Как Синдзи Миками жанр survival horror менял. «Отец» ужаса — лучшие игры Синдзи Миками

Создатель Resident Evil не увидел возможностей для молодых игровых режиссёров в Японии. Поэтому он основал компанию чтобы их создать.

Четыре года назад, игровой режиссёр Синдзи Миками (Shinji Mikami ) заметил проблему в японской игровой индустрии. Он заметил, что не те люди получают нужные возможности. Осмотревшись, он увидел игровых издателей, назначающих на позиции руководителей работников-ветеранов — людей за 40, которые чаще всего думают по-своему.

«Если тебе за 40, ты перестаёшь чувствовать то, за что люди покупают твои игры,» — сказал Миками. «А когда ты молод — ты не всё знаешь об игровой индустрии. Когда тебе около 30, то ты верно балансируешь — ты энергичен, и у тебя есть эго и возможность сфокусироваться, абстрагируясь от внешних раздражителей, однако у тебя достаточно опыта для управления людьми и знания бизнеса».

Он не упоминает этого, однако в 30 Миками режиссировал Resident Evil 1 , создав для Capcom наиболее популярную серию. В 39 он режиссировал Resident Evil 4 , самую принятую критиками игру от Capcom .

А потом, в 44, он основал независимую студию Tango Gameworks в стремлении других людей достичь того же. «Наиболее важным» в студии, говорит он — дать возможности юным создателям. Сразу же после основания компании, Миками даже публично заявил о том, что он режиссирует последнюю игру и отходит назад, чтобы дать возможность юным дарованиям.

Но иногда планы меняются.

Оставляя Capcom

Давать шансы молодым режиссёрам — не ново для Миками. Это то, что он осознал в юном возрасте.

Когда Миками начал работать в Capcom в 1989 году, он работал под руководством Токуры Фудзиварой (Tokuro Fujiwara) — главы подразделения потребительских разработок в Capcom и создателя жесточайше сложной серии Ghosts "n Goblins. Тогда, когда игровая индустрия переживала ранние годы и в ней ещё не было ветеранов, Фудзивара давал молодым участникам команды (таким как Миками) шансы вести проекты. Миками полюбил эту возможность, хотя по его словам методы Фудзивары были радикальны.

«Когда я работал на него, я бывал дома может пару раз за неделю,» — говорит Миками. — «А моя зарплата за Resident Evil 1 возможно была меньше, чем первогодние сотрудники получают сегодня. Я даже не мог жениться из-за моей финансовой ситуации. Это было другое время. Если бы это произошло сейчас, я бы возможно подал в суд».

Миками рассказывает о том, что после его работы в качестве продюсера над Resident Evil 2, его финансовое состояние стабилизировалось, и он смог жениться — и несмотря на все те испытания, что предстали перед ним, он уважает подход Фудзивары. В действительности, Миками говорит, что в некотором роде подход Фудзивары был более эффективен для тренировки людей в быстром порядке, чем в наши дни, и он критикует себя за то, что ведёт себя не столь строго с текущей командой.

Когда Resident Evil стал важной серией для Capcom в конце девяностых, акции Миками в компании цвели, позволяя ему руководить и давать шансы тем, кто его окружает. Он настаивал на продвижении культуры ведения проекта режиссером, где игры прорабатывались совместно: от верхов до самого низа. Он давал шансы молодым режиссёрам: Хидеки Камия (Hideki Kamiya), который создал серию Devil May Cry, Okami and viewtiful Joe; Шу Такуми (Shu Takumi), который создал Ace Attorney и Ghost Trick.

Хотя спустя несколько лет с тех пор как он пришёл в Capcom, Миками понял, что компания начала меняться — она стала более ориентирована на бизнес, что создавало для него проблемы в предоставлении шансов.

«Capcom стала больше, и они стали проектировать их бизнес структуру после её внедрения Electronic Arts — создавался менеджмент, цена, человеческие ресурсы и бюджеты», — говорит он. «В прежней Capcom, если продюсер пришёл к главному менеджеру с хорошей идеей, скорее всего её тут же утвердят. Но тогда проводили множество исследований, и много людей из бизнеса было вовлечено в предоставлении этой возможности. Было похоже, будто это была публичная компания, но я любил Capcom, когда она была маленькой».

Миками отправился на фриланс (внештатная работа на различные компании), режиссируя космический шутер Vanquish и продюсируя экшен-хоррор Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned отмечен редким случаем для Миками, когда он мог использовать своё имя для помощи продажи игры издателю Electronic Arts, давая возможность разработчику Гойчи Суда (Goichi Suda) шанс разработать игру с большим бюджетом для ориентированного на США издателя. Но это не сработало так, как он на то надеялся.

Миками шутит о том, что сделало его счастливее в разработке Shawos of the Damnes. Это ретроспектива того, как команда из Grasshopper изучала использование Unreal Engine. Он говорит, что игра прошла через болезненные процессы разработки, начиная в качестве приключенческой игры, действие которой происходит в тёмном, узком пространстве, а позднее становится экшеном. «Виденье и направление Суды разительно отличалось от виденья и направления EA », — говорит он, отмечая, что Суда чувствовал себя гораздо комфортнее при создании приключенческих игр, чем экшенов.

