Японский дурак правила и что обозначает. Варианты игры в дурака

Карточная игра японский дурак - это одна из разновидностей известной в России игры в дурака. Несмотря на то, что они носят почти одинаковое название, они во многом отличаются друг от друга. По сути, японский дурак - это совершенно другая игра, со своими правилами.

Начало игры - жеребьевка

Первое, с чего начинается игра в японского дурака, - выбор ведущего. Жеребьевка проходит в два этапа. Сначала выявляют обладателя самой низкой карты пик. Эта масть имеет особое место в игре, но об этом после. Если ни у кого из игроков нет карт такой масти, то выявляют обладателя самой слабой козырной карты. Определившись с ведущим, начинают игру.

Японский дурак - правила игры

Ниже представлен список всех используемых в игре правил. Кстати, если сравнить правила японского дурака и русского подкидного или переводного, то японский в корне не похож ни на один из вариантов русского. Итак:

  • Все ходят по одной карте, нельзя подкидывать или переводить карту другому игроку.
  • Игроки ходят по кругу по часовой стрелке.
  • Каждый должен побить карту предыдущего игрока. То есть если первый игрок положил девятку треф, второй игрок побил ее валетом треф, то третий игрок должен побить валета треф, либо картой треф большего достоинства (дама, король, туз), либо ударить по нему козырной картой. После того как карту отобьет последний игрок, отбитые карты отправляют в отбой, то есть они выбывают из игры.
  • Если игрок не может отбить карту он должен забрать нижнюю, самую слабую карту. Другой игрок должен отбить верхнюю карту, даже если он сам ее до этого положил, либо забрать нижнюю карту и передать ход другому игроку. Если он отбил верхнюю карту, следующий игрок должен ее покрыть или забрать нижнюю. И так до конца круга (последний игрок).
  • Играет каждый сам за себя.
  • Подкидывать карты нельзя.
  • Козырь бьет любую карту, кроме карты масти пик. Козырем может быть фиксированная масть, например, бубны либо свободно выбираемая. Возможен вариант игры без козыря. Козырь объявляется до раздачи карт.
  • Играют стандартной колодой в 36 карт.
  • Количество карт зависит от числа игроков. Колода делится сразу на всех.
  • После окончания партии ведущим становится игрок, находящийся слева от дурака, то есть ход идет от дурака и дальше по часовой стрелке.
  • Количество игроков - от 2 до 6 человек.

Японский дурак значительно сложнее других вариантов. Сама игра более упорядочена и требует не только аккуратности, но и расчета. Сложность игре придает привилегированное положение карт пиковой масти. Самым сложным вариантом игры является игра без козыря, когда карты можно бить только картами одной масти. Игра без козырей уравнивает положение пиковой масти с остальными.

Карты масти пик - особенное положение

В японском дураке карты масти пик нельзя побить картами других мастей, их нельзя ударить козырем, но ими нельзя и отбиться. Карту пик может побить карта той же масти, но более высокого порядка. Например, девятку пик можно побить десяткой пик, валетом пик, дамой пик, королем или тузом пик. Если у игрока нет карт пик или они низкого порядка, то он вынужден будет их набирать, если у него остались карты только этой масти, независимо от достоинства карты, он вынужден будет принимать любую карту, так как он не может отбиться. Именно это и придает игре большую сложность. Приходится учитывать особое положение пиковой масти.

Как определяется победитель и проигравший

Победитель в японском дураке - это тот, кто остался без карт. Победителей может быть много, а проигравший всегда один - дурак с картами. Особенность этого вида игры в дурака в том, что она редко заканчивается вничью. Чаще всего у проигравшего остаются карты пиковой масти. Выиграть непросто, но есть некоторые хитрости, которые помогут победить.

Как играть в японского дурака, чтобы самому не оказаться в дураках? Для этого разработаны определенные схемы и приемы, которые имеют в своем арсенале более опытные и сообразительные игроки.

  • Начинать игру надо всегда с карт самого низкого порядка. Вначале игры в японского дурака нужно сбрасывать самую плохую карту. Помните, игра идет по кругу, и класть на стол можно только одну карту. Либо игрок отобьется, либо ему придется взять плохую карту.
  • В игре нужно запоминать выбывшие карты, чтобы знать какие карты у других игроков. Сказать, что надо карты запоминать, проще, чем сделать. Если не удается запоминать все карты, хотя бы сконцентрируйтесь на картах пиковой масти, так как в игре они имеют особое значение.
  • Если на руках шестерка, семерка, восьмерка или девятка пик, то от них нужно избавиться в первую очередь, а вот туза или короля пик стоит попридержать.
  • Не оставаться в конце игры только с картами пиковой масти. Ходить можно только один раз за круг и только одной картой. Если игрок, у которого на руках только карты пиковой масти окажется под ударом, он возьмет любую карту. Это обнажит его уязвимость в игре и игрок, который ходит на него тогда просто завалит его швалью.

Это простые приемы успешной игры в японского дурака. Вообще, эта игра не дает таких возможностей хитрить, как подкидной или переводной дурак. В ней не получится заваливать картами одних и давать отбиться другим, чтобы самому быстро избавиться от карт. Не удастся переводить «неудобные» карты другим игрокам.

