Самодельная настольная игра. Как сделать настольную игру самостоятельно

Большая часть настольных игр напоминает шашки. Они, как правило, представляют собой деревянные или картонные «доски» с нарисованными на них квадратами, кружочками. По этим квадратам и кружочками играющие переставляют разноцветные фишки, в соответствии с заданными правилами игры.

Самодельная настольная игра «Кто быстрее?»

Картонную доску расчертите на 100 квадратов и пронумеруйте их по порядку от 1 до 100. На доске нарисуйте путь, например по горной местности: с подъёмом, спусками, ущельями, мостиками и т.д. Заготовьте четыре фишки разных цветов и деревянный кубик с точками или цифрами на каждой стороне.

Могут принимать участие два – четыре игрока. Они по очереди бросают кубик и переставляют свои фишки вперёд на столько квадратов, сколько покажет кубик. Если фишка остановится на клетке, откуда начинается подъем или спуск, она поднимается или спускается до его конца. Выигрывает тот, кто первый достигнет клетки с цифрой 100.

Может стать более разнообразной, если вы придумаете к ней другие сюжеты и соответственно меняя рисунок, увеличивая или уменьшая число подъёмов и спусков.

Киргизская настольная игра «Астар»

Для изготовления этой настольной игры вам необходимо из картона вырезать квадрат любых размеров. На нем разметьте и нарисуйте 41 кружок и соедините их линиями, как показано на рисунке. Чтобы кружки получились одинакового диаметра, их можно начертить, прикладывая к картону, например, и обводя её карандашом или тушью. Затем кружки окрасьте, если картон тёмного цвета, то рисунок игры лучше сделать на листе чертёжной бумаги и наклеить его на картон. С обратной стороны картон можно оклеить цветной бумагой.

32 фишки, картонные или фанерные кружочки. Их можно оклеить цветной бумагой или окрасить 16 штук в один цвет, ещё 16 – в другой цвет.

Играют в «Астар» двое. Игроки расставляют свои фишки, как указано на рисунке, и по очереди двигают одну из фишек на соседнее поле в любом направлении, по линиям. Фишку противника берут, перескакивая через неё на свободное поле, как в шашки. Выигрывает тот, кто проведёт 7 своих фишек на любые поля в треугольнике противника или запрет оставшиеся на доске фишки противника, лишив их хода.

Экономическая игра, изобретенная в годы великой американской депрессии, пользуется популярностью по сей день. В чем суть «Монополии»? Какие особенности имеет эта игра?

Настольные игры известны с Древнего Египта и даже более ранних цивилизаций. Удивительно, но они практически не поменялись. К примеру, известны древние игры, в которых каждый игрок ведет собственные фигурки по полю для того, чтобы достичь какой-то цели.

Безусловно, культурно-исторический контекст определяет некоторые особенности настольных игр. Например, развитие капитализма и рыночной экономики во многих странах обусловило создание такой игр ы, как «Монополия» .

Правила игры в Монополию для начинающих и детей

В целом, механика данной игры является вполне понятной даже для людей, которые никогда в нее не играли.

Игровое поле представляет собой замкнутую систему , чаще всего форма представляет собой квадрат , в центре которого располагаются различные дополнительные игровые карточки, а по сторонам – поля, по которым перемещаются фигурки игроков.

Каждое поле представляет собой ту или иную возможность, поле может представлять собой какое-либо предприятие или дома для аренды, либо указание на потребность взять какую-либо игровую карточку .

Рассмотрим сначала, как следует взаимодействовать с игровым полем, которое не указывает на потребность взять карточку или выполнить какой-то действие.

В самом начале игроки стартуют с соответствующего поля и броском кубиков определяют какое количество полей нужно пройти за ход. Игроки ходят по очереди, при помощи бросков кубиков , и продолжают непрерывно вращаться по игровым полям, пока не станут банкротами.

Таким образом, общей целью игры является сохранение и приумножение собственности и финансов . Основным инструментом для этого является скупка различных игровых полей, которые в начале игры являются свободными.

Когда фигурка игрока оказывается на свободном игровом поле, он может приобрести данное пространство за номинальную стоимость . Благодаря этому, поле становится принадлежащим этом игроку, и, если другие игроки оказываются на этом поле, то платят владельцу аренду, которая указана на карточке поля.

Помимо этого, владелец может строить на собственных полях дома и отели , но для этого требуется приобрести все карточки данного цвета.

Поле, на котором стоят дома и отели, стоит другим игрокам намного дороже. Поэтому основной целью игроков является собирать одноцветные карточки (то есть покупать во владение, к примеру какую-то улицу полностью или какое-то предприятие) и строить там максимальное количество домов и отелей , которые увеличивают стоимость аренды для других игроков, оказавшихся на этом поле.

Помимо кубиков, фактор неожиданности и азарта прибавляют игровые карточки . Как правило, используются две разновидности карточек. Если вы оказались на поле какой-то карточки, то нужно взять очередную карточку из колоды и следовать указаниям.

Механизм игры в целом описывает экономическую модель, при которой арендаторы разоряются, а арендодатели богатеют.

