Топ игр с большим количеством оружия. Игры для пк с созданием персонажа

Прембула нумер раз.
За два года игры я не раз разъяснял на городских форумах тонкости игры, превосходящие объем встроенного руководства. К сожалению, с окончанием очередного раунда вместе с отстроенной станцией и призовыми локомотивами рассеивается в пыль и всё, написанное на форумах. Пару раз я забывал скопировать нужные вещи – но потом встречал их в других раундах на форумах других городов. В конце концов надо свести всё под единый знаменатель, и лучшего места для этого, чем общий форум, пожалуй, нет.
Преамбула нумер двас.
Авторские права не блюдутся, замечания и обсуждения приветствуются. Полагаю, эту тему будет полезно закрепить в верхней части форума – но это уже на усмотрение модератора.

Добавлено - - -

Начинаем играть

Для тех, кто - как я недавно - первый раз изучает эту игру.
1. посмотрите, нет ли ответов на ваши вопросы тут http://answers.railnation.ru/
Всегда больше уважение вызывает тот, кто задает более глубокий вопрос
2. вкратце о сути игры.
просто перевозка грузов - это только 1-й уровень игры. второй - создание команды-ассоциации, без неё очень скоро развиваться будет тяжело. а третий - налаживание взаимодействия внутри города между разными ассами. для развития города.
это по сути - командная игра. поэтому:
- не спешите создавать свою ассоциацию во главе с собой-любимым. лучше сначала изучить игру в составе команды, которая тут не впервые. тем более, что все плюшки от ассоциации связаны с денежными вложениями - все сбрасываются на КП, на рабочего...
- есть 2-3 понятия, которые надо для себя твердо изучить. Важнейшее из них - КП (Контроль над Производством). КП дает очень сильное снижение времени погрузки на данном производстве. НЕЛЬЗЯ, вкладывая деньги в производство, сбивать имеющийся на нем КП.

поясню последнюю фразу.
если вкратце, то стратегия игры выглядит так:
- для развития города требуются поставки 4-х товаров
- за каждый товар в городе отвечает отдельная ассоциация.
- эта ассоциация вкладывает деньги (инвестирует, отсюда сокращение инвесты) в соответствующее производство, получая КП - контрольный пакет над данным производством, наличие КП существенно сокращает отгрузки с этого завода.
- все остальное - различные вариации. Ассоциаций в городе может быть больше, чем 4 - тогда кто-то помогает возить, может быть меньше - тогда одна асса берет на себя сразу 2 ресурса. Главное одно - при инвестировании денег в производство надо быть внимательным. Если в окне инвестов видишь КРЕСТ (он означает, что следующее вложение денег приведет к утрате КП текущего владельца) - ОСТАНОВИСЬ. Это - в интересах развития города - а, значит, и в интересах каждого из его жителей - мы же не хотим 3 месяца возить только дрова и уголь...

О фарме.
Сначала - немного терминологии, которая используется в игре, часто с сокращениями.
* Прямые поставки - маршруты поездов из двух пунктов: производство-город. Причем производство - только нужное городу для развития. Например (сейчас), "Доски-Город".
* Непрямые поставки - в город завозится требуемый для развития товар, но по дороге состав возит что-то еще. Например (опять-таки на сейчас) "Дерево-Доски-Город". На непрямых маршрутах зарабатывается больше денег, но время пути увеличивается, и в итоге продукта для развития города доставляется меньше. В следующих эпохах производственные цепочки станут сложнее, помнится, одним из самых прибыльных непрямых маршрутов был "Медная руда-Медь-Трубы-Стальной прокат-Двигатели-Город", 4 промежуточных остановки.
* Подвоз - маршрут, при котором поезд только подвозит на производство требуемый ему ресурс, в город ничего не возит. Например, "Дерево-Доски" в нашем сегодняшнем случае. Пока такие маршруты не востребованы, но скоро они понадобятся.

* Фарм - любой маршрут, цель которого в первую очередь заработок денег.

Смысл игры - гармоничное сочетание заработка денег для собственного развития с низко-рентабельными поставками для развития города.
Любые перекосы недопустимы. Игрок, думающий только о своем кармане, быстро начинает вызывать только негативное отношение. С другой стороны, для развития города игрок должен в свою очередь непрерывно развиваться. Улучшать станцию, исследовать новые локомотивы, покупать новые вагоны, тянуть новые пути. Для победы в игре от каждого требуется не просто возить на город - но и делать это максимально эффективно. А для развития станции и подвижного состава нужны деньги.

Остановлюсь поподробнее на одном принципиальном моменте.
Город развивается (растет), когда все 4 полоски требуемых ему товаров становятся зелеными - то есть, когда этих товаров завезли достаточно. При этом город постоянно потребляет эти ресурсы, пересчет происходит раз в 15 минут. Все это выглядит так: проходит 15 минут, от количества имеющихся в городе товаров вычитается потребление за эту четверть часа, смотрим, сколько какого продукта осталось завезти до требуемого.
Но - согласно механике игры чем ближе ресурс к апу, тем больше его потребляет город за тик. То есть ресурс в красном - каждый тик город потребляет мало, полоска стала желтой - потребление увеличилось.
Отсюда следует два вывода:
1. Увеличивать уровень города получается только совместными усилиями.
2. Героизм одиночек, сутками ставящих свои составы на прямые поставки, лишен смысла. По крайне мере для развития города, могут быть другие смыслы (развитие производства, ачивки, медали и так далее).

Лишен смысла, потому что, начиная с каких-то процентов потребление городом того, что вы навозили, вырастает - и все усилия идут коту под хвост. Героизм нужен потом, при апе, тогда важен каждый состав, каждый вагон.

Поэтому этапы игры выглядят так:
- Ап города - все работают для его роста. Начинается по команде лидера ассоциации. Почти всегда это происходит днем, когда хороший онлайн. Во-первых, часто требуется оперативно переставлять составы с одних ресурсов, которые завезли в избытке, на другие. Во-вторых, ночью состояние локомотивов ухудшается, а оперативно отремонтировать некому - все спят. В-третьих, после роста города надо быстро переставлять составы на новую конфигурацию товаров - для этого тоже лучше иметь хороший онлайн

Если нет режима апа города - значит, можно и нужно зарабатывать деньги. То есть фармить. Итак, или ап, или фарм.

Один частный режим "развития нулевого производства" - но он касается как правило только одной ассоциации, на нем остановимся позднее.

Добавлено - - -

Золотой час

На форуме каждого города обязательно есть тема, посвященная золотому часу. Но в её начале должен быть краткий гайд по самому понятию ЗЧ. Потому что 99% его срыва происходит просто от непонимания механики игры и тупо от незнания этого понятия. И если человек спрашивает: "А что за золотой час я всем испортил?", то лучше его послать на форум к конкретной теме, чем просто послать
Итак, что такое золотой час (ЗЧ)? Ключевой параметр в игре - время отгрузки с производства (ВО). Оно велико - поезда стоят, оно мало - летают. Но по механике игры ВО прежде всего зависит от загруженности завода ЗА ПРЕДЫДУЩИЙ ЧАС. Предыдущий - к моменту перерасчета производства (ПП), который происходит раз в час. ВО много еще от чего зависит - от поставок сырья, от уровня производства и так далее, но прежде всего от того, как активно нагружали данную фабрику за час до последнего ПП.
Если за последний час в производства ВООБЩЕ НИЧЕГО не возили, ни одного вагона, то следующий час ВО = 0. НУЛЮ. То есть составы отгружаются не то что быстро - мгновенно. Понятно, что при этом взлетают и прибыли тех, кто возит с данного производства. Но если за час на фабрике нагрузится хотя бы один состав (не важно, пойдет ли он в город, на другое производство, или его маршрут отменят - важен сам факт загрузки завода), то ВО уже будет больше нуля. Поэтому ключевой момент тактики игры при различных ивентах (городское соревнование, ап города, финал) - полная разгрузка производства к нужному времени.
Частным случае ЗЧ является открытие нового ресурса. Город апнулся, появилось новое производство - оно не нагружено, и ВО на нем равно нулю. Если возить с него сразу, ВО будет равно 0 только до первого ПП. Но если подождать этого перерасчета и начать возить только после него, то ВО будет равно нулю в течение целого часа. Целый час весь город может возить новый ресурс с максимальной прибыльностью. И всего один человек может испортить этот праздник жизни.
Поэтому:
- после апа города все ждут команды.
- без команды никто не возит. Даже если нашелся Киркоров - ЖДЕМ.
- после команды все возят максимальным количеством составов. Цель ЗЧ не заработать побольше, основная цель - как можно больше завезти нового ресурса, пока ВО = нулю. В принципе, возможно даже за этот час апнуть город еще раз - сначала за несколько часов весь город завозит в зелень 3 ресурса, а потом за час новый. Пока такая тактика не для нас, но знать о её существовании стоит.
И напоследок повторю - такая тактика используется очень часто. Снять поезда с завода, чтобы потом возить час по максимуму. Она всегда называтеся коротко - ЗЧ. Начинаем учиться.

