Обзор Pillars of Eternity: Complete Edition — нестареющее приключение. Рецензия на Pillars of Eternity

— она старается преуспеть там, где раньше что-то шло не так. Где интерфейс мешал игре, сражения начинали тяготить, а правила Dungeon & Dragons не слишком удачно ложились на программный код. Эта игра выглядит очень знакомо и играется почти так же, но уроки последних пятнадцати лет не прошли для нее даром.

Забытые инстинкты

Pillars of Eternity обращается к тем инстинктам, что во многих давно уже уснули. Если вы вздумаете взять ее нахрапом, то будете раз за разом заслуженно терпеть поражение. Это опасный мир, и спустя пару часов вы привыкнете путешествовать так, как не путешествовали уже тысячу лет: аккуратно, украдкой, тщательно выискивая ловушки и избегая сражений, в которые вам пока лучше не ввязываться.

С этим хорошо сочетается возможность почти в любой момент пойти куда вздумается. Основной сюжет тянется сквозь игру тонкой нитью и составляет от силы одну ее треть. Остальные две — это сторонние квесты, дополнительные истории: большие и маленькие, амбициозные и проходные. В них легко потеряться, но, пока вы продвигаетесь по сюжету, они следуют бок о бок с вами. Легко забыть, что огромный замок лорда Редрика, со всеми его тайниками и альтернативными путями, — всего лишь часть стороннего квеста. Все это вписывается в историю, становится ее неотъемлемой частью.

Скрытная манера действия уместна почти всегда. Pillars of Eternity нельзя пройти совсем без сражений, но можно избежать большей их части.

В том, что касается отыгрыша, Pillars of Eternity тоже дает вам полную свободу. Сильный волшебник в латном доспехе, или хлипкий, но уверенный в себе разбойник, или, скажем, паладин-безбожник — эта игра находит применение почти любому созданию. Каким бы оно ни было, оно сможет здесь выжить (более или менее) и непременно впишется в логику мира.

Ролевая система Pillars of Eternity мотивирует создавать нестандартных персонажей. В отличие от той же D&D она почти всегда оперирует универсальными способностями, которые могут так или иначе пригодиться всем. Например, высокий показатель интеллекта полезен не только магам, жрецам или псионикам-сайферам — он даже варвару будет очень кстати. Умения умного варвара покрывают гораздо большую площадь; кроме того, он сможет выдать что-нибудь мудрое в диалогах. Потому что — почему бы и нет. Это же ролевая игра, с какой стати вам ограничивать себя в выборе ролей?

Если вас не устраивают умения готовых напарников, можно создать своих. Очень кстати, если вы экспериментируете с составом партии или хотите пройти игру шестеркой волшебников.

Действующие эффекты, шкалы действия, линии, указывающие, кто с кем сражается в ближнем бою (попытка разорвать такую линию наградит противника свободной атакой), отчет о действиях — на виду все, что нужно.

Сражения построены по знакомым вехам: вы командуете партией из шести бойцов, постоянно пользуясь паузой, чтобы раздать приказы. Управление всем этим назойливо вызывает в памяти Infinity-классику, и, к счастью, Obsidian неплохо поработали с интерфейсом, чтобы возвращение в прошлое было гладким: как только вы уловите принципы, филигранно разыгранные сражения войдут у вас в привычку.

Механика не прощает ошибок. Здесь легко проиграть из-за того, что, скажем, ваш волшебник на мгновение оказался в первых рядах или случайно накрыл половину команды огненным шаром. Маленький блуждающий огонек способен вывести из боя половину отряда — если вы вовремя не прикажете жрецу произнести наговор на силу воли. А еще у вас на середине подземелья могут попросту закончиться припасы.

Схватки требуют тщательного позиционирования и контроля ресурсов, каждая стычка — это маленькая тактическая головоломка. Главное — не играть на низком уровне сложности: когда вам ничего не угрожает, планирование теряет всю свою прелесть.

Что не так с ролевыми играми

Ролевые игры стали предсказуемыми.

Pillars of Eternity постоянно об этом напоминает. В том, что касается тех же побочных квестов, она будто подначивает Dragon Age Inquisition и ее «песочницу» почтовых приключений. Здесь все устроено хитро: вам не дадут просто убить очередных бандитов, укравших очередную священную книгу, и просто вернуться за наградой. Стоит вам подобрать книгу, как раздастся глас с небес, который поставит вас перед очередным выбором без очевидного «правильного» пути.

