Какую новую игру разрабатывает naughty dog. Игры Naughty Dog

Летом 1994 года в душном салоне Honda Accord по широкому американскому шоссе из Бостона в Лос-Анджелес мчались два парня. На заднем сиденье машины лежали чемоданы, прямо на них восседал огромный лабрадор, он постоянно высовывал морду в окно и ловил пастью ветер. Ребята гнали почти без остановок, делая лишь редкие перерывы, чтобы отдохнуть и перекусить. Путешествие заняло целых три дня.

Энди Гэвин и Джейсон Рубин — основатели Naughty Dog - пытались успеть на встречу с представителями Universal Interactive, которые обещали им большие деньги на новый проект и полную свободу действий. Именно во время этой поездки были сделаны первые наброски для игры, которая принесла Энди и Джейсону мировую славу.

Но началось все значительно раньше...

В начале славных дел

Еще во времена Apple II. Именно этот компьютер, прекрасно продавшийся в США, стал отправной точкой для многих разработчиков, чьи имена через несколько лет прогремели на весь мир. Ричард Гэрриот, Джон Ромеро, братья Гэллап - все они начинали с Apple II.

С этой же системы отсчитывают путь Naughty Dog. На одном конце истории - примитивная графика, простейшие команды, множество ограничений и неудержимое желание сделать свою первую игру. На другом - Uncharted и The Last of Us , одна из самых ожидаемых игр 2013 года.

К третьей части «Бандикут» оброс новыми персонажами. Тигренок и динозавр помогали кататься по скоростным уровням, а сам Краш иногда садился на мотоцикл.

Энди и Джейсон ходили в одну школу выходного дня при синагоге. Впервые встретившись и поговорив, они поняли, что у них есть общая страсть - компьютеры и игры. Ребята с пеной у рта обсуждали пособия по программированию, по шесть часов кряду рассказывали друг другу, как взламывать игры. Почти сразу возникла идея открыть собственную студию, но они совершенно не представляли, как и с чего начать, поэтому сначала зарегистрировали название, а потом уже стали разбираться, что делать дальше. Так через год появилась компания Jam Software , названная в честь трех первых сотрудников - Джейсона, Энди и Майка Гоета. Последний сделал существенный вклад в уставный фонд предприятия молодых энтузиастов. Впрочем, карьера Майка в новоиспеченной студии была недолгой - очень скоро его выгнали, так как он не умел ни рисовать, ни программировать. Студия, по сути, состоявшая только из Энди и Джейсона, начала делать игры для Apple II.

PlayStation навсегда изменила игровую индустрию и стала своеобразным эталоном для нескольких поколений игроков.

За пять лет они сумели выпустить всего три проекта. В те времена игры разрабатывались довольно быстро, три тайтла за пять лет было чудовищно мало. Да и качество исполнения, прямо скажем, оказалось далеко не на самом высоком уровне. Первую образовательную игру, Math Jam , нормально продать не удалось. Со второй - лыжным симулятором Ski Skud (позже его переименовали в Ski Crazed ) - тоже были серьезные проблемы, у Энди и Джейсона никак не получалось написать шустрый движок. В результате они купили отдельный инструментарий. Тут им улыбнулась удача. Автору стороннего движка так понравился Ski Skud, что он выкупил права на нее, а будущая Naughty Dog заработала свои первые 250 долларов.

Еще когда Энди и Джейсон занимались Math Jam, они начали сотрудничать с издательством Baudville (существует мнение, что эта фирма занималась лишь отмывкой чьих-то денег). Именно с ними в 1988-м Jam Software выпускает свою третью и последнюю игру, Dream Zone . После очередного «крепкого середнячка» Энди и Джейсон решили навсегда разорвать отношения с Baudville и вспоминать о своих бывших партнерах разве что в страшном сне. Иными словами - продать ничего толком не удалось, деньги заканчивались, компания оказалась на грани краха, и надо было срочно что-то предпринимать.

Лежать! Апорт! Фас!

Чтобы не иметь никаких обязательств, начинающие разработчики придумывают название новой компании - Naughty Dog, - регистрируют бренд и начинают судорожно искать партнера. Намучавшись при общении с малоизвестным издателем (Baudville), Джейсон решает, что не стоит копаться в илу, а лучше сразу попытать счастья на самом верху, берет телефонный справочник и звонит на горячую линию Electronic Arts . Он долго объясняет, кто такой и почему его надо слушать. Джейсона переключают от одного сотрудника к другому, но он настойчиво требует, чтобы ему дали поговорить с продюсером.

Главный персонаж Uncharted Натан Дрейк похож на Джейсона Рубина, но сотрудники студии почему-то отрицают любое сходство.

«Честно говоря, я сам не понимаю, как нам это удалось. Это был очень дерзкий шаг. Это примерно как сейчас какой-нибудь парень, едва-едва набрав полмиллиона просмотров на YouTube, позвонит в Warner Brothers и предложит снять фильм», - вспоминает о разговоре Рубин.

В итоге в EA согласились профинансировать разработку первой игры Naughty Dog - адвенчуры Keef the Thief для Apple IIGS. Буквально через несколько месяцев Энди и Джейсон трудились уже под надзором настоящих игровых профессионалов.

«Мы были так молоды и неопытны. Помню, как поехали на ежегодный симпозиум разработчиков ЕА. Нам было лет по семнадцать. Мы стали самыми молодыми подрядчиками, которые работали с издательством. Разумеется, нельзя было употреблять спиртного, но бармен в отеле был совсем не против налить пару стаканчиков. Смутно помню, как встретился со своими героями - Биллом Баджом, Уиллом Харви и Брентом Иверсоном. Все они оказались намного старше меня. Сколько же мы тогда выпили?!» - вспоминает про те времена Джейсон.

Keef the Thief вышла 1989 году. Игра совершенно не понравилась критикам, но при этом неожиданно хорошо продалась, так что EA поручила Naughty Dog еще один проект - для Sega Mega Drive. Правда, есть мнение, что на продление контракта повлияли вовсе не удачные продажи Keef the Thief, а один забавный случай.

В один из дней Джейсон и Энди, прогуливаясь по офису Electronic Arts, наткнулись на лабораторию, где стояла новая приставка SEGA. Она была соединена с компьютером кучей проводов. Ребята решили, что издатель пытается взломать устройство, чтобы выпускать игры для платформы без участия SEGA. Свою мысль они тут же и озвучили Хокинсу. Возможно, информация дошла до высшего руководства EA, которое и решило после этого заключить договор с прозорливыми (или слишком много знающими?) программистами на ролевую игру Rings of Power .

Драка нас связала

На ее создание ушло три года - по тем временам целая вечность. Поначалу работа шла довольно быстро, но потом Энди и Джейсон разъехались учиться в колледжи разных штатов и уже не могли уделять Rings of Power достаточно времени. Релиз состоялся только в 1991 году. Многие пророчили игре провал, но стартовые продажи снова оказались очень хорошими - первый тираж раскупили практически сразу. А вот дальше начались проблемы.

