Студия gaijin entertainment выпустила свой. Silent Thunder: новая игра от Gaijin Entertainment

Крупнейшему российскому разработчику и издателю - 15 лет. Читаем старые рецензии, смеемся, ужасаемся - и ностальгируем.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Агроном, открытый космос, банда негров, дырки от пуль на крыльях Ил-2, огнедышащие монстры, аниме, боевые повозки из мусора, вертолеты над Африкой, Волкодав и По-2. Что объединяет всё это вещи?

Отвечу выдержкой из несуществующего словаря:

外人 (がいじん, «гайдзин»)
1) иностранец;
2) человек со стороны.
...
42) во мн. ч. —крупнейший независимый разработчик игр в России (Gaijin Entertainment).

В 2002 году братья Антон и Кирилл Юдинцевы вместе с Алексеем Волынсковым (до этого он работал, например, над Doom 2D ) основали компанию Gaijin Entertainment . Они начинали скромно: как разработчики игр для приставок кабельного цифрового телевидения. Но этим их амбиции не исчерпывались...

Готовы к путешествию во времени? Давайте посмотрим, чего детище Юдинцевых и Волынского добилось за пятнадцать лет.

Спойлеры!

Долгий путь к войне

2003 год: у Gaijin Entertainment появилась первая «большая» игра: «Бумер: Сорванные башни». Вроде как продолжение фильма, но на самом деле нет. Про проект мы писали : «Это самый настоящий и неприкрытый трэш отечественного розлива. Хорошо это или плохо — судить уже не нам» (рядом, чтобы вы понимали, — обзоры на Apocalyptica и последнюю игру по «Биониклам »).

2005 год: выходят гонки «Адреналин-шоу » и экшен «Жмурки » по одноимённому фильму. Про первую игру мы написали так : «Групповой заезд обезьян с гранатами, несомненно, удался. Удивительно, но «Адреналин-шоу» оказалась именно такой игрой, какую мы ждали: веселой, динамичной и местами даже оригинальной». Про вторую — так : «У "Жмурок"» есть одна сильная сторона — эта игра затягивает. Затягивает тем же, чем затягивали Alien Shooter и Crimsonland , — простым, но веселым и "мясным" геймплеем».

Действительно, «башни» были сорваны.

2006 год: «Братва и кольцо ». Игра, вольно пересказывающая события «Властелина колец», поставила нас в тупик : «Решительно непонятно, с каких позиций надлежит оценивать детище Gaijin Entertainment. С одной стороны, очевидно, что балаган, творящийся в "Братве и кольце", доведет сколько-нибудь образованного человека до состояния аффекта. С другой — это недоразумение обладает вменяемым геймплеем, ворохом роликов удобоваримого качества и вроде бы смешными (для определенной категории граждан) текстами».

В том же году у студии вышли неудачные «Волкодав » и «Параграф 78 ».

А ведь где-то совсем близко уже вышел F.E.A.R.

2007 год: «Адреналин 2: Час пик ». По нашей оценке — «увлекательная, но неровная игра. С дурацким сюжетом и пришельцами на тротуарах, зато с приятным игровым процессом, эпохальной подборкой музыки и обилием вкусных интервью. Играть или не играть? Скорее — играть!».

В том же году — «первая российская аниме-игра» «Ониблэйд ». Наш вердикт : «Если вы любите веселые и несложные аркады, то обратить внимание на «Ониблэйд» стоит. Боевая система очень приятна, а врагов, на которых ее можно испробовать, более чем достаточно. Ну а если надоест до того, как пройдёте, то всегда можно и бросить».

Игра к тому же довольно неплохо смотрелась.

2008 год: на прилавках оказался аддон к гоночной серии Gaijin Ent — «Адреналин 2: Анархия ». В игре глобально ничего не изменилось — кроме одного момента. В мультиплеере появилась возможность ... летать и стрелять по противникам самонаводящимися ракетами. Надо ли что-то добавлять?

