Правила игры с черным котом аниме. Красное и черное

Привет! Сегодня у нас – давненько обещанная игра «Фанты». Так она называется в книжке «Детские подвижные игры народов СССР».

Мы её называем «чёрное и белое». Потому что главное правило там такое «Черное и белое не берите, «да» и «нет» не говорите!».

Название «Фанты», на мой взгляд, не совсем удачное, ибо под таким названием всем известна другая игра фанты. Суть этой игры сводится к разыгрыванию фантов. Впрочем – в нашей игре это тоже есть. Только в самом конце.

Вообще-то, у этой игры большое количество вариантов.

А мы придумали ­- ещё больше.

На удивление, эта игра стала любимой игрой нашей Маши, которой нет ещё и трёх лет. А мы, откровенно говоря, подумывали, что она не справится. Оказалось – ничего подобного! Машу теперь весьма и весьма непросто обыграть в эту игру.

Сегодня мы расскажем и покажем вам эту про игру по правилам из книжки.

А вскоре ещё добавим наши новые словесные игры, которые у нас придумались с Машей после длительных игр в чёрное и белое.

Благодаря игре «Фанты» или «Чёрное и белое» мы с Машей теперь играем в огород, в животных, в противоположности… Но, об этом мы расскажем в следующем выпуске.

А сегодня у нас…

Игра «Фанты», или

«Чёрное и белое не берите да и нет не говорите»

Описание

Возраст

Как выясняется, возраст такого варианта игры может быть разным. В такую игру очень интересно играть и взрослому. Уважаемые взрослые, вы только попробуйте!

И, судя по нашей Машеньке, малышам она тоже подходит!

Итак возраст – 2.5+

Где можно играть

Эта игра, не требующая никаких особенных помещений и условий. В неё можно играть и на улице, и дома, и в пробке, и в поезде, самолёте.

Потому Маша пытается в неё играть целый день ^) . Даже, когда сидит сзади в велокресле, постоянно слышится:

– Мама! Давай играть в чёрное и белое!

Количество играющих

От двух человек. Почему-то в правилах написано «играют не более десяти человек».

Что понадобится

Смекалка и внимательность

Источник

Игра Фанты, описана у Кеннемана, как русская народная игра.

Теперь — к правилам!

Игра фанты – правила игры

Мы, конечно же, играем в неё сразу. Для нас эта игра уже давно – дело привычное и будничное. В которое можно поиграть, когда куда-то спешишь, что-то мастеришь, даже – делаешь зарядку!

Согласно же официальной версии, в игру «Фанты» играют так.

Выбирается ведущий. А всем игрокам раздаются фанты.

Ну и, как обычно – фанты желательно каждому игроку иметь своего вида. Чтобы потом разобрать – где чьи. Например, одному травинки, другому листочки, третьему палочки. Или ­– бумажки разного цвета.

Ведущий в начале игры напоминает всем игрокам:

Вам прислали сто рублей.

Что хотите, то купите,

Чёрный, белый не берите,

«Да» и «Нет» не говорите.

После чего ведущий задаёт игрокам вопросы. В правилах не указана очерёдность. Но, думаю, лучше, всё же, спрашивать всех по очереди. Чтобы не возникло жалоб на «нечестность» ведущего.

Вопросы ведущий задаёт любые.

Задача ведущего – задать такой вопрос, на который игрок ответит «да», «нет», «чёрное» или «белое».

Задача игрока – ни в коем случае не говорить «да», «нет», «чёрное» и «белое»!

Если такое всё-таки случилось, – игрок, допустивший оплошность, отдаёт ведущему свой фант и игра продолжается.

В конце игры, конечно же, — разыгрываются фанты.

Ведущий берёт все добытые честным трудом фанты и по очереди раздаёт всем проштрафившимся хозяевам фантов задания. Сплясать, спеть, рассказать стишок, сказать всем комплименты и т.д.

Кстати, поскольку у нас уже имеется две игры, которые завершаются розыгрышем фантов, ждите скоро статью с весёлыми стихами-заданиями.

Игра в «да», «нет», «черное» и «белое» —

как же задавать вопросы?


На первый взгляд кажется, «какой же несообразительный человек ответит «да», «нет», «черное» и «белое», если отвечать такое не надо?!

На деле – ответит! Главное этого человека хорошенько запутать!

Для этого можно конечно задавать вопросы типа:

– Какого цвета снег?

– А какого цвета трубочист?

– А уголь?

– А ты любишь мороженное?

И очень даже может быть, что какой-нибудь разиня, услышав любимое слово «мороженное» сразу же и растает.

Ну, а если разинь среди игроков не нашлось, придётся немного похитрить.

Вариант 1

Задаём подряд несколько вопросов, которые в конечном итоге «включают» у игрока «автомат».