И это прекрасно. Такими должны быть квесты в ролевых играх.

Инстинкты подсказывают, что ответ, привязанный к высокому параметру решительности, поможет вам легко разрешить конфликт — ведь это не простой вариант, а особенный. Но здесь подобные вещи ничего не значат. Будь этот ответ хоть сто раз не таким, как все, орать на удерживающего заложников разбойника — не самая умная идея.

В диалогах Pillars of Eternity заставляет забыть о цифрах и переменных, перестать думать категориями вроде «я отыгрываю злого персонажа, поэтому буду выбирать злые ответы». Вы выбираете то, что действительно кажется вам правильным, только так и не иначе.

Вместо осей мировоззрения из D&D в Pillars of Eternity очки характера. Будете врать на каждом шагу — прослывете лжецом, полюбите драки без причины — вас прозовут агрессивным. Аукается это нечасто: ситуации, когда вам, скажем, позволяют избежать боя, припугнув оппонента своим бычьим реноме, достаточно редки, чтобы не было смысла целенаправленно накручивать очки. Но когда они случаются, у вас остается впечатление, что это было действительно не зря. Что миру в самом деле не наплевать на ваши действия.

Конечно, отнюдь не все ответы приведут к далеко идущим последствиям, да и ваша репутация на деле волнует немногих. Но Pillars of Eternity и так удалось куда больше, чем многим и многим ролевым видеоиграм. В ней, когда перед вами встает выбор, не имеет значения прагматизм — вы поступаете исключительно по совести.

Updated my journal

С напарниками в Pillars of Eternity у вас довольно странные отношения. Все они приятные и интересные ребята, но вы никогда не станете с ними так же близки, как, скажем, с компаньонами из Baldur’s Gate 2 . Если им позволить, они выльют на вас океаны своих сетований на жизнь и мыслей о сути мироздания. Их рассказы тесно связаны с богатой предысторией мира, и проливают свет на многие интересные события. Но напарники не вмешиваются в ваши дела — лишь следуют за вами, наблюдают и комментируют. Не ждите от них запутанных интриг в духе Джахейры. Или любовных трагедий, как с Аэри. Или ожесточенного выяснения отношений, как между Келдорном и Виконией.

На фоне той же Dragon Age , изо всех сил толкающей вас к подчеркнуто личным отношениям, подход Pillars of Eternity несколько сбивает с толку. Но это не хорошо и не плохо — это другая история. Здесь проявляется родство с Planescape: Torment Pillars of Eternity напоминает не эпическое приключение, а хмурые, экзистенциальные поиски себя. Вы необязательно спасаете мир — вы стремитесь найти ответы. Так же, как и ваши спутники.

В самом начале игры вам достанется крепость, но о ней вполне можно забыть вплоть до конца игры. В отличие от замка из Neverwinter Nights 2 от той же Obsidian, вокруг Каэд Нуа не происходит вообще ничего важного.

Пути Од Нуа — пятнадцатиэтажное подземелье, в котором Pillars of Eternity отвешивает поклон Icewind Dale . Поменьше истории, побольше ловушек, нехитрых загадок и сражений. Совершенно необязательная вещь, но хорошо пойдет, если хочется потешить внутреннего манчкина.

Ваши компаньоны — не друзья, но попутчики. У каждого из них, как и у вас, свой груз на душе, некий незакрытый гештальт. В их коротких квестовых арках вы, по большому счету, заняты психоанализом: нехитрым образом вправляете им мозги и идете дальше, нигде надолго не задерживаясь.

И да, вы не спасаете мир (хотя поначалу дело явно к тому стремится), но влияете на него. Смещаете баланс. Даже главный антагонист, которого по старой балдуровской традиции показывают в самом начале, оказывается кем угодно, но только не очередным обиженным злом. Это не второй Саревок или, не приведи боги, Корифей, а скорее Крея из . Несмотря на всю его спорную мораль, ближе к концу вы, возможно, захотите с ним согласиться — опять же искренне, а не потому что отыгрываете злодея.

