Создатели Wormix о том, почему и как люди играют в игры во «ВКонтакте. Создатель игры "Майнкрафт"

1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год .

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Начало распространения игр

1962 год .

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год .

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год .

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год .

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год .

Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель - Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель - Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

Формирование игровых компаний

1973 год .

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки - владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели - братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» - аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра - «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель - Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год .

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель - Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» - Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.

Приставочный бум.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год .

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры - Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito». С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год .

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) - Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

1980 год .

Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.

22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель - фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan». На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом. PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.

Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).

Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).

Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).

Довольно часто начинающие пользователи ПК задаются вопросом: «Кто же стоит за созданием компьютерных игр?». Ответ достаточно очевиден и прост, но давайте обо всем по порядку.

В эру зарождения компьютерных игр понятие «виртуального развлечение» было для нас очень отдаленным, поскольку на постсоветском пространстве этот термин употребляли лишь некоторые специалисты.

Что же мы видим сегодня? Стремительно развитие информационных технологий и различных отраслей программирования «открыло нам глаза» на современный мир игровой индустрии. Многие наши специалисты участвуют в разработке зарубежных компьютерных игр и выводят проекты на самые высокие позиции в рейтинге виртуальных развлечений. Научиться программированию или моделированию 3D-объектов – это уже не сложно, ведь теперь мы имеем огромное количество специализированной литературы, глобальные информационные сети, различные учебные центры и т.д. Вот, например, ресурс http://tritec-education.ru/ предлагает всем желающим курсы по изучению таких сложных приложений, как «Компас-3D», «3D Max», «Adobe Phototshop», знание которых является обязательным для создания той или иной игровой новинки.

Как Вы уже поняли, именно люди занимаются разработкой всех игр, присутствующих сегодня в компьютерном мире. Раньше, когда игра представляла собой всего лишь небольшой «кусочек кода», над ее созданием трудились один или два специалиста, а теперь, когда каждое виртуальное развлечение занимает на жестком диске около 10 ГБ и объем кода вообще не сосчитать – стоят за этим несколько десятков, а то и сотен программистов , художников, аниматоров и других «знатоков». Каждый отвечает за свою часть программы. Почему «программы»? Да потому, что игра тоже является приложением, написанным на одном из языков программирования и дополненным моделями персонажей, аудио и видеоконтентом.

Сначала должна появиться идея . Другими словами, на начальной стадии специалистами создается план будущей игры. Потом подсчитывается бюджет , который необходим для реализации данной идеи. Готовый «цифры» показывают издателям. Если того заинтересует придуманная игра, то он обязательно вложит в ее развитие необходимую сумму денег.

После получения финансирования , начинается стадия разработки проекта, создания ядра игры, написание кода программистами, наброски моделей персонажей художниками … Все стадии не пересчитать в одной статье, поскольку каждый игровой жанр имеет свои нюансы. Например, для шутера разработчикам необходимо продумать систему стрельбы и набор оружия, а для квеста – интересные задания и качественный сюжет.

После того, как все группы специалистов заканчивают свою часть работ, игра «собирается воедино» и тестируется на наличие ошибок. После успешного тестирования она попадает на прилавки магазинов или в сервисы цифровой дистрибуции. Вот, собственно, и всё! Теперь Вы точно знаете, кто и как создает игры!

Жесткая критика сразу после релиза – такова судьба многих современных видеоигр. Будь то небольшие, но увлекательные онлайн-приложения или глобальные проекты, бюджет которых составляет ни один миллион долларов, все они вызывают недовольство той или иной категории пользователей. Вот только большая часть критики сегодня, к сожалению, не объективна. Далекие от основ создания компьютерных игр люди ругают то, что даже теоретически нельзя преподнести иначе, чем это сделали разработчики. Исправить эту несправедливость мы и постараемся сегодня. Итак, начнем.

Сформируем концепцию

Первый шаг в создании любой игры – это определение ее концепции. Чему будет посвящен проект? К какому жанру и теме он будет относиться? На какую аудиторию должен быть ориентирован? Ответив на эти вопросы, вы сможете задать направление развития своему творению, понять, каких целей хотите и сможете (при наличии должного старания) достичь. Так, ориентация на бои или соревнования гарантирует повышенный интерес у геймеров, на обучение или логику – отсутствие серьезных конкурентов. Выбор в пользу мира фэнтези или постапокалипсиса поспособствует комфорту и быстрой адаптации игроков (т.к. эти вселенные для них привычны), комиксов или аниме – более узкую (но и более преданную) аудиторию, которая не убежит при выходе схожего проекта.