Т.е. добиваемся того, что игрок перестаёт задумываться над ответами и начинает витать в облаках:

– Ты любишь мороженое?

– А пироженное?

– Не люблю!

– А мама тебе мороженное покупает?

– Покупает!

– А если двойку принесёшь? Покупает?

– Не покупает.

– А какое ты любишь мороженое?

– Фруктовый лёд!

– Это такое – разноцветное?

Вот такой вопрос чаще всего приводит к нужному ответу. Потому что игрок не успевает на нём сфокусировать внимание.

Кстати, в первом видео именно на таком методе Маша и упустила своё первое «да». А мы даже и не заметили!

А если игроков десять?

Давайте, попробуем!

– Аня! Ты любишь мороженое?

– Саша, а ты что любишь?

– И я мороженое?

– Света! И ты – мороженое?

– А ты, Вась, вместо мороженого, говорят, солёные грибы ешь?

– Нет! – кричит Вася возмущённо…

Вариант 2

Задаём такие вопросы, над которым игрок серьёзно задумывается, потому следующие вопросы, опять же воспринимает на «автомате».

– Лена! Ты хотела бы быть настоящей принцессой?

– Конечно, хотела бы!!!

– А какая она – настоящая принцесса?

– Ну… Она красивая… В длинном платье… Розовом! С короной и серёжками…

– А волосы у неё длинные, как у Рапунцель?

Ну а теперь немного видео о том, как мы играли в чёрное и белое с девочками.

Игра «Фанты» — видео

Это у нас официальная версия игры с разъяснениями и розыгрышем фантов.

Кстати, здесь-то и можно понаблюдать за тем, как получается случайное «Да». Мы его заметили, только когда видео пересматривали. А вы найдёте?

Игра «Черное и белое» видео. Маша – супер-игрок!

А здесь у нас Маша, уже порядком натренированная, никак не хочет поддаваться на все мои попытки её обыграть

Правда, в конце она говорит «Нету». Стоит договориться в начале игры, считается ли «нету» запретным словом, или «Нет» и «Нету» – слова разные.

Как ещё можно поиграть

Для разнообразия можно менять запретные слова. Например – черное и белое заменять другими цветами. Это будет ещё более серьёзной тренировкой и закалкой внимания и смекалки.

Что тут ещё сказать… Игра «Фанты», или «Чёрное и белое не берите «да» и «нет» не говорите» нами проверена. Она интересная, захватывающая, развивает гибкость мышления и внимательность и занимает надолго и гуляющих на воздухе, и празднующих день рождение и путешественников, томящихся в пути.

А ещё — скоро выложим видео с комплектом наших с Машей новых «болтологических» игр, выдуманных на фоне игры в «чёрное и белое». Игры эти простые, но очень полезные и помогают малышу запомнить очень много различных понятий.

Дата: 2012-01-05 Редактор: Квант

Играть в эту игру довольно просто у нее есть своя история, с которой можно познакомиться на отдельной странице - .

Правила и понятия
Что такое го?

Представим себе, что двое путешественников попали на необитаемый остров и после того как пришли в себя, занялись дележом территории. Очевидно, в выигрыше окажется тот, кто отгородит себе территорию побольше.
Смысл игры го как раз заключается в отгораживании большей территории.
Доска для игры — тот же необитаемый остров, а игроки — путешественники, оказавшиеся на нем.
Игровое поле расчерчено 19 вертикальными и 19 горизонтальными линиями. Точки пересечения этих линий образуют 361 пункт для игры. (Здесь же расположен ряд форовых точек — для игры с форой. О ней мы в этой статье рассказывать не будем.) В комплект кроме доски входит набор фишек черного и белого цвета, которые называются камнями.
Начинающим рекомендуется использовать уменьшенную доску размером 13х13. На ней легче освоить и правила, и основные технические приёмы го. Японцы считают, что, прежде чем переходить к большой доске, надо сыграть не меньше 100 партий на малой.
Итак, в го играют два партнера, у одного из которых черные камни, а у другого белые. Игра начинается с пустой доски. Ходы делаются поочередно. Первыми ходят черные. Ход игрока состоит в постановке камня на любой свободный пункт доски. Выставленный на доске камень не может быть перемещен в другое место и остается на ней до конца партии, за исключением тех случаев, когда он считается уничтоженным.
Если камень или группа камней уничтожены, все они снимаются с доски и учитываются только по окончании партии.
Каждый камень, стоящий на доске, имеет «дыхательные пространства» (дамэ). На рисунке 1,а показано, что у одиночного камня, стоящего в центре доски, имеется 4 дамэ, у камня, стоящего на краю доски,— 3 дамэ, а у камня, находящегося в углу (на пересечении двух пограничных линий),— только 2 дамэ. Если все дыхательные пространства перекрыты камнями противника, то такой камень считается уничтоженным и снимается с доски (рис. 1, б).