Мир Эора, застрявший где-то между средневековьем и ренессансом, потрясла катастрофа. Проклятье пало на земли государства Дирвуд: все больше и больше детей теперь рождаются без души. По счастливому стечению обстоятельств, в этот сложный период времени появляется герой. Правда, и сам герой пока не знает, кем он был на самом деле. Наемником? Авантюристом? Аристократом? Но это и не было столь важно. В первую очередь, он был Хранителем. Эти люди испокон веков могли разговаривать с мертвыми, видеть события прошлого и манипулировать душами.

Впрочем, эти недостатки отходят на второй план сразу после того, как на экране появляются тексты. Их в Pillars of Eternity не просто много, а невероятно много. За чтением диалогов вы проведете никак не меньше времени, чем в непосредственно сражениях. Pillars of Eternity все делает с серьезным лицом - места шуткам, как в , здесь нет.

Часто в игре приходится принимать довольно жесткие и неоднозначные решения. Будьте готовы к тому, что выбранный вами вариант не всегда приведет к тем последствия, которые вы хотели бы увидеть. Pillars of Eternity не прощает ошибок. Нагрубили криминальному авторитету? Не удивляйтесь, если через секунду вся его банда сорвется на вас с сильным желанием запихнуть пару кинжалов вам в спину. Диалоги в значительной мере влияют на репутацию игрока. В зависимости от вашего поведения и выбора реплик, в последующих разговорах к вам будут относиться иначе.

Огромное впечатление производит сам мир Pillars of Eternity - он огромен. В то же время, мир не является цельным и состоит из десятков локаций, наполненных огромным количеством разных заданий. Можно, наплевав на главную сюжетную линию, отправится решать проблемы местных жителей, потратив на это занятие множество часов.

В определенный момент вам даже дадут крепость с огромным подземельем на 15 уровней. Можно собирать налоги и нанимать наемников для охраны вашей новой базы. При этом, чем известнее становится ваша крепость, тем чаще на нее будут нападать разбойники и всяческие лесные твари.

Сражения в реальном времени с настраиваемой автопаузой особой оригинальностью не отличаются, но при этом весьма сложны. Удивляет лишь механика выносливости. Она здесь служит альтернативным расходуемым здоровьем. При получении урона ваш персонаж в первую очередь теряет выносливость. Если она опустится до нуля, то персонаж не погибнет, а лишь потеряет сознание и продолжит сражение после победы своих напарников. Впрочем, растратив все здоровье и постоянно падая в обмороки, персонаж окажется при смерти и, получив один удар, умрет. Воскресить его после этого уже невозможно.

Pillars of Eternity - это бриллиант со множеством шероховатостей, которые, очевидно, появились из-за спешки или недостаточного контроля качества. Иногда в игре попадаются «кривые» шрифты или пропадают целые строки в описаниях. Большую часть этих нюансов может исправить первый же крупный патч, но что мешало сделать это еще до старта, непонятно. Но гораздо больше раздражает постоянная загрузка новых локаций. Доходит до абсурда: чтобы добраться до кровати в таверне, приходится два раза наблюдать загрузочный экран. В большом городе от этого можно просто сойти с ума.

Pillars of Eternity – это игра, в которую играли или хотя бы слышали, пожалуй, все поклонники классических РПГ. Причин для этого сразу несколько – во-первых, заявления разработчиков, в роли которых выступили Obsidian Entertainment , что Pillars of Eternity – это наследница серии Baldur’s Gate. Ну, а второй причиной является удручающая частота выхода CRPG с приличным бюджетом — раз в два-три года и это если повезет. Обещаний было вообще очень много и, пожалуй, именно поэтому компания в Kickstarter у Obsidian вышла столь удачной. В любом случае, в то время, как пишется этот обзор Pillars of Eternity, уже объявлена и почти готова вторая часть игры. Я подумал, что это самое время наверстать упущенное и все же познакомиться с игрой, наделавшей так много шума в 2015 году.