Определимся с возможностями

Следующий шаг в создании игрового шедевра – осознание собственных возможностей. Как правило, на этом этапе разработчики определяются с максимально допустимым бюджетом проекта, выбирают движок, на котором будет вестись разработка, или подбирают наиболее подходящий язык программирования, а также производится оценка имеющихся в распоряжении ресурсов (как технических, так и человеческих). Определиться со всеми этими нюансами необходимо заранее. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, когда после разработки, например, эффектного супер-удара с оригинальной подводкой из целой цепочки квестов, окажется, что реализовать эту гениальную идею в рамках данного проекта возможности нет.

Разнообразие движков и платформ — есть над чем задуматься

Просчитаем механику

Внутриигровая механика – одна из наиболее важных составляющих любого проекта. Тогда как графическая составляющая призвана привлечь внимание игроков, заинтересовать в новом проекте, задача геймплея — навечно оставить след в их сердцах. Яркий пример тому Stardew Valley – симулятор фермы с пиксельной графикой, который с первых дней релиза возглавил топы продаж в Steam’е. Необходимо понимать, что внимание стоит уделять даже мелочам. Например, если в игре имеется классовое деление, явный перекос в пользу одной или нескольких фракций недопустим, а чем больше возможностей предоставит проект игроку (квестов, прокачки, головоломок и т.п), тем дольше тот не захочет покидать игровой мир. Причем в проработке нуждается не только сам персонаж, но и все окружающие его объекты, как то: NPC и враги (), декорации и предметы (физический движок), уровни и все остальное.

Придумаем сюжет

Если раньше разработка онлайн и оффлайн-проектов была приблизительно схожа, то сейчас на данном этапе появляется первое кардинальное различие. Продумывая сюжет игры, необходимо четко осознавать ее временные рамки. Тогда как прохождение ориентированных на одного игрока проектов редко занимает больше 1-2 месяцев, многопользовательские онлайн-игры, как правило, не имеют конца. Поэтому и сюжет здесь не должен иметь логического завершения, а подаваться с открытым финалом, который еженедельно/ежемесячно можно оттягивать, добавляя новые квесты, предметы, умения. В однопользовательских играх финал прорабатывается чуть ли не с первых дней работы над сюжетом. При этом он не должен оставлять открытых вопросов (если, конечно, вы не планируете выпустить продолжение игры) и каких-то недомолвок, хотя и может быть альтернативным (как в Silent Hill 2).

Создадим оформление

Продумав все нюансы каркаса проекта, можно переходить к его графической составляющей (интерфейсу, звуковому сопровождению, фонам, артам, спецэффектам, анимациям и т.п). Особое внимание здесь следует уделить направленности игры. Если предполагается, что обновления для нее будут выходить достаточно часто (например, раз в неделю), нет смысла создавать арты с детальной проработкой и анимации, насчитывающие несколько десятков (а то и сотен) движений. Чем проще будут оформлены персонажи, тем меньше косяков вы получите при их внедрении и меньше сил потратите на регулярные релизы. В случае редко обновляемых либо оффлайн-проектов, как правило, все наоборот. Чем более проработанным будет виртуальный мир и эффектными движения/умения игрока, тем больше у игры шансов привлечь внимание широкой аудитории.

Поймем, что работа только начинается

Не стоит думать, что работа над игрой завершается после ее предрелиза. Напротив, с этого момента разработчик обзаводится дополнительными обязанностями. Он должен протестировать свой продукт, обнаружить и искоренить в нем баги, достойным образом прорекламировать свое творение и создать определенный образ в сознании игроков, начать разрабатывать возможные дополнения, DLC и локализации, продумать систему продаж и поддержки игроков.

Как видите, работа по созданию игры требует огромных усилий. Поэтому прежде чем ругать очередной релиз задумайтесь, действительно ли он так плох, или вы сами наделили его нереализуемыми чертами.

Во «ВКонтакте» сейчас царит культ игры «Вормикс» — миллионы людей играют. Потихоньку игра переползает и на другие платформы и соцсети. Нам всегда было интересно, почему со времён «Весёлого фермера» этот бизнес ещё не потерял актуальность, поэтому мы поговорили с Артёмом Решетило, лицом проекта, который согласился дать нам эксклюзивное интервью.

