Ведьмак 2 потушить руны. Плоть от Плоти

Игра в покер: Лок Муинне

Подобное задание нам встречалось ранее в первой главе, во Флотзамеи и во второй тоже. Тут всё тоже самое, только новые соперники.
Начинаем всё также с самых слабых игроков и постепенно доходим до лучших.
Идем в разрушенное здание, в котором обычно собираются игроки в кости. Найти его не трудно, идите по правой стороне от главных ворот в город. В этом месте мы обыгрываем сразу четверых человек, сначала эльфов, а затем ученицу чародея и самого чародея. После этого отправляемся играть с лучшим игроком в кости Локхартом Великолепным. Находится он на главной площади. Победив его, мы без стеснения сможем назвать себя лучшим игроком в кости.
Квест завершен.

Борьба на руках: Лок Муинне


И вот мы в Лок Муинне, по слухам именно здесь можно найти сильнейшего борца на руках.
Звать его – Могучий Нума, находится он вблизи башни, если смотреть с главной площади. А также неподалеку от входа в канализации. Думаю найти его, труда не составит. Главное выполнить этот квест до встречи чародеев, так как после встречи, пойти к Нуме будет невозможно.

Найдя силача, мы вступаем с ним в борьбу. Но он оказывается невероятно силён и мы проигрываем. Оказывается Нума не против побаловаться стеройдными эликсирами. ^_^
Узнать это, мы можем от его помощника.

У нас есть два варианта, как обыграть Нумы:
1) Выпить волшебное зелье самому и стать сильнее.
2) Запугать Нуму, тем самым добыв победу.

Обыграв чемпиона, мы становимся действительно лучшими в этом деле.
Квест пройден.

Старые счеты

Если вы проходили главу 2 на стороне Вернона Роше, вам предстоит столкнуться с этим заданием. Как вы помните, в лагере Роше мы устроили спарринги с Синими Полосками (квест «Против синих полосок») и в этот момент нас вызвал на бой каэдвенец Зильгарт. Геральт его неплохо поколотил и Зильгарт покинул поле боя с угрозами и проклятиями в сторону ведьмака.
Ну так вот, Зильгарт набросится на нас с кулаками уже в Лок Муинне. Но реванш ему взять не удастся, так как бой не сложный и проиграть вы вряд ли сможете. Этой схваткой заканчиваются все кулачные бои в игре.

Охота на горгулий


Этот квест мы возьмём на доске объявлений.
Нам нужно уничтожить горгулий, которые ошиваются на территории города. Но для этого нам предстоит разобраться с магическими печатями. Таких в городе всего три. Находятся они в залах, под землёй. На стенах и полу начертаны символы, нам лишь нужно активировать их в правильном порядке.
Для удобства я выложу последовательности картинками и текстом:

Зал слева от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева и руна на полу у сундука.
2) Руна на стене слева от входа, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна справа от входа. Уничтожив печать, мы можем открыть сундук. Помимо прочих трофеев, внутри окажется зашифрованный манускрипт. Взяв его, мы положим начало новому заданию "Тайна манускрипта" .

Зал справа от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на полу справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева.
2) Руна на полу слева от входа, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева.

Зал в развалинах неподалеку от амфитеатра:
1) Руна на полу слева от входа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа.
2) Руна на полу справа от входа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа.

Первый зал:


Второй зал:


Третий зал:


Дело сделано. Квест завершен. Можно идти за вознаграждением.

Тайна манускрипта

Завершив задание «Охота на горгулий» мы обзаведёмся манускриптом, который нашли в одном из подземных залов.
Дабы распечатать этот свиток, направляемся на главную площадь к Брасу из Бан Арда.
Брас осмотрит манускрипт и сообщит что для его открытии понадобятся некоторые ингредиенты. В Лок Муинне их нет, поэтому если ранее вы выкидывали органы тех или иных чудовищ, можете пожалеть об этом. Так как достать их в третьей главе нельзя.

Органы нужны следующие:
- Феромоны королевы эндриаг
- Кровь накера-воина
- Мозг главоглаза
- Яйцо гарпии, можно заменить языком гнильца.

Отдаём все ингредиенты Брасу, он без труда открывает манускрипт. Выясняется, что в нём хранился чертеж легендарного меча Кэрм. Если есть желание его можно создать прямо у Браса, здесь же.

Введение

Ниже напишу где найти ингредиенты именно в третий (3) главе в Лок Муине и за его пределами.
p.s По сути описание квеста нету,в большинстве случаев написано что ресурсов для задание мол нету,загружайте сейв с другой главы....всё это аболие,но отчасти правда.

Путь Роше.

На этом пути на благо всё есть.Для квеста нам понадобиться:феромоны королевы эндриаг ,кровь старого накера (накера-война),мозг утковола и яйцо гарпии (можно заменить языком гнильца )
1) Королева Эдрианг: :
-После встречи с Радовидом выходим на площадь к нам подбежит девушка (Бригида),сразу соглашаемся на квест и проводим её до реки т.к по пути эти ингредиенты ....
P.s Метка Геральта показывает где 3 кокана разбиваем их и получаем феромоны...
2)Кровь старого накера:
-можно отыскать рядом в пещере,выше откуда течёт ручей в реку...заходим туда там их 3-4 группы....
P.s Кстати метка указывает на меч: Танцовщица ,который превосходит в дамаге Кэрм ,но по статам хуже,и серебряный меч Деитвен .

3)Мозг Утковола:
-Вот этот самый подлючий ингредиент...не многие знают,что утковолов можно найти в Лок Муине в канализации. (Внимание: если их убить они не спавняться цифрой 3 обозначены пару Утковолов,вход между Нильфгардским лагерем и могучим Нумой (Тобишь справа от него) ).В этом месте могут спавниться ещё и гнильцы(5 шт)...так что как повезёт,стоит учесть что 1 утковол может спавниться в самой первой пещере около лагеря Ордена,но обычно там только Эндрианги.
P.s Во II главе 1 утковол только в катакомбах Вергена в самом низу по квесту по зачистки (Путь Йорвета) ИЛИ по квесту символ ненависти перед встречей с Саскией и Золтаном (Путь Роше) 4)Яйцо Гарпии:
-самое халявное....можно набить по пути в Лок Муин,или же слева сверху от места где играют в кости (покер) спавняться 4 гарпии.
5) Альтернативный язык гнильца:
-можно в канализации найти. (Справа от Могучего Нумы)

Путь Йорвета.

По этому пути,увы некоторых ингредиентов нету...
Сразу стоит отметить,что по пути Йорвета нету: Феромонов и крови старого накера в локации,что и печально...
У торговцев проверяю мб добавили,но навряд ли.
-Мозг Утковола смотрите первую (1) часть.
-Яйцо Гарпии по пути в Лок Муин или в самом городе (См.Путь Роше)
-язык Гнильца можно найти в канализации,или по основному квесту.
P.s Смотрите следующую вкладку. :)

Есть фикс позволяющий купить это всё сразу же и без поисков,надо только установить маленький фикс « », который добавит все четыре нужных ингредиента в магазин к Брасу из Бан Арда,где их можно будет в любой момент купить. Важно :Исправление иногда вызывает ошибки - случаются вылеты,чтобы их не было, надо загрузить игру до разговора о способе снятия заклятия с манускрипта, купить ингредиенты, сохранить игру и удалить файлы исправления. Если я ничего не путаю, то официальные патчи, вроде бы, тоже исправляют этот «недочет», который вводит в синдром а нету на локации всех нужных ингредиентов , у тех кто любит ходить налегке и быстро избавляется от всего лишнего из прошлых глав.
p.s в любом браузере тупо вбиваем:Queen Endrega’s Pheromones x1 скачать,на плэйграунте он есть кстати.