Переход к экшену также не захватывал Миками. Одной из причин его ухода из Capcom была возможность создания новых концептов, а тут его вновь заставили разрабатывать нечто похожее на Resident Evil. «Даже когда я был в Platinum (где он режиссировал Vanquish, — прим Polygon)», — говорит Миками. — «Я получил огромное количество запросов от Sega, которая хотела создать игру в жанре хоррор, но я отказался. В таком случае не было резона покидать Capcom, если я хотел создавать игры в жанре хоррор».

Безусловно его следующим проектом будет игра в жанре хоррор.

Начиная Tango

Публично, когда Миками основал Tango, он не анонсировал ни одного проекта. В интервью с японским журналом Famitsu в тот момент, он говорил о своём желании культивировать новую группу игровых режиссёров, которые смогут сфокусироваться на креативности. Он говорил о том, что он перемещает свой офис из Осаки в Токио, а также о том, что он разговаривает с издателями, но пока не подписал контракта.

Миками говорит о том, что ему нравится работать в Осаке из-за людей, поскольку к ним здесь ты ближе, но он открыл Tango в Токио по причине того, что там проще нанимать людей.

А тем временем его команда начала работу над несколькими концептами. Миками представлял себе студию как место, в котором можно работать над несколькими проектами одновременно для того чтобы создать культуру, которая не связана одним жанром и предлагает больше возможностей для молодых режиссёров. В ней можно было бы разрабатывать несколько маленьких и несколько больших проектов.

По словам Миками, первые шесть месяцев для компании, где маленькие компании экспериментировала с шуточной идеей игры, в которой главным героем был таракан, который поднялся на две лапки и начал стрелять из пушки.

Большой идеей команды была игра под названием Noah, научно-фантастическая приключенческая игра на выживание с открытым миром, вдохновлённая фильмом Дюна (Dune). По сюжету игры на земле стало сложно жить, поэтому люди начали переселяться на другие планеты. И группа людей, жила в колонии, с которой потеряна связь — именно поэтому разведывательная группа отправилась их найти.

Noah никогда не был глубоко в разработке, а вскоре после начала работы над ним, у Tango появились финансовые сложности. Миками отмалчивается о подробностях, говоря просто «что-то произошло». Он смеётся над этой ситуацией в ретроспективе.

«У нас были финансовые проблемы, пока не пришла Bethesda», — говорит он.

28 октября 2010 года, Bethesda Softworks анонсировала, что они приобрели Tango. Известная за серию Elder Scrolls, Bethesda ушла в закупочный загул, подбирая студии с сильным доверием хардкорной аудитории. Были приобретены такие команды как id Software, Arkane Studios и Machine Games.

«Сравнивая с картиной типичного западного игрового издателя, Bethesda представляет собой скорее типичного японского издателя», — говорит Миками. — «Они не заставляют креативных людей делать что-то. Они дают свободу креативности разработчикам».

Миками говорит о том, что у Tango есть основные этапы проверок компанией Bethesda каждые два месяца, а верха в Bethesda могут проверить их работу в любой момент. Но ему нравится их готовность к экспериментами. Например, они позволяют разработчиками создавать многобюджетные одиночные игры в издательском рынке, где основные игры предлагают мультиплеерные возможности. «Мы очень горды от того, что мы являемся компанией, которая занимается одиночными играми, когда все другие — нет», — сказал вице-президент по связям с общественностью и маркетингом в Bethesda, Пит Хайнс в 2013 году для Polygon.

Начинаем два

После того, как Bethesda купила компанию, Миками сказал, что он всё ещё хочет, чтобы Tango стала студией, которая продюсирует несколько проектов в одно и то же время, но теперь это не только его решение.

«Цель всей компании изменилась, но с тех пор как первой целью Bethesda было создание большой AAA игры, это стало тем, что мы делаем в первую очередь», — говорит Миками.


После перебора сотни названий, среди которых был Mobius, Bethesda и Tango выбрали название The Evil Within (и Psycho Break в Японии) для последнего проекта Миками.

Следующие несколько лет, Bethesda и её родительская компания ZeniMax избегали маленьких проектов, а Миками говорит, что ему потребуется консенсус о том, может ли он дать людям из Tango больше шансов в режиссировании игр.

Под контролем Bethesda, Tango отбросила Noah и начала работу над новым режиссируемым Миками ААА проектом под кодовым названием Zwei — немецким словом «два». Это название не было совпадение. Zwei должна была стать экшеном про охоту на вампиров, где главными героями были бы мужчина и женщина, скреплённые цепью. Это была кооперативная игра, где в случае игры в одиночку, игроку приходилось управлять персонажами по очереди, следуя одним персонажем за другим.