Что самое главное в классических ролевых играх? Правильно – сюжет. И я возлагал на сюжет Pillars of Eternity очень большие надежды, но напрасно, ибо он вторичен до нельзя. Просто представьте – мы снова играем за избранного. В Pillars of Eternity избранный умеет разговаривать с душами уже умерших людей, поэтому теперь он хочет выяснить, что с ним не так и что с этим всем делать. Звучит больше, как предлог для игры, чем реальная завязка сюжета. При этом надо признать, что поначалу история мне не казалась такой уж плохой. Главному герою даровали сносную предысторию – он перебирался на новое место жительства и нам даже дали через диалог выбрать, почему и откуда, но чем дальше по игре я продвигался, тем больше все скатывалось в эпичный, запредельно пафосный сказ про избранного героя, вокруг которого крутится мир.

На самом деле, даже с подобным сюжетом может получиться отличная играMorrowind и Skyrim живые тому подтверждения. Однако ведь не за основную сюжетную линию так любимы эти игры, верно? В том же Морровинде была целая туча побочных квестов и целых сюжетных линий, которые мне лично казались намного интереснее основной. В Pillars of Eternity посредственны почти все побочные квесты, а те, что не вызывают зевоту, сильно ситуацию не спасают. Классические подай/принеси/убей здесь не работают. Скорей всего, потому что это не MMORPG и уже давно не 2001 год. Как итог в Pillars of Eternity мы имеем сюжет, который уже к концу первой трети игры перестает вызывать вообще хоть какой-нибудь интерес.


Мир и персонажи

Увы, и здесь все тоже не так радужно, как вам расскажет процентов 85% обзорщиков в Steam и игровых изданий с ними за компанию. Лор Pillars of Eternity – это, пожалуй, наиболее скучная попытка создать фэнтези вселенную, что я видел. За 30 с лишним часов игры в моей голове не отложилось почти ничего из того, что я прочитал, а я усердно читал большую часть времени. Тут есть всякие книги, написанные, как будто, для профилактики бессонницы, а не для того, чтобы заинтересовать и познакомить игрока с миром.

Каждый диалог в Pillars of Eternity – это на 50% экспозиция, от которой начинает тошнить уже через часов 5 игры, на 40% графомания и на 10% набирается того, что вам действительно может пригодиться и показаться интересным.

Ни в коем случае ни кликайте на персонажей, которые стоят по всей карте и с которыми нельзя поговорить, потому что там вам предстоит почитать расплату Obsidian за Kickstarter – тоскливо написанные истории каких-то непонятных людей.


А вот персонажи не так уж и плохи. Некоторые из них шутят, некоторые наоборот слишком серьезные – у них есть история, которая отличает их и даже индивидуальность присутствует. Здесь можно смело поставить плюсик. Зато с их мотивацией к вам присоединиться в Pillars of Eternity просто огромные проблемы. В большинстве случаев это выглядит примерно так: “Хочешь, чтобы я пошел с тобой? Хм, в любом случае, мне больше нечего делать, а там может и ответ на мой вопрос найдем по дороге. Согласен!”. Нет, ну серьезно? В довесок у вас в команде могут быть персонажи, которые в принципе не должны уживаться друг с другом, но ничего не происходит – никакого конфликта, все ок. Примерно по такой же системе работает в Pillars of Eternity репутация и характер персонажа. На что конкретно они влияют в большинстве случаев сказать трудно, но когда ты видишь, что твой герой имеет вот такой набор характеристик, как на картиночке чуть выше, то возникает очень много вопросов. Нет, я, конечно, понимаю, что эта система начисляет тебе по баллу за каждое решение, соответствующее тому или иному характеру, но как в одном человеке могут сочетаться в одинаковой степени честность и склонность к обману? Пользуясь случаем, передаю привет Билли Миллигану.


Геймплей

Но все бы ничего, если бы боевка, которая, в общем-то и является геймплеем Pillars of Eternity, не была настолько сломанной и странной. Вместо того чтобы сделать нормальную пошаговую боевую систему, Obsidian зачем-то сделали ее в реальном времени с экшен-паузой. То есть, по сути, то же самое, только вместо хода, ты должен теперь сам следить за тем, что делает каждый из 8 возможных (!!!) персонажей, ставить паузу в нужный момент, отдавать ему новый приказ, и так, пока не захочется удалить игру к чертям. При этом в игре есть искусственный интеллект, который должен помогать игроку управлять своим отрядом в бою, но он не работает. Вот прям совсем. Любая битва все равно скатывается в кучу малу и игрок просто физически не способен выжать из своего отряда максимум. Именно боевая система является одной из главных причин, почему я не нашел в себе сил пройти Pillars of Eternity до конца. И дело даже не в том, что она в реальном времени — в том же Neverwinter Nights это прекрасно работало. Проблема в том, что количество персонажей в Pillars of Eternity и Neverwinter Nights очень разное, поэтому в одном случае ты успеваешь принимать участие в битве полноценно, а в другом ты просто невольный зритель какого-то бессмысленного замеса.