Добавлено - - -

ПАССАЖИРЫ
Преамбула нумер раз.
С появлением в игре пассажиров меня не раз и не два спрашивали о них. Возить их или нет? Как возить? Какими силами и на каких локомотивах? Как пассажиров завозить и как на них зарабатывать? Между тем, на русском официальном форуме игры я не нашел ни одного аналитического обзора, ни хотя бы сводного обобщения опыта игры с пассами (ставшее общим сокращение пассажиров). Поэтому – пара мыслей на эту тему. Или чуть больше, чем пара J
Преамбула нумер два.
Некоторым будет интересно узнать, что введение пассажиров – результат внедрения одного из предложений игроков. Но я не собираюсь ни ругать новинку, ни говорить о дисбалансе, который она принесла в игру. Да, появление пассов многое изменило в игре – и многое не в лучшую сторону. Да, новые возможности прежде всего появились перед донатарами. Но пусть о несовершенстве и несправедливости мира говорит кто-то другой. Есть данность – изменения в игре. Их и обсудим.
А теперь – амбула (с) Стругацкие
1. Что такое пассажиры и с чем их едят.
Для новичков вкратце напомню суть нововведений. В игре появился новый ресурс – пассажиры. Города начинают принимать пассов начиная с 5-го уровня, отгружать могут хоть сразу. Возить пассов могут специальные локомотивы – в дереве исследований появилось по одному такому в каждой эпохе. Пассажирские локомотивы представляют из себя электрички – составы, в которые уже включены вагоны. Также в каждой эпохе появился призовой пассажирский локомотив, получаемый за золото, как приз в лотерее или приз на соревнованиях. Пассы – рес первой эпохи, их могут возить любые пассажирские локомотивы всех эпох. Пассы могут возиться как в одну сторону (город А – город Б) так и в обе (А – Б – А, если оба города их принимают, конечно). Пассажиры:
· Приносят доход за каждый рейс, как обычный ресурс;
· Требуются для апа города. При этом, в отличие от обычного ресурса, город НЕ потребляет их каждый тик (15 минут);
· Количество пассов, которое необходимо завезти для апа города, очень велико – более чем в 100 раз больше количества требуемых для апа товаров;
· Пока это количество не завезено, ап невозможен, даже если все остальные 4 ресурса «в зелени»;
· За завоз пассов начисляют престиж как за обычный рес – ночью при пересчете, как только завозится – престиж подсчитывается на момент завоза и далее уже не начисляется до апа города;
· Город представляет из себя аналог производства, этакая фабрика пассов. Как и на любом заводе, разгрузка происходит мгновенно, время отгрузки зависит от загруженности за предыдущий расчетный час. Время перерасчета загруженности города совпадает с временем перерасчета товарных производств;
· После пересчета меняется не только время отгрузки, но и плата за их доставку. При этом цены с каждым пересчетом изменяются очень резко – гораздо сильнее, чем меняются цена на товары. Цены зависят от загруженности конкретного маршрута за предшествующий час.
· Количество пассажирских составов, которые может иметь игрок, определяются уровнем его вокзала. Количество пассажирских составов из имеющихся, которое он может одновременно поставить на маршруты, определяется уровнем депо.

2. Изучать ли пассажирские локомотивы или нет, если да – то когда и какие?
Поскольку пассажиры – новая реалия игры, пассажирские локомотивы изучать придется. Более того, так как без завоза пассов ап невозможен, каждый обязан иметь пассажирские составы и вокзал, соответствующий уровню депо. Для игры в команде это - необходимо, для игры соло перевозки пассов нужны для зарабатывания денег. Единственное исключение – первая эпоха. Поскольку перевозки пассажиров начинаются после того, как город достигнет 5 го уровня, тот, кто начал поздно, кто отстаёт, может в первой эпохе возить только грузы, надеясь, что пассов для апов города завезут другие горожане. Тем более, что для первых апов пассов требуется завезти относительно меньше. Но начиная со второй эпохи изучение пассажирских локомотивов обязательно, причем каждый стоковый (неулучшенный) локомотив новой эпохи лучше топового (со всеми улучшениями) предыдущей, меняем сразу после изучения. Это спорно только для 5-й эпохи, на более быстром локомотиве 4-й Гермесе легче фармить, чем на пассажирском поезде 5-й эпохи Таллосе. Хотя я рекомендую всё равно изучать Таллос – он гораздо больше завозит пассов для апа города.
Поэтому – улучшение вокзала ставим в списке приоритетов сразу за улучшением депо. А в идеале вообще уровень вокзала надо поднимать еще в конце предыдущей эпохи. Изучение пассажирских поездов – также не обсуждается. Вторую эпоху начинаем с изучения Жирафа, в третьей Аякс изучается или сразу после Морфея или даже вообще до него, в четвертой после Ареса идем по третьей ветке через Гермеса. В пятой Таллоса изучаем после Кентавра. В шестой сначала изучается Удав, потом Олимп, потом – Минерва.
3. Как завозить пассажиров для апа города.
Напомню, что начиная с 5-го уровня перед каждым апом города в него надо завезти пассажиров. Много. Очень много. Хорошо, что город пассажиров не потребляет каждые 15 минут, но для каждого следующего апа надо завозить всё больше и больше пассов, количество пассов, требуемое к завозу для апа, определяется не его уровнем, а количеством игроков, проложивших пути к городу. Точнее, не просто проложивших, но и поставивших в город за предыдущие сутки хоть одну тонну груза или одного пассажира
Надо иметь в виду, что есть два способа перевозки пассажиров. Фарм – когда пассы везутся издалека. Чем дальше – тем уникальнее маршрут, тем выгоднее перевозка. И завоз пассажиров из ближайшего города – везутся быстро, но почти даром. Сразу определяемся: фарм – это фарм. Не надо прикрывать словами «пусть я везу пассов издалека, но всё равно в свой город, пусть меньше, чем из ближайшего, но этот завоз приближает ап». Фарм – это фарм. К работе на город это не имеет никакого отношения.
Опыт нескольких раундов с пассажирами позволил мне сделать вывод: единственно верная тактика завоза пассов для апа города – это «возят все». Бесперспективно создавать отдельную ассу для завоза пассажиров – слишком много их надо завозить, одна асса может справиться только в режиме «возим непрерывно от ближайшего города за гроши». Создали такую ассу из сознательных горожан – а что дальше? Повозила она пару суток – завезла, сразу ап – и снова возить. Раз ап, два ап… а на какие шиши такой ассе развиваться? Улучшать станцию, покупать новые локомотивы? На энтузиазме много не сделаешь – законы экономики не обманешь, во всяком случае больше одного-двух раз J
После очередного апа города одна асса становится на раскачку производства новый ресурса, все остальные – на завоз пассажиров из ближайшего города. Или из двух-трех ближайших городов, по ситуации. Никаких завозов издалека, никакого фарма – встают строго все строго на безденежные, но самые продуктивные по количеству завозимых пассов маршруты. Как правило, всеми горожанами пассы завозятся за полдня. Или – отдельными сознательными идиотами героями – но за пару суток. После того, как это станет привычным, мэр может немного изменить команду – например, предписав каждому поставить на короткий маршрут по 10 пассажирских составов... или по 15. Но во 2-3 эпохах общее правило должно быть едино: после апа все встают на завоз пассов по короткому маршруту. Допустим, соревнования городов, победа, и сутки общего фарма – после фарма одна асса на новый ресурс, все остальные – на пассов. И только по короткому маршруту, лучше – в одну сторону.