Сейчас студия работает над The Last of Us. Если взглянуть на него и на первые игры Naughty Dog, невозможно поверить, что с тех пор прошло так мало времени.

Почти одновременно с Rings of Power дебютировал симулятор американского футбола John Madden Football . SEGA же поставила перед ЕА условие: компания может заказать ограниченное количество новых картриджей. И руководство EA решило, что Madden Football важнее Rings of Power. Многие потом скажут, что выбор был довольно странным, что футбольный симулятор был не таким уж крутым. Но не все знают, что же на самом деле двигало ЕА. Дело в том, что Rings of Power позволяла сохраняться, из-за чего на картридж нужно было устанавливать дополнительный чип. Это стоило денег, и, видимо, чисто из экономических соображений выбрали более дешевый в производстве John Madden Football.

«Разумеется, для ЕА это был разумный шаг, но нам было несладко. Компания попросту решила перекрыть денежный поток. Расстроенные, мы с Энди ненадолго отошли от игр», - вспоминает Джейсон.

Зигзаг удачи

Ребята расстроились и плотнее взялись за учебу, но через восемь месяцев раздался телефонный звонок. Директор Electronic Arts Трип Хокинс предлагал заняться проектом для новой игровой консоли. В 1991 году Хокинс ушел из ЕА и основал другое предприятие в сотрудничестве с несколькими крупными инвесторами. Следующим проектом менеджера стала самая мощная консоль того времени - 3DO.

На протяжении двух десятилетий образ Краша несколько раз менялся, однако если первые модификации были скорее точечными, то студия Radical Entertainment провела глобальный редизайн.

Энди и Джейсон поняли, что если они сейчас не согласятся, то, возможно, уже никогда не вернутся в игровую индустрию... и начали просматривать все анонсы для платформы. Друзья нашли несколько гонок, космические симуляторы, платформеры, но в стартовой линейке не было ни одного приличного файтинга. И наши герои логично решили, что именно файтинг и нужно делать, чтобы свести конкуренцию к минимуму. Так начались работы над Way of the Warrior .

«Трип дал нам бесплатные наборы для разработки, и мы приступили. Затею финансировали из своего кармана. Именно из-за Way of the Warrior мы стали профессиональными разработчиками. Из хобби игры превратились в работу», - вспоминает Джейсон.

Рабочую версию проекта повезли на Consumer Electronic Show. На последние десять тысяч Джейсон и Энди арендовали крохотную площадку, на которой показывали демоверсию. И счастье, что качественных проектов для 3DO в то время практически не было. На фоне общего безрыбья Way of the Warrior выглядела очень привлекательно.

Именно на выставке Naughty Dog нашла своих новых партнеров - Universal Interactive - цифровое подразделение киностудии Universal. Энди и Джейсону предложили большие деньги и полную свободу в выборе жанра и концепции их следующей игры.

Новый персонаж

Чтобы согласовать детали, разработчики, прихватив немного вещей и любимого пса, отправились на встречу в Лос-Анджелес.

«К тому моменту мы выпустили неплохой клон файтинга и подумывали о том, почему бы не сделать экшен с ярким героем. На этот раз у нас был большой бюджет, собственная команда. Настала пора делать что-то свое», - вспоминает о путешествии Рубин.

Отказываться от бандикута студии не хотелось, но и продолжать разработку она не могла. Так родились новые персонажи - Джек и Декстер. Стать маскотами PlayStation 2 они не смогли, но игры с их участием получились отличными.

На дворе стоял 1994 год, игры активно мигрировали из двух измерений в 3D. Первыми переселенцами были автоаркады и файтинги, но жанр платформеров плотно увяз корнями в двухмерном пространстве. Энди и Джейсон прекрасно разобрались в ситуации, увидели нишу на рынке и решили ее заполнить новой игрой под кодовым названием «Задница Соника» - предполагалось, что в новом платформере игрок большую часть времени будет наблюдать героя со спины. Так что именно спину персонажа и все, что к ней прилегает, необходимо было нарисовать максимально красиво.

«Проект решили делать для Sony PlayStation, ведь у Nintendo и SEGA уже имелись маскоты. А Sony тогда была новичком в видеоиграх, у нее не было ярких, запоминающихся героев», - описывает ситуацию на рынке Джейсон.

Sony, разумеется, ничего об этих планах не знала. Разработчики решили создать необычного персонажа, которого можно было бы использовать как маскота, лицо консоли, сделать игру с участием нового героя и предложить этот комплект Sony. Ни Джейсон, ни Энди даже представить себе не могли, понравится ли идея руководству Sony, они просто верили в успех и полагались на удачу.

Главный конкурент Crash Bandicoot противно пищал при каждом прыжке, а хваленый открытый мир был практически не заселен. Есть мнение, что двухмерным персонажам лучше оставаться двухмерными и не рваться в третье изменение.

«Чтобы стать предпринимателями, нужно верить в то, что все получится. У нас с Энди была эта слепая вера, и мы много работали, чтобы осуществить задуманное. Составили бизнес-план, распределили бюджет, определили сроки. Naughty Dog превратилась в настоящую компанию», - говорит Джейсон.

Для новой игры разработчики придумали оригинальную структуру уровней. Главный персонаж бежал по узкому лабиринту, прыгал, избегал столкновений с врагами и решал головоломки. Практически в это же время в недрах Nintendo кипела работа над идейно похожим Super Mario 64 . Но японцы подошли к решению задачи слегка иначе, они создали открытый мир и постарались сделать свою игру максимально непохожей на обычный платформер. Все это сыграло на руку Naughty Dog.

С программной частью у Энди и Джейсона все шло хорошо, а с персонажем возникли серьезные проблемы. Разработчики хотели, чтобы в роли главного героя выступал симпатичный и запоминающийся зверек - вроде ежика Соника. Они перебрали множество вариантов, но так и не нашли подходящей кандидатуры в животном мире. В конце концов им все надоело, они взяли энциклопедию «Тасманские млекопитающие» и выбрали оттуда трех самых интересных, на их взгляд, животных - вомбата, кенгуровую крысу и бандикута. Вомбат оказался слишком толстым и неуклюжим, крыса выглядела просто невзрачно, поэтому решили остановиться на бандикуте.

Черты будущего маскота продумывали до мельчайших подробностей. Герой должен был выйти слегка неуклюжим, но забавным и харизматичным. При этом он не мог говорить. Джейсон считал, что голоса персонажей отвлекают от игры и звучат глупо.

Для создания образа героя и проектирования фона игровых уровней в Naughty Dog пригласили художника Чарльза Зембилласа. Именно он нарисовал Краша Бандикута таким, каким его знает весь мир.