Сделали Obsidian и несколько попыток разнообразить геймплей , осовременить даже. Но и тут что-то пошло не так. Так, например, нам достается замок, который мы можем развивать и вот, вроде бы, попытка сделать то, что работало почти 20 лет назад, но на современный лад. Вот только в Morrowind и Skyrim мы могли выбирать, где строить себе дом. Мы могли выбирать, как его обустраивать и т.д. Pillars of Eternity предлагает нам выбирать только последовательность апгрейдов, которые мы можем сделать, а сам замок и вовсе нам достается даже без нашего согласия на его принятие: нравится, не нравится – жри, моя красавица.

То есть, это такая попытка показать, что в игре есть свобода выбора, какие-то элементы жанра Sandbox , когда на самом деле их нет.

Та же история с крафтом, который бесполезен и лутом, который настолько скучен, что я даже не хочу углубляться в эту тему. Просто представьте – легендарные, редкие вещи, выглядят точно так же, как обычные. Просто у иконки фон другого цвета. Каково?


График и звук

Выглядит Pillars of Eternity хорошо. Классическая, изометречиская графика, красивая анимация заклинаний и более или менее прилично нарисованные персонажи и окружение. Для людей, которые не знакомы с классическими РПГ, такая графика может показаться устаревшей, но для меня лично это совершенно не проблема – проблем у Pillars of Eternity хватает в других местах. Музыка хороша, но, иронично, так же вторична, как и большая часть наполнения игры. Некоторые темы в буквальном смысле копируют саундтрек из кино-трилогии Lord of the Rings.


Итоги обзора Pillars of Eternity – стоит ли играть?

Pillars of Eternity многие называют современной классикой, лучшей изометрической игрой, которая вышла чуть ли не за последние 10 лет и т.д. и т.п. Если второе еще можно как-то понять и простить, потому что выходит таких игр крайне мало, то первое просто смехотворно. Достаточно включить Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura или Neverwinter Nights, вышедшие более 15 лет назад, и все мысли о современной классике улетучатся в мгновение ока. Pillars of Eternity – это имитация классической РПГ, которая делает отличную работу в том, для чего она и создана – в пародировании и притворстве. В игре нет ничего нового, и даже то старое, что она позаимствовала у классических игр жанра, здесь либо не работает, либо работает странно. Боевая система не вызывает ничего, кроме боли и желания кричать: “За что?”. Сюжет вторичен, скучен и безлик и лично у меня не вызвал вообще никакого интереса. Манера повествования и то, как написаны диалоги – это издевательство, потому что если я захочу почитать плохое фэнтези, я куплю книгу любого современного российского автора.


Попытка разнообразить геймплей крафтом и вот этой вот крепостью, где у вас нулевая свобода выбора – это чистой воды заигрывания с трендами, которые не добавили Pillars of Eternity ничего, а только сделали игровой процесс еще более мучительным, тягучим и скучным. Мир и лор игры настолько безлики, что я в буквальном смысле не могу вспомнить ничего, кроме того, что там была какая-то война, а потом еще какая-то война, а потом вроде какой-то бог что-то там решил и то ли он бог, то ли не бог, но его короче взорвали на мосту, поэтому теперь все рожают детей, которые с детства сидят в гаджетах и смотрят Ивангая и летсплеи по майнкрафту или что-то такое. То есть, я до сих пор помню множество деталей из мира и лора Neverwinter Nights, Arcanum, Morrowind, но не могу толком ничего значительного упомнить из игры, в которой я за последнюю неделю провел 30+ часов. И я не могу сказать, что Pillars of Eternity — это плохая игра. Она нормальная, обычная, претендующая на звание классики только в обзорах излишне подверженных ностальгическим чувствам по давно уже зачахнувшему жанру авторов и людей, которые и вовсе не понимают, что такое классические RPG. В общем, если Pillars of Eternity — это современная классика, то у нас все очень плохо.

