Прохождение Chronicles of Mystery: The Tree of Life.

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические Хроники: Ритуал Скорпиона

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса - Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней.

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса – Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней. Раздаётся звонок. Это Джеймс. После разговора с ним идём к рикше. Даём ему цепь и насос. Рикша отвезёт нас в аэропорт, и мы отправимся на Мальту.

Кто-то обыскал кабинет дяди. Но по-видимому, так и не нашёл ничего или мы его спугнули. Проверим спальню. Всё в порядке. Выходим на улицу и говорим с инспектором Гранком. Отправляемся в гавань. Но, испугавшись, тени, возвращаемся на центральную площадь. Надо обо всём рассказать Джеймсу. Звоним в домофон и поднимаемся в квартиру. После разговора с ним отправляемся к нашему мотороллеру.

Остров Гозо

Идём к трейлеру археолога и подслушиваем разговор. Так он один из тех, что замешан в краже и нападении на нас. С сумки стоящей возле трейлера берём ключ. Возвращаемся к нашему мотороллеру. Справа от него стоит автомобиль-фургон. Смотрим о заднее окно и замечаем ящики, такие же, как и в галерее. Используем ключ на замке. Внутри фургона, открываем синий ящик для инструментов. Из него берём молоток и стамеску. Применяем на маленький ящик, стоящий ядом сначала молоток, а затем стамеску. Забираем четыре камня-символа. Тоже проделываем с большим ящиком. Каменная плита на месте. Пора покинуть фургон. Но не тут-то было.


Перепубликация - только с согласия автора и сайт.

Основное меню находится вверху экрана - загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.
Вы - Сильвия Леруа, молодой археолог из Парижа.

1. Париж, 3.11.2008.

Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.

2. Валетта, 4.11.2008.

Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене - здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.

Возвращаемся в кабинет, пытаемся открыть тайник стержнем - он гнется, нужно что-то более прочное. Открываем тайник ключом от скутера, но ключ, к сожалению, тоже гнется: нужно его где-то выпрямить. В тайнике стоит книга об истории ордена госпитальеров, на последней странице которой некий шифр. Читаем письмо дяди о том, что он уехал на остров Гозо, где обнаружена тайная комната. Второе письмо - от дяди Джеймсу Андерсону, лингвисту, который может помочь с расшифровкой шифров. Нужно найти этого человека и передать ему письмо. Поднимаемся наверх. Дядин халат висит в спальне, а он никогда без него не уезжает из дома - странно... С прикроватного столика забираем снотворное. Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик и выходим на улицу.
Знакомимся с Гранком, полицейским. Он рассказывает, что дядю отстранили от проведения раскопок два дня назад, и после этого он пропал, а вместе с ним пропали и каменные плиты, которые он нашел. Дела передали другому археологу - Генри Саймону. Гранк подозревает дядю в краже ценностей.
Около наших ног подбираем проволоку и идем на площадь. Здороваемся с хозяином мастерской Стефано Кавлатой. Отдаем ему ключ от скутера, а пока он будет работать, он просит нас сходить в доки к брату Стефано и передать пароль: "Этим вечером - нет!". Поговорим с дедушкой на площади и пойдем в переулок. Во дворе заберем дырявый сачок и старую газету и пройдем к докам.
Знакомимся с братом Стефано и его говорящим попугаем. Попугай знает адрес Андерсона, но взамен хочет рыбу. Мы видим рыбу у пирса, ее надо выловить. Возвращаемся в мастерскую и платим за ремонт ключа.
Ремонтируем сачок. Берем плоскогубцы у Стефано и режем в инвентаре проволоку. Дедушка ушел с площади, но оставил трость. На клумбе стоит лейка, цепляем ее тростью и в инвентаре откручиваем разбрызгиватель. Соединяем его с проволокой, а потом с сачком.
Возвращаемся на пирс, вылавливаем рыбу и даем попугаю. Он отказывается ее есть, но называет адрес Андерсона: "Пьязза Скола 5-R". Идем назад, по дороге Сильвия автоматически заворачивает рыбу в газету и ставит сачок на место. Звоним в квартиру (мимо этого дома мы ходим от площади к докам), но в ней никого нет. Идем к скутеру и едем на раскопки. Если табло на скутере не загорелось синим, значит, вы еще что-то не доделали.

3. Остров Гозо, 4.11.2008.