Враг №1

В сентябре 1994 года в «Кафе дель Соль», расположенном близ Universal, Гэвин размышлял над тем, кто же станет героем его нового трехмерного платформера. Однако до того, как придумать протагониста, ему в голову пришла мысль о враге. Поедая равиоли с лобстером, он внезапно изменил свой голос и начал корчить страшного злого ученого: «Я доктор Кортекс, доктор Нео Кортекс». Если вы вдруг не в курсе, то неокортекс (neocortex) в переводе с латыни - новая кора. Этим термином обозначают эволюционно новые области головного мозга, отвечающие за мышление.

Именно Кортекс стал главным антагонистом Краша. По сюжету, он создал бандикута во время опасных экспериментов, главной целью которых было порабощение мира. Хотя некоторые журналисты отмечали, что Кортекс слишком походит на доктора Эггмана (злодея из Sonic the Hedgehog), никто не спорил с тем, что персонаж вышел запоминающимся, живым и комичным.

Трудности разработки

Когда разработка игры была уже в самом разгаре, Naughty Dog столкнулась с техническими трудностями. PlayStation не справлялась с прорисовкой графики на необходимом уровне, Краш Бандикут получался слишком угловатым, уровни - слишком примитивными. Энди и Джейсон все рабочее время посвящали изучению особенностей консоли и в итоге сумели обойти большинство ограничений платформы: вместо того чтобы работать с приставкой через библиотеки Sony, игра обращалась напрямую к аппаратному обеспечению.

Золотой состав Naughty Dog времен релиза первой части Crash Bandicoot. Фотография из блога Энди Гэвина.

Вместе с уровнями менялся и главный герой. Большущая голова Краша и точечки на его спине - вовсе не замысел художника, а результат войны с недостатками консоли. Огромный череп появился из-за слишком низкого разрешения, чтобы игроки могли разглядеть глаза и эмоции на наглой рожице. Здоровенные перчатки добавили для того, чтобы руки героя не сливались с телом. Что касается точек на спине, то они помогают ориентироваться в движениях Краша. Именно благодаря им мы сразу понимаем, какой кульбит совершает зверек.

Система вершинной анимации позволила разработчикам оживить Краша. Он плавно двигал руками во время бега, изменял выражение лица, мог надуваться, как шарик, или разбиваться в лепешку, словно герой мультфильма.

В какой-то момент Энди даже позвонил своим друзьям в студию визуализации Media Lab и попросил коллег рассказать о новейшей технологии виртуальных частиц, которая помогла бы сделать игру еще более красивой. Жаль, но от идеи пришлось отказаться - она была слишком ресурсоемкой. Для расчета технологии в реальном времени на тот момент понадобилась бы сотня PlayStation.

Сложности возникали даже с названием игры. Авторы упорно защищали предложенное имя Crash Bandicoot, а боссы из Universal настаивали на Willie the Wombat , хотя Краш был именно бандикутом, а не вомбатом. Чтобы переубедить начальство, коллектив устроил самый настоящий шантаж. Однажды все десять работников студии зашли в кабинет шефа и заявили, что если герой игры - вомбат, то пускай сам начальник этого вомбата и доделывает. К счастью, обошлось без кровопролития и Краш сохранил свою видовую принадлежность.

Признание

В Sony первым Краша увидел сотрудник американского подразделения компании Келли Флок. У него на тот момент уже был большой опыт по выбору качественных игр. Он сразу обратил внимание на просто фантастическую картинку и начал расспрашивать о деталях. Наибольший интерес вызвал метод загрузки данных.

Ранние эскизы и наброски, сделанные во время разработки образа персонажа и концепции, до сих пор украшают офисы Naughty Dog.

Crash Bandicoot каждый раз обращался к оптическому приводу, чтобы извлечь недостающие текстуры и модели с диска. Флок поинтересовался, насколько часто игра обращается к оптике. Энди почесал затылок, посчитал что-то на листочке и выдал: «Сто сорок тысяч раз». Флок тоже почесал затылок и объяснил, что ресурс привода PlayStation около 80 000 обращений и «чтение» Crash Bandicoot может попросту вывести консоль из строя. В итоге решили, что разработчики сделают все, чтобы игра не насиловала диск PS, а инженеры в Sony постараются повысить ресурс привода.

Дальше настал черед Марка Сенри. Этот молодой топ-менеджер из Universal Interactive занимался игровой разработкой еще со времени Atari и сразу же почуял потенциал Crash Bandicoot. Вице-президент осторожно предложил на Е3 Кену Кутараги (создателю PlayStation) взять «игру на борт». Хотя Сенри давно занимался играми и был причастен к выпуску огромного количества проектов, его послужной список ничего не значил для отца PS.

«Этот ваш Краш... Этот Краш никогда не будет продаваться. У этой игры нет сердца. Это полный шлак!» - говорил рассерженный топ-менеджер, словно выплевывая остатки гнилых суши.

Хотя японцам игра изначально совсем не понравилась, в США у нее были серьезные защитники. В итоге Sony прогнулась под натиском гайдзинов, хотя они и не хотели пускать американцев в Японию. Менеджеры предложили использовать Краша только в Штатах и уж точно не превращать его в универсального маскота. Кен Кутараги требовал, чтобы главные игры, продающие и представляющие консоль, делала сама Sony. Судя по всему, ему была неприятна сама идея, что Краш Бандикут, герой, придуманный в Штатах, может стать маскотом его консоли.

Еще один конкурент Crash Bandicoot - легендарный Tomb Raider. В плане картинки выглядел он намного хуже.

Чтобы переубедить Sony, руководитель из Universal попросил перерисовать персонажа прямо во время перерыва на кофе. Улыбку Краша сделали не такой агрессивной, чубчик уменьшили, а зеленые глаза перекрасили в черные. Преображение удалось. Впрочем, Sony решилась продвигать японскую модификацию Краша только после того, как Naughty Dog внесла некоторые существенные изменения в этот проект. В игру добавили шесть сотен подсказок, записанных известным токийским комиком. Они появлялись каждый раз, когда геймер попадал в сложную ситуацию. Гэвин и Рубин многим пожертвовали, чтобы внести правки в срок, - на личной жизни на какое-то время пришлось поставить жирный крест.

Для США Sony организовала большую маркетинговую кампанию, сделав Краша главным действующим лицом серии телевизионных роликов. В одном видео актер в костюме бандикута отправляется в штаб-квартиру Nintendo of America в Редмонде, выходит на парковку возле здания и вызывает на бой итальянского конкурента: «Эй, сантехничек с усами, пришел твой самый страшный ночной кошмар». В конце ролика героя выводит с территории компании вежливый охранник.

«Игровым персонажам необязательно быть изысканными, но они должны нравиться. Героев необходимо сделать яркими, чтобы они выделялись на уровне, а главное - у них должен быть собственный характер. Краш оранжевый, с большой головой и красивыми перчатками, а еще он веселый, неунывающий, не особенно умный, но всегда готовый к сражениям…» - по мнению Энди Гэвина именно эти качества и сделали из Бандикута международную звезду.

