Злой гений: профиль Синдзи Миками.

На этой неделе состоялся релиз , нового хоррора от создателя Синдзи Миками. Наше мнение об этой игре вы сможете прочитать на сайте сосвсем скоро, а пока мы вспоминаем весь путь в игровой индустрии нынешнего главы студии Tango Gameworks: от Goof Troop до .

Синдзи Миками

Дата рождения : 11 августа 1965 года
Страна : Япония
Профессия : геймдизайнер, продюсер
Должность : генеральный директор Tango Gameworks
Начало карьеры : 1990 год
Первая должность в игровой индустрии : планировщик проектов
Самые известные игры : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Многие талантливые геймдизайнеры начинали свою карьеру с разработки совсем не тех игр, по которым их сейчас знают во всем мире. Например, Хидео Кодзима дебютировал с проектом о приключениях пингвина . Автор лучшего сериала про якудзу, Тосихиро Нагоси, занимался гоночными играми . Подобных примеров предостаточно. Синдзи Миками, присоединившийся к компании Capcom в 1990 году, тоже не сразу начал делать хорроры. Первые несколько лет он принимал участие в планировании различных игр, в том числе и Disney"s Aladdin для SNES. Его первой работой в качестве геймдизайнера стала . Прямо скажем, игра по мотивам диснеевского мультфильма имела мало общего с ужастиками, хотя некоторые считают, что именно здесь Миками впервые опробовал некоторые идеи, которые позже реализовал в Resident Evil.

В 1994 году в Японии вышла первая консоль PlayStation, и Capcom доверила Синдзи Миками, чьи предыдущие работы неплохо показали себя с финансовой точки зрения, разработку проекта для новой платформы. В качестве источника вдохновения геймдизайнер использовал различные фильмы ужасов, в частности — картину Sweet Home , а также игру, созданную по ее мотивам. Через два года Миками создал проект, получивший название Biohazard, в котором рассказывалось о бойцах спецотряда S.T.A.R.S., застрявших в особняке с зомби и ужасающего вида монстрами. На Западе эта игра получила название Resident Evil.

Жанр нового проекта издательство Capcom обозначила как survival horror — то есть хоррор, в котором сделан сильный акцент на выживание персонажей в крайне недружелюбной обстановке. Позже к этой категории начали причислять и более ранние игры со схожей атмосферой. Дошло до того, что сейчас почти невозможно однозначно ответить на вопрос, какой же проект первым начал соответствовать требованиям этого жанра.

Новая игра добилась успеха, и Миками, получивший повышение в компании, начал активно разрабатывать тему зомби. Через пару лет он выпустил Resident Evil 2, а в 1999 году появилась — возможно, самая страшная часть оригинальной трилогии. Очень уж некомфортно было путешествовать по виртуальному городу, зная, что в любой момент на героя может выпрыгнуть здоровенный, хорошо вооруженный и, что самое страшное, весьма разумный монстр, чье имя было вынесено в подзаголовок.

Прямая речь

«Я никогда не отказываюсь от идеи потому, что она слишком пугающая. Но я отказываюсь от идей, которые являются слишком гротескными».

В промежутке между второй и третьей частями Resident Evil Синдзи Миками успел сделать игру под названием Dino Crisis. В целом она была похожа на проекты про зомби, только в качестве врагов здесь выступали динозавры. Ко всему прочему, выживать в Dino Crisis было хоть и непросто, но уже не так страшно. Издательство Capcom даже придумало для игры новый жанр survival panic, но это словосочетание не прижилось.

Сама компания, тем временем, пережила небольшую реструктуризацию, и внутренние команды разработчиков были разделены по номерам. Миками, который к тому моменту доказал, что может стабильно делать коммерчески успешные проекты, возглавил подразделение под названием Capcom Production Studio 4, и начал курировать гораздо больше проектов одновременно. За три года он успел так или иначе поучаствовать в разработке десятка игр, среди которых , Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, и даже Phoenix Wright: Ace Attorney. Но его имя продолжало ассоциироваться именно с хоррорами.