4. Как фармить на пассажирах.
Систематизируя опыт перевозок пассов, выделю два основных положения.
Первое. Пассажиры могут приносить много денег. Очень много. В разы больше, чем грузовые составы. Но – прибыль за каждый час определяется уникальностью маршрута за предшествующий час, точнее количеством перевезенных вагонов по выбранному маршруту. Если между двумя городами (точнее, из одного города в другой, обратный маршрут обсчитывается отдельно) в течение предыдущего часа никто ничего не возил – доход растет. Если же вы или кто другой час стояли на маршруте – следующий час цены за доставку пассажиров снижаются.
Примечание. После появления пассов в игре цены за их доставку после перерасчета не то что росли и снижались – взлетали и падали, менялись в разы. Прибыльность маршрута уменьшалась на порядок - в десять раз. После некоторого фикса доходов от пассов в конце 2015 – начале 2016 годов (точную дату обновления на серверах могут назвать эксперты) изменения доходов стали более плавными – но всё равно они куда сильнее, чем изменения цен на грузы.
Второе. Для больших заработков нужен хороший онлайн и большие расходы. Принцип один: маршрут должен быть как можно более редким, чтобы никто кроме вас не ставил на него свои пассажирские поезда. Пути надо тянуть подальше. В условиях, когда заработать на пассах хотят десятки – если не сотни – игроков, ваши маршруты должны быть уникальными. Из топ-города – в глушь, из провинции – в другую провинцию.
На пути нужны деньги. Много денег. Поэтому с первых дней игры – жесткая экономия. Инвестиции в производства – только при необходимости, в любом случае не больше двух, лучше – один инвест. Постройки на станции – тоже только по минимуму. Про торговый центр, отель, стройплощадку забываем до поступления первых больших денег от пассажиров. Всё – на пути. Причем присоединяем не два ближайших города, а один – и к следующему тянем ветку дальше от него. Вообще, в первой эпохе пути строим только самые необходимые, у своего города – только к ресам своей ассы. Прочие траты исключаем. Конечно, надо вкладываться в расширение ассы, надо вместе с ассой покупать рабочих – но без фанатизма.
Маршруты и онлайн. Они определяют всё. Для фарма на пассажирах в первые две эпохи нужен онлайн. Фарм вообще выглядит так: каждый час после перерасчета составы переставляются с одного маршрута на другой. Город А – город В – город А. Потом А-С-А. или В-С-В. Или – в 4-й и далее эпохах – А-Е-А, F-L-F и так далее. На ночь – или на долгий офф – маршрут выставляется так, чтобы он длился 2 часа и не повторялся. Например А-D-A-C-B-C-Y-X-Y-A. В маршрутный лист можно поместить 10 остановок, города подбираются такими, чтобы общая длительность маршрута была больше 2-х часов. Тогда за первый расчетный час упадут цены на перевозку пассажиров в первой части маршрута, еще через час загруженность перевозок между городами в первой части маршрута будет равна нулю и цены вырастут обратно. Если никто кроме вас между этими городами не возит.
Понятно, что в первой-второй эпохах денег протянуть пути настолько далеко обычно не хватает. Тогда при длительных отлучках возим грузы. А когда сидим у компа несколько часов – выводим из музея пассажирские поезда и переставляем каждый час. Точно также понятно, что в лидирующие города возят много – поэтому для фарма стараемся выбирать маршруты Мухолётск около города топ1 – Занолинск около города топ2, а не город топ1 – город топ2.

Добавлено - - -

Замещение

Замещение - это возможность другому игроку управлять вашим аккаунтом при вашем отсутствии. Переставлять составы, ремонтировать поезда, вкладывать очки исследований, улучшать станцию. Каждый может замещать только 2 игроков. Замещение:
- может включиться после 12-часового отсутствия в игре
- имеет ограничения безусловные (нельзя тратить золото, торговаться за рабочих и т.д.) и устанавливаемые игроками
- не работает в финале
Чтобы войти в меню "замещение", тыкаем в левый глаз своей аватарки в левом верхнем углу экрана, настройки профиля - заместитель.
Иметь двух заместителей - обязательно для каждого соассовца.
Напоминаю - при сборе бонусов со зданий соассовцев (ресторан, отель, торговый центр) есть 1% шанс получения бесплатного лотерейного билетика.

Добавлено - - -

Как зарабатывать деньги в RN.

Автор - игрок Копейка, игровое сообщество "Аваллон", асса "Кепа". Издание 5-е, отредактированное и дополненное.
Предисловие редактора к 5-му изданию.
Предлагаемый доброму читателю гайд был написан более года назад в середине 2-й эпохи. Конечно, местами он устарел.
Прежде всего потому, что появились пассажиры со своими особенностями, своими заработками, своими требованиями к развитию инфраструктуры станции (вокзал) и вложению ОИ. Заработки на пассажирах предполагают совсем другие доходы, чем были в прошлом, и другие направления вложений этих доходов.
Кроме этого, гайд не просто написан на тему денег, он написан игроком, ник которого очень точно указывает, от каких успехов он прежде всего получает фан в этой игре. Для которого мизер в заработках - личное оскорбление, который сразу ищет способ выполнить поставленную задачу с бОльшим доходом. Хотя и игроком, прекрасно понимающим командную игру. Иногда это приводит к уклонению вектора развития от оптимального с моей точки зрения.

Но из гайда, как и из песни, слова не выкинешь. Даже сейчас эта статья очень полезна с точки зрения правильного распределения приоритетов развития станции.

"Не войны губили великие империи прошлого, а деньги и неправильное их использование" (с)
Прежде чем учится зарабатывать, нужно разобраться, как тратить - чтобы расходы были эффективными и приносили пользу.
Прежде всего, надо определиться с бюджетом. Сколько мы МОЖЕМ потратить сегодня? У меня все поезда стоят на прямых, доход с поезда - 25к. Итого, получаем 25*11*24 =6.6кк в день. Только от поездов, а ведь есть еще станция.. Ну о,кей, спишем на всякие мелкие расходы и будем считать, что бюджет составляет 6кк. На что потратить эти деньги? На то, что принесет вам деньги, разумеется) А это:
1. Лаба.
К настоящему моменту лаба должна быть 14ого уровня. Зачем? Она ускоряет количество ОИ, значит, вы быстрее получаете нужный поезд, который удвоит выручку.

Сколько денег вы получите, если лишние сутки будете возить с доходом в 25к вместо 12к? 13*11*24 = 3.5кк. Это если сутки. У меня прокачанные рыси уже несколько дней, а есть народ, который только покупает трех-вагонные. Сколько денег они потеряли? Лаба - это самое окупаемое здание на станции после Депо. Поставьте себе целью раз в день апать лабу на 1 уровень - и жить станет лучше, жить станет веселее.
Ап лабы с 11 до 14 стоит 2,2.5,3,3.5кк. В среднем, 3кк. Именно столько и заложим в бюджет.
2. Пути
Странно, что указываю их источником дохода, да еще и вторым приоритетом? А так и есть. Посмотрите любого топового игрока - у него обязательно есть самые короткие пути ко всем ресурсам. Думаете, глупость? Отнюдь. Когда начинается ап, если вы вытащили свой ресурс в зелень, то можете конечно продолжать его таскать.. за копейки. А можете переставить поезда на тот маршрут, где не хватает - и получать за это деньги.

При этом вы ускорите ап города, а, значит - сократите время, которое приходится возить ресурсы за бесценок. Вы можете участвовать в соревнованиях за все ресурсы, а не только за свои, и получать за это деньги. Вы можете воспользоваться "золотым часом", который полностью окупает вагоны на новый рес и, значит, приносит прибыль. И главное - стоят они сравнительно мало, и экономить на данном варианте нет резона. К одному новому производству нужно обычно 2-3 рельсы. Сейчас, на моем уровне, один рельсовый завод дает 6 рельс и стоит 2кк. Сами рельсы стоят около 200к. Итого, на один АП получаем 2кк/2 + 200*3 = 1.3кк Ап, в среднем, случается раз в два дня, поэтому имеем 650к в день. Разумеется, расчет с погрешностями, поэтому докинем до 800к. Итого, 800к.
3. Рабочие
Как вы думаете, сколько может принести рабочий +20км\ч ассе? В среднем, маршрут дорожает на 4-5к в час. Считаем: 4*11*24 = 1.05к.

Пусть каждый вкинет в него 600-700к, и вы получите прибыль, город получит больше товара, и, вообще, настанет мир во всем мире. Бюджет: 700к.
4. Ремонт
Тут, думаю, без комментариев. Ремонтировать поезда стоит, когда они меньше 80%, что случается раз в день. Цена ремонта 22к*11 =250к.

Итого, давайте посчитаем:3кк(лаба)+800к(пути)+700к(раб) +250к(ремонт) = 4.75кк.
Т.е. свободными осталось 1.25кк. Это те деньги, на которые можно развивать станцию, т.е. покупать рестораны, отели. Или те деньги, которые можно копить - перед апом, например, чтобы влить инвесты. По факту, раз в день на эти деньги строится уровень ресторана или отеля. Почему? Да потому что помимо поездов есть еще и другие источники дохода: те же самые рестораны и отели (приносят огромный доход, примерно равным 3-4 нынешним поездам), есть соревнования, есть утренний билетик, который спокойно может "подарить" 300-400к. Наконец, есть "удача", когда появляется раб на тот рес, который вы возите и тогда сразу +20% к 6.6кк, т.е. больше 1кк каждому.

"А как же ап штаба?" - спросите вы. Да так же. Просто один день вы не строите уровень ресторана и отеля, а вкладываете в штаб."А как же инвесты?" - спросите вы. Да никак. Инвесты - это не "расход, который приносит вам прибыль". Это просто расход. Но необходимый - в правильное время и в правильном количестве. На своем ресурсе сейчас необходимо "держать" под 2кк инвестов Это по 200к с каждого из ассы, так мало, что можно списать на карманные расходы.
Более того, больше 2-3 инвестов (т.е. как раз 200к) вкладывать и не надо - они просто не окупятся. А вот когда идет тяжелый ап и склад уже пуст, вот тогда нужны инвесты. Но, опять же, это ну 500к с носа раз в 2 дня, т.е. просто оперативные расходы.

Только теперь, зная, куда и сколько планируем тратить, можно прикинуть, сколько денег нам нужно заработать. Обратите внимание, именно НУЖНО. Можно заработать и больше (и потерять в другом), но зачем? Что вам это даст такого сверх необходимого? Построитесь на день раньше?

