Игра шакал миссионер и противник. Значения клеток поля

Открывает невероятный мир опасностей и приключений. А что еще нужно настоящему пирату? Захватывающий сюжет, знакомство с островом, поиски клада. Вперед! Чего же вы ждете?

Преимущества издания

Перед вами динамичная, захватывающая настольная игра нашего времени. С ней невозможно заскучать, так как ум постоянно находятся в поиске верного хода.

«Шакал» не так прост, как может показаться с первого взгляда. Произвольно разложенные фишки делают игру непредсказуемой, в результате каждая партия – это новая история захвата и поиска сокровищ.

Сражаться с врагами одновременно можно 4 игрокам в возрасте от 8 лет.

Цель

Пройти все испытания, найти золото и перенести его к себе на корабль. Время боя колеблется от часа до двух.

Итак, вас ждут бриги флибустьеров и конкистадоров, остров с неожиданно открывающимися препятствиями и подсказками, аборигены – Пятница, миссионер и Бен Ганн, готовые встать на вашу сторону, бутылки с посланиями и монеты, конечно, золотые монеты!

Подготовка

  • Соберите рамку в квадрат 11х11 клеток.
  • Фишки поля тщательно перемешайте и выложите рубашками вверх внутри квадрата – территория острова задана.
  • У каждого из 4 берегов поставьте на якорь корабли с 3 пиратами одного цвета. Команды готовы, начинаем!

Когда играют 2 участника, под их опекой находятся 2 судна, пришвартованных на противоположных сторонах. Для игры втроем берутся три корабля, вчетвером – каждый играет сам за себя, либо 2 на 2.

Что может происходить в воде и на суше

  • Высадить пирата на берег – он ступает на клетку перед кораблем.

  • Оправить его исследовать остров . Передвигаться герой может на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если фишка лежит рубашкой вверх, то игроку необходимо ее перевернуть и выполнить задание, предусмотренное рисунком. Ступать можно и на уже открытые участки.

  • Вернуть члена команды на судно . Подняться на борт можно с клетки перед кораблем, либо по диагонали, с помощью стрелок, хода конем и др. Без опасений за свою жизнь пират может зайти на свой или дружественный корабль. На бриге противника его неминуемо ждет смерть.

  • Пустить разбойника вплавь вдоль берега . Так он может обогнуть весь остров, передвигаясь за каждый шаг на 1 клетку. Однако при встрече с вражеским кораблем персонажа ждет смерть. Выплывать на сушу и прыгать с пляжа в море ему запрещено.

  • Провести свой корабль вдоль берега , если на нем остался хотя бы один член экипажа. Его путь составляет 1 клетка, поворачивать за угол судно не умеет.

Пропускать ходы нельзя. Зато можно действовать на выбор одним из своих пиратов, обитателем острова (если он на вашей стороне) или совершать маневр на корабле.

Как добывать золото

По легенде на острове спрятано 17 старинных кладов. При обнаружении клетки с сундуком сокровищ, положите на нее ту сумму, которая указана. Золото будет считаться вашим только тогда, когда окажется в трюмах вашего корабля.

Перетаскивая наживу, нужно помнить важные правила:

Как затевать драку

И тут есть свои тонкости. Чтобы начать активные действия, необходимо вступить на клетку, где есть соперник-пират. Тогда все побитые враги переносятся на свое утлое суденышко, а вот их нажива остается на месте и может достаться другим.

Махать кулаками можно, только если ваши руки пусты. Однако если противник успел окопаться в крепости, тронуть вы его уже не сможете.

Если недруг встретился на клетке-вертушке, ударить его можно только отстав на один шаг.

Запомнили? Тогда проявляйте ловкость и смекалку в кулачном бою!

Смерть пирату!

Ваш персонаж выбывает из игры, если он:

Столкнулся (оказался на 1 клетке) с вражеским кораблем;

Был побит противником в море;

Настольная игра «Шакал» – оригинальная стратегия с уникальной механикой и простыми правилами. Участникам придется отправиться на поиски золота! Утащите с острова больше золота, чем остальные, чтобы стать беспощадным пиратом! Игра всегда будет разнообразной, ведь клетки поля размещаются в свободном порядке, а кубик здесь совсем отсутствует, что уменьшает случайный фактор на протяжении партии. Рекомендуемый возраст игроков 6+, а партия длится от часа и более, в зависимости от стратегии.