Сравнение с подкидным дураком

Подкидной отличается от японского дурака большей свободой. Хотя проигравшим в обоих вариантах игры является тот игрок, у которого в конце партии остались карты на руках, способы, как у него эти карты оказались значительно отличаются. Количество ходов в подкидного дурака ограничено только шестью отбитыми картами на столе (в некоторых вариантах в правилах это количество ограничено пятью). Подкидывать карты могут все игроки, кроме отбивающегося. Если он не смог отбить последнюю карту, он забирает все карты со стола, если смог, они идут в отбой. В игре могут принимать участие от 2 до 6 игроков, для игры используется стандартная колода в 36 карт. Чем больше игроков, тем интереснее игра, так как становится проще схитрить и остаться без карт.

Сравнение с переводным

Переводной отличается от карточной игры японского дурака тем, что карту отбивающийся может перевести следующему игроку, а заодно добавить свою рядом. При переводе карты, особое значение имеет не масть, а достоинство карты. Например, бубновую восьмерку можно перевести следующему игроку, если рядом положить восьмерку любой другой масти. Если перевод осуществляется с помощью козырной карты, то необходимо уточнить, что игрок именно переводит, а не бьет. В некоторых вариантах переводного дурака карты можно не только переводить, но и подкидывать. В остальном правила игры такие же, как и в подкидного. Выиграть в подкидного или переводного дурака можно даже не имея за всю игру козырей, особенно, если играет 3 и более игроков.

Насколько сложнее игра в японского дурака

По уровню интеллектуального напряжения ее можно сравнить с шахматами. Из всех вариантов игры японский дурак самый сложный. Чтобы выиграть, игроку приходится тщательно взвешивать каждый ход и следить за тем, чтобы не набрать карт, так как ходить он может только одной картой за весь круг. Причем, если он оказывается последним игроком в круге, ему приходится бить самую высокую карту. Если не отобьет, он должен будет забрать самую слабую карту. Выйти из ситуации становится труднее. У него на руках накапливается шваль, от которой не так просто избавиться. При этом ему приходится думать еще о том, как избавиться от пиковой масти, особенно если ему достались карты пик низкого порядка.

Играть в японского дурака можно как в компании друзей, так и с компьютером. Это популярная игра, поэтому существует несколько десятков компьютерных приложений, которые можно скачать из интернета. Они распространяются бесплатно (старые версии со слабой графикой) или за символическую плату. Выше приведен скриншот программы "Японский дурак v 1.3". Это абсолютно бесплатная компьютерная версия карточной игры. Играют в нее втроем: один игрок - живой участник, два остальных - компьютер.

Карточных игр существует множество, периодически появляются новые, но классическая, в «Дурака», популярна до сих пор. Не все знают правила в игре «Дурак», так как здесь есть свои другие тонкости и нюансы. К тому же существуют несколько вариантов настольной битвы. «Дурак» может быть подкидным, простым, японским переводным.

Общие правила игры «Дурак» в карты - начало игры

Простой, переводной, подкидной «Дурак» начинается с подготовки колоды. Обычно используют ту, в которой 36 карт, в редких случаях играют 52-штучной.

Карты нужно хорошо перетасовать. Обычно сдающий, держа в руке колоду, протягивает ее игроку, сидящему слева от него со словами: «Снимите шапку с дурака». Это нужно сделать, так как сдающий может «смухлевать» и подсмотреть последнюю карту или подложить себе козырную.

Таковы правила в игре «Дурак». Проигравшего назначают сдающим в следующем кону. Участвовать в настольной битве могут от 2 до 6 человек.

Раздача и ходы

После того как колода перетасована, всем сдаются по 6 карт. Первую распорядитель колоды кладет участнику, сидящему по левую руку от себя. Когда роздано по одной карте, также по кругу, по часовой стрелке, раздается по второй. И так до тех пор, пока у каждого не окажется по 6 карт.

Следующая карта из колоды переворачивается картинкой вверх и кладется на стол. Это козырь, на него перпендикулярно укладывается оставшаяся стопка.

Ходить начинает тот, у кого меньший козырь. Цель игры - как можно быстрее избавиться от своих карт. Кто это сделает первым - объявляется победителем. Последний остается в «дураках», проигрывает и сдает карты для следующего кона.

Подкидной вариант

Таковы общие правила в игре «Дурак». Интересно узнать об определенных нюансах, которые соответствуют различным вариациям настольного состязания. Так же, как и в простом, переводном, подкидном варианте можно ходить с 1-4 карт одинакового достоинства. Например, с шестерок или десяток.

Тот, кому они предназначены, должен побить их. Можно положить ту же масть высшего достоинства или козырную карту. Когда все они отбиты, тот, кто ходил, имеет право дать аналогичную. То есть, если на столе лежит шестерка, он подкинет 6 другой масти.

Когда ходящему будет нечего подкинуть, это делает следующий игрок, сидящий от него по левую руку. То есть тот, кто находится за отбивающимся. Он имеет право дать пока только 1 карту. После того как она будет бита, право подкинуть карту переходит вновь к тому, кто ходил. Очень важно знать правила игры в «Дурака» подкидного, чтобы соблюдать подробную очередность. Ведь нередко играющие пытаются быстро скинуть имеющиеся у них карты, что приводит к сутолоке. Их на столе оказывается больше, чем 6. А ведь за один ход можно подкинуть только это количество карт. Но в этом случае отбивающийся может выбрать, какую именно карточку ему покрыть.

