Обзор игры один из нас. The Last of Us Обзор игры

Поднимает планку сопереживания на новый, ранее недостижимый уровень, заставляя игрока ощущать снова и снова весь спектр человеческих эмоций на протяжении девятнадцати часов игры.

The Last of Us - одна из тех игр, о которых очень сложно писать не открывая детали сюжета. Но при этом взаимодействия персонажей, их истории, моральные выборы и внутренние демоны настолько тесно переплетены с основным повествованием, что раскрытие даже самого мелкого фрагмента может разрушить магию неведения, являющуюся одним из столпов этого произведения. Поэтому, будьте осторожны и избегайте любых видеофрагментов, первых часов и даже мнений по этой игре, пока не пройдете ее сами. Структура The Last of Us такова, что вы переживаете одну из самых эмоциональных сцен за всю историю игровой индустрии в первые 15 минут игры, следующая волна настигает вас через час, два, пять, восемь, десять. К концу проекта вы ощутите сладкую горечь расставания. Создатели словно играют с вами в прятки, тасуя персонажей, выворачивая сюжет, и за стеной из стелса или экшена следует мирное любование природой и полуразрушенными остатками цивилизации. Но основная идея The Last of Us не в стелсе, зубодробительном экшене, зашкаливающем все разумное насилии или шокирующих поворотах сюжета - это история о человеческих отношениях, доверии и любви, вынужденном одиночестве, а также старых ранах, которые можно излечить, если сделать шаг навстречу друг другу.

Все остальное лишь служит декорациями для остросоциальной драмы. Элли и Джоэл проходят весь путь от пренебрежительного недоверия до проникновенной взаимовыручки даже в самых опасных ситуациях. Другие персонажи, встреченные по пути к главной цели, не имеют ярко выраженной окраски. Сложно сказать хорошие они или плохие, даже на основе совершаемых ими поступков. Это просто люди, пытающиеся выжить в новом, одичавшем мире. Они пасут скот, защищают территорию от бандитов и зараженных и приручают диких собак. И здесь Naughty Dog очень правдоподобно передают характеры героев, подмечая мелкие детали, выстраивая спонтанные разговоры о самых обыденных вещах через которые незнакомцы красиво раскрываются перед игроком. Элли, также как и Элизабет в , тесно взаимодействует с игроком, ведя себя, как и следует вести четырнадцатилетнему подростку. Она радуется светлячкам, с упоением читает комиксы, удивляется интересам своих сверстниц из давно ушедшего мира и старается быть сильной, когда это необходимо. Также как и Элизабет, она хочет помочь во время сражений, принося патроны и аптечки, или наносит удары по сухожилиям врага простым перочинным ножом. По мере роста доверия между ней и Джоэлом, Элли начинает оглушать врагов бутылками, стреляет из снайперской винтовки и оказывает огневую поддержку из дамского пистолетика. История, которая начинается, как простой бизнес перерастает в сложные взаимоотношения между двумя одинокими людьми.

При красоте истории и сильной эмоциональной составляющей не стоит ждать от The Last of Us нелинейности или открытого повествования, но ближе к середине создатели дают вам свободу выбора. Например, в один из ключевых моментов главные герои пытаются пробраться к мосту через лагерь бандитов. Территория прекрасно охраняется, и у вас есть возможность пробраться стелсом и отключить генератор, предварительно заминировав территорию или расстрелять прожектор и вступить в прямую конфронтацию. В другом месте вы можете тихо устранить зараженных, отвлекая их грохотом бутылок и стеклотары или попытаться выжить в рукопашной схватке. Стелс, особенно на высоком уровне сложности - один из ключевых компонентов выживания. И здесь игра превосходит , напоминая старую трехмерную версию серии , где стелс и тактика были основой выживания в игре. Патронов в The Last of Us не так много, оружие действует с разного расстояния, а попасть в движущегося врага, израсходовав последний патрон не самое умное решение. Поэтому на помощь приходит система скрытого устранения. Джоэл может прислушиваться и по звукам определять маршруты движения и присутствие врагов. Подкрадываясь сзади, главный герой может тихо задушить, перерезать горло при наличии ножа или взять в заложники испуганного противника.

Рукопашные схватки включают использование холодного оружия от простой доски до металлической трубы и короткого топорика. Оружие, как и ножи, при каждом ударе подвержены разрушению и тут в игровой процесс вступают ролевые элементы. Главный герой обладает рядом навыков, позволяющих улучшать вооружения или создавать необходимые в обиходе предметы. Так, Джоэл может создать из подручных средств: ножи, аптечки, мины замедленного действия, дымовые бомбы, коктейли Молотова или усилить холодные вооружения при помощи острых компонентов. При этом, основа созданных предметов не содержит в себе ничего фантастического. Так, дымовая бомба состоит из сахара и взрывчатого вещества, а аптечка из бинта и спиртового раствора.

Кроме того, вы можете улучшать первоначальные характеристики при помощи витаминов и трав, повышая уровень здоровья, скорость создания предметов или понижая колебание оружия при прицеливании. Модификации подвергаются и все доступные виды оружия, от простого пистолета, до снайперской винтовки и огнемета. Правда, кроме различных механических компонентов вам понадобится и специальный набор инструментов определенного уровня. Причем, каждый уровень инструментов встречается только раз за игру в закрытых локациях. При возможности выбора, одним из главных предметов необходимых для выживания остаются Аптечки, мины замедленного действия и ножи. Последние необходимы не только для тихого убийства определенного вида зараженных (щелкунов), но и для вскрытия дверей с секретами. На некоторых уровнях можно обнаружить сейфы, комбинации к которым спрятаны там же на уровне или особо редкие рецепты, повышающие все возможности специального оружия. Например, один из рецептов усиливает ножи в два раза, что позволяет вам убить одним ножом вместо одного двух зараженных.