Уровень сложности: средний

Количество игроков: 2-5

Развивает навыки: сообразительность, стратегия, комбинативность

Какие приключения в этой коробке?

«Шакал. Остров сокровищ» включает в себя следующие компоненты:

  • тайлы, из них складывается остров – 117 шт.;
  • корабли, перевозившие пиратов – 4 шт.;
  • деревянные фишки для четырех команд – 12 шт., по 3 пирата на каждого участника.;
  • монетки для маркирования сокровища – 37 шт.;
  • брошюра с правилами проведения игры с ответами на часто задаваемые вопросы.

Капитан Шакал закопал несколько сундуков сокровищ!

Йо-хо-хо, лево руля! Участникам игры Шакал потребуется сойти на неизведанный остров, полный золота, изучить джунгли, повстречаться с кровожадными людоедами, выстрелить из пушки и преодолеть множество других приключений. В комплекте игроки найдут квадратные плитки, из которых и составляется небольшой, но опасный островок.

Что нужно делать, капитан?

Остров встречает судна (2-4, в зависимости от числа участников) по разные стороны друг от друга, которые наполнены пиратами самого игрока и его соперников. В них по три морских разбойника. Участник «Шакала» высаживает их на суше. Разумеется, в начале партии остров не разведан, что и необходимо сделать игрокам. Переходя на клетки, играющий переворачивает их, изучает содержимое. Так можно встретить увлекательное приключение и не менее долгожданное сокровище. Задача в карточной игре «Шакал» – разыскать клады, которые спрятал капитан Шакал, и забрать золото к себе на судно.

А как выглядит остров?

Он представляет собой выложенные квадратные пластинки, повернутые лицевой стороной вниз и обрамленные водой. Каждая из пластинок «отвечает» за тип местности и объектов. Постепенно игроки будут переворачивать по клетке, выполняя задания, прописанные в них. Так они разведают новые земли, отыскать заветные сокровища и сталкиваются с опасностями.

Значение клеток поля


Плитки поля в «Шакале» пестрят приключениями. Существуют следующие квадраты:

  • пустые клетки;
  • стрелки с одним или несколькими направлениями – при неоднозначном выборе игрок выбирает сам направление дальнейшего передвижения пирата;
  • с изображением коней – переместить своего героя буквой «Г», подобно шахматам. Когда ход сделан, открыть неизведанную часть острова только ту, где пират остановился после хода.
  • с бочками – счастливое поле для разбойника, он следующий ход не передвигается, однако игроку разрешено в это время управлять остальными своими пиратами со своего корабля.

1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

3. Вас ждут разные пиратские приключения:

4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

Об игре

«Шакал: Остров сокровищ» — стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся в произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60-120 минут.

Цель игры

Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

Как ходить

  • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
  • пират сходит с корабля на берег — только на клетку прямо перед кораблем.
  • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
  • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

Как добывать золото

По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

  • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
  • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
  • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
  • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
  • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.

Легендарная пиратская игра, одна из самых известных стратегий в нашей стране. Создана в МГУ в 70-х, наполнена духом пиратской романтики, отлично подходит для семейной игры и дружеских партий, прекрасно развивает логику и системное мышление. Если вы любите искать клады, сражаться с пиратами, знакомиться с крокодилами, заглядывать в пушку и таскать золото на корабль, то, тысяча чертей, эта настольная игра для вас.

Йо-хо-хо и бутылка рома!

Добро пожаловать на почти необитаемый остров, на котором старый пират Шакал закопал свои сокровища. Вам предстоит провести разведку, а затем найти и унести на свой корабль все до последней золотые монеты - или же вас опередят другие флибустьерские команды.

Как играть?

К острову подплывают корабли, из которых высаживаются «конкурирующие» команды. Вы управляете тремя пиратами, которые могут передвигаться по острову, разведывать его («переворачивая» закрытые плитки), носить сокровища, воевать с другими пиратами или же выполнять специальные действия: например, знакомиться с туземкой, отсиживаться в форте или летать на воздушном шаре. Побеждает тот, кто сможет не только найти сокровища, но и перетащить их на свой корабль: одна из самых интересных стратегий заключается именно в перехвате тех, кто таскает золото (или прибытию к куче монет тогда, когда она слабо охраняется).