То же самое правило применимо и к группе камней. Группой называется набор камней, стоящих вплотную один к другому, которые не могут быть отделены друг от друга и уничтожены поодиночке. На рисунке 2 показана группа, состоящая из двух камней: их нельзя отделить друг от друга, и они имеют общую судьбу. У этой группы шесть дыхательных пунктов, и поэтому для снятия ее с доски требуется шесть камней противника. Очевидно, что для снятия одиночного камня требуется не больше 4 камней. Таким образом, чем больше камней в группе, тем сложнее ее уничтожить, т. е. она сильнее.

Мы сказали, что играющий может сделать ход в любой свободный пункт доски, но есть исключения. В го имеется два типа запрещенных ходов.
1. Запрещается делать ход, приводящий к закрытию последнего дамэ у собственных камней, если только этим ходом не уничтожаются камни противника.
Другими словами, в го запрещено делать самоубийственные ходы. Это правило, по-видимому, введено для того, чтобы избежать грубых ошибок, так как потеря собственных камней — это почти всегда плохо.


Рис. 3

На рисунке 3, а приведена ситуация, в которой черные не могут сделать ход в пункт «а», так как в этом случае их камни окажутся уничтоженными.

Теперь рассмотрим позицию на рисунке 3, б. Здесь уже белые не могут пойти в пункт «а», поскольку в этом случае их камень окажется без единого свободного дамэ. Это другой пример самоубийственного хода. Однако бывают случаи, когда такой ход все-таки возможен (рис. 4). Ситуация на этом рисунке напоминает положение на рисунке 3, а, но здесь камни черных вплотную окружены белыми камнями. В этом случае белые могут пойти в точку «а»: при этом уничтожаются камни противника и ход не является самоубийственным.
2. Запрещается делать ход, приводящий к повторению позиции (правило ко).
Рассмотрим рисунок 5, а. Такое расположение камней имеет специальное название — позиция ко. Черные ходом в точку «а» могут захватить камень белых 1, и тогда возникнет позиция, изображенная на рисунке 5, б. Теперь, если бы не существовало правила запрета повторения позиции, белые, в свою очередь, могли бы забрать камень черных ходом в точку «а» на рисунке 5, б. Таким образом, взаимное взятие могло бы продолжаться до бесконечности и игра потеряла бы смысл. Для того чтобы этого не произошло, и было введено правило ко.


Рис. 5

Вернемся снова к позиции на рисунке 5, а. Черные взяли-камень белых ходом в пункт «а». Теперь, после введения правила ко, для того, чтобы белые смогли забрать камень черных, надо, чтобы позиция изменилась, т. е. белые должны сделать ход в другом пункте доски. И только в случае, если черные не закроют ко-борьбу ходом в «а» на рисунке 5, б, белые смогут забрать камень черных.
Игра прекращается, если оба партнера отказываются от своего очередного хода. Обычно такой момент наступает тогда, когда не остается ходов, приносящих очки (рис. 6). Теперь начинается заполнение нейтральных пунктов (на рисунке 6 — «а» и «в»), и затем идет подсчет очков. Нейтральными называются такие пункты территории, которые при заполнении их камнями не приносят очков ни одному из партнеров.
Игрок, набравший наибольшее количество очков, объявляется победителем.
При подсчете очков, связанном с пленными камнями, снятыми во время игры, они для удобства подсчета выставляются на территорию противника. В примере на рисунке 6 черные захватили в плен три белых камня, а белые — два черных (эти камни отмечены треугольниками, далее в тексте мы будем их называть «отмеченные камни»). Затем камни перемещаются внутри своей территории (рис. 7) для образования прямоугольных областей, удобных для подсчета (перемещенные камни обозначены кружками).
Теперь уже можно легко подсчитать результат партии. Территория черных составляет 42 очка (30 очков на правой стороне доски н 12 очков в центре), а территория белых — 40,5 очков (14 очков на верхней стороне, 21 очко нa нижней и 5,5 очка коми). Следовательно, в этой партии черные выиграли с перевесом в 1,5 очка.
Что такое коми? Это компенсация за право первого ходя черных — до начала партии они отдают белым 5,5 очка (5 из них передаются в виде пяти камней и 0,5 очка — условно). Эта половина очка исключает ничейный исход игры.

Разрезание и соединение камней

Важное значение в партии имеет взаимосвязь камней. Совместные действия групп представляют значительную силу, разрозненные слабые группы подвергаются атаке и, в лучшем случае, обеспечивают себе жизнь.