В этот период Синдзи Миками допустил важнейшую стратегическую ошибку, которая повлияла на его дальнейшую карьеру в Capcom. Было подписано соглашение с компанией Nintendo, согласно которому все ключевые игры из серии Resident Evil должны были выходить только на консоли GameCube. Для издательства это стало настоящей проблемой, ведь эта приставка сильно уступала по продажам набиравшей ход PlayStation 2. Фактически компания недополучала приличные деньги на каждом новом проекте, вне зависимости от его качества.

Ко всему прочему у разработчиков возникла заминка с новой номерной частью Resident Evil. Capcom выпускала римейки и ответвления, но создать полноценную новую игру не получалось, хотя работа над этим проектом началась еще в 1999 году. Разные команды под руководством разных геймдизайнеров пытались придумать подходящую концепцию для Resident Evil 4, но дальше прототипов дело не продвигалось.

Синдзи Миками, тем временем, допустил еще одну ошибку, на сей раз с игрой P.N.03 для GameCube. Можно сказать, что геймдизайнеру впервые всерьез изменило его чутье на хорошие идеи. Мало того, что P.N.03 предсказуемо провалилась в продаже, так еще и пресса приняла ее довольно холодно. Руководство Capcom отреагировало мгновенно — Миками лишился должности руководителя внутренней студии, которую занимал около четырех лет.

Прямая речь

«Я решил добавить больше экшена в Resident Evil 4 из-за реакции на римейк первой Resident Evil. Если бы продажи последнего были лучше, то и Resident Evil 4 могла бы быть более страшной, ориентированной на хоррор игрой».

Несмотря на угрозы Миками убить себя, если игру выпустят на какой-то другой платформе помимо GameCube, Capcom все же сделала это, когда закончился контракт с Nintendo. Четвертая часть Resident Evil понравилась широкой аудитории, получила множество наград и стала образцом для подражания. Многие ее элементы позже были реализованы в играх других разработчиков. А Миками остался жив.

Ко всему прочему, ему было немного не до того. В середине 2000-х годов геймдизайнер активно сотрудничал с Clover, талантливой внутренней студией Capcom, выпустившей Viewtiful Joe, и, конечно же, прекрасную . Также Маками успел поработать с Гоити Судой и его студией Grasshopper Manufacture, которая в 2005 году выпустила экспериментальную, авангардную, совершенно безумную игру .

Прямая речь

«Я считаю японских разработчиков телентливыми мастерами, а не работниками конвейера. И сейчас, когда главной тенденцией на Западе является создание максимально реалистичной графики, у этих мастеров просто нет пространства для самовыражения».

В 2007 произошел небольшой скандал. Издательство Capcom решила расформировать Clover Studio, так как ее игры, несмотря на качество и отзывы прессы, продавались не очень хорошо. Предполагалось, что сотрудники студии перейдут в подразделение, занимающееся исследованиями, однако разработчики решили вообще покинуть компанию. Когда пресса начала разбираться в этом конфликте, выяснился еще один любопытный факт. Оказалось, что Синдзи Миками уже довольно долго не является сотрудником Capcom и работает с этой компанией по договору, как наемный геймдизайнер. И самое главное — продолжать сотрудничество в таком формате он не планировал.

В течение следующих пяти лет Миками сделал всего две игры. Первая, , была разработана студией Platinum Games для издательства Sega. Вторую, Shadows of the Damned, создала студия Grasshopper Manufacture. Игра была выпущена в рамках программы EA Partners, то есть считалась очень необычной, но перспективной игрой. Но сотрудничество с Гоити Судой или бывшими коллегами по Capcom не очень устраивало Миками.