Искусственный интеллект противника зависит от вида врага. Обычные зараженные (бегуны) видят вас с дальнего расстояния и нападают стаей. Плюющиеся спорами мини-боссы предпочитают лобовую атаку. Щелкуны (они издают щелкающий звук, сканируя территорию) могут определить ваше местонахождение по звуку, поэтому важно не двигаться в зоне их эхолота. При наличии ножа их можно захватить и быстро уничтожить, в ином случае вас ждет быстрая смерть. Обычные бандиты бывают разные. Кто-то предпочитает удаленную тактику и использование метательного оружия, другие нападают группами, третьи вроде военных, действуют двойками. Но при использовании правильной тактики, сочетающей стелс, ловушки и прицельную стрельбу они не представляют опасности даже на высокой сложности. В некоторых местах игра даже дает возможность использовать отступление, но вы можете решиться на это не везде: в паре уровней это невозможно физически.

В любом случае, даже при минимуме патронов, у вас есть шанс выйти живым даже из самой безнадежной передряги. При этом The Last of Us всячески поддерживает культ насилия. Вы с легкостью раздавливаете головы зараженным, выпускаете кишки и отстреливаете головы бандитам или пронзаете стрелами военных неудачников: при этом игра отлично различает попадание в голову и руку, не страдая от синдрома , где вы можете убить противника при попадании в ладонь.

С крепкими словами английская версия полностью соответствует возрастному рейтингу и многочисленные Shit, Dickface, Asshole, Fuck you буквально скатываются с непослушного язычка Элли и ее друзей. В русской версии все более чем прилично. Как и общий уровень озвучки русского варианта. Не считая пары шуток и потерянного мата, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса подобраны близко к оригиналу. А шутку, где Элли подходит к шахматной доске и один из героев говорит ей: “Get away from the chess board Bobby Fisher”, а она отвечает: “Bobby who?”. В русской версии этот диалог звучит как: ”Отойди от доски Гарри Каспаров!” - “Гросс кто?” можно и простить.

Как можно простить и многочисленные мелкие недостатки и нестыковки. Например, во время стелс-режима у противников есть зона видимости, которая во время поворота головы врага при прохождении маршрута может изменяться таким образом, что главный герой способен провести захват, находясь сбоку от противника, так как зона видимости фактически не достигнута, хотя захват и происходит сзади. То есть противник должен вас увидеть боковым зрением, но он не видит вас, так как зона его видимости значительно уже. Во время стелс-заданий ваши напарники нередко громко топают, при этом враг их не слышит. В-третьих, на песке следы от Джоеля и Элли имеют одинаковый размер. Но все эти недостатки растворяются как утренний туман с первыми лучами солнца и не только благодаря сильному погружению или подаче персонажей, но и таким мелким деталям, как песчинки стекающие с потоками воды по песчаному берегу, крабы убегающие в свои норы при виде главных героев или тараканы напуганные криком зараженного. Вода в игре одна из самых реалистичных в современных играх, а звук не просто создает атмосферу, но и предупреждает игрока о грозящей опасности, меняя тональности музыки, когда вы оказываетесь в зоне видимости потенциального врага. Нашлось место в The Last of Us и гиролитам в Dual Shock 3 - вам придется не раз потрясти контроллер, чтобы вернуть прежнюю яркость фонарю.

Игра с каждым уровнем меняет условия: в одном случае вы являетесь жертвой, скрывающейся от снайпера, в другом вы расстреливаете орды зараженных, прикрывая своих партнеров, в третьем вы исследуете заброшенные катакомбы с минимальным снаряжением, в четвертом решаете головоломку, в пятом спасаете попавшего в беду напарника. Смена декораций, тактик и действий, а также постоянная эмоциональная связь с персонажами дарит вам одно из самых ярких переживаний этого года.

The Last of Us - это идеальная игра с незначительными недостатками, но одной из самых сильных эмоциональных составляющих, интересным сюжетом, сильным стелсом и детально прописанными персонажами. Возможно, где-то вы увидите клише или шероховатости и нестыковки - забудьте об этом и просто наслаждайтесь, возможно, лучшей игрой этого года.

Игра пройдена на PS3

Ещё до своего выхода The Last of Us наделала немало шума: лебединая песнь PS3, беспрецедентный хит, который обязательно станет игрой года, заставит клацать челюстями об пол от потрясающей графики и с замиранием сердца следить за увлекательным сюжетом. Неужели это правда?

Отправить

Как бы странно это не звучало, но - это именно та игра, на которую можно спокойно навесить ярлык "Интерактивное кино", и даже не бояться испепеляющего гнева фанатов работ студии Naughty Dog . На каждый явный плюс в игре есть не столь явный минус. И как бы сильно Naughty Dog не старались спрятать чужие наработки под густым слоем своих собственных идей, то тут, то там все равно будут торчать заимствования.

Действие игры происходит в не столь далёком, но уже мрачном будущем, в котором человечество снова страдает и находится на грани вымирания. Подобный сценарий обыгрывался уже сотни и даже тысячи раз в фильмах, играх и литературе, что, несомненно, минус, но в Naughty Dog умеют подать даже знакомую историю таким образом, что она покажется чем-то новым и необычным.

История крутиться вокруг Джоэла - сурового мужика средних лет, который ухитрился выжить при эпидемии, превращающей всех в кровожадных человеко-грибов, и Элли - 14-ти летней девочки, держащей путь на запад по известным только ей причинам. Джоэл живет в охраняемой военными карантинной зоне и проворачивает различные незаконные делишки. В ходе одной такой махинации, он со своей напарницей Тесс в обмен на оружие подбивается доставить Элли группе активистов, искренне верящих, что именно Элли поможет им найти лекарство от пандемии и спасти мир (неожиданно, правда?). Так и начинается их длинное и нелёгкое приключение.