Рис. 6

На рисунке 6 приведена позиция, в которой два белых камня не являются соединенными между совой в одну группу. Ходом 1 черные разделяют их на две части. В результате белые попадают в затруднительное положение, и велика вероятность, что какой-нибудь из камней погибнет. Если же белые успеют соединиться в точке 1, то их камки будут представлять значительную силу, и их будет не так то легко захватить в плен.
Прямые соединения выполняют важную роль, особенно при непосредственном столкновении с камнями противника. Когда же прямого столкновения нет, намного выгоднее соединить свои камни не вплотную, а более широко, но таким образом, чтобы при их атаке они всегда могли соединиться.
Рассмотрим две позиции (рис.7, а, б). На рисунке 7, а показан пример, в котором играющий, памятуя о том, что соединять камни хорошо, расставил их в цепочку (ходы 1—9). Это неэффективный путь игры. Более удачно расставил свои камни на рисунке 7, б другой игрок (ходы 1—5). В обоих случаях очерчены одинаковые территории, однако на рисунке 7, а для этого потрачено пять камней, а на рисунке 7, б — только три.


Рис. 7

Можно, конечно, сказать, что на рисунке 7, б беспокойство вызывают промежутки между камнями «а» и «в». Но здесь нет повода волноваться. Если противник попытается ворваться туда (ход 1 на рисунке 7, в), то после хода 2 его постигнет неудача.

Ко-борьба

Ко-борьба — сложный раздел тактики. Применение ее приводит к острым продолжениям, обменам больших групп камней и требует хорошего понимания игры в целом.
Рассмотрим позицию на рисунке 8, а и возможное продолжение партии. Белые, избирая спокойный путь игры, делают в центре ход 1. Черные ходом 2 создают ситуацию сэки в правом верхнем углу, тем самым избавляясь от возможных осложнений. Последующая игра приведет к следующему результату: 15 камней у белых против 16 у черных. Такой результат не может устроить белых. Поэтому они завязывают своим первым ходом ко-борьбу в правом верхнем углу. Эта более сложная игра позволяет белым использовать свое преимущество в ко-ударах(«а» и «в»), каждый из которых угрожает черным потерей группы. У черных всего лишь одна серьезная ко-угроза в «с».


Рис. 8

На рисунке 8,б демонстрируется применение белыми ко-борьбы, в которой происходит естественный обмен четырех отмеченных белых камней (11 очков) на группу черных в углу (20 очков). Черные получают на 7 очков больше по сравнению с позицией на рисунке 8, а. Теперь подсчет очков в пользу белых: 29 против 28 у черных. Из разобранного примера видно, что применение ко-борьбы необходимо в случаях, когда более простая игра не приводит к успеху.

Тэсудзи

Мы уже упоминали, что ходы, использующие наилучшим образом недостатки в построении противника, называются тэсудзи. Знание различных типов тэсудзи очень важно, так как они используются во всех стадиях игры — будь то фусэки, середина или ёсэ.
Разберем несколько наиболее популярных тэсудзи.
Ситё. Так называется один из способов захвата камней. В го существует даже поговорка: «Не знаешь ситё — не умеешь играть в го».


Рис. 9

В позиции на рисунке 9 черные ходом 1 захватывают камень белых в ситё. Если белые попытаются убежать от захвата и сыграют в 2, то черные последуют за белыми камнями и сыграют в 3, снова ставя их в положение атари. Белые играют в 4, черные — в 5 и так далее до хода 17. Здесь белые попадают на край доски, бежать им некуда, и поэтому все их камни оказываются захваченными. Расположение камней во время побега напоминает по конфигурации лестницу, поэтому ситё еще иногда называют лестницей.

Рис. 10

Позиция на рисунке 10 очень похожа на предыдущую. Однако если черные и в этом случае попытаются захватить белый камень в ситё, то они потерпят неудачу, так как на пути у них окажется отмеченный камень белых, который называется ситё-прерыватель. Прежде чем захватить в ситё, надо посмотреть, нет ли на пути ситё-прерывателя.
В заключение отметим, что ситё не самый лучший способ захвата разрезающих камней. Он применяется лишь в том случае, если нет ничего лучшего. Ведь стоит только появиться ситё-прерывателю, и захваченный камень может вырваться из окружения. Поэтому чаще всего тратят еще один ход для окончательного захвата камня.
Гэта. Так называется другой способ захвата камней — ход 1 на рисунке 11.
Защелка. Одно из наиболее известных тэсудзи, применяемое для захвата камней противника.

Рис. 11

На рисунке 12 черные сделали ход 1, пытаясь избежать захвата трех своих камней. На первый взгляд, это им удалось, так как обычные способы съедания камней в точке 3 ни к чему не приведут. Однако у белых имеется тэсудзи. Ходом 2 они жертвуют один камень и затем после ходов 3—6 захватывают камни черных в плен.