Пока шло время, Zwei эволюционировала в одиночную игру в жанре хоррор — что Миками впоследствии назовёт «чистым хоррором на выживание» — действие которого частично происходит в психбольнице.


Будучи всё ещё в разработке, The Evil Within планирует свой выход 26 августа 2014 года на ПК, PlayStation 3 и 4, а также Xbox 360 и Xbox One.

У Миками было несколько причин для изменения жанра, в особенности он говорит, что слышал отзывы о том, что вампиры не так популярны, а участники команды уговаривали создать его более традиционную игру в жанре хоррор. Он также шутил о том, что креативный директор id Software, Мэтт Хупер (Matt Hooper), сказал, что если Миками не собирается создать ещё одну игру на выживание в жанре хоррора, то Хупер сделает её вместо него (в 2008 Хупер рассказал публике об отменённой игре на выживание в жанре хоррор от id Software, которая называлась Darkness, что совпадает с кодовым названием Shadows of the Damned от Grasshopper).

Миками пришёл туда, откуда начал — в режиссёрском кресле игры в жанре хоррор.

В апреле 2013, Bethesda и Tango раскрыли игру по имени The Evil Within. Когда такие серии как Resident Evil и Dead Space стали в последние годы постепенно превуалировать элементы экшена, чем хоррора, игра от Tango предлагала больше выживания. Страх преобладал над перестрелками. Для Миками, это было совершенно другим, чем он занимался последние годы.

Учитель

Слон в комнате по плану Миками отображает его самого. Ему 48. По ему собственному мнению — он уже не имеет соприкосновения со своей аудиторией.

По мере старения, Миками говорит, что он становится более разумным, готовым пойти на компромисс. Он не пытается превзойти себя. У него двое детей. Он замечает изменения в себе, отмечая что в нём уже не тот уровень энергии, что он не столь твёрд с командой.

Продюсер Tango, Масато Кимура, приводит пример двенадцатилетней давности. Кимура работал в качестве художника по спецэффектам под контролем Миками для создания римейка Resident Evil 1 для GameCube, и он помнит, что у Миками было особое виденье о том, как должна выглядеть последняя сцена в игре. Миками сидел рядом с Кимурой в течении двух дней и отмечал каждую деталь в сцене. «Он не такой сейчас, но когда ему было 30 — он делал именно так», — сказал Кимура.

Участники команды говорят, что не замечают этих изменений из-за верности, хотя они отмечают, что Миками всё ещё борется с решениями и тратит много времени в офисе для их принятия, а его подход — лучше подготавливает их к будущему в отсутствии микроменеджмента.


«Люди могут думать, что у Миками чёткое виденье проектов в его голове, но это не так», — сказал Масато Кимура. — «Он много работает над проработкой игры».

Когда Миками возвращается к тем двум дням с Кимуровй, у него всплывает комментарий, сделанный одним начальником из Capcom в то время, Татсуей Минами, который сказал ему сильно не наблюдать над людьми, поскольку так они смогут ощущать себя свободными творить. Оглядываясь назад, Миками соглашается с этим.

Именно это образ мышления, которые создали новостные заголовки в 2010. В интервью Famitsu, вскоре после присоединения к Bethesda, Миками сказал, что первой игрой от Tango будет срежиссирована им для того, чтобы другие могли дальше творить.

«Я могу лишь в последний раз взять на себя ответственность в качестве режиссёра и директора компании, а кроме того я хочу дать шанс молодым разработчикам», — сказал он. — «Знание этого, конечно, заставляет меня полностью отдать весь мой опыт, мою энергию и всё остальное, что у меня есть, в эту игру. Мне очень повезло, что Bethesda принимает это. Слишком много издателей заинтересованы лишь в ближайшем будущем».

За этими комментариями в интернете появились сообщения о том, что Миками планирует выйти на пенсию как режиссёр, что по его словам не очень понравилось начальству их Bethesda и может быть не совсем правдой.

«Возможно мне следовало рассказать им об этом», — говорит Миками. — «Мои начальники были очень расстроены. Это было то, что я решил ещё до основания Tango — следующий проект будет моим последним. ... Теперь я думал о том, что я буду тратить больше времени на менеджмент студии и обучении людей в режиссировании. Но теперь, поскольку Tango является частью Bethesda, на мне лежит меньше работы по менеджменту. Поэтому у меня есть больше времени, чтобы заниматься игрой, чем я изначально предполагал».

В данный момент, Миками говорит о том, что он не знает, кто будет режиссировать следующую игру Tango. Может быть это будет он. Может, кто-то другой из Tango. В своих интервью он метается между возможностью вести проект и предложением шансов для участников команды для ведения собственных проектов.

На палубе

Незадолго до Tokyo Game Show в сентябре 2013, Миками начал рассказывать команде в Tangp о том, что он определился с тремя членами команды, которые по его мнению способны к режиссированию игр в компании в будущем. Он не может сказать, когда это произойдёт и какие игры ими могут стать, но он отметил что эти трое — следующие в линии.


Слева направо: Шигенори Нишикава, Наоки Катакаи и Икуми Накамура.

