Кттс статистика за сессию. Взгляд в будущее или смешно названный прибор

КПД World of Tanks онлайн — это совокупность данных, которые показывают насколько эффективно вы играете, наносите урон и проявляете себя в бою . Именно с помощью калькулятора эффективности танкистов стали судить в рандоме. Этим же способом оценивают игрока, когда его берут в клан. Боевая эффективность WОT стала альтернативой простому показателю процента побед, так как последний не совсем подробно отражает игру конкретного человека. Автоматический калькулятор КПД WOT позволяет оценивать совокупность факторов, которые и показывают насколько хорошо играет игрок в World of Tanks.

В игровых чатах, на форумах World of Tanks и в других местах, связанных с «Миром Танков» игроки видят вопросы типа – «Подскажите мое КПД», «Скажите КПД», «Какого я цвета?» и так далее.… Многие танкисты в курсе, что это такое, но некоторые задаются вопросом – что же такое КПД World of Tanks?

В этой статье мы попытаемся ответить на вопросы:

  • Что такое КПД?
  • За что начисляются очки рейтинга?
  • На какой технике поднимать?
  • Рассказать советы по технике урона.
Общее понятие о коэффициенте полезного действия, или же КПД WOT

КПД World of Tanks – это личный рейтинг танкиста, который показывает ваши общие умения, навыки и мастерство игры. Существуе два вида статистики — ангарная и боевая. Боевое КПД, это тот рейтинг, который игрок видит в бою, а ангарное, или же отдельное КПД по танку – это xTE, то есть статистика на отдельной машине, которая сравнивается со средними показателями этого же танка всех его водителей.

Цветовая шкала

Что бы понятнее, то скажем так – чем полезнее и эффективнее вы на поле боя, тем выше значение КПД WOT. Существует 6 цветовых зон, которые отображают профессионализм танкиста (цвет никнэйма). Первая зона, страшная для любого игрока «Мира танков» — это красная. Такие парни имеют, как правило, общую статистику на аккаунте до 47% и КПД от 0 до 629. Эти страшные, и ненавистные всем игрокиполучили игровые прозвища типа «раки» и «днище». В основном, это новички World of Tanks, которые учатся и познают азы игры, хотя бывают бывают и исключения.

Вторая зона – это оранжевый цвет, КПД World of Tanks – от 630 и до 859,а процент побед около 47-48. К таким игрокам нормальнее относятся, по сравнению с «раками», но и «оранжевые» попадают под критику союзников из-за своих игровых решений. К этой зоне относят тех танкистов, которые получают наслаждение от игры не от цифр после боевой статистики, а по время боя. «Выехал первым, дал пару выстрелов, слился первым, сел на другой танк и поехал дальше» — вот общее понятие об «оранжевых» от топового VODодела «Мира Танков».

Третья, обширная зона – это «желтенькие» игроки, статистика которых равна о 860 до 1139 , а процент побед – от 49 до 51. Именно игроки с желтым КПД – основная масса в игре.

Такие «танкисты» — это ребята, которые понимают азы игры:

  • Как проходят основные баталии на карте.
  • Знают главные направлении и места.
  • Знают типы снарядов, зоны пробития, стиль «подствета».

Это — «обстрелянные» парни, которые способны дать отпор противнику. Да, эти игроки не «идеальны», им свойственно ошибаться в важных моментах, или же даже слиться в начале боя, по своей глупости. Но главное, что они думают во время боя, а это удается не всем!

КПД WOT

После желтой зоны начинается зона «статистов» — игроков, которые заботятся о своем КПД и пытаются играть на той технике, которая им подходит для поддержания или улучшения своих статистических показателей.
Итак, четвертый цвет – это зеленый. Игроки с рейтингом 1140-1459 и процентом побед 52-56. «Зеленые» игроки – опора для команды союзников, и опасность для противников. Как правило, взвод из трех «зеленых» игроков, если они попадают в ТОП списка команды, способны менять исход боя в свою сторону. Танкисты этого класса знают местность игровых карт, знают, где появиться первым, а куда не соваться – у таких игроков хорошая репутация. Недаром в ТОП-кланы начинают брать с «зеленой» зоны.

Предпоследняя цветовая шкала – это профили с бирюзовой статистикой, рейтингом 1460-1734 и 57%-64%. Обученные и «вооруженные до зубов волки», которые меняют исход боя, даже слабого. Занять первое место по опыту и урону? Для этих парней такая задача по плечу – они знают как «нагибать» и на чем это делать удобнее и легче.

И последняя зона, которая покоряется избранным – это фиолетовая. КПД WOT от 1735 и выше, процент – 65 +.
Зачастую, такие аккаунты имеют лишь заядлые «твинки», но бывают и исключение. Когда игроки брались за голову и подгоняли свои значения в эти рамки. «Фиолетовые» парни – опаснейшие противники на поле боя. Им свойственно менять любую ситуацию под себя. Статисты играют на той технике, которую называют «имбоватой» — то есть на той, которая имеет показатели пробития и точности, имеет барабаны и скорость. Примеры таких машин – это барабанные 10-ки типа БатЧат, Т57 Хэви, АМХ 50Б. А если на счет комфортной стрельбы – это Немецкие и Французские СТ Леопард 1, АМХ 30Б и Е-50М, и вся тройка 10-х СТ СССР. Эти машины очень требовательны к своим водителям, но и творить невероятные вещи им под силу.

Как поднять КПД World of Tanks?