Рис. 12

В заключительной стадии игры вся доска уже разделена на контролируемые игроками территории, но границы их еще до конца не оформлены. Поэтому партнеры стремятся как можно больше увеличить свою территорию и уменьшить территорию противника.
В начале или в середине партии невозможно рассчитать ценность того или иного хода. В конце игры позиция становится более определенной, и такой расчет можно практически сделать для каждого хода, хотя это и бывает довольно трудно.


Рис. 13

На рисунке 13 рассмотрен наиболее простой случай расчета ценности хода. Отмеченные черный и белый камни на рисунке 13, а обозначают границы своих территорий, но пограничные камни еще не достигли первой линии доски и территории еще полностью не достроены.
Предположим, что результат партии зависит только от разницы между этими двумя территориями. Тогда все будет зависеть от очередности хода. Если ход черных (рис. 13, б), то они завершают свою территорию ходами 1 и 3. Подсчитав очки, можно увидеть, что у черных шесть очков территории, а у белых только пять и черные добиваются победы с перевесом в одно очко. Если же ход белых (рис. 13, в), то они ходами 1 и 3 завершают свою территорию. Теперь у них будет шесть очков территории, а у черных пять. Сравнив результаты, мы видим, что разница между ними два очка, т. е. ценность хода на данном участке доски составляет два очка.
Но не всегда так просто подсчитать величину хода. В реальной партии встречаются более сложные ситуации. Рассмотрим одну из них.


Рис. 14

На рисунке 14 приведена позиция с иеразыгранным местом (в правом верхнем углу), в котором надо рассчитать величину хода. Правильный ход белых — 1. Черные отвечают ходами 2 и 4, после чего белые, сохраняя инициативу, играют в другом месте. Позже черные проведут обмен ходами 6 и 7. Затем белые, в свою очередь, проведут обмен 9 и 10. Подсчитав территорию, мы увидим, что у белых она равняется 23 очкам против 26 у черных.
Разобранный пример показывает, что определить величину хода в ёсэ довольно трудно. Однако еще сложнее оказывается не расчет ходов, а их взаимоотношение — с потерей или без потери темпа они делаются.


Рис. 15

Если же здесь первыми сыграют черные (ход 1 на рисунке 15), то после обменов (ход 6 сделан в другом месте) белые имеют территорию 19 очков, черные — 30. Разница с предыдущим розыгрышем составляет 8 очков. Следовательно, ценность хода в этой позиции равна 8 очкам. Но обратим внимание, что белые могут получить эти 8 очков без потери темпа, а черные с потерей.
Возникает вопрос: всегда ли белые ход 1 могут сделать с темпом? Рассмотрим рисунок 16. Если черные не отвечают на ход белых 1 (т. е. играют в другом месте), то те играют в пункт 3 и до хода 8 сохраняют инициативу. В дальнейшем черные без потери темпа делают ходы 10 и 12. После проведения этой операции территория белых составит 28 очков, а черных — 19,5 очка (ход в точку «а» дает одно очко с потерей темпа, и поэтому в расчет берется 0,5 очка).


Рис. 16

Сравнивая этот результат с двумя предыдущими, видим, что выгода белых теперь составляет 19,5 очка с потерей темпа. Белые могут его делать, когда наибольший ход на доске с потерей темпа равен 19 очкам или меньше.
Для понимания некоторых тонкостей ёсэ рассмотрим два термина — сэнтэ и готэ.
Сэнтэ называется такой ход, который делается без потери темпа. Соответственно, готэ — ход с потерей темпа.
Существуют три основных сэнтэ-готэ соотношения:
обоюдное сэнтэ;
обоюдное готэ;
сэнтэ-готэ (обратное сэнтэ).
Ситуация на рисунке 13 является примером обоюдного готэ. Пример сэнтэ-гот.» разобран на рисунках 14, 15. Остается рассмотреть обоюдное сэнтэ (рис. 17). Здесь, кто бы ни играл первым, заканчивает в сэнтэ. Это очень хорошие ходы, и оба партнера стараются как можно раньше сыграть их. Поэтому в ёсэ важно не только подсчитать ценность хода, но и определить, какой он — сэнтэ или готэ.


Рис. 17

Вы научились играть в го, познакомились с основами стратегии и тактики. Но наступит момент, когда вам захочется принять участие в официальных соревнованиях, померяться силами с мастерами, получить спортивный разряд. Тогда вы можете обратиться в клуб «Восток» по адресу: 105484, Москва, 16-я.