Да к 4 эпохе все здания на станции все равно будут построены, и больше строить будет нечего. Куда спешить?

Для начала: в игре 3 валюты: деньги, голда и престиж. Да, это все - именно валюты, они зарабатываются и используются для получения преимуществ. Пойдем в обратном порядке:
Престиж. Нужен ли он? На первые места все равно не пробиться, там матерые донаторы
Нужен. Не ради места, а ради возможностей. Престиж повышает уровень лотерии, а, значит, утром вы получаете 380к вместо 40. Престиж повышает уровень соревнований, а, значит, вы получаете 7 ОИ вместо 4, и 300к вместо 100. Престиж повышает место ассы в рейтинге, а значит и привлекательность ассы для вступления и ее "престиж" в городе. Ассу на 8ом месте в рейтинге будут слушать гораздо внимательнее, чем если она на 88.

Голда. Это тоже расходник. Даже если вы не донатите, вы можете получить ее на соревнованиях или в лотерее. И возникает вопрос, как тратить.

Приемлимых расходов ровно 3:
- пакет плюс. Он стоит достаточно дорого, но дает огромные преимущества в игре. Настолько большие, что игра без плюса - это попытка угнаться на велосипеде за феррари. 25% к скорости исследований - это чит. Без него вы будете кататься на ласточках всю эпоху. Удвоенный банк - это чит. Без него вам придется тратить гораздо больше, отстраивая "лишнее" строение. Возможность задать маршрут сразу всем поездам -это чит, т.к. позволяет выигрывать соревнования. Просто примите как данность, что если играть в эту игру с намерением чего-то добиться, то нужно иметь активированным пакет плюс. Иначе игра превратится в истекание слюнями и ненавитью в сторону тех, у кого он есть. Стоимость пакета 100 голды в неделю, т.е. за 6 евро мы получаем 3 недели беспроблемной игры. Стоит оно того? Мой ответ - да.
- второй полезный вариант потратить голду - это покупка лицензии. Очень часто читаю на форуме "не все такие задроты, чтобы сутками сидеть в игре и мониторить лицензии".

Так вот, у меня сложная работа, которая отнимает много времени и сил. Днем я вообще не захожу в игру, только утром и вечером. Но тем не менее, лицензия на возимый товар есть всегда. Потому что 25 голды, потраченные на лицензию, окупаются очень быстро. А живет она 2 суток. Кроме того, за эти двое суток почти всегда получается купить лицензию еще раз, так что повторно тратить голд уже не требуется.
- Наконец, третий расходник - это ускорение отгрузки. Имхо, это вообще чит. Стоит всего 1-2 золота, но при этом помогает выиграть соревнование на лотерею, на ОИ или ту же лицензию. Применять приходится редко, но не стоит забывать про такую возможность.

И, наконец, деньги. Основных источника дохода 2 - это поезда и станция.
Как я и писал раньше, прежде всего надо понять, сколько нам НУЖНО зарабатывать. И чего. Потому что поезда можно поставить на маршрут за 46к в час, и это не будет эффективно, а можно за 25к - и это будет. Поясню. В игре условно разделяют "фарм" и "прямые".

а) Сумма сравнительно небольшая. Обращаемся к лидеру ассы: "так и так, на данный момент у меня должно быть вот это и вот это, а есть вот это и вот это. Чтобы догнать вас, мне надо столько-то миллионов, что на фарме займет столько-то часов. Отпустите с богом". Лидер ассы оценивает текущую ситуацию в городе (насколько близок ап, насколько критично отсутствие неразвитого игрока) и дает добро или говорит, что на фарм можно встать через столько-то часов или после такого-то условия. Встаем на фарм, зарабатываем, отстраиваемся, возвращаемся в строй.
б) Сумма большая, за день не насобираешь. Это значит только одно: вам пока рано, да и просто не нужно быть в ассе, которая занимается поставками ресурса в город. Это нужно тем, кому нужен престиж, кто уже достаточно развит для того, чтобы снизить доход денежный ради увеличения престижа. И для вас и для ассы эффективнее, чтобы вы перешли в "подвозящую" ассу. У нее КП на подвозе, а значит будете больше зарабатывать.

У нее нет столь жестких апов штаба и покупки рабов для апа (покупаются только прибыльные), а значит расходы меньше. Перейдите в ассу подвоза, официально и ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО зарабатывайте деньги (при этом, принося пользу городу). А потом, через неделю, через две - возвращайтесь в первую ассу, но уже сильным и полезным игроком. Это гораздо эффективнее, чем стараться изо всех сил, возить "свой" рес на неразвитых поездах, не иметь денег на развитие и поэтому всегда оставаться в хвосте. И при этом еще читать на форуме, как твою ассу ругают, потому что "не тянут рес", и чувствовать виноватым себя.

Но продолжим: мы определились, что находимся именно в той ассе, что нам нужна, и возим именно тот рес, который нам нужен. Теперь осталось сделать так, чтобы за это нам платили максимальные деньги.
1. Прежде всего, это покупка лицензии. На первый взгляд она может показаться очень дорогой (обычно уходит по цене раза в 1.5-2 выше номинальной), а если за голду покупать, то и тем более...
Но фишка в том, что если у вас все поезда стоят на одном ресе - то она не просто окупается, а приносит огромную прибыль. Любая лицензия приносит примерно в 6-7 раз больше своей номинальной стоимости. Но иногда поезда приходится все-таки переставлять (ап, соревнования) или ресурс пропадает до истечения действия... В общем, в реальности стоит рассчитывать на 400-500% дохода. Что, разумеется, тоже ОЧЕНЬ много.
2. Раб. Достаточно часто появляется раб, который дает +20% к стоимости реса. И при этом, за него обычно никто не торгуется сильно, потому что редко так совпадет, что один и тот же раб оказывается у двух асс, которые возят один и тот же рес. Так что, за копейки (у нас рабочие за 700-900к покупались) мы получаем огромную прибавку к доходу.
3. Пути
Пожадничав 200к-400к на постройку прямого пути, вы теряете деньги. Скажем, вам повезло, и "объездной пути" почти такой же длины. Тогда мы потеряем немного, примерно 2к на маршруте. Считаем: 2*11*24 = 528к недополученной прибыли. Сколько на путях сэкономили? 200к? ну-ну.
4. Маршруты
Выше я писал, что возить свой рес в город по прямой в принципе выгодно. Но: если ваш рес уже не относится к "развивающимся", т.е. он в нижней части списка из 4ех ресов, его производство уже прокачано, и он первым выходит в зелень при апе, то возить только его становится уже болезненно для кошелька. И вот в этот момент можно делать то, о чем страстно мечтают все новички: возить своей рес с подвозом. Или перейти на чужой рес (так бывает, что за новый рес в красном платят больше, чем за твой в зеленом, пусть даже на него и лицензия и раб). Этим вы и денег больше заработаете и городу немного поможете.. но минус престиж.
5. Станция
Как я писал выше, ресторан может приносить огромный доход.

Смотрите сами: доход с ресторана 20+ уровня при нормальном уровне отеля - 120-180к. Доход раз в 1.5 часа. Т.е. доход в час 80-120к, что эквивалентно 4-5 поездам с доходом в 25к. А ведь есть еще и рынок... Но, чтобы получать такие цифры, надо чтобы выполнялось одно очень простое условие: бонусы надо собирать. И снова я слышу крики "не все тут задроты, проводящие 10 часов в игре". Но это и не требуется! Посмотрите на свою ассу. Почти всегда хоть кто-то, хоть один человек, но бывает онлайн. И этот человек может собрать бонус для всей ассы, легко и быстро. Более того, он еще и ХОЧЕТ сделать это, т.к. за сбор бонуса у другого игрока есть шанс получить бесплатный билетик. А чтобы желание и возможность совпадали, нужно немного: приучить себя и остальных членов ассы собирать бонусы централизовано. Появился у тебя бонус? Зайди в ассу, "пробегись" по остальным, собери их бонусы, а потом собери у себя. И тогда доход ассы взлетит очень сильно.

По просьбам наших читателей, мы составили ТОП-20 самых лучших на наш взгляд игр в жанре RPG за все времена. Абсолютно все игры в данном списке вышли на ПК, что делает их доступными и особенно популярными. В ТОП включены как общепринятые шедевры былых времен, так и новейшие блокбастеры игропрома. Поехали!

21. Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura

Игра от разработчика Troika game может показаться немного большим, чем просто Vampire: The Masquerade - Bloodlines с ее фэнтезийными расами и магическими заклинаниями, а вставив в нее значительное количество технологий стимпанка, Вы получите путь к чему-то особенному.

Arcanum – это хитрый зверь, с множеством неуравновешенных пошаговых схваток. Кроме того, он насыщен приковывающим сюжетом в мире, где магия и технология столкнулись в нелинейной форме типа «делай что хочешь».