Черпая вдохновение из «Дороги» Кормака Маккарти, Naughty Dog смогли сохранить депрессивность киноленты, но заменили мрачные тона и атмосферу безысходности неожиданным оптимизмом и надеждой на светлое будущее для героев. По каким-то непонятным причинам, какая бы напасть не настигла героев в их трудном пути, игрок почему-то знает, что все у них будет хорошо. Одичавшие мародёры лупят Джоэла палками? Не беда, ведь скоро он встанет, отряхнётся и поубивает их всех. Окружили человеко-грибы-каннибалы? Не помеха, ведь герои смогут легко от них удрать. Волей сценаристов нелёгкая постоянно ставит палки в колёса героям, но всё настолько сильно отдаёт показушным кинематографом (читай: Голливудщиной), что выглядит, как минимум, неубедительно. К счастью, в The Last of Us все же есть немало драматичных сцен, которые могут произвести на игрока довольно сильное впечатление.


Поэтому самый сильный эмоциональный резонанс достигается не сюжетом, а характерами героев, и тем, как они строят взаимоотношения друг с другом. Элли - типичная девочка-подросток. Хотя пандемия и всеобщая разруха оставили на её мировоззрении неизгладимый отпечаток, они никак не повлияли на её юношескую несдержанность и импульсивность. Она поначалу не переносит Джоэла, постоянно спорит с ним и старается сделать все строго наоборот, но постоянные опасности постепенно формируют между Элли и Джоэлом нерушимые узы товарищества.

Концепция игры построена на выживании в суровом и враждебном мире. На пути Джоэла и Элли встанут сотни врагов, которые без малейших колебаний убьют маленькую девочку и, уж тем более, бородатого мужика. Именно поэтому каждый эпизод требует грамотного и терпеливого подхода. Скрытность - вот ключ к успеху в The Last of Us. Лучше обождать (как бы долго не тянулись секунды ожидания) пока враги уйдут, чем лезть в открытый конфликт. Целые эпизоды можно пройти ни разу не убив и ни разу не засветив позицию.

Жаль, но странное поведение искусственного интеллекта выглядит очень броско на фоне достоинств The Last of Us. Кремниевые товарищи почти всегда аккуратно следуют за игроком, но нередко застревают между коробками или тупо стоят на виду у врагов. Благо вражеский ИИ на такие проявления кретинизма наших товарищей честно закрывает глаза, но такие глупые моменты очень сильно мешают погружению в атмосферу игры.


И беда, как правило, не приходит одна. В игре немало эпизодов, в которых Джоэл должен аки Маркус Феникс метаться между укрытиями и поливать волны врагов свинцом. Ситуация ещё больше омрачается далеко не богатырским здоровьем Джоэла и его неумением обращаться с оружием (Зачем вообще согласился менять Элли на оружие?). Разработчики добавили в игру естественную тряску при наведении прицела, и такое ощущение, будто герой старается противостоять сильному ветру при поворотах (что-то похожее было в ). И если в перестрелках с мародёрами такой реализм просто очень сильно раздражает, то в эпизодах с заражёнными порой хочется взять контроллер и как можно сильней запустить в экран телевизора, вспоминая "хорошими" словами всю команду Naughty Dog. Все потому, что человеко-грибы куда проворней злых бомжей-мародёров, и ещё умеют убивать бородача Джоэла с одного удара в рукопашной.

Эмоциональный сюжет содержит в себе слишком много жанровых клише. При всем своем драматизме некоторые эпизоды довольно сильно страдают от киношной показушности. А излишние сцены с перестрелками выглядят нелепо и неуместно из-за ужасной системы прицеливания. Печально, что все это должно как-то уживаться с просто потрясающей визуальной и звуковой составляющей, и превосходной игрой актёров.

Обидно, что у Naughty Dog снова получилось слишком много кинематографа и слишком мало самой игры. Но это можно простить, ведь разработчики рассказали увлекательнейшую историю, которая мало кого оставит равнодушным, и, следовательно, сама игра тоже.

В июне прошлого года для PlayStation 3 вышла, по признанию многочисленной аудитории, одна из лучших игр для этой консоли - «Одни из нас» (), рассказавшая игрокам о непростых буднях выживания в постапокалиптическом мире взрослого мужчины-контрабандиста, на чьи плечи внезапно свалилась невиданная ранее забота - «транспортировка» непривычного «груза». Привыкший таскать из карантинной зоны и в неё различные припасы, патроны, оружие и другие полезные для выживания предметы, Джоэл совершенно не имел дел с проведением четырнадцатилетних девчонок с очень острым языком через кордоны вооружённых вояк, полные заражённых кварталы городов, леса, реки и зимние пейзажи. Но лихой поворот судьбы всё изменил, познакомив мужчину с его новой заботой на всё ближайшее (а то и не очень ближайшее) время - девчонкой Элли, тем самым упомянутым выше «грузом». Так уж сложилось, что девочка обладает невиданным свойством - иммунитетом к смертоносной болезни, развалившей столь привычный нам мир. Борцы за свободу людей от беспредельной власти шизоидов с автоматами, называющие себя «Цикадами» (в оригинале «Светлячки»), естественно не могли не заинтересоваться таким пациентом, ведь их вторая, но совершенно не второстепенная задача - найти способ остановить распространение заразы.


Именно лидер «Цикад», Марлин, которая некоторое время присматривала за Элли, обращается к Джоэлу с просьбой провести девочку через кордоны и довести до центральной части города - бывшего здания местного правительства, то есть капитолия. Подруга и напарница нашего героя по имени Тэсс настаивает на том, что согласиться на работу

Стоит - ведь плата за неё очень щедрая, в виде двойной партии оружия, которую наши контрабандисты пренепреятнейшим способом упустили. Отсюда и начинается наше приключение, продолжительностью в несколько игровых сезонов - от лета до весны, и примерно 8-15 часов реального времени, в зависимости от навыков игрока, выбранной сложности и, в случае обозреваемой нынче версии игры - знакомства с оригинальной игрой. Всё-таки, - в корне всё тот же оригинал, отличающийся лишь более качественной графикой и, что неудивительно, стартовыми плюшками. Сюжетные сцены, игровые уровни, расположение врагов на разных сложностях, местонахождение записок, вскрываемых дверей, медальонов цикад и всё такое прочее осталось на своих местах, разработчики в это не вмешивались.