Выберите достойную оценку заметке:

Игра Красное Черное + модификации

Эта чрезвычайно интересная игра из обоймы тех средств, которые используют психологи для развития у участников тренинга умений понимать друг друга, эффективно взаимодействовать, сделать шаг навстречу партнеру. Довольно часто игру Красное и Черное используют на .
Эта игра обладает, кроме того еще и мощным дидактическим потенциалом, что позволяет рассматривать ее как полигон для испытания нравственных установок и способности к прорыву на более высокий уровень самосознания. Широко известен вариант этой игры под названием «Дилемма узника». Н. И. Козлов (1997) описывает ее модификацию «Красное и черное». Мы хотим предложить, вашему вниманию несколько аналогов указанной игры, применимых к разным категориям участником тренинга.

Вариант I . Сделка. Уже само название подсказывает, что этот вариант предназначен для использования в тренинге бизнесменов, менеджеров или старшеклассников, ориентированных на коммерческую деятельность. Для того, чтобы читатель смог легко уяснить суть игры, опишем наиболее простой случай, когда игра проводится и парах.

Разбиение на пары для этой игры можно организовать, предложив участникам выбрать себе в партнеры наиболее симпатичного человека. Если ведущий хочет избежать появления аутсайдеров, то есть отверженных, которые сами не рискуют сделать первыми выбор и которых никто до конца не выбирает, в результате чего они объединяются между собой, но отнюдь не обязательно в силу взаимной симпатии, то ведущий вполне может создать пары по своему усмотрению. Участники усаживаются спиной друг к другу и предупреждаются, что контакты с партнером в процессе игры будут запрещены. Каждый игрок получает по двадцать карточек: десять белых и десять синих. Сбоку от каждой пары вплотную ставится еще одни стул. Инструкция звучит примерно так:

Каждый из членов пары – бизнесмен, и каждый является для другого конкурентом, поскольку по условию игры вы оба делаете свой бизнес в одной сфере. И у того, и у другого появилось очень выгодное предложение, сулящее неплохой доход. Но – это предложение исходит от криминальных структур, что, разумеется, делает его рискованным. Вы можете пойти на эту сделку, а можете отказаться. В принципе и то, и другое решение может принести вам прибыль, но это будет зависеть от выбора вашего партнера-конкурента.

Участникам предлагается вот такая таблица, которая может либо помещаться па плакате, хорошо видном всем, либо вручаться на карточках каждому игроку .

Что означает эта табличка? Если оба бизнесмена совершают сделку с криминальными структурами, то оба теряют по три тысячи (в связи с деноминацией рубля можно сказать, что три тысячи рублей – это уже значительные деньги). Если один из вас совершает сделку, а второй отказывается, то первый зарабатывает пять тысяч, а второй эти же пять тысяч теряет.

И наконец, если оба бизнесмена отказываются от сделки, то они получают но три тысячи. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущею игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает совершение сделки, белая – отказ. Увидев решение своею партнера, игрок заполняет свой бланк доходов-расходов.

Бланк для игры

Имя участника ________ Имя партнера ________

Номер хода Ход участника Ход партнера Результат хода
Итоговая сумма

В графах ходов в случае совершения сделки ставится буква С, в случае отказа – буква О. В графе результатов участник фиксирует свои прибыли или потери с соответствующим знаком.

Задача игроков – получить максимальную прибыль. Выигрывает тот, кто сумеет заработать максимальное количество денег.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу денежная сумма удваивается .

Участникам практически с самого начала очевидно, что, если оба они откажутся от сделки, то смогут получить свои «честно заработанные» три тысячи. Но ведь тут не менее очевиден и риск: я откажусь от сделки, а мой партнер возьмет да и свяжется с криминалом – он окажется в выигрыше, а я – в «полном пролете». Такие размышления толкают игроков на выбор «сделки» – и в результате оба неуклонно скатываются в пучину финансовой катастрофы. Утешением, вероятно, служит мысль, характерная скорее для люмпенов самого худшего толка: пускай я останусь без штанов, но и он (партнер по игре) костюм от Кардена не наденет .

Ход рассуждений игроков и выбранные ими стратегии станут ясными для ведущего после десятого хода, когда игроки сдадут свои индивидуальные бланки, в которых сами они уже подвели итоговый баланс. Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение – особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться!). Подобная ситуация очень показательна: дефицит бюджета однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы одна пара, избравшая не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий должен обязательно им предоставить возможность сказать главные слова в дискуссии.

Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к более глубокому, прочувствованному пониманию достаточно тривиальной истины: кроме игры против кого-то, когда мой выигрыш – это обязательно проигрыш другого, есть игры, когда выиграть можно только вместе . Даже в бизнесе, где, казалось бы, царит «закон джунглей», можно добиться большего, выбирая стратегию на общий выигрыш .