Самая короткая глава, во втором "Ведьмаке". Если брать за основу только сюжетное прохождение... Но для продления удовольствия существуют побочные квесты. Которые в некоторой степени касаются самого повествования, но на результат никак не влияют. Так, что если вы не торопитесь, узнать чем же закончится дело, то вперёд. Ну а по сюжету... Геральт и Вернон Роше шагают по горам в Лок Муинне. По дороге балуются гарпиями.

Как только на горизонте появится Лок Муинне, увидим рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Они встали лагерем прямо за главными воротами. Король Радовид, попросил их встать в охранение всех подступов к городу. Если в первой части вы им помогали, то встретим своего друга и магистра этого ордена, Зигфрида. В случае, если в первой игре вас обуял приступ жалости и гнев к, казалось бы, несправедливому отношению к белкам, то не ждите тёплого приёма. Но даже в этой ситуации, Роше нас в обиду не даст.

Войдя в город, можно сразу отправиться на встречу с королём Радовидом, или пошататься по городу, почитать объявления. А по сюжету мы идём к королю. Там, если вы дали Роше волю, и он соответственно, завалил Хенсельта, Радовид спросит об этом. Ответ можно выбрать любой, последствий никаких. Можно взять всё на себя, возможно, это, как-то облегчит жизнь Роше. В дальнейшем он может поступить к Радовиду на службу.

Радовид попросит спасти дочку короля Фольтеста, Анаис . Сын его, Буси, вроде как погиб. На этом разговор закончится. Выходим в город. Роше предлагает отправиться спасать Анаис. Перед Геральтом встаёт очередной выбор. Спасать Анаис, дочку Фольтеста или Трисс Меригольд . Непонятно почему нельзя было дать сделать и то и другое. Но, тем не менее, разработчики придумали, что именно от этого выбора, будет зависеть финал. А вернее его последствия. Странно как-то, ну да ладно...

Плоть от Плоти

Спасаем дочку короля Фольтеста, из лап коварного Детмольда, похитившего её. Вместе с Роше, через канализации (вход с центральной площади, там вдоль одной из стен, спуск в низ) подходим к воротам, ведущим в замок. (Или крепость?) У ворот, вежливо ткнув стражников головой, об эти самые ворота, преодолеваем препятствие.

Выбравшись на поверхность, видим, что стражников там... как тех самых, не резанных. Подсаживаем Роше на стену, а сами медленно, но уверенно двигаемся закоулками замка. Стражников довольно много, но мы справимся. Ближе к входу видим мага, который постоянно телепортируется с места на место. В этот момент и надо его ловить, иначе он закрывается куполом. Избавившись от него, увидим, что упал магический занавес у входа в замок.

Следуем внутрь. Там находим нашего знакомого, Детмольда. Тот пытается учинить увечье Геральту, но сам падает со сломанной рукой. При этом вопит, как дорого стоит его рука. Далее катсцена, Роше мило беседует с чародеем и отрезает ему... В общем, понятно. Детмольд уходит в мир иной. Магия, закрывающая проход в келью, где находится Анаис, исчезает, идём к ней.

Нам предлагают выбрать, кому отдать девочку, Радовиду (Которому Роше вроде и обещал её привести) или Яну Наталису, наместнику Темерии. По сути дела, этот вопрос должен решать сам Роше, ведь по большому счёту, Геральту совершенно фиолетово, кто и где король. Но разрабы придумали, что если Геральт будет ставить нужные вопросы, то Роше может изменить своё решение. В случае если решим отдать её Радовиду, то дальше следуем с эскортом рыцарей "Ордена Пылающей Розы". Если решим отдать её Наталису, а Зигфрид вам совсем не друг, то этот самый эскорт придётся приговорить...

Где же Трисс?

Следуем к Нильфгаардскому посольству. Прихватываем посла Шилярда, в качестве заложника и шагаем в логово врага. Там натыкаемся на отряд солдатни во главе с Ренуальдом Матсеном. Наш заложник недолго побыл в этой роли, в общем, бросаем остывающего Шилярда и вперёд, и с песней. Рубим всех и вся. С трупа Ренуальда Матсена забираем ключ от камеры, в которой заперта Трисс. Правда за ним ещё побегать придётся. После чего, идём в подземелье и освобождаем свою подругу. На этом всё.

Встреча Чародеев

У амфитеатра, где должна состояться встреча чародеев и королей, встречаемся с Роше или с Трисс. Смотря кого, спасали. Далее катсцена, дебаты на арене, о возрождении капитула чародеев, о разделе территорий. Затем наше вступление...

Кому передать Анаис?

Геральт и Роше выводят Анаис и передают её:

  • Радовиду . Девочка останется на воспитании короля Редании до совершеннолетия, а затем, займёт трон Темерии.
  • Яну Наталису . Девочку коронуют, и назначат при ней регента.

Геральт и Трисс выходят к публике. Трисс Меригольд обвиняет Шеалу де Тансервилль в убийствах, и покушении на королей. Рыцари "Ордена Пылающей Розы", появляются на сцене, чтобы арестовать чародеев в первом случае, и чародейку во втором. Но тут появляется дракон, пыхнув пламенем, и зажарив некоторое количество рыцарей, нежно прихватывает Шеалу и уносит её. А затем, вернувшись, начинает погром...

И пришёл Дракон

Чтобы схватиться с драконом, надо подняться на башню. Пока бежим вверх по лестницам, дракон попытается атаковать нас, и продырявит башню. Будет плеваться огнём. Здесь нам предстоит принять одно, вроде как важное решение. В верхней комнате мы застаём Шеалу, которая хочет смыться через телепорт, но один из кристаллов подменён и Шеала вот-вот погибнет. Если решаем спасти её, то надо вынуть испорченный кристалл, в благодарность Шеала сообщает, где искать Йеннифер. (Получим мы эту инфу или нет, на дальнейшее развитие событий не влияет.) Если нам поровну, то ничего не делаем и Шеала, разрывается на запчасти.

Если предположить, что игрок знаком с данным индивидуумом, то вполне понятная позиция. Даже оставив Шеалу в живых, в третьей части разрабы сами её укантропупят... Даже им она чем-то насолила... Теперь разборки с драконом. Он сделал дыру в стене и хочет укусить нас. Всё время бьём его по башке. (желательно, наносим больше урона) После того как дракоша плюнет огнём, есть время нанести ответный удар. Получив несколько раз по голове, дракон отваливает. Забираемся на крышу. В процессе боя появится управление QTE (ну как тут без него, это же так круто...)

Прыгаем на дракошу и летим (QTE в помощь). Недолго полетаем, дракоша теряет высоту, и падаем в лес. Ну, мы то, спрыгнули и всё, у нас усё в порядке, чего не скажешь о драконе. Бедолага напоролся на торчащее дерево... Очень жаль, что в отличие от прохождения за Йорвета, мы ничем не можем помочь. Если чуток постоять рядом, то увидим, как дракон освободится от проткнувшего его ствола и рухнет рядом. Надеюсь, он выживет. Тем более если мы знаем, что это за дракон.

Убийца Королей. Лето.

Разобравшись с драконом, Геральт возвращается в Лок Муинне. Ему надо разобраться ещё с одним гражданином, которого зовут Лето. Тот самый, что убил Фольтеста и подставил Геральта. Здесь разработчики игры дают два варианта этой встречи. Либо мирно разойтись с этим типом, либо убить его. Я рассуждал так. Если "товарищч" настолько жаден до денег и готов принимать заказы на убийство людей, то нет никакой гарантии, что завтра он не примет заказ на меня, тобиш на Геральта. Лето стал ни чем иным как цепной шавкой императора Нильфгаарда. А потому без угрызения совести, мочу эту жалкую карикатуру на ведьмака. На этом всё. Как говорят французы, "Финита ля комедия!". То есть конец игры.

