Сколько стоят игры ааа-класса.

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных - рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4, GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 млн. $ на разработку, маркетинг и рекламу. Общественности известна точная цифра расходов, поскольку разработчики игры из Spark Unlimited несколько лет судились с Activision.
  • City of Heroes - 7 млн. $ на разработку, 18 млн. $ на маркетинг, поддержку и другие расходы. Эту информацию смог собрать журнал Forbes, долгое время общаясь с разработчиками проекта из Cryptic Studios и издателями из NCSoft.
  • Driv3r - 17 млн. $ на разработку и столько же на маркетинг и другие расходы. Об этом сообщил Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), председатель совета директоров Atari журналистам The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 - 40 млн. $ на разработку. Информацию сообщил повелитель РC-геймеров и властитель 75 % скидок в Steam Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) в одном из интервью в 2004 году.

  • Halo 2 - разработка стоила около 20 млн. $. Журналистам The Wall Street Journal об этом сообщила Microsoft.
  • World of WarCraft - 200 млн. $. Информация об этом стала известна только в 2008 году, когда Blizzard наконец-то подсчитала все расходы прошло четыре года с момента запуска проекта. В общем и целом, для такой ММО это вполне разумный бюджет.

2005 год

  • Разработка Call of Duty 2 обошлась 14,5 млн. $. О цене второй части тогда еще набирающей популярность серии сообщил со-основатель Infinity Ward Винс Зампелла (Vince Zampella).
  • Разработка первой Guild Wars стоила в от 20 до 30 млн. $, о чем сообщил один из основателей ArenaNet журналистам газеты Seattle.
  • Guitar Hero стоила 1,7 млн. $ включая маркетинг и разработку, о чем не преминули сообщить разработчики в своем блоге.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks обошлась в 20 млн. $. Дорого? Безумно!
  • Quake 4 стоила 15 млн $. Эти деньги пошли на разработку, а информация о затратах содержалась в резюме одного из сотрудников Raven Software.

2006 год

  • Anno 1701 - 10 млн. $. Сколько может стоить хорошая стратегия? Похоже, что не менее 10 млн. долларов, именно столько потратили на ее разработку парни из Sunflowers.
  • Еще одна стратегия, разработка которой обошлась в 10 млн. $, это Empire Earth 3. В этом случае, правда, продажи не были столь радужными.
  • Вы не поверите, но разработка Gears of War тоже стоила 10 млн. $. Информацию сообщил Марк Рейн (Mark Rein), тогдашний вице-президент Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter обошлась Ubisoft в свое время в 18 млн. $. Это была первая игра для тогдашних next-gen консолей, и потому бюджет разработки казался просто астрономически огромным.

  • Хотите спустить деньги в унитаз? Профинансируйте многострадальную Lost Planet! По крайней мере, так произошло с первой частью, бюджет которой составил 40 млн $. Игра с трудом окупилась за два года. Впрочем, в эту сумму вошли деньги на маркетинг и разработку. Их процентное соотношение примерно 50:50.
  • Первая Test Drive Unlimited стоила Eden Games 17 млн. $. Это только на разработку, но конечный результат хотя бы стоил этих денег.

2007 год

  • Год великих игр начнем с легендарной Crysis, которая обошлась Electronic Arts в 17 млн. $. И это только разработка одного из величайших РС-эксклюзивов. Расходы на маркетинг не известны. Об этом сообщил сам Джеват Йерли (Cevat Yerli), во время одной из пресс-конференций. Тогда он еще сказал «если бы игра не окупилась, меня бы здесь не было». Похоже, с Crysis 3 так и произошло.

  • Оригинальная BioShock стоила Irrational Games 15 млн. $, которые ушли на разработку. Бюджет на маркетинг неизвестен, потому что Кен Левин (Ken Levine) побоялся его сообщить, опасаясь анальной кары от 2K.
  • Тогдашний руководитель SCEE сообщил, что разработка Heavenly Sword стоила 20 млн. $. Очень дорого стоили технологии, позволяющие сделать кинематографический игровой процесс.
  • Rock Band стоила 20 млн. $. Большая часть средств ушла на лицензирование вагона и маленькой тележки различных технологий и аудио-песен.

2008 год

  • Инди-головоломка Braid стоила «жалкие» 200 тыс. $. Эту информацию сообщил Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один из создателей игры.
  • Маркетинговые затраты на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian составили 20 млн. $. Оплачивал все Микки-Маус, то есть компания Disney. Сумма, потраченная на разработку до сих пор не известна.
  • Вышедшая в 2008 году Gears of War 2 стоила Epic Games 12 млн. $, всего на 2 млн. больше, чем первая часть. Причина понятна - почти сплошь копипаст игрового контента.