Когда я впервые окунулся в мир Arcanum, меня ненавидели почти все. У меня был интеллект младенца, и я едва ли мог поддерживать беседу, я был орком, и постоянно становился жертвой фанатизма, я мог заключить сделку с демоном, поэтому все думали, что я зло. Мой механик Гоблин с его паукообразными конструкциями, оружием и острым языком имел гораздо более успешный опыт. Выбор, сделанный при создании персонажа, оказывает существенное влияние на всю игру, раса персонажа и фон, имеющий ощутимое влияние на его отношения с неигровыми персонажами.

Больше, чем любая другая игра в этом списке, Arcanum заставляет вас чувствовать, что вы играете в настольную РПГ. Dungeon Masters не всегда честны, и вы можете быть лишены силы, но все же наслаждение игрой, благодаря развитию персонажа и тем, как мир реагирует на Ваш цирк, представляемый демоном полуэльфом, стоит этого.

20. Shadowrun Returns/Dragonfall

Shadowrun Returns – желанный пережиток 90-х. Основанная на классической настольной ролевой игре, это нео-нуар киберпанк детектив с большим количеством магии, фантастических элементов и борьбы, которая напоминает ХСОМ. Она создает много вещей, и все они просто замечательные. Расположенная на земле будущего, где сосуществует наука и царство загадочной борьбы и существа такие, как эльфы и тролли ходят по улицам вместе с людьми, игроки оказываются в облике теневого курьера, темным искусным в шпионаже наемником.

Карьера в игре Shadowrun Returns – это реалистичный детективный рассказ, начинающийся с расследования смерти друга, с обещанием расплаты и превращающийся в историю о заговоре, коррумпированной полиции, серийных убийцах и сумасшедшем культе. Без озвучки, запись несет в себе историю, с искаженным чувством юмора.

Формирование персонажа в свободной форме позволит игрокам создавать всякие необычные виды, от заклинателей духа, которые также могут вступать в цифровое королевство и бороться с компьютерными программами до самураев, бегающих с кучей управляемых роботов. Вложение очков в харизму также открывает родство с различными типами людей, корпоративной охране, другим теневым курьерам или уличным бандам, открывает новые улицы в вашем расследовании и опции в диалоге.

Хотя карьера коротка и в основном линейна, Dragonfall пресекает это вопрос в зародыше. Это содержательное расширение с хабом, содержащее множество дополнительных миссий и группой подходящих персонажей со своими собственными мотивациями и историями. Игра поставляется с комплексным редактором, который содержит перспективу создания пользователем бесчисленного количества кампаний. Кто-то уже воссоздал старую игру Shadowrun на SNES, которая также достойна Вашего внимания.

19. Mount & Blade: Warband

Лучшая игра из ряда Mount & Blade: Warband является открытым миром фэнтези игр РПГ пересекаясь со средневековым симулятором, который в основном означает, что вам никогда больше не стоит снова обращать внимание на реальный мир. Warband погружает игроков в гигантскую песочницу, где шесть фракций борятся друг с другом за превосходство, в ней нет истории, и это оставляет игроку право решать, что он хочет делать.

Возможно, шоумен в вас вдохновит Вас стать мастером копья и чемпионом многих турниров, или может быть, у Вас наметан глаз на заключение сделок, и это приведет на тропу состоятельного торговца, и Вы, используя свои горы золота, профинансируете армию наемников, которые будут защищать Вас, и принесут славу или, может быть, Вы просто ни на что не годный мошенник, и если да, тогда бандитская жизнь для вас.

Путешествуя по карте, Вы, без сомнения, окажетесь в засаде врагов, или может быть, вы станете тем, кто их устраивает, но в любом случае Вы, несомненно, попадете в потасовку. Бой на основе навыков, требующих причудливого движения ногами, отличного расчета времени и правильного оружия и точной атаки в разных ситуациях. Трудно разобраться в чем там дело, но в конечном счете это очень полезно. Вероятно, на Вашей стороне будет армия, приводящая к некоторым особенно крупным конфликтам. Она может пройти обучение, набраться опыта и быть оснащена новым снаряжением, хотя, при этом Вы должны будете платить ей зарплату.

В Warband добавлен многопользовательский режим и разнообразные моды, в том числе некоторые впечатляющие реконструкции. Эта игра легко поглотит Вашу жизнь, если вы позволите.

18. South Park: The Stick of Truth

Как это не удивительно, игре South Park удается быть не просто замечательной, но и одной из лучших РПГ, в которую мы имели за счастье играть.

Это South Park в лучшем виде. От идеально воссоздает город с пронизывающей, проницательной, и зачастую гротескной сатирой игровой и поп-культуры. Фантастические тропы, семья Кардашьян, нацистские зомби, мистические полномочия Моргана Фримана – они все там.

И все это завернуто в РПГ, которая опирается на многие источники, от боя в стиле JRPG до западных сделок открытого мира. Там даже присутствует значительная порция исследования метроидвания. Прогресс никогда не останавливается – там всегда что-то новое за углом, будь то новая боевая механика или гигантский дилдо.

South Park – это игра, где можно одеть ребенка как карающую валькирию и бороться с бродягами, хлебающими Джек Дэниэлс, или же анус-одержимымых пришельцев – это что-то невероятное.

17. Deus Ex

Deus Ex больше, чем гибрид FPS/RPG, более чем заслуживает место в этом списке, так как даже в течение 13 лет это остается удовольствием играть в нее. Она - одна из лучших когда-либо выпущенных игр. Это, наверное, немного старомодно петь ей дифирамбы, так как это неизменное свойство почти каждого списка лучших игр для ПК со времен ее выпуска в 2001 году.

Я мог бы потратить много энергии, вспоминая драматический рассказ, который переплетает тематику конспирации, терроризма и трансгуманизма, с интригующими персонажами правдоподобной антиутопией будущего. Я мог бы непрерывно рассуждать о степени модификации персонажа, позволяя игрокам погоревать по сумраку и длинному плащу Джея Си Дентона в кибернетически усовершенствованном солдате, профессиональном хакере или призраку, притаившемуся в тени. Но, что на самом деле я хочу обсудить так это невероятный дизайн уровней.

Каждая карта представляет собой комплексную песочницу для экспериментов. Каждая боевая схватка имеет потенциал для игры поразительно различными способами. Должны ли Вы фактически участвовать в указанных боях вместо того, чтобы пройти мимо них? Тайные тропинки, скрытые тайники, информаторы, ожидающие, чтоб их подкупили и конфиденциальная информация, открывающая новые маршруты и функции, разбрасывающие уровни, гарантируя, что, когда игроки обсуждают свои переживания, они как будто бы говорят о разных играх.

И это все так органично. У разработчиков обычно существует сильный соблазн четко выделить варианты выбора, которые могут быть сделаны, по существу объясняющие цели миссии – куда Вы можете пойти и что Вы должны делать, но в Deus Ex это неожиданность для всех. Вы не знаете о том, что взлом компьютера и чтение личных писем даст вам код, который позволяет победить крутого врага без боя, и Вы не знаете о том, что скрытый в пределах уровня товар откроет до этого невидимый, невообразимый маршрут к цели миссии – Вам следует просто пойти и исследовать.

Благодаря моей больной памяти, и всем местам, по которым я никогда не ходил, схваткам, которые я пропустил и людям, не встречавшимся мне прежде, возвращаясь к ней пару лет назад и играя снова, мне казалось, что это будто бы впервые. Я не могу дождаться, чтобы поиграть в Deus Ex снова еще через пару лет. Но вы должны сделать это сейчас.

16. Dark Souls

Dark Souls – это мазохистская РПГ игра. Жестокая, беспощадная битва на мрачной, мертвой земле, где слова “Ты умер” начинают становиться старым другом хотя и насмешливым – это изнурительный игровой подонок, но бесконечно полезный. Каждый бой – головоломка, требующая мастерства, хорошего планирования времени и наблюдения за рассказами врага. Она выматывает, потому что смерть – это всегда пропущенная атака или непонимание оппонента. Но это то, что делает каждую победу достойно выигранным призом, создает потенциал для увеличения могущества, и перехода на новый, даже еще более сложный участок.

Свободная форма развития персонажа и проектирование противников на высшем уровне, как в плане их гротескной внешности и хитрой механики, достойной высокой похвалы, так и в ощущении завершенности – происходящей из выживания, несмотря на странности, что делает Dark Souls стоящей того, чтоб продолжать играть, вопреки постоянным сбоям.

Неоправданная старомодная философия геймдизайна пронизывает на протяжении всего напряженного приключения, но он так же снабжен современной сложностью и масштабом. Различное оружие и доспехи полностью меняют ход сражения и ощущения персонажа, с увесистым мечом и тяжелыми доспехами, покрытыми броней, имеют огромное, ощутимое воздействие на удары и движение. По всему огромному, полуоткрытому миру скрыты безделушки рога изобилия и магические предметы, награждающие пытливых игроков за их рискованные разведки давно забытых гробниц и подземных городов.