Этими людьми стали главный игровой дизайнер The Evil Within, Шигенори Нишикава, арт-директор Наоки Катакаи и главный художник по концептам Накамура. «Каждый из них имеет определённый взгляд на вещи», — говорит Миками. — «Нишикава отлично справляется с управлением людей и заботой обо всех членах команды. Катакаи замечательно визуализирует мир, который у него в голове. А Накамура думает о том, чего я предсказать не могу. Они такие уникальные».

Нишикава, который ранее режиссировал чернобелую игру в жанре экшен MadWorld от Platinum Games, скромно принимает похвалу. «Я знаю, что у меня нет никаких особых гениальных способностей», — говорит он. — «Но может Миками думает что есть? Всмысле, почему он всегда номинирует меня? Когда я оглядываюсь назад на свои заслуги — я их не вижу».

Когда Нишикава описывает свой подход к разработке, то он подходит к комментариям Миками. Он говорит о том, чтобы давать игре структуру, которая бы предотвратила команду от срыва сроков и потери мотивации, а также настраивая дизайн игры так, чтобы он отвечал запросам участников команды. «Миками возможно увидел меня, когда я пытался создать такое окружение, где все вместе наслаждались процессом создания игры без какого либо беспокойства о том, чья где работа, и подумал о том, что я бы мог сплотить вокруг себя команду», — говорит он.

Будучи ответственная за внешний вид The Evil Within, Катакай рассказывает о своей работы, где главной задачей держать всё в русле, пытаясь найти баланс в таких вещах, которые выглядят «слишком круто, слишком мило или слишком грязно». Он отмечает его дизайнерское значение и идеи, а также опыт работы с внешними командами и участниками команды, которые несогласны с другими — именно за это, по его мнению, Миками мог выбрать его.

Катакай отмечает, что он также часто начинал работать над идеей перед получением разрешением, с тех пор как он обнаружил, что ему трудно донести свои идеи прежде, чем он что-то покажет. «Действительно сложно показывать то, что я чувствую», — говорит он. — «Возможно я преподношу лишь 10% информации из того, что действительно хочу сказать. С точки зрения производственной среды, это хорошая среда для каждого из членов команды. Особенно для людей искусства — общение достаточно ясно. И если вы талантливы, вы должны представить всё на экране».

Накамура — первая женщина, выбранная Миками в качестве потенциального режиссёра, у которой собственный скромный подход. «Похоже, что мистер Миками думает о том, что я странное животное», — говорит она. — «Может быть поэтому он мной заинтересовался? Двое других, выше меня по званию, мистер Катакай и мистер Нишикава, имеют отличительные черты. Я бы не сказала, что нахожусь в той же лиге».

Ранее она работала в качестве художника по концептам над стилизованной игрой в жанре экшен, Bayonetta, и говорит, что пытается представлять свою работу как высококачественную, чтобы не стать «просто художником». «Художники по концептам часто думают о внешнем качестве своих работ, но я думаю, что идея в сердце — наиболее важно», — говорит она, отмечая важность определения направления для команды. Она также рисует серию комиксов «Настоящий Tango» на сайте компании, в которых она отмечена как «режиссёр-новичок».

Несмотря на то, что Нишикава, Катакай и Накамура находятся в списке Миками, это не означает, что так будет в итоге.

Миками отмечает, что он пока ещё не проводил с ними собеседования по поводу должности, а также не сравнивал их с другими сотрудниками компании. «Я на самом деле пока ничего не делаю для их выбора или продвижения,» — говорит он. — «Я просто пытаюсь вдохновить каждого на попытки улучшения их способностей. И пока я лишь вижу этих троих».

Он также отмечает, что в конце 2013 года ни у одного из них не было в разработке игры, даже на начальной стадии создания. И он не может сказать, кто будет режиссировать следующую игру от Tango — это может быть один из них, или даже сам Миками.

Следующие десять лет

Оглядываясь в прошлое, первые четыре года для Tango по словам Миками оказались не совсем тем, что он изначально планировал, но он доволен результатами.

Он похоже чувствует противоречие о наилучшем способе справляться с работой. Он хочет дать команде свободу для роста, но боится дать её слишком много. У него есть «множество» игр, которые он хочет создать перед уходом в отставку, но он также хочет научить новое поколение создавать свои проекты.

Миками говорит, что он не имеет понятия о том, чем станет Tango через 10 лет. «Я надеюсь, что здесь будет интересно работать», — говорит он. — «Наиболее важным для меня во время основания Tango было научить молодых людей, так что мне интересно, насколько хорошо это получится через 10 лет. Получится или нет — зависит скорее всего от успешных игр».

Начинает компания свою работу с The Evil Within, которая попадёт на прилавки магазинов через шесть месяцев. На текущий момент у игры довольно тёплый приём: например разработчики типа Клиффа Блежински (главного дизайнера Gears of War) одобряющие игру в Twitter, и полученные награды от сайтов на E3 (Electronic Entertainment Expo). Миками надеется, что игра докажет, что есть место на рынке подобным многобюджетным играм в жанре survival horror.