Подбираем с земли чье-то журналистское удостоверение и идем налево к кемпингу. Знакомимся с археологом Генри Саймоном, который не хочет нас пускать на раскопки. Показываем ему удостоверение, но он не верит, что оно наше. На стоянке срываем лист кактуса, из которого можно выдавить немного сока, и в инвентаре соединяем его с засохшим клеем. Затем соединяем клей с фотографией и с удостоверением. Показываем его археологу, он отправляет нас к руинам спросить разрешения у полиции. Идем от него налево и общаемся с девушкой-полицейским. Она рассказывает, что Саймон сообщил полиции, что его избили мужчины в балахонах и унесли ценные артефакты, а нам Саймон говорил, что на раскопках повеселились подростки - странно, кому он врал? Она хочет выпить кофе, чтобы не уснуть на дежурстве, и взамен за эту услугу готова пустить нас внутрь.
Идем назад, по дороге наливаем в лейку чистой родниковой воды. Саймон ушел спать, теперь можно все осмотреть. У коробок забираем канистру с бензином. Открываем трейлер погнутым стержнем (если вы его раньше не согнули, то это можно сделать на сетке-ступеньке трейлера), заходим внутрь. Вешаем фонарик на крюк над столом, включаем ноутбук и делаем распечатку, которую забираем из принтера. Открываем ящик стола и берем фотографии четырех скульптур и плиты. За ноутбуком находится термос с кофе, а рядом со столом - металлоискатель. Также берем шпатель и кисточку, которые лежат слева на коробках. Уходим, Сильвия автоматически выключает ноутбук и забирает фонарик.
В инвентаре открываем термос и добавляем туда снотворное. Даем кофе девушке и идем внутрь. Здесь темно, нужно включить генератор, который находится справа от входа. Открываем радиатор и наливаем воду из лейки, в бак наливаем бензин. Нажимаем на кнопку - генератор работает. Идем в храм.
Осмотрим постаменты в центре зала и подойдем к воротам. Пока мы ничего здесь сделать не можем, поэтому пойдем на выход. В это время кто-то выходит к воротам из темноты -бежим наверх. Подойдем к свежему раскопу и металлоискателем нащупаем какой-то предмет. Используем шпатель и кисточку и достанем старинный перстень. Едем в Валетту.

4. Валетта, 5.11.2008.

Идем к Андерсону. Он готов нам помочь, но просит принести ему книгу о госпитальерах. Отдаем ему книгу и фотографии. Андерсон советует еще раз пообщаться с Саймоном и сказать тому правду о том, что Оливер - наш дядя.

5. Остров Гозо, 5.11.2008.

Едем на раскопки, по дороге к руинам перекидываемся парой слов с американской туристкой (это Николь Бонне из "Секретных материалов ФБР"). Поговорив с археологом, отвечаем на звонок Андерсона - придется ехать в Стамбул, где нашелся след потерянных плит.

6. Стамбул, 6.11.2008.

Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.


На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки - на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.


Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.

7. Валетта, 7.11.2008.

За время нашего отсутствия кто-то влез в квартиру дяди. Проверим - ничего не пропало. Идем на улицу, разговариваем с Гранком, а затем с Андерсоном. Отдаем ему визитку Фаины. Он советует еще раз поговорить с Саймоном. Выходим на улицу и идем в переулок - опять за нами кто-то охотится. Заводим скутер и едем на раскопки.

8. Остров Гозо, 7.11.2008.

Подходим к трейлеру и подслушиваем разговор Саймона. Оказывается, это он был на складе в Стамбуле и оглушил нас. Рядом с трейлером стоит сумка, на ней ключ. Идем на стоянку, открываем фургон. Внутри стоят знакомые ящики. Рядом с ними - синий ящик, из которого забираем молоток и стамеску. Этими инструментами открываем ящик и забираем каменные блоки. В это время к фургону идет Саймон, который закрывает нас в фургоне и везет в неизвестном направлении.

9. Ватикан, 8.11.2008.

Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал - переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине - здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина - последовательность нажатия блоков на каминной доске - 7, 4, 9, 6, 2, 5.


Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота - чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду - шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит... Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами - две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета - "щель"). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись "камень + щель", а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте - инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.

Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой - получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка "1565". Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.


Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор - охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.

10. Валетта, 9.11.2008.

Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик. Достаем посылку, открываем ее в инвентаре. Забираем чек на скутер и письмо Джеймса. Идем к Стефано Кавлате и отдаем ему оттиск перстня. Он просит нас сходить в доки и передать брату: "Этим вечером - да!". Выполняем поручение, возвращаемся на площадь. Поздороваемся с дедушкой, заберем перстень и поедем на Гозо.

11. Остров Гозо, 9.11.2008.

Заходим в храм. На постаменты устанавливаем блоки в последовательности, указанной в документах Ватикана: сначала Сатурн, потом Юпитер, Венера и Меркурий.


Далее крутим основания всех постаментов: сначала подходим к Сатурну. Верхний камень на постаменте не двигается, крутим сверху вниз: Юпитер - Венера - Меркурий
Юпитер: Венера - Меркурий - Сатурн
Венера: Меркурий - Сатурн - Юпитер
Меркурий: Сатурн - Юпитер - Венера

Юпитер:

Венера:

Меркурий:

Смотрим финальный ролик.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Одним нажатием на левую кнопку мышки мы направляем героя, двойным нажатием мы заставляем героя бежать. Нажав на предмет в инвентаре левой кнопкой мышки, мы берем этот предмет, а нажав на него правой кнопкой мышки, мы его рассматриваем. Все активные точки локаций подсвечиваются при нажатии на знак вопроса в инвентаре справа. Основное меню находится вверху экрана.

Бретань. Несколькими днями ранее

Разговариваем с директором музея мистером Гийоми на все темы. Проходим в Эркер – маленький кабинет в левой части зала. Со стола берем листок со списком предметов: фрагмент древней керамики, пистолет 16-го века, ключи и шомпол. Рассматриваем небольшой сундучок, стоящий на столе. Для его открытия, нам необходима правильная комбинация расположения стрелок. Возвращаемся в большой кабинет и оттуда идем направо – в выставочный зал. Проходим к реставратору Клер, стоящей справа у картины, и в разговоре с ней узнаем, что у Марселя был диктофон. Возвращаемся в большой кабинет и из ящика стола , стоящего справа от доски объявлений, достаем диктофон и пинцет . В инвентаре нажимаем на диктофон правой кнопкой мышки для ближайшего рассмотрения и, посмотрев на экран диктофона, узнаем, что карта памяти отсутствует.

Возвращаемся к нашей новой знакомой Клер и берем у нее карту памяти диктофона. Проходим в большой кабинет, в инвентаре комбинируем диктофон и карту памяти и прослушиваем запись. Прослушав запись, мы получаем две подсказки к открытию сундука – шторм и Юпитер. Так же узнаем, что третьей и последней необходимой подсказкой располагает Клер. В кабинете подходим к доске объявлений и рассматриваем печатные репродукции 19-века с изображенными на них природными явлениями. Нас интересует картина, на которой изображен шторм . Нажав на нее, запоминаем цифру 8 по шкале Бофорта, именно она и будет первой цифрой кода. Далее проходим в выставочный зал, смотрим на свод потолка и рассматриваем фреску. Делаем вывод, что Юпитер – это пятая планета от Солнца, а значит, вторая цифра кода будет 5. Выходим во двор , подходим к колодцу и узнаем у Клер последнюю подсказку – это цифра 2.

Отправляемся в эркер, смотрим на крышку сундука и выставляем код 8-5-2. Для выставления значений необходимо нажимать на циферблат часов. После правильной расстановки стрелок часов, мы слышим щелчок и поднимаем крышку сундука. Из открывшегося сундука достаем пистоль с шомполом и ключ от пистоля . Смотрим на стенку сундука и находим еще один замок , в который вставляем ключик из сундука. Тайник-то мы обнаружили, но как же его открыть? В инвентаре достаем из пистоля шомпол и вставляем шомпол в отверстие сундука сбоку . Вот теперь мы с легкостью открываем тайник и достаем из него старинный манускрипт . Читаем манускрипт, в котором рассказано о путешественниках, которые искали остров. Между страниц манускрипта находим кусочки карты.