Около двух лет прошло с тех пор, как изометрическая ролевая игра Pillars of Eternity впервые вышла на PC. Геймеры очень тепло приняли продукт, выделяя среди главных особенностей сохранившийся дух классики и увлекательнейшее приключение, в котором позволяет поучаствовать игра. И, вот, наконец, продукт решили выпустить на консолях PlayStation 4 и Xbox One, объединив оригинальную игру со всем ранее вышедшим для нее контентом, включая две части крупного дополнения The White March . Данный обзор будет описывать не только особенности консольной версии игры, но и ее основ в целом.

Новая вселенная со своими правилами

Pillars of Eternity: Complete Edition переносит нас в совершенно новую вселенную под названием Эора, которая является классическим темным фэнтези в стиле Baldur’s Gate . Мир игры создан с особой тщательностью, позволяя нам узнавать все новые подробности о тех или иных событиях. Во вселенной данного продукта мы выступаем в роли некоего Хранителя, который способен общаться с душами давно умерших людей. На этом собственно и кроется вся завязка сюжетной линии, которая в Pillars of Eternity занимает около трети всей игры. Остальная часть приходится на второстепенные квесты, позволяющие на долгое время отвлечься от основной цели и заниматься совершенно другими задачами, которые скрывают в себе множество дополнительных приключений.

Не стоит искать в Pillars of Eternity чего-то уникального - игра создана на основе олдскульных тактических RPG прошлого столетия, но с некоторой долей обновленной механики и различных элементов, упрощающих знакомство с основами геймплея. Однако легкой игру называть ни в коем случае нельзя, ведь для понимая всего и вся игроку нужно читать много текста, экспериментировать с развитием характеристик и подбирать правильный отряд из нескольких компаньонов.

Система спутников выполнена таким образом, что создать мы можем только главного героя, а тех, кто будем помогать ему в ходе его похождений, предстоит встречать по мере прохождения. К слову создание персонажа выполнено очень подробно, благодаря чему мы можем выбрать не только расу и класс героя, но и его происхождение и внешность. Каждая деталь, закладывающаяся в самом начале, отражается на дальнейшем развитии игры. Мы не раз будем свидетелем диалогов, в которых речь пойдет о нашем прошлом и том, кто мы есть на самом деле. Каждый персонаж в игре по-настоящему живой, со своими целями и принципами.

Читаем и сражаемся

Что касается компаньонов, то они в игре созданы явно не для галочки. Об одиночном прохождении можно полностью забыть, так как в любой стычке с врагами нужна комбинация умений и планирование совместных действий. К примеру, наш главный персонаж может обездвижить врага, а спутник в это время должен нанести серьезный урон каким-нибудь магическим заклинанием или чем-то вроде этого. Все, конечно, можно делать на свое усмотрение - никаких условностей нет. Тактика ощущается уже с самых первых часов прохождения, а поэтому каждое действие в игре должно сопровождаться тщательным обдумыванием.

Локации в Pillars of Eternity сделаны таким образом, что заставляют себя тщательно исследовать. При неаккуратном передвижении можно наткнуться на ловушку, пропустить какой-то важный объект или и вовсе угодить в засаду. Важно понять с самого начала, что игра требует от нас особой внимательности, без которой прохождение утрачивает весь шарм, заложенный в данный продукт разработчиками. Стоит также отметить, что любители много читать будут крайне довольны игрой, ведь текста в ней предостаточно, чтобы половину всего игрового процесса проводить в изучении каких-либо записей и общении с персонажами. Диалоги выполнены очень недурно, при чем это касается как перевода, так и самой сути, которая в них содержится. Общение с персонажами дает нам новые сведения об игровой вселенной, заставляет сильнее погружаться в атмосферу и больше узнавать о том, что нас окружает. В противном случае, без чтения игра покажется неинтересной и лишенной какого-либо смысла.