И сейчас, Миками и его команда в Tango должны лишь завершить игру. Затем они смогут понять, каким будет следующий шаг из великого плана Миками.

Хотя в некотором роде, это уже известно.

После проведения второго интервью для этого сюжета, Миками проверил свой телефон и заметил письмо от бывшего протеже, Хироки Като, который направил Миками режиссировать Resident Evil Code: Veronica в конце девяностых. Несмотря на большой успех Code: Veronica, Като никогда не стал известным режиссёром, а вместо этого пошёл работать в качестве дизайнера над такими играми как God Hand и Vanquish.

После Vanquish он бросил мир игровой разработки. И он отправил письмо Миками, чтобы тот узнал, что Като решил стать фермером. Миками ситал сообщение и смеялся, а затем поделился новостями с Кимурой и другими в ресторане, будто он гордый отец.

Като может и не застрял в игрокой разработке, но Миками дал ему возможность для роста и позволил ему вырасти.

И вот почему, в частности, Миками делает свою работу.

Мне нравится 2

Синдзи Миками (Shinji Mikami) — японский игровой дизайнер, обрел поистине культовый статус в среде поклонников хоррор-игр после релиза первой . Но, его вклад в игровую индустрию не ограничивается одной игрой или рамками одного сериала — дизайнер принимал участие в множестве проектов, одно перечисление которых заняло бы уйму времени.

Поэтому я выделил лучшие из тех, где он играл руководящую роль.

Топ игр Синдзи Миками

Dino Crisis

Почти во всех аспектах игрового процесса копировала легендарную серию игр про зомби, за что к ней приклеился ярлык , что … нисколько не отразилось на ее популярности в фанатской среде. Одно дело ярлык и совсем другое — качество самой игры, которое было на высоте.

The Evil Within

В свое время, интрига была нешуточная — новая студия (Tango Gameworks) во главе с самим Синдзи Миками под крылом издательства Bethesda Softworks работает под секретным проектом под рабочим названием «Project Zwei».

Поклонники сразу разгадали очевидный намек на любимый сериал и скрестив пальцы стали ждать «второго пришествия», чего, к сожалению, не произошло. Язык не повернется назвать результат плохим … просто ждали большего.

Vanquish

Безумно стремительная и невероятно короткая игра, с сюжетом вызывающим яркие ассоциации с играми серии Metal Gear и игровым процессом стилизованным под , моментально врезается в память и остается там с надеждой на сиквел.

Shadows of the Damned

Игра является ярким примером того, что бывает, когда за разработку отвечают два дизайнера (Миками и Гоити Суда) с кардинально различным взглядом на создание видеоигр. Любой знакомый с их творчеством, невооруженным глазом увидит, кто и какие уровни в игре создавал.

Но, несмотря на временами зашкаливающий градус безумия, перед нами — проверенный временем игровой процесс.

Resident Evil 4

Переосмысление концепции сериала сейчас бы назвали перезапуском и не дали номера, но то были другие времена и нравы:)

Сам по себе игровой процесс получился образцовым (недаром я играл 10+ раз), но далеко не всегда то, что хорошо для популярности, подходит для поклонников — слишком много экшена не могло не отразиться на атмосфере в худшую сторону.

Resident Evil

Основательница канонов жанра не просто пугала, она заставляла игрока чувствовать себя неуютно, исследуя закоулки родового поместья, судорожно подсчитывать точное количество патронов и прикидывать какие вещи стоит положить в инвентарь.

А еще, несмотря на прошедшие … уже десятилетия (!) это самая пугающая игра в сериале, имхо.

Вы многое потеряли, если в детстве не боялись собак, выпрыгивающих из окон особняка корпорации Umbrella. По случаю выхода The Evil Within 2 вспоминаем творческий путь её автора.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Синдзи Миками — одна из главных фигур индустрии электронных развлечений. Легендарный геймдизайнер создал один из самых известных ужастиков всех времён, успел приложить руку к становлению гениальной C lover Studios и сегодня, спустя двадцать один год после появления в продаже самой первой Resident Evil , не думает сбавлять обороты. Совсем скоро на магазинные полки упадёт The Evil Within 2 , а это значит, что настала пора рассказать об основных вехах в карьере «отца "Обители зла"».

Заставка оригинальной Resident Evil.

Всё началось с Аладдина

Приключения юного воришки на Super Nintendo, конечно, отличались от MD-версии, но всё равно захватывали.

История Миками-творца началась стандартно для Японии: окончив коммерческий факультет университета Досия, молодой Синдзи (ему тогда едва исполнилось двадцать пять) в 1990 году пришёл работать в компанию Capcom . В начале девяностых она работала на два фронта: с одной стороны, всё ещё популярны были аркадные автоматы с присущей им логикой геймдизайна и жанровым разнообразием. С другой — всё быстрее развивались домашние платформы. Когда Миками переступил порог компании в качестве штатного сотрудника, геймеры уже заигрывались в Mega Man и взрывали самолёты противников в легендарной 1942 .