Релиз первой части Crash Bandicoot состоялся осенью 1996 года. Успех был ошеломляющий, к Naughty Dog пришла слава, но времени купаться в ее лучах не было, Энди и Джейсон уже вовсю трудились над сиквелом.

Гореть на работе

«Мне кажется, те четыре игры сериала Crash Bandicoot, над которыми мы работали, постоянно улучшались и совершенствовались (даты выхода - 1996-й, 1997-й, 1998-й, 1999-й). Мы пытались втиснуть в каждый релиз как можно больше нового, не чураясь при этом старых элементов геймплея. Фанаты знали, что наши игры стоят своих денег, поэтому и раскупали их в таком количестве», - рассказывает Энди, вспоминая работу над сиквелами.

Время шло, контракт с Universal подходил к концу, а руководство компании перестало помогать Naughty Dog и никак особенно не вкладывалось в разработку или маркетинг. Изданием и рекламой Crash Bandicoot практически полностью занималась Sony, а Universal лишь забирала роялти.

Горячая подружка Краша так и осталась где-то в концептах - сотрудникам студии не удалось выиграть сражения с маркетологами Universal.

В 1998 году, когда к релизу готовилась третья часть, Crash Bandicoot 3: Warped , Джейсон и Энди приняли решение не продлевать контракт со студией. Узнав об этом, руководство Universal пришло в бешенство. Всю команду выселили из кабинетов - доделывать игру пришлось... в коридорах.

Кондиционеров там не было, а проносить свою технику разработчикам запрещали охранники. Дошло до того, что сотрудники Naughty Dog охлаждали сервера обычным вентилятором, но никто не сдавался. В день, когда Crash Bandicoot 3: Warped ушел в печать, студия навсегда простилась с Universal.

О дальнейшей разработке игр про Краша поначалу не могло быть и речи, ведь права на героя у Naughty Dog не было. Но Джейсон и Энди предложили друзьям в Sony договориться с Universal и получить лицензию. Переговоры прошли успешно, в результате Naughty Dog выпустила еще один проект в серии - Crash Team Racing .

К завершению работ над тайтлом студия состояла из 21 сотрудника, но потом штат начал расти. Энди и Джейсон хотели сохранить полный контроль над разработкой и при этом участвовать в проекте наравне с другими программистами и аниматорами. Новых людей нанимали с большой осторожностью, из-за чего рабочих рук вечно не хватало. Результат оказался закономерен - завал дедлайнов, кранч, работа по семь дней в неделю на протяжении целого года.

«В 1997 году я провел в офисе 364 дня и сидел за компьютером по 16 часов в сутки. Пропустил работу лишь однажды, когда слег со страшной простудой. Энди тоже ни одного дня не прогулял. Мы четыре года подряд выпускали крутые проекты, которые продавались миллионными тиражами. Деньги, конечно, огромные, но мы полностью слетели с катушек и работали на износ. Было настолько сложно, что после каждого проекта команде давали отпуск на месяц, и это каждый раз стоило больше миллиона долларов. После отдыха коллектив должен был снова впрягаться в работу», - с ужасом вспоминает Джейсон.

Исход

Следующим проектом Naughty Dog стала приключенческая аркада Jak and Daxter . Основатели компании вложили в проект собственные четыре миллиона долларов, чтобы постараться успеть к выходу PlayStation 2, но в итоге Jak and Daxter дебютировала в 2001 году. Тогда же Naughty Dog перешла под контроль японского гиганта.

Несколькими годами ранее в роскошном японском баре Келли Флок предложил Рубину и Гэвину продать компанию Sony. Незадолго до этого Джейсон на месяц уехал в горы, чтобы помедитировать и подумать о смысле жизни. За последнее время у друзей скопилось много денег, но практически не оставалось времени. Появились проблемы со здоровьем. У Рубина начали выпадать волосы, он сильно потолстел от того, что неправильно питался. На коже образовалась странная сыпь, а ночью он практически не мог уснуть. Однажды к нему в кабинет пришел разбитый Гэвин и признался, что за весь год ему лишь однажды удалось сходить на свидание, потому что времени попросту не оставалось. У него болела спина и запястья (развился туннельный синдром). При этом ему приходилось каждый день успокаивать сотрудников, не справлявшихся со стрессом и давлением со стороны издательства. Жизнь перевалила на третий десяток, а школьные приятели так и сидели за компьютерами.

Поглощение Naughty Dog прошло безболезненно. Основатели получили большие деньги и пообещали сделать переход незаметным для сотрудников.

«Нет однозначного ответа, почему мы решили продать Naughty Dog. Было множество факторов. Мой контракт заканчивался, и страшно не хотелось снова торговаться. Я устал за 10 лет беспрерывной работы по 110 часов в неделю. К тому же мы подготовили наших лучших менеджеров Эвана Уэллса, Стивена Уайта и Кристофа Балестру в качестве замены», - объясняет решение продать студию Энди.

«Мы сказали, что уходим еще в 2002-м, и пообещали Sony подготовить за последующие два года достойную смену. К концу работы над Jak 3 Эван и Стивен взяли бразды правления в свои руки. Стивен потом решил, что ему не интересно руководить командой. Его место занял Кристоф Балестра. Переход прошел без всяких проблем, что позволило продолжить работу на очень высоком уровне. Итог вам всем известен: на свет появились Uncharted и Uncharted 2», - рассказывает Джейсон.

На этом история старой Naughty Dog заканчивается и начинается история большой компании, подарившей нам серию Uncharted и сейчас работающей над The Last of Us. Но это уже путь становления корпоративного гиганта, а не небольшой, но амбициозной студии, придумавшей одного из самых запоминающихся игровых героев.

Путь Naughty Dog - прекрасная иллюстрация современной игровой индустрии. Чтобы сделать многомиллионный сериал, нужно трудиться изо дня в день, из года в год, каждую минуту доказывая собственную состоятельность. Нужно плыть против течения, рисковать, сражаться с корпоративной бюрократией, добиваться более выгодных контрактов и вовремя принимать важные стратегические решения. Но рано или поздно вы неминуемо окажетесь перед выбором - укротить собственные амбиции и продолжать делать игры своей мечты в рамках небольшого бюджета или влиться в более крупную компанию с ее огромными деньгами, но жесткими правилами и ориентацией на финансовый успех.

Джейсона и Энди тяготила работа в огромной корпорации, где, с одной стороны, много денег и ресурсов, а с другой - царит страшная бюрократия. И хоть нельзя абсолютно точно назвать причину продажи студии, но Джейсон во время конференции D.I.C.E. в 2004 году высказался, как нам кажется, достаточно однозначно: «Разработчики видеоигр не могут считаться художниками, потому что прячутся за брендом. Игры не станут искусством, пока за ними не будут стоять имена конкретных людей. Все видят только огромные компании, выпускающие тонны продуктов. Такое отношение опасно. Если интерактивные развлечения не приравнять к искусству, то они не будут защищены».

