Обзоры. Наши армия и флот

Разработчик: Related Designs / SunFlowers, Издатель: SunFlowers
Дата выхода: Ноябрь 2006, Жанр: Strategy
Базе игр Боевого Народа

Новая, третья по счету, игра из серии , на этот раз с числом 1701 в названии, встречает нас достаточно красивой заставкой. Содержание ее следующее: молодой, но опытный уже капитан удостаивается аудиенции у королевы. Цель его визита — получить определенную сумму денег на новую колониальную кампанию. Капитан пускает в ход все свои ораторские способности: рассказывает о бывших подвигах и сулит ее величеству золотые горы — и царская особа соглашается профинансировать его затею. Трюмы кораблей заполняются провизией — эскадра отправляется в путь.

Во время просмотра ролика почему-то не возникает никаких сомнений в том, что королева — английская, а следуем мы в район Карибского бассейна. Однако после начала игры от этой уверенности не остается и следа. Во-первых, национальная символика отсутствует, поэтому говорить, что королева является правительницей Великобритании, нет никаких оснований (она спокойно может оказаться владычицей Нидерландов или, скажем, Испании). Во-вторых, хоть действие и происходит на островах, по климату напоминающих территории в Карибском море (наличие пиратов лишь укрепляет нас в данном предположении), однако недоумение вызывает проживание в этом регионе слишком непохожих друг на друга народностей: ирокезов, ацтеков, китайцев и индусов. И если соседство первых двух еще можно понять, то жители Поднебесной и Индии как-то в общую картину не вписываются.

После того, как проведешь за игрой некоторое время, становиться ясно, что к истории проект не имеет практически никакого отношения. Возможно, уровень технического прогресса, внешний вид зданий, стиль одежды граждан да вооружение армии вызывают некоторые ассоциации с началом восемнадцатого века, однако здесь нет никаких исторических событий, социальных структур и персонажей. Так что любителей всего достоверного просьба не беспокоиться.

А вот почитателям экономических и управленческих игр на эту стратегию стоит обратить внимание — в ней присутствует некоторое количество нововведений, делающих ознакомление с ANNO 1701 приятным и интересным процессом.

Режимы игры

Начать советую с туториала — в нем нас познакомят с основными элементами геймплея: расскажут, как добывать ресурсы, строить здания, торговать, перевозить грузы, удовлетворять потребности граждан. Логическим продолжением обучения можно считать сценарии. Их всего десять штук, и в каждом последующем сложность все нарастает; наше поселение переходит на более высокие уровни развития, появляются новые возможности, строения, товары. Некоторые сценарии получились достаточно интересными, а другие — совершенно нелепыми.

Кампании в ANNO 1701 нет, однако я не стал бы называть это недостатком, ведь основным режимом является продолжительная игра (continuous play), которая, по своей сути, очень похожа на то, к чему мы все привыкли в Civilization, то есть, представляет собой партию по заранее заданным правилам на случайно сгенерированной карте. Правила разбиты на четыре группы, каждая из которых представлена в отдельной вкладке.

Игровой мир (game world) — тут представлены размер карты, сложность начального острова, количество ресурсов и прочие характеристики, описывающие «географические» условия местности, на которой будет происходить действие.

Компьютерные соперники (computer payers) — эта вкладка позволяет выбрать, кто станет нашим противником (доступно 11 персонажей, каждый с уникальным стилем поведения), обозначить присутствие на карте представителей местных культур, а также наличие пиратов, свободного торговца и королевы.

Общие (general) — здесь можно указать такие параметры, как начальный капитал, силу пиратов, доступность заданий от свободного торговца, возможность пожаров, эпидемий, природных бедствий.

Условия выигрыша (victory conditions) — название этой вкладки говорит само за себя. Критерии победы сводятся к достижению некоторых количественных показателей: накопить определенную сумму денег, захватить некий процент территории, уничтожить определенное число противников, добыть столько-то тонн ресурсов и т.д. Одним словом, выбрать есть из чего.

Система выбора условий проработана хорошо, что позволяет настроить правила, наиболее подходящие для геймера: можно спокойно развиваться, а можно и воевать. Однако сколотить хорошую армию, не имея сильной экономики, вряд ли получится, поэтому основной упор сделан все же на экономическое развитие.

Обеспечение экономической стабильности

Экономическая и финансовая системы в ANNO 1701 неплохо проработаны, хотя и просты. Основными источниками доходов являются налоги, которые платят граждане нашего поселения, и торговля. При этом налоги все же дают большую прибыль в казну, поэтому именно увеличение количества и качества жителей (под «качеством» имеется в виду уровень их развития) является основной нашей задачей.

Развитие населения полностью зависит от удовлетворения его потребностей. Изначально на нашем острове обитаю лишь пионеры, которым для полного счастья нужны лишь свежая еда да место, где встречаться. Однако и налогов эти ребята платят немного, поэтому следует как можно быстрее заняться эволюцией нашего общества. Стоит только удовлетворить потребности в одежде и религии — и наши пионеры превратятся в поселенцев. Однако трансформация произойдет успешно лишь тогда, как жители улучшат свои дома. Для этого им понадобится некоторое количество ресурсов, поэтому «апгрейд» происходит не сразу для всех, а постепенно. После превращения в поселенцев у граждан появятся новые потребности — в табаке, алкоголе и образовании. Обеспечьте их всем необходимым — и они станут гражданами, которые со временем превратятся в торговцев, а те — в аристократов.

Учтите, что новоприбывшие колонисты всегда являются пионерами и развиваются до высших уровней лишь при условии доступности всех необходимых товаров и услуг. Первым достаточно просто находится на складах, а вот для удовлетворения «духовных» потребностей (в религии, общении, образовании, развлечениях и власти) необходимо иметь поблизости нужное здание (например, церковь или университет). Тут работает уже привычный «радиус действия», так что при возведении нового дома всегда можно увидеть, какие из сервисов будут доступны его обитателям (соответствующие здания подсвечиваются зеленым цветом).