В конечном итоге он основал собственную студию Tango Gameworks, в которой занял пост генерального директора. Через несколько месяцев, в октябре 2010 года, стало известно о том, что эта студия станет дочерней компанией ZeniMax Media — большого холдинга, в который, на секундочку, входят такие известные разработчик как Bethesda (Fallout 3 и The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () и даже id Software (, и ). В этом году Миками вернулся к истокам и создал хоррор, который должен напугать всех до безумия. Очень хочется, чтобы ему это удалось.

) побывал в японском офисе компании ZeniMax (Bethesda ) и поговорил с геймдизайнером Синдзи Миками и руководителем разработки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом об индустриальных тенденциях, сложности в играх и знакомстве двух разработчиков.

Создатель Resident Evil пребывал в хорошем расположении духа и забавно отвечал на некоторые вопросы, поэтому при переводе с японского языка на русский мы решили не опускать экспрессивные слова. В скором времени вы увидите видеоверсию этого интервью и еще один материал непосредственно о деталях . Мы также поделимся с вами своими впечатлениями от последнего демо игры.

[Азиатская штаб-квартира ZeniMax встречает маскотами Fallout, промо-материалами The Evil Within 2, примерами выпущенных продуктов в разных категориях, а также полученными на японском рынке наградами (на стенде, в частности, можно увидеть несколько статуэток Japan Game Awards)]

Добрый день!. Мы появились в 1996 году, когда вы создали первую часть Resident Evil. Очень рад встрече с Вами! На сайт мы особенно ценим японские игры и всегда нежно относились к Вашему творчеству. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry и The Evil Within - не просто великолепные игры, мы считаем, что они являются великим наследием всей игровой индустрии Японии.

Я сегодня хотел бы задавать вопросы по трем темам. Вопросы, касающиеся серии игр The Evil Within и непосредственно The Evil Within 2; Вопросы, касающиеся Tango GameWorks и Bethesda; И другие вопросы.

Сильно ли изменился общий процесс создания Ваших игр с 90-х годов? С чего вообще начинается процесс разработки новой игры? Что Вас вдохновляет на свежие концепции, миры и персонажей?

Синдзи Миками : Что изменилось? Ну, во-первых, теперь для разработки одной игры требуется намного больше людей... [считает на пальцах] Во-вторых, сегодня на создание одного проекта нужно куда больше денег, чем раньше. Например, если сравнивать бюджет времен, когда я занимался серией Resident Evil, и сегодняшние цифры, то можно наблюдать увеличение где-то в 10 раз. Это если говорить о проектах, которые метят в категорию ААА.

Также изменились необходимые знания для создания игр. Требуется куда больше обучения, бумажной работы тоже прибавилось. Всего за какие-то пару лет в индустрии все очень сильно меняется. Если сравнивать игры с кино, то можно сказать, что путь, который проделал этот вид искусства за 50-60 лет, игры прошли всего за 10-15. Это очень тяжело.

А какой следующий вопрос был?

Что вас вдохновляет на создание персонажей, концепции?

Синдзи Миками : Все зависит от конкретного проекта. В одном это персонажи, в другом история, в третьем игровой процесс.

Проще говоря, если есть некий главный основной момент в начале, в процессе он обрастает недостающими частями и новыми элементами. Именно этот процесс захватывает меня больше всего. Есть люди, для которых в первую очередь важен какой-то конкретный аспект, в нашей команде тоже такие имеются. Без специалистов, щепетильно относящихся к определенным элементам, хороший проект не получится.

Джон, а из чего Вы черпаете вдохновение?

Джон Йоханас : В этом мы, наверное, похожи с Миками. [смеется]

Синдзи Миками : Идея может просто внезапно прийти.

Вот, например, когда мы в туалет ходим. Иногда говно сразу выходит, а иногда нет. [все смеются] И ты сидишь, тужишься, но ничего не получается. Бывает же такое? Аналогичная ситуация и с играми - когда у вас “запор”, то с этим ничего не поделаешь. Когда выходит - нужно лишь немного усилий - приложили и все пошло. Так что если процесс идет, то все плавно, а если ничего не выходит - сколько бы вы голову не ломали над новыми идеями - ничего не получится.