На протяжении всей этой эпопеи к Геральту будут возвращаться воспоминания, всё то, что стёр у него из памяти эльфийский маг Карантир. Воспоминания будут возвращаться во время принятия, каких либо важных решений (можно сказать судьбоносных) или будет совершать не менее важные действия. Прежде чем завалить Лето, в разговоре, откроется последнее воспоминание. Теперь наш Геральт ВПОМНИЛ ВСЁ! Поэтому в третьей части игры, лучше не вспоминать о потере памяти, особенно в разговоре с Йеннифер. Чревато последствиями...

Немного о последствиях:

  • Если мы спасали Анаис ... Все маги и чародеи, будут подвергнуты уничтожению, прольётся море крови. Головы чародеек из ложи полетят в первую очередь. Хотя Трисс пока это не коснётся. В дальнейшем, объявят охоту на ведьм... В общем, понятно, что ничего хорошего не будет...
  • Если мы спасали Трисс ... Капитул и совет будут, все-таки созданы, и хотя не все будут довольны их полномочиями, повального погрома не будет. Что касается Анаис, то по дороге на встречу с Лето, мы наткнёмся на Роше, который окружён каэдвенцами и пытается спасти Анаис. Ну как тут не помочь старому другу... Останется надежда, что когда-нибудь, когда она повзрослеет, она сможет предъявить свои права на трон Темерии.

Заказ на истребление гаргулий берется с доски объявления возле столовой на рыночной площади Лок Муинне, а книги «Гаргульи и сливы» и «Руны Силы I-IV» продаются у Фелиции Кори. Подходы к подвалам с загадками и рунами защищают гаргульи и один элементаль. Если нет большого желания сражаться с защитниками, старайтесь просто пробегать к двери подвала и сразу входить внутрь (иногда способ срабатывает). В противном случает расчистить путь поможет грубая сила, знаки и зелья. Места с тремя подвалами разбросаны по всему Лок Муинне: первых два расположены в боковых ответвлениях перед главным внутренним входом в город - северо-восточная и юго-восточная части карты, последний - в северо-западной части карты (амфитеатр). Верный способ не пропустить место - появление гаргулий, если они появились, значит, цель близка. Награду за выполнение задания выдает Брас из Бан Арда (ожидает недалеко от доски объявлений), ему же следует показать и найденный. Какую именно комбинацию надо разгадывать, можно узнать из книжки, лежащей на подставке в комнате. Неверная последовательность будет отнимать у ведьмака жизнь.

  • Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла.): первый знак - на стене слева от входа, второй - на стене справа, третий - на полу возле лестницы, четвертый - на полу возле сундука.
  • Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна): первый знак - на стене слева от входа, второй - на полу возле лестницы, третий - на полу возле сундука, четвертый - на стене справа.
    • Награда за разгадку 1 или 2 комбинации: «древний манустрипт» и «Чертеж: сапоги Старшей Крови».
  • Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом): первый знак - на стене справа от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене слева, четвертый - на полу с левой стороны.
  • Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла.): первый знак - на полу с левой стороны, второй - на стене справа от входа, третий - на полу с правой стороны, четвертый - на стене слева.
    • Награда за разгадку 3 или 4 комбинации: монеты и «Чертеж: перчатки Старшей Крови».
  • Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет): первый знак - на полу с левой стороны от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
  • Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее): первый знак - на полу с правой стороны от входа, второй - на полу с левой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
    • Награда за разгадку 5 или 6 комбинации: монеты,

Если завершить прохождение второй главы на стороне Иорвета, мы узнаем, что Саския попала под влияние чар, которые превратили ее в безвольный инструмент в руках Филиппы.Итак, мы следуем за этой парой в Лок Муинне.

Вместе с Иорветом мы проходим через горы и достигаем города. По пути придется несколькораз отбиваться от гарпий. [Бой] Чтобы пробиться в долину, стоит использовать серебряныймеч и Знак Аард. [Выбор] Неожиданно Иорвет замечает рыцарей Ордена Пылающей Розы –они стоят на страже у городских ворот. [A] Эльф говорит, что придется искать другой путьпопасть за ворота, и отправляется к пещерам. [B] Если мы прошли первого «Ведьмака», играя за Орден, мы можем спокойно подходить к рыцарям. Если же нет, в лагере Ордена нас неждет ничего хорошего: даже если выживем, ворота города все равно окажутся закрыты.

[A] Если мы решим пройти через пещеры, то столкнемся с трупоедами и крабопауками.[Бой] Крабопауки атакуют с разбега. От них следует уворачиваться, а затем наносить имбыстрые удары серебряным клинком. Не забываем и про Знак Игни. Гнильцов лучше сперваобездвиживать Знаком Ирден, а потом добивать мощными ударами.

Следуя за Иорветом, мы наконец-то выбираемся из пещер и вдоль акведука идем к городуВранов. В пути к воротам нам придется еще раз сразиться с гарпиями. СопровождаяИорвета в развалинах, мы натолкнемся и на выводок горгулий. [Бой] Эти твари боятсясеребра и рубить их лучше быстрыми ударами. Могут пригодиться Знаки Аард и Ирден.

После сражения с горгульями мы окажемся на старой площади, в середине которой будет спускв подвал. Под землей мы найдем четыре охранных символа и сундук, в котором определеннолежит что-нибудь ценное. Если обезвредить символы в правильном порядке, можно добратьсядо содержимого сундука. Порядок обезвреживания задается случайным образом, так чтоостается надеяться на удачу. Ставки высоки: если ошибиться, нам придется несладко. Открывсундук, мы находим свиток, который дает начало новому заданию: Тайна манускрипта. Идяпо городу вместе с Иорветом, мы слышим разговор стражников, которые обсуждаютинтересующую нас чародейку. Из болтовни следует, что ее держат под замком.

[B] Если Великий магистр Ордена Пылающей Розы – наш добрый друг со времен первого«Ведьмака», нас без приключений пропускают через ворота. Стражники пытаются насостановить, однако Зигфрид приказывает им не приставать к гостям. Он рассказывает, чтосейчас рыцари Ордена выступают в роли личной стражи короля Редании Радовида. Крометого мы узнаем, что Филиппа Эйльхарт была арестована по обвинению в государственнойизмене и сейчас томится в темнице под реданским лагерем. После этого Зигфрид отдает намсвое кольцо – опознавательный знак, который скажет любому члену Ордена, что перед нимдрузья. Теперь мы можем войти в город.

Каким бы путем ни пришлось пойти, рано или поздно мы окажемся в городе Лок Муинне.Теперь надо отыскать чародейку Филиппу Эйльхарт. [Выбор] Свидеться в тюрьме с чародейкойможно двумя способами: [A] позволить стражникам себя схватить или [B] пробраться внутрьчерез стоки под мостовыми города.

[A] Найти стражников будет нетрудно – они патрулируют весь город. Столкновение с патрулемвыльется в драку. Если во время драки наше здоровье будет серьезно подорвано, мы потеряемсознание и очнемся уже за решеткой. Филиппа будет сидеть в соседней камере. Но если выбратьэтот способ попасть в казематы, придется расстаться со всеми пожитками: обратно мы их уже неполучим. Филиппа обещает: если мы поможем ей вырваться из заточения, она снимет заклятие сзачарованной Саскии. После этого в сопровождении Шилярда и охраны перед нами предстанеткороль Радовид собственной персоной. После беседы с монархом мы получим сомнительноеудовольствие поговорить и с послом Нильфгаарда, который вновь прикажет нас убить. Мыготовимся дорого продать свою жизнь, сбрасываем оковы и начинаем схватку с нильфгаардцами.