В инвентаре соединяем манускрипт и пинцет, таким образом, мы убрали нить, соединяющую листы, и теперь можем легко достать кусочки карты. Открываем манускрипт, перелистываем страницы до любого фрагмента карты и нажимаем на него, после чего все кусочки карт окажутся у нас в инвентаре. Далее кликаем на кусочки карты в инвентаре и начинаем их собирать. Итак, карта собираемся двусторонняя, таким образом, Вы можете сами выбрать, какую сторону карты собирать, обратная сторона соберется автоматически. Для того чтобы повернуть фрагмент карты обратной стороной, необходимо навести курсор мышки в угол карты и нажать на него. Для поворота фрагментов карты вокруг своей оси просто наводим курсор на карту и нажимаем правую кнопку мышки. Правильно собранные карты:



Плохо, что карту мы не сможем взять с собой – надо сделать её копию. Заходим в кабинет и подходим к копировальному аппарату . Открываем боковую дверцу ксерокса и достаем пустой картридж . Далее поднимаем крышку копировального аппарата и замечаем, что поверхность грязная и её необходимо очистить. Выходим в выставочный зал и рассматриваем столик Клер. Прежде чем что-то с него взять, надо спросить разрешения Клер, что мы и делаем. Получив «добро», возвращаемся к столику и открываем кейс . Из кейса достаем полотно , кисть и закрепляющий лак . Подходим к директору музея и сообщаем ему о нашей находке. Выходим во двор, идем к сторожке и звоним в колокольчик . Знакомимся со сторожем Антуаном и от него получаем новый картридж. Возвращаемся в кабинет и подходим к ксероксу. Поднимаем крышку, вытираем грязную поверхность стекла полотном. Далее открываем боковую дверцу ксерокса, вставляем в отверстие новый картридж. На чистую поверхность стекла кладем карту, опускаем крышку и нажимаем на зеленую кнопку «Copy» . Забираем копию карты, а так же не забываем взять оригинал карты.

Отправляемся к Клер, беседуем с ней и получаем ключ от секретаря Марселя. Возвращаемся в кабинет, подходим к секретарю и открываем его ключом. Из секретаря достаем картридж с чернилами для 3D-принтера , далее читаем письмо графа и блокнот Марселя . Идем к выставочному залу и подслушиваем телефонный разговор директора музея с незнакомцем. Идем в выставочный зал и отдаем подлинник карты директору музея. Возвращаемся в кабинет и подходим к D-принтеру . Непонятный прибор! Идем к директору и расспрашиваем его о функциях волшебного принтера, после чего беседуем с Клер о письме графа. Возвращаемся к принтеру и открываем три крышки . Из левого отверстия берем пустой картридж , в правое отверстие вставляем картридж с чернилами, а в нижнее отверстие нужно поместить клей, только его у нас пока нет.

Отправляемся к директору и спрашиваем его о клее, он в свою очередь отправляет нас в сторожку к Антуану. Заходим в музей и сразу выходим из него во двор, где нас окликнет сторож и дает контейнер с клеем, а так же рассказывает, что Марсель вместо порошка использовал картофельную муку. Проходим в главный вход , далее идем к утесу и разговариваем с хозяином гостиницы, стоящим у входной двери. Он готов нам дать картофельной муки, но в обмен на муку мы должны принести ему ведро свежей воды из колодца. Берем у хозяина гостиницы ведро и идем в выставочный зал. Берем веревку с лодки, находящейся в правой части выставочного зала. В инвентаре привязываем веревку к ведру и спешим к колодцу. Отодвигаем решетку колодца, опускаем ведро вниз и достаем уже полное ведро воды. Относим ведро хозяину гостиницы и получаем взамен обещанную картофельную муку. В инвентаре пересыпаем муку из мешка в контейнер для порошка.

Подходим к забору и снимаем с него проволоку. Подходим к каменной стене и между камней находим золотую монету , которую выковыриваем проволокой из камней. Возвращаемся в кабинет Марселя, подходим к принтеру, вставляем картридж с мукой в левый слот принтера, а контейнер с клеем в нижний слот. Нажимаем кнопку «Print» , поднимаем защитное стекло и берем копию носика кувшина. В инвентаре обмакиваем кисточку в закрепляющий лак и далее кисточкой наносим лак на копию носика кувшина. Разговариваем с директором в выставочном зале и отправляемся в Венецию.