Панфилов: Для начала, расскажи немного о компании: чем она занимается, как давно, чем занимаешься ты сам, какие-то основные моменты.

Решетило: Компания Pragmatix занимается созданием крутых игр для социальных сетей и современных мобильных телефонов. Наш самый известный проект - игра Вормикс, которая имеет более 20 миллионов игроков во множестве социальных сетей — «ВКонтакте», Facebook, Одноклассники... Сложно найти молодого человека, который бы не слышал об этой игре.

Компания относительно молодая, основана в конце 2009 года. Изначально мы работали только над Вормиксом, всего за полгода он вырвался в топ лучших приложений «ВКонтакте» и набрал миллион установок. А потом мы начали расширяться, увеличивать количество специалистов и заниматься новыми проектами. На данный момент мы можем похвастаться играми Death Tour (на Android и ПК), Шопоголики (ВК), Wormix Mobile (на iOS и скоро на Android), Orbix (iOS и Android) и Dark Fortress (скоро в социальных сетях).

Сам я когда-то был обычным игроком, который с первого взгляда полюбил Вормикс и решил помогать разработчикам. Я предлагал множество толковых идей, помогал узнавать мнение игроков и оценивать изменения в игре. А через несколько месяцев, ещё в 2010 году, мне предложили официально работать в компании, быть ответственным за связь с игроками: за официальные сообщества игры, за анонсирование грядущих изменений в игре, за создание контента для различных публичных страниц об игре (фан-клубы игры посещают десятки тысяч людей каждый день). Кратко говоря, связи с общественностью. Также даю советы разработчикам о том, какие нововведения стоит делать в игре в ближайшем будущем, опираясь на мнение игроков и личные наблюдения.

Панфилов: А кто самый главный, кто кашу заварил? Откуда эти люди?

Решетило: Изначально их было всего лишь трое (а теперь тридцать). Они были молоды, неопытны в сложном деле — создании игры, лишь пару лет назад окончили университеты. Тогда все работали на чистом энтузиазме и лишь надеялись на успех.

Панфилов: Откуда взялась идея создать игру и почему именно такую?

Решетило: А кто не мечтал создать свою игру? :) Сначала создатели сами несерьёзно относились к этому, у некоторых была основная работа, а разработке игры они уделяли лишь свободные вечера. О чём делать игру — сложный вопрос. Можно было сделать гонки, экономическую стратегию («Какую-то ферму — 136», где надо платить реальные деньги и смотреть, как растёт виртуальное дерево, ха). Посмотрев, какие игры уже есть во «ВКонтакте», а были только примитивные, я бы даже сказал, убогие, решили сделать что-то на принципиально новом уровне.

Потом возник вопрос о сложности игры: сделать как в 90% игр, где вообще невозможно проигрывать, где вообще не нужно бояться и стараться? Нет. Сложность игры — Hard: лишь быстрая реакция, ловкие пальцы, тактическое мышление и настоящие эмоции. Слабакам в «Вормиксе» не место. А если сложить «игру на новом уровне» и «сложность Hard» то вспоминается захватывающая аркада из детства — Worms. Война червячков, вооруженных самым разнообразным, вплоть до ядерного, оружием! Что может быть круче?

Так и было решено сделать игру, похожую на Worms. Но бесплатную и во «ВКонтакте». А через год, после многочисленных обновлений, игра стала равной по функциональности с оригиналом, имела огромную посещаемость (по полмиллиона посещений в день) и мы решили отдаляться от Worms. Сейчас же Wormix и Worms объединяют разве что похожие названия и общий принцип игры: ходы по очереди, как в шахматах. То есть Worms был ориентиром в далёком 2010, а сейчас игра абсолютно уникальная.

Панфилов: А какие были проблемы, неужели всё так чудесно и без подводных камней?

Решетило: Ой, было много проблем. Перечислю самые интересные:

1) В декабре 2009 года игра называлась Worms War, это было скорее предварительное название приложения, но в спешке с ним и запустились. Вскоре было решено поменять название на «Вормикс», на тот момент новое название воспринималось нами не очень хорошо, т.к. уже привыкли к старому и на тот момент уже имели больше 20 тыс. установок. Потом нам это не раз аукнулось: из-за сбоев на стороне ВК пару раз возвращалось старое название и без возможности его сменить назад.