  • В это время Valve затратила 11 млн. $ на продвижение Left 4 Dead. Все деньги окупились, но лучше бы она уже тогда занималась Half-Life 3.
  • А вот маркетинговый бюджет The Witcher обошелся CD Projekt RED в 2 млн. $. Со-основатель компании Марцин Ивински (Marcin Iwinski) лично считал. Бюджет на разработку был в 10 раз больше и принес поляком славу одних из лучших разработчиков игр для PC.

2009 год

  • Начнем с Brutal Legend, разработка которой стоила 24 млн. $. Опять же, деньги пошли на лицензирование целого ряда технологий.
  • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 стоил фантастические 200 млн. $. Производство игры для трех платформ, включая тестирование и озвучивание персонажей, стоило от 40 до 50 млн. $. Все остальное - это маркетинг, дистрибуция, реклама, проститутки для руководства Activision и другие расходы.

  • Спинофф к Final Fantasy XII под названием Fortress стоил 16,5 млн. $. По крайней мере, столько стоила разработка, о чем проболтались сами разработчики.
  • Онлайн ММО Free Realms обошлась Sony в 20, а то и 30 млн $. Сколько точно никто не помнит, поскольку все напились на вечеринке по случаю выхода игры.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обошелся в два раза дороже затрат на первую часть. 25 млн. $, как тогда сказал Дуг Ломбарди (Doug Lombardi). Сколько Valve вложит в маркетинг Half-Life 3? Думаю ни цента, только анонсируйте.

2010 год

  • Важный PS3-эксклюзив God of War 3 стоил 44 млн. $. Деньги ушли на разработку. О бюджете проболтался Джон Хайт (John Hight), директор подразделения по разработке продуктов Sony Santa Monica.
  • Gran Turismo 5, новейший (на тот момент) гоночный симулятор, стоил 60 млн. $. Деньги лично выписывал Казунори Ямаучи (Kazunori Yamauchi), руководитель студии Polyphony Digital.

  • Heavy Rain, она же «Хени Рени», стоила 50 млн. $. Опять же, все деньги ушли на создание кинематографичных технологий. Но не все 50 млн., нет. На разработку-то потратили всего 20, остальные деньги ушли на маркетинг и продвижение. А еще куча денег ушла на правильные оценки игровых изданий.

2011 год

  • Allods Online. Как же их можно не вспомнить?! MMORPG российского производства стоила 12 млн. $, эта официальная информация, полученная согласно пресс-релиза. Сколько денег было украдено Навальный выяснить не успел, масштаб не тот-с. Однако игра стала самой дорогой в истории российского геймдева.
  • На маркетинг Battlefield 3 в одном только «Фейсбуке» EA потратила 2,75 млн. $. Информация, правда, попала в сеть через финансового директора социальной сети.
  • Весь маркетинговый бюджет Dead Space 2 составил 5, может 10 млн. $. Electronic Arts не сообщила точную цифру, однако игра явно оправдала все вложения.
  • Сетевой сервис Call of Duty: Elite обошелся Activision в 50 млн. $. Эти деньги были потрачены на разработку, тестирование и полноценный запуск.
  • Зомби-эшен с возможностью крафтинга предметов Dead Island стоил 1,5 млн. $. Об этом сообщил директор Techland по маркетингу Павел Копински (Pawel Kopinski).
  • Попытка THQ сделать свою Call of Duty с американским патриотизмом и плохими корейцами под названием Homefront стоила издателю 50 млн. $. Результат плачевен.
  • Мобильная игра Real Racing 2 стала одной из самых дорогих игр в своей категории. А все потому что она стоила 2 млн. $, как сообщает сайт студии-разработчика.

  • Разработка Star Wars: The Old Republic обошлась в 200 млн. $. Понятное дело, что потратив кучу денег EA планировала быстро вернуть их обратно, однако не вышло. Проект до сих пор балансирует на грани самоокупаемости.
  • На разработку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ потратила 30 млн. $ до того, как закрыла проект. Потратив такие деньги, надо было поднапрячься и выпустить игру.
  • Разработка The Witcher 2 обошлась CD Projekt RED примерно в 10 млн. $. Да-да, Марцин Ивински (Marcin Iwinski) снова сидел за калькулятором. На маркетинг потратили еще 5 млн. $.

2012 год

  • Один из главных блокбастеров позапрошлого года, Ghost Recon Future Soldierобошелся Ubisoft в 50 млн. евро. В эти деньги вошли как затраты на разработку, так и на маркетинг.
  • Инди-проект Papo & Yo стоил баснословные для жанра 1,5 млн. $. Об этом в прошлом году заявил Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), со-основатель студии Minority Media.
  • Разработка ММО The Secret World стоила 50 млн. $, по крайней мере, об этом говорят сами разработчики.