Карнавал в Венеции

По приезде в Венецию, разговариваем с организатором лекции на все темы. Затем проходим в конференц-зал и далее к нише . Рассматриваем верхнюю часть барельефа , но она слишком высоко расположена. Берем лестницу и ставим её на пол нижней части барельефа . Поднявшись по лесенке, рассматриваем верхний барельеф – так это же пятнашки! Забираем правую нижнюю плитку барельефа и начинаем собирать пятнашки:

11, 8, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11,

8, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6,

3, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 2, 3,

2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3,

2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 12, 11, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12

После этого вставляем часть плиты из инвентаря на свободную 12-ю ячейку и слышим щелчок. Для тех, у кого не получается сложить пятнашки, я приготовила сейв «Венеция. Пятнашки собраны ». Спускаемся с лестницы, замечаем, что основания левой и правой колонн вращаются при нажатии. Поворачиваем правую колонну четыре раза, а левую колонну два раза. Подходим к тайнику, отодвигаем решетку и берем сухие семена . Возвращаемся в конференц-зал, где нас ждет гондольер, который принес часы от графа Сен-Жермена. Едва мы успеваем взять часы, как посланника графа убивают…


Управление

Мышь . В игре Вы можете перемещаться с помощью мыши. Взаимодействие с окружающим миром осуществляется с помощью щелчков по нужному объекту на экране. Наведя курсор мыши на объект, можно увидеть описание предметов или персонажей на полосе в верхней части экрана.

Левая кнопка мыши. Позволяет взаимодействовать с персонажами и предметами (включая те, что находятся в инвентаре или на большой панели). С помощью левой кнопки Вы управляете Сильвией. Двойной щелчок заставит девушку побежать.

Правая кнопка мыши. Щелкнув правой кнопкой по предмету в кармане, Вы активируете большую панель, которая позволяет рассмотреть предмет поближе.

Нажатие кнопки Esc выводит главное меню, а также останавливает демонстрацию заставки. При подведении курсора к верхней части экрана, всплывает панель с игровым меню.

Нажатие комбинации Ctrl+S сохраняет текущую игру. Такая же функция у кнопки F5.

  • F1 - включает подсказки.
  • F2 - выводит экран сохранения игры.
  • F3 - выводит экран загрузки игры.
  • F4 - открывает окно заметок.

Инвентарь (карман) находится в нижней части экрана и содержит все предметы, которые Сильвия находит во время путешествия. Предметы из инвентаря можно комбинировать друг с другом либо с другими объектами на игровом экране. Когда инвентарь до отказа забит предметами, Вы можете перемещаться между ними с помощью стрелок, расположенных по краям экрана.

Щелкнув по знаку вопроса, Вы активируете систему подсказок. По всему игровому экрану появятся небольшие знаки вопроса. Они помогают увидеть активные зоны на карте и переходы на другие игровые экраны.

Большая панель предметов отображается, когда Вы щелкаете правой кнопкой мыши по предмету, находящемуся в инвентаре. Она увеличивает объект и в основном используется для чтения документов или тщательного изучения предметов. Когда эта панель активирована, Вы также можете взаимодействовать с предметами. Для этого нужно щелкнуть по ним левой кнопкой мыши. Щелчком левой кнопки мыши можно закрыть большую панель.

Диалоги представлены в виде субтитров, где предлагается сделать выбор из нескольких фраз. Щелчком левой кнопкой мыши Вы можете пропустить диалог. Фразы Сильвии и других персонажей выделены разными цветами. Все завершенные диалоги, важные сведения или комментарии добавляются в Заметки .

Вы можете просмотреть запись завершенных диалогов, дневник героини или документы, полученные во время игры. Для этого выберите Заметки . Закладка Диалоги показывает запись ваших бесед с персонажами. На вкладке Журнал собраны личные заметки Сильвии – они появляются ближе к финалу каждого из эпизодов игры. Последняя закладка, Документы , открывает доступ к документам, собранным за время прохождения игры.

Курсоры

  • Обычный – означает, что курсор не наведен на объект, с которым можно произвести какие-то действия. Щелчком левой кнопки мыши Вы можете переместить героиню к выбранной точке.
  • Иконка подбора – отображается, когда выбранный предмет можно подобрать.
  • Иконка действия – означает, что объект можно каким-то образом использовать в кармане героини или на игровом экране.
  • Иконка наблюдения – мигает в том случае, когда Вы можете получить дополнительную информацию об объекте.
  • Иконка беседы – Вы увидите ее в тот момент, когда Сильвия сможет поговорить с персонажем, которого встретила.
  • Иконка перехода на другую локацию – позволяет перейти на другой игровой экран.
  • Иконка приближения – показывается в том случае, когда Вы можете приблизить указанный участок локации.
  • Иконка готовности – отображается, когда информация полностью загружена либо закончился проигрыш заставки.
  • Иконка прицеливания – отображается, когда Вам нужно нацелиться на определенный участок локации с высокой точностью.
  • Иконка перемещения – ее появление означает, что объект можно переместить в направлении, показанном на иконке.