А вот с графикой поработали заметно и хорошо: выросшее разрешение игры и текстур, на пару со сравнительно стабильной кадровой частотой в 60 fps, категорически положительно сказалось на игровом опыте, получаемом игроком (а иначе и быть не могло). Если оригинальна версия частенько страдала от текстур низкого разрешения, замыленных объектов и, местами, ощутимого проседания кадровой частоты, то в своём обновлённом виде она этого лишена. В этом обзоре представлено несколько сравнительных снимков экрана, сделанных при помощи карты захвата на PlayStation 3 и внутренних возможностей на PlayStation 4. Кто бы и как скептически не относился к кадровой частоте, но недооценивать разницу между 30 и 60 кадрами в секунду явно не стоит. Её немного сложно объяснить словами, но если говорить поверхностно, то: более высокая кадров обеспечивает более плавные движения персонажей, более аккуратное прицеливание и анимацию окружения. Кроме того, в любой игре всегда будут какие-никакие, а проседания, потому как нет ничего идеального, и падение кадровой частоты с 60 до 45 фактически незаметно для глаза человека, чего не сказать о примерно таком же процентном падении частоты с 30 до 23 кадров. Наверняка многие помнят адские проседания в Dark Souls , да и в «Одних из нас» они встречались, хоть и не столь критичные. Теперь их нет и это исключительно хорошо.

PlayStation 3 PlayStation 4

Собственно, именно кадровая частота и разрешение являются основными плюсами «Обновлённой версии». Графика оригинальной игры на PlayStation 3 выглядела, несмотря на некоторые замыленности и текстуры низкого разрешения, просто отлично (если не самая, то одна из самых красивых игр на консоли уж точно). Теперь же кирпичные стены более детальные, волосы персонажей меньше похожи на случайно прокрученную в центрифуге кошку (особенно

Заметно у Тэсс и Элли, в силу их длины), листики на солнце блестят красивее, лучи прожекторов и фонарей ещё лучше отбиваются от поверхностей. Не могу сказать, что всё стало во много раз лучше, но те или иные улучшения заметны на каждом шагу, особенно учитывая, что как раз перед переизданием, я переигрывал оригинал. Впрочем, откровенно говоря, кое-что можно было сделать ещё красивее и качественнее. Например, добавить отражения, чтобы лужи, наконец-то, перестали выглядеть как разлитая на земле серебрянка при неудачном создании взрывпакета какой-то цикадой, затем покрытая пищевой плёнкой. PlayStation 4 заметно превосходит свою предшественницу по мощности, но вместо декораций вроде натурально зеркальных луж и импровизированных водоёмов, разработчики решили добавить в игру нечто другое - фото-режим.

Эта функция показала себя очень интересно и любителей загружать снимки экрана в сеть явно будет мотивировать на творчество. Чтобы войти в фото-режим, его нужно предварительно включить в опциях, а затем просто нажимать кнопку «L3». Я несколько раз активировал этот режим случайным образом, как-то на автомате хотелось заставить персонажа бежать при помощи кнопки аналога. Заняться творчеством можно во время игрового процесса или же сюжетных сценок, которые воссоздаются на движке игры. В записанных сценах, то есть видеороликах, фото-режим работать не будет. А позволяет он, когда доступен, следующее: вертеть камеру вокруг персонажей, отдаляя её, приближая и изменяя углы (управление камерой недоступно во время роликов на движке, только при непосредственном игровом процессе), затем менять гол обзора, добавлять рамки, фильтры, изменять яркость. У каждого фильтр есть показатель интенсивности, который можно регулировать. Когда всё настроено и картинка, по-вашему, получилась хорошо, нужно путём нажатия кнопки «Крест» убрать меню, и сделать снимок силами консоли, нажав кнопку «Share» на контроллере.


«Одни из нас. Обновлённая версия» - это, возможно, слишком раннее, но хорошее переиздание прекрасной игры, одной из лучших игр прошлого года и ушедшего поколения консолей вообще. Но не стоит ожидать от этой версии чего-то сверхъестественного. Те, кто играл в оригинал, заметят много улучшений различной степени - где-то более значительных, где-то менее, но однозначно они ощутят, что игровой процесс стал более плавным, благодаря отличной кадровой частоте. Это сказывается и на многопользовательской игре. Те же, кто не играл в оригинал, смогут исправить это недоразумение и насладиться захватывающей, пусть и не лишенной недостатков, прекрасной историей о выживании, дружбе, преодолении трудностей и принятии сложнейших решений. В комплект «Обновлённой версии» входит не только оригинальная игра, но и все значимые дополнения, выходившие к PlayStation 3-версии игры - новая сложность, однопользовательская история Элли и многопользовательские DLC, добавляющие карты и трофеи. Дополнительно за деньги предложат купить всякие шапочки, шкурки и прочую косметику.

Есть игры, становящиеся неприкосновенными еще до выхода: им заочно пророчат «десятки» и записывают в кандидаты на звание игры года. Такой была BioShock Infinite, такая же и The Last of Us. Пятого июня сняли эмбарго – и Интернет наводнили хвалебные рецензии, в унисон превозносящие игру. Десятки, десятки, десятки, звания лучшей игры года/консоли/поколения. Без сомнения, заслуги The Last of Us велики, но неужели ее недостатки настолько ничтожны, чтобы заслужить максимальный балл даже у самых въедливых критиков? К сожалению, нет.

И пиар-кампания, и шум, созданный вокруг игры прессой, сработали на ура: вряд ли найдется читатель, не знающий о завязке с заражением человечества спорами кордицепса, об антигерое Джоэле, защищающем девочку Элли, и о том, что игра посвящена развитию их взаимоотношений. Джоэл, впрочем, не так уж интересен: с самого начала становится ясно, что его скрытность и желание убежать от своего прошлого рано или поздно дадут трещину, и что со временем Элли заменит ему дочь. Его юная спутница менее предсказуема: несмотря на кажущуюся невинность и хрупкость, она за словом в карман не лезет, зачастую ведет себя довольно вызывающе и с самого же начала стремится отказаться от роли опекаемой девочки и стать полноправной напарницей Джоэла. Элли – душа The Last of Us, и самые яркие моменты игры связаны именно с ее репликами, ее проделками, ее попытками познать чужой и незнакомый мир, по обломкам которого пролегает путь героев.