2) Когда «Одноклассники» открыли свой API для разработчиков, мы одни из первых перенесли игру на их платформу, но так и не смогли пройти их модерацию — они не верили нам, что звуки в игре записаны нами. Диалог у нас с ними не заладился. С улыбкой вскоре наблюдали за чистыми клонами игр с Facebook, я имею ввиду клонами, в которых даже графику не потрудились сменить. Второй раз попробовали загрузить игру лишь через два года, сейчас «Вормикс» там среди лидеров по популярности.

3) В ноябре 2010 года один юный «мастер» организовал эффективную DDoS-атаку на наши сервера с помощью ботов, целая команда несколько недель пыталась стабилизировать работу. Игра в то время часто выключалась, и всем, кто находился в сражениях, засчитывало поражение. Очень не хотелось подводить игроков, тогда для перезагрузки серверов мы даже ночью оставались на работе. Это время совпало с увеличением пиковой аудитории приложения до 400 тыс. в сутки, к которой мы не были готовы. Нужно было срочно покупать новые сервера и искать нового провайдера, и, конечно же, мы считали, что проблемы приложения связаны с линией. Постепенно мы решили проблему с линией, переключились на ботов и смогли дать им бой. Игру мы тогда отстояли, но были уже на грани.

Панфилов: Ты говоришь, что было решено сделать бесплатную игру — сейчас это всё, очевидно, монетизируется? Как именно? В каких масштабах? Почему люди платят за такую, казалось бы, чушь?

Решетило: Бесплатная — в том смысле, что за лицензионный Worms надо обязательно платить, ещё до запуска игры. Ну а если не лицензионный, то через интернет играть нельзя. А в «Вормиксе» платить вообще не обязательно. Всё можно выиграть в сотнях сражений, а драгоценные рубины получить за особые задания. Но за задания их долго копить, поэтому их чаще всего покупают за голоса ВК, чтобы быть в игре сильнее. То есть можно обойтись и без покупок за реальные деньги. Но мало кто обходится без них;)

Говоря о масштабах монетизации, процитирую Павла Дурова: «За последние четыре года разработчики приложений получили 100 миллионов долларов». Ну а «Вормикс» — безупречный лидер, как по посещаемости, так и по количеству установок. Почему люди платят? Потому что это отдых, хобби и развлечение. Чушь? Не согласен. Десятки миллионов людей покупают игры в Steam. Тем более, много кто за эти же деньги мог покупать сигареты и «ягу» (которые подорожали капец как). Тратить деньги на себя — это нормально, ведь мы тратим деньги, например, на кинотеатр, но можно прожить и без него; мы покупаем билет на стадион, вместо того, чтобы смотреть футбол по телевизору; мы покупаем телефоны с яблочком, которые такие самые, как без него, но значительно дороже, а звонить и отправлять СМС можно и с телефона за 600 рублей.

Да и вообще люди живут же, чтобы быть счастливыми, а у каждого своё счастье. Но игры должны быть лишь приятным дополнением в жизни, а не её смыслом.

Панфилов: А какой в среднем возраст игроков?

Решетило: В основном 14-21 год, 80% парней. 60% игроков — до 18 лет.

Панфилов: Как скоро вообще игры в соцсетях потеряют актуальность? Вроде же вот был недавно бум, как раз когда Zynga появилась — и вот сейчас у неё всё плохо , а вы как-то ещё держитесь.

Решетило: Все меняется, и уже сейчас мы видим серьезные изменения интересов игроков в сторону мобильных устройств. Это было особенно заметно в то время, когда во «ВКонтакте» был отдельный топ по количеству активных игроков в день, и если в начале 2011 года мы занимали 5-6 позицию в топе с примерно 800-850 тыс. активных игроков, то в 2013 в то же самое время у нас была 1-2 позиция, но уже 500-550 тыс. активных игроков. Мы это все прекрасно понимаем и активно работаем, чтобы присутствовать на новых рынках.

И, конечно же, мы не забываем развивать «Вормикс» в социальных сетях, игра обновляется каждые два месяца. Когда-то «Тюряга» уверенно обгоняла нас по количеству игроков, а сейчас разница почти 40%. И мы уверенно идём в отрыв.

Всё потому, что игра не стоит без изменений, постоянно появляется что-то новое, игра становится другой и такой интересной, как будто это новая игра.


Офис

Панфилов: Ладно. Нас читают начинающие стартаперы, жадные до денег, а история, видать, перспективная — расскажи, как сложно создать игру с нуля? Что для этого требуется? Какие люди, навыки, знания, инвестиции, связи?