Став представителями некоего «высшего» класса, обитатели уже не смогут вернуться на предыдущие уровни культурного развития. Что характерно, при исчезновении определенного товара со складов, жители начинают бунтовать. Выглядит это достаточно смешно: пропал из продажи алкоголь, и практически все население становится недовольно, что нередко заканчивается массовыми поджогами и уничтожением части городка. Прямо как «алкогольные бунты в Поволжье» из известного анекдота. Несерьезно как-то получается.

Чтобы город рос, необходимо активно заниматься развитием народного хозяйства и строительством. Для возведения зданий используется четыре основных ресурса — древесина, инструменты, кирпич и мрамор. И если дерево добывается предельно просто (достаточно построить домик лесоруба и соединить его дорожкой со складом), то для получения всего остального придется создавать производственные цепочки, например, построить шахту на месторождении глины, а добытый материал доставлять на кирпичный завод, выдающий интересующий нас продукт.

Продовольственные товары и товары общественного потребления (такие, как алкоголь, табак, одежда) тоже, зачастую, являются результатом работы комплекса объектов. Скажем, еду можно получать как непосредственно от природы (посредствам рыбалки и охоты), так и более сложными способами, к примеру, с помощью цепочки пшеничное поле — мельница — пекарня. Для производства одежды надо строить хлопковые фермы и ткацкие фабрики, сладостей — пасеки, плантации какао и кондитерские.

Отдельно можно выделить военную продукцию, к которой относится оружие (необходимо для тренировки пехоты и кавалерии), лошади (требуются, естественно, для кавалерии) и пушки (используются для производства артиллерии и военных кораблей). Однако о боевой системе мы поговорим чуть позже.

Если делать промежуточный вывод, то можно отметить, что экономическая модель в игре выполнена достаточно хорошо. Но есть одна загвоздка, и имя ей — интерфейс. С одной стороны, он очень удобен и до безобразия прост. Например, чтобы поднять налоги, достаточно лишь передвинуть один ползунок, находящийся под портретом интересующего нас класса жителей, а количество товара на складах можно проверить, щелкнув по любому из них. Управлять дипломатическими отношениями, торговыми маршрутами, шпионажем и исследованиями тоже труда не составляет. Однако у этой простоты есть один существенный недостаток — отсутствие полноценной статистики. Особенно это мешает во времена бурного роста населения, ведь очень сложно посчитать, сколько нужно дополнительно построить фабрик/ферм/пивоварен для обеспечения потребностей жителей нашего города. Хватило бы простенькой таблички из двух столбиков: производится товара столько-то тонн, расход такой-то. А так приходится действовать чисто интуитивно, результатом чего часто становится избыток некоего товара либо его дефицит, что, как уже отмечалось, может вызвать массовые беспорядки.

Морские перевозки

Торговля является одним из важнейших элементов ANNO 1701. Изучить спрос и предложение у разных игроков можно, щелкнув на их порты. Но, опять же, упрощенный интерфейс в данном случае не приносит пользы — гораздо рациональнее было бы свести всю эту информацию в одну таблицу. Найдя, кому нужна имеющаяся у нас продукция, начинайте торговать. Для этого на специальной карте создается маршрут, в котором указываются его начальная и конечная точка, тип перевозимого товара, а также корабль, который будет выполнять транспортировку.

Кроме торговли, маршруты можно налаживать между собственными территориями для перевозки различных товаров. Все дело в том, что на одном острове может расти не более трех видов сельскохозяйственных культур, да и золото, мрамор или драгоценные камни обычно находятся не на том клочке суши, где располагается наше поселение. Поэтому и возникает необходимость производить колонизацию свободных земель, добывать там нужные ресурсы и отправлять их в «столицу».

Интересен и факт присутствия в игре такого персонажа, как свободный торговец. Корабли этого мореплавателя курсируют от острова к острову, продавая все необходимое, что бывает очень полезно во время резкого увеличения количества населения, когда некоторой продукции на складах начинает не хватать. Иногда торговец выдает нам определенное поручение — подобрать утерянный груз или добыть у туземцев некий артефакт. Сложности данные задания не представляют, а вот вознаграждение может быть более чем приличным.

Метрополия здесь отсутствует. То есть, никто не шлет из Старого Света требований выслать определеннее количество золота либо какого-то ресурса, что достаточно странно — ведь именно для обогащения метрополии колонии и создавались. Однако, как уже отмечалось, правдоподобность и историчность не являются сильными сторонами проекта, так что придираться не будем.

Привет от «Цивилизации»

Торговля и экономическое развитие — это не все, чем нам предстоит заниматься. Доступны и такие интересные элементы, как научные исследования, дипломатия и шпионаж. Жители нашего поселения начнут заниматься наукой сразу же после постройки школы. Самое смешное, что «производительность» местного «НИИ» зависит от количества домов, находящихся в радиусе его действия. Возникает впечатление, что все граждане — «немножко ученые». В школе доступно 22 исследования, разбитых на четыре группы. Одна из них является достаточно разноплановой, а остальные три — строго специализированы: производство, шпионаж и военное дело. Бонусы, которые дают нам изученные технологии, весьма существенны — они открывают доступ к постройке новых зданий, повышают силу юнитов или добавляют в арсенал разведывательной службы какой-нибудь интересный приемчик. Чуть позже можно будет возвести университет, открывающий еще 19 исследований. В общем, наука является достаточно важным элементом ANNO 1701, приятно разнообразя геймплей.

Экран дипломатии не представляет собой ничего особенного. Игроку доступно четыре действия: объявить войну, заключить мир, заключить торговое соглашение или образовать военный альянс. Кроме этого можно побрататься с одной из местных культур, путем увеличения товарооборота с ней. Результат стоит потраченных усилий — для покупки станет доступным колониальный товар, наличие которого необходимо для появления аристократов.

Шпионаж выполнен, как мне кажется, просто отлично. Главное его достоинство — разнообразие. Есть десять операций, которые может провести наша разведывательная служба, от засылки шпиона для сбора информации до организации мятежа во вражеском городе. И хотя эффективность многих из них и не очень высока, однако напакостить оппоненту и при этом хорошенько повеселиться у вас все же получится.