Анимация и мимика персонажей в The Last of Us просто бесподобны, равно как и игра актеров. Трой Бейкер – новый Нолан Норт!

Многие почему-то проводят параллели с «Дорогой» Кормака МакКарти, но The Last of Us при всей своей мрачности и жестокости гораздо более оптимистична. Как в документальном фильме «Жизнь после людей», мы видим, что и растения, и животные прекрасно себя чувствуют в новом мире; те из людей, что еще не потеряли человечность, вместо набегов и грабежей занимаются организацией собственного хозяйства. Если The Last of Us и хочется с чем-то сравнить, то это фильм «Дитя человеческое», особенно в контексте того, что Элли несет в себе надежду для всего мира.

The Last of Us дискретно делится на три основные составляющие: пререндеренные катсцены, исследование локаций в поисках полезных предметов, сопровождающееся ненавязчивыми диалогами, и противостояния с противниками, которые можно пройти пальбой или стелсом. Здешний стелс – без сомнения, один из лучших в видеоиграх: напряжение, возникающее при попытках незаметно прокрасться мимо врагов, подчеркивается жестокостью, с которой герой с ними расправляется – или же они с ним. Каждую локацию можно зачистить множеством различных способов – от выстраивания грамотного маршрута, позволяющего незаметно убрать каждого из противников со спины, до приманивания их на звук разбитой бутылки и уничтожения при помощи самодельной бомбы или коктейля Молотова. Щедро расставляя чекпойнты, The Last of Us поощряет эксперименты и поиск новых путей прохождения – и это замечательно.

Из врагов наиболее интересны слепые и ориентирующиеся по звуку кликеры, моментально убивающие героя при приближении.

The Last of Us могла бы заслужить и лавры неплохого хоррора, если бы больше внимания уделяла зараженным. К несчастью, их всего два с половиной вида, отчего встречи с ними быстро перестают быть чем-то из ряда вон выходящим. Да и в целом главные противники Джоэла и Элли – вовсе не монстры, а другие люди. В стелс-сегментах они, увы, довольно часто подставляются – разделяются, отворачиваются друг от друга, подолгу стоят лицом к какой-нибудь неинтересной стене, вяло реагируют на трупы товарищей. Но стоит попасться им на глаза, как в дело вступает хваленый AI: бандиты быстро рассыпаются по укрытиям, стараются обойти жертву с фланга, лишний раз не высовываются и герою не позволяют. Учитывая, что здоровье в The Last of Us не восстанавливается само собой, а ресурсы, из которых создаются аптечки, сильно ограничены, резонно не лезть на рожон и постараться как можно больше противников устранить незаметно.

The Last of Us умело связывает воедино сеттинг, персонажей и геймплей; в отличие от многих игр, при ее прохождении не возникает вопросов вроде «почему герой убивает столько людей?». Тем не менее, на фоне ее общей реалистичности еще сильнее становятся видны игровые штампы, от которых разработчики по какой-то причине не стали избавляться. Тут и сцены, в которых нужно отстреливаться от бездумно бегущих вперед волн противников при помощи оружия с бесконечным боезапасом, и появляющиеся из ниоткуда враги, и их неспособность проследовать за героями в следующую условную комнату, и многое другое.

«У многих есть оружие, но не у каждого есть полный магазин», – говорил мне Рики Камбье. На деле же можно подолгу ждать, когда противники израсходуют амуницию, и не дождаться даже перезарядки.

Хоть разные составляющие The Last of Us не диссонируют друг с другом, игрок здесь оказывается не столько действующим лицом, сколько пассивным наблюдателем. От него, по большому счету, требуется только умело умерщвлять врагов; на этом его вовлеченность в сюжетные перипетии заканчивается. За пределами интерактивных сегментов The Last of Us – самое настоящее кино. Неплохое, но, увы, не более того. Оно отвергает многие из тех клише, что привязались к игровым сюжетам, но при этом не привносит ничего своего, не удивляет ни разу. The Last of Us глубоко вторична и предсказуема, и это вкупе с ее крайней неторопливостью иногда заставляет скучать.

Не то чтобы неторопливость была плоха сама по себе. В отличие от той же Uncharted, где действие всегда несет героя вперед, The Last of Us поощряет исследование локаций – но осмотр «абандонов» быстро приедается. Большая часть игры проходит в совершенно одинаковых декорациях: кирпичные дома, деревянные интерьеры. Бостон, Питтсбург, Колорадо – все одно и то же. Иногда рутину разбавляют интересные дневники или диалоги героев, но и то, и другое – скорее исключение из общего правила. Добрая половина The Last of Us проходит в полной тишине за механическим осмотром крайне детализированных, но при этом безжизненных, лишенных своей собственной истории мест.

Подстегнуть интерес могло бы развитие сюжета, но его нет. Да, хваленые взаимоотношения Джоэла и Элли ожидаемо крепнут – но это единственное, что меняется на протяжении игры (кроме времен года). В остальном же на вопрос «что тут в игре происходит?» практически всегда можно ответить «бандиты». Одна безликая банда убийц и мародеров сменяется другой, но при этом все они остаются безусловными врагами, пушечным мясом, к которому незачем испытывать какое-либо сострадание. Более того, усердие, с которым все эти банды расходуют на двух жалких «туристов» людей и патроны, заставляет усомниться в правдоподобности происходящего: уж те, кто продержался целые 20 лет после коллапса цивилизации, должны уметь экономить самые важные ресурсы!