  • А вот на Borderlands 2 было потрачено примерно 30-35 млн. $. Часть этих денег Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford) лично утащил из бюджета Aliens: Colonial Marines. А что, с 20th Century Fox не убудет.

2013 год

  • Beyond: Two Souls обошлась создателям Heavy Rain в 27 млн. $. Кучу деньги потратили на оцифровку движений актеров и трансформирование этих данных в код игры. Сумма расходов на маркетинг не уточняется.
  • MMO Defiance обошлось своим разработчикам в 70 млн. $. Совместный проект телеканала Syfy и компании Trion Worlds представляет собой гибрид между игрой и ТВ-шоу. Бюджет первого сезона составил дополнительные 40 млн. $.

  • Disney Infinity обошлась парням из одноименной конторы в фантастические 100 млн. $. Игра уже окупила себя, так что у Disney теперь куча планов по выпуску дополнительного контента.

2014 год

  • Destiny - 140 млн. $. Что тут сказать… игра от создателей Halo и компании, подарившей нам Call of Duty - значит и шлюхи должны быть космическими! В эту сумму также вошла разработка игры для четырех платформ и маркетинг в 2013 году.

  • Разработка Watch Dogs стоила Ubisoft существенно дешевле - «всего» 68 млн. $. Такую сумму озвучил исполнительный продюсер Ubisoft Montreal.

Когда вы платите 60 $ за понравившуюся игру, задумываетесь ли вы о том, сколько стоит сделать игру ААА-класса? На этот простой вопрос, как оказалось, не так то и легко ответить! Материал предназначен для лиц старше 18 лет.

Дело в том, что из всех существующих темных сторон игровой индустрии, вопрос бюджета конкретной видеоигры будет самым темным. Многие люди, долгие годы работающие в индустрии, не знают бюджет большинства игр и это не является чем-то сверхъестественным. Даже сами разработчики, занимающиеся ААА-блокбастером, не имеют ни малейшего представления о бюджете игры.

Все дело в том, что ни издатели, ни разработчики не разглашают эту информацию, а публичные компании попросту объединяют все свои издержки, когда отчитываются перед инвесторами. То, что мы слышим в прессе чаще всего просто мнение тех или иных аналитиков и исследовательских групп. Подобные оценки могут отличаться в 2-3 раза в обе стороны от реального бюджета игры.

Очень редко в интернет попадает информация о конкретных суммах, затраченных издателем на игру. Большая часть таких данных - рекламные и маркетинговые бюджеты. Изредка указываются те суммы, которые были потрачены непосредственно на разработку игры.

Немаловажным фактором является то, что в настоящее время денег на маркетинг и рекламу тратят в два, а то и в три раза больше, чем на разработку продукта. Эта формула не обязательно применима к каждому потенциальному блокбастеру или к каждой компании, однако следует помнить, что безубыточность средней ААА-игры значительно выше бюджета, потраченного на разработку. Компаниям необходимо возместить маркетинговые и другие расходы.

Сюхей Йосида (Shuhei Yoshida), глава отдела общемирового развития Sony в прошлом году заявил, что бюджет разработки топовой игры для PS4 обойдется от 20 до 50 млн. долларов. Это практически столько же, сколько стоили игры для PS3, однако тогда в стоимость входила не только разработка, но и раскрутка. Также стоит помнить, что 10 лет назад все было по-другому, да и деньги имели совсем другую ценность.

Четыре года назад генеральный директор Ubisoft Ив Гиймо (Yves Guillemot) предсказывал, что бюджет разработки next-gen игр составит около 60 млн. долларов. Можно сказать, что все эти уважаемые люди были правы.

Мы попытались в открытых источниках найти бюджеты игр, вышедших за последние 10 лет и объединили их в единый список. Поскольку информация, изложенная ниже, была взята из общедоступных источников, то все цифры следует рассматривать с соответствующей долей скептицизма. Также учитывайте, что цифры не учитывают инфляцию.

Информацию о некоторых важных играх мы намеренно не учитывали. Речь идет о GTA 4 , GTA 5 и играх компании Blizzard. В первом случае представители Take-Two попросту не знали, о чем говорили, а во втором случае было официально заявлено, что компания Blizzard не имеет какого-либо установленного бюджета для своих игр и тратит столько, сколько необходимо, чтобы сделать игры такими, какими она их видит.

Итак, давайте приступим к обзору игр. Вы всегда можете ткнуть по любой из них, чтобы получить исчерпывающие сведения в нашей базе игр.