Если игрокам нечего подкинуть, они говорят, что «бито», и ход переходит к только что отбившемуся человеку. Если тот не смог отбиться, он должен взять все карты хода и подкинутые.

Правила игры в «Дурака» гласят, что первый ход должен состоять не более чем из пяти подкинутых карт. Карты из колоды добираются тоже в порядке очереди - сначала это право предоставляется ходящему, затем, сидящим по левую руку от него, по часовой стрелке.

Об этом говорят правила в игре «Дурак». Проигравшего объявляют тогда, когда ни у кого не осталось карт, а у него они имеются.

Переводной «Дурак»

Очень интересная разновидность игры. Сначала таким же образом, как в первом случае, раздаются карты. Первый ход осуществляется по тем же канонам. Начиная со второго, можно перевести одну или более карт одного наминала. Так, если под вас пошли с шестерки, вы можете положить одну или две шестерки другой масти и перевести их под того, кто сидит по левую руку.

Если у него тоже есть шестерка, он может перевести ее и те, которые лежат на столе игроку, сидящему следующим по часовой стрелке. Эти и некоторые другие правила игры в «Дурака» остаются неизменными. Но есть и другие, согласовать которые следует до начала интеллектуального сражения, чтобы прийти к общему мнению.

Так, некоторые предлагают обменивать козырного туза, лежащего открытым под колодой, на козырную шестерку. Можно придумывать вот такие дополнения к правилам, от которых игра получается еще азартнее и интереснее.

  1. Японский кроссворд представляет собой зашифрованный рисунок, в котором цифры слева от рядов и сверху над колонками показывают, сколько групп черных клеток находится в соответствующей линии и сколько черных клеток содержит каждая группа. Например, три числа - 2, 5, 9 - обозначают, что в этом ряду есть три группы, состоящие: первая - из двух, вторая - из пяти, третья - из девяти слитных черных клеток.
  2. Группы разделены, по крайней мере, одной пустой клеткой.
  3. Группы не всегда начинаются от края поля, т.е. пустые клетки могут быть и по краям рядов.
  4. Так что определите, сколько пустых клеток находится между группами черных клеток (маленький совет: в процессе решения отмечайте не только “найденные” вами черные клетки, но и места расположения пустых клеток - это облегчит выполнение рисунка), и если все сделаете правильно, то получится картинка.
  5. Если вы никогда не решали таких задач - изучите пример решения.

Пример решения

Разберем решение японского кроссворда на простом примере (рис. 1).

Начинать рисовать проще всего с самой большой группы клеток. Так как очевидно, что если возле ряда стоит одно число, которое больше, чем половина длины ряда, то независимо от того, как впоследствии разместятся эти слитные черные клетки, несколько центральных клеток в любом случае окажутся заполненными, как ни располагай черную группу. В нашем примере смело можно закрасить некоторые клетки в шестой и седьмой строках (рис. 2).

Теперь обратим внимание на колонки. Четвертая колонка содержит одну группу из 10 клеток, поэтому всю колонку можно сразу закрасить. Вновь возвращаемся к строкам - в первой всего одна черная клетка, и ее положение уже известно, так что остальные клетки в этой строчке явно пустые. Отметим их крестиками и больше не будем обращать на них внимание (рис. 3).

Вышеописанную логику можно применить, заполняя линию, имеющую на полях не одно, а несколько чисел - 10-я строка содержит числа 5 и 1, следовательно, единственная черная клетка и стоящая перед ней пустая должны занять как минимум две клетки справа от пяти черных. Поэтому как бы вы ни располагали их, клетки с 4-й по 5-ю в строке будут черными (рис. 4).

Вот так шаг за шагом и создается рисунок (рис. 5).

Удачи вам!

ВНИМАНИЕ! При решении цветных рисунков не забывайте, что клетки необходимо закрашивать в тот же цвет, в какой окрашено соответствующее число. Также учтите, что после ряда клеток одного цвета пустой клетки может и не быть. А в целом, разгадываются цветные “япошки” куда проще, чем черно-белые.

Япония - древняя страна и за многовековую историю знала множество игр, в которые, несомненно, играли как дети, так и взрослые. Некоторые из них исчезли на протяжении прошедших столетий, некоторые - живы и по сию пору. Однако развитие новейших компьютерных технологий оказало революционное влияние на современную культуру страны, на времяпровождение и развлечения ее жителей. Это, в свою очередь, сказалось на том, во что сегодня играют современные японцы.

Карута (и ее вариант "Ута-гарута")

Аналог европейского лото. Зародился в Эпоху Хэйан. До сих пор используются в японских семьях для того, чтобы учить стихи и иероглифы - на карточках пишутся стихи или иероглифы с переводом (часто в этих целях используется готовый поэтический сборник "Хякунин иссю" - "100 поэтов древности"), затем карточки разрезаются надвое и перемешиваются. Побеждает тот, кто быстрее подберет нужное количество правильных пар. Так игры способствуют изучению литературы и письменности. Общее название этих карточных игр - карута.