Война — дело… нудное

А вот боевая система хромает. С одной стороны, доступно достаточно большое для экономической стратегии количество видов войск: милиция, пикинеры, гренадеры, по два вида конницы и артиллерии. Однако сами сражения реализованы ужасно, никакой тактики нет и в помине. Все сводится к свалке, вызывающей аналогии лишь с самыми слабенькими стратегиями времен зарождения RTS. Морские баталии выполнены немногим лучше — и тут придется лишь давить количеством. Однако смысла в них намного больше — захватив господство на море, мы можем уничтожить все вражеские торговые суда, лишив противника поступлений нужных ресурсов, а там и до восстания в его городах недалеко.

Пора уже писать вывод, а я, увлекшись описанием разнообразнейших игровых возможностей, так и не успел рассказать о технической части проекта. Что ж, восполним этот пробел. Графика хороша. Картинка, яркая и сочная, вызывает ассоциации с мультипликационными фильмами. Здания хорошо детализированы и разнообразны, на кораблях развеваются паруса, человечки занимаются своими делами: кто прохаживается по улицам, а кто в поте лица валит лес, варит пиво или собирает мед. Иногда хочется оторваться от хозяйственных дел и просто понаблюдать за жителями городка. Одним словом, красиво. Музыкально же оформление никаких негативных эмоций не вызывает, и за это ему большое спасибо.

А теперь, собственно, вывод: проект, несмотря на некоторые недостатки, получился очень даже приличным. Интересная и, вместе с тем, достаточно простая экономическая модель, дополненная добротным механизмом торговли, отменным шпионажем, неплохой наукой и простенькой дипломатией, обеспечивают разнообразный и увлекательный геймплей. В ANNO 1701 гармонично переплетаются элементы, позаимствованные из первых частей , серий и (недаром информационная справка в игре называется AnnoPedia). Всем любителям стратегий рекомендую.

Богатство игровых возможностей;
- красивая графика;
- разнообразие геймплея.

Невразумительная военная система;
- отсутствие полноценной статистики.

Заявленные минимальные:
  • Процессор : Pentium 4 2,2 ГГц
  • ОЗУ : 512 Мбайт
  • Видеокарта : 64 Мбайт ОЗУ, поддержка пиксельных шейдеров версии 1.1
  • DirectX 9.0c-совместимая звуковая плата
  • ОС : Windows 2000 / XP
  • Жёсткий диск : 3,5 Гбайт свободного места
  • Интернет -соединение: ISDN

Обзор

Отважный мореплаватель с разрешения королевы основывает на необитаемом острове колонию. Ему надо спасать свою колонию от пиратов и напастей природы, а также обеспечивать жителей всем, что им надо.

Экономика

Экономический оборот состоит в следующем: жилые здания (то есть жители) «производят деньги» (в зависимости от уровня налогообложения) и потребляют товары; производственные здания производят товары (из сырьевых ресурсов) и потребляют деньги. На одном острове никогда не бывает всех необходимых видов сырья, поэтому игрок должен вести деятельность на многих островах, организуя между ними торговые маршруты. Производственные комплексы могут быть двух- и трёхзвенными (сырьё-полуфабрикаты-товар); для производства одного вида товара требуется 1-2 вида сырья. Для строительства также необходимы многие товары (такие как кирпич и т. д.). Логистика может быть довольно сложной; чтобы её упростить, можно жилые здания сосредотачивать на 1-2 островах, а на других строить только производственные здания. Можно также вести торговлю (и войны) с другими персонажами (некоторые товары можно купить только у них).

Исследования

Чтобы строить ряд зданий, создавать многие виды войск и совершать другие необходимые действия, игрок должен провести соответствующие исследования в школах и университетах.

Уровни колонии

При достаточном количестве ресурсов колония улучшается до следующего уровня. Всего 5 уровней:

  • пионеры

Чтобы обеспечить переход с одного уровня на другой, необходимо создать комфортные условия для жителей текущего уровня, а также достичь определённого количества жителей. Комфортные условия создаются путём обеспечения жителей всем ассортиментом товаров, строительством общественных зданий (таких как школы, церкви, театры) и разумным уровнем налогообложения.

Местные культуры

На соседних островах могут обитать различные культуры:

Баги и читы

Большинство багов было исправлены в патче, выпущенном для русской версии компанией «Новый Диск ». Сохранился баг с невозможностью разгрузки корабля в торговом маршруте. В действительности это не баг, а неточность описания (в разгрузке необходимо указывать не количество разгружаемого товара, а количество, оставляемое на корабле; например, весь товар разгрузится, если указать ноль).

Чтобы получить много денег, надо переименовать остров на BonanzaCreek (войдя в меню склада и кликнув по его названию).


В игровом мире ANNO расположено великое множество разных островов.

Каждый остров уникален и обладает только ему присущим ланшафтом, со своими горами, реками и озерами. Эти условия создают естественную среду обитания для самых разных животных.

Однако острова отличаются друг от друга не только внешними свойствами, но и рядом других параметров, делающих островов пригодным или пригодным для поселения.

Когда вы будите заниматься поиском идеального острова для своего поселения, постарайтесь учитывать следующие факторы:

Климатическая зона
-размер острова
-подходящие места на побережье
-плодородие почвы
-залежи сырья

В начале игры большинство островов являются необитаемыми. Однако некоторые их них изначально колонизированы другими цивилизациями.

Корабли

В мире ANNO вам придется бороздить морские просторы в поисках новых торговых партнеров и новых источников сырья. И для этого вам, естественно, понадобятся корабли. Корабли используются для перевозки товаров и войск с одного острова на другой и могут путешествовать по торговым путям.

1. Строительство и ремонт кораблей
Для строительства кораблей вам необходима верфь. Из ресурсов понадобятся древесина, ткань, деньги и (для военных кораблей) пушки. Количество кораблей, которые вы можете отправить в плавание, зависит от общей численности вашего населения.
Когда у вас будут все необходимые материалы, щелкните по соответствующей верфи. В открывшемся меню выберите нужный вам тип корабля. Щелкните еще раз по иконке корабля, чтобы приостановить его строительство.

Вы можете ремонтировать корабли на своих верфях или на верфях своих союзников.
Для этого выберите корабль и правым щелчком мыши отправьте его к верфи. Ремонт начнется автоматически, как только поврежденный корабль достигнет места своего назначения. Пожалуйста, обратите внимание, что на верфи одновременно может ремонтироваться только один корабль. Если у вас повреждены несколько судов, вам придется ремонтировать их все по очереди.