2004 год


2005 год


2006 год


2007 год


2008 год


2009 год


2010 год


2011 год


2012 год


2013 год


2014 год


Павел Ряйкконен:

Мы не делаем "больших" игр для мобильных платформ.

Но одна из самых очевидных – высокий размер дистрибутива. Они зачастую весят гораздо больше 50 или 100 мегабайт, из-за этого сильнейшим образом страдают их загрузки. Трехмерные игры также требуют высокопроизводительных устройств. Это также ограничивает возможную аудиторию.

Максим Самойленко:

Как я уже сказал выше, высокие риски – причем чем больше бюджет разработки, тем риски, понятно, выше. Все актуальнее становится проблема борьбы за внимание потребителя – сотни тысяч приложений в магазинах дезориентируют пользователей, и если только вы тщательно не скоординируете маркетинговую кампанию под запуск игры, вы рискуете не попасть в избранное редакций и в топы магазинов - тогда рассчитывать на успех не придется. Кроме того, аудитория мобильных игр практически разучилась покупать игры за деньги и предпочитает free to play – а значит, авторам игры нужно тщательно продумать монетизацию и как они собираются окупать разработку за счет встроенных в приложение покупок; это очень сложно и требует глубокого понимания геймдзайна и поведенческих моделей пользователей. Если вы все же намерены продавать игру с ценником, то вы должны быть абсолютно уверены, что она по качеству на голову превосходит конкурентов, и ради нее люди готовы будут расстаться со своими 5 или 10 долларами, что они обычно делают крайне неохотно. Перед тем как потратить большие деньги на разработку, просчитайте, как именно вы собираетесь отбивать вложения в таких условиях. Если вы делаете игру с фиксированным ценником, то почему? Обусловлено ли это решение специфической игровой механикой или расчетом на специфическую аудиторию?.. Если ваша игра условно-бесплатна, насколько игроки будут простимулированы платить внутри игры? Чем ваша игра отличается от сотен и тысяч остальных? Будет ли ваша игра популярна на мобильных платформах, которые подразумевают сравнительно короткую продолжительность игровой сессии?.. Проблем и вопросов очень много.

Андрей Подшибякин:

Основная проблема заключается не в технологиях (с ними уже все в порядке) и не в бюджетах (с ними тоже), а в том, что большинство разработчиков таких игр не видят принципиальной разницы в потребительском поведении пользователей мобильных и, так сказать, стационарных игровых систем. Ключевое понятие здесь - продолжительность игровой сессии, но есть и еще более тонкие вопросы: например, баланса и т.п. И еще один момент: почти никто не понимает, что "free-to-play is the new triple-A".

Василий Магурян:

Основные проблемы имеют технический характер. Нужно уметь подстроиться под большую линейку устройств с различными разрешениями, подчас слабыми графическими процессорами и малым объемом оперативной памяти. Это свойственно, прежде всего, для платформы Android. С телефонами и планшетами от Apple проще. Когда мы разрабатываем под iOS, достаточно определиться с минимальными требованиями, и мы можем быть уверены, что на старших версиях устройств у нас проблем не будет. Чего, к сожалению, не скажешь об Android. Но, при всем этом, аудитория Android растет гораздо быстрее, чем Apple, и не учитывать этот фактор нельзя. Кроме того, при разработке мобильных игр крайне важны сроки. Если AAA-игры для PC могут разрабатываться несколько лет, то для «мобилок» это время ограничено 9-12 месяцами, т.к. рынок мобильных игр развивается очень быстро. Чтобы уложиться в такие сроки, необходима сплоченная команда, в совершенстве владеющая выбранными для работы технологиями.

Олег Придюк:

Проблем на самом деле много. При создании больших игр для мобильных устройств проблем возникает довольно много, но мало решений. Этот рынок пока фактически не освоен. Более того, как выяснилось из первого пункта, нормального ответа на вопросы "А выгодно ли, а стоит ли, а как воспринимает это пользователь?" пока нет.

В 2013 году в мире существовало более 12,000 разных моделей устройств на Android, причем примерно 20% из них до сих пор работают на устаревшей версии Android 2.3. Однако за 80% сессий пользователей отвечает всего несколько десятков устройств (72 устройства в начале в 2013 года).