Решетило: Создать конкурентоспособную и, возможно, успешную игру с нуля сложно, для этого нужны немалые деньги: хотя бы полтора миллиона рублей на разработку и столько же на мощную рекламную кампанию. Конечно же, большинство игр обошлись разработчикам в десятки раз дешевле.

Их в каталоге приложений сотни, в них активно играют только создатели и друзья создателей. Люди — да, требуются. У нас были проблемы с кадрами, пришлось открывать второй офис — в Санкт-Петербурге (а первый в Краснодаре). Сложно найти опытных специалистов в таких тонких делах. Инвестиции — ну, конечно же, не помешают, но игры — очень рискованное дело, сложно предугадать, как игроки отреагируют на новинку и будут ли играть, вкладывать деньги и смотреть рекламу. Связи — ну разве что для поиска кадров. Взятки мы никому не давали и честно добились успеха.

Навыки, знания — о да, нужно разбираться в геймдизайне, понимать, что хотят игроки, и как это реализовать. Очень много особенностей и вариантов выбора, нужно иметь интуицию и самому быть опытным игроком.

Панфилов: Ну вот насчёт той же Zynga — насколько я понял, у них правда серьёзные проблемы, хотя недавно они были лидерами рынка и т.п. Как вы можете этого избежать? Ну и сюда же вдогонку — есть какая-то разница между местными разработчиками игр и западными?

Решетило: Я слабо знаком с компанией Zynga, но у всех же бывают взлёты и падения. Сейчас у них чёрная полоса. Возможно, они вообще обанкротятся, а возможно — получат важный урок и вернутся на рынок с новыми силами.

Поднимая вопрос о местных разработчиках и западных, вспоминаю комментарии к нашей игре Death Tour на Android. В Google Play люди привыкли видеть нормальные игры лишь от западных разработчиков, а тут русские сделали отличные 3D-гонки с реалистичной графикой. Все писали, что удивлены, некоторые даже говорили, что мы просто украли игру у американцев и перевели её, короче, большинство игроков не верят в нормальные игры от отечественных разработчиков. А зря.

Какая же разница между российскими и западными разработчиками? Там совсем другой масштаб инвестиций, там есть кадры, например, в те же Штаты приезжает каждый год огромное количество IT-специалистов со всего мира, и это создает конкуренцию и возможность компаниям выбрать из них лучших. Там много университетов, которые готовят кадры для гейм-индустрии, у нас даже программистов не все университеты умеют готовить. Например, в США около 400 учебный заведений, готовящих гейм-дизайнеров. У нас в России ни одного, я хочу отметить, что речь идет про университеты и коледжи, а не про платные курсы.

Панфилов: Так а сколько народу у вас работает? Чтобы поддерживать столько игр, да ещё и с игроками общаться, уйма ресурсов же нужна

Решетило: Даже больше 30. Два офиса, в краснодарском поддерживается «Вормикс», в петербургском — всё остальное.

Панфилов: У вас есть какие-то привилегии в общении с сотрудниками «ВКонтакте»? Или всё в общем порядке?

Решетило: Сотрудники ВК нам очень помогают: в борьбе с читерами, обманщиками и т.п. Мы с ними активно общаемся, подаём жалобы, и они их оперативно рассматривают, в 99% случаев навсегда блокируют страницы злоумышленников. Но особых привилегий не имеем, да и какие могут быть привилегии? Хотя рекламировать «Вормикс» среди новых пользователей сайта они могли бы и активнее... А вообще мы очень довольны администрацией сайта, они всегда уважали нас и делали всё для общего блага. Например, не так давно начали брать 45% от прибыли игры «для поддержания платформы», а раньше брали 50%.

Панфилов: Как вы отвечаете разгневанным матерям, которые жалуются, что дети всё время убивают на игры?

Решетило: Такое бывает крайне редко. Может, пару раз в год. В основном-то нам не жалуются, а сами принимают меры: ограничивают максимальное время за компьютером, наказывают и т.п. Короче, банально. А вот очень часто бывает, что в «Вормикс» играют всей семьей. Конечно, не все активно, но играют. С такими моментами часто встречался, просто общаясь со случайными игроками. Я вообще люблю выбрать какого-то случайного игрока и полчаса разговаривать с ним или даже играть (в «Вормиксе» можно играть вместе с другом против другой команды).

Панфилов: Раз уж заикнулся о пиаре и всём таком — как вы раскручиваетесь? Может, какие-то особые методы придумали?