Судьба героев

После того, как Энди и Джейсон покинули стены Naughty Dog, они совершенно пропали с радаров игровой прессы. Отказавшись от работы с Sony, основатели Naughty Dog решили попробовать себя в новых проектах.

При участии HBO они основали стартап Flektor . Это было веб-приложение, которое позволяло создавать коллажи из разного контента (фотографий, видео, музыки) и выкладывать их в социальных сетях и блогах. В 2007-м проект продали Fox Interactive Media . В 2008 году Гэвин покинул компанию и вернулся в игровую индустрию. Вместе со студией Monkey Gods он начал заниматься социальными играми. Кроме того, начал писать книги. В 2011-м вышел его дебютный роман The Darkening Dream в жанре исторического фэнтези.

«За свою жизнь я прочитал 10 000 романов и бог знает сколько сборников научно-фантастических новелл. В школе даже выиграл несколько литературных призов, а в колледже отправлял собственные произведения в журналы (правда, меня не публиковали). Я еще и сюжеты для нескольких наших игр сочинял, но работа над проектами для PlayStation отнимала все силы. Как только у меня появилось время, мне захотелось сесть за роман», - признается Энди.

Джейсон продолжил работать в игровой индустрии и за ее пределами. Например, в 2007 году вышел комикс The Iron Saint (известный как Iron and the Maiden), автором которого выступил Джейсон. Иллюстрации для этого издания делал Джо Мэд - известнейший художник, нарисовавший комиксы Witchblade и Darksiders.

«Я занимался консалтингом, пытался купить несколько игровых компаний, но ничего не вышло. Потом был Flektor, работа с Myspace, выпуск казуалок. Еще раз попытался купить одну большую студию - вновь безуспешно. В общем, я продолжал заниматься играми, только не публично. Затем получил занятное предложение и оказался достаточно сумасшедшим, чтобы принять его», - говорил Джейсон летом 2012 года о переходе в THQ.

Джейсон Рубин стал президентом проблемного издательства с мая 2012 года. По идее, он должен был помочь с реструктуризацией производства и работой над новыми проектами. Судя по падению акций компании, ему это не удалось.

Naughty Dog – частная компания, которая занимается разработкой компьютерных игр и базируется в США. Появилась на свет в 1984 году и по сей день находится в городе Санта-Моника, являясь одной из самых успешных и известных дочерних студий Sony Computer Entertainment.

ND представляет собой отличный пример того, как энтузиазм нескольких людей, направленный в нужное русло, может повлиять на всю игровую индустрию. Студия была основана двумя разработчиками: Энди Гавином и Джейсоном Рубиным, а первые свои проекты молодые люди делали в гараже. Целых пять лет компания называлась Jam Software и только в 1989 году была переименована в Naughty Dog.

Широкую популярность получила благодаря первой части игры Crash Bandicoot, к разработке которой девелопер приступил лишь в 1994 году. Проект был реализован для консоли Sony Playstation первого поколения и быстро завоевал доверие игроков. Одна игра уверенно сменялась другой, и вскоре появилась целая серия о приключениях Бандикута, включая даже гоночные аркады.

Naughty Dog показала хорошую динамику и поэтому на нее сразу же обратили внимание руководители Sony Computer Entertainment. Благодаря уверенному успеху американских разработчиков в 2001 году студия в полном составе была приобретена японским издателем компьютерных игр. Главная задача Naughty Dog сегодня – создание эксклюзивов для консолей PlayStation. Сейчас студия занимается разработкой продолжение приключенческого экшна Uncharted для PS4.

Игры Naughty Dog:

  • Crash Bandicoot – красочная аркада-эксклюзив для Sony PlayStation.
  • Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back – следующая часть приключений Краш Бандикута. Были добавлены новые миссии, герои и геймплейные элементы.
  • Crash Team Racing – гоночная аркада во вселенной Bandicoot. Одна из самых известных и популярных игр для консоли Sony PlayStation первого поколения.
  • Jak and Daxter – еще одна франшиза, принесшая студии не только известность, но и финансовое благополучие. Проекты представляют собой трехмерные платформеры с огромными локациями, отличной визуальной составляющей и завораживающими сюжетами.
  • Uncharted – эксклюзивная серия игр для PlayStation 3, приключенческий экшн, рассказывающий историю Натана Дрейка. Возрождение любимой многими игроками франшизы Tomb Raider, но в мужском обличии.
  • The Last of Us – постапокалиптический экшн-драма, повествующий о жизни людей после экологической катастрофы. На данный момент последний проект студии, разработанный эксклюзивно для PS3 и раскрывающий максимум возможностей консолей прошлого поколения.
  • 10 мая вышла заключительная часть приключений Нейтана
    Дрейка - Uncharted 4: A Thief"s End. Игра получила массу положительных
    отзывов, в том числе и в нашей рецензии, где Андрей Загудаев ,
    что Uncharted 4 заставляет одновременно и смеяться, и рыдать от восторга.

    Это не первый успех студии Naughty Dog: сериал Uncharted, стартовавший в 2007 году на PlayStation 3, относится к исключительному списку «платформ-селлеров», игр, которые или приводят на рынок новую аудиторию, или побуждают существующую публику купить еще одну консоль.

    То же самое касается и игры, которую Naughty Dog сделали до Uncharted 4 - триллер The Last of Us, который и с технической, и с сюжетной стороны был выдающимся образцом лучшей игры своего времени.

    «Ого, вы делаете игры?»

    «В то время не было пособий по разработке, и если ты встречал человека, у которого были ответы на твои вопросы, то тебе по-настоящему повезло. У Энди были ответы».

    В 1982 году в школе выходного дня при синагоге встретились два молодых человека, которые одинаково сильно любили видеоигры.

    Энди Гэвин и Джейсон Рубин до мельчайших подробностей изучали попадавшие к ним копии, делились друг с другом секретами и кодами, рисовали в тетрадках каких-то персонажей - в общем, вели себя как типичные одержимые компьютером школьники.

    Сейчас, если тебе 15 лет и ты сделал свою игру на iPhone, то ты герой. Но тогда все смотрели на тебя, как на чокнутого. Создание видеоигр не воспринималось всерьез

    В 1984 году Рубин и Гэвин создали JAM Software (Jason & Andy Magic, «Магия Джейсона и Энди»). Первым проектом этого подвального дуэта стала образовательная программа Math JAM, которая была призвана простым языком объяснить пользователю основы математики, и предназначалась для начальных классов школы.


    Хотя программа и произвела впечатление в некоторых кругах, массового отклика этот продукт не нашел. Следующим продуктом JAM должен был стать симулятор лыжника для Apple II, но в процессе разработки Гэвин случайно записал на дискету с единственной копией игры посторонние файлы. Это так подстегнуло Рубина, что искомая игра была с нуля разработана им за выходные.