Момент, когда игрок задумывается о своей статистике настает по-разному – у кого-то это приходит в начале своего «пути», и спустя пару десятков или сотен боев, а у кого-то этот период может затянуться и до 5-10 тысяч, не говоря уже о тех, у кого он и вовсе не настанет, кто так и будет кататься красным «рачком» с 30-ю тысячами боями и КПД 540…

Итак, есть два решения проблемы «как поднять КПД World of Tanks»:

  • Создать новый игровой аккаунт.
  • Второе – взяться за ум и начать поднимать (или «превозмогать») на основе.
  • Новый аккаунт – решение простое, но по этому пути пойти решиться не каждый игрок – у многих на «основе» высокоуровневые 8-ки, за которые отдавали приличные деньги. Если на «основе» нету «задоначенных премов» или же карман позволяет купить еще одну-две восьмерки на новый «акк», то «твинк» — хороший выбор, особенно когда на основном профиле планка боев перевалила за 30-50 тысяч, а общий процент – всего жалкие 47, а КПД ниже 900… Процесс поднятия статистики на таком профиле затягивается, поэтому «твинк» — хороший выбор. Другое дело, если на «основе» 5-8 тысяч боев, то тогда это поправимо – выбор правильного стиля боя, выбор правильных и «имбовых» веток, умная игра и – вуаля! С такими планами, аккаунт позеленеет, или даже станет бирюзовым уже к 20 тысячам боев!

    Итак, после того, как игрок решил для себя, что он хочет – новый игровой профиль или «превозмогать на основе», всплывает вопрос – «а на каких же танках играть и что качать в первую очередь?» Мы попытаемся ответить и на это.

    На какой технике легче поднять КПД World of Tanks

    Хорошим выбором будет начать играть за танки ветки СССР. Советские «тяжики» прощают ошибки своему водителю, а СТ СССР 10-го уровня входят в список лучших ТОП-овых танков игры. Если по каким-либо причинам, СССР вам не нравится или есть эти машины, то обратите внимание на барабанные ТТ и СТ Франции, ТТ США –эти машины интересны и опасны на поле боя. Вообще, если положа руку на сердце, «нагибать» и поднимать статистику можно на всем, кроме АРТ-САУ.

    Почти, любой танк высоких уровней, начиная с 5, имеет свою изюминку, которую можно использовать. Главное, что не стоит забывать – в бою наносить как больше урона. Первое правило – отбивать ХП машины, на которой играете, и тогда у вашего аккаунта будет превосходная статистика!
    Что же, данная статья подходит к концу! Удачи на полях сражений и в поднятие своего КПД World of Tanks!

    Участие в танковых сражениях «World Of Tanks» захватывает, погружая с головой в атмосферу раскаленных баталий. Со временем начинают возникать вопросы:

    • Как узнать, насколько хорошо я играю?
    • Какие цифры могут сказать о моих достижениях?

    Тогда приходит время и игрок узнает о существовании статистики КПД , попутно изучая формулы и способы ее улучшения.

    Как узнать КПД в World of Tanks

    Необходимо ввести в форму ниже свой игровой ник и калькулятор КПД посчитает все за Вас!

    Статистика игрока Описание Значение
    Количество боев:
    Количество танков:
    Уничтожено за бой: 0
    Повреждений за бой: 0
    Обнаружено за бой: 0
    Очков защиты базы за бой: 0
    Очков захвата базы за бой: 0
    Средний уровень танков: 0
    Процент побед: 0
    Рейтинг Эффективности КПД: 0


    Используемая формула при подсчете КПДПри подсчете КПД используется формула Рейтинга Эффективности, т.к. она является одной из самых популярных:
    где:
    • R – КПД и он зависит от шести параметров игрока:
    • К – среднее число уничтоженных танков;
    • L – средний уровень танка игрока;
    • D dmg – средний нанесенный урон;
    • S – среднее количество обнаруженных танков;
    • D def – среднее число очков защиты базы;
    • С – среднее количество очков захвата базы.

    Как это работает?КПД пользователей запоминается. Таким образом, можно следить за динамикой изменения Рейтинга Эффективности (РЭ). Для того, чтобы увидеть изменения РЭ, необходимо сыграть несколько боев и заново ввести свой ник.

    Измение КПД в плюс или минус. Отсчет начинается с последней проверки РЭ:

    Так же есть возможность посмотреть всю историю изменения КПД в виде графика:



    Полезная информация


    Считать самому? Ну уж, нет!


    Подсчитывать каждый раз, вносить в формулу новые данные? - Это не требуется. Для того, чтобы определить свой КПД нужно в форме (выше) ввести игровой ник, запустить процесс скачивания данных и дождаться результата. Там же вам обстоятельно объяснят, что и как нужно сделать, чтобы поднять значение этого показателя. Способы существуют честные и не очень. Хотя открытое жульничество карается баном (постоянным).
    Существует множество разновидностей данной программы. Калькулятор кпд world of tanks может показывать не только ваш коэффициент, но и рассчитывать, сколько боев осталось до необходимого процента побед. Причем не победных боев, а игр в том стиле, присущем вам.Взгляд в будущее или смешно названный прибор.


    Всегда хочется предугадать, каким будет бой. Кто будет вашим противником – матерый танковый ас или «зеленый» игрок на стоковой технике. Для этого нужно установить специальный мод « », с помощью которого можно узнать кпд не выходя из боя.

    Тем, кто уже играл, название «оленеметр» говорит само за себя. Непосвященным нужно пояснить, что в игре «оленями» называют игроков, не блистающих успехами. В самом начале, когда появляется загрузочная таблица, напротив каждого игрока появляется несколько цифр. Они показывают: процент побед, значение кпд, общее количество проведенных боев. За время загрузки можно выбрать себе потенциальных «жертв», и запомнить, от кого желательно держаться подальше. Также даются общие данные шансов на победу по анализу игроков и по сравнению техники, участвующей в бою.