Джон Йоханас : Думаю, это относится не только к играм, но и вообще ко всем творческим профессиям.

Спасибо за такое понятное объяснение! [все смеются]

Синдзи Миками : Так что игры - это как процесс похода в туалет. Тут или все скоротечно, либо же вообще не продвигается. [все смеются]

Классический Resident Evil был довольно сложной игрой. Например, у игрока были ограничены сохранения, а некоторые монстры могли убить с одного удара. В The Evil Within тоже достаточно много хардкорных элементов. Является ли для Вас сложность геймплея обязательным условием для игр в жанре ужасов? Считаете ли Вы, что игра может быть пугающей, но при этом игроку в ней ничего не будет серьезно угрожать?

Джон Йоханас : Так ведь все сейчас и стараются сделать игры полегче, разве нет?

Синдзи Миками : Игры, в которые проще играть (где есть низкая сложность), вполне хороши. В жанре хорроров сейчас все вместо того того, чтобы сделать игру сложнее, концентрируются на персонажах, атмосфере, музыкальном сопровождении. Есть, конечно, люди, которые стараются создавать чисто “сложные” игры, но их все меньше, и аудитория у таких проектов совсем небольшая.

К примеру, у Capcom в эпоху NES и SNES часто было такое, что если ты хорош в определенной игре, то ее и за 2-3 часа можешь пройти [Миками кивает], а если ты впервые играешь, то можно неделями и месяцами над одной игрой сидеть.

Синдзи Миками : Когда мы делали ремейк первого Resident Evil для GameCube, постарались над визуальной частью, создали красивые постановочные ролики. Но от людей, в том числе уже игравших в оригинал, получили разгромные комментарии. Особенно на Западе. Американские геймеры жаловались нашим программистам, что игра тяжелая. Поиграв всего 1 час, они ее бросали. Это был сложный момент.

Джон Йоханас : Ну, тогда это еще не так плохо было [как сейчас].

Синдзи Миками : Целую уйму времени потратили, собрали большую команду профессионалов, все вместе потели над игрой. И в итоге услышать “бросил через 1 час” - это сомнительное удовольствие.

Джон Йоханас : Во времена выхода Resident Evil это был уникальный проект, да и вообще игр было меньше, чем сейчас. Поэтому если постараться, всегда можно было добить ее до конца. А сегодня, если что-то не нравится, легко бросить одну игру и начать другую.

Синдзи Миками : Сейчас все смотрят в сторону RPG в обширным миром.

Вы имеете в виду открытый мир (Open world)?

Синдзи Миками : Да, именно. Подобные игры обычно не такие сложные и ритм прохождения у них не быстрый. Например, можно играть и одновременно пить алкоголь, курить и закидываться закусками. Если в момент игры вам неожиданно приходит письмо, вы можете бросить контроллер, посмотреть на телефон и снова вернуться к прохождению. То есть стиль игры стал более расслабленным. Когда мы смотрим фильм в кинотеатре, то не можем никуда выйти и концентрируемся только на происходящем на экране. С другой стороны, если в туалет захочется - спокойно пойти не получится (кино в кинотеатре на паузу не поставить, - прим. сайт). [Джон смеется]

Поэтому длинные игры, от которых всегда можно отвлечься на телефон, в последнее время в тренде. И в то же время игр, где контроллер из рук нельзя выпустить, сейчас почти нет.

Джон Йоханас : Кстати, Миками уже два раза про туалет вспомнил за время интервью.

Синдзи Миками : Туалет?

Джон Йоханас : Да, вот только что.

Синдзи Миками : А что, нельзя говорить про туалет?

Джон Йоханас : Нет, нет, вы не так поняли. [смеется] Просто ваше сравнение про “в туалет нельзя выйти”… [смеется].