В процессе игры могут использоваться различные дополнения, некоторые из которых указываются в официальных правилах, а другие придумываются самими игроками. К примеру, игроки могут меняться карточками исходя из собственной выгоды, или устраивать аукцион между собой за какие-то ценные поля .

Игра является экономической и представляет собой нечто наподобие поверхностной экономической модели , поэтому игроки могут добавлять какие-то вариации, которые выглядят логично для подобной модели.

Классическая монополия

Как считается, появилась эта игра в 1934 году в Америке . Весьма символично эта экономическая игра появляется именно в период Великой депрессии и приобретает огромную популярность.

Хотя изобрели эту игровую схему намного раньше. Началом классической монополии следует считать 1903 год, когда появилась игра под названием «Землевладельцы» , которая практически ни чем не отличалась от нынешнего классического варианта. Просто более современный изобретатель взял чужое изобретение и назвал по-новому, а потом получил патент и дивиденды от собственного небольшого мошенничества.

В целом, данная игра имеет более чем увлекательную историю, но не станем вдаваться в детали.

На данный период «Монополия» является зарегистрированной и запатентованной торговой маркой , а издавать игру могут только правообладатели, чем они интенсивно продолжают заниматься.

Если вы размышляете о том, какой вариант является аутентичным, а какой – разновидностью, то определить классическую версию вполне легко.

Отличительным признаком классической «Монополии» является не усатый банкир с моноклем (хотя он является главным символом), а названия улиц, которые полностью повторяют название улиц Атлантик-Сити .


Кстати, когда-то в Америке реконструировали этот город и хотели поменять названия улиц, но именно благодаря «Монополии» оставили эти названия прежними.

«Миллионер» и другие разновидности

Игра имеет огромную популярность, и многие хотели получить часть от этой популярности. К примеру, в 1973 году Ральф Анспач создает «Анти-монополию» и после этого начинает судиться с Братьями Паркер, компании которых принадлежал оригинальный патент.

Именно тогда вскрылся плагиат изобретателя, который зарегистрировал патент 1935 году и совершил сделку с Паркерами .

На данный период «Анти-монополия» тоже выпускается и является одной из наиболее распространенных разновидностей классического варианта.

Помимо этого, есть и множество других модификаций и, несмотря на более чем столетнюю историю, «Монополия» и по сей день продолжает приобретать новые вариации :

  • Съедобные монополии . Начнем с весьма забавной разновидности, которую начали выпускать в 1978 году. Тогда комплект стоил около шестисот долларов и включал в себя детальки , которые были полностью выполнены из шоколада .
  • Гигантские монополии . Известны различные варианты проведения игр, когда брали гигантские кубики и фигурки, к примеру, американские студенты для этого могли использовать собственный студенческий кампус и велосипедистов с рациями как фигурки. Помимо этого, отметим турнир 1973 года в Атлантик-Сити, когда фигурками были женщины в бикини.


  • Российские разновидности . По сути, распространение игры в России тоже во многом определялось подлинной экономической ситуацией. Примерно к 90-м годам появляется игра «Менеджер» , и, примерно к этому времени, начинает развиваться рыночная экономика. Помимо этого, были и продолжают появляться игры, которые намекали на определенную историческую эпоху в стране: «НЭП», «Кооператив», «Империя», «Бизнесмен» и самая новая – «Монополия Россия» .
  • Есть вполне официальные дополнения, которые делают игру более разнообразной и трудной. Именно для этого в биржевую вариацию кладут в комплекте калькулятор , который позволяет высчитывать доходность ценных бумаг (которые и являются одним из дополнений) и выполнять другие подсчеты.
  • «Миллионер» . Тоже выпускается развитыми издательствами и представляет собой версию с немного более модифицированными правилами. Тут есть дополнительные карточки, возможность менять игровые фигурки и целью является заработать миллион быстрее других, то есть не нужно никого разорять в итоге, но нужно заработать быстрее чем другие. Отсюда, игровая механика немного меняется, появляется большее количество сделок между игроками, многим такая разновидность нравится больше классического варианта.
  • Детская «Монополия» . Этот вариант зачастую сочетается с голосовыми подсказками или облегченной схемой игры.
  • Самодельные «Монополии» . Вероятно, часть читателей данного материала сможет припомнить такую разновидность, которая имела высокую популярность в завершение эпохи Советского Союза. Как таковое издание монополии было запрещено до 1988 года, но об игре знали. Даже когда появились официальные издания, не каждый мог потратиться на такую покупку, и часто игровое поле просто перерисовывали через кальку, сами делали карточки и остальной инвентарь. Сейчас такой комплект представляет собой своеобразный раритет.


В завершение следует отметить популярные сейчас онлайн-версии, которые позволяют играть с экрана собственного устройства. Подобные сайты нередко имеют чаты для общения игроков и проводят соревнования по «Монополии».

Стоимость настольной игры «Монополия»

Ранее комплект для «Монополии» , после изобретения самой игры, стоил от двух до двадцати долларов, а к семидесятым годам предыдущего века стоимость комплекта составляла 1,75 долларов в Америке.