Решетило: О да, за 4 года существования игры мы попробовали многое. И рекламу во «ВКонтакте» покупали (сейчас это не эффективно для нас), и когда-то у нас была реферальная система, пока «ВКонтакте» ее не запретила правилами.

А вообще, лучший способ и, пожалуй, наш секрет, — это то, что игра отличная, что в неё хочется заходить снова и с нова, и советовать своим друзьям.

Панфилов: Можешь рассказать про отношения администрации и лучших игроков?

Решетило: Я говорил, что «Вормикс» — не для слабаков. Так вот среди всех сильных игроков есть очень сильные, а среди очень сильных — ещё сильнее. Их называют топерами, несложно догадаться, почему. Таких нынче около 300. Большинство игроков их уважают и боятся, часто жалуются, что подбор противников нечестный. Если попадается топер, то шансов победить мало. Они настоящие мастера, некоторые за год сыграли по 10 тысяч боёв, а один бой в среднем — пять минут. Есть люди, которые играют столько же, но не являются топерами, потому что не имеют такого превосходного тактического мышления и скорости реакции.

Некоторые настолько гордятся тем, что они попали в топ лучших игроков, что ставят во «ВКонтакте» фамилию «Топер». Попробуйте ввести такое в поиске по людям. Какие отношения между ними и администрацией игры? Не особенные. Их мнение весит разве что немного больше, чем мнение всех остальных игроков. Все они имеют очень популярные страницы «ВКонтакте». У большинства по 10-30 тысяч подписчиков и по 10 тысяч друзей (

| 12.09.2013
Многих геймеров удивляет, что шутеры с мировым именем «Метро: 2033» и «Метро: Луч надежды» созданы в СНГ. Их можно понять: зарубежные проекты “Crysis”, “Call of Duty”, “Halo”, “Battlefield” и им подобные имеют многомиллионные бюджеты, привлекают самые современные технические средства, а доморощенным идеям постсоветских разработчиков, обретшим жизнь едва ли не в гараже, до таких высот, уверены они, как до Луны. Так ли это? За ответом я отправился в Киев, в студию 4A Games. Моими собеседниками стали гейм-дизайнеры Евгений “LIN” Федорец, Александр “ALGAR” Костюк и Руслан “RUSIK” Владимиренко.

Часто можно слышать, что разработка игр, а именно больших проектов, в СНГ умерла и многие местные студии подались в браузерные «социалки». Вы с этим согласны?
Е. Ф. : Не соглашусь – мы-то живы! Да и коллеги из Беларуси и России опровергают это мнение. А если серьезно, то разработка у нас скорее не умерла, а отступила. Многие студии, на мой взгляд, стали разрабатывать маленькие игры потому, что это проще на старте. Меньше все: срок разработки, затраты, риск. Легче и быстрее собрать команду. Да и рецепт прост: взять за основу уже популярную игру, слегка видоизменить и продавать по полдоллара. Причем брать количеством – больше попыток сделать что-то продаваемое. Ведь в игровой индустрии, как и в любой другой, хотят получать доходы как можно быстрее и с минимумом капиталовложений. Правда, и результат большинства таких стартапов предсказуем – каждый месяц их гибнут десятки, если не сотни. Хлеб разработчика игр горек и тяжел, работать надо без выходных и отпусков, конкурировать-то приходится с очень серьезными и состоявшимися игроками.


Мысли о разработке в гараже испаряются уже при входе в офис 4A Games: кустарщиной здесь и не пахнет. У каждого подразделения – программистов, дизайнеров, художников, звукооператоров – свое помещение, с серьезным оборудованием, отличными условиями. Есть у компании и собственная студия звукозаписи, пусть небольшая, зато прилично оснащенная.


Стало быть, здесь и записываются саундтреки и прочая озвучка?
Е. Ф. : Большинство из того, что вы слышите в игре, записывалось именно здесь. Впрочем, многое создавалось и на стороне: наши композиторы нередко предпочитают творить в собственных студиях, предоставляя уже готовый результат. И мы этому не противимся. В конце концов, нам важно качество, а любые рамки и ограничения могут губительно сказаться на продукте.


Помимо программистов, художников и сценаристов, кто еще трудится над созданием игры?


Е. Ф .: Много аутсорсинговых исполнителей, в основном работающих над звуком и анимацией. Ну и, разумеется, большая группа тестировщиков – как наша, внутренняя, так и иностранная. По сути, это огромный отдел качества, который занимается проверкой игры на предмет багов.