[B] Через стоки нечистот идти будет несколько сложнее и дольше: вход в подземный коллектор расположен довольно далеко как от места подслушанного разговора стражников (еслив город мы попали через пещеры), так и от ворот (если Великий магистр Ордена Пылающей Розы на нашей стороне). По пути придется прятаться от патрулей или же прорубаться через рядыстражников. Так или иначе, но путь наш будет лежать на восток, направо от главных городскихворот. Пройдясь вдоль восточных стен, мы натыкаемся на двух нильфгаардцев. Победив их,мы ищем вход под землю – он недалеко от башни. Заблудиться в канализации непросто, но ееоблюбовали трупоеды. [Бой] Их можно изничтожить Знаком Аард и серебряным мечом. Незабываем о том, что эти монстры взрываются перед смертью. Единственный путь через стокиприводит нас в тюрьму, где мы видим, как король Редании Радовид ослепляет Филиппу. Сразупосле этого нам придется пережить еще одно сражение – на сей раз с охраной посла Шилярда.

[Бой] Драться с имперской стражей будет непросто, особенно если мы угодили в тюрьму какузник и лишились всего снаряжения. В бою нам очень помогут Знаки, особенно Аард, Ирдени Квен. Они позволят нам легко расправиться с частью солдат, а уж с остальными придетсяразобраться более обыденными методами.

Когда мы побеждаем людей Шилярда, самое время поговорить с Филиппой. И вновь переднами встает проблема выбора. [Выбор] [A] Можно помочь Филиппе сбежать из темницы(Разрушитель чар) или [B] отказаться помогать чародейке, а вместо этого попытаться отбить унильфгаардцев Трисс (Где же Трисс?).

На вопрос Ведьмак 2.Подскажите комбинацию рун в четвёртой комнате заданный автором Пособить лучший ответ это 1 2
3 4
ответ 3421
паралерограм, загогулина, часы песочные, линия длинная и 3 коротких
Источник: Собственный опыт

Ответ от Проспиртовать [гуру]
Наверно вы имели в виду квест "Охота на гаргулий"
Всего в Лок Муинне есть три подземных зала, которые охраняют гаргульи, но вот комбинаций защитных зашифрованных рун шесть, в каждом из трёх подземелий может попасться одна из этих шести комбинаций.
Также в этих залах с защитными рунами, стоит пюпитр с книгой, из которой можно узнать комбинацию и в каком порядке активировать руны.
Вот последовательности и трёхстишья шести зашифрованных комбинаций рун:
Первой 3214 – Длинная тень серны, Месяц тихо поёт, Осень пришла.
Второй 2413 – Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звёзды как зёрна.
Третьей 4132 – Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Поражённые громом.
Четвёртой 1243 – Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла.
Пятой 3412 – Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьёт.
Шестой 3421 – На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Всё быстрее и быстрей.
Первые две цифры в комбинации это руны, которые ближе к входу, а две последние цифры это руны, которые дальше от входа.
Месторасположение подземных залов:


Ответ от Европеоидный [новичек]
Первая комбинация зашифрованных рун (Длинная тень серны, Месяц тихо поет, Осень пришла.): первый знак - на стене слева от входа, второй - на стене справа, третий - на полу возле лестницы, четвертый - на полу возле сундука.
Вторая комбинация зашифрованных рун (Три полевые мыши, Пляшут в кругу на закате, Звезды как зерна): первый знак - на стене слева от входа, второй - на полу возле лестницы, третий - на полу возле сундука, четвертый - на стене справа.
Награда за разгадку 1 или 2 комбинации: «древний манустрипт» и «Чертеж: сапоги Старшей Крови».
Третья комбинация зашифрованных рун (Блестящие рыбы, Тихо умирают на фреске, Пораженные Громом): первый знак - на стене справа от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене слева, четвертый - на полу с левой стороны.
Четвертая комбинация зашифрованных рун (Эта комета, Словно волк на дневке, Колыбельная зла.): первый знак - на полу с левой стороны, второй - на стене справа от входа, третий - на полу с правой стороны, четвертый - на стене слева.
Награда за разгадку 3 или 4 комбинации: монеты и «Чертеж: перчатки Старшей Крови».
Пятая комбинация зашифрованных рун (Дивертисмент! Облака словно пчелы, Колокол бьет): первый знак - на полу с левой стороны от входа, второй - на полу с правой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.
Шестая комбинация зашифрованных рун (На потемневшем небе, Красота соколиного полета, Все быстрей и быстрее): первый знак - на полу с правой стороны от входа, второй - на полу с левой стороны, третий - на стене с левой стороны, четвертый - на стене с правой стороны.