    Не стоит зацикливаться на цифрахСразу хочется заметить, что эти показатели – относительны. Кпд игрока world of tanks может быть искусственно завышен. Или наоборот, не отражает реальных боевых качеств игрока. Как это может быть? Можно хорошо улучшить свой коэффициент и принести нулевую пользу команде (ворваться на «респ» противника, «засветить» всех и мужественно умереть). Союзники в это время ничего не успели сделать. «Тяжи» еще только начали выдвигаться на позиции, а «арта» даже не «свелась» на этот квадрат. Ситуация наоборот. Огромная польза для команды в бою. Сбивал «гусли» противнику, сдерживал продвижение целой группы, не давая неприятелю развернуть боевой порядок. Передавал координаты САУ. По результатам боя - низкий КПД. Шанс на победуСлучается, что команда, не имеющая шансов на победу (данные «оленеметра»), выигрывает за считанные минуты. Иногда низкие цифры игроков противоположной команды действуют расслабляюще. Все понимают, что победа в кармане. И благополучно проигрывают.Как поднять КПД?Почему бы не использовать некоторые хитрости себе на пользу, чтобы поднять свой показатель и пугать других высокими данными.Повышающие факторыОтлично увеличивают рейтинга эффективности очки сбития и захвата базы. Значит, это нужно использовать в боевых действиях. Причем, если вы встали на захват на тяжелом танке 8-го уровня и выше, это сильно поднимет ваш кпд. Понижающие факторыНе рекомендуется использовать артиллерию:
    • Нет очков захвата, сбития;
    • Не очень высокие цифры урона;
    • Низкий уровень техники.
    Варианты боя для повышения кпд
  • Действовать по принципу «Наш пострел везде успел». Мчаться, помогать своим, убивать чужих, наносить максимальный урон. Значительная цифра кпд, море «фана».
  • Скромно «протиснуться бочком» к базе противника, встать на захват. В результате получаем большое количество кпд, качественно сыгранную игру и победу над врагом. Но при условии, что вы остались в живых и практически в одиночку захватили чужую базу.
  • Начало

    Все началось с того, что мы с другом начали играть в WOT (2013г.), буквально через месяц другой, мы начали интересоваться своей игровой статистикой и искать ресурсы, которые бы нам помогли в этом.

    Сначала пользовались одним, потом другим, третьим, но постоянно нас что то не устраивало. И в какой то момент, мы осознали, что ни один из этих ресурсов не может дать нам того, что нужно. И тогда было решено сделать свой.

    Название даже придумывать не стали, нашли в закромах купленный заранее домен kttc.ru и решили пусть так и будет.

    Что мы хотели от проекта?

    Нам была нужна информация о том, как мы играли за последнюю игровую сессию. С отображением изменившихся показателей, их роста или падения.

    Решили что будем показывать все существующие на тот момент игровые рейтинги и дополнять их по мере выхода новых.

    Больше нам ничего не нужно было, делаем проект для себя.

    Дизайн

    С дизайном тоже не парились, сделали всё максимально просто, чтобы не отвлекаться на лишние детали.

    Ну единственное, для самоудовлетворения, на скорую руку из какого то видео по танкам, был вырезан логотип и размещен. Нужно же было, как то удобно, переходить на главную страницу.

    На главной была только одна фраза “Как только, так сразу.”

    Сервер

    Первый сервер, уже и не вспомнится, был самый дешевый, который смогли найти. Т.к. прогнозируемая посещаемость была: 1-2 посетителя в сутки, нагрузки сведены к минимуму. В будущее не смотрели, делалось на “и так сойдет”.

    Поставили по стандарту: apache, php, mysql и завели.

    В качестве framework’а, решили тоже долго не думать, взяли то, с чем работали на тот момент, а именно Zend Framework 1

    Наработки

    Благо WG предоставляло API и все нужные нам данные были.

    Поковырялись, погоняли и сразу же выявили некоторые нюансы, например что если ты закроешь игру используя комбинацию Alt+F4, то новая информация по твоему аккаунту будет доступна в течении часа, а если выйдешь через игровое меню, то статистика появлялась сразу.

    Что то еще, но уже и не вспомнишь.

    Хранение информации

    Было решено хранить максимально полный набор данных аккаунта пользователя. Весь информационный массив был разбит на некоторые смысловые блоки и разнесен по разным таблицам. У каждой таблицы есть свой архив, где хранятся предыдущие состояния.

    Использование

    На офф. форуме игры, создали пост с информацией о нашем проекте и начали ждать. В этом же разделе, уже были темы с другими популярными на тот момент ресурсами, и наша тема не пользовалась популярностью. Но время все меняет, потихоньку, помаленьку, начали появляться первые посетители, первые отзывы, первые ссылки на нас, ну и конечно негатив.

    Что то, у кого то, не работало. Что то долго загружалось, что то работало но не так.

    И в свободное время, мы начали вносить исправления и дорабатывать проект.

    Пол года

    К середине 2014 года, на сайт уже заходило в день по 3-4 тысячи уников, мы получали большое количество отзывов и хотелок.

    Параллельно с этим, мы дорабатывали главную страницу, добавляли новые рейтинги, топ 1000 кланов/игроков, индикатор для игроков занимающихся подставными боями и прикрутили авторизацию через WG.

    И вместе с этим, мы упирались в мощности нашего сервера.

    Сайт периодически отваливался, то база зависнет, из за кучи не оптимизированных запросов, то апач обидится и уйдет в себя.

    Из за этих падений и из-за того, что мы, естественно, не думали тогда о целостности данных, начались проблемы: криво отображалась статистика у некоторых игроков.

    Начали искать причину всех бед и приняли несколько естественных, простейших шагов по оптимизации. (да именно так) участки кода связанные с транзакционностью.

    Кэш, конечно кэш, как мы забыли про него. Раз два и готово.Базу малость отпустило, апач немного тоже.

    Так же, решили, для уменьшения объема бд и для уменьшения времени загрузки страницы со статистикой, прикрутить “скукоживалку” для стат промежутков.

    Скукоживака брала устаревшие игровые сессии, объединяла их в одну и пересчитывал игровые рейтинги для получившейся, новой, сессии.

    Прикрутили Google AdSense, авось копеечка перепадет.

    Месяц.

    Или чуть дольше, нам удавалось справляться с растущими нагрузками, но хотелось больше мощностей, чтобы можно было развернуться. Пора было искать новый сервер и переносить проект.

    Изучив цены на Российском рынке, мы поняли, что точно не потянем, пошли смотреть за бугор, кто то подсказал или где-то наткнулись на Hetzner, да отзывы были не ахти, жесткие диски сыпятся и подобное, но посмотрев на цены и на характеристики предлагаемого железа, взяли у них. И как показала практика - не зря.

    Новый сервер.