Конечно же, я не успокоился – интересно, что же еще используют разработчики? Оказалось, технический парк огромен: студия сотрудничает и с производителями видеокарт, и с изготовителями приставок – и все они попадают в офис 4A Games задолго до официального релиза.


Р. В. : Каждый сотрудник обеспечен всем необходимым оборудованием, которое своевременно апгрейдится. Технологии ведь постоянно совершенствуются, и мы обязаны идти в ногу с прогрессом. Выпущенные нами игры соответствуют современным требованиям качества – а добиться этого невозможно на устаревшем оборудовании. Не чуждаемся мы и новых технологий, например активно используем так называемый motion capture – он просто необходим для проектов масштаба «Метро: Луч надежды». Наша компания арендовала это оборудование, и с его помощью делалось большинство сцен в игре. Остальная же часть анимаций создавалась с привлечением аутсорсеров и силами собственных аниматоров.


Практически все нюансы проекта отрабатываются параллельно на нескольких платформах, и любой участник может в два счета запустить игру одновременно и на PC, и на консоли. Высока ли портируемость кода?

Е. Ф .: Игру можно элементарно портировать под любую платформу, включая Linux и Android. Последнее звучит невероятно, но подобный эксперимент провел один из наших программистов – ради чистого любопытства продемонстрировал возможность переноса игры на планшет.


Е. Ф .: Попасть к нам удается единицам, и то по личному приглашению. Просто так, людей с улицы, мы не набираем – важен не только профессионализм, но и личные качества. Мы дорожим каждым членом команды и очень неохотно расстаемся. Каждый из участников проекта вправе высказать свое мнение, внести предложение, и его обязательно обсудят.


Именно благодаря такому подходу в игре появилось огромное количество привлекательных элементов. Основная работа по реализации проекта ложится на плечи именно гейм-дизайнеров: с них все начинается, ими же и заканчивается. Каждый отрабатывает свой блок (как правило, это целый уровень), моделируя деталь или событие в главном инструменте – игровом редакторе, где любой, даже мельчайший элемент обстановки может быть наделен собственным характером, описан скриптами и представлен уникальным поведением. К слову, многочисленные споры о физике игрового мира лишены смысла: ее в игре нет, а правдоподобного поведения объектов добиваются кропотливой работой аниматоры и художники.


Наряду с увлекательным сюжетом игры от 4A Games известны прекрасной графикой. Как вы опишете возможности вашего графического движка?


Е. Ф.
: Ресурсы нашего 4A Engine, так и хочется сказать, безграничны. Во многом это правда, поверьте! Наша технология позволяет создавать мир, проработанный до самых мелких деталей, что в комплексе позволяет геймеру поверить: этот мир настоящий, он пропитан жизнью. Кстати, мы совсем не против, чтобы на нашем движке выпускались другие игры. Все возможно. Но для начала необходимо сделать так, чтобы технология была максимально простой для разработчика.


А. К .: Главная особенность создания игр на собственном движке – очень тесное сотрудничество дизайнеров и программистов. Программисты подключаются уже на этапе первых проб применения механик и геймплейных элементов, нуждающихся в усовершенствовании технологий. Хотя вообще-то программисты никогда и не «отключаются», сопровождая весь процесс создания игры. Технология и время идут плечом к плечу, так что всегда есть куда развиваться. Программисты максимально открыты для улучшения игрового движка.


На вопрос, какая составляющая игры важнее – техническая или художественная, мне ответили: «Обе. И никак иначе!»

Приставки все сильнее захватывают рынок. Многие пророчат конец PC как игровой платформе, особенно после выхода PlayStation 4 и Xbox One. Что вы думаете по этому поводу?


Р. В. : Выход новых платформ развязывает нам руки. При разработке игр мы постоянно упирались в разного рода ограничения консолей нынешнего поколения – ничего не поделаешь, они на последнем цикле своей жизни. Новые же, судя по их характеристикам, позволят создавать еще более красивые, атмосферные и более реалистичные игры. И вы в этом обязательно убедитесь.


Е. Ф. : Лично я больше люблю PC и не слишком верю, что приставки смогут обогнать их по характеристикам. Но нельзя не признать, они действительно становятся лучше и мощнее. Сами понимаете: разработчикам выгодно заложить в приставку хороший резерв хотя бы на три-пять лет, чтобы не вынуждать покупателя обновлять «железо» через полгода. Так что потенциал их огромен, а наш движок без проблем позволит портировать игру на любую из них – мы не разочаруем своих поклонников.