Ведьмак 2 Убийцы королей The Witcher 2 Глава 3 Игра в покер: Лок Муинне
Выиграть у пяти соперников
Результат
Кто бы подумал, что в развалинах Лок Муинне могут процветать азартные игры? И тем не менее! В одном из разрушенных домов Геральт нашел партнеров для игры в покер. Пару эльфов, чародея, его ученицу и бывшего колдуна. Двое эльфов, три мата - выходит фул-хаус. Ведьмак счел это добрым знаком и бросился в водоворот острых ощущений. Сперва он сыграл партию с эльфами. Эльф пережил покерный погром. Но чтобы сыграть с профессионалами, Геральт должен был обыграть и его подругу. Только когда Геральт победил пару эльфов, он взялся за более серьезных противников. Первым был чародей. Фокус-покус, фикус-кактус - и чародей был обыгран. Но на его ученице Геральт мог запросто обломать зубы. Ха! Ученице предстояло еще многому научиться. Она проиграла Геральту, и он отправился померяться удачей с Локхартом Великолепным - разорившимся отставным чародеем и мастером игры в покер. Вот это была игра! Локхарт Великолепный, конечно, немножечко шельмовал, но ему это не помогло: ведьмак шельмовал еще больше. Геральт победил и был этим очень горд. Он и прежде считался искусным игроком в покер на костях, и это признавали во всех землях Севера. Но только выигрыш у Локхарта принес Геральту титул чемпиона. Да здравствует победитель!
Ведьмак 2 Убийцы королей The Witcher 2 Глава 3 Заказ на Гаргулий
Найти и деактивировать чародейские печати
Четвертая зашифрованная комбинация рун
Эта комета,
Словно волк на дневке,
Колыбельная зла.
Вторая зашифрованная комбинация рун
Три полевые мыши
Пляшут в кругу на закате
Звезды как зерна
Шестая зашифрованная комбинация рун
На потемневшем небе
Красота соколиного полета
Все быстрей и быстрей
Книга магических знаков часть I
...Руна искусства напоминает арфу.
Руна войны выглядит, как сжатый кулак.
Руна грома представляет точное изображение бьющей молнии...
Книга магических знаков часть II
...Руна смерти напоминает косу.
Руна неба похожа на линию на параллелограмме или, как некоторые говорят, на сжатые уста.
Руна мотылька - это линия, перечеркнутая дважды...
Книга магических знаков часть III
...Руна жизни выглядит, как распустившийся цветок.
Руна зверя имеет вид змеи, ползущей по руслу реки.
Руна судьбы - это крест, заключенный в круг...
Книга магических знаков часть IV
Руна погоды - это перерезанная пополам стрела.
Руна разума выглядит, как медведь, танцующий в траве.
Руна времени напоминает раскрытые песочные часы или чашу...
Правильная последовательность деактивации рун
Зал слева от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева и руна на полу у сундука.
2) Руна на стене слева от входа, руна на полу слева, руна на полу у сундука, руна справа от входа.
Уничтожив печать, мы можем открыть сундук. Помимо прочих трофеев, внутри окажется зашифрованный манускрипт. Взяв его, мы, положим, начало новому заданию Тайна манускрипта.
Зал справа от главных ворот города:
1) Руна на стене справа от входа, руна на полу справа от входа, руна на стене слева, руна на полу слева.
2) Руна на полу слева от входа, руна на стене справа, руна на полу справа, руна на стене слева.
Зал в развалинах неподалеку от амфитеатра:
1) Руна на полу слева от входа, руна на полу справа, руна на стене слева, руна на стене справа.
2) Руна на полу справа от входа, руна на полу слева, руна на стене слева, руна на стене справа.
Сломав все печати, мы можем вернуться к Брасу и отчитаться. Маг расплатится, как обещал.
Забрать награду у Браса из Бан Арда
Результат
Из-за гаргулий, которые обитали в руинах Лок Муинне, многие важные персоны решили вовсе не приезжать на переговоры. Гаргульи доставляли столько бед, что чародеи постановили нанять ведьмака. Под рукой как раз оказался наш герой. Геральт, как всегда, решил узнать больше о чудовищах, сражаясь с ними и штудируя мудрые книги. Ведьмак узнал, что гаргульи - это магические создания, поставленные на страже города. Они атаковали каждого, кто войдет на территорию, охраняемую заклятием. Достаточно было найти и дезактивировать магические печати, которые связывали гаргулий, и проблема была бы решена. Вооруженный новыми знаниями и острым мечом, ведьмак отправился на поиски печатей. Геральт стер подошвы сапог и затупил клинок, но избавился от гаргулий. У Браса из Бан Арда его ждала награда. Брас из Бан Ард оказался щедрым заказчиком. Ведьмак остался весьма доволен.
Ведьмак 2 Убийцы королей The Witcher 2 Глава 3 Зашифрованная рукопись
Найти того кто сможет прочитать колдовской манускрипт
На площади города есть персонаж Брас из Бан Арда он поможет вам расшифровать рукопись
Достать Брасу из Бан Арда ингредиенты для снятия заклинания
Результат
В одном из заваленных проходов в Лок Муинне Геральт нашел манускрипт, написанный на странном языке. Он ничегошеньки в нем не понимал, поэтому решил найти профессионала, который помог бы расшифровать документ. Таким профессионалом оказался Брас из Бан Арда - чародей и любитель старины. Он установил, что эта книга зашифрована заклятием, которое, однако же, можно снять. Чтобы разгадать шифр при помощи чар, необходимы были следующие составляющие: феромоны королевы эндриаг, кровь накера-воина, мозг утковола (крайне редкая вещь!), и яйцо гарпии, причем яйцо можно было заменить весьма дешевым языком гнильца. Выхода не было: ведьмаку пришлось отправиться на поиски ингредиентов. Усилия были вознаграждены сполна. При помощи зелья Брас расшифровал книгу. Оказалось, что она содержит чертеж для изготовления могущественного меча, известного под названием Кэрм. Брас разбирался в оружии, и, кроме того, был чародеем. Он мог изготовить клинок, описанный в книге!
Ведьмак 2 Убийцы королей The Witcher 2 Глава 3 И пришел дракон
Победить дракона
Результат
Геральт что было сил, бежал за Шеалой де Тансервилль. В голове его звучали слова чародейки, и чем больше она говорила, тем сильней ему хотелось до нее добраться. Но у Шеалы был еще один козырь. Дракон. Геральт даровал жизнь драконице, или, лучше сказать, Саскии, волю которой подчинили чародейки. Он поступил согласно Кодексу ведьмаков, который запрещает убивать разумных существ (вне зависимости от того, является этот самый Кодекс вымыслом или нет). Не драконица была настоящим врагом Геральта. Ведьмак собирался предъявить счет Шеале и Лето. Или. Победа над драконицей стала одним из величайших подвигов Геральта. Это была трудная схватка, и малейшая ошибка в ней грозила немедленной смертью. Но перед обессиленным и изнуренным битвой ведьмаком стояла новая, еще более трудная задача. Он должен был рассчитаться с Лето.
Ведьмак 2 Убийцы королей The Witcher 2 Глава 3 Убийцы королей
Отправиться на встречу с Лето
Поговорить с Лето
Победить Лето
Результат
История убийц королей закончилась в Лок Муинне. Прежде чем оный конец наступил, произошли неожиданные события, о которых я вскорости расскажу. Если ты, любезный читатель, хочешь узнать, кем же был Лето, какие силы стояли за ним и по какой причине он совершил все, что совершил, вооружись терпением и слушай. После разговора с Филиппой, Геральту удалось сложить вместе еще один кусочек головоломки. Из разговора с плененной Филиппой он узнал, что Шеала де Тансервилль наняла убийц по поручению тайной организации, называемой Ложей чародеек. Однако магички недооценили коварства Лето и утратили над ним контроль. Интересно, что в Ложу сначала входила и Трисс Меригольд, однако довольно скоро остальные чародейки перестали ей доверять. Вскоре Геральт сделал и другие открытия. После битвы с драконом, одурманенным магией, Геральт наконец настиг Шеалу де Тансервилль. Геральт позволил ей бежать. Он знал, что ее деяния скоро станут известны повсюду и что для чародейки уже все кончено. Окончив бой, Геральт вернулся в город. Когда он взбирался на стены, Трисс Меригольд подала ему руку помощи. Ведьмак и чародейка отправились на встречу с Лето. В итоге Лето был убит, он предлагал выпить по старой дружбе и простить все его прегрешения, но справедливость восторжествовала.

Основные квесты - общие

Где же Трисс?

Квест получаем автоматически, выбрав спасение Трисс в квестах "во имя великой цели " или "именем Темерии! "

Этап 1: провести Фиц-Эстерлена в лагерь нильфгаардцев

Если вы идете путем Иорвета, и приняли решение спасти Трисс, вы возьмете посла в заложники. Войдите в канализацию и двигайтесь к выходу в лагерь нильфгаардцев (M33, 7 ). Стражники вас пропустят.

Если вы идете путем Роше, посла можно найти за дверью (M31, 15 ), ведущей в нильфгаардский лагерь. После короткой беседы вы также возьмете его в заложники, и должны будете сопроводить его в лагерь.

Этап 2: победить Нильфгаардцев и найти, где держат Трисс

В лагере (M31, 27 ) вас остановит Ренуальд – к сожалению, ваш заложник не произведет на него впечатления и будет убит, а вам предстоит сразиться с шестью солдатами . Старайтесь не отходить от них слишком далеко, иначе они вынут арбалеты. Главные ворота будут закрыты, поэтому придется найти другой путь.

Поднимайтесь по лестнице (M31, 28 ) на верхний уровень и двигайтесь дальше, устраняя по пути врагов. Вам предстоит сразиться с большим количеством врагов. Они будут нападать группами по три человека. Убив всех, взбирайтесь наверх – предстоит еще одно сражение.

Внимание! Знак Гелиотроп весьма полезен при сражении с группой врагов. Если же вы не развивали ветку магии, можно перераспределить таланты в квесте "память старых лет ".

В этот раз сосредоточьтесь на боевом маге . Он не сильный противник, но может доставить проблем. Устранив всех, разберитесь с Ренуальдом .

Этап 3: забрать ключ с тела Матсена и освободить Трисс

Победив его, возьмите с тела ключ от лагеря Нильфгаарда и ключ от камеры Трисс . Спуститесь в подвал (M31, 29 ), откройте ворота полученным ключом и освободите Трисс. После короткой беседы о Ложе покиньте лагерь – можно двигаться на собрание Ложи .

Награда : 2500 XP

Вы разблокируете квест "Встреча чародеев ". Описание этого задания можно найти ниже, в разделе общих квестов.

Внимание! Это ваш последний шанс закончить побочные квесты. Начав задание "встреча чародеев ", все они будут провалены.