Представьте, что вы создаете игру для консоли: у вас есть устройство конкретной спецификации, например, PlayStation 4. Вы знаете знаете кто играет, вы знаете на чем играют. Когда вы делаете игру для мобильного телефона, вы не знаете, запустят ли его на китайском недоAndroid, или запустят его на последнем iPad, там, где по мобильным мерках невероятная производительность. Но вы хотите, чтобы вашу игру купили и владельцы и слабых, и сильных устройств. Здесь ключевое слово «купили». Тогда вы рассчитываете, чтобы ваша игра запускалась на всем. Тем самым вы ограничиваете себя снизу, вы смотрите самую низкую производительность вашего клиента. В мире iOS это чаще всего iPhone 4, 4S, а в мире Android смотрят по-разному, в зависимости от тайтла. И у вас зоопарк устройств, у вас ограничение платформ.

Кроме того, если на PC или консоли у вас есть много кнопочек на клавиатуре или на джойстике, то в мобильной игре каждая новая кнопочка занимает место на экране, каждый новый индикатор занимает место на экране. Учитывая то, что разрешение экрана может быть большим, но диагональ все равно маленькой (5 дюймов для телефона), то место обходится очень дорого.

Плюс надо учитывать, как люди держат телефон или планшет. Как правило, есть два больших пальца для управления, и вам нужно решить задачу, как сделать управление легким в освоении и использовании.

И все чаще стали говорить о характере использования мобильных девайсов, которые вы держите в руках при игре. Вы играете на мобильном телефоне, когда у вас есть минутка, вы играете на PC, когда у вас есть час или хотя бы 30 минут минимум - ваши сессии совершенно разные.

Проектируя игру для мобильного устройства нужно учитывать, что пользователи запускают игру и моментально начинают в нее играть, и может выйти из нее через 5 минут, через 10 минут максимум. В итоге, игровые сессии короткие, в них действуют другие законы, а графика должна быть красивой.

Игры ААА - те самые три кита, на которых зиждется мировая игровая индустрия. В 17-м году никакой революции быть не должно (наверное, в 1917-м тоже так думали…) - проекты крупнейшего калибра не уступят трон инди, и останутся основой основ как для издателей, так и для самих геймеров. Однако отношение сообщества к ААА постепенно меняется, причём эти изменения сложно заметить в течении двух - трёх месяцев, но вот на горизонте 2-х лет они очевидны.

Прежде всего, серьёзный риск вновь начал приносить плоды, и этот тренд, скорее всего, укрепится в новом году. Посудите сами: Call of Duty уже 4 года остаётся в сеттинге отдалённого будущего, и многие игроки (даже фанаты франшизы!) откровенно устали. В результате Activision не получила нового рекорда продаж. Мало того: маркетологи компании заранее знали, что масса геймеров будет покупать Infinite Warfare только ради ремастера Modern Warfare, поэтому обе игры запаковали в единый и неделимый (и весьма дорогой) бандл.

Пример диаметрально противоположного подхода - Battlefield 1. Это как раз тот самый оправданный риск, который мог окончиться как праздником с шампанским, так и горькими слезами. Капризной публике понравилась резкая смена эпох, и для Dice события стали развиваться по благоприятному сценарию. Видимо, это хорошо подействовало и на других: например, Ubisoft дала Assassin’s Creed отдохнуть в прошлом году. Италия, Франция, Британия - геймеры в образе ассасинов побывали уже практически во всей Европе. Видимо, в компании почувствовали, что франшизе нужна радикальная перезагрузка, а не просто очередное путешествие куда-нибудь в Испанию.

Конечно, есть и исключения. Например, FIFA будет отлично продаваться вплоть до самого Армагеддона: международные организации не будут менять правила классического футбола (квадратный мяч или восьмиугольное поле мы вряд ли увидим), а фанатам нужна ежегодная доза, так что ЕА может чувствовать себя спокойно. Но в основном, начиная с 2017 г., разработчики и издатели будут стараться экспериментировать чуть больше.

Одними лишь смелыми экспериментами дело не ограничится, ведь всегда можно разыграть проверенную карту: козырь ностальгии. Игрокам часто хочется отправиться в прошлое - но не обязательно прямиком в Первую мировую, можно и лет на 10 - 20 назад. Это приносит индустрии внушительную прибыль. Например, id и Bethesda не стали делать Doom 4 с целым рядом сомнительных нововведений. Вместо этого выпустили DOOM - опять телепортация, демоны, ад и классический team deathmatch. Но для успеха подобных проектов нужен внушительный временной кулдаун (оригинальный Doom вышел в 1993 г.)

В 2017-м ностальгии будет больше: Capcom уже заявила о том, что делает римейк культового Resident Evil 2. Седьмая часть забралась в дебри американского сельского ужаса, и это наверняка приведёт к поляризации сообщества RE: многие согласятся и на глазастые холмы, и на техасскую резню, но многим другим наверняка захочется вернуться в привычный Енотоград (Raccoon City), и пострелять зомби с мутантами. У предусмотрительной Capcom в наступившем году будет оба варианта.