Три важных момента

  • Игровое поле состоит из квадратных фишек, выкладываемых случайным образом рубашкой вверх. Это значит, что вы каждый раз изучаете остров заново и можете практически бесконечно наслаждаться игрой.
  • Боевые правила таковы, что влияние случайности минимально: исход боя зависит только от ваших тактических способностей.
  • «Шакал» изначально был создан в МГУ примерно 30-40 лет назад: это полностью отечественная игра, рассчитанная на отечественный же менталитет. И это чувствуется непосредственно по игровому процессу.
  • Пиратская романтика прямо в коробке

    Игра сделана с любовью и пропитана духом пиратской романтики. Кто-то увидит что-то от знаменитого мультфильма «Остров сокровищ», кто-то - от «Капитана Блада», а более молодые игроки вспомнят «Чёрную жемчужину» и Джека-Воробья. Так или иначе, пиратская тема всегда будоражит воображение и привносит интерес. Обратите внимание, «Шакал-Люкс », выпускающийся маленькими тиражами, сделан очень и очень стильно: вы буквально почувствуете азарт погони за сокровищами, просто открыв коробку.

    Что в наборе?

    • 117 фишек игрового поля. Как уже описывалось, именно из них собирается остров, на котором вскоре произойдут нешуточные баталии.
    • 4 корабля, на которых прибыли пираты и конкистадоры.
    • 12 деревянных фишек: четыре команды, решившие высадиться на остров в поисках пиастров.
    • 37 пластиковых монет, которые используются как маркеры сокровища.
    • , из которых вы не только узнаете, кто такая туземка и почему лучше к ней, чем к людоеду, но и почерпнёте массу слов, которые должен произносить настоящий морской волк в различных жизненных ситуациях.

    Чем обычное издание отличается от люкс-версии и почему оно такое выгодное?

    Не секрет, что «VIP-Шакал» был настоящей мечтой многих наших игроков. Стоило только показать человеку шикарную коробку с бархатом внутри - как он тут же становился пиратом и начинал искать деньги на самую дорогую игру магазина (или же предпочитал жалеть о ней всю жизнь). По просьбам многих игроков, «Магеллан» выпустил более экономичную версию, стоимость которой почти 8 раз (!) меньше.Вот основные моменты, которые позволили сделать игру более доступной:
  • «Шакал» выпускается в новой коробке. Она чуть поменьше и чуть потоньше, что позволяет брать игру в дорогу. Сама коробка весьма красивая: игра смотрится отличным подарком даже без дополнительной упаковки.
  • Игровое поле теперь из прессованного картона.
  • Шикарные фигурки пиратов заменены на деревянные фишки.
  • Монетки стали просто железными кружочками, а не настоящими пиратскими пиастрами. Несмотря на отсутствие чеканки, железные монеты для российского издания - это, всё же, что-то необычное.
  • Для кого эта игра?

  • Для всех любителей пиратской романтики : теперь «Шакал» доступен практически каждому!
  • Это отличная семейная игра : вашему ребёнку очень понравится сюжет и процесс, а вашему бюджету - новая цена.
  • Новая коробка стала меньше: теперь «Шакала» можно брать в поезд или на дачу , чтобы в полной мере наслаждаться отдыхом.
  • Новый «Шакал» - это прекрасный подарок на все случаи жизни - от дня рождения до любого праздника.
  • Если вы ищите подарок для руководителя, обязательно посмотрите на VIP-издание игры.

    Мария

    « Я в восторге от игры! Играем и вдвоем, и троем и четвером. Научили играть друзей...теперь приходя в гости с порога кричат «Ай да, Шакалить»!!! Время за игрой летит незаметно. »

    Андрей

    « Ещё год назад я считал, что все настольные игры — это либо карточные игры вроде Уно, либо игры из разряда кинь-двинь наподобие Монополии.
    Прошлым летом, в гостях, друг предложил сыграть мне в настольную игру Шакал. Я не очень любил настольные игры, но он меня уговорил.
    Мне понравилось, что тут нужно продумывать тактику продвижения по острову, есть много разных клеточек, можно атаковать соперников, воровать их монетки, но что больше всего меня удивило: там не было игральных костей! Я увидел на коробке логотип Мосигры, зашёл на сайт и.. Понеслось.
    Благодаря Шакалу я узнал о существовании действительно хороших настольных игр. И я полюбил их.
    Сам по себе Шакал — достаточно интересная настольная игра. Но конечно, она не идеальна. Тут есть немалый элемент случайности, так что играть тут нужно не для победы, а для веселья. Остров можно исследовать, на нём можно находить крепости, аборигенку, крокодилов, людоеда, самолёт, золото, можно отбивать у других пиратов монетки, а после пытаться доставить их на свой корабль.
    Ну а я считаю, что главная цель Шакала — открывать новичкам врата в мир настольных игр, и с этим он мне помог. Надеюсь, он поможет и вам. »