2009 год: вышли «Две сорванные башни », прямое продолжение «Братвы и кольца» с тем же Гоблином. Мы написали кратко : «Лучшая рецензия на "Две сорванные башни" — её обложка: с вырвиглаз-цветами, раскрашенными под гомосексуалистов героями и высеченной золотом надписью "Смешная игра от Гоблина"». Смешная она или нет, каждый решает для себя сам. Самому Гоблину, например, понравилась».

В том же году — первый большой успех, прекрасная «Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники ». На минуточку, игра до сих пор входит в десятку лучших авиасимуляторов на GameRankings.com. Про этот проект мы писали : «С точки зрения симулятора новый "Ил-2: Штурмовик" сделан просто безупречно — это красивая и реалистичная игра, с качественной кампанией и разнообразными настройками сложности».

Хоть так...

Хоть так. До чего же хороша!

2010 год: Apache: Air Assault , неожиданная игра во вроде бы мёртвом жанре вертолётных симуляторов — и опять удача. Казалось, «Гайдзины» наконец нашли свою нишу. Наш вердикт : «Качественный и увлекательный вертолетный симулятор, которому чуть-чуть не хватает голливудского лоска и хоть какого-нибудь сюжета».

Но нет. Даже нащупав золотую жилу, «Улитки» упрямо осваивали новые площадки. В том же 2010 году у них вышла мобильная игра Braveheart . На КРИ-2011 её назовут «Лучшей игрой для портативных платформ».

2011 год: важные новости. Оцените сами : «1 апреля российская студия Gaijin Entertainment анонсировала онлайновый авиаэкшен World of Planes . Многие геймеры подумали, что это всего лишь шутка, пародия на игру World of Tanks . Однако оказалось, что World of Planes — реально существующий проект, разработка которого идет уже два года».

Артефакт тех времён, когда проект всё ещё знали под именем World of Planes.

2012 год: Gaijin Entertainment десять лет, но компания даже не думает сбавлять темп. У неё выходит сразу несколько заметных проектов.

Раз: авиасимулятор Birds of Steel («качественный и по-прежнему уникальный в своем роде симулятор). Теперь главное для Gaijin — не останавливаться на достигнутом»).

Два: еще один аниме-экшен Blades of Time («игра заметно лучше "Ониблэйд", в ней есть хорошие идеи и зачатки отличной боевой системы, с магией, стрельбой и холодным оружием» — и это на фоне блистательной Bayonetta и неплохой Enslaved: Odyssey to the West ).

И наконец, три: War Thunder , перерождённая World of Planes. Игра с ходу поражала амбициозностью: разработчики намеревались объединить в одном проекте сразу и самолёты, и танки, и корабли. И всё это — в трёх режимах, чтобы играть могли и новички, и ветераны жанра симуляторов. Мы недоверчиво хмыкали — и шли опробовать раннюю версию, где были одни самолёты (но зато под три сотни моделей!). В итоге мы впечатлились и заключили : War Thunder — «это адреналиновый Quake для поклонников авиастрелялок... Наполеоновские замыслы студии Gaijin намекают на то, что у Wargaming.net появился серьезный соперник».

No hand hold indeed.

В том же году «Гайдзины» выпустили в ОБТ Star Conflict от Targem Games ещё один амбициозный сетевой проект, теперь уже про бои в космосе. Впоследствии мы со спокойной душой выписали игре 7,5 баллов ; наш вердикт — «сессионная "War Thunder про космос" вполне удалась». Здесь особенно забавно то, что в тот момент мы сравнивали Star Conflict c EVE и Star Citizen , которая должна был вот-вот появиться на прилавках. С EVE всё понятно, а Star Citizen... эх, где там наш 2012 год!

Для Gaijin Entertainment Star Conflict стала первым опытом как для издателя. Позднее неутомимые «Гайдзины» использовали этот опыт, чтобы выпустить на рынок ещё одну большую игру от Targem Games, Crossout , — и сейчас работают в этом качестве ещё и над шутером Enlisted .

Но вернёмся к их собственным разработкам.

Ранний кадр из Crossout. Черепов никогда не бывает слишком много!