По тому же пути пошёл и другой крупный издатель из Страны восходящего солнца. Square Enix сначала разбередили ностальгические воспоминания своей вполне удачной Final Fantasy XV (ещё б не тормозила…), а затем напомнили о том, что работа над римейком FF VII идёт вовсю. Это, конечно, радует. Но один факт вызывает большие сомнения: Square Enix решили и в 2017-м году придерживаться тренда, установленного ими же самими в 2016-м. Речь идёт об эпизодическом подходе, причём не в приключенческих играх.

Известно, что продажи Hitman оказались не такими высокими, как хотелось бы японской компании. Сыграл роль психологический эффект: когда Hitman был “новым”, многим геймерам не хотелось бесконечно мариноваться в одном уровне стэлс/экшн игры. А теперь, когда вышел полный первый сезон (кстати, буквально на днях) играть уже вроде как не тянет: Hitman-то больше не новинка! Несмотря на такие фокусы человеческой психики, в Square Enix решили и Final Fantasy VII сделать эпизодической.

Официально, это делается для того, чтобы сначала изложить всем привычную историю Клауда, ну а затем и альтернативный вариант её продолжения. На словах желание благородное, но на деле создаётся нехорошее впечатление, что издатель просто хочет по быстрому срубить n-ное количество бабла на FF VII, а там хоть трава не расти. На наш взгляд, эпизодический подход идеален только для приключенческих игр а-ля Telltale’s Walking Dead, и лучше бы этому тренду угаснуть в 2017-м году.

Позитивной тенденцией этого года могут стать более грамотные рекламные кампании: относительно короткие, не очень интенсивные, и, что называется, по существу. Всем известен пример Mafia 3 или The Order 1886, когда задолго до релиза нас начинают настойчиво бомбардировать и артами, и скриншотами, и геймплеем, и сюжетом - в общем, всем подряд. А результат получается сомнительным, или, в худшем случае, провальным.

Скорее всего, в новом году издатели будут брать пример с Bethesda и её Skyrim. Игру анонсировали всего за 6 месяцев до релиза, по ней выдавали минимум информации, а в результате получился нетленный хит. Примеры такого грамотного подхода и того, что издатели учатся на своих ошибках, уже видны. После конфуза с “дневниками разработчика” на Е3 рекламная кампания Mass Effect: Andromeda пошла куда более грамотно. Авторы надолго ушли в подполье, и только за 2,5 - 3 месяца до релиза начали показывать конкретные ролики: не слишком продолжительные, но дающие представление об игре. С одной стороны, хочется погрузиться в этот мир самому, с другой - нет ощущения, что заранее видел всё (как в Mafia 3).

Абсолютным идеалом в этом плане может стать Red Dead Redemption 2. Если судить по предыдущим рекламным кампаниям Rock Star, разработчик покажет ещё несколько тизеров в течении года, и пару геймплейных роликов месяца за полтора до релиза. Хотя Rock Star - это исключение: все уже и так на крючке. Остальным разработчикам придётся постараться.

Для сурового российского геймера одним из самых актуальных трендов 2017 г. может оказаться… снижение цен на ААА-игры! Да да, именно снижение, несмотря на всякие “пакеты” и “налоги на Гугл”, вы не ошиблись. И тенденция уже просматривается. Например, предзаказ на Mass Effect: Andromeda подешевел сразу на 30%.

Правда, подоплёка у данного феномена не очень-то приятная: это некий способ издателей заранее сказать игрокам “простите нас”, причём в основном просьба понять и простить адресована ПК-геймерам. Посудите сами: как раз в 2017-м производители консолей окончательно размоют понятие поколений. Разработчикам игр придётся оптимизировать проекты сразу для 4-х разных консолей: PS4, Pro, Xbox One и Scorpio. Сил на ПК неминуемо будет оставаться меньше.

Отсюда и казусы вроде Dishonored 2, который на старенькой PS4 идёт вполне достойно, а на ПК стабильных FPS не гарантирует ни Titan, ни GTX 1080. Зато Dishonored 2 всего через полтора месяца после релиза попал на зимнюю распродажу в Steam со скидкой 33% - раньше подобных вещей вообще не происходило.

Инсайдеры утверждают, что в самой Sony считают апскейл разрешения до 4К полумерой, поэтому японская компания уже планирует выпускать PS5 вскоре после Scorpio (возможно, даже в 2017 г.), дабы продолжать полноценную конкуренцию с Microsoft. В этом случае создателям игр придётся работать уже с пятью консолями. Классические боярские проблемы (не изволит запускаться! изволит тормозить аки пёс!!!) могут появиться и на приставках. Логично предположить, что при таком сценарии издателям действительно придётся заманивать разгневанных геймеров самым эффективным способом: сниженной ценой.