Техника техникой, а мне все же интересно, с чего начинается разработка игры: с идеи, сценария или чего-то еще?


Е. Ф. : В нашем случае – с истории. С невероятно яркой и незабываемой истории «Метро: 2033», скрупулезно изложенной Дмитрием Глуховским. С мира, где человечество повисло на волоске над пропастью и живет в постоянном страхе окончательного вымирания. А по большому счету, конечно же, все начинается с идеи. Она возникает глубоко внутри каждого из нас, а затем, обсуждая ее с другими членами команды, мы вместе рождаем то самое коллективное дитя, которое и становится игрой.


Р. В. : Книги Дмитрия Глуховского – огромный плацдарм для создания истории и атмосферы в игре. Возьмите «Вселенную Метро 2033» – она повествует о судьбе других людей в условиях постапокалипсиса, и не только в Москве. Или рассказы о жизни персонажей, окружающих Артема как во «Вселенной Метро 2033», так и в фанфиках. Мы имеем дело с огромной библиотекой, созданной как профессионалами, так и любителями. Между прочим, это избавляет нас от необходимости иметь в штате специального сотрудника (как, например, в Bioware), весь круг обязанностей которого – отслеживание «забытых» сюжетных линий и судеб персонажей.


Авторы игры не считают, что шутер – это просто «беги и стреляй», по их мнению, такой подход на корню убивает идею. Хороший экшен, основанный на глубокой истории, должен быть уникальным, ведь именно история придает игровому миру то неповторимое обаяние, которое и позволяет ему завоевать аудиторию.


Е. Ф
.: Игры серии «Метро» выделяются в первую очередь неповторимой атмосферой, интересным и разнообразным геймплеем, а также вниманием к деталям и оригинальной сюжетной линией с возможностью выбора действий. Все это для того, чтобы прийти к соответствующей концовке. Для таких проектов, как «Метро», сюжет выступает одним из главных факторов, так как это самый настоящий story based shooter – игра, основанная на большой истории. И сюжет – та самая нить, которая прошивает всю ткань игры, делая из нее роскошный наряд. Конечно, любой шутер можно наделить сюжетом и объявить его story based, но это совершенно неинтересно ни нам, ни, как я полагаю, нашим поклонникам.


После знакомства с процессом работы над обновлениями – а он идет непрерывно – у меня создалось впечатление, что, несмотря на выпуск дополнения и летний, неигровой сезон, сотрудники не отдыхают. Евгений подтвердил мою догадку: для студии нет понятия «коллективный отдых» или «мертвый сезон» – работа не прекращается ни на минуту. И даже смена издателя не повлияла – напротив, банкротство THQ привело к тому, что игра вышла более качественно протестированной.


А. К. : «Метро» была уже завершена и находилась в стадии тестирования, так что сомнений в том, что будет новый издатель и проект выйдет своевременно, ни у кого не было. С одной стороны, банкротство THQ задержало релиз – игра стартовала на несколько месяцев позже запланированного срока, а с другой – мы получили дополнительное время на тестирование и устранение мелких недочетов.


Конечно же, я не устоял против искушения поинтересоваться планами – не готовится ли следующая часть «Метро»? Тем более что в недавнем интервью новый издатель 4A Games Клеменс Кандратитс недвусмысленно говорил о своих ожиданиях в этом плане. Увы, разработчики не спешат делиться прогнозами.

А. К. : Варианты рассматриваются. Но никаких официальных заявлений мы пока предпочитаем не делать.


Впрочем, я их понимаю: должна же быть какая-то интрига! А поклонников вселенной «Метро», пребывающих в томительном ожидании, думаю, согреет осознание того, что у команды 4A Games есть для этого все возможности: и техника, и связи, и замечательная команда.

Обозреватель, аналитик, инженер-системотехник. Действительный член «Клуба экспертов Intel», сертифицированный специалист (Мюнхен) по сетевым и серверным технологиям с 1993 года. Компьютерами и сопутствующими решениями занимается с 1985-го, участник многочисленных выставок, обладатель наград за оригинальные схемотехнические и программные разработки. Первый диплом получил в 1984 году от «Патентного бюро» журнала «Юный техник». Увлекается охотой, рыбалкой, водно-моторным спортом. «Утомившись суетой цивилизации, предпочитаю уединенную жизнь вдали от нее. Все свободное время отдаю семье и детям».