2013 год: работа над War Thunder шла полным ходом. Мы одними из первых посмотрели на ранний вариант «наземки»: «Танки вписались в игру как родные, а достаточно скоро в игре появится ещё и флот. Как он будет выглядеть и какие задачи выполнять... пока что тс-с-с, никому ни слова! Но мы первыми расскажем вам о сражениях на воде» (какими же оптимистами мы были!).

А ещё в декабре на официальном форуме игры произошла «Великая декабрьская революция»: поклонники аркады смогли отбить свой режим у представителей хардкорной элиты, которые незадолго до этого добились усложнения аркадной лётной модели. Тогда в спорах сломали немало копий, причём представители обеих сторон не раз прочили игре скорую гибель — дескать, «если будет по-вашему, то...». Но вот прошло четыре года, а игра живее всех живых.

В том же 2013 году War Thunder стала собирать награды. Её (более чем справедливо) назвали «лучшей игрой-симулятором Gamescom 2013 ». А с КРИ Gaijin благодаря своему военно-историческому проекту увезли сразу четыре награды: лучшая компания-разработчик, лучшая игра, лучшая технология, а также лучшее звуковое оформление. Ну и просто, для проформы, добавьте сюда два рекорда Гиннеса: «Самое большое количество самолётов в авиасимуляторе» (303) и «Самое большое количество игроков на сервере авиасимулятора» (71,502). Неудивительно, что в «Итогах года» мы назвали War Thunder «прорывом года» в нашем журнале.

Думаете, «Гайдзины» на этом успокоились? Держите карман шире! Они перестали выпускать игры поменьше, зато уже на следующий год наземка добралась до ангаров рядовых игроков. А там пошло-поехало: версия на PlayStation, Linux и macOS, британские танки, техника с ПТУР, корабли (увы, пока только на ЗБТ), японская бронетехника, итальянские самолёты, послевоенные танки и французские самолёты! В какой-то момент кажется, что всё, больше уже нечем удивить, — и тут разработчики начинают рассказывать о, например, мировой войне.

Антон Юдинцев сказал: «"Гайдзин" — чужак только для японцев, для которых все мы чужаки... В названии нашей компании есть намёк на наше видение. Мы считаем, что у всех наших игр должна быть своя аудитория. Игре необязательно быть "хитом для всех", достаточно быть "шедевром для многих"».

Можно как угодно относиться к флагманскому проекту этой компании или к их старым играм. Но факты есть факты. За пятнадцать лет разработчики Gaijin Entertainment прошли чертовски длинный путь. Прежде чем найти свою нишу, они перепробовали множество рецептов, наступили на самые разные грабли... и в конечном итоге добились двух важных вещей.

Раз: они стали компанией, которую знают во всем мире.

Два: они по-прежнему делают или поддерживают большие и сложные проекты на российском рынке, который безнадёжно утопает в бесконечных мобильных развлечениях и простеньких условно-бесплатных играх. И, несмотря ни на что, упорно ведут War Thunder вперёд (можем только надеяться, что к счастливому будущему).

С днем рождения, Gaijin Entertainment! А вместо формального поздравления пусть за нас скажет замечательный поэт XVIII века Кобаяси Исса:

Тихо-тихо ползи,
Улитка, по склону Фудзи
Вверх, до самых высот!

(перевод В. Марковой)

Silent Thunder - это наша новая игра, посвящённая сражениям подводных лодок. Новый проект выполнен на игровом движке Dagor Engine 5.0, который мы выпустили в обновлении 1.77. Первая сессия открытого тестирования подводных сражений состоится уже сегодня - прямо в War Thunder!

Тестовая сессия подводных сражений доступна в меню "События и турниры" с 31 марта с 15:00 (МСК) по 3 апреля 15:00 (МСК).

Silent Thunder — это многопользовательская игра про современные подводные лодки, где в распоряжение игрока попадают новейшие образцы военного оборудования и вооружения: сонары, противоторпедные ловушки, крылатые и баллистические ракеты, управляемые торпеды. В темноте, под толщей воды, вам предстоит вычислять с помощью гидролокаторов местоположение соперников, стараясь одновременно с этим сохранить своё инкогнито. Выдать расположение подлодки может любой шум. Поэтому, если вы воспользовались активным сонаром, наткнулись на скалу или выпустили торпеду, окружающая обстановка потребует от вас удвоенного внимания!