    Денис

    « С игрой первый раз столкнулся ещё 20 лет назад, школьником в санатории, играли каждый вечер. В той версии в правилах была оговорка что игроки могут их менять по договорённости, чем мы и воспользовались, основательно доработав игру (главное отличие у нас было несколько островов и бои между кораблями с возможностью их захвата) Сейчас играем в восьмером объеденив базовую игру и Остров сокровищ, получая один мегаостров (делать несколько осровов не позволяет размер стола:-D)
    Замечательная игра, благодаря которой мы открыли для себя захватывающий мир настолок и получили замечательный повод собираться вместе почаще. »


    Впервые вышла в 2009 году .

    Награды:

    Народный выбор: лучшая стратегия в 2012 году

    Народный выбор: лучшая стратегия в 2013 году

    Механики:

    Издания:

    Издатели:

    Психологическое заключение на Шакала.

    Заключение психолога

    Выписка из результатов использования настольных игр «Испорченный телефон» и «Шакал» в работе по развитию коммуникативных качеств детей среднего и старшего школьного возраста

    Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

    Возрастнаягруппа и количество учащихся, принимавших участие в работе: 7 классы (13 лет) - 20 человек; 9 классы (15 лет) - 20 человек; родители учащихся - 21 человек. Всего: учащихся 7-9 классов (13, 15 лет) - 40 человек, родителей 21 человек.

    В работе принимали участие подростки, состоящие на профилактическом учете, учащиеся с нарушением поведения, проявляющиеся в виде негативизма, очень высокой тревожности. Ребята приглашались (по подгруппам по 8 человек) 1 раз в неделю в течение 8 недель на игровые занятия. Занятия с девятиклассниками проводились с использованием обеих игр «Испорченный телефон» и «Шакал». В занятиях с семиклассниками использовалась только игра «Испорченный телефон». На начало и окончание занятий с подростками была проведена диагностика развития эмпатии, самомотивации, навыков взаимодействия , уровня самооценки , уровня тревожности .

    По итогам проведенной работы с учащимися можно констатировать повышение самооценки у 90%участников занятий. У 85% учащихся повысился уровень эмпатии, Такой важный компонент для продуктивной работы, как самомотивация вырос у 75 % учащихся, посещавших занятия. У абсолютного большинства (100 %) снизился уровень тревожности и улучшились навыки взаимодействия.

    Игра «Испорченный телефон» использовалась на занятиях с родителями. Всего занятий с использованием игры было проведено 5. Родители отмечали, что после периодических игровых занятий у них появились положительные сдвиги во взаимоотношениях с детьми (у некоторых и с супругами или с коллегами), они стали больше прислушиваться к собеседнику. Появилось понимание необходимости увеличения свободного времени посвященного детям, в том числе и играм с ними. Некоторые из родителей отметили повышение самооценки, появилась уверенность в себе, желание общаться с окружающими в непринужденной обстановке за настольной игрой.

    Многие дети и родителей открыли для себя новый вид досуга - настольные игры.

    После новогодних праздников дети делились, что в подарок получили настольные игры («Тик-так - бум», «Активити», «Алиас», «Угадай кто?» и др.)

    Вывод: Играя в настольные игры «Шакал», «Испорченный телефон» подростки стали более коммуникабельны, более терпимы к друг другу, научились договариваться и избегать острых ситуаций, разрешать конфликтные моменты конструктивно. У них повысились: способность ощущать эмоции другого, ставить себя на место другого человека, способность к сопереживанию, сочувствию. Школьники научились длительное время обходиться без внешних стимулов и контроля, в том числе в сложных и ответственных ситуациях. Стали лучше ориентироваться в ситуации дефицита времени. Появилась уверенность в себе, в своих сила. Игры стимулировали кроме личностных изменений, так же изменения в мыслительных процессах. Повысилась концентрация внимания, увеличилась скорость мышления, развивались навыки логического и стратегического мышления.