Встреча чародеев

Квест получаем автоматически, закончив один из этих квестов: "разбиватель чар ", "где же Трисс? " или "плоть от плоти "

Этап 1: двигайтесь к амфитеатру

Квест может выглядеть по-разному, в зависимости от выбранной стороны и принятых решений. Возле амфитеатра (M31, 24 ) вы можете встретить:

Иорвет – путь Иорвета, спасли Филиппу, выполнили квест "разбиватель чар ".
Трисс – оба пути, спасли Трисс, выполнили квест "где же Трисс? ".
Роше – путь Роше, спасли Анаис, выполнили квест "плоть от плоти ".

Если это будет Иорвет, он сам разберется со стражниками, если же Трисс, вам придется разобраться с ними самому. В третьем случае вы встретите Роше у входа.

Ход встречи практически идентичен для обоих путей, но в зависимости от ваших предыдущий решений, есть некоторые отличия:

Путь Иорвета – вы помогли Филиппе, на встречу явится посол и приведет Лето.
Оба пути – вы спасли Трисс, вы вмешаетесь в совет и обвините Шеалу в убийстве.
Путь Роше – вы спасли Анаис. Если вы отдали ее Радовиду, девочка будет править страной, как только повзрослеет; если вы отдали ее Темерцам, девочку коронуют.
Путь Роше – если вы не убили Хенсельта во второй главе, он присоединится к совету.

От ареста Шеалу спасет дракон.

Вы разблокируете квест "и пришел дракон ".

И пришел дракон

Квест получаем автоматически, в процессе квеста "встреча чародеев "

Этап 1: победить дракона

Вновь обретя управление, разворачивайтесь и бегите вверх по лестнице к башне (M31, 26 ), где вы и найдете Шеалу . Двигаясь вверх по лестнице, не стойте долго на одном месте, поскольку она будет постепенно разрушаться. Остерегайтесь дракона, поскольку он пару раз пробьет стену и полыхнет огнем.

Наверху башни вы встретите чародейку. После короткой беседы Шеала попытается телепортироваться, но кто-то подменил бриллиант. Есть два варианта:

Не вынимать поддельный бриллиант – Шеалу разорвет на куски
Вынуть бриллиант. Шеала скажет вам, где можно найти Йеннифэр и затем телепортируется.

Сразу после этого появится дракон. Комната довольно небольшая, и сражение в ней с драконом может быть довольно сложным. Старайтесь на приближаться слишком близко, поскольку дракон может укусить вас или ударить лапой. Пытайтесь атаковать со стороны, тем самым нанося максимально возможный урон. Также дракон может полыхнуть огнем - в этот момент он замирает, и можно успеть нанести два-три сильных удара. Как только дракон теряет достаточно здоровья, начнется кат-сцена, и вам придется перебираться на крышу башни.

Бой будет похожим - атакуйте голову, чтобы нанести максимальный урон. Для защиты от огня используйте Квен . Если дракон начинает палить огнем, бегите на противоположную сторону крыши, чтобы избежать урона. Время от времени дракон будет летать, атакуя двумя способами - огнем, или пролетая над головой. В такие моменты просто уклоняйтесь. Также дракон карабкается по стенам башни – не приближайтесь к краю, поскольку он может атаковать хвостом или укусить.

Сняв все здоровье дракону, начнется QTE сцена - на высоких уровнях сложности вам нужно запрыгнуть на дракона, и затем удержаться на нем. Приземлившись в лесу, решаем его судьбу:

Если вы спасли Филиппу (путь Иорвета), вы спасете дракона и перекинетесь парой слов с Саскией.
В других случаях (спасли Трисс или Анаис) вы можете убить дракона или оставить его умирать.

Вы разблокируете квест "убийцы королей " (эпилог ).

Побочные квесты (общие)

Игра в покер: Лок Муинне

Квест получаем от Адриана Черного, Аделины, Филли или Эйлаи

Этап 1: выиграть у эльфов в покер на костях

В Каэдвенском лагере вы найдете несколько человек, страстно желающих поиграть в кости. Для начала нужно победить двух эльфов: Филли и Эйлаю .

Внимание! Не стоит бросать кости слишком сильно, поскольку они могут вылететь за пределы игрового поля. В этом случае их результат не засчитывается.

После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

Этап 2: обыграть чародея в покер на костях

Следующим вашим соперником будет Адриан Черный - сидит за столом неподалеку.

Этап 3: обыграть ученицу чародея в покер на костях

Следующий соперник - молодая ученица Аделина , сидящая рядом с чародеем. В этот раз игра будет сложнее, поскольку ей благоволит удача.

Этап 4: выиграть у Локхарта Невероятного в покер на костях

Ваш последний соперник - Локхарт Невероятный , стоит на площади (M31, 18 ). Победив его, вы сможете забрать золото, или выбрать один из трех предметов: руну земли и огня, руническое усиление доспехов или чертеж усиления панциря Вранов.

Борьба на руках: Лок Муинне

Квест берем с доски объявлений или берем у Могучего Нумы

Этап 1: победить Могучего Нуму в армлестлинге

Можно взять квест с доски объявлений (M31, 19 ), или поговорив непосредственно с Нумой . Найти его можно возле входа в канализацию (M31, 17 ). Есть два варианта:

Начать бороться с Могучим Нумой – скорее всего вы проиграете. Описание в этапе 2, варианте A .
Поговорите с Маркусом , учеником Нумы. От него вы узнаете, что Нума использует эликсир для увеличения силы. Описание в этапе 2, варианте В .

Этап 2, вариант A: бороться с Нумой

Если вы решите бороться, то скорее всего проиграете. Будет два варианта:

Признайте свое поражение – вы не победите, пока не поговорите с Маркусом и не узнаете, что Нума жульничает. Переходим к этапу 2, варианту В.
Скажите, что он жульничает – это станет возможно, если вы выполнили квест "борьба на руках " во второй главе или поговорили с Маркусом .

Ставка для участия : 100 – 200

Обвинив его в обмане, вы сможете:

Подраться с ним (QTE ). Проиграв, бороться на руках Нума будет по-честному.

Дополнительная награда : 25 XP + 25 XP

Запугайте его – если это удастся, бороться на руках Нума будет по-честному.

Дополнительная награда : 10 XP + 25 XP

Награда : 100 XP и

Этап 2, вариант В: поговорить с Маркусом

Если сначала вы поговорите с учеником Нумы, то узнаете, что его владелец использует микстуру для увеличения силы, и за символическую сумму в 200 оренов вы тоже можете ее приобрести.

Вы можете бороться с Нумой, зная, что он жульничает.
Вы можете купить и выпить эликсир, который автоматически сравняет ваши шансы с Нумой – тогда вы победите без проблем.

Дополнительная награда : 25 XP

Награда : 100 XP и чертеж крепких длинных перчаток

Зашифрованная рукопись

Квест получаем в процессе задания "заказ на гаргулий ", найдя в одном из сундуков древний манускрипт (М31, 10).

Этап 1: найти кого-нибудь, кто сможет расшифровать магические записи

В процессе квеста "заказ на гаргулий " в одном из сундуков вы обнаружите древний манускрипт . К сожалению, сами прочитать его вы не сможете, поэтому стоит обратиться к Брасу из Бан Арда (M31, 20 ). Для прочтения манускрипта ему потребуются следующие ингредиенты: феромоны королевы эндриаг , кровь накера-воина , мозг утковола и яйцо гарпии (последнее можно заменить языком гнильца ).

Этап 2: достать Брасу из Бан Арда ингредиенты для снятия заклинания

Если в предыдущих главах вы выполняли побочные квесты и собирали с монстров ингредиенты, все необходимое у вас должно быть. Если же чего-то не хватает, скорее всего завершить квест не удастся. Хотя, в канализации (M31, 16 ) можно раздобыть мозг утковола (M33, 3 ). Язык гнильца можно найти там же, но только во время квеста "разбиватель чар ".

Собрав все необходимое, поговорите с Брасом (M31, 20 ). Он расшифрует манускрипт - вы получите чертеж меча Кэрма .