Ведущий может покаяться в провокационности инструкции и установок, но ведь и они могут быть поняты иначе! Кроме того, в условиях игры уже была скрыта подсказка: для уважающего себя бизнесмена связаться с криминалом – это значит нарушить не только уголовный кодекс, но и кодекс чести. Контраргументы в виде ссылок на многочисленные примеры из нынешней российской действительности не являются убедительными: пена рано или поздно сойдет, и мы будем жить в правовом обществе. В конце концов, ведущий может напомнить особо рьяным участникам, что они не на тренинге умений и навыков экономических преступлений, а собрались здесь для иной цели.

Вариант II. Альпинисты . Игра, практически являющаяся аналогом только что приведенной, имеет в основном формальные отличия и эффективна в тренингах для молодежного контингента. Вводимые в инструкции условия, на наш взгляд, более прозрачно указывают на более эффективную стратегию общего выигрыша. В этом контексте она работает на формирование близости между участниками, доверия и взаимопонимания.

Условия остаются те же: партнеры сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого – по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше). Инструкция:

Вы – альпинисты, совершающие труднейшее восхождение на одну из самых высоких и труднодоступных гор мира. Внезапно обрушившийся буран разбросал членов экспедиции. Волею прихотливой судьбы вы со своим напарником оказались по разные стороны каменной гряды. С трудом удерживаясь на отвесной стене, вы увидели перекинутую через скалу веревку. Один ее конец перед одним из вас, а другой – перед вторым. Вы можете выбраться, постепенно подымаясь но стене, но это долго и трудно. Веревка это более реальный шанс на спасение и более быстрый способ добраться до укрытия. Но вот беда – если на ней повиснет кто-то одни, то у него не окажется противовеса, и он немедленно соскользнет в пропасть. Чтобы удержаться, вам нужно одновременно ухватиться за веревку. Но вы не видите друг друга, а из-за шума снежной бури докричаться невозможно. Нет никакой гарантии, что ваш партнер рискнет так же. как вы. В общем-то оба способа дают вам шансы спастись, но все будет зависеть от того, какой вариант изберет ваш партнер. Что же делать? Как вы поступите?

Участникам также предлагается таблица, к которой указаны баллы, получаемые игроками а различных случаях .

Вы совершите десять ходов. Ваша задача – набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу сумма баллов удваивается .

Так же, как и в предыдущем варианте, стратегия общего выигрыша является наиболее продуктивной. Иными словами, если партнеры доверятся друг другу и оба рискнут ухватиться за веревку, это принесет им на каждом ходу по три балла. В парах, в которых оказались люди, не доверяющие друг другу, скорее всего можно ожидать стратегию, при которой каждый сам будет лезть по стене. Дескать, пусть другой себе шею ломает, хватаясь за веревку, – мне от этого только прибыль .

Все стратегии обсуждаются по завершении игры. Разумеется, особое внимание – парам, добившимся самых высоких результатов .

Вариант игры в нарах имеет свои недостатки. Один из них состоит в том, что ведущий не в состоянии отследить поведение всех игроков, и те могут договариваться с партнерами о своих ходах. Избежать этого можно с помощью командной игры, например, в форме, описываемой ниже.

Вариант III. Встреча двух цивилизаций . Группа делится на две команды (способы деления – самые разнообразные). Жребием определяется, какая команда будет состоять из землян, а какая – из инопланетян.

Космическая экспедиция с Земли обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители иной высокоразвитой цивилизации, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне, и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.

Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.

Смысл таблицы достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать удачи на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.

Лучше всего команды развести по разным комнатам. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, то команда штрафуется на 3 балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается 1 балла. Решение команд передает соперникам ведущий или его ассистент.

Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов.

Вариант IV. Встреча двух волшебников . И, наконец, последняя из модификаций этой игры (разумеется, не последняя из возможных и имеющихся, а последняя из описываемых здесь). Она пригодна для проведения игры с детьми – подростками и даже, при определенных условиях, с младшими школьниками. Являясь смысловым аналогом предыдущих игр, она, по нашему мнению, еще в большей степени дидактична, поскольку выигрышная стратегия в ней более очевидна и более ясно связана с моральными нормами.

Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем игровую ситуацию, предлагаемую в парах. Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого – по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше). Инструкция:

Однажды в темном дремучем лесу, таящем в себе множество опасностей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них держал в руках волшебный жезл свой главный колдовской инструмент. Ни один из них не знал, кем является другой: злым или добрым волшебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выбора – твоего собственного и выбора твоего партнера складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.

Что означает эта табличка? Если оба волшебника поднимают жезлы (то есть они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по три балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый получает пять баллов, а второй столько же теряет. И наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не используя колдовские жезлы, то они получают по три балла. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает поднятие жезла, белая – отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок заполняет свой бланк игры.