Сейчас игру издают в 80 странах и, конечно, ценник везде разный, да и многое зависит от комплекта.

В России, на период 2017 года , стоимость комплекта классической «Монополии» составляет примерно от тысячи рублей .

Верхний предел может быть значительно выше. Некоторые комплекты, которые считаются вполне простыми, могут стоить и до 8 тысяч рублей .

Есть и люксовые версии «Монополии» , в частности, некто Альфред Данхил как-то сделал «Монополию», где использовались дома и отели из настоящего золота и серебра . Такое издание было продано за ни много, ни мало — за 25 тысяч долларов.

Существует и более доступный вариант коллекционной монополии за 550 долларов от Франклина Минта.

Нарды

Традиционная игра
Тип: соревновательная игра для двух игроков
Уровень сложности: высокий
Создатель: неизвестен (информация утеряна во времени)
Фактор везения: умеренный

Описание: соревновательная игра сродни парчиси. В отличие от парчиси, игроков всего двое, но в их распоряжении больше четырех фишек, и все они находятся на доске с начала игры. Блокировка соперника является важной частью игры, а возможность играть на ставки добавляет азарта. В результате стратегия имеет гораздо большее значение в игре, чем кажется на первый взгляд.

Обзор игры

На первый взгляд кажется, что нарды не имеют ничего общего с играми вроде парчиси, но их основные правила действительно похожи. Два игрока по очереди бросают кубики и перемещают фишки по кругу в одном направлении. Выпавший результат можно разделить, чтобы походить двумя фишками, или переместить одну фишку дважды.

В отличие от парчиси, игроки перемещаются по доске в противоположных друг от друга направлениях. Несколько шашек (фишек) одного игрока могут занимать одну ячейку, блокируя перемещение шашек соперника на этот участок (но не через него). Дубль считается как четыре кубика с выпавшим числом, а значит игрок может ходить вдвое больше.

В начале игры на поле выставляются все шашки, что выгодно отличает нарды от парчиси с ее затянутым, постепенным введением фишек, сильно зависящим от везения игрока. Ячейка, на которой стоит всего одна шашка, называется «блот». Если на ней останавливается шашка соперника, блот считается побитым и кладется на «бар» – перегородку между полями игроков. В свой ход владелец побитой шашки должен первым делом «зарядить» ее – вернуть на поле в «доме» соперника. При этом шашку можно поставить только на те ячейки, номера которых выпали на кубиках.
По ходу игры становится все сложнее избежать захвата ячеек, но грамотная расстановка шашек позволяет существенно сократить риски. При наличии хотя бы одной побитой шашки, игрок не может ходить, пока не вернет ее на поле. Однако, если обе ячейки, соответствующие выпавшим числам, заняты двумя или более шашками соперника, придется пропустить ход.

В некоторых случаях благодаря грамотной игре и сопутствующей удаче можно полностью блокировать «дом». Таким образом, соперник будет вынужден пропускать ход за ходом, пока вы не начнете выставлять шашки за доску. «Заряженную» шашку можно захватить сразу после выхода на поле, но она также может побить блот соперника.

Как только шашка заходит в «дом» – становится на одну из шести ячеек, завершающих полный круг, – ее можно снять с доски. Для этого нужно бросить кубик, причем выпавшее число должно совпадать с номером ячейки, на которой стоит шашек. Игрок, снявший с доски все свои шашки раньше соперника, становится победителем.

Благодаря сочетанию везения и мастерства нарды привлекают азартных игроков, предпочитающих играть на ставки. В состав некоторых наборов входит так называемый «куб удвоения» – дополнительный кубик, на грани которого нанесены числа 2, 4, 8, 16, 32, 64. Для того чтобы поднять ставку, прежде чем походить, игрок должен поставить куб гранью, показывающей коэффициент увеличения, кверху. Соперник может продолжать игру при удвоенной ставке или сдаться. Если соперник уверен в своих силах, он может удвоить ставки в свой ход. С кубиком удвоения связано много других правил, которые продолжают обновляться и по сей день.

Хоть это и неочевидно на первый взгляд, но большое количество фишек, возможность блокировки соперника и движение игроков навстречу друг другу придают нардам стратегическую глубину, которой не хватает обычным играм-ходилкам. Продуманная расстановка шашек с учетом вариантов последующих ходов может вынудить соперника разделять свои шашки, делая их уязвимыми, или вовсе блокировать движение.
Безусловно, многое зависит от везения, но опытные игроки знают, как обернуть его себе на пользу. Смысл в том, чтобы, передвигая шашки, расширять пространство для своих маневров и сужать его сопернику. Таким образом можно обезопасить себя от неудачного броска кубика и заставить оппонента играть наудачу.

Система ставок ощутимо ускоряет процесс игры. Если игрок сильно вырвался вперед, в его же интересах повышать ставки, чтобы поскорее закончить партию. Когда становится ясно, что победа одного игрока – дело времени, игру уже незачем затягивать. Игра на ставки включена во многие любительские и турнирные правила. Наиболее популярные вариации этой системы можно найти на англоязычной страничке игры на Википедии.