The Last of Us – это странный роуд-муви: куда бы герои ни подались, везде одно и то же. Тут нет моральных дилемм, нет неоднозначных ситуаций: Джоэл и Элли пытаются выжить и делают все для этого необходимое, не интересуясь при этом мнением игрока. К героям легко привязаться, но сложно им по-настоящему сопереживать. В отличие от прошлогодней The Walking Dead, рассматривающей схожую тематику в схожем сеттинге, The Last of Us даже не пытается внести интерактивность в повествование. Увы, интеграция сюжета и геймплея тут действительно застопорилась на уровне «Элли кидает кирпич во врага, и вы чувствуете благодарность».

Поэтому к словам Нила Друкмана о том, что это – игра, которая изменит индустрию, я отношусь с большим скепсисом. Если индустрии и стоит чему-то поучиться у Naughty Dog, так это скрупулезности, вниманию к деталям, умению создать и оживить такую картинку, которая наверняка посрамит многие игры для некстгена. А заодно – и тому, как создавать стелс-экшны, способные увлечь даже тех, кто к этому жанру равнодушен.

Оценка
из 10 Что означают наши оценки
8.5 Отлично

Naughty Dog , под покровительством Sony , на протяжении всего жизненного цикла PlayStation 3 выдает игры исключительного качества. В том, что The Last of Us продолжит традицию, никто, кажется, и не сомневался. Но что все получится так ... нет, этого мы не предполагали.

С теорией эволюции Дарвина можно не соглашаться, можно находить в ней изъяны, искать контраргументы, но полностью отрицать влияние естественного отбора на наше существование неразумно. Эта жизнь совсем не похожа на кусочек сахара, протянутый на ладони. За каждый момент счастья приходится бороться. На каждую ступеньку, ведущую к мечте, нужно взбираться, словно на Эверест. Лестницу Иакова, символично соединившую Землю и Небеса, пройдет не всякий. Джоэл , главный герой игры, волею судьбы стоит в самом ее низу. Там, где не пожелаешь оказаться и врагу: среди руин цивилизации, отчаявшихся людей и вырвавшихся на волю пещерных инстинктов.

Первые пятнадцать минут игры. Но лучше, конечно, увидеть их «вживую».

Впервые мы видим Джоэла в кругу семьи, в его день рождения, перед телевизором, в редкий момент отдыха. «Тебя никогда не бывает дома, но ты все равно самый лучший папа в мире. Как тебе это удается? » — написано в поздравительной открытке. Обычный человек, обычный отец — которому не повезло. Как и всем прочим обычным отцам. Конец света сделал его жестче, прямолинейнее и безразличным к окружающим. Найдет ли он снова покой? Чтобы увидеть это, придется пройти весь его путь вместе с ним.

1:4. «Род уходит, и род приходит, а земля остается навек».

В мире The Last of Us все выжившие запомнили тот роковой день, когда первые заразившиеся прокатились по улицам обезумевшей волной. Разработчики постарались, чтобы и у игрока это событие отложилось в подкорке, затаилось мрачной тенью среди воспоминаний. Своей агрессивностью, внезапностью и напором начало «конца» не уступает по форме и качеству подачи старшим образцам из кино и литературы. «Рассвет мертвецов» Зака Снайдера , «Мобильник» Стивена Кинга , «Мировая война Z» Макса Брукса , «Я — легенда» Фрэнсиса Лоуренса ... Теперь появилась и игровая версия краха цивилизации, которую можно поставить с ними на одну полку, а тем, кто придет следом, придется держать «равнение на...».

Локации, персонажи, диалоги, геймплей... не побоимся этого слова — завораживают.

Что ждет этот растерзанный мир спустя двадцать лет? Чем живут выжившие? За что сражаются и о чем мечтают? В «Одних из нас » (под таким названием игра вышла на территории СНГ) нет ответов на глобальные вопросы, как, впрочем, нет и самих вопросов. Только история, личная и человеческая. Она проста с точки зрения мотивации, но сложна по своей сути.

Эта Долгая прогулка для Джоэла, теперь уже матерого контрабандиста, начинается довольно вяло. Первые повороты сюжета предугадать легко, но стоит Джоэлу остаться наедине с Элли , девочкой, которую ему волей случая предстоит оберегать, как история вместе с миром начинает расширяться. К финалу за плечами игрока оказывается огромный опыт и воспоминания о самых разных вещах и местах: от тесных коридоров до конных прогулок по лесам Америки. Каждый уголок мира досконально прорисован. Треск веток под ногами, пугливые животные, насекомые, бегущие от круга света фонарика прочь... Неумолимая природа отвоевывает свое. Ее зеленые руки забирают у растерянного человечества опустевшие дома и дороги. И только карантинные зоны еще кажутся обжитыми — мерзкие, грязные, похожие на пещеры первобытных людей.

2:17. «Возненавидел я жизнь, злом показалось мне всякое дело под солнцем. Все — пустое, все — погоня за ветром».

6:12. «Кто знает, что лучше для человека в дни пустой его жизни, скользящей, как тень? Кто поведает человеку, что будет после него под солнцем?»

И персонажи — настоящие, живые люди без тени героизма, вне условностей жанра, вне устоявшихся типажей. Каждый, кого мы встречаем, привносит в историю собственные переживания. У каждого своя Дорога . И совсем не факт, что все они доберутся до конца.

Даже обычные солдаты-болванчики, стражи порядка в карантинной зоне, оживают, если подойти поближе. В первый раз вы получите удар прикладом и предупреждение держаться на расстоянии. Во второй — пулю в голову.

С самого начала нам дают понять — шутки остались в другой серии, вместе с Натаном Дрейком. Великолепная техническая реализация делает происходящее еще более реальным. Планка в отображении мира и персонажей поднята так высоко, что играм следующего поколения — и тем придется несладко. Остается разве что к мелочам придираться. Почему Элли не прикрывает лицо рукой, если направить на нее луч фонаря? Почему Джоэл не дрожит и не кашляет после купания в ледяной воде?