    Создание Rings of Power отняло у Naughty Dog два года: столь большую игру Гэвин с Рубином разрабатывали удаленно, при этом учась в колледжах в разных штатах. Первый тираж игры был мгновенно раскуплен, но главная опасность поджидала Naughty Dog в стенах издателя.

    Футбольный симулятор John Madden Football также показал отличный коммерческий результат, и когда перед EA встал выбор, каких картриджей допечатать, издатель предпочел футбол. Носители Rings of Power были довольно дорогими в производстве, так как содержали больше памяти для сохранения прогресса, и Electronic Arts последовали элементарной экономической логике. Для Naughty Dog же это было сильнейшим финансовым ударом.

    Через восемь месяцев невеселого перерыва разработчики получили от компании 3DO новейшую консоль, которая использовала диски, а не картриджи, и обладала передовой производительностью. А это значило - больше никакой борьбы за дополнительную память!


    Вышедший в 1994 году файтинг Way of the Warrior Рубин и Гэвин снова разрабатывали за свой счет, но были отвязаны от издателя и самостоятельно управляли проектом. Источником вдохновения послужил уже тогда популярный файтинг Mortal Kombat - оттуда и «живые» герои, и гипертрофированно-кровавые добивания.

    Именно этот проект стал судьбоносным для Naughty Dog. На Международной выставке потребительской электроники CES в Лас-Вегасе компания на последние деньги арендовала площадь с телевизором, консолью и Way of The Warrior.

    Кроме нее, по заявлениям Рубина, играть там было не во что, и на незавершенный проект обратил внимание Марк Церни, который тогда был главой Universal Interactive Studios. Церни предложил Джейсону и Энди контракт на создание новой игры для набирающей обороты PlayStation One. Так появился Crash Bandicoot.

    Что было очень важно, Universal позволили нам самостоятельно решить, что за игру мы хотим сделать.

    «У них был Крэш, и он
    был великолепен»

    В середине 90-х игровая индустрия начинает постепенно переходить от 2D к 3D. Тогда мало еще кто представлял, как должен выглядеть платформер в трех измерениях.

    Понимая, что игроку предстоит все время наблюдать спину персонажа, новый проект получает рабочее название «Задница Соника». Контракт с Universal позволил студии нанять, наконец, дополнительных сотрудников - Naughty Dog переехала в Лос-Анджелес, расположив свой офис в здании издателя. Студию окружили менеджментом и оборудованием, дав при этом полную свободу в планировании и реализации целей.

    «Мы очень ладили с Марком. Он был очень талантливым и умным, а также имел хороший опыт в игровой индустрии. Он помогал во всех аспектах разработки Crash Bandcoot и делал все для Naughty Dog».

    В то время японский гигант Sony, будучи новичком на рынке видеоигр, отчаянно нуждался в стильном и узнаваемом маскоте для PS One. Лицом Nintendo был Марио, у Sega был Соник, и конкуренты тоже были озадачены переносом своих фирменных героев на консоли нового поколения.

    Осознавая, что заинтересовать придирчивых и аккуратных боссов Sony будет непросто, и пребывая в полном неведении о внутренних планах компании, Naughty Dog решает рискнуть. Если окажется, что еще какая-то студия создает для PlayStation маскота по заказу самой Sony (Рубин и Гэвин все еще работали с Universal), то это будет провалом.

    Вооружившись идеей создания веселого, яркого и узнаваемого героя, команда пристально изучила путеводитель по тасманским млекопитающим, остановив взгляд на вомбате, потору и бандикуте. Художник Чарльз Зембиллас, присоединившийся к команде, в итоге сформировал известный образ героя с временной кличкой Вомбат Вилли (Willy The Wombat), который затем получил звонкое имя Крэш.

    Мы начали работу над проектом, потому что поставили себе цель стать символом PlayStation.

    Видеозапись ранней версии игры была показана руководству Sony за закрытыми дверями. Изначально вице-президент Sony Кен Кутараги испытывал некоторый скепсис по отношению к малоизвестной американской студии с игрой про чудного хорька, и Naughty Dog внесла во внешность Крэша массу изменений.

    В частности, на персонажа повлияли технические ограничения PlayStation. Из-за низкого разрешения пришлось увеличить голову главного героя и глаза, чтобы игроки могли отчетливо различать его эмоции, а темные пятна на спине и светлый мех на брюхе добавили для более точного позиционирования зверька в пространстве.

    Ни у кого не было такого уровня прорисовки, это был наш конек. На Е3 в 1994 году нас поставили впереди всех в выставочном зале, прямо напротив стенда с Марио. Из мечты стать символом PlayStation это превратилось в «о боже, Sony выставляет нас против Марио»!

    Crash Bandicoot вышла в 1996 году и показала мировой успех. Это было впечатляющее приключение: помимо запоминающегося персонажа и интересного сюжета в Crash Bandicoot была отличная графика, крутой звук, а также захватывающая механика, которая определила жанр на несколько лет вперед.

    Первая часть серии Crash Bandicoot продалась тиражом более одного миллиона копий, что было ошеломительным результатом. Естественно, вопрос о создании продолжения даже не стоял.

    Sony установила временные рамки разработки в один год. Студия из восьми человек не могла выполнить заказ в срок своими силами и стала активно набирать людей. Одним из приглашенных художников стал Эрик Пангилинан из Sega, который до сих пор работает в Naughty Dog. По его словам, когда он впервые приехал на собеседование, то не поверил своим глазам.

    Вся студия умещалась в маленьком помещении со старой мебелью и грязным ковром посередине. В той же комнате жил пес-талисман студии, из-за чего в комнате стоял смрад. Неясно, что именно тогда удержало Эрика от того, чтобы не выйти вон, но, судя по всему он, как и Церни, унюхал в этом смраде сплоченную команду энтузиастов с гигантским потенциалом. Им было наплевать на офисную мебель и прочую чепуху - их интересовала только работа и результат.

    Naughty Dog удалось закрепить успех посредством второй и третьей части, причем каждая следующая игра продавалась лучше предыдущей. В результате тираж Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back превысил 3 миллиона копий, а Crash Bandicoot 3: Warped по состоянию на 2002 год был распродан в количестве более 6 миллионов экземпляров.

    Накануне выхода Crash 3 Гэвин и Рубин решили не продлевать контракт с Universal. К этому моменту роль издателя стремилась к нулевой: все финансирование и дистрибуцию взяла на себя Sony; Церни уволился и стал работать с Naughty Dog напрямую; фактически, Universal просто предоставляла студии помещение. Предложение прекратить сотрудничество привело менеджмент в бешенство, и Crash 3 рождался в офисных коридорах, куда разработчиков выселило руководство.

    Если бы управление Universal было более уравновешенным и рациональным, то мы, возможно, по сей день работали бы над серией Crash Bandicoot.