2. Приказы кораблям
Для передвижения кораблей используются те же приказы, что и для перемещения сухопутных войск (см. раздел «Бой»). Однако помимо этого для кораблей предусмотрены особые приказы. Большинство из этих приказов вы можете отдать из окна просмотра, но некоторые доступны только из меню самого корабля.

Передвижение

После того как вы выбрали корабль, можно переместить его двумя способами. Во-первых, можно выбрать левой кнопкой мыши команду о передвижении в меню корабля. При этом курсор примет вид штурвала. После этого укажите место назначения в игровом экране или на мини-карте.

Внимание ! Eще один щелчок левой кнопкой мыши закроет меню корабля.

Второй способ: щелкните правой кнопкой мыши по месту назначения в игровом экране или на мини-карте.

Погрузка и разгрузка товаров и войск

Когда один из ваших кораблей бросит якорь у вашего склада или склада вашего торгового партнера, вы можете погрузить в трюм корабля или, наоборот, разгрузить товары в закладке передачи товаров. В верхней части этого меню отображаются складские помещения, а в нижней – трюм вашего корабля.

Прежде всего, укажите количество товаров для погрузки, выбрав один из следующих символов с гирями: 1 тонна, 10 тонн или весь груз. После этого переместите указанный груз в свободный трюм корабля, щелкнув левой кнопкой мыши по иконке товара.

Точно так же вы можете перемещать товары с корабля на склад, выбрав нужный вам трюм и указав количество товаров.

Подсказка. Вы также можете назначить автоматическую погрузку и разгрузку кораблей для тех товаров, которые вы регулярно перевозите по торговым путям.

Кроме того, вы можете использовать корабли для транспортировки войск на другие острова. Погрузку войск на корабль можно осуществлять на любом пологом участке побережья. Для того чтобы переправить войска на борт корабля, выберите нужный вам отряд левой кнопкой мыши. В окне просмотра появится иконка, позволяющая отправить эти войска на борт. Щелкните по этой иконке и выберите нужный корабль.

Для того чтобы высадить войска на остров, сначала выберите корабль.
Все войска, находящиеся на борту этого корабля, сойдут на берег, когда вы нажмете кнопку Высадить войска.

Если на ваш корабль напали, и вы вынуждены отступать, можно увеличить скорость передвижения корабля, выбросив весь груз за борт. Наведите курсор на полный трюм и обратите внимание, что он меняет свою форму. Это означает, что вы можете выбросить этот груз за борт. Сделать это можно, щелкнув правой кнопкой мыши. После этого на поверхности воды рядом с кораблем появляется сундук с грузом. Если вы будете действовать достаточно быстро и вас не опередит ваш противник, вы сможете забрать этот груз позже. Тот же принцип действует и с войсками. Если щелкнуть правой кнопкой мыши по войскам в меню корабля, пока он находится в открытом море, все ваши воины окажутся за бортом! Они будут плавать на пустых бочках, но вы можете взять их обратно на борт. Однако учтите, что вам следует торопиться, так как люди могут ослабеть и утонуть или стать жертвами акул.

Группирование

Чтобы сформировать группу кораблей, выберите нужные вам суда левой кнопкой мыши. Удерживайте клавишу Ctrl и нажмите клавишу 1, 2 и т. д., чтобы назначить этой группе определенный номер. Потом вы сможете выбирать эту группу кораблей, нажав клавишу, соответствующую ее номеру.

Если быстро нажать клавишу с цифрой два раза, вы не только выберете соответствующую группу, но и увидите ее в центре экрана.
Удерживайте клавишу Shift, одновременно выбирая корабли левой кнопкой мыши, чтобы добавить или убрать данный корабль из выделенной группы.

Измененной группе можно присвоить номер заново. Чтобы удобнее было ориентироваться в группах, на флаге каждого корабля, ринадлежащего к той или иной группе, указан соответствующий номер.

Атака

Вы можете напасть на корабли противника, как только они попали в ваше поле зрения. Если у вас уже выбран один или несколько кораблей, при наведении на войска, корабли или строения противника курсор изменит форму, показывая, что можно приступать к атаке.

Приказ атаковать противника можно отдать двумя способами. Вопервых, выбрать соответствующий пункт в меню корабля и левой кнопкой мыши указать вражескую цель. Второй способ: щелкнуть правой кнопкой мыши по противнику.

Подсказка . Вы можете заставить свои войска и флот атаковать дружественного вам персонажа, с которым в настоящий момент у вас мирные отношения. Для этого, выбрав боевой отряд, удерживайте клавишу Shift и щелкните левой кнопкой мыши по войскам или сооружениям другого персонажа.
Таким образом вы автоматически объявляете ему войну, и ваши войска приступят к атаке.

Боевая тактика

Ваши корабли могут использовать одну из следующих тактик:

Нападение. Корабли автоматически атакуют всех противников в зоне видимости и переходят в наступление, если враг приближается к ним. Если враг отступает, ваши корабли будут преследовать его на определенное расстояние, после чего вернутся на изначальную позицию.

Удерживать позицию. Ваши корабли будут атаковать противника только тогда, когда тот окажется в радиусе действия их пушек. Они сами не будут ни приближаться к противнику, ни преследовать его.

Патрулирование

Вы можете приказать своим кораблям патрулировать территорию между двумя или более пунктами. Сначала выберите все необходимые корабли, которые вы хотите отправить на патрулирование территории.

Отдать приказ о патрулировании можно, выбрав соответствующий пункт в меню корабля. При этом курсор изменит свою форму. После этого левой кнопкой мыши укажите пункты, территорию между которыми необходимо патрулировать. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить маршрут. Теперь ваши корабли начнут автоматически патрулировать территорию между обозначенными пунктами.

Эскорт

Используйте этот приказ, чтобы создать эскорт для ваших кораблей.
Эскорт сопровождает указанные ему корабли и автоматически атакует всех приближающихся противников. Сначала выберите корабль, который будет играть роль сопровождающего.