Тестирование Silent Thunder пройдёт на локации, созданной по мотивам акватории острова Шпицберген. Здесь пройдёт сражение атомных подводных лодок за контроль над стратегически важной зоной, после захвата которой одной из команд происходит запуск крылатых или баллистических ракет. Для тестирования подводных сражений игроков ждут атомные подводные лодки трёх сильнейших морских держав. АПЛ проекта “Ясень” — одна из самых современных подлодок на вооружении ВМФ России. вооружён управляемыми торпедами “Физик” и грозными крылатыми ракетами “Калибр”. Американский многоцелевой атомный несёт в своих ракетных шахтах легендарные “Томагавки” с мощными фугасными и ядерными боеголовками. Британские атомные подводные лодки проекта являются единственным носителем баллистических ядерных ракет Великобритании, а их скоростные управляемые торпеды весом по две тонны каждая уверенно уничтожают любого противника в море.

К:Компании, основанные в 2002 году

Gaijin Entertainment – крупнейший независимый разработчик игр в России, специализирующийся на разработке компьютерных игр и сопутствующих им технологий. Является разработчиком игр для платформ , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 , iOS , Mac OS , Linux и Android .

История

В 2016 году была издана первая игра программы поддержки независимых разработчиков Gaijin inCubator - мобильную на выживание игру The Abandoned .

Разработка

Компания разрабатывала игры как по лицензиям известных фильмов, так и авторские проекты.

Год Игра Платформы
2003 Бумер: Сорванные башни
2005 Адреналин-шоу
Жмурки
2006 Братва и Кольцо
2007 Волкодав: Путь воина
Параграф 78
Адреналин 2: Час Пик
Ониблэйд , PlayStation 3 , Xbox 360
2008 Адреналин 2: Анархия
2009 Две сорванные башни
Ил-2 Штурмовик: Крылатые хищники PlayStation 3 , Xbox 360 ,
2010 Apache: Air Assault PlayStation 3 , Xbox 360 ,
Braveheart iOS
2011 Modern Conflict 2 iOS , Android
2012 Birds of Steel PlayStation 3 , Xbox 360
Blades of Time PlayStation 3 , Xbox 360 ,
War Thunder , PS3 , Mac OS ; PS4; Linux
Fantasy Conflict iOS , Android
2013 Run"n"Gun iOS
2013 Skydive: Proximity Flight PlayStation 3, Xbox 360
2014 Star Conflict PC;Linux; Mac OC
2015 Crossout PC

С выходом игры War Thunder компания Gaijin Entertainment начала работать в направлении кросс-платформенности. В случае с играми это означает, что все пользователи, вне зависимости от того, играют они на PC, консоли или мобильном устройстве, находятся одновременно на одном игровом сервере и взаимодействуют друг с другом напрямую. Так в War Thunder кросс-платформенность поддерживается пяти различных платформах: PC, PS4, Mac OS , Linux , OnLive , все игроки которых сражаются на одном общем сервере.

Также компания является разработчиком технологий:

Награды

Напишите отзыв о статье "Gaijin Entertainment"