Синдзи Миками : Так если в туалет не ходить и срать, то и долго жить не получится. Прошу прощения, теперь разговоры про туалет под запретом.

Ну, я не уверен... Возможно, будут еще вопросы, которые затронут эту тему...

[все смеются]

[В Японии франшиза The Evil Within проходит под названием Psycho Break]

Что при создании игры является для Вас движущей силой - геймплей или сюжет? Например, в The Evil Within очень грамотно построен геймплей. Так, что моменты со стелсом чередуются с динамичными босс-файтами или стрельбой и игроку никогда не бывает скучно от монотонности происходящего. Но если вдруг сюжет потребует поставить две похожие по геймплею медленные секции со стелсом подряд, что повредит ритму игры - Вы пойдете на такой шаг или специально измените сюжет, чтобы разнообразить геймплей?

Возможно, Вы как-то сокращаете определенные моменты игры. Как вы с этим справляетесь?

Джон Йоханас : Геймплейные сцены?

Например, около часа игрок вынужден все время скрываться от врагов, играть размеренно и потом у него схватка с боссом.

Джон Йоханас : Да, в первой части мы придерживались такой сбалансированной системы. Но в этот раз все как раз напротив. Как Миками уже говорил ранее, [в The Evil Within 2] мы хотели предоставить геймерам больше свободы. Почти с самого начала игроку предлагают разные пути. Можно выбрать, какой Вам больше по душе и вы все равно сможете добраться до конца игры.

Какие самые важные уроки получили Вы и Ваша команда во время разработки The Evil Within и The Evil Within 2?

Синдзи Миками : Самое главное для меня - придерживаться намеченного пути. И в случае с The Evil Within я получил удовлетворение в этой потребности. Проще говоря, мое желание заключается в создании игр, которые останутся в памяти у игроков. Самое главное - создать что-то, что игрок не забудет через небольшой промежуток времени. Мы стремимся к такому результату. Прибыль - это тоже хорошо, а если ее нет, то и ценность ваша пропадает… как студии.

А что Вы думаете, Джон? Что было для Вас самым главным во время работы над серией Evil Within?

Джон Йоханас : Первая часть, DLC, вторая часть - все совсем по-разному было. Но с каждым разом мы все больше старались проработать мир, именно в таком виде, как мы его задумали. Например, во второй части приходилось много работать с эмоциональным аспектом, чтобы подталкивать игрока двигаться до конца и стараться спасти дочь. Это был интересный опыт.

Когда Вы основывали Tango Gameworks, еще были независимы от Bethesda, но во время создания первой игры вошли в ее состав, после чего переключились на разработанный на Западе движок. Стала ли разработка продвигаться быстрее из-за этого? Японские игровые движки и западные - с какими легче всего работать?

Синдзи Миками : Японские игровые движки обычно не выходят за пределы студий, которые их создали. Особенно это касается больших компаний. Например, Capcom использует собственный инструментарий, другие примеры тоже есть.

Из общедоступных движков... в Японии сейчас есть студии, которые работают с Unreal Engine или CryENGINE. Как только мы вошли в группу компаний Bethesda, начали использовать id Tech. Хотя до этого думали, что будем выпускать игры на Unreal. В Bethesda нам сказали работать с их движком. В случае с The Evil Within 2 мы уже используем кастомную версию данного движка, которую создали для этой игры.

Когда Вы пользовались движком от Bethesda и у Вас возникали какие-то проблемы, компания оказывала Вам помощь?

Синдзи Миками : Получали ли мы поддержку… да, было такое. Но только когда сталкивались с какими-то серьезными сложностями. Если же это что-то мелкое, то всегда справлялись сами, потому что другие студии тоже заняты, зачем им мешать. С существенными же проблемами мы обращались в саппорт.

Расскажите, как Вы познакомились с руководителем разработки The Evil Within 2 Джоном Йоханасом?