    Взяли мы, на сколько помню, 2 терабайта hdd в рейде, 16 гигов оперативной и самый простой процессор.

    Сколько он стоил уже не помню, но начислений с AdSense впритык хватало на него.

    Попросили хорошего товарища, который разбирается в настройке серверов, поставить все что нужно для нашего проекта. Поставили apache+nginx+mysql на ubuntu.

    Развернули бэкапы, перекинули dns и все заработало.

    Радости не было предела, мощностей за глаза, все крутится, все вертится.

    Пол года на новом сервере.

    К началу 2015, количество ежедневных уников, возросло до 10000, тысячи новых аккаунтов, десятки тысяч стат промежутков.

    Сайт стал отваливаться…..

    Долго не могли понять в чём причина. т.к. железо было хорошим, но после долгих танцев с бубном, выяснили, что было очень плохой идеей, хранить весь файловый кэш в 1 папке (получил кое кто потом по шее):

    • Нормализовали типы данных в таблицах. Убрали избыточность.
    • Переделали кэширование, добавили вложенность. Часть кэша перенесли в memcache.
    • Переписали все мэпперы, почти всё теперь на транзакциях, избавились от тонны лишнего кода.
    • Вместе с этим, отказались от Apache и поставили ради эксперимента nginx + php-fpm.

    Сайт задышал полной грудью.

    Стали добавлять новые сервисы: онлайн по серверам; информация о новых стат промежутках игроков в реальном времени; отзывы; и другое.

    Конец 2015.

    К концу года, навалилось много основной работы, наш энтузиазм поугас, критичных ошибок не было, сайт работал, и сам себя оплачивал, все устраивало.

    Количество уникальных посетителей, возросло до 20000 в день.

    Небольшой апгрейд сервера.

    Из за возросшего количества посетителей, стало не хватать оперативной памяти, понятно что дыры, утечки и т.д.

    Увеличили память до 32 гигов и все работало хорошо.

    Устали

    Провели конкурс на новый логотип.

    Одним нашим хобби, сыт не будешь. Ушли в реал.

    После НГ 2016.

    Новогодние праздники у нас затянулись, примерно до февраля.

    Зайдя как-то на сайт и загрузив новую статистику, мы увидели, что сильно долго все это происходит и что-то нужно менять.

    КТТС v2

    К февралю, посещаемость приблизилась к 25к уникам. База уже насчитывала около трех миллионов аккаунтов и около 500 миллионов записей суммарно по всем таблицам. Объем всего проекта возрос почти до одного терабайта с учетом кэша и бд. Не так много, но набралась критическая масса недовольства своим проектом. Все нужно переделать с нуля.

    Сказано, сделано.

    • Оттюнили все служебные процессы, которые выполняются по крону.
    • Распараллелили различные служебные процессы. Теперь страница пользователя загружается сразу, а все процессы связанные с актуализацией данных происходит в фоне
    • Более-менее актуализировали шаблон сайта.
    • Перенесли часть функционала с php на js.
    • Оптимизировали кэш.
    • Добавили “скукоживание” стат промежутков по годам, месяцам, дням.
    • Переделали функционал, отвечающий за пересчет топ 1000 игроков/кланов.
    • Добавили интерфейс для мобильных устройств
    • Добавили новых сервисов.

    Что бы еще сделать?

    Статистика, танки. Танки, статистика. Танки, танки, танки...

    А не добавить ли нам на кттс, еще какую нибудь игру?

    Смотрим, выбираем, ищем API. И натыкаемся на API от Valve.

    Как же мы сразу не подумали о Counter-Strike: Global Offensive.

    Ковыряемся, пробуем, тестируем. Да получится.

    Через пару недель выкатили тестовую версию на закрытый сервер, загрузили игроков, все работает, можно выкатывать в массы.

    Грубо говоря, вот так, мы недавно запустили на основу, раздел по сбору игровой статистике CS:GO .

    Спустя примерно пол года, данный раздел так и не получил особой популярности у игроков, может быть еще не узнали о нем, может быть потому что пользуются нашим сайтом только танкисты и игроки в CS не знают о нем.

    Весна 2016

    Пользователи начали просить добавить на сайт, раздел посвященный игре World of Tanks Blitz .

    Т.к. основная структура не отличалась от настольной версии, то смогли выпустить сбор статистики по блицу уже через несколько дней.

    Лето 2016 (редизайн)

    За время существования сайта, а это уже 3 года, дизайн сайта особо не менялся, да он устраивает большинство наших пользователей, но честно сказать, он устарел. Ну и делался он нами, то есть иногда как могли, иногда как хотелось, а порой и так сойдет.

    Для определения некоторых моментов, мы запустили голосование, в котором приняло участие порядка 3000 пользователей. Из которого много интересного вынесли для себя. Главное, что пользователи не любят значительных перемен.

    Начали поиски дизайнера. Понятно дело, найти толкового дизайнера, будет стоить хороших денег. А где их взять?

    Исходя из нашего дохода, мы решили что может выделять по 10000р в месяц, пока не рассчитаемся полностью за дизайн и начали искать.

    Оказалось, что даже знакомые дизайнеры, с которыми много лет работаешь, не готовы браться за такой проект или за такую оплату. Но спустя месяц, мы нашли человека нам подходящего и в данный момент работаем с ним над КТТС v3.

    Основное что хочется видеть в новом дизайне:

    • оставить минимализм но сделать информативнее
    • причесать все что можно (это как минимум отступы, цвета, шрифты)
    • на главной колонки заменить на квадраты и добавить серыми игры которые мы планируем добавить в будущем
    • что то сделать с меню, потому что в том виде в котором оно есть сейчас, оно ужасно
    • и конечно добавить современности

    Как справится дизайнер с нашим сайтом, пока не знаем, надеюсь что хорошо. Я думаю это будет тема для следующего поста.

    Ответы разработчиков на большинство интересующих игроков вопросов.