Отдать приказ об эскорте можно двумя способами. Во-первых, вы отдаете приказ об эскорте, щелкнув левой кнопкой мыши по соответствующей кнопке в меню корабля. Курсор мыши изменится соответственно приказу. Далее просто щелкните левой кнопкой мыши по кораблю, которому требуется опровождение.

Второй способ: щелкните правой кнопкой мыши по кораблю, которому требуется сопровождение (при этом корабль-сопровождающий уже должен быть выбран).

Эскорт может состоять из любого количества судов. Приказ об эскорте отменяется новым соответствующим приказом.

3. типы кораблей

В мире ANNO у вас будет возможность использовать самые разные корабли, которые отличаются друг от друга вместимостью трюмов, прочностью и
скоростью передвижения. На скорость корабля помимо всего прочего влияет его текущий груз.

Исследовательские корабли

Исследовательский корабль – чаще всего корабль, с которого начинаются ваши приключения. Его предоставила вам королева, чтобы вы открыли новые
земли в ее честь. Исключение: если вы выбрали легкий уровень сложности, вы начнете игру на острове, не имея в своем распоряжении корабля. Королева
предоставит вам исследовательский корабль после того, как вы перейдете на следующий уровень цивилизации.

После того как вы построите малую верфь на побережье своего острова, вы сможете строить самые разные корабли, при условии что у вас есть все необходимые ресурсы, включая пушки. Исследовательский корабль объединяет в себе все преимущества торговых и военных судов: он способен обороняться от противника в случае непредвиденной атаки, и при этом достаточно вместительные трюмы позволяют ему перевозить товары на другие острова. Это делает его идеальным кораблем для разведки и исследования новых территорий.

Исследовательский корабль

Несмотря на низкий уровень прочности, исследовательский корабль способен потопить крупное торговое судно.

малая верфь, Количество трюмов: 3, Грузоподъемность, тонн: 120, Количество пушек: 8

Внимание ! У каждого типа корабля есть свой лимит скорости. На скорость влияет текущий груз корабля, а также возможные повреждения.

Торговые суда

Эти корабли идеально подходят для торговли, о чем и свидетельствует их название. Однако отсутствие какого-либо вооружения делает их полностью беззащитными в случае атаки вражеских кораблей или пиратов. Малое торговое судно вы можете строить в малой верфи начиная с уровня поселенцев. Для того чтобы иметь возможность строить крупные торговые суда, вам сначала необходимо исследовать эту технологию в университете, а затем построить большую верфь. Таким образом, крупные торговые суда вы сможете строить, только начиная с уровня торговцев. Тем не менее повышенная вместимость трюмов этих кораблей с лихвой компенсирует такое долгое ожидание. Теперь ничто не сможет помешать вам развивать торговлю даже при достаточно большой сети торговых путей.

Малое торговое судно

У малого торгового судна есть три трюма. Оно отлично подходит для транспортировки сырья от острова-производителя до вашего главного острова.

Необходимо для строительства: малая верфь, Количество трюмов: 3 Грузоподъемность, тонн: 120 Количество пушек: 0

Большое торговое судно

У большого торгового судна четыре трюма. Оно отлично подходит для перевозки товаров по сложным торговым путям, на которых нужно делать несколько остановок.

Необходимо для строительства: большая верфь/исследования, Количество трюмов: 4, Грузоподъемность, тонн: 160, Количество пушек: 0

Подсказка. Вместимость трюмов ваших кораблей может быть увеличена на 40–60 тонн, если вы проведете в университете соответствующее исследование.

Военные корабли

Военные корабли незаменимы для тех, кто мечтает завоевать весь мир ANNO 1701 или хотя бы просто защититься от морских пиратов. Кроме того, они идеально подходят для защиты вашего торгового флота. Естественно, эти корабли лучше вооружены для боя, чем остальные суда, и повреждения практически не сказываются на их скорости.

Как и в случае с малыми торговыми судами, малый военный корабль можно строить на малой верфи, начиная с уровня поселенцев. Однако для этого вам, помимо всего прочего, понадобятся пушки. Большой военный корабль

– поистине царь среди кораблей – имеет увеличенный трюм и потому может перевозить большее количество войск по сравнению с малым военным кораблем.
Это самый крепкий корабль из всех, и такое количество пушек делает его достаточно мощным противником в бою. Вы можете строить эти корабли в большой верфи после проведения соответствующих исследований в университете.

Малый военный корабль

Малый военный корабль имеет всего один трюм, но при этом вооружен двенадцатью пушками. Он идеально подходит для сопровождения торговых судов.

Необходимо для строительства: малая верфь Количество трюмов: 1, Грузоподъемность, тонн: 40, Количество пушек: 12

Крупный военный корабль

У крупного военного корабля есть два трюма, и он вооружен 24 пушками.
Это самый прочный корабль из всех, который к тому же обладает большим радиусом обзора и атаки.

Необходимо для строительства: большая верфь/исследования, Количество трюмов: 2 ,Грузоподъемность, тонн: 80 ,Количество пушек: 24


Anno 1701 - седьмая по счету часть знаменитой серии стратегических экономических игр немецкой школы, переносящая игрока в эпоху колониального покорения новых земель. Несложный для понимания сюжет одиночной кампании расскажет нам о путешествии одного из мореплавателей по приказу своего монарха в далекие земли, с целью основания там колонии, способной привнести пользу короне. После короткого вступительного ролика, не носящего в себе ни капли намека на историческую достоверность, перед нами развернется во всей своей красе Карибское побережье, где мы и проведем несколько увлекательных миссий, выстраивая города, торгуя с соседями и выполняя задания своего горячо любимого монарха.

Особенности игры

  • Графическая составляющая легендарной стратегической игры как всегда на высоте, все объекты прорисованы до мелочей, окружение и природа Карибского побережья выглядит просто неподражаемо;
  • В игре использован уникальный редактор карт, позволяющий сгенерировать совершенно непохожие друг на друга локации при разных попытках прохождения одной и той же миссии;
  • Сотни воссозданных исторически достоверных зданий той эпохи;
  • Проработанная система морских сражений с соседними странами и пиратами;
  • Гибкая система настройки сложности игры для кампании и одиночных сценариев.