В последнее время любители настолок стали скептически относиться к играм, которые слишком зависят от удачи, и разработчики все реже задействуют фактор везения в своих играх. Тем не менее, нарды служат наглядным примером того, как везение и стратегическая глубина могут сочетаться в одной игре. Игрокам совсем не обязательно подстраивать свою тактику под броски кубиков – более того, возможные варианты только добавляют игре глубины.

Монополия

Издатель: Hasbro
Тип: экономическая настольная игра для 2–6 игроков (чем больше игроков, тем интереснее)
Уровень сложности: от низкого до среднего
Создатель: Чарльз Дэрроу; прототипом послужила игра The Landlord’s Game («Землевладелец») Элизабет Дж. Мэги Филлипс (существуют другие противоречивые и недостоверные версии возникновения игры).
Популярность: высокая
Фактор везения: высокий

Описание: Игроки по очереди бросают кубики и перемещаются по квадратному игровому полю, скупая недвижимость и выплачивая арендную плату на клетках, принадлежащим другим игрокам. Если вся недвижимость одной цветовой группы принадлежит одному игроку, арендная плата увеличивается, а если на участках построены дома, сумма становится еще больше. Однако игроку крайне редко удается собрать все участки одной группы в одиночку, поэтому большое значение в игре имеет торговля недвижимостью. Победителем является последний оставшийся игрок, после того, как все соперники обанкротились и выбыли из игры.

Обзор игры

«Монополия» считается самой популярной экономической настольной игрой в мире, но среди любителей настолок бытует мнение, что она чересчур затянута и слишком зависит от удачи. В этом они, конечно, правы, и тем не менее, игра сполна окупает свои недостатки.
Игровое поле представляет собой квадрат, поделенный вдоль краев на участки, которые игроки проходят по кругу, по очереди бросая кубики. Каждый раз, когда игрок полностью завершает круг на клетке «Вперед», он получает символическую сумму в виде «зарплаты». На большинстве участков располагаются объекты недвижимости с указанной стоимостью. Закончив свой ход на таком участке, игрок может выкупить его из Банка (которому принадлежит все ничейное имущество) и получить соответствующую карточку на право собственности.

Недвижимость приносит игроку доход, когда на ней останавливаются соперники. Если вы не хотите или не можете приобрести участок, Банк выставляет его на аукцион для других игроков. Что интересно, роль кубиков меняется на разных стадиях игры: сначала они дают игрокам массу возможностей, но со временем становятся все опаснее.

В начале игры каждый игрок получает по 1500 тыс. долларов и в настоящем духе капитализма должен использовать эти деньги с максимальной выгодой. Учитывая, что доход напрямую зависит от покупки ничейных участков в начале игры, у всех игроков есть якобы равные шансы разбогатеть. Однако вся суть «Монополии» заключается в том, как вы распоряжаетесь и торгуете своим имуществом, а последующие часы бросания кубиков и перемещения по карте лишь покажут, насколько эффективно вы это делаете.

Игроки могут торговать недвижимостью между собой на любых условиях – назначать любую стоимость, предлагать обмен или обмен с доплатой. Участок также можно заложить в Банке за сумму, указанную на оборотной стороне карточки. Это можно сделать в любой момент времени, например, чтобы оплатить долги или получить деньги для приобретения другого объекта (в том числе на аукционе).

Заложив недвижимость, игрок должен перевернуть карточку на право собственности лицом вниз. Заложенный объект перестает приносить доход, и на нем нельзя строить здания. Чтобы выкупить имущество, нужно заплатить сумму залога и еще 10% сверху. Возможность заложить объект, не выставляя его на продажу, дает игроку свободу выбора, но половина стоимости – не самое выгодное предложение. Заложенное имущество также можно продать другому игроку, причем покупатель должен будет сразу же заплатить 10% от суммы залога в Банк и не сможет использовать объект, пока не погасит оставшуюся задолженность. Поэтому заложенная недвижимость, как правило, не пользуется особым спросом.

Настоящей золотой жилой для игрока является владение всеми участками одной цветовой группы. Неважно, повезло ли вам, или вы заключили грамотную сделку. Важно, что теперь на этих участках можно строить дома. Чем больше домов построено на участке, тем больше денег должен заплатить игрок, попавший на него.

Арендная плата увеличивается даже при наличии одного дома, а если вы построите целых три, она вырастет в несколько раз. При условии, что на участке уже есть четыре дома, можно построить пятое здание – отель. Если участок с тремя домами может просто хорошенько ударить по кошельку, то попав на участок с отелем, игрок может запросто обанкротиться. Если у игрока заканчиваются все деньги и активы, его объявляют банкротом, и он выбывает из игры. При этом, если игрок становится банкротом из-за долгов другому игроку, то кредитор получает все его имущество, что существенно повышает шансы на победу.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Если после прочтения правил «Монополии» у вас возникло впечатление, что игра скорее обличает капитализм, чем восхваляет его, вы попали в точку. Предшественница «Монополии» – игра «The Landlord’s Game» авторства Элизабет Дж. Мэги Филлипс – и вовсе открыто критиковала эту экономическую систему.