Ссылки

Примечания

Отрывок, характеризующий Gaijin Entertainment

Историческая наука в движении своем постоянно принимает все меньшие и меньшие единицы для рассмотрения и этим путем стремится приблизиться к истине. Но как ни мелки единицы, которые принимает история, мы чувствуем, что допущение единицы, отделенной от другой, допущение начала какого нибудь явления и допущение того, что произволы всех людей выражаются в действиях одного исторического лица, ложны сами в себе.
Всякий вывод истории, без малейшего усилия со стороны критики, распадается, как прах, ничего не оставляя за собой, только вследствие того, что критика избирает за предмет наблюдения большую или меньшую прерывную единицу; на что она всегда имеет право, так как взятая историческая единица всегда произвольна.
Только допустив бесконечно малую единицу для наблюдения – дифференциал истории, то есть однородные влечения людей, и достигнув искусства интегрировать (брать суммы этих бесконечно малых), мы можем надеяться на постигновение законов истории.
Первые пятнадцать лет XIX столетия в Европе представляют необыкновенное движение миллионов людей. Люди оставляют свои обычные занятия, стремятся с одной стороны Европы в другую, грабят, убивают один другого, торжествуют и отчаиваются, и весь ход жизни на несколько лет изменяется и представляет усиленное движение, которое сначала идет возрастая, потом ослабевая. Какая причина этого движения или по каким законам происходило оно? – спрашивает ум человеческий.
Историки, отвечая на этот вопрос, излагают нам деяния и речи нескольких десятков людей в одном из зданий города Парижа, называя эти деяния и речи словом революция; потом дают подробную биографию Наполеона и некоторых сочувственных и враждебных ему лиц, рассказывают о влиянии одних из этих лиц на другие и говорят: вот отчего произошло это движение, и вот законы его.
Но ум человеческий не только отказывается верить в это объяснение, но прямо говорит, что прием объяснения не верен, потому что при этом объяснении слабейшее явление принимается за причину сильнейшего. Сумма людских произволов сделала и революцию и Наполеона, и только сумма этих произволов терпела их и уничтожила.
«Но всякий раз, когда были завоевания, были завоеватели; всякий раз, когда делались перевороты в государстве, были великие люди», – говорит история. Действительно, всякий раз, когда являлись завоеватели, были и войны, отвечает ум человеческий, но это не доказывает, чтобы завоеватели были причинами войн и чтобы возможно было найти законы войны в личной деятельности одного человека. Всякий раз, когда я, глядя на свои часы, вижу, что стрелка подошла к десяти, я слышу, что в соседней церкви начинается благовест, но из того, что всякий раз, что стрелка приходит на десять часов тогда, как начинается благовест, я не имею права заключить, что положение стрелки есть причина движения колоколов.
Всякий раз, как я вижу движение паровоза, я слышу звук свиста, вижу открытие клапана и движение колес; но из этого я не имею права заключить, что свист и движение колес суть причины движения паровоза.
Крестьяне говорят, что поздней весной дует холодный ветер, потому что почка дуба развертывается, и действительно, всякую весну дует холодный ветер, когда развертывается дуб. Но хотя причина дующего при развертыванье дуба холодного ветра мне неизвестна, я не могу согласиться с крестьянами в том, что причина холодного ветра есть раэвертыванье почки дуба, потому только, что сила ветра находится вне влияний почки. Я вижу только совпадение тех условий, которые бывают во всяком жизненном явлении, и вижу, что, сколько бы и как бы подробно я ни наблюдал стрелку часов, клапан и колеса паровоза и почку дуба, я не узнаю причину благовеста, движения паровоза и весеннего ветра. Для этого я должен изменить совершенно свою точку наблюдения и изучать законы движения пара, колокола и ветра. То же должна сделать история. И попытки этого уже были сделаны.
Для изучения законов истории мы должны изменить совершенно предмет наблюдения, оставить в покое царей, министров и генералов, а изучать однородные, бесконечно малые элементы, которые руководят массами. Никто не может сказать, насколько дано человеку достигнуть этим путем понимания законов истории; но очевидно, что на этом пути только лежит возможность уловления исторических законов и что на этом пути не положено еще умом человеческим одной миллионной доли тех усилий, которые положены историками на описание деяний различных царей, полководцев и министров и на изложение своих соображений по случаю этих деяний.