    Использование игры «Испорченный телефон» в занятиях с родителями стимулировало родителей на улучшение детско - родительских отношений, на формирование чувства близости между родителями и детьми, умения сопереживать, понимать чувства другого, доверять друг другу.

    Дата проведения исследования: октябрь 2014 года — март 2015 года

    Методики исследования:

    • Тест для диагностики самостоятельности мышления
    • Тест структуры интеллекта Амтхауэра
    • Тест Тулуз-Пьерона для диагностики внимания и скорости переработки информации
    • Задания Гилфорда для оценки воображения
    • Задачи Гилфорда для оценки дивергентного мышления
    • Тест на изучение интеллектуальной лабильности

    В исследовании приняли участие: ученики 7-11 класса (124 человека), в возрасте от 13 до 19 лет
    Цель исследование: Изучение влияния настольных игра не психически-познавательные процессы подростков

    Заключение:

    В рамках работы экспериментально-исслледовательской площадки была организована работа кружка во внеурочное время для учащихся среднего и старшего звена школьного обучения. На кружке учащимся предлагали поиграть в различные настольные игры и после 6 месяцев работы кружка были изучено влияние настольных игр на различные психически-познавательные способности.

    Перед началом игрового процесса, на первых занятиях, была проведена диагностика на изучение визуального интеллекта, самостоятельность мышления, дивергентного мышления, творческого воображения, интеллектуальной лабильности, скорость переработки информации и внимательность.

    • Нефариус
    • Сопротивление
    • Абракадабра
    • Компарити Кино
    • Держи пари.

    Анализируя динамику по различным показателям интеллектуальных способностей, отметим следующие особенности.

    Визуальный структурный интеллект

    До проводимого эксперимента у большинства учащихся 31,2% отмечался средний уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ученик может понять смысл схематического рисунка, поясняющего условие задачи или изложение текстового материала, но затрудняется с переводом вербальной информации в визуально-графическую. После эксперимента данный показатель изменился. У большей части учащихся 28,3% отмечается хороший уровень выраженности. Данный уровень характеризуется тем, что ребенок без затруднений, самостоятельно может пользоваться графическим материалом, прибегать к использованию рисунков для более полного усвоения и понимания информации. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Структурно-динамическое визуальное мышление

    До эксперимента у большей части учащихся отмечался либо хороший, либо слабый уровень выраженности (48,8% и 43,8% соответственно). Слабый уровень характеризуется тем, что ребенок не умеет «читать» таблицы, не понимает смысл информации, представленной в табличном виде. Если таблица содержится в тексте, то ребенок ограничивается чтением поясняющих к ней фраз. Мышление в целом может оставаться статичным, описательным. После эксперимента распределение по данному показателю значительно изменилось: менее 30% учащихся имеют слабый уровень выраженности, а у большей части учащихся отмечается хороший уровень — 55,6%. Изменение по данному показателю способствовала игра Компарити кино .

    Комбинаторное визуальное мышление

    До эксперимента у 15,1% учеников отмечался слабый уровень выраженности, а после эксперимента данный показатель уменьшился почти в 2 раза, и составил 8,1% учеников. Также стоит отметить, что показатель хорошего уровня выраженности по данному критерию вырос с 47,5% до 52,4% учащихся.

    Абстрактное мышление

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 54,1% отмечается слабый уровень выраженности абстрактного мышления, после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 35% учеников, а у большей части учеников — 58,9% отмечается средний уровень выраженности. Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что ребенок оперирует только конкретными (качественными представлениями) образами, предметами или их свойствами и пока не способен выделять и оперировать их отношениями. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Компарити кино и Держи пари .

    Образный синтез

    По итогом первичной диагностики у большей части учащихся — 52,4% отмечается слабый уровень выраженности образного синтеза, а после проводимого исследования результат значительно улучшился. Слабый уровень выраженности отмечается у 40,4% учеников, а у большей части учеников — 55,6% отмечается средний уровень выраженности. Образный синтез — способность к формированию целостных представлений на основе последовательно поступающей, несистематизированной, разрозненной или отрывочной информации. Целостность возникает на основе образного синтеза, а не логического структурирования. Формируется именно общее представление, образно объединяющее всю необходимую информацию и поэтому нуждающееся в дальнейшем логическом анализе своего осмысления. Образный синтез является одной из основных операций системного мышления, которое необходимо в эмпирических исследованиях (для осмысления разнообразной и разрозненной информации), при работе по новым направлениям и на стыке наук. Он также является одним из основных компонентов практического интеллекта, позволяющим быстро понимать ситуацию в целом и выбирать оптимальное направление для дальнейших действий. Повышение общего уровня выраженности среди учеников с слабого до среднего уровня выраженности способствовали игры Держи пари и Сопротивление . Также, кроме вышеуказанных игр, развитию данной способности может способствовать игра Эволюция .