Париж

Квартира Сильвии

После просмотра вступительного ролика подходим к камину и рассматриваем фотографии. Нажимаем на крышку отдушины, чтобы погасить камин. Со стола слева берем билет на самолет. Открываем ящик стола и забираем кредитку, удостоверение и старое фото на удостоверение. Берем багаж и покидаем квартиру.

Ла-Валетта

Квартира дядюшки Оливера

Открываем ящик стола справа и берем из него фото дяди, пузырек с засохшим клеем, стержень для ручки и электрический фонарик. Подходим к кофейному столику и открываем шкатулку с драгоценностями. Берем оттуда мальтийские монеты. Обращаем внимание на фрагмент обшивки справа от кофейного столика. Рассматриваем фрагмент вблизи. За обшивкой находится тайник, но открыть его мы пока не можем. Выходим в коридор. Осматриваем потрет на стене, и проверяем почтовый ящик на входной двери. Смотрим на нишу в стене слева. В нише стоит древняя ваза, части которой крутятся. Восстанавливаем все части. Как только узор на вазе будет собран правильно, слышится щелчок. Возвращаемся в кабинет и подходим к тайнику в стене. Применяем на панель ключ от скутера. Берем из тайника письмо и читаем его в инвентаре (щелкаем по письму правой кнопкой мыши, а страницы перелистываем по боковым стрелкам). Достаем старую книгу и рассматриваем ее в инвентаре. Что это было за видение? Читаем книгу и обращаем внимание, что последняя страничка книги покрыта зашифрованными знаками.

Выходим в коридор и поднимаемся по лестнице на второй этаж в спальню. С прикроватного столика берем снотворное, на секретере рассматриваем семейную фотографию. Осматриваем ширму и обращаем внимание на портрет Наполеона на стене. Спускаемся вниз и выходим из дома на улицу.

В городе

Подбираем слева с земли проволоку и говорим на все темы с незнакомцем. Незнакомец представляется инспектором полиции Гранком. Полиция подозревает Оливера Леруа в похищении ценных плит с раскопок. Подходим к своему скутеру, смотрим на замок зажигания и вспоминаем, что ключ от скутера погнулся.

Идем вниз экрана на площадь. Направляемся к памятнику. На лавочке сидит старик, говорим с ним. Идем влево к мастерской. Общаемся на все темы с хозяином мастерской, Стефано Кавлата. Слева с верстака берем плоскогубцы и в инвентаре применяем их на проволоку. Выходим на площадь и идем в переулок между домом и школой. Сворачиваем налево во двор и поднимаем справа с земли старую газету. Слева от дерева берем дырявый сачок. Выходим через арку на набережную. Общаемся с попугаем, но этот вымогатель требует за информацию рыбу. Смотрим на плавающую рыбу в воде, но за вход на пирс Том Кавлата требует плату. Говорим с братом Стефано, передаем ему сообщение, а заодно расспрашиваем Тома обо всем, что нас интересует.

Возвращаемся на площадь и подходим к цветочной клумбе. Старика уже нет на лавочке, зато под лавочкой лежит его трость. С помощью этой трости достаем лейку из цветочной клумбы. Смотрим на лейку в инвентаре и снимаем с нее разбрызгиватель. Комбинируем в инвентаре разбрызгиватель с проволокой, а затем применяем его на дырявый сачок, чтобы получить отремонтированный сачок. Возвращаемся на набережную и ловим сачком рыбу в воде. Заворачиваем рыбу в старую газету и предлагаем угощение попугаю. Угощение попугаю не нравится, но адрес Джеймса он все же называет. Идем на площадь. Направляемся к подъезду многоквартирного дома слева от школы, и нажимаем на домофоне кнопку 5-R. Никто не отвечает на наш вызов, поэтому спешим к мастерской. Общаемся со Стефано и получаем готовый ключ от скутера. Идем на улицу, где стоит наше транспортное средство. Садимся на скутер, вставляем ключ в замок зажигания и щелкаем по ключу. Выезжаем из города.