Популярность «Монополии» негативно сказывается на самой игре. Многие игроки, считающие себя фанатами, толком не играют в нее так, как было задумано, а только по ужасным «домашним» правилам, включая джек-поты на бесплатной парковке и отсутствие аукционов. Это делает и без того затянутую игру еще длиннее и доводит фактор везения до абсурда.

Как и нарды, «Монополия» – это стратегическая игра, которая маскируется под игру «на удачу». Хотя «Монополия» даже больше зависит от везения, чем нарды. Броски кубика могут свести на нет все шансы на победу. Стоит вам начать проигрывать, как все дальнейшие усилия исправить ситуацию пойдут коту под хвост, и вы скоро превратитесь в «кормушку» для более везучих игроков. В этом смысле «Монополия» напоминает реальные рыночные условия, но, увы, это не говорит в ее пользу.

Большой плюс европейских настольных игр (о которых мы еще поговорим более детально в этой статье) заключается в том, что они заканчиваются как раз, когда среди игроков появляется безоговорочный лидер. Но в «Монополии», даже когда один игрок намного опережает соперников, он может ждать целую вечность, пока они обанкротятся. Немного утешает тот факт, что в официальных правилах также предусмотрена «быстрая игра», в начале которой все получают по случайному участку, и как только два игрока обанкротились, игра заканчивается.

По большому счету, «Монополия» не так уж плоха. Один из плюсов игры кроется в том, что прежде чем скупать участки одного цвета, нужно учесть несколько факторов. Нельзя сказать, что самая дешевая недвижимость – самая невыгодная, а самая дорогая наверняка принесет максимальную прибыль. Помимо прочего, при выборе нужно учитывать вероятность попадания других игроков на ваши участки. В любом случае кубики ведут себя непредсказуемо, поэтому лучше всего действовать по ситуации.

На мой взгляд, самый большой недостаток «Монополии» в том, что игра чересчур зависит от решений отдельных игроков, на которые остальные участники не могут никак повлиять. К примеру, если два игрока обменяются недвижимостью, чтобы быстрее собрать участки одного цвета, у остальных просто не останется шансов.

Без торговли недвижимостью игра в «Монополию» превращается в монотонное бросание кубиков и сбор/выплату аренды. Если ни один игрок не может собрать всю цветовую группу, так может продолжаться вечно. Все, на что могут рассчитывать игроки при отсутствии домов и отелей на поле, это зарплата на клетке «Вперед».

Даже если вы играете в компании азартных игроков, которые серьезно настроены на победу, сделки будут заключаться с большой осторожностью – вряд ли кто-то захочет продать сопернику последний участок в цветовой группе, не получив взамен равноценного предложения. Очевидно, что такая атмосфера не поощряет игроков к торговле и стопорит весь игровой процесс. Именно поэтому нет смысла играть в «Монополию» вдвоем – заключая сделки с единственным соперником, далеко не уедешь.

Скрэббл

Издатель: Mattel (международный), Hasbro (в США и Канаде).
Тип: словесная настольная игра для двух-четырёх игроков.
Уровень сложности: высокий
Создатели: Альфред Мошер Баттс и Джеймс Брюно
Фактор везения: низкий/умеренный

Описание: игроки по очереди заполняют доску буквенными фишками – при этом новые слова должны пересекаться с предыдущими.
Очки за слова начисляются по сумме стоимостей букв (от 1 до 10, в зависимости от частоты использования буквы в языке), при этом учитываются специальные ячейки (если они перекрываются, стоимость буквы или слова умножается), а также использование всех 7 фишек за ход (начисляется бонус в 50 очков). Победителем объявляется игрок с наибольшим количеством очков к моменту, когда больше нет фишек для добора.

Обзор игры

У каждого игрока есть держатель с семью произвольно выбранными буквенными фишками. Остальные фишки идут в добор. Игровое поле состоит из 15x15 квадратов со звёздочкой в центральной ячейке.

Каждый игрок по очереди выкладывает на доске слова из фишек, по одной букве на каждый квадрат (соответствие слов правилам можно проверять по словарю). Первый игрок может составить любое слово из своих фишек, но новые слова должны цепляться за предыдущие.
Таким образом, есть два вида образования слов: должно быть главное слово, составленное с помощью уже размещённых на доске фишек и фишек с руки, и есть прочие слова, «пересекающиеся» с только что выложенными. Вне главного слова фишки размещать нельзя.
Очки начисляются за каждое составленное слово. По правилам игры, две и больше новых фишек должны образовывать слова. Существуют две пустышки – такие фишки могут обозначать любые буквы на выбор игрока, но при этом очков они не приносят. После выкладывания пустышка остаётся на поле до конца партии.