Геймплей

В самом начале, нам предложат небольшое обучение, где при помощи несложных поручений можно будет разобраться с базовыми элементами игры. Тут нам расскажут, как строить здания, контролировать потребности населения, заниматься добычей ресурсов и пищи, а также базовым элементам ведения морских баталий. Дальше все будет намного интереснее. Одиночная кампания не имеет четкой сюжетной линии и состоит из десятка отдельных миссий, где будут свои задания различной сложности, свои строения и прочие нюансы. Тем, кто сумеет удачно преодолеть все перипетии одиночной кампании, повезет принять на своей облагороженной территории представительницу монаршей семьи с заслуженными почестями.

1701 A.D.: The Sunken Dragon

Спустя полтора года после выхода оригинальной части, разработчики выпустили официальное дополнение, открывающее перед игроками колорит восточных стран, где соседи очень хитры и могут быть очень недружелюбны, если вы допустите ошибки. Кроме нового направления для путешествий дополнение принесло с собой немало приятных и не очень сюрпризов. В частности, количество всевозможных природных катаклизмов расширилось очень значительно, но вместе с тем, появилось немало уникальных строений, практического и эстетического значения, многие из них были воссозданы по реальным образцам.


Системные требования:
P4-2.2, 512MB RAM, 64Mb 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1024MB RAM, 256Mb 3D Card
MultiPlayer: LAN, Internet
Жанр: RTS
Рейтинг: 8.7

Этот прекрасный, прекрасный мир

Крепкий дядька бородатый
Исподлобья смотрит вдаль:
Мир лесов, зеленых пастбищ -
Тут мы будем строить рай.

Здесь распашем, тут построим,
Дом молельный создадим.
Вот уже чуток развились -
Окультуриться хотим.

Дай команду строить школы,
Ты, противный сукин сын,
И театры!.. все такое!..
И на лампы керосин!

Мы желаем развиваться,
Мы не только хлеб едим!
Восемнадцато столетье,
А мы тут во тьме сидим!

"1701"
Юрий Сизов

После выхода весьма успешных Anno 1602 в далеком 2000-м и Anno 1503 в 2003-м немецкая компания Sunflower Interactive решила нас порадовать в очередной раз, выпустив третью уже игру знаменитой серии. Забегая вперед, скажу, что игра получилась на славу: очень красивой и затягивающей. Этакая забавная приятная игрушка, с которой совершенно не хочется расставаться.

Бесконечные потребности

Основу игры, как и ранее, составляет построение процветающей колонии и управление всем этим сложным хозяйством, объединяющим несколько островов. В своем развитии вам придется преодолеть несколько этапов, пройдя от уровня пионеров до поселенцев, затем граждан, купцов и наконец аристократов. Продвижение от одного уровня к другому идет не путем банального построения необходимого набора соответствующих зданий, а самым демократическим из всех возможных способов - через удовлетворение нужд поселенцев. То есть здания вы, понятно, все равно строите, но они важны не сами по себе - мол, построил и все, можно "advance’ить" на следующий уровень, - а лишь как средство улучшения жизни народа. При этом и сам переход от эпохи к эпохе происходит не одномоментно, а постепенно: увидел колонист, что все его нужды удовлетворяются, и что ему хорошо, посмотрел, посмотрел, да и построил себе новый домик улучшенной планировки, подняв себе статус до следующего. Соответственно, на вашем острове, как правило, одновременно находятся жители, принадлежащим самым разным классам.
У жителей каждого уровня свои нужды: чем статус выше, тем выше и потребности. Так, если пионерам практически ничего не нужно, кроме общения и еды, то колонисты уже требуют ткани и религию, а дальше уже процесс роста потребностей нарастает как снежный ком. Граждане начинают потреблять алкоголь, причем, по личным ощущениям, просто в огромных количествах - сколько ни строил всяких пивоварен, им все мало было! Успокоились только, когда чуть ли не треть острова засадил всякой потребной для этого дела растительностью и заводиками по производству зеленого змия. Но одного алкоголя им мало, нужен еще и табак. А также школы. Видимо, чтобы рассказывать подрастающему поколению о вреде курения и пьянства, дабы оно впоследствии могло портить себе здоровье уже сознательно. Купцы начинают требовать шоколад, масло для ламп и развлечений в виде театра. Ну, а аристократам уже надо колониальных товаров, власти, предоставляемой сенатом, духов и ювелирных украшений, после чего, пресытившись всем этим, они уже, слава богу, больше ничего не хотят и никуда дальше не прогрессируют. Но и на поддержание на необходимом уровне всех указанных запросов времени и ресурсов и так уходит более чем достаточно.
Спрашивается, зачем вам весь этот геморрой нужен? А затем, что основной ваш доход идет от налогообложения собственных жителей (ну, можно еще и торговать, но об этом чуть позже). Соответственно, чем больше жителей - тем больше потенциальная база для налогообложения. При этом для каждого класса вы устанавливаете свой уровень налогов. Но тут надо не переборщить: от любви до ненависти - один шаг. Завысил планку или какие-то нужды перестали удовлетворяться, и все - вас уже тихо (или не очень тихо) начинают ненавидеть. Уровень "безопасного" налогообложения зависит от степени удовлетворения жителей: чем больше их потребностей вы обеспечиваете, тем больший уровень налогов они готовы терпеть.

Бремя строительства

Но это что касается плюсов роста народонаселения, теперь что касается минусов. К сожалению, чем больше у вас людей, тем больший объем товаров и услуг необходимо производить. При этом неприятность заключается в том, что просто построить какое-нибудь здание - это еще далеко не все. На этом ваши расходы не ограничатся, так как все сооружения требуют содержания, в том числе и неработающие по причине несвоевременного подвоза ресурсов, их отсутствия или перегруженности складов. Чтобы не платить за производство воздуха, можно их просто на время закрывать, но все ваши финансовые проблемы это не решит. Будьте морально готовы к тому, что на начальных этапах развития колонии, скорее всего, вы будете продолжительное время сидеть с отрицательным текущим балансом. Но если рассчитали все правильно, то через какой-то период ваши довольные жители отплатят вам сторицей.
По мере роста поселения, сколь бы искусным не было изначальное планирование, все равно рано или поздно приходит осознание того, что в целях "оптимизации" градостроительной концепции те или иные здания придется сносить. Потому как порой получается гораздо дешевле закрыть пару каких-нибудь мастерских, перенеся их на дальний конец острова и построив там склад, определяющий зону возможного строительства всех прочих зданий, чем выстраивать с нуля всю необходимую "социальную инфраструктуру" - новые городские центры, церкви, школы, театры и т.д., поскольку все свободное пространство в пределах их влияния уже застроено. Ну, в общем, что-то вроде Москвы в миниатюре получается: этакий вынос промпредприятий за МКАД.