    Чуть позже Naughty Dog по заказу Sony создала гоночную аркаду Crash Team Racing, однако на этом рыжего зверя отдали в теплые руки. Основанная Naughty Dog серия Crash Bandicoot на текущий момент насчитывает 18 игр, которые разрабатывались посторонними студиями. В общей сложности количество проданных копий игр про Крэша составляет около 50 миллионов. Трудно переоценить импульс, который дерзкие подростки из подвала вложили в свой продукт.

    начать с начала

    После выхода Team Racing условия сделки с Universal были таковы, что выручка делилась крайне неинтересно, и в начале двухтысячных Naughty Dog понадобился свежий старт. В угоду своей независимости студия постоянно сталкивалась с проблемой финансирования и пополнения штата. Было два варианта: сохранить свой независимый статус и продолжать заниматься проектами по своему выбору, испытывая финансовые трудности, или целиком отдать себя Sony.

    Энди Гэвин и Джейсон Рубин выбрали второе. Игровое подразделение Sony всегда отличалось взвешенным подходом к своим разработчикам и предоставило Naughty Dog практически полную свободу действий. До выхода PlayStation 2 оставались месяцы, и компания переключилась на новую платформу, представив на ней свою новую серию Jak and Daxter.

    Мы немного нервничали, потому что любили Крэша и скучали по нему, но с развитием Джека и Декстера мы стали думать о новом проекте лучше

    У Jak and Daxter не было задачи повторить и преодолеть успех Crash Bandicoot. По словам Рубина, новая игра была еще одним шагом к мечте Naughty Dog - сделать приключение, в котором интенсивный экшн тесно соприкасался бы с интерактивными роликами. В Naughty Dog мечтали сделать игру-кино.

    Jak and Daxter, игра про загадочный остров, мальчика Джека и его напарника Декстера, смешного говорливого зверька, вышла в 2001 году и получила исключительно положительную критику. Игровые издания были в восторге от визуальной части игры, детализации окружения, и особенно отметили отсутствие загрузочных экранов - действие Jak and Daxter разворачивалось в открытом мире.

    PlayStation 2 - это всего лишь железо. Как бы кто ни жаловался и ни ныл, новое железо это просто новое железо. Плохую команду новое железо губит, а хорошую - украшает

    Дебютная часть Jak and Daxter заслужила множество наград и, что было особенно важно боссам Sony, показала прекрасные финансовые результаты в Японии. За первой игрой последовали еще два эпизода с открытым миром и улучшением технической составляющей, а также серия спин-оффов в других жанрах и декорациях. Но на второй волне успеха Энди Гэвин и Джейсон Рубин решили продать компанию Sony и покинуть Naughty Dog.

    В начале нулевых, гуляя по ночному Токио в компании журналистов из Game Informer и руководителем игрового подразделения Sony в США Келли Флоком, Энди и Джейсон взялись спорить о том, что делать с Naughty Dog дальше. Флок озвучил мысль о том, что студия уже на вершине бизнеса; ее продукты занимают несколько строк в первой десятке лидеров продаж по всему миру. Поэтому единственный возможный путь для Naughty Dog - вниз.

    В 2002 году Гэвин и Рубин объявили руководству Sony о своем желании уйти. Но дуэту не хотелось попасть в такую же ситуацию, как с Universal - а Sony не хотела, чтобы изначально эксклюзивные для PlayStation серии получали развитие на конкурирующих платформах, как это случилось с Crash Bandicoot. Единственным закономерным сценарием было полное отчуждение компании под контроль Sony.

    В это время Naughty Dog уже не была студией, сосредоточившейся возле вонючего ковра и пса; десятки сотрудников были заняты своими узкоспециализированными обязанностями; штат был раздут. Как впоследствии вспоминал Рубин, только чтобы уделить каждому из 60 сотрудников Naughty Dog 10 минут времени, приходилось работать по 10 часов в день. Он был не готов продолжать в том же режиме .

    По окончании срока контрактов, в 2004 году Энди Гэвин и Джейсон Рубин передали управление компанией молодым менеджерам Эвану Уэллсу и Кристоферу Балестре. Позже Гэвин займется созданием социальных приложений и написанием книг, а Рубин создаст комикс Iron Saint и возглавит издательство THQ. Хотя смена управляющих прошла относительно спокойно, перед новым руководством компании теперь стояла задача не уронить планку качества, но уже в игре для консоли седьмого поколения PlayStation 3.

    Мне очень повезло, что Джейсон и Энди дали мне шанс взять управление компанией в свои руки. Это был шанс, который выпадает раз в жизни. Я приходил каждый день на работу и надеялся, что не подведу их.

    Вот как
    это делается

    С переходом к новой консоли Naughty Dog решила реализовать давнишнюю мечту - создать игру на грани кинематографа. Время платформеров осталось в прошлом, а студия приступила к разработке приключенческого экшена Uncharted: Drake’s Fortune, успех которого строился на сильной истории, голливудском сюжете и харизме главного героя.

    Это были темные времена. Никогда не думал, что с Naughty Dog такое может произойти. Но мы сосредоточились на работе. Мы хотели доказать всем, кто в нас не верил, что нам это по силам, сказать: «вот как это делается»

    Команде был нужен крупномасштабный и технологически передовой проект, который стал бы демонстрацией возможностей нового железа и закрепил бы за студией титул главного разработчика Sony.

    Долгие месяцы ушли на изучение архитектуры процессоров PlayStation 3; сотрудники буквально жили в офисе. Освоив тонкости работы с новой консолью, Naughty Dog приступила к созданию своего «Индианы».

    Тогда все игры смотрели в сторону космических пехотинцев и плохих парней с огромными пушками, которые в жизни никогда не поднимешь. И мы сказали: «Знаете что? Мы пойдем в более кинематографичном направлении».

    Uncharted была впервые показана публике на E3 в 2006 году и выиграла внимание прессы во многом благодаря эффекту неожиданности. Прежняя Naughty Dog тяготела к мультипликационной графике; нынешняя - к фотореализму, стилизованным и где-то не очень серьезным историям про обычных людей в необычных ситуациях. Игру не преминули сравнить и с Tomb Raider, придумав закономерное обозначение «Dude Raider».

    Креативный директор Naughty Dog Эми Хенниг, создав собирательный образ сорвиголовы и охотника за сокровищами из различных фильмов, игр и комиксов, рассудила, что для поисков сокровищ в дебрях Амазонки не подходит брутальный мужик с кучей пушек в обеих руках. Дрейк был похож на обычного человека, который постоянно испытывает удачу, попадая в жестокие передряги без специальной подготовки: ему страшно, когда в него стреляют, и чаще всего он не лишается головы лишь благодаря счастливому случаю.