Традиционные детские игры

Дзянкэн

Игра с выбрасыванием пальцев. Существует несколько модификаций. Наиболее распространенная известна у нас под названием "Камень - ножницы - бумага". Фигура "камень" - выбрасывается сжатый кулак, фигура "ножницы" - растопыриваются два пальца - указательный и безымянный в виде латинского V, остальные поджимаются, "бумага" - ровная ладошка. Играют вдвоем, выбрасывая руки синхронно (обычно на счет "раз, два, три") до победы одного из играющего. Если выпадут одинаковые фигуры - ничья, если разные, то "бумага" побеждает "камень", но "камень" побеждает "ножницы", но "ножницы" побеждают "бумагу".

Охадзики

Эту игру обычно считают игрой для девочек. Игроки по очереди щелкают пальцами по маленьким фигуркам в форме монет, которые называются охадзики, стараясь попасть в другие фигурки. Раньше в игре использовали камешки или фигурки из другой игры, го. Теперь фигурки как правило сделаны из стекла. При игре нужно сложить большой и указательный (или средний) палец кружочком, а потом щелкнуть по фигурке большим пальцем.

Аятори

И эта игра обычно считается игрой для девочек. Возьмите веревку длиной около 120 см и свяжите ее концы, так чтобы получилась петля. Цель игры — при помощи пальцев делать из веревки фигуры определенной формы. В аятори можно играть вдвоем, а можно и одному. Если играют на победителя, один из игроков удерживает веревку в определенной форме, а второй делает другую фигуру. Тот, кто совершит ошибку и разрушит задуманную форму, проиграл. Формами можно любоваться за их причудливую красоту. Некоторые складывают формы аятори, чтобы сделать сюрприз друзьям.

Они-гокко

Игра, внешне напоминающую нашу игру "в квача" или салочки. Типично мальчишечья игра с водящим и убегающими, которые пытаются от него скрыться. "Они" (ударение на первом слоге!) - так по-японски называется черт. То есть, игра в салочки называется в Японии "онигокко". Играющий-салка называется "они". То есть, можно сказать, что "онигокко" - японский аналог салок, или, скорее, "в колдунчиков". Водящий - персонаж типа монстра, его все боятся. "Они" гоняется за игроками и салит их. Осаленный должен замереть на месте и ждать. "Они" - тот кто водит в этих прятках. Но так же это слово означает, если быть точным, "Демон".

Современные спортивные игры

В Японии широко распространены современные спортивные европейские и американские игры. Первые места здесь у мальчиков занимают бейсбол и футбол, а у девочек - теннис. Также в Японии есть аналоги европейских салочек, пряток, прыжков через скакалку, бега наперегонки. Отметим, что японцы предпочитают побеждать, а не просто играть ради игры. Лозунг "главное не победа, а участие" для японцев - лишь слабое утешение проигравшему.

Старинные настольные игры с игральной доской

Сёги

Сёги - одна из старейших японских интеллектуальных игр. Она была завезена в VIII веке из Китая и происходит от древней индийской игры "чатуранга". Чатуранга - общий предок шахмат и сёги. Поэтому сёги во многом похожа на шахматы. Современный вид сёги приобрела в XVI веке, ее окончательную реформу произвел император Гонара.

Во времена правления сёгунов династии Токугава сёги и го были признаны играми, развивающими стратегическое и тактическое военные мышления. Все прочие настольные игры были самураям запрещены, но эти две, напротив, получили государственную поддержку. Токугава Иэясу учредил должность сёги-докоро - главного придворного учителя сёги, который выявлялся в ходе постоянно проходивших чемпионатов. Только сёги-докоро имел право присваивать мастерские звания. После Реставрации Мэйдзи государственная поддержка сёги была прекращена, а должность сёги-докоро - отменена.

Доска сёги - квадрат 9x9 клеток, нумерующихся сверху вниз и справа налево. Сверху расставляются в три ряда белые "фигуры" - пятиугольные дощечки с иероглифическими надписями, снизу - "фигуры" черных в зеркальном отображении порядка белых. "Белые" и "черные" - это цвета играющих, а не фигур, принадлежность последних определяется направлением острого угла дощечки. Направленные вниз - белые, направленные вверх - черные.

В число фигур входят: король (Гёку), ладья (Хися), слон (Каку, 2 золотых генерала (Кин), 2 серебряных генерала (Гин), 2 коня (Кэй), 2 копейщика (Кё) и 9 пешек (Фу). Ходят они примерно так же, как шахматные фигуры. Достигнув зоны первоначального расположения противника, все фигуры, кроме золотых генералов и короля, могут по желанию игрока приобрести дополнительные возможности движения - тогда они переворачиваются обратной стороной, на которой написаны иероглифы, обозначающие "усиленную" фигуру.

Взятие фигур происходит по шахматным правилам. Взятые фигуры противника можно в любой момент вернуть на доску (правда, не в любое место) как свои собственные.

Начинают в сёги (как и во всех японских играх) черные. Цель игры - поставить мат королю. Ничьи в сёги - большая редкость.

Игроки в сёги классифицируются по традиционной системе кю-дан. Низшим разрядом считается 15-й кю, высшим - 1-й. Далее присваиваются мастерские звания: от 1-го дана до 9-го. Любительский 5-й дан приравнивается к профессиональному 5-му кю.