    Пространственное мышление

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 52,3% отмечается средний уровень выраженности пространственного мышления, у 27,7% — хороший уровень и у 4,9% высокий уровень выраженности. После эксперимента распределение было следующее: средний уровень — 46,8%, хороший уровень — 40,3%, высокий — 9,7%. Пространственно мышление — способность к вычленению пространственной структуры объектов и оперированию уже не образами объектов и их «внешними» свойствами, а внутренними структурными элементами Повышению общих показателей уровня выраженности пространственного мышления способствовала игра . Также развитию данного показателя могут способствовать такие игры как Уникуб, Кирпичики, Кубики для всех, предложенные Б.Н. Никитиным, а также более сложные игры-конструкторы и компьютерные игры типа Тетрис.

    Самостоятельность мышления

    Показатели по данному критерию в ходе проводимого эксперимента значительно не изменились, распределение уровня выраженности до эксперимента: у большей учеников 47,6% отмечается слабый уровень, у 29,9% средний, у 23,5% хороший уровень выраженности. Распределение по уровня выраженности по результатам итоговой диагностики: у большей части учащихся — 48,4% слабый, у 31,2% средний, у 20,4 хороший уровень выраженности.

    Слабый уровень самостоятельности мышления характеризуется тем, что ребенок может действовать только тогда, когда непосредственно перед работой получает подробную инструкцию, как именно надо действовать. Если ученику сказали, что надо делать, но не объяснили как надо делать, то работу он выполнить не сможет. Ученик может не испытывать затруднений. Если в задании буквально повторяется алгоритм какой-то деятельности, которую он выполнил недавно. Если в способ работы вносятся какие-то изменения, то ребенок может уже не справиться. Если ребенок сталкивается с какими-либо затруднениями, то обычно и не пытается разбираться самостоятельно, а ищет помощи у сверстников или учителя.

    Дивергентное мышление

    По результатам проводимого эксперимента сильной динамики изменения процентного распределения ответов по уровням выраженности не наблюдается. По результатам входящей диагностики распределение ответов по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 50%, средний уровень — 37,9%, хороший уровень — 7,3%, высокий уровень — 4,8% учеников. По результатам итоговой диагностики распределение по уровням выраженности следующее: слабый уровень — 57,2%, средний уровень — 24,2%, хороший уровень — 9,7%, высокий уровень — 8,9% учеников. Дивергентное (творческое) мышление характеризуется широтой умственного поиска, умением использовать отдаленные аналогии и ассоциации, находить нестандартные, оригинальные решения, преодолевая привычные шаблоны и устоявшееся мнение. Часто данные свойство определяется как гибкость мышления, способность применять разнообразные подходы и стратегии при решении проблем, готовность и умение рассматривать имеющуюся информацию с разных точек зрения.

    Слабый уровень выраженности свидетельствует о том, что мышление конвергентно, линейно (противоположное дивергентному). Ребенок не может выйти из привычных шаблонов мышления, взглянуть на ситуацию по-новому. «Он убежден», что каждая задача имеет только одно правильное решение. Всегда нацелен на поиски этого правильного результата, не умеет пробовать и варьировать различные варианты решений, алгоритмы деятельности. Развитию дивергентного мышления может способствовать игра Абракадабра , Нефариус , Имаджинариум .

    Скорость переработки информации

    Стоит отметить существенные положительные изменения по данному качеству, которые были выявлены в ходе проводимого эксперимента. По результатам входящей диагностики у 41,1% учеников наблюдался слабый уровень выраженности. После проводимого эксперимента слабый уровень выраженности сохранился у 35,5% учеников, а у больший части учащихся — 42,7% отмечался хороший уровень выраженности. Развитию навыка скорости переработки информации способствовали игры Держи пари и Сопротивление .