15. Divinity: Original Sin

Последняя версия игры серии Divinity от разработчика Larian – это непросто возвращение к классическим РПГ, это их продолжение. Это современная игра, но основана на философии классического дизайна таких игр, как «Ультима» и «Врата Балдура».

Из нашего обзора игры Divinity: Original Sin: “Когда я играю в Divinity, я снова возвращаюсь в родительский кабинет, радостно избегая домашнего задания, поскольку я исследую огромный город Аткатлы. Я, злоупотребляя гостеприимством в доме своего друга, болтаю с лордом Бритиш. И это не из-за того, что игра подкупает меня ностальгией, а потому, что она способна вызывать те же чувства: этот восторг от того, что делаешь что-то сумасшедшее и наблюдаешь как оно работает, удивление, когда неодушевленный предмет начинает разговаривать со мной и отправляет меня в скачущий по всему миру портал. Там присутствует фантазия и азарт, а эти вещи стали редкими ценностями. Но в Divinity: Original Sin их полно.”

Это РПГ-игра, которая фокусируется на том, каким может быть жанр, а не во что он превратился. Где конфликт – это не только бои, где магия может быть использована для решения головоломок и управления окружающей средой, а не просто для убийства врагов, и где простые, неглавные квесты можно превратить в полезное, огромное дело.

И он поставляется с надежным редактором, так что Вы можете создать свое собственное приключение, и расширить кооперативный режим игры, так чтобы Вам не пришлось бродить по миру в одиночку. Остановить зло в нем – это, в конце концов, работа для друзей.

Сиквел под названием Divinity: Original Sin II был размещен на Kickstarter.

14. Legend of Grimrock 2

Legend of Grimrock 2 была выпущена сравнительно недавно, но, на самом деле, она происходит с того времени, когда играть в РПГ означало, что Вам необходим непрерывный поток миллиметровки и терпения для рисования большого количества карт.

Она основана на прекрасном фундаменте, заложенном своим впечатляющим предшественником, взяв четырех авантюристов в пределах одного, большого подземелья и предоставив им целый невероятно разнообразный остров для исследований. Там есть башни, склепы, подземелья, леса, болота, пляжи и всевозможные фантастические локации, которые ждут своих исследователей. Она огромна. Настолько большая, что, признаюсь, я нуждался в автокарте намного больше, чем в предыдущей игре. У меня так много миллиметровки.

Партии героев занимают одну плитку, и, по сути, они являются просто их силой и боевыми способностями, но это не о них. Путешествие через темные и сырые подземелья, бои в напряженном режиме реального времени с отвратительными, часто неповоротливыми, чудовищами, ужасный страх, испытываемый Вами, заблудившись в лабиринте, загадки, которые иногда требуют фактических заметок – вот, о чем это.

Выбор класса и расы был значительно усовершенствован, позволяя партиям сдерживать носящих оружие доносчиков, или фермеров, которые набираются опыта, поедая разую пищу. Полный бред.

13. Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Хотя моя любовь к РПГ проистекает из "Ультимы", отсутствующей в этом списке по причине устарелости, я так же люблю "Врата Балдура" от разрботчиков Black Isle и BioWare. Начиная с первых выпусков "Врат Балдура" 1998 года и заканчивая расширением "Врата Балдура II: Трон Баала" 2001 года, последовательные планы, испытания и невзгоды сторонников приключений от сурового «Побережья меча» (Sword Coast) до богатого города Аткатлы, где магия в основном незаконна, и за ее пределами к бурному царству Тетура.

Однако во "Вратах Балдура II" в последовательности действий куча неточностей.

Игра "Подземелье и Драконы земли забытых королевств" тщательно воссоздана, до краев наполнена роскошной обстановкой, которая только и ждет изучения. А какие в ней, квесты! Сотни часов спасения сел, погружений в шахты, борьбы с безумными волшебниками, убийств гноллов и даже поездка в Плэйнз, изучаемая более детально в "Планскейп: Испытание" , и смертельно опасное приключение в Андердарк.

"Врата Балдура" с торжественностью и многозначительностью жонглирует остроумием и сатирой, вовлекая игроков в, казалось бы, простые квесты. Это вечеринка авантюристов, присоединяющихся к герою, который, конечно же, получает никого иного, как пресловутого рейнджера Минска, разговаривающего со своим космическим хомяком Бу. Врата Балдура II также отличается тем, что имеет одного из лучших противников любой игры – Джона Айреникуса, мастерски озвученного первоклассным дублером злодеев Дэвидом Уорнером. Высокомерный, могущественный и изуродованный с намеком на трагедию вокруг него, Айреникус имеет все признаки классического злодея, и даже не присутствуя на протяжении большей части игры, его влияние проникает во все вокруг.

12. Torchlight II

Если вы ищете игру в стиле экшн РПГ, тогда "Торчлайт II" точно для вас. Здесь нет времени на интригующий сюжет или интересных персонажей, они будут только мешать на пути к множеству – и я действительно имею в виду огромное количество – на пути к добыче и безжалостной орде монстров.

Игра "Торчлайт II" насыщена бешеным ритмом, рассматривая своих игроков пробегающими по всей огромной карте, убивающими океаны врагов, и никогда не останавливающимися, чтобы перевести дух (если только вы не на рыбалке). Золото и предметы взрываются из павших противников в абсурдных количествах, покрывая землю сокровищами и брелками. Всегда есть какая-нибудь новая безделушка для игры, некоторые новые, красочные доспехи, которыми можно похвастаться, или мощные предметы для покупки, придающие игре постоянное ощущение продвижения и ловушки, которая вовлечет Вас в свой мир на много часов.

Несмотря на то, что в игре есть только четыре класса, каждый из них имеет три отдельных навыка, связанных разными боевыми стилями, которые полностью изменяют класс. Одним из Инженеров может быть сильно бронированный танк, вступающий в бой с комично большим молотом, в тоже время другой может преследовать врагов издалека со столь же комично большими пушками. В пределах каждого класса существует куча совершенно разных навыков, вдохновляющих экспериментов и многократных прохождений.

И, несомненно, все выглядит кроваво прекрасно. Это может быть игрой грабежей и убийства, но нет никакого правила, которое бы гласило, что обстановка в ней не может быть яркой и красочной. Дизайны монстров достойны подражания, имеющие целый комплекс причудливых гадостей для убийства, и колоссальных боссов, которые впечатляют как механически, так и визуально.

"Торчлайт II" также позволяет Вам путешествовать с ручным любимцем. Имея хороший вкус, я никогда не остаюсь без моего верного бульдога, если только я не посылаю его в магазины, чтобы продать награбленное. Да, эти животные меркантильные специалисты. Если все это не стоит цены за вход, тогда я не знаю, что может ее стоить.

11. Mass Effect 2

Обвенчавшись с субжанрами спекулятивной фантастики и мыльной оперы, "Масс эффект 2" - это величайшее достижение BioWare в условиях мира или, вернее, воздвижения Галактики. Исследование и псевдонаука «Звездного пути», кинематографический экшн «Звездный крейсер "Галактика"» и фантастические элементы «Звездных Войн» или слабохарактерная научная фантастика начала 20-го века все это собрано здесь и искусно сочетается.

Люди – это новички, недавно присоединившиеся к галактическому сообществу, и они должны взбудоражить все вокруг, чтобы добиться от старших рас признания растущей угрозы их существованию. Как они делают это? С помощью темпераментного солдата, конечно. Командир Шепард – отличный персонаж, потому что он мой персонаж. Невозможно охарактеризовать его, потому что для многих он на самом деле это она, и вместо того, чтобы быть поседевшим, угнетенным, охотящимся за славой героем, как это было в моей игре, он или она может быть жестоким, ублюдком-расистом или образцом добродетели, который не позволяет никому умереть.

Существует целая галактика для исследований, с вполне реалистичными инопланетными расами, пропитанными знаниями, поселениями для спасения, контрабандистами для убийства или с безвыходными делами для завершения. Но "Масс эффект" 2 в действительности сосредоточен на подготовке к миссии самоубийства вопреки возможным преимуществам. Вся честная компания пришельцев должна быть завербована, и их преданность должна быть завоевана, в случае если есть какая-то надежда уничтожения угрозы, которую большая часть галактики, по-видимому, игнорирует.

Драматические и искусные декорации, если и не особо интересны, то командный бой, подчеркнутый товарным знаком BioWare, отличные диалоги и просто блуждание вокруг инопланетных локаций увлекают не на шутку. Откиньте Ваше недоверие на десять минут, и Вы окажетесь в адской научно-фантастической прогулке.

Многих геймеров интересует вопрос, что это - кастомизация? Ею называется любой процесс, при котором создается, улучшается или украшается любой элемент игры. Чаще всего это понятие относится к главному герою и к изменениям уже существующих проектов. Кастомизация полностью зависит от инструментов, которые производитель создает непосредственно для игроков. Проекты отличаются между собой тем, что одни получили огромный редактор с большим функционалом, а другие - небольшой выбор между моделями.