Награда : 50 XP

Заказ на гаргулий

Квест берем с доски объявлений (М31, 19)

Этап 1: узнать больше о гаргульях

Чтобы узнать больше о гаргульях , достаточно просто их убивать - их можно найти в трех местах: (M31, 5 ), (M31, 10 ) и (M31, 21 ). Также можно поговорить с Брасом из Бан Арда (M31, 20 ), или купить у него или Фелиции Кори (M31, 25 ) книгу о гаргульях.

Этап 2: найти и деактивировать магические печати

Вы узнаете, что гаргульи - магические существа, которые охраняют город и нападают на любого в охраняемой зоне. Чтобы избавиться от монстров, нужно найти и деактивировать магические печати, которые удерживают гаргулий. Есть три помещания с печатями: к югу от главных ворот (M31, 5 ), к северу от главных ворот (M31, 10 ) и возле амфитеатра (M31, 21 ).

В каждом помещении вы найдете сундук и четыре знака, которые нужно деактивировать в нужном порядке. Чтобы понять значение каждого из них, можно купить четыре книги "руны силы " у Браса из Бан Арда (M31, 20 ) или Фелиции Кори (M31, 25 ). Каждая из них содержит описание трех рун – сначала нужно опознать четыре, найденные в помещении. На скриншотах ниже можно увидеть названия каждой из рун.

Руна смерти напоминает косу

Руна времени напоминает раскрытые песочные часы или чашу

Руна зверя имеет вид змеи, ползущей по руслу реки

Руна неба похожа на линию на параллелограмме или, как некоторые говорят, на сжатые уста

Чтобы открыть сундук, вам нужно деактивировать знаки в надлежащем порядке. В каждом помещении вы найдете записки с подсказками. Ниже вы найдете стихи, отвечающие за отмеченные руны. Объединив информацию, деактивируйте знаки в надлежащем порядке. Они отмечены цветами: руна смерти , времени , зверя , неба .

Внимание! В каждой комнате возможна одна из двух комбинаций.

Внимание! В северном подвале (M31, 10 ) вы столкнетесь с големом .

Южный подвал (M31, 5)

Вариант 1 (первая комбинация рун):

Длинная тень серны ,
Месяц тихо поет .
Осень
пришла.

Порядок деактивации: зверь, небо, смерть, время.

Вариант 2 (вторая комбинация рун):

Три полевые мыши
Пляшут в кругу на закате .
Звезды как зерна.

Порядок деактивации: зверь, смерть, время, небо.

Северный подвал (M31, 10)

Вариант 1 (третья комбинация рун):

Блестящие рыбы
Тихо умирают на фреске,
Пораженные громом .

Порядок деактивации: зверь, время, смерть, небо.

Вариант 2 (четвертая комбинация рун):

Эта комета ,
Словно волк на дневке ,
Колыбельная зла .

Порядок деактивации: небо, зверь, время, смерть.

Внимание! В сундуке вы найдете древний манускрипт , который активирует квест "зашифрованная рукопись ".

Подвал возле амфитеатра (M31, 21)

Вариант 1 (пятая комбинация рун):

Дивертисмент!
Облака словно пчелы ,
Колокол бьет .

Порядок деактивации: смерть, небо, зверь, время.

Вариант 2 (шестая комбинация рун):

На потемневшем небе
Красота соколиного полета .
Все быстрей и быстрей .

Порядок деактивации: небо, смерть, зверь, время.

Этап 3: забрать награду у Браса из Бан Арда

Сломав все печати, возвращайтесь к Брасу из Бан Арда (M31, 20 ) за наградой.

Награда : 150 XP

Эпилог

Убийцы королей

Квест получаем автоматически, по завершении квеста "и пришел дракон "

Этап 1: найти Лето

В зависимости от выбранной стороны и принятых решений, у входа в город вы встретите одного из трех персонажей:

Иорвет – путь Иорвета, вы спасли Филиппу.
Трисс – оба пути, вы спасли Трисс.
Роше – путь Роше, вы спасли Анаис.

Вы узнаете, что произошло за время вашего отсутствия, и вместе со спутником отправитесь на встречу с Лето (M31, 9 ). По пути вам встретятся нильфгаардские рыцари (путь путь Иорвета, спасли Филиппу), или Каэдвенцы (остальные варианты).

Если вы выбрали путь Иорвета и спасли Трисс, эльфа будут избивать солдаты – можно вмешаться и спасти его, либо бросить на произвол судьбы.

Добравшись до Лето , можно выбрать одну из двух концовок:

Позвольте ему уйти. Игра закончится
Сразиться с ним. Описание ниже.

Внимание! Во время беседы к вам в последний раз вернется память, тем самым закончив квест "возвращение памяти ".

Этап 2: победить Лето

Финальная схватка не очень сложная. Весьма пригодится Гелиотроп , замедляющий врага. С его помощью вы быстро победите Лето даже на высоких уровнях сложности.

Внимание! Если вы не прокачивали Знаки, можно перераспределить очки навыков в квесте "память старых лет ".

Если у вас нет этой способности, схватка может быть немного сложнее и дольше. Как и при вашей первой встрече, используйте Квен, и не нападайте, когда он активен у Лето. Уклоняйтесь от его бомб и Знаков. Сокращайте расстояние быстрыми атаками и старайтесь нападать сзади. Когда Лето умрет, вы покинете Лок Муинне с Иорветом / Трисс / Роше.

Поздравляем, вы прошли игру!

Карты

М31 Лок Муинне

Внимание! Карта одинакова для обеих сторон. Если какая-то точка относится к определенной стороне, после ее описания в скобках будет указано: (Иорвет) или (Роше).

1. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
2. Пещера №3
3. Выход из пещеры №3
4. Разрушенная стена – связана с квестом "во имя великой цели!". Попадаем через нее в Лок Муинне.
5. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
7. Южная боковая дверь
8. Северная боковая дверь
9. Площадь – заполнена солдатами. Если вы с ними в плохих отношениях, держитесь подальше.
Лето – связан с квестом "убийцы королей".
10. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий".
11. Жюльен / рыцари Нильфгаарда – один из патрулей, который всегда вас атакует.
12. Адриан Черный, Аделина, Филли, Эйлая – связаны с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
Зильгарт – связан с квестом "старые счеты" (Иорвет).
13. Рухнувшая стена – позволяет перебраться в другую часть города.
14. Гарпии
15. Рыцари Нильфгаарда
Посол Фиц-Эстерлен – связан с квестом "где же Трисс" (Роше).
16. Канализация
17. Могучий Нума / Маркус – связаны с квестом "борьба на руках: Лок Муинне".
18. Локхарт Невероятный – связан с квестом "игра в покер: Лок Муинне".
19 Доска объявлений – берем квесты "борьба на руках: Лок Муинне" и "заказ на гаргулий".
20. Брас из Бан Арда – связан с квестами "заказ на гаргулий", "зашифрованная рукопись", "память старых лет", "мистическая река".
21. Подвал / гаргульи – связаны с квестом "заказ на гаргулий"
22. Темница
23. Квартира Филиппы Эйльхарт – связана с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
24. Вход в амфитеатр – связан с квестом "встреча чародеев".
25. Фелиция Кори – связана с квестами "заказ на гаргулий".
26. Башня – связана с квестом "и пришел дракон".
27. Лагерь Нильфгаардцев
28. Лестница
29. Трисс – связана с квестом "где же Трисс".
30. Роше – связан с квестом "именем Темерии!" (Роше).
31. Бартон – связан с квестом "старые счеты" (Роше).
32. Канализация – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).
33. Башня Детмольда – связана с квестом "плоть от плоти" (Роше).

М32 Пещера №3

1. Лок Муинне - выход (M31, 2 ).
2. Расщелина – нужно через нее перепрыгнуть.
3. Главоглаз
4. Эндриага-воин
5. Лок Муинне - выход (M31, 3 ).