Вначале молодому сотруднику не доверяли серьёзные проекты: Миками приложил руку лишь к нескольким викторинам для портативной Game Boy . Первыми серьёзными играми в портфолио молодого разработчика стали мультяшная Goof Troop и созданная по лицензии Disney Aladdin — обе вышли на 16-битной Super Nintendo в начале 90-х.

И ведь эта сцена действительно способна была напугать. Просто потому, что других подобных игр в то время почти не было.

В то время Capcom активно сотрудничала с американскими мультипликаторами и выдавала едва ли не лучшие платформеры «по лицензии» за всю историю индустрии развлечений. Поэтому нет ничего удивительного в том, что создание SNES-версии приключений Аладдина доверили именно Capcom. Поражает скорее то, что Миками не ударил в грязь лицом: его вариант Aladdin вышел несколько легче и короче своего аналога для Mega Drive , больше напоминал классический платформер и проходился буквально на одном дыхании.

Во многом этому способствовали простая архитектура уровней, отличная музыка и хорошая по меркам платформы картинка — менее технологичная, чем на Mega Drive, но не «вырви глаз». Однако время летело вперёд — наступала эра 3D-графики, до магазинных полок добралась PlayStation, и Capcom не собиралась упускать свой шанс.

Когда мы были младше

Японцы очень трепетно относятся к собственным игровым платформам. Лучшее доказательство этому — небывалый успех 8-битной приставки Family Computer (она же NES, она же Dendy) на родине. В то время как весь остальной мир относился к затее Nintendo со скепсисом, в Японии приставка мгновенно стала хитом. «Ну на кой черт нам нужна ещё одна консоль, если всё провалилось в тартарары?!» — восклицала американская пресса. Японцы отвечали: «Посмотрим — надо дать им шанс».

В Стране восходящего солнца хватало внутренних хитов, и одним из них стала хоррор-адвенчура Sweet Home .

Строго говоря, это тоже был продукт «по лицензии» — только уже одного не очень известного азиатского ужастика. Компания персонажей попадала в особняк, двери в нём запирались, и начиналась настоящая чертовщина. «Наперегонки со смертью» — довольно точное описание происходящего.

Resident Evil стала переосмыслением игры с той самой Famicom — со всеми вытекающими обстоятельствами.

Добро пожаловать в дом ужасов.

Перво-наперво — место действия: в этом аспекте Resident Evil следовала идеям своей предшественницы. Особняк в игре от Миками — ключевой персонаж. Да, он не отмачивает хлёстких панчей и не живёт в прямом смысле этого слова. Особняк в игре скорее образ — как величественный Нотр-Дам в «Соборе Парижской Богоматери» Гюго: место силы и важная составляющая атмосферы.

Resident Evil тем и отличалась от результатов прочих попыток сделать «страшно»: авторы (быть может, сами того не ведая) использовали все приметные хронотопы из готической литературы — и это действительно работало на образ. Первую часть так хотелось изучать не из-за того, что там зомби и прочие монстры по коридорам шастали. В «Обители зла» хотелось жить: осматривать каждую комнату, подбирать записки, радоваться найденным тайникам. Творческий гений Синдзи Миками немало сделал для успеха франшизы. Другое дело, что дальше жизнь мэтра разделилась на две большие парадигмы — продюсера и разработчика.

Трейлер Resident Evil 2.

Миками-продюсер и Миками-разработчик

Возможно, многие ожидают услышать рассказ о Resident Evil 2 или о становлении линейки Dino Crisis . Однако с точки зрения истории видеоигр это гораздо менее значительные проекты, чем те, которыми Миками занимался уже в нулевые.

Именно в 2000-х отец Resident Evil развернулся по полной программе: дал зелёный свет Devil May Cry (сюрприз: изначально игра называлась «Resident Evil 4»), выступил соавтором психоделической Killer 7 , но главное — сумел не скатиться до конвейера. Каждый раз его игры по-хорошему удивляли.

Яркий пример — симулятор меха Steel Battalion . Мало того, что этот проект появился только на первой Xbox, так он ещё и продавался в комплекте со специальной приборной панелью: без неё отправиться дальше главного меню было физически невозможно. Стоит ли говорить, сколько всё это удовольствие стоило рядовому геймеру? Тем не менее Миками не боялся браться за откровенно нишевые истории вроде линейки эксклюзивов для GameCube . Понятно, что потом ту же Viewtiful Joe (двухмерный пародийный экшен от Capcom) с успехом портировали и на PlayStation 2, но изначально-то она входила в линейку эксклюзивов...

Не поверите, но вот это действительно было круто!