Популярность кастомизации в играх

Кастомизация - это возможность игроку проявить себя в любом игровом процессе. Он может создать героя, который будет выделяться и станет максимально уникальным. Нередко такому рады игроки в РПГ. Редактор может дать возможность геймеру создать любого героя, который понравился. Кастомизация касается еще и тех игр в жанре «шутеры». Обычно в них она захватывает интересное оружие. В гонках распространено самостоятельное создание машин. И это только самые популярные варианты.

Объяснение термина

Термин «кастомизация» - это понятие, которое обозначает изменение какого-либо элемента в товаре, делающее его более удобным для использования покупателя. Нередко это слово используется маркетологами в профессиональной сфере. В данном случае оно будет означать изменение оформления выпускаемой продукции. В цифровой индустрии также нередко применяют этот термин.

Операционная система «Виндовс» является программным обеспечением, которое можно улучшать и изменять. Все, кто любит красивые рабочие столы, еще со времен первой версии придумывали красивые заставки.

На сегодняшний день кастомизация касается не только оформления системы, но и компьютера изнутри. Пользователям разрешено устанавливать гаджеты, скачивать различные темы и обои. Но нужно понимать, что возможности переписывать код не предусмотрено. Чаще всего данный термин используется в играх, в которых производители позволяют геймерам создавать уровни, новых персонажей и так далее. Для этого используются специальные редакторы.

Персонажи в РПГ

Кастомизация - это бесконечный процесс в играх РПГ. Сразу же при первом входе пользователю открывается редактор, в котором можно выбрать внешность героя и его размеры. Во многих крупных играх можно менять даже небольшие элементы лица, создавая чуть ли не идеального персонажа.

Далеко в данном вопросе продвинулась игра Fallout 4. После того как она была выпущена, геймеры проводили в ней минимум 3-4 часа, при этом толком не начав процесс. Кастомизация продолжается всю игру: постоянно предоставляется выбор доспехов, одежды. Человек может подобрать любой вариант по своему предпочтению.

В игре «Скайрим» разрешено даже выбирать прически, а в Fable - бить татуировки. Благодаря такому подходу пользователи не теряют интереса и не бросают проект на полпути прохождения.

Редактор в ММОРПГ

Обзор кастомизации в должен быть описан отдельно. В таком жанре этот процесс практически основной. Дело в том, что в таких играх каждый пользователь пытается выделиться среди остальных. Игровой процесс продолжается постоянно, есть возможность участвовать в приключения группой. Если нет возможности сразу же выделиться среди остальных, то игрокам, как правило, с первого взгляда этот проект не понравится.

Отметить нужно корейские ММОРПГ, которые относятся к высшему классу. Речь идет о Blade and Soul и других. Встроенный в них редактор позволяет менять даже цвет глаз. Казалось бы, несерьезная и маленькая деталь, но нравится многим игрокам. В играх таких жанров кастомизация не кончается на оформлении одного персонажа. В проекте, который известен на весь мир, World of Warcraft, охота на красивую одежду началась достаточно давно, но до сих пор актуальна. Во многих играх кастомизация сильно отличается. Общая черта каждого процесса - заставить игрока заинтересоваться.

Новая кастомизация

Примеры кастомизации уже были описаны выше. Теперь нужно сказать о том, как изменяется этот процесс. В 2010 году появился вопрос о том, как внедрить в проект платный контент, который был бы вторичным и не влиял на основную сюжетную линию. До этого периода создавалась сильнейшая конкуренция между игроками, так как, как правило, материальная сфера сильно влияла на позицию геймера. Такое не нравилось никому.

Понятие «скин» стало известно после выхода League of Legend, в которой кастомизация стала платной - базовые элементы доступны были бесплатно, а вот за особенные предметы нужно было доплатить. Эта схема очень сильно распространилась и сейчас используется во всех крупных играх. Вот такие возможности у кастомизации.

Игр с созданием своего собственного героя предостаточно. Здесь предоставлен список лучших игр в которых есть очень хороший редактор персонажа. Если же вы хотите ещё больше игр гдеможно создать своего героя или персонажа, то смотрите в сторону или же симуляторов жизни.

Серия (The Elder Scrolls)

Дата выхода: 1994-2014 г.

The Elder Scrolls – одна из известнейших и любимых геймерами серий РПГ-игр с полностью открытым фантезийным миром. Каждая часть «Старинных Свитков» - это удивительное приключение, где главный герой не связан по рукам и ногам основным сюжетом, а волен самостоятельно выбирать, что делать и куда идти. Множество разнообразных квестов, разветвленная прокачка персонажа и огромный игровой мир без «швов» и подзагрузок – вот главные особенности серии. Skyrim также входит в .

В предпоследней части, получившей название Oblivion, в игре серьезно «подкрутили» графику и механику, также добавили подробный редактор персонажей, позволяющий создавать не просто безликого и безымянного аватара, а буквально свою или, копию кого-либо из знаменитостей. В последней части серии - Skyrim все удачные геймплейные наработки получили свое дальнейшее развитие, и сегодня The Elder Scrolls Skyrim можно без зазрения совести назвать одной из лучших РПГ всех времен и народов!

Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

Дата выхода: 2003 г.

Saints Row – серия игр, в которой игроку предстоит управлять главарем банды «Святые», завоевывать город и освобождать его не только от конкурирующих банд, но даже от инопланетян. Несмотря на то, что первая часть Saints Row создавалась с очевидной оглядкой на знаменитую GTA, игра имеет свои уникальные особенности и фишки, снискавшие ей любовь и уважение геймеров всего мира (в частности, некоторая нереальность и даже сюрреалистичность происходящего).

Так в частности, если в той же GTA главный герой – это всегда конкретный человек, то в Saints Row наш протагонист всегда свободно настраиваемый. При этом изменять внешность, телосложение, расу и даже пол можно не только перед началом игры, но и в процессе, посещая специальные клиники пластической хирургии. В остальном же механика Saints Raw напоминает GTA – в большинстве миссий нужно убивать, грабить, догонять и зарабатывать деньги. Однако начиная с третьей части игры, сюжет развивается с изрядной долей фантастики.

Серия Mass Effect

Дата выхода: 2007-2012 г.

Mass Effect - Фантастический ролевой боевик в трех частях, повествующий нам о противостоянии капитана Шепарда и расы древних разумных машин – Жнецов, которые представляют угрозу не только для людей, но и для всей галактики. Вся серия получила множество положительных оценок и по праву считается одной из лучших в своем жанре (тем более, что разработчики не так часто балуют игроков настоящими космооперами). Стоит также отметить, что главный герой серии – капитан Шепард был награжден журналом «Игромания» премией «Герой поколения»!

Перед началом игры есть возможность кастомизировать свое персонажа, выбрав ему пол, внешность, а также один из шести игровых классов (солдат, инженер, адепт, разведчик, штурмовик, страж). Управление героем происходит в реальном времени, также есть тактическая пауза, позволяющая сменить оружие или указать компаньонам, какую из способностей им сейчас использовать. Сюжет и окружающий мир здесь проработан до мелочей, при этом выбор, сделанный, к примеру, в первой части, может повлиять на сюжет в последующих частях.

Drakensang: The Dark Eye

Дата выхода: 2008 г.

Жанры: RPG

Drakensang: The Dark Eye – RPG игра, созданная на основе популярной немецкой настольной игры Das Schwarze Auge. Погружение в фэнтезийный мир игрок начинает с создания и настройки своего персонажа. И здесь есть, где развернуться! Помимо уже типичной для жанра кастомизации внешности, в игре также есть возможность выбрать себе расу (каждая со своими уникальными чертами) и класс (которых здесь целых 20 штук!).

Немалую роль в The Dark Eye играет система поддержки, позволяющая набирать себе в команду напарников. Ваши помощники не только будут обладать своими уникальными умениями, но и детально прописанным характером, проявляемым в процессе игры. Бои сделаны в реальном времени, но есть здесь и тактическая пауза, позволяющая проводить определенные манипуляции со своей командой. Сюжет отличный с целым ворохом заговоров, тайн и героических деяний, а мир проработан практически до мелочей.

Spore

Дата выхода: 2008 г.

Как и в большинстве игр подобного жанра, большое внимание здесь уделено созданию и развитию своего персонажа. Так, наш протагонист обладает четырьмя основными характеристиками, которые в свою очередь, влияют на второстепенные. Есть множество навыков, в частности: магические, боевые, стрелковые, ремесленные, преступные и общие. Ряд навыков просто так не получить – для их открытия необходимо прочитать соответствующую книгу знаний. Кроме того, имеются здесь и навыки, которые можно применить только при наличии определенного вооружения. Имеется здесь и алхимия, позволяющая создавать разнообразные зелья с тем или иным эффектом, но для крафта игроку придется поискать необходимые ингредиенты.

Kingdoms of Amalur: Reckoning

Дата выхода: 2012 г.