Боевая система выполнена в режиме реального времени, но с тактической паузой. Именно этот элемент позволяет во время остановить игру и подумать над тем, как разместить отряд, кого убить первым и когда использовать способности. Без тактической паузы делать все это в реальном времени было бы невозможно, а поэтому ее наличие четко обосновано. Однако на легком уровне сложности вся прелесть тактической составляющей теряется, а поэтому любителям в меру сложных поединков с требованиям к планированию рекомендуем в самом начале ставить как минимум среднюю сложность. Благодаря этому, задействуются все механики и элементы, которые припасли для нас разработчики. В частности, крафт зелий и улучшений для оружия, грамотное распределение ресурсами и прокачка персонажа, а также продумывание мельчайших деталей в сражениях.

Незабываемо со всех сторон

По мере всего прохождения Pillars of Eternity не перестает приятно удивлять ни на секунду. Всегда есть что-то, о чем мы не знали и что становится приятным сюрпризом. То нам говорят о том, что у нас есть собственная крепость, то мы узнаем, что в мире игры обитают ранее неизвестные существа, а то и вовсе удивляют некоторыми деталями из темного прошлого мироздания. К тому же игра привлекает еще и тем, что в ней нет четко обозначенного контраста, где есть только черное и белое. Даже главный антагонист имеет вполне обоснованные мотивы творить то, что поначалу нам можем показаться сущим злом. Вдобавок к этому, игра включает в себя нелинейность прохождения, влияющая на концовку игры и на формирование внешней обстановки по отношению к нам.

Без внимания не остается практически никакая деталь. Если в диалогах с персонажами мы часто будем пользоваться обманом, то в нашем герое увидят несерьезного лжеца, лишенного чести, а если же использовать всегда грубую силу, то мир Pillars of Eternity начнет относиться к нам как к тирану. Самое главное, что есть в игре - отыгрывание любой роли, которая нам интересна. В самом начале герой выступает чем-то вроде пластилина, из которого по мере прохождения мы можем слепить того, кого хотим. При этом каких-либо рамок, ограничивающих наше воображение нет, что делает приключение незабываемым.

О визуальной составляющей Pillars of Eternity можно сказать два слова: просто и красиво. «Просто», потому что, игра не представляет собой чего-то крайне революционного с технической стороны: двухмерные задники, не совсем плавная анимация и слабая детализация объектов. «Красиво» же, потому что каждая локация прорисована с особой тщательностью к деталям. Каждое подземелье, каждый уголок игры заставляет нас рассматривать каждый объект и думать о его происхождении. Это сложно описать словами, но о простоте графики забываешь, когда погружаешься с головой в атмосферу всего того обилия событий, которые дарит игра. При этом звуковая составляющая находится еще на более высоком уровне. Уже с первых минут прохождения хочется закинуть себе в плеер отличные саундтреки, которые мы слышим в начале игры.

Что касается управления, то в PS4-версии Pillars of Eternity все гораздо отличается от PC. Поначалу можно подумать, что управлять персонажами на геймпаде намного неудобнее, чем на клавиатуре с мышкой. Так и есть, но только на первых порах прохождения. Постепенно начинаешь ловить себя на мысли, что такой тип управления игре к лицу и никак не портит общее впечатление от геймплея, а наоборот, дополняет его новым опытом. Героем можно управлять в двух режимах: направляя его при помощи стика, как в каких-нибудь трехмерных экшенах, либо же задействуя специальный указатель на манер того, как это выполнено в PC-версии. При всем при этом элементов интерфейса на экране почти нет. Все нужно делать при помощи специальных колесиков, которые включают в себя различные действия, выполняемые персонажем. Единственное, что не так удобно делать на контроллере, как на клавиатуре, так это распределять отряд, хотя и к этому привыкаешь по мере прохождения.

Kickstarter работает полным ходом и на этот он раз собрал целых четыре миллиона долларов, тем самым дав жизнь новенькой, классической игре под названием . Новое "детище" студии в основном отличается тем, что это игра относится к классике в игровой индустрии и это касается не только лишь геймплея, но и сюжета, графики и даже механики!

Хорошо забытое старое...

Если вам хочется почувствовать всю суть ролевых игр наших отцов, то новенький проект от студии то, что вам нужно! Главный герой игры как это не странно, оказывается новым избранным. Ему, как впрочем и остальным героям до него, предстоит спасти мир, остановить надвигающуюся угроза и вообще отправить тёмные силы в глубины тартара. По всему миру происходят грабежи и убийства, а обычные люди буквально стонут от гнёта своих хозяев. Всё скатилось к тому, что людей стали даже вешать лишь для того, чтобы утешить публику - в общем, это стало в порядке вещей.