ЭТО УЖЕ ТРАДИЦИЯ: локализации игр в нашей стране все чаще вызывают вопросы. The Last of Us не миновала подмена понятий, технические огрехи и прочие раздражающие мелочи. Перевод получился достаточно вольным, местами теряется изначальный посыл. «Светлячки», политическая группа сопротивления, стала «Цикадами», соответственно, девиз «Оставшись во тьме — иди к свету» изменился на «Оставшись в тишине — следуй за голосом». А Элли, впервые увидевшая живых светлячков, вынуждена называть их цикадами. Некоторые фразы переведены в отрыве от контекста. Например, Джоэл, взбираясь на лошадь, вместо «подвинься» говорит Элли: «Беги». Добавьте к этому обрывающиеся на полуслове тексты дневников и странный баг, из-за которого говорящие на русском персонажи перестают открывать рты...

Уведите детей!

История игры разделена на времена года: лето, осень, зима и весна. И если для постаревшего Джоэла это действительно путь к весне и некому душевному возрождению, то для юной Элли путь получается скорее обратный. Жестокость рухнувшей цивилизации навсегда изменит ее отношение к жизни. В этом мире нет места радостям детских лет. Открытое, почти беззаботное восприятие девочки со временем сменяется озлобленной решимостью, отстраненностью, холодным взглядом и необходимостью выживать наравне со взрослыми.

7:20. «Нет на земле праведника, который бы делал лишь добро и не грешил вовсе».

Насилие в The Last of Us — отвратительный, но тонкий, почти театральный инструмент. Оно не такое вызывающее, как в фильмах Дарио Ардженто , не такое гипнотизирующее, как в «Сигаретном ожоге» Джона Карпентера , но и не обычная завлекающая вывеска, как в серии или подзабытой ныне . Жестокость в игре пугает прежде всего своим документализмом. Особенно это касается сцен гибели персонажей. Будьте уверены, в The Last of Us умирать почти физически неприятно, до дрожи в коленках. И хоть сцены гибели обрываются в самых отталкивающих моментах, порой приходится отложить геймпад и сходить на «перекур», чтобы собраться с мыслями.



4:2. «Я понял, что лучше тем, кто уже умер, чем тем, кто еще жив». 4:3. «А лучше всего тому, кто еще не рожден и не видел злых дел, что творятся под солнцем».

Борьба с инфицированными людьми и простыми головорезами приобретает угнетающий, рутинный характер. Джоэл отнюдь не праведник, и, выбирая между убийством и мирным решением конфликта, он выберет первое. Потому что в мире, созданном Naughty Dog, это оптимальный и самый эффективный способ. Убей или будь убитым — третьего не дано. Такое поведение более чем оправданно и даже подкреплено животным азартом, сродни куражу, который чувствовался в действиях героя фильма «Олдбой» или безымянного мужчины в «Человеке из ниоткуда» . Каждый удар воспринимается как акт справедливости, как способ поставить на место обезумевший мир. И если вы думаете, что история The Last of Us вместе с героями сделает вас чуть лучше, чем вы были до этого, — вы глубоко заблуждаетесь. Здесь в жестокости нет ни героизма, ни высокой цели. Она просто есть.

Выживайте!

Дебютный геймплейный ролик произвел настоящий фурор. После него я ушел в глубокое подполье, выдернул Ethernet-кабель и отключил телефон, чтобы не слышать и не видеть ничего связанного с игрой до самого релиза. Уже тогда было понятно — лишняя информация либо ослабит ощущения от игры, либо неоправданно завысит ожидания.

Как оказалось, доли шутера, стелса и выживания здесь примерно сопоставимы. Только предварительному планированию и экономии припасов уделено меньше внимания, чем хотелось бы. На обычной сложности и при разумном использовании патроны к пистолету впервые заканчиваются лишь к концу игры, и то потому, что противники вооружаются более мощными пушками и пули для старого пистолета попросту негде брать. По части необходимости экономить боеприпасы от Ubisoft гораздо суровей.

Жить собирательством

3:18. «И сказал я себе: а что до людей, то Бог испытывает их, чтобы показать им, что они — животные».

В сложных ситуациях из подручного хлама можно сварганить аптечку, коктейль Молотова и бомбы, один бросок которых способен поставить зрелищную точку в перестрелке. Обязательно подбирайте все, что подвернется под руку, рано или поздно каждый клочок ткани пойдет в дело. Порой этих тряпок, ремней и спирта не хватает даже больше, чем патронов.

Придется поохотиться и за оружейными деталями, лекарственными травами и препаратами. Первые нужны для улучшения характеристик оружия, вторые пригодятся для развития Джоэлом его скрытых возможностей. И того и другого крайне не хватает. Самое полезное, что может сделать игрок, — смастерить кобуру для второго пистолета и длинноствольного оружия, чтобы в разгар боя не скидывать на пол рюкзак в поисках срочно понадобившегося дробовика. А в ветке развития пригодится навык владения холодным оружием и увеличение максимального запаса здоровья. Все остальное — потом, потому как больше за одно прохождение все равно не успеть. Улучшение и модификация оружия в The Last of Us движутся черепашьим темпом, так что приходится тщательно выбирать.

3:19. «С людьми случается то же, что и с животными: умирают и те и другие, и дыхание у тех и других одно, и ничем человек не лучше животных, ибо все — пустое».

Все противники реагируют исключительно на действия Джоэла. И это, пожалуй, главная палка в колесах, мешающая воспринимать здешний стелс на должном уровне. Представьте, что вместе с вами еще три человека. Вы крадетесь мимо инфицированных, стараетесь избегать резких движений, и в этот миг за вашей спиной раздается слоновий топот ваших товарищей. Казалось бы, самое время вскинуть оружие и готовиться к неизбежному столкновению. Но нет. А вот стоит вам чуть ускорить шаг, как окрестности содрогнутся от дикого вопля оголодавших тварей и стая бросится на вас.

То же касается и перебежек между укрытиями. Однажды я решил обойти с тыла двух мародеров, стоящих в дверях. Вылез в окно, подкрался со спины... и тут прямо между ними проскакивает на четвереньках Элли. Паника?! Крики?! Выстрелы?! Ничего подобного. Свист разлетевшейся бутылки с зажигательной смесью, предсмертная агония и вновь — тишина.