Жанры: RPG, открытый мир

Королевства Амалура: Расплата– однопользовательская РПГ с обширным фэнтезийным миром, состоящим из 5 различных регионов. Имеется глубокая настройка персонажа. Так, в частности, игрок может выбрать одну из четырех рас, а прокачка идет по одному из трех «веток классов» с 22 способностями в каждой. Выбор расы влияет не только на внешность, но и на начальные характеристики и навыки персонажа. Кроме того здесь реализована так называемая система «Судьбы», посредством которой персонажу могут быть доступны различные классовые умения.

Развитие персонажа здесь очень гибкое. И несмотря на то, что изначальные характеристики и умения определены выбором расы, игрок начинает свой путь фактически с «чистого листа», вернувшись с того света и очнувшись в куче мертвых тел. Отдельного упоминания стоит боевая система, основанная на быстром нажатии определенных клавиш (подобное встречается в некоторых Action/RPG). Несмотря на некоторые мелкие технические, на момент своего выхода Kingdoms of Amalur: Reckoning завоевала положительные оценки, и даже сегодня считается крепким проектом, с которым, стоит ознакомиться всем поклонникам жанра.

Dragon’s Dogma

Дата выхода: 2012 г.

Жанры: РПГ, открытый мир

Еще одна РПГ-игра в нашем списке с огромным полностью открытым фэнтези миром, вобравшая в себя также некоторые элементы таких жанров, как survival horror и hack and slash. Сюжет здесь повествует о том, как дракон украл сердце нашего главного героя, однако тот не умер, и со временем осознал, что у похитителя на него свои планы. В игре гибкая система настройки персонажа, несколько типов профессий, есть возможность выбрать пол и внешний вид нашего протагониста, а система классов и профессий коренным образом будет влиять на геймплей и доступные для использования тактики.

Главная «фишка» игры – система «пешек». Ее суть заключается в том, что главный герой может набирать себе в отряд помощников (до трех персонажей), при этом один помощник будет из мира игрока, а два других – из мира других игроков, позаимствованные у них через интернет. Членам отряда можно отдавать приказы, к тому же они сами могут просить у вас помощи или предоставлять информацию о противниках. К советам лучше прислушиваться, поскольку иногда они жизненно необходимы для прохождения подземелий или выживания в ловушках. Мир Dragon’s Dogma имеет внушительные размеры (в одних только городах не менее 200 NPC, с которыми можно как-то взаимодействовать). Также здесь реализована смена дня и ночи, причем время суток будет влиять и на игровой процесс (ночью игра превращается в настоящий survival horror).

Guild Wars 2

Дата выхода: 2012 г.

Жанры: ММОРПГ

Guild Wars 2 - Попала в наш список и сетевая «ролевка», действие которой разворачивается в вымышленном мире Тирия. мир в игре изменяется под воздействием игроков. Кроме того Guild Wars 2 решила отойти от традиционного разделения на классы, использования магии и применения большинство способностей. Каждый персонаж может развиваться так, как ему удобно, взяв, к примеру, себе атакующую способность, а ей в поддержку – один из различных лечащих навыков. Вообще, каждая из профессий способна выполнять здесь несколько ролей, главное правильно выбрать экипировку, навыки и таланты.

К плюсам игры также стоит отнести активную боевую систему, когда снаряды летят туда, куда и были запущены и от них (как и от ударов) можно уклониться. Нет здесь и параметров промаха или блока – все зависит от скиллов и умения самого игрока. Реализована система подводного боя. Помимо стандартного PvP есть также сражения между серверами и еще множество различных видов боев. Отдельно стоит отметить наличие двух сюжетных линий – собственная история игрока и общая история мира, которые различаются между собой, но имеют взаимосвязь. Так, например, решение, принятое в процессе прохождения собственной сюжетной линии может повлиять на развитие глобального сюжета.

Grand Theft Auto V

Дата выхода: 2013 г.

Жанры: шутер, открытый мир

GTA V - Великолепная, грандиозная, шикарная во всех отношениях видеоигра, которую можно описывать чуть ли не бесконечно. Наверняка если вы не играли ни в одну игру серии, то, как минимум, слышали о ней массу положительных отзывов. Пятая часть впитала в себя все лучшее, что уже было реализовано до нее, расширив и приумножив и без того огромный мир ГТА. Теперь перед игроком на выбор целых три персонажа с собственной историей и уникальными навыками, между которыми можно переключаться в процессе прохождения. При этом, несмотря на то, что герои у нас – это конкретные личности, возможности настройки их внешнего вида практически безграничны.

Сюжет интересный и очень объемный. Одних только основных миссий здесь 62 штуки! Добавьте сюда еще и побочные квесты, а также возможность вообще отойти от их выполнения и заниматься, чем душе угодно (например, участвовать в гонках, играть в гольф, заниматься скайдайвингом и т.п.), и получите поистине монументальную игру. Надоело играть одному? Создайте своего уникального персонажа в режиме online и устройте тотальный беспредел в Лос-Сантосе – грабьте банки, воюйте с другими игроками, приобретайте себе шикарные автомобили, недвижимость и пр.

Dragon Age: Inquisition

Дата выхода: 2014 г.

Жанры: РПГ

Dragon Age: Inquisition – продолжение серии РПГ-игр, в которой игроку придется возродить инквизицию и искоренить зло в мире Тедаса. Вас ждут войны, интриги, политические раздоры, а также нашествие демонов, хлынувших словно из разверзшихся небес. Исследуйте обширный и детализированный мир и остановите новую угрозу, заручившись поддержкой старых и новых друзей.

Созданию персонажа в игре уделено не меньшее внимание, чем в прошлой части. Так, например, помимо выбора расы со своей предысторией и класса своего героя, игрок может настроить ему пол, внешность, имя, голос и даже сексуальную ориентацию! Изначально класса всего три (воин, разбойник и маг) с четырьмя ветками уникальных способностей, однако в процессе прохождения будет открыта отдельная ветка умений инквизитора, а также девять специализаций (из которых выбрать можно будет только одну). Как и в предыдущих частях серии, огромный упор делается на сюжет и взаимодействие игрока, как с NPC, так и с однопартийцами. Локации стали больше, к тому же в них добавлены интерактивные объекты.

XCOM 2

Дата выхода: 2016 г.

XCOM 2 – пошаговая игра с РПГ-элементами действие которой происходит спустя двадцать лет после событий первой части. Пришельцы победили и колонизировали нашу планету. Люди живут преимущественно в больших мегаполисах, где за ними ведется тотальный контроль. И, несмотря на полную утопию (отсутствие преступности и болезней) становится, очевидно, что людям уготована некая малоприятная роль. По этой причине в одной из отдаленных областей возрождается организация XCOM, оплотом которой становится мобильная база «Мститель», созданная на основе корабля пришельцев. Этот корабль и получает под свой контроль игрок, задача которого теперь нанять отряд солдат, решить проблему добычи ресурсов и разобраться с иноземными захватчиками.

Как и раньше, наши наемники полностью настраиваются, к тому же каждый из них обладает собственным деревом развития. Помимо прочего развития требует и база, для которой придется добывать инопланетные артефакты. Одна из особенностей игры – генерируемые уровни, делающие каждое новое прохождение уникальным. Игроков ожидает интересный тактический геймплей с множеством уникальных врагов (среди которых стоит отметить гадюк и гибридов инопланетян с людьми).

Онлайн Игры с кастомизацией

Neverwinter

Дата выхода: 2016 г.

Ролевая многопользовательская игра, созданная по мотивам серии Dungeons & Dragons, в частности сеттинга Forgotten Realms. В начале игрокам предлагается создать себе персонажа, выбрав один из восьми классических D&D классов, при этом отдельного внимания здесь заслуживает глубокая кастомизация своего протагониста, как внешняя, так и его начальных параметров.

ИГРАТЬ

Еще одной сильной стороной проекта является его крепкая сюжетная линия. У игроков нередко будет создаваться впечатление, что они играют в соло-игру уровня Oblivion или Dragon Age, а не в MMORPG. И третьей ключевой особенностью проекта является наличие редактора, с помощью которого пользователи могут создавать собственный контент. И это не только поддерживается, но и поощряется разработчиками!

Aion

Дата выхода: 2007 г.

Жанр: MMORPG, кастомизация

Игра в жанре MMORPG, в которой в фэнтезийном антураже сражаются три непримиримые расы – Ангелы, Демоны и Драконы. Весь игровой процесс здесь строится на этом противостоянии, причем каждый игрок способен повлиять на исход войны. Интересно, что в игре очень глубокая катомизация персонажа, которого можно детально настроить, как внешне, так и прокачивая его по мере игры. Т.е. в данном проекте своего персонажа можно превратить буквально в кого угодно, выбирая подходящий класс, навыки и пр.

ИГРАТЬ

Немалая часть геймплея здесь также завязана на крафтинге и торговле, поскольку создавая предметы игроки могут получать особо ценные вещи. Впрочем, основная цель игры здесь все-таки сражения с другими игроками и битвы с боссами, для которых придется тщательно подбирать группу.