    Это интересно:

    — «Для каждого набора «пушка+снаряд» есть табличная бронепробиваемость до 100м и на 500м, а промежуточные значения и значения далее 500м вычисляются по линейному закону».
    — «С какого танка пойдет вторая ветка советских ст?» - «Решаем пока. Там ряд балансных проблем образовался.»
    — Про улучшение оптимизации в 0.8.7 - «НЯЗ в основном были добавлены дополнительные фильтры обработки».
    — Будет установлен Deadline, до истечения которого можно будет продать за золото Т26Е4 SuperPershing, а затем лишь за серебро.
    — На тему размышлений про японские танки - «Пока все же рано говорить. По мере балансировки могут всплыть внезапные! изменения, так что объявим только после предварительной балансировки. Там довольно запутано все. 3-уровневый тяж - есть. 6-уровневый и выше - тоже. а вот на 4 и 5 левеле зияет дыра. Так что пока ветку тяжей оформленной не считаем и пока выпускать не будем.»
    — Про японские ПТ - «Тоже с проблемами, но шансы есть».
    — Японские расходники - «Консультируемся с японскими коллегами. Сначала, понятно, хотели сакэ, но это не для 12+».
    — Про японские танки - «много архивов было уничтожено при бомбежках, от О-И только один трак в музее остался».
    — У Японского СТ10 ждать бронирование на уровне Лео1.
    — КВ-13 на 99.9% не будет задействован в новой ветке советских СТ.
    — Новую озвучку дорабатывают.
    — Про ветку А-43, А-44, об.416, об.140, об.430. - «Все, кроме Об.140 на 9 левеле, очень напоминает правду».
    — Про Об. 140 - «Ну пихать омскую машину в харьковскую ветку - так танки ж сами, без участия игроков будут друг друга на респе расстреливать. Сейчас ищем доп материалы по харьковскому тапку».
    — СТ СССР («Топов - 99%») в 0.8.8 навряд ли выйдут. «Скорее, позже - проблемы с 9 левелом пока».
    — 120мм на британских СТ - «В настоящее время - нет.»
    — Длинна кумулятивной струи в игре зависит от калибра.
    — Корпус T-55 «не отличается от позднего корпуса Т-54. Возможно, введем».
    — Про введение механизма hesh-фугасов. - «Думаю, плюс-минус простой и правдоподобный механизм КТТС сделаем».
    — Т-55 образца 1960 года - «Хилый он для 10″.
    — Про светляков 10 уровня - «Пока 10левелов подходящих не найдено. Будут кандидаты - будут свтляки».
    — Про французский прем СТ - «Кандидатур нет. Что есть - для ветки в АМХ-30 бережем, если дыры заделаем».
    — Дожди, снегопады, симуляция времени суток, дымовые гранаты и много чего ещё - «В планах по мере удешевления эффектов».
    — FV4005 и ему подобные машины имеют шанс увидеть свет в игре.
    — Возможно будет премиумный китайский ЛТ на средних уровнях.
    — Время T-111 (T-46-5) еще не пришло.
    — Про свободную камеру - «Подавляющему большинству она только мешать будет по нашему мнению». «В серверных реплеях планируем».
    — «ручное прицеливание по вертикали будет КТТС».
    — Про в. траггер Е100 - «Дорогая толстая броня для такой машины излишня».
    — Про переход с КВ на МТ-25 - «А принцип простой - МТ-25 делали разрабочики КВ».
    — «В принципе, чат мы переводим на другой формат и совершенно отдельный сервер, так что с 9.0 разницы, на каком что сервере, вообще не будет».
    — Но отключать чат и клики по миникарте не позволят.
    — Долгие работы над картами Топь и Комарин потому что «Другие работы актуальнее».
    — Поддержки Steam не будет «по ряду причин».
    — Полноценная итальянская ветка «Пока не выходит. Будет выходить - сообщим».
    — Шансы на наличие у одного танка нескольких видов голдовых снарядов есть, но не 100%.
    — Прямой зависимости «калибр мортиры - скорость полета снаряда» нет.
    — Ваффентрагер Тигр будет на основе Тигр 2.
    — Новые фичи, которые порадуют немцефилов (хоть немножко)в ближайших патчах будут.
    — Про увеличении дальности отрисовки - «Это довольно сложно, так как резко грузит сервере и каналы связи. Так что в ближнем КТТС точно не будет».
    — «Топ орудие А-43 какое будет: 76 или 85 мм?» - «тесты покажут».
    — Бронирование «Компндирских лючков - от бронированности в реале, триплексов - там слезы типа 10мм, но за ними обычно броня (большинство из них перископические)».
    — Шестое чувство и маскировка на статистику боёв «Влияют мало».
    — Вторая ветка китайских СТ не планируется. «Упирать не в кого.»
    — «двигатель загорается даже если повреждения не довели его до критического состояния»
    — «приведенная броня гусениц не зависит от угла вхождения снаряда и всегда равна заданной изначально толщине.» «поскольку гусеница имеет сложную форму в реале, и моделировать ее гладкой поверхностью с возможностью рикоошета или увеличения эффективной брони - некорректно».
    — Про ветку КВ-13 - «Пока развития не просматривается».
    — «льготный режим» боев не работает для взводов.
    — Планов ввода советского барабанщика «В ближайшее время нет. Но вообще КВ с автоматом заряжания в 44-м был».
    — Кандидата на прем танки с барабаном нет, «КВ с АЗ разве что». «пока это только информирование аудитории о том, что мы наши такой проработанный проект. Прем не исключается, но и не гарантируется».
    — Про прокачиваемые корпуса - «То есть, скажем, касательно Т-54 - или 120мм лоб с меньшей скоростью, или 100мм с большей.»
    — Новую «Прем-арту подморозили пока».
    — КВ-1С трогать «В ближайшее время не будут, а позжее - возможно».
    — Про динамические ТТХ в ангаре - «Руки не доходили. Сейчас, может быть, дойдут».
    — Про Т-12 и Т-24 «Не забыли, но не в ближайших патчах».
    — «Обычно частота выпадения новых карт увеличивается, но, может, в этот раз не сделали.»
    — СУ-85И «Спрятан до КТТС».
    — С «не играющими» никами ничего делать не будут, пока.
    — Купленный премакк на заработанные токены во время второго этапа ОБТ в самолетах автоматически добавится к уже имеющемуся в танках.
    — Ветка сверхтяжей британии серии 1хх будет «Как только по ней будут наежные данные - так сразу».
    — Рассматривался вариант расширить китайскую ветку за счет тайваньских вундервафлей 60х годов. КНР не против. «Но как-то не набралось адекватных машин».
    — WG сотрудничает с производителями модов только «В интересных нам случаях».
    — Если будет слишком много E25, то ее постигнет судьба Type59.
    — «Сервера в Казахстане не будет. При всем уважении к казахским игрокам убытки мы нести не намерены.»