Синдзи Миками : Хмм... На Одайба есть такой бар - SOHO. Вот там внизу. Джон подошел ко мне и сказал: “Это книга, которую я сам перевел, посмотрите...” Дальше что было? Я взял ее?

Джон Йоханас : Вы ее подержали.

Синдзи Миками : Подержал и что сказал?

Джон Йоханас : Книга довольно толстая была, около 400 страниц.

Синдзи Миками : Я столько не читаю, нет у меня времени.

Джон Йоханас : Я хотел показать, что такой труд проделал.

Синдзи Миками : Да, я подумал, что ему нравится творить что-то свое. Это была наша первая встреча. Всегда был впечатлен людьми, которые чем-то заняты. А что в итоге с книгой стало, ты сдал ее в печать?

Джон Йоханас : Нет, дома все так же лежит, просто показать ее хотел.

Синдзи Миками : Хорошо, что я не забрал ее с собой. Если бы взял, то, скорее всего, выкинул бы. [смеется]

Джон Йоханас : Так господин Миками мне и не поверил сначала, начал перелистывать ее вот так. [показывает] Хотел для начала проверить, правда ли там везде что-то написано, а то может быть просто голые листы. [смеются]

То есть в то время Джон еще никак не был связан с игровой индустрией?

Джон Йоханас : Не-не, вообще даже и не думал.

Синдзи Миками : Учителем в школе был.

Джон Йоханас : Да.

Синдзи Миками : В Ибараки (префектура соседняя с Токио). Ты откуда? - Ибараки. [смеется]

Джон Йоханас : Это факт, поэтому и скрывать нечего.

Синдзи Миками : Да, всегда есть куда вернуться.

Джон Йоханас : Ибараки, Ибараки...

Синдзи Миками : Всегда можно спокойно там работать.

Можете ли вы рассказать о каком-нибудь занимательном случае, который произошел во время разработки игры?

Джон Йоханас : Интересный...

Случай, да.


[Стенд в холле ZeniMax Asia K.K.]

Джон Йоханас : Много всего было. И хорошего, и плохого. Все время настроение как кривая в графике скачет. Что самое интересное было-то? [спрашивает у Миками]

Синдзи Миками : Всегда приятно, когда начинаешь видеть конечный результат. А когда вокруг проекта, который ты придумал один, собирается много людей, чтобы воплощать его в реальность, это счастье. Но вообще каждый день много “гемороя”. [Джон смеется] Уже умираешь, но потом думаешь о качестве и продолжаешь стараться.

Джон Йоханас : В этот раз, когда музыку записывали с оркестром из Европы, из Праги, для “дирижирования” собирались в нашей комнате и слушали различные миксы. Наверное, это тронуло сердце больше всего.

Синдзи Миками : Еще как.

Джон Йоханас : Да...

Синдзи Миками : А если бы сам поехал бы в Прагу, еще сильнее бы прочувствовал.

Джон Йоханас : Но в итоге ни у кого поехать не получилось, поэтому все дистанционно контролировали.

Синдзи Миками : Хотел под предлогом работы скататься в Прагу, да? [Джон смеется] “Очень красивый город, хочу там побывать”.

И пиво там дешевое.

Синдзи Миками : [кивает] Если он поехал бы, то на вопрос о самом запоминающемся моменте сказал бы, что “Прага была прекрасна”. [смеются]

Компания Bethesda активно начала поддерживать новую консоль Nintendo Switch. Там уже анонсировали Skyrim, Doom и Wolfenstein II: The New Colossus. Планируете ли Вы выпустить что-нибудь для японской системы?

Синдзи Миками : На Switch?

Синдзи Миками : Конечно, иногда думаю, что хотел бы попробовать. Но обращаться с предложением не хочется. “Ты что творишь?”, - наверху очень разозлятся.

А что в плане железа? Возможно ли вообще портировать ваши игры на систему?