Ваша задача – набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

Разумеется, результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.

  • 5 черных наперстков
  • 1 большой кусок сыра
  • 1 маленький кусок сыра
  • 1 кусок шоколада
  • 1 кусок ветчины
  • 1 черный кот
  • 8 разноцветных мышей
  • 40 кусочков сыра
  • 1 мешочек для сыра

Подготовка к игре

Для игры "Черный кот" понадобится ровная поверхность размером около 50х40 см. Один из игроков является ведущим и получает пять черных наперстков, большой и маленький кусок сыра, кусок шоколада и кусок ветчины. Остальные игроки берут по мышке и получают по три кусочка сыра в качестве начального капитала (остальные кусочки сыра хранятся у ведущего).Ведущий садится с однйо стороны игрового поля, остальные игроки садятся получкругом с другой стороны. Партия в "черного кота" продолжается пять раундов, то есть кот пять раз может приготовить ловушку.

Во время игры ведущий играет роль кота и в дальнейшем обозначается "кот". Остальные игроки играют мышей и обозначаются "мыши".

Течение игры

Мышеловка

Кот выкладывает перед собой в ряд два куска сыра, шоколад, ветчину и фигурку кота так, чтобы мыши видели последовательность, в которой выложены предметы. За каждым предметом кот ставит черный наперсток.

Наперсточник

После того, как мыши смогли хорошенько запомнить расположение предметов, кот накрывает их наперстками и передвигает два наперстка (или три, в зависимости от уровня сложности, как описано в разделе школа молодого кота).

Наперсток можно передвигать между двумя другими наперстками или ставить сбоку от остальных. При этом действуют следующие правила:

1. Кот двигает наперстки по очереди, одной рукой.

2. Мыши должны в каждый момент видеть, куда перемещаются наперстки - нельзя двигать их слишком быстро!

После того, как кот закончил двигать наперстки, он спрашивает мышей о местонахождении одного из предметов. Кот может спросить, где находится большой или маленький кусок сыра, ветчина или шоколад, но он никогда не спросит, где прячется сам! Задавать вопрос следует сразу после того, как наперстки передвинуты.

Мышиная охота

Как только кот задаст вопрос (например "Где шоколад?"), мыши отправляются на поиски требуемого лакомства. Если одна из мышей знает, где находится искомый предмет, она садится на соответствующий наперсток (если несколько мышей оказываются одного мнения, они садятся перед наперстком, однако на самом наперстке может находиться только пришедшая первой мышь).

Как только все мыши расположились перед наперстками, кот раскрывает наперстки и показывает, что за ними скрывается.

  • Все мыши, нашедшие искомый предмет, получают из запаса кота по кусочку сыра.
  • Мыши, выбравшие неправильный наперсток, отдают коту по кусочку сыра.
  • Мыши, выбравшие наперсток с котом, отдают два кусочка сыра.

Требовалось найти ветчину. Это значит, что...

Зеленая, красная и фиолетовая мышь получают по кусочку сыра,Желтая и серая мышь отдают по кусочку сыра,Синяя мышь отдает два кусочка сыра.

После того, как сыр распределен, кот открывает остальные наперстки, чтобы мыши видели все пять предметов, и мыши возвращаются на исходные позиции.

Следующий раунд

Новое расположение предметов является исходным в следующем раунде. Мыши запоминают, где что находится, кот накрывает наперстки, передвигает их и задает вопрос...

Мышь-чемпион

Начиная с второго раунда увеличивается выигрыш мыши, которая первой оказывается на правильном наперстке: во втором раунде она получает два кусочка сыра, в третьем - три, в четвертом - четыре, а в пятом - целых пять! Не столь сообразительные мыши, угадавшие правильный наперсток, но не успевшие занять место на нем, по-прежнему получают по одному кусочку.

Не повезло...

Мышь, у которой не осталось кусочков сыра, отправляется к коту на обед и выбывает из игры.

Окончание игры

Выигрывает игрок, набравший после пяти раундов больше всех кусочков сыра. Если у двух мышей одинаковое количество сыра, можно провести последний решающий раунд между ними.

Смена ролей

Игроки сами решают, когда и по каким правилам ведущий отдает роль кота и меняется местами с одной из мышей.

Игра вдвоем

Чем больше мышей принимает участие, тем веселее играть в "Черного кота", но возможна и игра вдвоем. При этом партия состоит из двух серий по пять раундов, при этом в первые пять раундов котом является один из игроков, а во второй - другой. При этом действует правило основной игры: в первом раунде угадавшая мышь получает один кусочек сыра, во втором - два, и так далее.После двух партий игроки сравнивают количество сыра, которое они смогли набрать в свою бытность мышами. Выигрывает более успешная (и сытая) мышь.