На каждой фишке, за исключением пустышек, написан номер, обозначающий её стоимость. Слово приносит игроку сумму очков его букв (как только что выложенных, так и уже присутствующих на игровом поле). Кроме того, некоторые ячейки содержат специальные бонусы: удвоение буквы, удвоение слова, утроение буквы и утроение слова – они соответствующим образом влияют на конечное количество очков за слово.
Несмотря на то, что специальные ячейки расположены таким образом, чтобы минимизировать вероятность их использования, они дополняют друг друга: очки за слово включают в себя все буквы с множителями, а словесные множители могут увеличить конечный результат в 4, а то и в 9 раз. Призовые ячейки дают бонусы только в тот ход, в который была выложена фишка. Также существует бонус в 50 очков за выкладывание всех фишек с руки за один ход, который называется бинго. На этот бонус призовые ячейки не распространяются. Начальная клетка со звёздочкой считается как удвоение слова.

После результативного хода игрок берёт фишки из добора, чтобы сравнять их количество с 7. Если у игрока нет возможности или желания ходить, он может частично или полностью заменить фишки с руки на фишки из добора. Игра заканчивается, когда в доборе больше нет фишек. Однако, согласно североамериканским правилам, игра заканчивается, когда у игрока в руке больше нет фишек, или же шесть ходов подряд были безрезультативными (если счет при этом не нулевой).

Если игрок выкладывает слово, которое, по мнению противника, не соответствует правилам игры, слово может быть оспорено. Соответствующие правила различаются в разных странах. В США, если игрок оспаривает слово и оказывается прав, слово удаляется с доски, а автор лишается хода. Если несоответствующее слово сыграно и не оспорено, и, если игрок оспаривает подозрительное, но при этом реальное слово, он теряет ход. Продвинутые игроки могут хитрить, выкладывая неизвестные слова или правдоподобные «фэйки».
Правила игры в скрэббл немного отличаются в зависимости от страны. В разных языках используются разные наборы букв с разной стоимостью букв, что вносит существенные коррективы в оригинальную игру. Правила оспаривания также существенно отличаются в зависимости от территории.

Что можно почерпнуть из этой игры?

Среди всех популярных в США коммерческих настольных игр, скрэббл, пожалуй, больше всех подходит под определение глубокого стратегического геймплея и достоин подробного изучения. Сильные игроки наводят ужас на новичков, у которых очень мало шансов на победу, несмотря на то, что в игре присутствует элемент везения. Для достижения высокого уровня необходимо немало потрудиться, а турниры по скрэбблу настолько увлекательны, что о них пишут книги («Word Freak») и снимают документальные фильмы («Word Wars»).
Словесные игры представляют определённые трудности при классификации, так как сложно точно сказать, что лежит в их основе – удача или все-таки стратегия. Важным аспектом подобных игр является эрудированность: без словарного запаса здесь точно не обойтись. Они схожи с викторинами, где необходимо обладать определённым набором навыков с поправкой на стратегические элементы вроде покрывания специальных ячеек и блокирования ходов соперника.

Важным качеством игр, рассчитанных на двух и более игроков и предполагающих соперничество за ограниченное количество очков, отчасти является самоуравновешивание – личная выгода и потенциальная награда (учитывая большое разнообразие ходов) создают то самое напряжение, так необходимое для поддержания игры.

Уязвимостью подобного рода игр является определённое преимущество «первопроходцев», поскольку, играя на чистом поле, игрок может получить значительное превосходство над противником, задавая тон предстоящему сражению.
Блокирование соперников – ещё один важный аспект игры. Тем не менее, со временем возможных ходов становится всё больше, и необходимость улучшения собственного результата вместо ограничения чужого выходит на первый план. Так или иначе, опытные игроки в скрэббл играют осторожно при приближении к ценным ячейкам, чтобы не дать противнику сорвать куш.

Мне нравятся игры с полями. Мне нравятся локации, изображённые на них. Мне нравится размещать миплов, жетоны, каунтеры, дайсы на поле. Мне нравится передвигать миниатюры по полю. Это способствует погружению в сюжет, создаёт иллюзию реальных действий, перемещает игроков в новый мир…

С увеличением экземпляров в коллекции я начал замечать, что игровые поля становятся год от года разнообразнее. Конечно, можно среди них выделить более или менее стандартные: 1) квадратные или прямоугольные поля, состоящие из двух («Брюгге»), трёх («Токайдо»), четырёх («Летопись») или шести частей («Андор»); 2) поля, которые выкладываются из тайлов («Цивилизация») или гексов («Колонизаторы»). К ним могут добавляться личные поля/планшеты игроков. Однако встречаются и поля, форма которых в определённом отношении уникальна. Я попытался собрать здесь некоторые из них, чтобы понять, насколько необычное поле способствует раскрытию механики и темы игры.

10. Поле для «Deus» составляется из компонентов, которые своей формой напоминают цветок: центр и шесть лепестков вокруг.

В состав «цветка» входят различные локации, которые игрокам по ходу развития действия нужно занимать и контролировать, дабы получать ресурсы. Смыслом игры является составление карточного движка, который поможет набрать большее количество очков.