Да, запоздало. Так уж получилось.

Уже середина января 2018 года, а мы как-то только сейчас смогли подвести итоги прошлого, 2017 года. Недавно мы на Stopgame наш список любимых (следственно, и лучших для нас) инди-игр.

А сегодня на повестке дня, список лучших больших игр или AAA - можете называть как хотите, суть от этого не меняется.

И напомним, что в данном списке лишь те игры, которые были лично опробованы, пройдены и любимы у наших авторов. И которые находятся за чертой релиза, а не в раннем доступе (хоть для ААА ранние доступы редки, но не суть).

А вот и сам список:


К сожалению, 2017 год не был богат на игры жанра «Слешер», Однако все же кое-что весьма и весьма достойное мы таки получили.

Речь конечно же идет про , на которую еще до релиза многие ругались за то, что она использует в качестве рекламы самой себя - сексуальную девушку андроида. Однако на поверку, игра оказалась куда глубже, чем может показаться на первый взгляд. И за типично японскими панцушотами и просто невероятным безумием происходящего на экране, прячется действительно замечательный сюжет и прекрасные герои. О геймплее и говорить нечего, это же Platinum Games - цари и боги жанра слешер!

Если не верите, можете посмотреть обзор, который, разумеется, есть у нас на канале.


Начало прошлого года ознаменовалось перерождением такой культовой японской серии игр как Resident Evil. И перерождение это было более чем удачное.

Игра смогла сделать то, что и поставила перед собой в виде цели - вернуть серию к истокам. Но сделала она это по-современному, мы не вернулись в Раккун Сити, не стали противостоять огромным кучам гниющих трупов.

Вместо этого Capcom поступили более мудро - они взяли старые концепции, осовременили их и смешали с самыми лучшими наработками последних игр серии. В итоге этот коктейль получился что надо. На месте оказалась и «резидентовская» атмосфера, и классный сюжет, и страшно опасные враги, да и в целом все - что должно быть в игре с таким названием.

В декабре уже прошлого года к игре вышла пара крупных DLC, одно из которых получилось вполне добротным, и это только добавляет причин тому, почему находится среди любимых. В общем нет смысла говорить много слов - здесь и так все понятно.


Как бы это не было удивительно, учитывая, что серия Uncharted была закончена еще в 2016, но в прошлом году мы таки получили новое приключение от Naughty Dog. Пусть оно было не таким хорошим как основные части серии, но этих усилий оказалось достаточно чтобы попасть в нашу персональную подборку лучших игр.

Безусловно, здесь вы не увидите чего-то что заставит вас воскликнуть свое «вау». Это просто очередной «анч» с присущими серии элементами. В этот раз под управлением у нас не Нейтан Дрейк, а его подруга Хлоя Фрейзер, и ей, в компании с Надин Росс (антагонисткой четвертой части), придется отыскать бивень Ганеши и остановить коварный план самого шаблонного злодея из всех возможных.

За что же мы называем одной из лучших игр года? Все просто - За разработчика. Игра выполнена в максимально возможном качестве, так, как умеет только Naughty Dog. Да и в целом состоит она только из проверенных временем элементов, от чего от игры создается исключительно положительное послевкусие. В общем, пройти The Lost Legacy должен каждый обладатель Playstation 4, как и всю эту культовую серию в целом.


Что еще нужно геймеру для счастья, если у него уже есть робо-динозавры и не только динозавры? Ну, как минимум, внятный сюжет и какой-никакой (а желательно кошерный) геймплей.

Все это есть в , очередном представителе больших и размашистых эксклюзивов Playstation. Который так или иначе, но продолжил традицию - получать только лучшие отзывы. Если вы решите поиграть в Horizon: Zero Dawn перед вами откроется огромный - в какой-то степени доисторический мир далекого будущего, с кучей различных заданий, внятным и, что самое главное, интересным сюжетом, а также еще с вагоном различных плюшек и интересностей, о которых просто не получиться поведать в рамках короткого описания.

Боевая система - это отдельная песня, причем песня о хорошем. В прямом противостоянии робо-зверей вы взять верх, как правило, не можете. Поэтому всегда приходится устраивать засады и ловушки, и таким образом медленно буквально «разбирать» зверюгу. В общем эту игру хвалить можно долго, но важно знать одно - она более чем заслуживает вашего внимания.