    Ни о чем:

    — Про тимдамаг, подпирание M60 - «Мы считаем это обыкновенной завистью и будем обрабатывать такие случаи ровно так же, как и с другими танками. Насчет чаще ли - сказать не могу, да и поыиг если честно».
    — Немецкие и китайские ПТ КТТС.
    — «цель замены Т-50-2 не столь глубока - всего лишь устранение несвойственной реальному Т-50 Кировского завода мотоцикленности и ввод вместо этого танка более подходящей под понятие «адский мотоцикл» машины. Все остальное - домыслы».
    — «Количество пожаров штатное.с момента релиза не меняется, все as planned».
    — «введение в игру вторичной схемы управления?» - «Когда-нибудь может быть».
    — Про Шерман Firefly - «То что мы что-то не комментируем, не означает автоматически наличие проблем».
    — На предложения как сделать бесплатные снаряды в тренировочной комнате - «Давайте я уже в последний раз объясню. Все, что было сделано для облегчения тренирующих без риска для проекта, сделано. Все остальное - рисковано для финансов и делаться не будет.»
    — «Принимать подарки от игроков нам запрещено.»
    — «Карты тестируются как инструментально, так и на супер- и на общих тестах».
    — В Потенциальный Полученный Урон урон от сплеша заносится.
    — Премов 1-го и 10-го уровней не будет.
    — Вводить 45 мм 20К и менять уровень боев для КВ-5 не будут.
    — Выход хорошего гайда немного влияет на статистику танка.
    — Правило для новый прем танков - «Больше ста тысяч в одном патче не выкатывать».
    — Про ап Т-44 (Бронепробитие, скорость, экраны, проходимость, выстрелов в минуту) - «хватит ныть и клячнить».
    — Убрать из статистики разницу опыта с премиумом и без «Возможно, но не приоритетно».
    — У модуля ОПВТ мало шансов попасть в игру из-за сложной реализации.
    — Будущие дополнительные бонусы для премиум аккаунтов под секретом. И КТТС.
    — 105mm Gun M68 HESH не положен.
    — RU 251 Prototype - КТТС.
    — «Внешний облик Waffen-100 уже окончательно определен».
    — «для сервера 15х15 - оптимальная загрузка, при других числах удельные ресурсы на танк будут выше».
    — «у ранних Т-64 (и соответственно у 430) с подвижностью дело было не очень из-за неудачной ходовой. Эх, был бы в ГАБТУ порядок, заставили бы Омск и Харьков сделать гибрид…»
    — Теоретические кандидаты на топ СТ вне наций СССР и Китая с пушкой отличной от L7 (и её аналогов) «Может и существуют, но нам они пока не известны».
    — «открывание триплексов, лючком, ушей Т29 и т.п» вводить не будут.
    — «Модеь повреждения имеет не орудие, а корпус танка. А они разные».
    — В самолётах планируется послебоевая статистика, аналогичную танковой.
    — Барабаном на ягдпантере «не планируем за остутствием данных».
    — DW КТТС.
    — Введение функционала модов в игру «МОжет быть и будут в плане опций. Но как-то не особо нужно по нашему мнению».
    — Разработчикам не кажется завышенной цена на автоматический огнетушитель.
    — «идей сделать раздельное исследование стоковых модулей танка, а то получается, что за танк, на котором у меня есть двиг, ствол и рация я исследую за то же число Хэ опыта, что и еали б на танке не было бы ничего исследовано.» нет.
    — Таранных танков не планируют.
    — ИС-7 с аналогом БЛ-10 не планируют.
    — «Были ли в игре танки, которые апали из-за того,что они неудачны/неиграбельны, но про этом они не выбивались вниз?» - «Были. 3001 Порше через несколько месяцев после релиза».
    — «Были ли танки, которые проседали по стате, но при том восстановились нормальные рамки без непосредвтвенных правок ТТХ?» - «Были. КВ обыкновенный, сразу после разделения».
    — Под новую графику еще не все карты переделали.
    — «Уважаемые нытики! Когда же вы уже запомните что экспа не пропорциональна урону, поскольку экспу зают еще за многие другие показатели? Впрочем, можете счиатть это заговором против Вас лично, мы не возражаем».
    — «Игроки начнут определять игру только когда выкупят контрольный пакет акций WG и проведут свой состав в совет директров».

    Отдельно от всего:

    — Про Master of Orion - «не думаю, что мы покупаем что-то исключительно для прятанья в подвалах ВГ».
    — Про покупку си-вардов - «Давайте мы все не будем комментировать то, что не объявлено официально».
    — Про Company of heroes 2 - «Это личное дело каждого, как реагировать. Могу сказать свою точку зрения - не стоит ждать от иностранцев правдивого освещения нашей истории. Даже если они непредвзяты, они судят по наиболее распиаренной ТЗ (которая, понятно, не в нашу пользу: пропаганда есть пропаганда). Свою точку зрения надо продвигать, своя точка зрения сама себя не продвинет. Поэтому мы, например просто делаем игры в соответствии с нашими собственными воззрениями.»

    В передаче КТТС ведущие разработчики игры World of Tanks делятся с игроками своими планами, рассказывают о нововведениях в будущих патчах и отвечают на самые популярные вопросы игроков «Мира Танков».