Конечно, хватало и провалов, но даже они притягивали к себе внимание игроков. Кто из владельцев оригинальной Xbox не удивился тому, что в Dino Crisis 3 динозавры переместились в космос? Или не плевался от странной P.N.03 ? Стоит озвучить страшную мысль: все игры, где Миками давали развернуться на полную катушку, всегда заходили на рынок по принципу «пан или пропал». Мало кто верил в то, что Vanquish выйдет качественным экшеном, однако именно её по праву нарекли трёхмерной наследницей легендарной Contra .

Ещё один пример такого подхода — широко известная в узких кругах God Hand . Этот юмористический beat’em’up создавался на последнем издыхании Clover Studio (формально автономная от Capcom структура, ставшая прародительницей Platinum Games . — прим. Игромании) и понравился далеко не всем. Журналисты ругали высокую сложность, геймеры плакались на плохую графику, а ценители отмечали первоклассную боевую систему и просто фонтан юмора. Одна только пародия на Super Sentai (японский телесериал, с которого позже скопировали Power Rangers) многого стоит.

А вот это ещё круче!

Однако главным достижением Миками, конечно же, по праву считается перезагрузка жанра survival horror. В двухтысячных даже самые отчаянные староверы начали понимать, что классическая схема игрового ужастика попросту не работает в новых условиях. Камерная атмосфера, загадки, «танковое» управление — в четвёртой части Resident Evil от всех этих архаизмов не осталось и следа.

Resident Evil 4 рассказывала интересную историю со знакомыми персонажами на первых ролях, но делала это совершенно иначе, нежели её предшественницы. Она не акцентировала внимание на адвенчурной части, но заставляла считать каждый патрон в битвах с боссами вроде Краузера, удивляла wow-моментами (помните баррикадирование окон и дверей в домике?) и в итоге задала новый вектор для всего направления. Шутка ли, даже Epic Games многое взяла из «четвёрки» для своей Gears of War , а это о чём-то да говорит.

Трейлер The Evil Within 2, показанный на E3 2017.

После выхода The Evil Within все озаботились вопросом того, не «исписался» ли Миками. Действительно, вышедший несколько лет назад хоррор от мэтра копировал лучшие идеи из кучи разных игр — в том числе и тех, что были созданы им самим. И здесь Миками-продюсер очень вовремя пришёл на помощь Миками-разработчику. В кресло режиссёра двух DLC к первой части Синдзи посадил Джона Йоханаса — и не прогадал: работу западного геймдизайнера фанаты оценили на отлично. В The Evil Within 2 Йоханас занял место главы проекта — а Миками остался на должности продюсера.

Понял ли мэтр, что не готов сам создать ещё один шедевр, или просто почуял талант в малоизвестном западном разработчике — не имеет значения. В любом случае и по сей день сложно найти такого же преданного своему делу человека, каким можно назвать автора той самой Resident Evil. Он создавал жанры, не боялся пускаться в опасные эксперименты и в конечном счете на годы вперёд определил то, во что будут играть миллионы.

Прямо сейчас, поклонники почти ничего не знают о предстоящем Resident Evil 8. Известно лишь, что он находится на стадии планирования в Capcom. Возможно, что игра еще не дошла до стадии разработки, и, возможно, у нее даже нет режиссера. Если режиссер Resident Evil 7, Коши Наканиши, не заинтересован в работе над продолжением, то Capcom может попросить создателя сериала, Синдзи Миками, снова вернуться к франшизе.

Во время выступления на QuakeCon , где режиссер занимался продвижением своей новой The Evil Within 2, Миками спросили, не возьмется ли он за Resident Evil 8, если Capcom предоставит ему полную свободу творчества. Создатель «Резидента» дал уклончивый ответ, сказав: «Я мог бы». От каких-либо подробностей режиссер воздержался. Поскольку Синдзи Миками в настоящее время работает в Tango Gameworks и Bethesda, кажется маловероятным, что он сможет заняться Resident Evil 8, но, всякое бывает.

Capcom давно сотрудничает с другими студиями и компаниями. Такие игры как Marvel vs. Capcom и некоторые части Legend of Zelda появились на свет благодаря умению компании находить общий язык с конкурентами. Учитывая это, не исключено, что Capcom может сделать Bethesda и Tango Gameworks предложение, от которого невозможно отказаться. Они же как-то делали это с другими компаниями в прошлом.

Разумеется, нужно учитывать, что Capcom и Синдзи Миками разошлись не самым лучшим образом, когда Capcom закрывала Clover Studio. Тем не менее, появились сообщения, что Capcom обратилась к другим бывшим разработчикам из Clover Studio, и переговоры, по-видимому, происходят между Хидеки Камия из Platinum Games и исполнительным продюсером Resident Evil 7 Джаном Такэути. Итоги этих переговоров, если они конечно были, не известны. Ходят слухи, что на них обсуждалась возможность разработки студией Platinum Games игры Okami 2 для Capcom.

Правда жизни:

Очевидно, что Capcom готовы работать со своими бывшими сотрудниками и Миками в том числе. Поэтому есть очень маленький шанс, что режиссером Resident Evil 8 может стать создатель франшизы. Однако, более вероятным сценарием является то, что Миками будет продолжать работать над проектами Tango Gameworks, где он теперь выступает в качестве продюсера The Evil Within 2, а Capcom доверит развитие Resident Evil 8 команде Resident Evil 7.