В самом начале игры вы получаете неизвестную и уникальную способность от которой у главного героя происходят разнообразные видения. Постепенно распутывая клубок закрученного сюжета и пользуясь всеми полезными сведениями, вы начинаете узнавать намного больше о происходящем.

Идти куда глаза глядят

Перед началом игры приготовьтесь к тому, что вы будете играть от изометрического вида и у вас не будет возможности переключится на более привычный для вас формат прохождения. Что получилось в итоге? Часовые брождения в поисках различных NPC, предметов и прочего. Парой, задания сходятся к тому, что вас просто просят "узнать, что там происходит", а после, гуляй по огромным локациям и близлежащим территориям в поисках определённого места или же персонажа.

Самое интересное заключается в том, что игра ничуть не теряет интереса. Собирая свой отряд и изучив внимательно определённую территорию, становится понятно, что вы вернулись в то, такое приятное время, когда задачки приходилось именно решать, много бродить, изучать и убивать самых сильных чудовищ! При этом, получая от этого всего невообразимое удовольствие.

Разработчики старались не водить игроков за ручки, а просто пустить в "вольное плаванье". К частью, те, кто не готов к такой суровой реальности могут воспользоваться специально разработанными подсказками, которые в свою очередь помогают разобраться в игровых принципах и местных законах. А для тех, кто уверенно себя чувствует в подобных играх, специально разработали повышенный уровень сложности, где знаменитый кажется просто погремушкой. Если же вам мало и этого, тогда отключайте подсказки и выставляйте режим, который позволит вам перезаписать единственное существующее сохранение, а не как привыкли, создавать отдельные файлы. Сделав это, игра перестанет вас "гладить по головке" за совершённые ошибки и покажет свой истинный характер.

Беседовать о живом мире и случайно происходящих событиях, которые происходят без участия главного героя - тут просто глупо и неуместно. Города смотрятся достаточно безлюдно, а встречу с очередной пачкой бандитов врятли можно назвать ранее незаскриптованной, хорошо, что в игре полным-полно разнообразных заданий.

Классическое происхождение

Более детальное внимание было уделено разнообразным характеристикам героя, которые будут влиять не только лишь на боевые навыки, но и даже на манеру общения с другими персонажами. Давайте признаем, что в нынешних ролевых играх такое уже не редко встречаешь, но важно не это, а то, что в развитии дальнейших событий достаточно много и парой, можно сидеть и кусать локти от интригующих диалогов.

И кстати о игровых диалогах: они будут озвучены, но никак не анимированы. Такой ход в игре ещё больше начинает погружать в те классические RPG-игры. В разговоре строчки будут выглядит практически вот так: "Девушка опускает голову и улаживает руки в замок; заметно, как она волнуется". Часть заданий так же представляет собой текст и решения приходится принимать исходя из описанного текста. Кстати, таким образом, разработчики избавили себя от дополнительной работы - создания роликов, поэтому можно всё списать на "традиции серии".

Боевая система в игре не имеет никаких отличий, которые были бы похожи на другие проекты. Сражения будут происходить в реальном времени и в любой удобный момент вы можете поставить бой на паузу и раздавать любые команды всем своим героям. Отметим, что без данной детали в игре, прохождение игры стало бы очень труднопроходимым: врагов просто огромное количество и нападают они постоянно без каких-либо церемоний. Ваши же отряды будут обладать такими возможностями, как подойти аккуратно (скрытно) к противнику и тихо расставить там ловушки, после чего начинать битву на своих правилах!

Развитие героев, а точнее просторы развития, огромные! На одно создание героя может уйти более получаса, как бы не больше, если вдумчиво создаёшь героя. Огромное количество происхождения героя, убеждений, специализаций, характеристик, стиля навыков и поведения. Игра несомненно увлекает.

Итоги

Это тот проект, который хотели видеть фанаты прошедших классических РПГ-игр. Если смотреть на игру как на классику - то недостатков нет, ведь это просто подарок для тех, кто полюбил проекты пятнадцатилетней давности. Кроме этого, современные геймеры так же могут достойно оценить такое классические и великолепные творения студии