Синдзи Миками : Вообще, портировать всегда проще, чем создавать что-то с чистого листа. Но самая большая проблема - это планирование проекта для директора. Оно делает портирование на любую систему не самым легким процессом. [Смотрит на Джона] За исключением портирования с PC на Xbox One.

Джон Йоханас : Да, это почти одинаковое железо.

Синдзи Миками : Одинаковое. Но продвигать какое-то предложение - не самое простое дело. Другая проблема в качестве - можно делать все качественно, а где-то опустить планку. Опять же, работа с директорами по персонажам и локациям над каждым моментом заново - то еще удовольствие. Это все тяжелый труд. [смеется] Каким бы не было железо или игра, всегда есть подводные камни.

Что бы Вы хотели сказать нашим читателям и Вашим фанатам из России?

Синдзи Миками : The Evil Within 2 хоть и является хоррором, но когда вы пройдете его, то точно расплачетесь (от сюжета). Мы очень старательно работали над историей, поэтому насладитесь всем проектом полностью до конца. Это очень интересная игра.

Джон Йоханас : На этот раз у вас есть больше свободы. Вас ждет увлекательное путешествие.

Большое спасибо, что уделили нам немного своего времени. Мы с нетерпением будем ждать выхода игры!

Синдзи Миками и Джон Йоханас : Вам спасибо!

Беседовал: Ryosha , вопросы: ACE , Shibito , редактирование: SkyerIst

Синдзи Миками, известный по серии игр Resident Evil и ожидающей выхода The Evil Within. Хидео Кодзима, известный по игре Metal Gear Solid и ожидаемой игре Silent Hills. Что, если мы пригласим их в одну комнату и послушаем их разговор о хоррор-играх?

«Глядя на современные игры жанра survival-horror, складывается впечатление, что они слишком сильно акцентируют внимание на боевых действиях», - заявил Миками в совместном с Кодзимой интервью для Weekly Famitsu. «Я подумал, что хотел бы создать игру, которая объединяет в себе и страх от атмосферы, и наслаждение самим игровым процессом».

На вопрос о The Evil Within Кодзима ответил: «Survival-horror - это детище мистера Миками, поэтому, полагаю, The Evil Within наилучшим образом продемонстрирует этот жанр, как с точки зрения содержания, так и продаж».

Во время разговора о тизере Silent Hills, P.T., в словах Кодзимы ощущалось и волнение, и напряжение. «Честно говоря, отзывы о P.T. были настолько положительными, что я серьёзно задумался над тем, что я должен сделать для Silent Hills», - отметил Кодзима, на что Миками добавил - «Думаю, ты должен сделать Silent Hills продолжением . Играя в него, я ощутил „чистейший“ ужас».

В то время как Кодзима признал, что избегает игр жанра хоррор, так как ему становится слишком страшно, Миками напротив отметил, что совсем не боится. «Возможно, я просто слишком привык», - со смехом заявил Миками. В ответ Кодзима отметил: «Я думаю, что мы в состоянии делать страшные вещи, так как нас самих очень легко напугать. Вы (мистер Миками) должны просто признать это. Все создатели трусы. Мы видим то, чего не видят другие, и слышим то, что другие не в состоянии услышать. Мы становимся слишком восприимчивыми». (Впоследствии Миками всё-таки признался, что, хотя его и не пугают выдуманные ужастики, реальная жизнь вполне способна его напугать.)

Оба разработчика прокомментировали и меняющиеся вкусы современной публики по поводу страшных игр, а также изменения в передаче ощущений. «Не так уж и трудно свести людей с ума, заставить грустить и тем более напугать. На самом деле, труднее всего заставить их смеяться», - отметил Кодзима. «В P.T. я передумал использовать в качестве локации развалины, а склонился к простому коридору. Таким образом, мне не пришлось волноваться о традиционных предпочтениях игрока. Я хотел, чтобы люди ощутили страх, безуспешно пытаясь выбраться, в мире, где нет почти никакой информации на экране.»