За победы в турнирах можно получить ранг не выше 7-го профессионального дана, 8-й и 9-й даются за вклад в развитие игры и за получение звания "мэйдзин" ("мастер") - "абсолютный чемпион". С 1962 года звание мэйдзин соответствует званию "чемпион мира" и присваивается на основе результатов ежегодного чемпионата. Ранее это звание было пожизненным.
Сейчас в Японии в сёги играют около 20 миллионов человек.

Го, как и сёги, появилась в Китае и была привезена в Японию. За 1300 лет истории го в Японии она изменилась настолько, что сейчас уже считается японской игрой.

Как и сёги, во времена правления сёгунов династии Токугава го получило государственную поддержку. Главный придворный учитель го именовался, соответственно, го-докоро.

Доска го состоит из сетки 19 вертикальных и горизонтальных линий. Каждому из двух игроков выдается большое количество, соответственно, белых и черных камней. Ставить камни можно только на пересечения линий доски. Цель игры - захватить как можно большую территорию, окружая ее камнями своего цвета.

Камень или группа камней, окруженная со всех сторон (по вертикали и горизонтали) камнями противника (и/или краем доски), считается "взятой" и убирается с доски. Нельзя ставить свои камни в "мертвые точки" - полностью окруженные камнями противника.

Когда ни один из игроков уже не может сделать ход, игра считается законченной. Выигравшим объявляется тот, внутри территорий которого больше пустых пересечений. При этом от числа пустых пересечений игрока отнимается число его камней, которые были захвачены противником.

Система классификации игроков в го аналогична разрядам сёги, только низшим считается не 15-й, а 20-й кю. Любительский 5-й дан также считается равным профессиональному 5-му кю. Наконец, звание "мэйдзин" тоже используется для обозначения чемпиона мира.

Го - игра простых правил, но огромного количества комбинаций. Сейчас в Японии в го играют около 7 миллионов человек.
Рэндзю (Гомоку)

Как и го и сёги, рэндзю была завезена из Китая в III веке н.э. Название этой игры долго не могло установиться, однако наиболее распространенным вариантом в Японии был "гомоку-нарабэ" ("пять фишек в ряд"). Название "рэндзю" ("нитка жемчуга") было предложено и принято только в 1899 году.

В первую очередь рэндзю была усвоена при императорском дворе. Только в 1081 году в нее было разрешено играть за пределами императорского дворца. Незамедлительно игра "ушла в массы", но особая любовь к ней при дворе сохранилась. Напротив, сёгуны всех династий ее не жаловали и запрещали. Только после Реставрации Мэйдзи рэндзю была уравнена в правах с го и сёги.

Фактически, рэндзю - это "крестики-нолики" на доске 15x15 линий. До первой половины XX века в рэндзю играли на доске для го (19x19 линий), и классические правила продолжают поддерживаться Федерацией "старообрядцев".

В отличие от "крестиков-ноликов", на доске рэндзю для выигрыша необходимо построить ряд из пяти фишек. Первый ход делается в центр доски, второй и третий - внутри центрального квадрата 5x5.

Математически доказано, что начинающие игру черные имеют преимущество. Чтобы его уничтожить, для черных придумано несколько правил "фола" - запретных ходов, которые разрешены только белым. Так, черным запрещено одним ходом создавать сразу два ряда длиной по четыре фишки ("вилка 4x4").

В рэндзю действует система кю-дан (низшим кю считается 12-й), и присваивается звание "мэйдзин". Однако профессиональная лига игроков в рэндзю развалилась после Второй мировой войны и так и не восстановилась. Поэтому все современные игроки в рэндзю - любители.

Мадзян (Маджонг)

Мадзян (по-китайски Маджонг) - популярнейшая в Китае и Японии азартная игра в фишки, идеологически близкая к американскому покеру, но лишенная концепции "блефа". Почему то считается любимой игрой "китайской мафии", но, скорее, это расхожий стереотип или миф, поддерживающий особый "имидж" этой весьма популярной на Востоке игры. В настоящее время получила популярность также далеко за пределами Японии и Китая - в странах Европы, США и т.п.

Набор для игры в маджонг состоит из 136 фишек - наборы из нумерованных от одного до девяти фишек типа Символы-Мандзу, Палки-Содзу и Шары-Пиндзу, 4 Ветра-Кадзэ (Восточный, Южный, Западный и Северный) и три Дракона-Сан-Гэн-Пай (Белый, Зеленый и Красный). Фишка каждого вида входит в набор в четырех экземплярах.

Играют четыре игрока. Каждый из игроков может одновременно иметь 13 фишек. Задача играющего - собрать три набора по четыре фишки (одинаковых или идущих по порядку номеров для Символов, Палок и Шаров) и аналогичный набор из двух фишек. Для этого он должен в свой ход взять из общей кучи фишку и либо объявить свой выигрыш, либо сбросить любую фишку из своего набора, которую теперь могут "перекупать" другие игроки. Ход последовательно переходит от игрока к игроку.

Полные правила маджонга сложны, запутаны и значительно варьируются (как и его терминология) от страны к стране и от компании к компании. Игра требует внимания и везения, но не считается интеллектуальной, так как ее исход полностью зависит от случая.