Форма составляющих поле частей, очевидно, связана с необходимостью создать поле, которое масштабируется под количество игроков, при этом сочетания фрагментов для каждой игры будут различаться между собой. Обычно с этой целью используется форма гекса, но в «Deus» выбрано другое решение. Такая округлая форма «лепестков» приводит к тому, что между фрагментами в тех местах, где должен быть стык, образуются небольшие пустоты. Из-за этого выглядит как-то нецельно (возможно, такое ощущение возникло только у меня?). Была ли у автора цель именно необычное поле или сделать «лепестки» традиционной формы не получалось, узнать вряд ли получится.

9. Для игры про строительство разнообразных цветных башен «Asara» на первый взгляд используется более или менее стандартное прямоугольное поле.

Однако на самом деле оно представляет собой ромб и состоит из нескольких фрагментов.

Треугольники, обрамляющие крестообразное поле, необходимы для того, чтобы вносить некоторые изменения в игру: они двусторонние и использование того или иного изображения определяет степень сложности игры. Таким образом, авторы пришли к оригинальному решению: с одной стороны, перед нами стационарные части поля, которые используются при любом режиме игры, с другой, часть поля может меняться. Это решение обеспечивает удобное расположение компонентов и дополнительную степень реиграбельности. В итоге нестандартная форма игрового поля полностью отвечает задачам игры.

8. Более необычной формой отличается поле в игре «Belfort» . Поле состоит из пяти частей, представляющих собой вот такие фигуры.

Из них мы складываем поле, по сюжету представляющее собой пять самостоятельных дистриктов, за контроль над которыми приходится бороться игрокам. Каждый дистрикт представляет собой точную копию соседа, функциональных различий между ними нет (исключение составляют пять гильдий, каждая находится только в одном регионе), здания, которые можно построить, расположены одинаково. В этом есть плюс: не нужно каждый раз искать месторасположение отдельного здания. Но в этом же и минус: однообразие.

Больше всего удивило то, что при любом количестве игроков задействованы все дистрикты. Казалось бы, модульное поле даёт возможность подстроить его под трёх, четырёх, пятерых участников. Из-за такого подхода в игре на троих конкуренция оказывается ничтожной: сначала каждый захватывает свой район и борьба проходит, по сути, только за два. Поэтому играть лучше вчетвером или впятером. Или можно попробовать убрать один из регионов.

7. Поле игры «The Staufer Dynasty» очень сильно напоминает поле в «Belfort»: оно тоже поделено на регионы, правда, их тут шесть и по краю у них волнообразные закругления. Но есть и уникальный компонент: центр, вокруг которого регионы располагаются. У меня стойкое впечатление, что идея была позаимствована из «Belfort», только здесь её значительно усовершенствовали.

Прежде всего, автор сделал регионы цветными, а расположение на них локаций для компонентов не повторяет друг друга полностью. Кроме того, игра хорошо масштабируется под количество игроков, поэтому использование регионов в разной степени в интересах каждого сидящего за столом. Также расположение полей меняется от партии к партии (они выкладываются на стол в произвольном порядке). Таким образом, возможности модульного поля здесь не только реализованы на 100 процентов, но и отражают суть игры: присутствие во всех регионах есть главный путь к победе.

6. Игра «Lost Valley» напоминает «Каркассон», только вместо привычных четырёхугольных тайлов здесь ромбы и треугольники. На первый взгляд, такое нововведение кажется просто попыткой автора создать ни на что не похожее поле, однако специфика передвижения фишек (по углам, которые образуются пересечением тайлов) оправдывает уникальную (по другому не скажешь) компоновку фрагментов.

По моим впечатлениям, автор игры создавал поле, чтобы максимально полно отразить тему: жизнь старателей требует долгих исследований, а местность, на которой они находятся, может иметь весьма причудливый рельеф. Процесс формирования игрового поля как раз и отражает всю специфику старательской деятельности и позволяет игрокам погрузиться в атмосферу поисков золота. Нельзя не оценить оригинальность подхода к созданию «карты», игра, несомненно, заслуживает быть переизданной ещё не один раз.

5. Поиски сокровищ — это отличная тема для настольной игры. Есть, правда, одно но: как сделать так, чтобы сохранилась реиграбельность? Авторы «Tobago» нашли оригинальный выход: поле составляется из вот таких модулей своеобразной формы. Они все двусторонние и могут сочетаться друг с другом в любом порядке, что даёт нам целых 32 (!) комбинации.

При этом на карте каждый раз возникают области леса, озёр, гор, пляжей различных форм и размеров. Этот последний момент очень важен, ведь игрокам необходимо с помощью карт выкладывать описание локаций, среди которых есть большие и обычные, и которые, кроме того, различаются наличием хижин, идолов и пальм (они выставляются на карту в произвольном порядке).

Клады могут быть обнаружены в любой локации, поэтому изменчивость поля — необходимое условие реиграбельности. Найденное авторами решение мне очень импонирует: не нужно думать, что и как совпадёт, просто складываем три части произвольным образом — и вперёд, на поиски кладов!