М33 Канализация

1. Лок Муинне - выход (M31, 16).
2. Страж – связан с квестом "память старых лет".
3. Утковол
4. Сундук – связан с квестом "мистическая река".
5. Лок Муинне - выход (M31, 22).
6. Лок Муинне - выход (M31, 23) – связан с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).
7. Лок Муинне - выход (M31, 27).
8. Лок Муинне - выход (M31, 18) (Роше).
9. Роше – связан с квестом "плоть от плоти" (Роше).
10. Лок Муинне - выход (M31, 32) (Роше).
! гнильцы , крупные гнильцы – связаны с квестом "разбиватель чар" (Иорвет).




mr. jack, спасибо, внес поправки


Может конечно это не будет столь важным последствием в будущем, чтобы упоминать, кто его знает...но если мы не идём спасать Трисс, то Шилярд Фиц-Эстерлен выживает и, соответственно, приходит на встречу, рассказывая имена абсолютно всех чародеек Ложи, ну кроме покойной Сабрины и Йеннифэр, которая по сути там уже не состоит. Просто посчитал это важным моментом и решил упомянуть) может всё равно потом все там узнают о Ложе, к началу 3-й части игры) но всё же.

Пока писал, ещё вспомнил момент) насколько я понял, только во время прохождения за Иорвета погибает Ассирэ вар Анагыд, когда её ножом забивает Шилярд, после декомпрессии Трисс? За Роше вроде нет этой сценки, насколько я выяснил, не проходил пока за него. Если такое различие имеет место быть, то этот момент тоже можно было бы упомянуть) Ассирэ не последний всё-таки персонаж, если касаться книг. В книгах очень мне нравился её персонаж, потому отстаиваю её права на упоминание в прохождении xD

Ну вот собственно что хотел сказать по делу)

P.S. Ищу просто вариант прохождения, где страдает минимум чародеек) потому эти моменты упомянуть считаю важным, может кто разделяет это моё "пристрастие" и данная информация в прохождении пригодится для построения собственного "прочародейского" прохождения







Предлагаю поставить на карту Лок Муине метку №34 - катакомбы, вход в которые расположен в центральной башне города на рыночной площади. Для описания квеста "Тайны Лок Муине" появляющегося в расширенном издании.
Коротенько..
Судя по моему опыту, если играть за Иорвета, то двое ученых, которые во Флотзаме предлагают какие-то "мутные" эксперименты над ведьмаком, появляются в Лок Муине. Эта парочка вербует Геральта на охрану "научной экспедиции" в катакомбы города. Согласившись им помочь, мы активируем квест "Тайны Лок Муине". Спускаясь по спиральной лестнице башни мы увидим две двери. Зайдя в первую наткнемся на парочку брукс и привидений. Кроме мусора и неразгаданных "поющих кристаллов" ничего ценного. За второй дверью нас ждут "ученые" и... Цинтия, в паре с нильфским магом. Надо сказать что маг этот - болван редкостный Итак, наш выбор: убить их на месте или помочь в исследованиях. Убив, проваливаем квест, зато уходим с годо поднятой головой истинного патриота Согласившись помочь, смачно хакаем мажонка по печени, намекая, что хороший нильф - мертвый нильф. Итак выдвигаемся.. В катакомбах как обычно. Гнильцы, эндриаги даже с королевой и... реданские гости! Зачистив от монстров коридоры, отдаем иннициативу "ученым". Цинтия расколдовывает первую потайную дверь сняв иллизию. Чтобы пройти, нужно отгадать загадку, декламируемую огромным глазом-прожектором над дверью. Один из "ученых" неверно ответив сгорает. Геральт дает правильный ответ - время. Заходим. Бьем реданцев или стоим в темной нише, маги сами справятся. Снова глаз-прожектор вещающий загадку. Загадка в трех строфах стиха. Первая строфа - ответ созвездие дракона. Вторая - луна. Третья - крепость (не башня). Расставляем людей в нишах с фресками. Геральт в крепость, Цинтия на созвездие, маг - на луну. Если все верно, то вам откроется дверь в хранилище, но последний ученый будет сожжен. В хранилище огромный говорящий голем. Мне уболтать его не удалось, хотя очевидно, что такая возможность есть. после боя осматриваем книжные полки и собираем рукописи ученого. Их 5. Кроме того Цинтия находит еще одну иллюзию, под которой спрятан ментоскоп. В диалоге с ней узнаем уасть своей истории и делаем выбор. 1. Воспользоваться ментоскопом 1 раз, (возникнет дуэль магов, Цинтия наверняка победит и после преждложит хм.. что еще можно предложить ). 2. Поскандалить забирая все.


На советский завод приезжает американская делегация. Идут по цеху и видят: стоят возле станка мастер и рабочий. Переводчица – американская, попросили перевести.
Та, слегка смущаясь, переводит:
- Мастер говорит рабочему: «Кто-то вступил в интимные отношения с твоей матерью, ты, гулящая женщина, даже эту изнасилованную шестеренку, гулящая женщина, не можешь, гулящая женщина, правильно сделать, гулящая женщина. Директор, гулящая женщина, даст тебе хороший женский половой орган, гулящая женщина, и вступит с тобой в интимные отношения посредством заднепроходного отверстия, гулящая женщина, если из-за тебя, пассивного гомосексуалиста, опять сорвется на половой член план, гулящая женщина, который должен выполнить завод!» В ответ на это рабочий отвечает, что рабочий уже вступил в интимные отношения с речевыми органами директора, что рабочий вступил в интимные отношения со всеми на заводе шестеренками и, что самое невероятное: он вращал на половом члене завод со всеми его планами!



ребят, для тех, кто не знает-квест зашифрованная рукопись, можно выполнить и в третьей главе, даже если вы ничего не собирали раньше, но я так понимаю-только за роше.Язык гнильца и мозг утковола можно достать в канализации, да. Яйцо гарпии на сломанной стене в городе(убивая гарпий)-тоже верно. Но выполняя за роше квест-важный свидетель(проводить Бригиду) можно в пешерах достать и кровь накеров и выйдя из пещеры и порубив три кокона-феромоны королевы эндриаг, которая вскоре после уничтожения коконов появится. Тем не менее я не вижу смысла делать керн, чертеж которого вы после всего этого получите, так ка провожая ту же самую бригиду в тех же пещерах можно найти Танцовшицу-меч который гораздо мощнее и керна и забытого меча вранов изначально. К моему величайщему сожалению Танцовщицу до сих пор не добавили в здешнюю энциклопедию и никто не может в этом убедиться. Но вот ее параметры:
"Танцовщица": Категория "Магический меч"


Уважаемый offname, спасибо вам за описание этого квеста!))
Дополню его для тех, кто хочет все же уболтать голема, а не сражаться с ним.

Итак Геральт начинает диалог с големом, охраняющим мастерскую Даэрхенны. [Внимание, применять Аксий бесполезно, потому что голем - не живое существо!]
Суть беседы в том, чтобы собрать побольше информации о Даэрхенне и о самом страже, только после этого возникнет нужная реплика в разговоре. Я добивалась этого следующим образом [но это не единственная возможная комбинация]:
1. Кто тебя создал?
1.1. Поговорим о Даэрхенне.
1.2. Могу я узнать у тебя твое имя?
1.3. Поговорим о другом. [Возвращаемся к основному диалогу]
2. Кто ты на самом деле?
2.1. Кого ты можешь пропустить?
2.2. Здесь был кто-то до нас?



К сожалению, возможность оставлять комментарии доступна только зарегистрированным пользователям! Пожалуйста, или зарегистрируйтесь .
Если вы уже прошли процедуру авторизации, попробуйте обновить страницу.