В настоящее время популярность маджонга в Японии падает, поскольку для проведения свободного времени есть более увлекательные занятия, а маджонг еще и требует, как минимум, компании из четырех игроков. Тем не менее, в 1950-1960-х годах он был исключительно популярен.

Патинко

Патинко - общее название азартных игр в электронных автоматах, установленных в людных местах Японии. Собственно, это знаменитые "однорукие бандиты", которые сейчас можно встретить и в России и других странах СНГ. Появились они в Японии после Второй мировой войны и стали популярным "бездумным" времяпрепровождением для азартных японцев.

В патинко можно выиграть большие деньги, но обычно играющие проигрываются - иногда весьма серьезно.

Европейские карточные игры

Карточные игры - это сравнительно новое развлечение, получившее развитие в последние годы. Речь идет не о карточных играх вроде нашего "дурака", а о сложных интеллектуальных играх вроде популярной сейчас в России игры "Magic: the Gathering".

В основе этих игр лежит идея "магического" сражения, в котором используются специально подобранные колоды карт множества разновидностей. Карта может означать заклинание, чудовище, игровой эффект и так далее.

Победу дает прежде всего оптимально подобранная и составленная колода. Карты при этом продаются в случайных наборах в запечатанном виде. Поэтому, чтобы найти наиболее сильные и редкие карты, надо либо купить их у других игроков, либо очень долго покупать фирменные наборы. Естественно, вокруг этих игр возникают сложно организованные "черные" и "серые" рынки карт, а собирание сильной колоды требует времени и денег.

Карточные игры такого рода выпускаются по мотивам популярных видеоигр, аниме-сериалов и так далее. Последние хиты этого жанра - игры "Pocket Monsters" и "Yu-Gi-Ou!" по мотивам одноименных манга и аниме-сериалов.

Обе игры существуют в компьютерном и карточном исполнении - карманные игровые компьютеры серии "GameBoy" могут соединяться друг с другом, а потому можно играть вдвоем и передавать друг другу карты.


началась тогда, когда в 18 году эры Тэнбун или в 1549 г. от р.х., Франциско Хавьер познакомил Японию с 48-карточной колодой португальских карт «Хомбре». Именно с тех пор азартные карточные игры стали популярны в Японии. Во второй половине XIX века, Кроме традиционных японских карт, получает с нарастающей силой популярность классическая в 55 листов колода (от 2 до Туза + 2 Джокера + Зеро). Японцы такую колоду называют европейской. На основе этой колоды и по нынешний день популярными среди японцев остаются следующие игры:

1. Семирядье

В данной игре могут принимать участие одновременно до 8 человек. Перед началом игры из колоды удаляются оба джокера, и подготавливается, по возможности, достаточное пространство для разложения карт. Далее карты тасуются, и все раздаются игрокам. Первым ходит игрок, имеющий семерку любой масти. Между игроками, имеющими семерки, право хода определяется жребием. Далее очередность определяется по часовой стрелке. Итак, первый игрок выкладывает семерку в центр стола. Следующий игрок должен положить в этот же ряд карту этой же масти, по правую сторону на единицу большую (в данном случае — восемь), по левую же сторону на единицу меньшую (шесть). В случае если у игрока нет подходящих карт, он, если у него имеются семерки, кладет одну из них над имеющейся семеркой. Если же у него нет семерки, он пропускает ход, ходит следующий игрок, имеющий подходящую карту, за один ход, можно выложить только одну карту, даже если у тебя имеется несколько подходящих. В случае наличия нескольких подходящих карт приоритет отдается исходя из интересов игрока, выкладывающего данную карту. Допустим, на столе находится неприкрытая семерка бубен, у меня имеются шестерка и восьмерка бубен, которыми можно прикрыть данную семерку. Кроме того, я располагаю семеркой пики, которую так же могу выложить на стол, но в случае, если я проделаю этот ход, я дам соперникам возможность вылаживать их карты, то есть для меня более выгодно при наличии других карт не использовать семерки. Остается выбор между шестеркой и восьмеркой бубен. Допустим, в моей колоде так же имеется еще и пятерка бубен, тогда исходя из будущих интересов, целесообразнее сейчас сходить шестеркой, как бы подготовив себе следующий ход. Остается заметить, что и третий ходу нас тоже уже есть, семерка бубен. Но при всем при том необходимо анализировать положение, исходя из изменившихся условий, по возможности подготавливая себе большее количество ходов.

В конечном итоге карты должны быть собраны следующим образом:

2♣ 3♣ 4♣ 5♣ 6♣ 7♣ 8♣ 9♣ 10♣ В♣ Д♣ К♣ Т♣
2♦ 3♦ 4♦ 5♦ 6♦ 7♦ 8♦ 9♦ 10♦ В♦ Д♦ К♦ Т♦
2 3 4 5 6 7 8 9 10 В Д К Т

2♠ 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ В♠ Д♠ К♠ Т♠

Игрок, последним окончивший игру, считается проигравшим.

2. Железные нервы.