Торговая экспансия

К сожалению, далеко не всегда у вас будет возможность производить все необходимые товары на вашем острове. И чем дальше вы будете развиваться, и чем больше потребностей у ваших жителей будет возникать, тем выше шансы, что вы столкнетесь с этим неприятным сюрпризом. Одним из возможных вариантов решения этой проблемы, хотя, прямо скажем, порой весьма недешевым, является покупка требуемых товаров у торговцев. В своем складе на пристани просто указываете вид и количество продукции, которое желаете приобрести, - и ждете, пока к вам кто-нибудь не приплывет и не продаст. Это называется "пассивной торговлей".
Но чтобы выгадать немного финансово, никто не мешает заняться и "активной". Корабль есть, самое время поплавать и поисследовать, где чего продают, где чего покупают. Ведь торговлю, понятно, можно использовать не только для того, чтобы купить что-нибудь нужное, но и чтобы продать что-нибудь ненужное, несколько подправив себе финансовое положение и разгрузив закрома. Если вдруг вы рассоритесь со всеми своими соседями, но вам все равно будет очень хотеться с кем-то поторговать, то в игре есть персонаж, именуемый "Свободный торговец", так что совсем без торговли вы в любом случае не останетесь.
Однако покупка всех необходимых товаров в длительной перспективе грозит обернуться серьезными финансовыми проблемами, поэтому всегда, когда это возможно, желательно обходиться своими силами. В некоторых случаях это в принципе невозможно - например, колониальные товары все равно придется покупать, но все остальное советую научиться делать самому. Если что-то по климатическим условиям нельзя произвести на одном острове - типа, крокодил не ловится, не растет кокос, - самое время начать колонизировать другие. Загружаете свой корабль всеми необходимыми стройматериалами, ищете нужный остров, строите на нем пристань, соответствующие постройки, и дело уже практически в шляпе.
Дальше возникает вопрос, как все это добро доставить на свою основную "базу". Если честно, поначалу, прикидывая, сколько всякого барахла с разных островов придется туда-сюда возить, подумал, что крыша поедет от занудного микроменеджмента. Ан нет, оказалось все довольно удобно и эффективно. В соответствующем разделе выбираешь пункт отправки и пункт назначения, что загружать и что разгружать, приписываешь к маршруту корабль - и все, дальше все происходит на автомате. Корабль сам плывет куда надо, загружает, что надо, и разгружает там, где надо. Единственная проблемка, которую все-таки придется отслеживать, это пираты или соседи, с которыми вы решили немножко повоевать.
При открытии островов, слава богу, не приходится высаживать какой-нибудь экспедиционный корпус и исследовать его от берега до берега, высматривая полезные ресурсы. Как только вы достигли одного из краев острова, он весь постепенно отрывается для вашего обозрения во всем своем великолепии. Никакого "тумана войны" не предусмотрено.
Свободный торговец помимо своей основной задачи, обеспечения торговли, выполняет еще и немного оживляющую геймплей функцию, периодически давая всевозможные задания. "Квесты", как правило, не бог весть какие: привезти ему то или это, спасти какой-нибудь груз, уничтожить досаждающий пиратский корабль и т.д., - но все равно любопытно. На каждое задание дается определенное количество времени, причем вам не надо его "принимать" или "отказываться". То есть человек говорит: "Есть работенка", а уж выполнять ее или нет - решать вам. По истечении указанного времени торговец говорит, типа: "Все, забыли, мужик", - и задание снимается. Если же вы все-таки выполнили поручение, то торговец дает вам на выбор определенную плату: или золото, или пару разновидностей товаров. В принципе не то, чтобы что-то шибко ценное, но и на том спасибо.

Силовые методы

Помимо экономической составляющей в Anno 1701 есть и военная. Она, конечно, не играет главенствующей роли, а является своего рода дополняющим аспектом, но тем не менее некоторое разнообразие вносит. Прежде всего хочу сказать, что о великих баталиях вселенского масштаба можете особо не помышлять. Это все-таки по большому счету градостроительная стратегия, а не Total War. Так что практически все боевые действия сводятся к перестрелке нескольких видов судов между собой и с фортами, а также высадкой десанта из небольшого перечня юнитов для уничтожения тех построек, до которых не смогли добить пушки с кораблей.
При этом необходимо учитывать, что содержание войск - это недешевое удовольствие. Помимо того, что корабли стоят немало, так они еще, как, похоже, и все в этой игре, требуют денег и на свое содержание. То же самое и с войсками. Так что если не хотите обанкротиться раньше времени, то придется сначала выстроить достаточно стабильную экономику, генерящую существенный положительный денежный поток. Также на строительство кораблей вам понадобятся древесина, паруса и пушки, а для производства юнитов - оружие. Чтобы произвести все это, понадобиться добыть на шахте руду, потом ее переработать в железо, а потом уже построить пару мастерских, одна из которых будет клепать пушки, другая - оружие. Да еще и большинство юнитов и продвинутые корабли надо сначала исследовать, а это (особенно в случае с кораблями) довольно долго и весьма недешево. К тому же исследовать, например, крупные корабли вы сможете только в университете, а для этого вам надо дойти до уровня купцов и добыть или купить где-нибудь мрамора, чтобы из него этот университет построить.
В общем, технологическая цепочка до того момента, как получится просто хорошенько повоевать, получается, мягко говоря, немаленькой. Но особой потребности в этом, слава богу, на первых порах не возникает. Основные ваши боевые действия будут, как правило, ограничиваться стычками с пиратами, от которых в принципе можно отбиться и небольшими кораблями. Островов в игре также довольно много, так что до того момента, когда окажется, что вам позарез нужно обустроить базу на каком-то острове, а он уже весь занят и надо применять силу, пройдет достаточно много времени. К тому же весьма может статься, что если будете действовать порасторопнее, то сила и не понадобится вовсе.
Помимо открытых военных действий есть и более элегантные формы воздействия из шпионской области, становящиеся доступными после строительства соответствующего сооружения и кучи исследований. Каждое шпионское действие придется сначала изучить за деньги, просто так ничего не дается. Вместе с тем список возможных опций достаточно широк и разнообразен. Помимо обычного шпиона, который просто собирает информацию о другом игроке (никого никуда на кораблях посылать не надо, просто кликаете на городской центр и все), есть еще бомбер, взрывающий чужие здания; саботер, затрудняющий перевозки товаров и фактически парализующий производство; революционер, призывающий "разрушить все до основанья, а затем..."; или предатель, призывающий войска противника перейти на вашу сторону. Есть еще и отравитель, распространяющий всякую заразу среди местных жителей, а также "демагог", которого можно разместить у мастерских противника, и он своими пламенными речами будет призывать их на все забить и не работать. Вот уж никогда не думал, что демагогия - это тоже, оказывается, шпионское занятие. Но больше мне, конечно, понравился вор-карманник: чисто такое шпионское занятие - на чужом рынке деньги тырить. Как говорится, мелочь, а приятно.