Силы двунадесяти языков Европы ворвались в Россию. Русское войско и население отступают, избегая столкновения, до Смоленска и от Смоленска до Бородина. Французское войско с постоянно увеличивающеюся силой стремительности несется к Москве, к цели своего движения. Сила стремительности его, приближаясь к цели, увеличивается подобно увеличению быстроты падающего тела по мере приближения его к земле. Назади тысяча верст голодной, враждебной страны; впереди десятки верст, отделяющие от цели. Это чувствует всякий солдат наполеоновской армии, и нашествие надвигается само собой, по одной силе стремительности.
В русском войске по мере отступления все более и более разгорается дух озлобления против врага: отступая назад, оно сосредоточивается и нарастает. Под Бородиным происходит столкновение. Ни то, ни другое войско не распадаются, но русское войско непосредственно после столкновения отступает так же необходимо, как необходимо откатывается шар, столкнувшись с другим, с большей стремительностью несущимся на него шаром; и так же необходимо (хотя и потерявший всю свою силу в столкновении) стремительно разбежавшийся шар нашествия прокатывается еще некоторое пространство.
Русские отступают за сто двадцать верст – за Москву, французы доходят до Москвы и там останавливаются. В продолжение пяти недель после этого нет ни одного сражения. Французы не двигаются. Подобно смертельно раненному зверю, который, истекая кровью, зализывает свои раны, они пять недель остаются в Москве, ничего не предпринимая, и вдруг, без всякой новой причины, бегут назад: бросаются на Калужскую дорогу (и после победы, так как опять поле сражения осталось за ними под Малоярославцем), не вступая ни в одно серьезное сражение, бегут еще быстрее назад в Смоленск, за Смоленск, за Вильну, за Березину и далее.
В вечер 26 го августа и Кутузов, и вся русская армия были уверены, что Бородинское сражение выиграно. Кутузов так и писал государю. Кутузов приказал готовиться на новый бой, чтобы добить неприятеля не потому, чтобы он хотел кого нибудь обманывать, но потому, что он знал, что враг побежден, так же как знал это каждый из участников сражения.
Но в тот же вечер и на другой день стали, одно за другим, приходить известия о потерях неслыханных, о потере половины армии, и новое сражение оказалось физически невозможным.
Нельзя было давать сражения, когда еще не собраны были сведения, не убраны раненые, не пополнены снаряды, не сочтены убитые, не назначены новые начальники на места убитых, не наелись и не выспались люди.
А вместе с тем сейчас же после сражения, на другое утро, французское войско (по той стремительной силе движения, увеличенного теперь как бы в обратном отношении квадратов расстояний) уже надвигалось само собой на русское войско. Кутузов хотел атаковать на другой день, и вся армия хотела этого. Но для того чтобы атаковать, недостаточно желания сделать это; нужно, чтоб была возможность это сделать, а возможности этой не было. Нельзя было не отступить на один переход, потом точно так же нельзя было не отступить на другой и на третий переход, и наконец 1 го сентября, – когда армия подошла к Москве, – несмотря на всю силу поднявшегося чувства в рядах войск, сила вещей требовала того, чтобы войска эти шли за Москву. И войска отступили ещо на один, на последний переход и отдали Москву неприятелю.
Для тех людей, которые привыкли думать, что планы войн и сражений составляются полководцами таким же образом, как каждый из нас, сидя в своем кабинете над картой, делает соображения о том, как и как бы он распорядился в таком то и таком то сражении, представляются вопросы, почему Кутузов при отступлении не поступил так то и так то, почему он не занял позиции прежде Филей, почему он не отступил сразу на Калужскую дорогу, оставил Москву, и т. д. Люди, привыкшие так думать, забывают или не знают тех неизбежных условий, в которых всегда происходит деятельность всякого главнокомандующего. Деятельность полководца не имеет ни малейшего подобия с тою деятельностью, которую мы воображаем себе, сидя свободно в кабинете, разбирая какую нибудь кампанию на карте с известным количеством войска, с той и с другой стороны, и в известной местности, и начиная наши соображения с какого нибудь известного момента. Главнокомандующий никогда не бывает в тех условиях начала какого нибудь события, в которых мы всегда рассматриваем событие. Главнокомандующий всегда находится в средине движущегося ряда событий, и так, что никогда, ни в какую минуту, он не бывает в состоянии обдумать все значение совершающегося события. Событие незаметно, мгновение за мгновением, вырезается в свое значение, и в каждый момент этого последовательного, непрерывного вырезывания события главнокомандующий находится в центре сложнейшей игры, интриг, забот, зависимости, власти, проектов, советов, угроз, обманов, находится постоянно в необходимости отвечать на бесчисленное количество предлагаемых ему, всегда противоречащих один другому, вопросов.