    Тридцать пятый выпуск. Обновление 0.9.10

    Чего ждать от японских тяжёлых танков? Какие локации исчезнут из случайных боёв? Как изменится Глобальная карта? Что такое «Бой до последнего»?

    Тридцать четвёртый выпуск. Обновление 0.9.9

    Как будет развиваться игровое событие «Превосходство»? Может ли Тигр быть японским? Станет ли графика лучше? Что случится с картами «Топь» и «Хайвей»? Ответы на вопросы и информация обо всех новинках обновления 9.9 - в данном выпуске КТТС.

    Тридцать третий выпуск. Обновление 0.9.8

    Что такое лента боевой эффективности? Как изменятся карты? Какие танки «апнут»? И что за новый режим ждёт нас в обновлении 9.8? Ответы на эти и другие вопросы вы найдёте в данном выпуске КТТС.

    Тридцать второй выпуск. Новая Глобальная карта

    Скоро в World of Tanks появится новая Глобальная карта. Фронты, Дивизии, Влияние и уникальные награды - интересно, насколько сильно новинки изменят геймплей?

    Тридцать первый выпуск. Обновление 0.9.7

    В новом выпуске КТТС вы узнаете немало интересного об обновлении 9.7. Насколько большая новая карта? Будут ли французские танки с барабаном? Как изменится командный бой? Эти и другие подробности - в данном видео.

    Тридцатый выпуск. Токсичность

    Что такое токсичность? Как с ней бороться? Что уже сделано, а что - запланировано? Ответы в этом выпуске КТТС.

    Двадцать девятый выпуск. Обновление 0.9.6

    Михаил Живец расскажет про обновление 9.6. Главным образом изменения коснулись точности и обзора ПТ-САУ. А также ждите новые боевые расходники в укрепрайонах. Подробней смотрите в этом выпуске.

    Двадцать восьмой выпуск. Зимняя битва

    Что ждет Вас в новом новогоднем режиме? Правда ли, что он похож на 8-битные танчики? Когда уже можно будет поиграть? Зачем разработчики ввели новый вид снарядов? В этом выпуске КТТС солидный разработчик World of Tanks расскажет все подробности о режиме "Зимняя битва ".

    Двадцать седьмой выпуск. Обновление 0.9.5

    Михаил Живец расскажет про обновление 9.5. Новые британские танки, новые карты и индивидуальные боевые задачи.

    Двадцать шестой выпуск. Обновление 0.9.4

    Что появится в обновлении 9.4 для World of Tanks? Измененный формат режима "Командный бой", историческая карта "Сталинград", бои за укрепрайоны - об этих и других нововведениях вы узнаете из данного видео.

    Двадцать пятый выпуск. Танковые гонки

    В World of Tanks приходят гонки! Какой танк самый быстрый? Как будут проходить бои? Какую карту вернули в игру? Что за гоночный турнир приготовили разработчики? Обо всем об этом вы узнаете из этого выпуска передачи КТТС.

    Двадцать четвёртый выпуск. Обновление 0.9.3

    Специальное видео об обновлении 9.3. Новые легкие танки, ребаланс старых машин, переделка карты Мурованка, новые Укрепрайоны.

    Двадцать третий выпуск. Обновление 0.9.2

    Станислав Каргин расскажет о главных изменениях в обновлении 9.2. Ребаланс танков, переделка карт, новая "Прохоровка".

    Двадцать второй выпуск. Укрепрайоны

    Выпуск про Укрепрайоны. Про бонусы, которые можно получить. А также про то, зачем нужно тестирование режима.

    Двадцать первый выпуск. Обновление 0.9.1

    Обновление 9.1 для World of Tanks получилось компактным. В 9.0 в игре появилось много новшеств, которые вызвали противоречивую реакцию. Например, HD-модели танков. Поэтому, разработчики пока что взяли паузу в глобальных преобразованиях и внимательно изучают мнения игроков касательно нововведений. Тем не менее, Михаилу Живцу есть что рассказать. Вы узнаете об изменениях заметности ПТ, исторических боях, новых звуках и многом другом.

    Двадцатый выпуск. Новый режим

    Уже 1 апреля в World of Tanks появится новый игровой режим «Лабиринт» с уникальной техникой, картой и боевыми достижениями!

    Девятнадцатый выпуск. Закрытый Бета-тест World of Tanks Blitz

    Уважаемые игроки! Завтра - старт закрытого бета-теста World of Tanks Blitz. Подать заявку на участие в тесте можно здесь: www.wotblitz.ru Подробности вы узнаете из этого видео!

    Восемнадцатый выпуск. Обновление 0.9.0

    Обновление 9.0 для World of Tanks. Это новая графика, исторические бои и сорванные башни! Подробности узнаете из этого видео!

    Семнадцатый выпуск. Обновление 0.8.11: Новый режим
    • Какие изменения будут в World of Tanks:
    • Что станет с картами?
    • Какой новый режим появится в игре?
    • Что произойдет с ПТ-САУ 10 уровня?

    На эти и другие вопросы даст ответ Михаил Живец. Приятного просмотра!

    Шестнадцатый выпуск. Планы на 2014 год

    Сергей Буркатовский рассказывает, что будет с World of Tanks в 2014 году. Вы узнаете о японских тяжелых танках, исторических боях, как изменится графика и многом другом.

    Пятнадцатый выпуск. Обновление 0.8.10: Японские танки

    Новые японские танки, переработанные карты, свежая графика. Все это в «КТТС» №15. На вопросы сообщества про обновление 8.10 отвечает руководитель отдела игрового баланса Станислав Каргин aka Veider.

    Четырнадцатый выпуск. Обновление 0.8.9

    В четырнадцатом выпуске программы «КТТС» продюсер проекта World of Tanks Михаил Живец aka Storm расскажет об основных изменениях и нововведениях версии 8.9. Вы узнаете о новом игровом режиме «Командный бой» и новых немецких ПТ-САУ, а также увидите первые кадры с изображением карты «Северо-Запад».

    Тринадцатый выпуск. Обновление 0.8.8
    • Квесты в World of Tanks?
    • Новая СТ 10 уровня
    • В чём сила новых советских средних танков?
    • Как выглядит карта «Тундра»?
    • Что случилось с картой "Топь"?