    Внимательность

    По итогом входящей диагностики у большей части учеников — 37,1% отмечается средний уровень внимательности, у 25% — хороший уровень, у 4,1% — высокий уровень, также у трети учащихся уровень внимательности был на крайне слабом уровне выраженности (25,7% — слабый уровень и 8,1% — уровень патологии). После эксперимента вровень внимательности существенно вырос, слабый уровень отмечался только у 9,7% учащихся (уровень патологии не был выявлен), средний уровень — 33,1%, хороший уровень — 33,8%, высокий уровень у 23,4% учеников. Развитию внимательности способствовали игры Держи пари , Сопротивление .

    Вывод:

    За 6 месяцев работы экспериментальный-исследовательской площадки Game house, в ней приняли участие свыше 120 учеников-подростков в возрасте 13-19 лет. Стоит отметить общее положительное влияние экспериментальной площадки как на социально-психологическое благополучие учеников: общение со сверстниками в неформально обстановке, занятость учащихся во внеурочное время, нахождение новых знакомых в кругу сверстников, снятие психологического напряжения, эмоциональная разгрузка, выплеск негативного напряжения в социально приемлемой форме, так и положительное влияние настольных игр на различные психически-познавательные процессы, о чем свидетельствуют результаты описанные выше.

    Приложение Шакал для iPad с игрой против компьютера, по сети и за одним планшетом с друзьями рядом.

    С Шакалом сам я познакомился еще в детстве. Помню, что мы с папой играли в игру, которую он взял у брата своего. Он рассказывал, что эта игра — в университете была хитом, все в него играли, всем нравилось. Помню, как потом он делал сам — из напольной плитки. А мама рисовала для игры картинки. До сих пор у меня тот Шакал хранится. И мы играли всей семьей. Было весело и интересно.

    Потом я сам поступил на мехмат — и оказалось, что никто там эту игру не знает. Я привез с собой — и мы опять играли, дни и ночи напролет. Помню, что мы даже на общажной кухне оккупировали стол (потому что там свет не выключается на ночь), и играли там. Ну и я всегда держал в уме идею выпустить эту игру.

    Где-то уже под конец учебы в университете я наткнулся в Детском мире на настольную Цивилизацию. Сделал подарок самому себе. И мы в нее долго играли. Постепенно узнавали новые игры — рынок только-только появлялся. Помню первых Колонизаторов, Каркассона, Манчкина, Век Динозавров (Evo). К этому моменту я в Шакала играл уже не так часто, но все же достаточно, чтобы не забывать.

    Еще через несколько лет, в процессе работы над одним из проектов я искал художника, и наткнулся на рисунки Тани Майфат. И как-то сразу понял, что я хочу сделать Шакала с такими рисунками. Мы обсудили детали, с ней было здорово работать, потому что она делала именно то, что я хотел увидеть. Прямо чувствовала проект.

    Концепт-арты

    Когда было готово поле, я понял, что нужны красивые фишки — негоже было бы по такой красоте ходить пуговицами (а в домашней версии были именно пуговицы). Таня нарисовала солдатиков — трехмерные модели. Я начал искать, где их сделать, перебирал все возможные варианты. В итоге первый тираж заказал в Китае. Именно тираж — потому что нельзя было сделать один комплект. Пластиковые поля делали в Москве. Коробки — сперва были картонными, и только позже мы переключились на красивые деревянные кейсы. Собственно, с этого и началась Мосигра. У нас на руках (в это время мы уже занимались игрой вместе с Димой Борисовым, моим лучшим другом) было 100 комплектов игры, из которых я хотел оставить один себе, один папе, несколько штук друзьям. А что делать с остальными — нужно было придумывать.

    Фигурки первого издания

    Мы попробовали продавать игры в магазины игрушек, а также в существовавшие на тот момент интернет-магазины игр, но никто игру не взял. Что, впрочем, не удивительно, так как она была очень-очень дорогой.

    В итоге мы решили делать свой магазин — и сделали. В нем продавались лучшие на тот момент игры и наш Шакал. И он сразу всем понравился. Мы быстро продали первый тираж, сделали второй.

    Через год мы решили сделать недорогую версию игры — так появился синий Шакал. И в таком виде он моментально стал бестселлером. Который год подряд это — самая продаваемая стратегическая игра в Мосигре.

    Фигурки обычной версии

    Позже к Шакалу вышло дополнение — куча правил, которые по разным причинам не попали в первую версию. Затем — расширенная версия Остров Сокровищ. В работе сейчас еще несколько версий: детский Шакал, новое дополнение, игра на 6 игроков, дорожная версия и т.д.