Подытоживая

Постепенно закругляясь, что еще можно сказать. О графике говорить что-либо бессмысленно, слова тут просто бессильны. Когда смотришь на все это великолепие мира Anno, понимаешь, что у совершенства все-таки есть предел. Настолько детально, красиво и захватывающе прорисован мир, что мечтаешь только о том, как бы прикупить где-нибудь себе такой островок и жить там до старости. По улицам раскинувшихся городов разгуливают радующиеся или протестующие человечки, по лесам и весям бегают зверушки - лепота... Скриншоты можно себе сразу хоть на рабочий стол вешать - одно загляденье. В дополнение к потрясным "бэкграундам" в игре еще и весьма красиво анимированы симпатичные портреты, как персонажей, так и самих жителей, по одному виду которых становится все понятно: хорошо ли им живется или, мягко говоря, не очень. Но, конечно, все это графическое великолепие требует и соответствующих требований к железу.
Помимо "непрерывной игры" (continuous play) в Anno 1701 предусмотрено десять сценариев, имеющих разные уровни сложности и довольно разнообразных по своей сути. Здесь и необходимость убраться с острова до того, как на нем произойдет извержение вулкана, и открытие тайны великого шамана ацтеков, а также спасение и помощь доктору Ее Величества в изготовлении снадобья, которое должно спасти королеву, или же многообещающее "Проклятие Бога Обезьян". В общем, полный набор, способный удовлетворить самые изысканные вкусы.
А вообще - что-то я смотрю, немцы как-то потихоньку поднимаются. Если несколько лет назад германские разработчики терялись на фоне их американских собратьев, то сейчас поймал себя на мысли, что все чаще и чаще натыкаюсь на разработчиков, сайты которых заканчиваются на ".de". Причем по весьма и весьма достойным продуктам, при погружении в которые не возникает ощущения какой-то тотальной вторичности игры - напротив, продукт порой более чем полноценный и на переднем крае прогресса. Ну что ж, оказывается, что немцу хорошо, то и русскому, как ни странно, тоже.

Anno 1701 (рус. В 1701 году) - компьютерная игра в жанре стратегии классической экономической модели немецкой игровой школы.

Обзор

Отважный мореплаватель с разрешения королевы основывает на необитаемом острове колонию. Ему надо спасать свою колонию от пиратов и напастей природы, а также обеспечивать жителей всем, что им надо.

Игрок может выбрать цвет своей деревни, чтобы она отличалась от деревень других персонажей. Этот цвет представлен в виде флага, который вьётся на флагштоке над центром деревни, на кораблях игрока, этого цвета будет одежда армии игрока и т. д.

Экономика

Экономический оборот состоит в следующем: жилые здания (то есть жители) «производят деньги» (в зависимости от уровня налогообложения) и потребляют товары; производственные здания производят товары (из сырьевых ресурсов) и потребляют деньги. На одном острове никогда не бывает всех необходимых видов сырья, поэтому игрок должен вести деятельность на многих островах, организуя между ними торговые маршруты. Производственные комплексы могут быть двух- и трёхзвенными (сырьё-полуфабрикаты-товар); для производства одного вида товара требуется 1-2 вида сырья. Для строительства также необходимы многие товары (такие как кирпич и т. д.). Логистика может быть довольно сложной; чтобы её упростить, можно жилые здания сосредотачивать на 1-2 островах, а на других строить только производственные здания. Можно также вести торговлю и войны с другими персонажами (некоторые товары можно купить только у них).

Исследования

Чтобы строить ряд зданий, создавать многие виды войск и совершать другие необходимые действия, игрок должен провести соответствующие исследования в школах и университетах.

Уровни колонии

При достаточном количестве ресурсов колония улучшается до следующего уровня. Всего 5 уровней:

  • пионеры
  • поселенцы
  • граждане
  • купцы
  • аристократы

Чтобы обеспечить переход с одного уровня на другой, необходимо создать комфортные условия для жителей текущего уровня, а также достичь определённого количества жителей. Комфортные условия создаются путём обеспечения жителей всем ассортиментом товаров, строительством общественных зданий (таких как школы, церкви, театры) и разумным уровнем налогообложения.

Местные культуры

На соседних островах могут обитать различные культуры:

  • азиаты
  • ацтеки
  • индусы
  • ирокезы
  • пираты

Баги и читы

Большинство багов было исправлены в патче, выпущенном для русской версии компанией «Новый Диск ». Сохранился баг с невозможностью разгрузки корабля в торговом маршруте. В действительности это не баг, а неточность описания (в разгрузке необходимо указывать не количество разгружаемого товара, а количество, оставляемое на корабле; например, весь товар разгрузится, если указать ноль).