4. «AquaSphere» относительно новая игра, автором которой является Ш. Фельд. Она привлекла моё внимание именно своим полем, которое представляет собой вот такой круг.

Это поле чрезвычайно функционально, на нём нет ничего лишнего, каждая выемка, каждая локация нужны для размещения карт, ботов, инженеров. Локации размещаются по кругу, что очень важно, так как фигуры инженеров могут перемещаться между ними достаточно быстро. В итоге поле отражает не только название игры (сфера), но и погружает игроков в некое подобие «батискафа», в котором и приходится трудиться на протяжении всей игры.

Кроме большого поля, в наличии имеется ещё одно круглое, поменьше, а также планшеты игроков, не примечательные в плане формы. И в целом, надо признать, сама игра, хотя и логичная и стройная, ничем не выделяется из ряда типичных евро-игр, и если бы не уникальное поле, которое полностью соответствует концепции «AquaSphere», скорее всего, я бы не спешил с ней познакомиться.

3. «Notre Dame» — это ещё одна игра от Ш. Фельда, поле которой просто притягивает взгляд. Складывается оно вот из таких модулей, количество которых напрямую зависит от количества игроков.

Сама игра представляет собой типичное евро среднего уровня сложности: перекладываем кубики из запаса в личную зону, выставляем их на поле, выкладываем ресурсы в собор, используем для всего этого карты, получаем победные очки. Прямо скажем, механика здесь знакомая, но Ш. Фельд, как обычно, интегрирует её с чем-то ещё, и получается нечто знакомое и новое одновременно.

С моей точки зрения, модули — это главная «фишка» игры. В собранном виде они выполняют одновременно и роль общего поля, и личных планшетов: действия можно производить только в своей части, но собор «строим» сообща и кареты могут ездить где угодно. В общем, изобретательность автора в области игровых решений не может не порадовать.

2. Размещение частей игрового поля в «Runewars» — это особое искусство. Попробуйте из вот таких компонентов сложить общее пространство таким образом, чтобы между игроками было не меньше трёх локаций (на фото с BBG хорошо видно, из каких компоеннтов состоит поле).

В результате могут получиться весьма причудливые очертания игрового мира, в котором потом предстоит действовать игрокам. По-моему, такой поход к формированию игрового поля — блестящая находка авторов: на каждую партию выбираются случайные модули, которые размещаются, в общем-то, произвольным образом. Это выгодно отличает «Runewars» от других подобных ей по механике игр (например, от «A Game of Thrones: The Board Game», в которой поле всегда одно и то же в силу сюжета).

При формировании игрового поля между модулями могут оставаться пустые пространства, через которые игроки не могут передвигать свои войска. В совокупности с наличием гор и рек на карте это создаёт дополнительные трудности в реализации стратегии и добавляет «Runewars» комплексности и эпичности. Сюда следует добавить отлично проработанную механику приказов и разветвлённую систему дополнительных возможностей, которые предоставляют карты, и получаем увлекательное действо часа на 3-4. И поле играет в этом действе ключевую роль.

1. Из всех инновационных находок, касающихся игровых полей, самой яркой для меня остаётся использование шестерёнок в «Tzolk"in: The Mayan Calendar» . Собственно, игровое поле и есть основная механика игры. В свой ход мы либо размещаем рабочих на пяти шестерёнках разного размера и назначения, либо забираем их; и то, и другое, как в обычных случаях, сделать нельзя (исключением является одна локация). То есть нужно не только подумать о том, какие ресурсы необходимо получить или какие действия выполнить, но и о том, в какой момент это сделать. Движение шестерёнок предоставляет такие широкие возможности для комбинирования действий, какие, по-моему, не встречаются ни в одном евро-гейме. Кроме того, главная шестерёнка служит складом для кукурузы (основная валюта игры) и отсчитывает игровые раунды.

Поле сделано таким образом, что шестерёнки не нужно каждый раз снимать и надевать, за что авторам огромное спасибо. Вращение «колеса времени» добавляет драйва в игру, потому что каждый раз поворот всех шестерёнок буквально завораживает. Не случайно «Tzolk"in: The Mayan Calendar» была признана самой инновационной игрой на момент издания.

И, наконец, есть ещё одна игра, которая, по моему мнению, должна выступать вне конкурса, потому что у неё хотя и есть какое-то поле (ведь фишки по локациям двигаются!), но в то же время поле как некая постоянная категория отсутствует. Речь идее, конечно же, о «Descent: Journeys in the Dark Second Edition» : каждый сценарий — это особый набор локаций, при этом их количество варьируется практически бесконечно в связи с огромным количеством допов. Каждая карта местности, собранная для партии, уникальна, так что создатели игры при помощи множества модулей действительно создали особый мир, который можно исследовать часами.

Поэтому именно в отношении оригинальности и протяжённости игрового поля с «Descent: Journeys in the Dark Second Edition» все остальные перечисленные игры потягаться не смогут, хотя, конечно, это вовсе не означает, что их геймплей уступает последней.

А какие необычные поля встречались вам?

(Частично использованы фотографии с BGG).