    Иногда люди пишут мне, что игра слишком случайна и несбалансирована. Что все зависит от поля, что может неповезти, и вы сразу проиграете игру. Ну что я могу сказать: я играл в эту игру с папой, и за всю жизнь выиграл у него, наверное, раза два. Какое бы мне поле не выпадало.

    Домашние правила

    Прислал Сан:

    Игра происходит на поле произвольной формы. Выкладывайте остров в виде реальных полуостровов и островов или просто фантазируйте. Особенно здорово получается если разделить карту на два отдельных острова с зазором в одну клетку. Переход с острова на остров производится с помощью корабля.

    Лучше всего такие правила работают на «огромном» поле. Т.е. поле, возникающем при объединении двух коробок игры. Так же пиратов из одной коробки можно перекрасить и играть больше чем в 4 игрока, правила этому практически не мешают.

    Использованы фото из игры Шакал: Остров Сокровищ

    1. Выложите остров 11×11 клеток и поставьте корабли вот так:

    2. Ходите пиратами по одной клетке, открывая части острова. Действие каждой клетки описано в правилах — откройте их и смотрите, что происходит в первой партии.

    3. Вас ждут разные пиратские приключения:

    4. Через некоторое время остров станет почти полностью изученным — и каждый раз новым для новой партии.

    5. Задача игры — искать золото и перетаскивать его на свой корабль.

    6. Если вы наступаете на клетку с врагом, он оказывается побит (верните его на «родной» корабль)

    7. Кто наберёт больше золота — побеждает! Защищайте свои сундуки и отбирайте золото у врага!

    Об игре

    «Шакал» - стратегическая настольная игра с уникальной игровой механикой. Секрет «Шакала» в том, что фишки поля ложатся В произвольном порядке, благодаря чему игра каждый раз будет разная! Кубика в игре нет, и результат зависит в большей степени от Ваших логических и стратегических способностей, а не от удачи. Всё это делает «Шакала» поистине интересной и захватывающей игрой, в которую хочется играть снова и снова! Игpa рассчитана на двух или четырёх игроков, рекомендуется взрослым и детям с восьми лет. Продолжительность партии примерно 60–120 минут.

    Цель игры

    Цель игры ясна как день: найти и перетащить к себе на корабль как можно больше золотых монет, спрятанных на острове. Кто принёс на свой корабль наибольшее число монет, тот и победил.

    Как ходить

    • корабль (хотя бы с одним пиратом) сдвигается вдоль берега на одну клетку. Корабль может плавать только вдоль своей стороны острова. Поворачивать за угол он не умеет.
    • пират сходит с корабля на берег - только на клетку прямо перед кораблем.
    • пират возвращается на корабль (с добычей или без) с клетки прямо перед кораблем или по диагонали. Для возвращения на корабль также можно воспользоваться другими клетками поля: стрелками, конем, воздушным шаром и др. Пират может зайти только на свой или дружественный (при игре пара на пару) корабль: при соприкосновении с вражеским кораблем пират умирает.
    • по суше пират ходит, на одну клетку по вертикали, горизонтали или диагонали. Если клетка закрыта (перевернута рубашкой вверх), открывает её и выполняет действие, предусмотренное рисунком (см. Значение клеток поля). Переворачивать неоткрытую клетку нужно наугад, не заглядывая под рубашку. Открывать неизведанные земли пират может только с пустыми руками (без монеты). Пират также может ходить по открытым ранее клеткам, выполняя все действия, указанные на них.

    Как добывать золото

    По проверенным данным на этом богом забытом острове спрятано 16 кладов разной ценности.Если, перевернув клетку поля, вы обнаружили сундук с сокровищами, выложите на клетку столько монет, сколько указано на нём (римская цифра). Но не радуйтесь раньше времени! Золото можно считать своим, только если вам удалось перетащить его к себе на корабль (при этом монета убирается с игрового поля в вашу копилку).

    • каждый уважающий себя пират может тащить на себе только одну монету.
    • перемещаться с монетой можно только по открытым клеткам.
    • бить врага, держа в руках золотишко, нельзя. Нo если уж очень хочется, можно оставить монету на месте и вперёд, на врага!
    • если вас, несущего монету, ударил соперник, вы отправляетесь на корабль с пустыми руками, а поклажа остаётся на месте.
    • плавать с монетой нельзя. Если пират попал в море с монетой, она тонет (выбывает из игры). Пират остаётся на плаву.