Сделать партийную ролевую игру, которая пришлась бы по душе большинству - сложно. Недостаточно привнести в игру один лишь лор и тонны диалогов. Подобная игра должна быть не просто интересной с точки зрения геймплея, но и стильной, с точки зрения… зрения

Но лучшая часть Spellforce 3 - это сюжет и персонажи. Сюжет бы стоило назвать «жизненным», и это было бы довольно точное его описание. Мы верим, что подобный человек в подобном мире мыслил бы подобным образом, а это многого стоит.

Игра - не поучительная история о дружбе, не приторно-сладкая сказочка о спасении мира, хоть подобный элемент в ней есть. У сценариста отличное чувство стиля: он не перегибает с пафосом и не стесняется говорить про темы, которые в наши дни (особенно на западе) не очень любят, вроде пользы массовых чисток. К тому же, местные гомосексуалы не навязывают свою любовь, а со времён второго Dragon Age это особо ценно.


Сейчас многие могут не согласиться с нашим выбором. И сказать что «А вот Injustice 2 был лучше», и, мол, «вы там совсем продались Сони». А мы резонно заметим, что, во-первых, Tekken 7 не эксклюзив компании Sony (Мы тоже удивляемся каждый раз, когда вспоминаем), а во вторых мы не играли в Injustice 2, а если кто-то из наших авторов и играл, то он не внес эту игру в список лучших, хотя эта возможность была абсолютно у всех. Поэтому так.

Да и вообще, что такое серия Tekken? В первую очередь, это символ стабильности. Ну разве можно найти другую игру, которая бы больше чем за 20 лет, оставалась верна себе абсолютно во всем, вплоть до управления? Да при этом еще и пользовалась настолько бешенной популярностью как предмет обсуждения.

Единственное, что кардинально меняется в Tekken от части к части, это игровые режимы и список бойцов. При этом, разработчик всегда выдерживает планку качества, что по нашему мнению и служит причиной такой народной любви к серии.

В общем, по нашему мнению, вполне достоин находиться в этой подборке, как минимум, среди представителей своего жанра. Если хотите знать какие плюсы и минусы есть конкретно в седьмой части - то вперед смотреть наш обзор на нашем канале.


Куда же в итогах года без этого зубодробительного шутера в сферическом вакууме? В все просто: бей нацистов по мордам да угощай их свинцом. Но просто - не значит неинтересно.

Просто стрелять нацистов без сюжета и разных дополнительных геймплейных элементов было бы скучно, даже с такой хорошей графикой. Поэтому MachineGames и завезли в новый вульф столько плюшек. Начиная от кастомизации каждой пушки, которую вы сможете получить в игре, заканчивая Гитлером, блюющим на ковер (и это, между прочим, сюжетно обосновано)!

В целом, это все тот же The New Order, только как говорится больше, выше, сильнее. И, как вы понимаете, это именно то, что нужно. За более подробной информацией просим проследовать в полноценный обзор, который лежит где-то неподалеку на канале.


Если найти человека, который играл вообще во все релизы прошедшего года и спросить его, «какой из шутеров от 1-го лица был самым непредсказуемым», то скорее всего он скажет, что это Prey .

А объясняется все просто - убить вас тут может абсолютно что угодно. От карандаша до офисного стула и горшечного цветка. Объяснять почему так, мы конечно же не будем, дабы не портить вам прохождение, если вы вдруг захотите попробовать, но стоит добавить что все остальные атрибуты хорошей игры, а главное шутера - тут так же имеются.

Сюжет так же относительно свеж и полон различных резких (и не очень) поворотов, которых действительно не ожидаешь. Честно говоря, Prey вполне можно было бы номинировать на игру года, но у нас тут не голосование. Так что просто крайне рекомендуем.


Если в этот список и должен был попасть ремейк, то это именно ! Это настоящий кусочек времен PS1 в нашем уже 2018 году.

Этот ремейк сделан максимально хорошо, здесь абсолютно все ТО САМОЕ. Ну может только за исключением графики. Все три игры настолько хорошо сделаны, что сохранились даже многие баги из версий на PS1, которые до сих пор работают «как надо» и могут помочь пройти игру быстрее.

Да, местами игры стали немного сложнее, но какой настоящий фанат Крэша откажется от лишней дозы хардкора? Правильно, никакой! Во всем же остальном, это старый добрый, немного глуповатый, но такой забавный Бандикут Крэш, который все так же противостоит злобному Кортексу.
************************************************************************************
Вот, как-то так, и выглядят наши своеобразные итоги ушедшего 2017 года в категории AAA… Само собой, что представленные игры были не единственные из достойных за весь год. Мы напомним, что список создан исключительно из лично опробованных, пройденных и сугубо из личных предпочтений.

А какие игры запомнились вам, в ушедшем 2017 году? Поделитесь об этом в комментариях, нам очень интересно.