Resident Evil 8 находится на стадии планирования Capcom.

Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter .

Хоррор The Evil Within — новый проект геймдизайнера Синдзи Миками, создателя Resident Evil. О работе над абсолютно новым хоррором в новой команде, который не будет причастен к серии RE, Миками поведал еще в 2012 году в своём интервью для японского игрового журнала Famitsu. Ранее проект носил рабочее название «Project Zwei», а показанный обществу концепт-арт был обложен обещаниями, что этот хоррор вернёт жанру былую популярность.

Синдзи Миками — родоначальник жанра survival horror. В далеком 1996 году выдумал основную игровую концепцию по которой в итоге очень долго работали другие проекты из того же жанра. В 2005 состоялся релиз Resident Evil 4, в которой Миками перевернул все представление об интерактивных хоррорах с ног на голову, благодаря чем вновь запустил механизм по производству новых игр. Относительно недавние тайтлы под маркировкой sirvival horror, например, Dead Space, практически полностью работают на механике RE4. С приростом независимых ужастиков можно сделать вывод, что ниша вновь перенасыщена и новый проект Миками должен вновь исправить положение.

Молодой но популярный жанр survival horror был переполнен крутыми играми, но все они работали по одному принципу: закрытая дверь, найди ключ и постарайся не умереть и не испугаться. Игровая механика была настроена к геймеру довольно враждебно: дефицит аптечек, дефицит патрон, трудноубиваемые противники и огромные локации с кучей загадок, требующие чуть ли не философского подхода. С визуальной точки зрения игры выглядели одинаково, примерно то же самое сейчас происходит с современными шутерами. В хоррорах были рисованные задники и статичные камеры. Лишь Silent Hill в этом плане удалось отличиться полной трёхмерностью, что было хорошим вложением в перспективу. Навскидку вот что приходит в голову: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic: Unification, Countdown Vampires, Parasite Eve. И если подумать, то действительно — это всё клоны Микамивского резидента, начиная с визуального оформления, заканчивая игровой механикой. И не обязательно иметь семь геймерских пядей во лбу, чтобы уловить идентичность — достаточно просто посмотреть на скриншоты:

Resident Evil

Отличий между этими проектами и Resident Evil ни больше ни меньше чем между Coca-Cola и Pepsi. В список не вошел Dino Crisis лишь потому, что его тоже делал Синдзи Миками.

Во время разработки Resident Evil 4 Синдзи Миками, являясь продюсером проекта, никак не мог нащупать подходящую концепцию. Было переработано большое количество идей, одна из которых, кстати говоря, в итоге стала Devil May Cry. Работа над тайтлом продлилась более пяти лет, и этого времени было достаточно, чтобы воспроизвести в игре новые элементы игровой механики, картинки и переработать «задачу выживания». Релиз Resident Evil 4 состоялся в 2005 году и он был абсолютно не похож на все предыдущие игры серии.

  • Из игры исключили зомби и Umbrella. В этот раз история была сфокусирована на другой «обители» зла;
  • Статичную камеру полностью закрепили за плечом главное героя, тем самым воссоздав на экране стопроцентную динамику;
  • Хоть Resient Evil 4 включает в себя элементы экшена, игра способна напугать дефицитом амуниции и регулярными нападками сильных противников;
  • Главный герой стал более подвижным;

Что случилось в итоге? Все последующие хорроры пошли по стопам Residet Evil 4! Все интерактивные операторы сосредоточили свои камеры позади героев, противников стало больше, что, естественно, повлияло на экшенезирование жанра и динамичность картинки. Львиная доля выходящих хорроров стала похожа на Resident Evil 4 и новую микамивскую концепцию...

Resident evil 4

За исключением некоторых деталей — это были те же самые игры. Сейчас на подходе The Evil Within, но стоит ли вкладывать в эту игру столько надежд? За 9 лет игровая драматургия сильно выросла, особенно в таких осязаемых жанрах, как survival horror. Некоторым инди-разработчикам удалось пугать игрока двухмерными пиксельными играми. Судя по тому, что мы уже знаем о The Evil Within - это уникальная игра, имеющая все шансы стать новым эталоном жанра, а Синдзи Миками может вновь переиграть придуманную им ранее структуру жанра. Стоит отметить, что не так давно в игровой индустрии случилась новая идея, что сейчас большая редкость. И как ни странно, но площадкой для этой новой идеи стала ниша хорроров: P.T. — интерактивный тизер перезапуска серии Silent Hill, или, как сказано в официальном анонсе — Silent Hills. Креативный подход к делу и шокирующий ужас не может не радовать поклонников жанра, тем более, когда великую франшизу вырвали из лап аутсорсеров и отдали в руки заботливому Хидео Кадзиме — еще одному талантливому геймдизайнеру. Более подробный разбор P.T. появится в нашем блоге чуть позже.