    Об этом и о многом другом вы узнаете в этом выпуске.

    Двенадцатый выпуск. Обновление 0.8.7

    Уважаемые игроки, в двенадцатом выпуске программы «КТТС» продюсер проекта World of Tanks Михаил Живец aka Storm расскажет об основных изменениях и нововведениях обновления 8.7. Каковы особенности британской ветки САУ? Чем обусловлена замена лёгкого танка Т-50-2 танком МТ-25? Как выглядит новая карта «Северогорск»? Об этом и о многом другом вы узнаете в новом выпуске передачи.

    Одиннадцатый выпуск. WOT Assistant

    Wargaming TV представляет одиннадцатый выпуск передачи «КТТС», в котором Денис Филеев, представитель Wargaming, ответственный за разработку сервисных мобильных приложений, расскажет об особенностях мобильного помощника World of Tanks Assistant.

    Десятый выпуск

    Уважаемые игроки, в десятом выпуске программы «КТТС» продюсер проекта World of Tanks Михаил Живец aka Storm расскажет об основных изменениях и нововведениях обновления 8.6. Как изменится точность попадания и бронепробиваемость снарядов? Как будут перебалансированы САУ? Что станет с экономикой игры? Ответы на эти и многие другие вопросы вы найдёте в новом выпуске передачи.

    Девятый выпуск

    Уважаемые игроки, в девятом выпуске программы «КТТС» продюсер проекта World of Tanks Михаил Живец расскажет о том, почему было принято решение ввести возможность создания рот и взводов из трёх игроков для владельцев базовых аккаунтов, а также о советских лёгких танках обновления 8.5, исправлениях в механике игры и новых танках 10-го уровня, замеченных игроками на полях сражений общего теста 8.5.

    Восьмой выпуск

    Уважаемые игроки, в восьмом выпуске программы «КТТС» c участием продюсера проекта World of Tanks Михаилом Живцом aka Storm вы узнаете о том, чем обусловлены визуальные изменения некоторых карт обновления 8.4, что ожидает игроков в предстоящем обновлении 8.5, а также об особенностях советского среднего премиум танка и о многом другом.

    Седьмой выпуск

    В седьмом выпуске передачи «КТТС» ведущий дизайнер компании Wargaming Сергей Буркатовский aka SerB расскажет о причинах балансировки САУ в обновлении 0.8.3 и о том, что ждёт САУ в будущем. Приятного просмотра!

    Шестой выпуск Часть 2

    Во второй части шестого выпуска передачи «КТТС» Сергей Буркатовский расскажет об особенностях британской техники, о роли топовых британских танков в виртуальных сражениях, а также о преимуществах этих боевых единиц перед танками других наций.

    Часть 1

    Wargaming TV представляет шестую часть передачи «КТТС». В новом выпуске Сергей Буркатовский расскажет об особенностях и отличиях китайских танков от техники других наций.

    В первой части шестого выпуска программы «КТТС» Сергей Буркатовский подробно расскажет о китайской технике, которая появится в обновлении 0.8.2, и поведает о некоторых других нововведениях грядущего обновления.

    Пятый выпуск

    Уважаемые игроки, в пятой части ставшей уже традиционной передачи «КТТС» от команды Wargaming TV гостем стал гейм-дизайнер проекта World of Tanks Станислав Каргин aka Veider. В этом выпуске вы узнаете об основных причинах введения функционала продажи премиумных снарядов за кредиты, а также о том, какие факторы могут повлиять на изменение характеристик боевой техники и как будет выглядеть новая «обучалка» для начинающих танкистов.

    Специальный выпуск к обновлению 0.8.0

    Танкисты, специально для вас - внеочередной выпуск передачи «КТТС». В нем продюсер проекта Михаил Живец ответит на вопросы, возникшие у игроков после выхода обновления 0.8.0.

    Четвёртый выпуск

    Танкисты, рады представить вам очередной выпуск популярной передачи «КТТС» с продюсером проекта World of Tanks Михаилом Живцом. Он расскажет о том, как поменялась тактика ведения боя с выходом обновления 0.8.0, насколько быстро можно разогнаться в игре, о приоритетных задачах разработчиков после обновления физики и о вводе британской техники.

    Третий выпуск Часть 2

    Танкисты, рады представить вам очередной выпуск передачи "КТТС", но на этот раз главный герой выпуска не Сергей Буркатовский. Генеральный директор Wargaming.net Виктор Кислый расскажет много интересного о планах компании, новых играх и любимых танках.

    Часть 1

    Танкисты, мы подготовили продолжение популярной передачи «КТТС», но на этот раз главный герой выпуска -- не Сергей Буркатовский. Мы рады представить интервью с генеральным директором Wargaming.net Виктором Кислым. В первом эпизоде он расскажет много интересного о нашей компании, а также поделится мыслями, почему игра World of Tanks оказалась столь популярна.

    Второй выпуск Часть 3

    В этом выпуске Сергей Буркатовский рассказывает о том, сколько лет планируется развивать World of Tanks, баг ли это, когда вы оставляете врагу меньше 1% прочности и многое другое.

    Часть 2

    В этом выпуске Сергей Буркатовский рассказывает о британских танках, о физике и новом рендере. Приятного просмотра!

    Часть 1

    В этом выпуске Сергей Буркатовский рассказывает о СТ и ПТ 10 уровня, о том, как можно будет разукрашивать танки, почему разработчики разрешат выбирать самому режим игры и многое другое.

    Первый выпуск Часть 2

    Продолжение передачи "КТТС", в которой Сергей Буркатовский отвечает на вопросы игроков. Из этого видео вы узнаете о японской ветке, о французских ПТ и САУ с барабаном, также в этом ролике Сергей рассказывает о своей личной жизни.

    Часть 1

    В этом выпуске ведущий дизайнер компании Wargaming Сергей Буркатовский расскажет о ветках наций танков, поделится планами относительно киберспорта и о других глобальных изменениях игры.