Как видно из названия данная игра требует от игрока наибольших усилий. Игра направлена на тренировку памяти. В игре участвуют все карты, которые раскладываются на столе в произвольном порядке, лицевой стороной вниз. Между участниками жребием определяется первенство хода, далее очередность по часовой стрелке. Игроки открывают по две карты, в случае совпадения карт по номинации (2 = 2, дама = дама), игрок забирает обе карты себе и делает следующий ход. Если же игрок, открыл не парные карты, обе карты опять закрываются, при этом месторасположение карт на столе изменять нельзя, право хода переходит следующему игроку. Игроки пытаются запомнить месторасположение открываемых карт, чтобы наиболее результативно использовать право своего будущего хода. Так в конечном итоге должны быть собраны все двадцать семь пар карт. Собрав их, каждый из игроков считает собранное им количество пар. Собравший более всех является победителем.

3. Богач.

Эта является наиболее широко известной. В ней одновременно могут принимать участие до 15 человек и более, но наиболее интересной является игра при 6-10 играющих. В данной игре используется полный набор карт, за исключением «зеро».
Несколько странным является и ранжирование карт по старшинству, где самой младшей считается карта «тройка», … , затем «десятка», «валет», «дама», «король», «туз», «двойка», «джокер». Вся колода карт раздается игрокам. Первенство хода определяется жребием.

Смысл игры: первым закончить игру, то есть выкинуть все карты. Первый игрок ходит с наименьшей карты, какая у него имеется. В случае, если у него две или более карт одного достоинства, он выкидывает их все. Допустим, у нашего игрока три «четверки». Следующий игрок должен покрыть эти карты, картами большего достоинства. Если карт несколько, как в нашем случае, то игрок должен покрыть их таким же количеством карт, обязательно одного достоинства. При нашем условии это должны быть три карты достоинством от «пяти» и выше. Тот, кто не может покрыть этих карт пропускает ход. Следует также отметить, что масть карт не имеет значения. Когда уже ни у кого нет карт большего достоинства, выложенные карты убираются в отбой. Далее выкидывает наименьшую карту тот, чьи карты не смогли покрыть. Игра продолжается как и прежде по кругу. В конце концов выигрывает тот, кто первым выкинет все карты. Как правило игроки не спешат на начальном этапе игры выкидывать карты большого достоинства, приберегая их для дальнейшей игры, поскольку с начала игры каждый стремится избавиться от мелких карт. Следовательно к концу игры становятся необходимы карты более крупные. Игра продолжается до тех пор, пока не заканчивает игру предпоследний игрок. Самый неудачливый игрок, соответственно остается с картами и нарекается «бедняком». Оставшиеся карты складываются в общую колоду. Вновь раздаются карты, начинается новая игра, перед началом которой «бедняк» отдает из своих карт карту наибольшего значения «богачу», то есть человеку, первому закончившему предыдущую игру. В ответ на это «богач» отдает «бедному» свою наименьшую карту. Эту игру начинает «богач». Игра продолжается по тем же правилам.

4. Карута.

Правила игры Кюоги-карута.

Игроки берут из колоды по 25 карт с окончаниями стихов. И располагают их по своему усмотрению в своем лагере, называемом дзидзин, в три ряда, стихами вверх. Оба игрока видят свои карты и карты соперника в течение всей игры. Ближний ряд к игроку называется гёдан , средний — тюдан , а дальний — дзёдан .

Лагерь противника называется такедзин . В течение 15 минут оба игрока запоминают свои и чужие карты, и их расположение. Ведущий (йомитэ ) начинает читать строки танки 5-7-5 любой из всех ста карточек по своему выбору. Если игрок, у которого находится карточка с окончанием стиха, назовет автора и прочитает окончание, указав, где находится карта, то эта карточка убирается со стола. Если соперник успевает сделать это раньше, то карточка убирается, а ответивший передает одну из своих карточек в лагерь соперника. Если прочитан посторонний стих, которого нет среди играющих 50 стихов, участник обязан промолчать, но при этом он не обязан соблюдать тишину. Если он ошибётся, сделав отэцуки, или при этом укажет неверное расположение карты соперника или своей, то ему будет добавлена одна карта из лагеря соперника. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карточка.

Роль судьи в спорных ситуациях немного отличается от роли судьи в европейском понимании. Судья, наблюдающий за партией (обычно это йомитэ), может назвать того, кто был, на его взгляд, быстрее, но только в случае, если оба игрока не пришли к обоюдному решению и обратились к его мнению. Если игроки договорились, но приняли по мнению судьи неверное решение, но мнения судьи не запрашивали, то он обязан не вмешиваться. Выигрывает тот, у кого первым не останется ни одной карты.

Правила игры Ута-карута.

Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута .

Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры. Кроме того, часть карт имеет повышенную значимость и называется жемчужной: так стих ута под номером 12, автором которого является монах Хэнзо, имеет стоимость 20 карт. Высокую стоимость имеют песни под номерами 22 (автор Фуньяно Ясухида) и 97 (Фудзивара-но Садаи) — 15 карт. Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения жемчужной танки, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.

Кроме вышеописанных правил, в начале игры каждый игрок помещает по одной карте в прикуп, размещая ее на специальном месте. Такая карта называется Якуфара . После оглашения первых строк данной танки и в случае правильного ответа, игрок имеет право сбросить сразу 10 карт. Выигрывает тот, у кого первым не останется карт.