«Благодаря особенностям современных компьютеров вполне возможно поместить огромное количество игровой информации в окружение, поэтому у разработчиков формируется боязнь оставлять пустые пространства», - добавил Миками. «Но иногда информации слишком много, и даже если удаётся создать страшную атмосферу, ты не знаешь, на чём сконцентрироваться. Иногда один-единственный стул в пустой комнате может напугать куда сильнее».

Оба разработчика также поделились мнением друг о друге. «Он [Кодзима] - представитель игровых разработчиков Японии. Я искренне восхищаюсь им», - сказал Миками. Кодзима в свою очередь отозвался о Миками не менее лестно. «Мы оба старики с причудами», - усмехнувшись, сказал Кодзима. «Мистер Миками борется, чтобы сделать игры такими, как он хочет. Полагаю, что он один из немногих настоящих „творцов“ японской игровой индустрии».

Синдзи Миками (Shinji Mikami) — японский игровой дизайнер, обрел поистине культовый статус в среде поклонников хоррор-игр после релиза первой . Но, его вклад в игровую индустрию не ограничивается одной игрой или рамками одного сериала — дизайнер принимал участие в множестве проектов, одно перечисление которых заняло бы уйму времени.

Поэтому я выделил лучшие из тех, где он играл руководящую роль.

Топ игр Синдзи Миками

Dino Crisis

Почти во всех аспектах игрового процесса копировала легендарную серию игр про зомби, за что к ней приклеился ярлык , что … нисколько не отразилось на ее популярности в фанатской среде. Одно дело ярлык и совсем другое — качество самой игры, которое было на высоте.

The Evil Within

В свое время, интрига была нешуточная — новая студия (Tango Gameworks) во главе с самим Синдзи Миками под крылом издательства Bethesda Softworks работает под секретным проектом под рабочим названием «Project Zwei».

Поклонники сразу разгадали очевидный намек на любимый сериал и скрестив пальцы стали ждать «второго пришествия», чего, к сожалению, не произошло. Язык не повернется назвать результат плохим … просто ждали большего.

Vanquish

Безумно стремительная и невероятно короткая игра, с сюжетом вызывающим яркие ассоциации с играми серии Metal Gear и игровым процессом стилизованным под , моментально врезается в память и остается там с надеждой на сиквел.

Shadows of the Damned

Игра является ярким примером того, что бывает, когда за разработку отвечают два дизайнера (Миками и Гоити Суда) с кардинально различным взглядом на создание видеоигр. Любой знакомый с их творчеством, невооруженным глазом увидит, кто и какие уровни в игре создавал.

Но, несмотря на временами зашкаливающий градус безумия, перед нами — проверенный временем игровой процесс.

Resident Evil 4

Переосмысление концепции сериала сейчас бы назвали перезапуском и не дали номера, но то были другие времена и нравы:)

Сам по себе игровой процесс получился образцовым (недаром я играл 10+ раз), но далеко не всегда то, что хорошо для популярности, подходит для поклонников — слишком много экшена не могло не отразиться на атмосфере в худшую сторону.

Resident Evil

Основательница канонов жанра не просто пугала, она заставляла игрока чувствовать себя неуютно, исследуя закоулки родового поместья, судорожно подсчитывать точное количество патронов и прикидывать какие вещи стоит положить в инвентарь.

А еще, несмотря на прошедшие … уже десятилетия (!) это самая пугающая игра в сериале, имхо.

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной C lover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil , не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2 , а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Заставка оригинальной Resident Evil.

Всё началось с Аладдина

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom . В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942 .

Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy . Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive , больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home .

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

Добро пожаловать в дом ужасов.

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis . Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7 , но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion . Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube . Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

Не поверите, но вот это действительно было круто!

Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03 ? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra .

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand . Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games . — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

А вот это ещё круче!

Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War , а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.

После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.

Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.