    Основной идеей было передать атмосферу приключенческого фильма со стрельбой, погонями, напарниками и злодеями, предательством и юмором. Uncharted: Drake’s Fortune получила титул «Игра года» от многих авторитетных изданий, а в 2009 году на E3 Sony обнародовала цифры: было заявлено, что игра разошлась тиражом около 3 миллионов копий и стала настоящим бестселлером на PlayStation 3.

    Когда заканчивается разработка игры, большинство сотрудников уходит в отпуск. Но в этот раз было иначе, потому что мы знали наш потенциал, и что технически мы можем сделать все намного лучше.

    Uncharted 2: Among Thieves вышла в 2009 году и сразу же взорвала рынок. Лестные рецензии с максимальными оценками сыпались со всех сторон, а Naughty Dog наконец-то по-настоящему купалась в лучах заслуженной славы. Благодаря потрясающему уровню постановки и исполнения, а также маниакальному вниманию к деталям и улучшенному движку, в Uncharted 2 студии удалось прыгнуть выше собственной головы.

    Действие переместилось из джунглей в Тибет, горные деревушки и заброшенные храмы; была проделана невероятная работа с картинкой и звуком; немаловажное значение для Uncharted 2 имела актерская работа. Даже сегодня, спустя семь лет после выпуска, Among Thieves вдохновляет как игроков, так и разработчиков. Ирония в том, что вышедшее в 2013 году переиздание Tomb Raider многие стали сравнивать с Uncharted. Во многих аспектах игра, которая отчасти послужила первоисточником для новой истории Naughty Dog, не снискала былой славы и оказалась в тени своего ученика.

    Uncharted 2 была игрой, которую мы хотели сделать, когда приступали к разработке Crash Bandicoot. Этот путь занял 10 лет.

    К выходу третьей части серия Uncharted превратилась мейнстримовый локомотив, анонс которого транслировался по телеканалу NBC, и о котором писали крупные печатные издания уровня Forbes и New York Times, а Naughty Dog уже имели славу одних из лучших разработчиков мира.

    Uncharted 3: Drake"s Deception оказалась не менее популярной, чем две предыдущие части, но уже не была так обласкана критиками. Технологически игра была прорывной по всем пунктам, но не привносила в серию ничего принципиально нового, отрабатывая только обязательную программу. В процессе разработки третьей части студия Naughty Dog была разделена на две части, одна из которых продолжила работать над Drake"s Deception, а вторая сосредоточилась на The Last of Us, и свежие идеи во многом достались именно последней.

    Как бы там ни было, игра заслужила свой успех: в частности, Uncharted 3 не было равных по уровню постановки кат-сцен, от которых у тогдашней публики, не видевшей еще ни «некст-гена», ни VR-очков, просто захватывало дух. В одном из интервью режиссер боевика «Миссия невыполнима: Племя изгоев» Кристофер Маккуорри признался, что подсмотрел эпизод с проникновением на взлетающий самолет именно в третьей части Uncharted.

    Огромный вклад в успех серии Uncharted внесли актеры, подарившие главным героям голоса и движения. В середине нулевых году технология Motion Capture едва обретала пользователей; ее внедрение в новые проекты стало огромным испытанием для Naughty Dog, стоившим студии больших денег и ценных кадров.

    Съемка кат-сцен для игры происходила по правилам кино: инсталляция, репетиции, «мотор!». При таком подходе своей фирменной харизмой Нейтан Дрейк оказался обязан не столько программистам, художникам или аниматорам, сколько актеру Нолану Норту, который озвучил героя.

    Сначала я не особо интересовался проектом, а потом мы начали погружаться в работу. И только тогда я понял, насколько это круто. У меня наконец появился простор для импровизации. Чуть ли не впервые в карьере мне дали столько свободы! Я мог участвовать в создании персонажа, передавать ему частичку себя

    В ходе работы над Uncharted 2 у Naughty Dog зародилась идея мрачной игры про постапокалипсис, в котором ключевым моментом будет взаимодействие двух персонажей. Это был смелый шаг, поскольку студия раньше не делала игр с рейтингом «M» (mature - подразумевается, что игра с этой меткой содержит сцены проявления жестокости, насилия; Uncharted продавалась с ярлыком «T» - teen, «для подростков»).

    По замыслу сюжет должен был стать более размеренным, а любая кульминация - представлять собой что-то большее, чем просто героическую музыку и сцену со свисающим с обрыва приключенцем. Так было положено начало следующему проекту компании - The Last of Us.

    Близился закат эпохи Playstation 3, и выпуск на ней новой игры был с одной стороны серьезным финансовым риском, а с другой - отличной возможностью продемонстрировать развитые за все время существования и поддержки устройства технологии во всей красе. До выхода The Last of Us предсказывали низкие продажи, и никто в Sony особо не верил в игру, но по мере приближения даты выходы сомнения издателя развеивались.

    Креативным директором The Last of Us стал Нил Дракманн, который присоединился к Naughty Dog еще в 2004 году для работы над Jak 3. Концепция, которая легла в основу новой игры, берет начало в университетских занятиях Дракманна. На семинаре знаменитого мастера зомби-хоррора Джорджа Ромеро будущий разработчик придумал историю, герой которой, пожилой полицейский, сопровождал и защищал от живых мертвецов малознакомую девушку.

    Впоследствии эта идея дорабатывалась и неоднократно трансформировалась, в том числе и с перегибами. Например, в одной из версий вирус заразил только женщин, а хрупкая героиня, нуждавшаяся в защите игрока, была единственной девочкой с иммунитетом. Эта идея вызвала серьезный отрицательный резонанс среди женской части трудового коллектива Naughty Dog и была отвергнута.

    Выход The Last of Us в 2013 году вынес Naughty Dog на первые полосы всех развлекательных изданий. Имя студии окончательно обосновалось в одном ряду с Rockstar и Blizzard, став знаком качества. За первую неделю The Last of Us продалась в количестве 1,3 миллиона копий, а на конец года тираж составил уже более 7 миллионов.

    Пресса не скупилась на комплименты, и наградные статуэтки быстро стало некуда ставить, а количество номинаций на различных ежегодных премиях превысило самые смелые ожидания.

    В день выхода игры мы сидели в офисе и постоянно обновляли страницу на Metacritic. Это было невероятно круто.

    На сегодняшний день Naughty Dog - признанные гуру красивых сюжетных игр, студия, подарившая миру десятки интереснейших историй и персонажей. Каждую следующую игру Naughty Dog с нетерпением ждут миллионы игроков по всему миру и заочно любит пресса. К этому статусу компания шла 30 лет - путь, ознаменованный горой амбиций, проб и неудач, которые, впрочем, всегда удавалось решить с высоко поднятой головой.

    Нил Дракманн, креативный директор Naughty Dog, поделился формулой успеха Uncharted 4 в твиттере: кровь, пот и слезы, умноженные на годы. И мы ему верим. Потому что только следуя этой формуле можно чего-то добиться, если начинаешь какое-то великое дело в подвале у одноклассника.