5. Ханафуда (hanafuda, 花札)

буквально переводится с японского как «цветочные карты».

Вариант «Кои-Кои» игра для двух игроков.

Цель игры:

Каждый игрок собирает карты для создания специальных комбинаций, дающих бонусные очки («Яку»).

Сдача карт Дилер тасует карты. Держа колоду в руке, дилер дает другому игроку сдвинуть карты. Сдвинутые карты помещаются вниз колоды. Дилер раздает карты сверху колоды рубашкой вверх: 4 карты противнику, 4 карты себе. (Примечание: до конца сдачи карты не поднимаются). Затем дилер кладет следующие четыре карты лицевой стороной вверх в центре стола. Дилер повторяет этот процесс.

В конце раздачи у каждого игрока должно быть по 8 карт, а также 8 карт лицевой стороной вверх на столе. Колода размещается на столе рубашкой вверх.

Автоматический выигрыш и пересдача:

После сдачи карт и до начала игры игроки проверяют свои руки на наличие автоматической победы или пересдачи. Если у игрока имеются все четыре карты одной масти в руке, игрок автоматически выигрывает. Игроку начисляется шесть очков. Если на стол сданы все четыре карты одной масти, рука признается недействительной и дилер пересдает карты. Если на стол сданы четыре пары, рука признается недействительной и дилер пересдает карты.

Дилер ходит первым. Ход состоит из двух действий.

1. Игрок выбирает карту в своей руке и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе.

2. Игрок берет верхнюю карту из колоды и кладет ее в центр стола лицевой стороной вверх. Если на столе имеется карта этой же масти, игрок должен взять ее себе. Если на столе имеется более одной карты такой же масти, игрок вправе взять любую карту. Игра продолжается до тех пор, пока один из игроков не соберет «Яку», комбинацию карт, дающую бонусные очки.

После того, как игрок собрал «Яку» он должен принять решение продолжать игру или остановить игру. Остановка игры более безопасна, но приносит меньше очков. Продолжение игры может принести больше очков, но противник может украсть победу, также собрав «Яку». Игрок должен четко объявить о своем намерении сказав «стоп» в случае остановки игры, и «кои-кои» или «дальше» в случае продолжения игры. Если игрок выигрывает после объявления «кои-кои», его очки удваиваются. Если игрок выигрывает после объявления двух «кои-кои», его очки утраиваются. Если игрок выигрывает после объявления трех «кои-кои», его очки увеличиваются в четыре раза.

Выигрывает игрок объявивший «стоп» при наличии «яку» в руке. Другой игрок не выигрывает ничего, даже если он имеет «яку» в руке и ранее объявлял «кои-кои». Если игроки использовали все карты в руке, но ни один не собрал «яку» и не объявил «стоп», объявляется ничья. При ничьей очки игрокам не присуждаются.

Следующая, после ничьей, сдача осуществляется прежним дилером.

Комбинации «яку»:

«Яку» из 1-очковых карт. «Десять равнин» – десять 1-очковых карт – 1 очко. Каждая дополнительная 1-очковая карта после 10-ти дает 1 очко. «Яку» из 5-очковых карт лент «Пять танзаку» («Пять пятерок») – 1 очко. Каждая дополнительная 5-очковая карта после 5-ти дает 1 очко. «Синие танзаку» – три синих ленты («Аои тан») – 3 очка. «Красные танзаку» – три ленты стихов («Акаи тан») – 3 очка. «Двойная триада» – три синих ленты и три ленты стихов – 3 очка.
«Яку» из 10-очковых карт животных. Пять 10-очковых карт – «Пять десяток» или «Пять животных» – 1 очко. Каждая дополнительная 10-очковая карта после 5-ти дает 1 очко.
«Яку» из 20-очковых карт. «Сухие 3 света» — три 20-очковые карты, не включая Человека дождя – 8 очков. «Дождливые четыре света» – четыре 20-очковые карты, включая Человека дождя – 2 очка. «Сухие четыре света» – четыре 20-очковые карты, исключая Человека дождя – 4 очка. «Пять ярких» – все 5 карт света – 4 очка.
«Яку» из специальных комбинаций карт «Кабан, олень, бабочки» («Ино, Шика, Чоу») – 5 очков. «Взгляд на луну» – карты Чашка саке и Луна – 5 очков. «Взгляд на цветущую вишню» – карты Чашка саке и Вишня – 5 очков. «Взгляд на цветущую под луной» – карты Чашка саке, Вишня, Луна – 5 очков.
«Яку» на сдаче. Сдача в руку 4 карт одной масти – 5 очков (победа). Сдача на стол 4 карт одной масти – пересдача. Сдача в руку 4 пар – 5 очков (победа). Сдача на стол 4 пар – пересдача.
После объявления игроком «стоп» его рука проверяется на наличие «яку» и количества очков. Учитываются все возможные «яку», стоимость которых суммируется. Игра заканчивается, когда один из игроков набирает 50 очков и более.

Мафиозный вариант Оитё-кабу. (Японский вариант Блэк-Джека («очко»))

Цель игры — набрать девять очков — «кабу» (комбинация 9-1) или сумму очков, равную 9 или 8. Именно этот вариант ханафуду популярен