С другой стороны, спросите себя, нужны ли вам ограничения, налагаемые поведением искусственного интеллекта? Просить напарников оставаться в одной комнате, пока вы зачищаете другую? Вряд ли. Все труды по проработке атмосферы пошли бы коту под хвост. К счастью, описанные выше конфузы случаются нечасто, и, по крайней мере, чувствуешь, что все под контролем. Все в руках игрока.

ЭТО ВАЖНО: играть в The Last of Us с посторонними звуками — все равно что пытаться уснуть под комариный писк. Пока не ликвидируешь все раздражающие источники шума, сосредоточиться не удается. Вот и приходится задраивать окна, задергивать шторы и, по желанию, обкладывать стены звукоизолирующими матами. Звук в игре — потрясающий. Тишина со временем станет вашим главным соратником. Подкрадываясь, Джоэл может прислушаться к окружению, и, если рядом есть враги, они подсветятся. Так можно легко сканировать комнаты за стеной и коридоры за поворотом. На атмосфере почти не сказывается, а вот преимущество перед врагом дает колоссальное.

Адекватней всего ведут себя мутанты. Их здесь всего несколько типов (внешне они различаются), но у каждого своя функция, каждый требует особого подхода. Орущие, набегающие толпами, не знающие страха перед оружием, они загрызут вас за несколько секунд, и шанса вырваться из их лап почти не будет. Некоторые и вовсе убивают мгновенно, стоит только оказаться на расстоянии вытянутой руки от них. Натуральные звери.

Люди в какой-то степени копируют это поведение. Если вы по неосторожности попадетесь на глаза или неудачно нападете на одинокого противника, все его соратники в зоне слышимости сбегутся, словно хитрые шакалы, и возьмут вас в кольцо. А после начинается вдумчивый позиционный боевик. Угодить в западню поджидающего за углом дикаря, как показывали в геймплейном ролике год назад, — раз плюнуть. Элли между тем всячески помогает: кричит «Джоэл, справа!», когда на вас несется головорез с топором в руках, бросается в противников кирпичами и в случае чего даже может вонзить в горло схватившего вас врага нож.

А вот ход со взятием заложника работает по принципу живого щита, и не более. Мародеры просто перестают стрелять и стервятниками кружат вокруг вас. В том же I Am Alive аналогичный прием носил некий дипломатический характер, в The Last of Us это лишь способ продлить себе жизнь в перестрелке.



5:10. «Если упадут, один поднимет другого. А если упадет одинокий и некому его поднять?» 5:12. «И если кто одолеет одного, двое смогут устоять, а тройная нить оборвется не скоро».

В отличие от того же в «Одних из нас» нет явного перекоса в тот или иной стиль игры. Каждый — сам себе режиссер, и любимого стиля здесь быть не может. То вы выманиваете врагов по одному, обходите сзади, втыкаете нож в шею, то прячетесь за укрытиями, перебегаете из комнаты в комнату, уклоняясь от коктейлей Молотова, и стреляете из винтовки, следя за боезапасом. А потом, когда патроны кончатся, — прячетесь, перевязываете раны, берете в руки трубу с приклеенным лезвием на конце и выходите в отчаянную рукопашную.

На грамотном чередовании скрытного режима и боев и держится вся механика столкновений. В The Last of Us за свою жизнь действительно предстоит бороться. Иногда — бросаясь грудью на амбразуру в отчаянии, иногда — закидывая противников пустыми бутылками, чтобы выиграть хоть несколько секунд передышки.

При этом камера, к которой в играх нередко возникают претензии, работает безукоризненно . Зрителю у вас за спиной стычки покажутся киношными, но вы-то будете знать, что все это далеко не кино.

9:4. «Но у всех живущих есть надежда: живой собаке лучше, чем мертвому льву!»

The Last of Us всегда остается на связи с игроком. И даже в перерывах между сражениями не теряет эту нить. Персонажи постоянно разговаривают друг с другом, каждый момент вашей жизни в этом постапокалиптическом, суровом мире чем-то да запомнится. Если бы кто-то перед стартом игры сказал: «Мотор!» — то заветное «Снято» прозвучало бы лишь на финальных титрах.

Сплачивайтесь!

[] Не так страшен черт, как его малюют. Даже далекие от сетевых сражений игроки наверняка опробуют мультиплеер.[]

Есть игры, вроде или , существование которых один только мультиплеер уже оправдывает. Но о сетевой игре The Last of Us многого не скажешь.

Онлайновый режим The Last of Us в немалой доле копирует сетевые баталии из , только с еще меньшим набором режимов и подогнанными под антураж нововведениями. Рассматривать его стоит больше как самостоятельный и не совсем нужный придаток, нежели как полноценный элемент механизма. Это азартное, ладное развлечение, работающее на классических принципах сетевых шутеров.

Наибольший интерес представляет режим «Выживание», в котором убитые игроки оживают только в новом раунде. Никаких возрождений по времени — только две команды и жесткая позиционная борьба до четырех побед. За отсутствием в европейском сегменте Playstation Store это очень даже хорошая альтернатива. Из нововведений можно отметить расположенные в ключевых точках ящики с ресурсами, из которых прямо на поле боя мастерятся бутыли с зажигательной смесью, аптечки и прочие полезности. Тут можно провести аналогии с известным всем «захватом флага», только тут, посещая важные точки, вы получаете лишь материальное преимущество.

Идея создания собственной общины и заботы о ней могла бы стать важнейшим элементом сетевой игры, если бы не была такой казуальной. Ваш «Клан» — это набор плавающих в кружке синих точек, по числу человек в группе, и постоянные сообщения о том, что эфемерная Миа Мартин собирает дрова для костра, а Уильям Вон свежует енота. Если подцепите свой аккаунт на Facebook, собирать дрова и свежевать енота будут уже ваши друзья.