Как играть в манчкин квест. Что в коробке? Что в наборе

Манчкин всю свою историю был бессовестной пародией на ролевые игры: он дает игрокам прочувствовать все прелести лазания по подземельям без требований держаться в образе! Теперь добавим настольности и получим Манчкин-Квест!

Замес

Играют от 2 до 4 манчкинов. Карты делятся на три колоды по типу (Монстры, Сокровища, Deus ex Muhchkin). Перетасуй каждую колоду.Для каждой колоды заведи отдельный сброс. Когда колода кончится, перетасуй её сброс и сбей новую колоду. Если колода кончилась, а сброса нет, карты этого типа получить нельзя!Найди Вход (к этой комнате заранее присоединены стыки, так что найти её просто). Положи Вход в центр стола. Одного игрока надо назначить Картографом. Он забирает себе крышку от коробки и складывает в неё все комнаты и стыки.Каждый игрок выбирает цвет и получает "стартовый капитал". В этот набор входят:
  • жетон манчкина, два кубика, счетчик уровней и четыре подставки выбранного игроком цвета (оставшиеся бесхозными компоненты возвращаются в коробку);
  • три карты Сокровищ и три карты DxM;
  • четыре жетона Здоровья (клады сердечки красной стороной вверх);
  • три жетона Шагов (клади пятки зеленой стороной вверх).
  • 300 голдов (3 монеты).
  • Игроки вставляют жетоны манчкинов в подставки, ставят их на Вход и устанавливают счетчики уровня на 1. Кубик-Монстр, d10, жетоны монстров и все прочие жетоны должны лежать так, чтобы к ним не надо было особо тянуться.

    Кости

    В этой игре у нас три вида костей.Кубик-Монстр - это шестигранник, на каждой грани которого свой цвет. Он применяется для того, чтобы понять, кто разбудил монстра и куда теперь идет монстр. При каждом броске игрок, цвет которого выпал берет DxM-картуДесятигранник (d10) нужен свойствам класса. иногда карты позволяют тебе бросать d10 с другими целями.Каждый игрок получает две шестигранные кости - простые кубики.Когда правила или карта говорят просто «брось кубик», либо когда комната, монстр и т. д. вводит штраф или бонус на броски кубиков, подразумеваются простые кубики. Помни, что Читерский кубик и Перечитерский кубик позволяют перебросить любые карты.

    Рождение героя

    Каждый манчкин вступает в игру человеком 1 уровня без класса (закон вынуждает нас вставлять эту… шутку во все игры «Манчкин»). ты можешь выложить карты с руки на стол до начала игры. Если тебе не хватает терпения, чтобы дочитать правила, ломись вперед: кто не спрятался - ты не виноват.

    *Пластиковые фигурки, снятые в ролике - из старого тиража. Сейчас в комплекте игры - картонные фигурки с пластиковыми подставками.

    Настольная игра Munchkin Quest (Манчкин Квест)

    О чём игра?

    Настольная игра "Манчкин Квест" - это приключенческая игра для 2-4 игроков, в которой Вам предстоит отправиться всем вместе в подземелье, странствовать по нему в поисках приключений, монстров и сокровищ, попытаться прокачаться до 10-го уровня персонажа быстрее, чем это сделают ваши соперники и пробить себе выход наружу!

    Почему Квест?

    "Манчкин Квест" - это логическое продолжение и развитие другой культовой карточной игры Стива Джексона - "Манчкин", которая вышла на многих языках мира, в различных сеттингах, получила множество отличных отзывов и стала живой классикой настольных игр. Игра также представляет собой приключение нескольких игроков с одной эгоистичной целью – всеми правдами и неправдами добраться до заветного 10-го уровня. Вы спросите…

    В чём отличие?

    Начнём с того, в чём их нет: игра, прежде всего, сохранила свой неповторимый пародийный юмор и графический дизайн, общую концепцию и большинство механик, как смывка или непотребства от монстров. Но зато теперь в игре есть настоящее подземелье, выполненное мозаичным составным полем из комнат, которые каждый раз приходят случайно – таким образом каждая партия будет очень сильно отличаться от предыдущих за счёт уникального подземелья, в котором по-прежнему множество дверей, которые только и ждут, чтобы их открыли. Одно из важных новшеств – монстры передвигаются вместе с игроками, так что теперь не только Вы можете напасть на них, но и они, в самый неподобающий момент, на Вас! Также все манчкины теперь обладают запасом здоровья и очков передвижения, так что пробежать за один ход все комнаты не удастся. Важное изменение правил касается условий победы – мало просто добраться до 10-го уровня, так теперь ещё нужно победить Стража на выходе из подземелья.

    Всё это, конечно, увеличило объём правил, но и уже знакомым с игрой, и впервые пробующим серию, понадобится всего одна партия, чтобы полностью освоиться с этой великолепной игрой.

    Готовы ли Вы к новому уровню манчкинизма?

    Немного об оригинальной игре

    Игра "Манчкин" – локализация настольной карточной игры Munchkin. На русском языке игра, как ни старайся, приобретает новое звучание, но остаётся по-прежнему азартной, динамичной и злорадной. Ролевое зубоскальство по простым, но местами намеренно туманным правилам подвергает насмешкам благородных эльфов, мудрых магов, отважных воинов и мохноногих хафлингов. Клирики бьются с андедами, воры подрезают своих соперников в разгар боя, гигантские Кальмадзиллы и мерзкие Лицесосы стремятся отравить или отнять геройские жизни ваших манчкинов, но так, на расслабоне, без долгих речей и многочисленных бросков разногранных костей, принятых в D&D, GURPS и прочих равенлофтах.

    Так что же такое "Манчкин"?

    Итак, настольная игра "Манчкин" - это ролевая игра по форме, пародия по содержанию. Манчкины игроков ходят по подземелью, вытаскивают на свет божий тамошних чудовищных обитателей и либо раскаиваются в этом, либо получают за победу новые уровни и сокровища. Исход каждого подобного приключения (боя, короче) зависит от того, кто с чем на бой вышел. У игрока это уровень и бонусы/штрафы от шмоток, класса, расы и проклятий. У монстра это уровень плюс карты-усилители и разовые шмотки. Откуда шмотки у монстра? В вашем бою могут принять участие и завистливые соперники: они могут помогать монстру и ослаблять Вас. Поэтому, хотя в "Манчкин" и можно играть вдвоём, наберите на матч побольше народу: на руках будет больше проклятий, усилителей и зелий, которыми так легко изменить баланс сил в бою в любую сторону, и бдительные завистники не дадут никому из Вас выйти в единоличные лидеры гонки к 10му победному уровню.

    А кому вы бы посоветовали этот настоящий хит?

    При создании эта настольная игра была направлена на молодёжную аудиторию, знакомую с ролевыми играми. Тем не менее, играть в игру "Манчкин" можно в любом возрасте, кроме совсем уж нежного, в котором некоторые шутки Стива Джексона могут показаться чересчур солёными. А так фэнтези-приключение с мужественными/женственными героями, невероятными ситуациями, неописуемо жуткими невыразимыми монстрами и огромными сокровищницами понравится любому человеку с широким кругозором и здоровым чувством юмора.

    «Резиновый Манчкин?»

    Когда в 2008 году я узнал, что (по ссылке можно прочитать мою рецензию ) приобретает новое лицо в виде настоящей настольный игры с полем и фигурками, то готов был купить сразу коробку и играть до потери пульса. В то время я успел подсадить много людей в своём городе на оригинальный Манчкин , поэтому от новой игры я ждал большой бомбы, в хорошем смысле этого слова. «Куплю как только появится. Это же новый Манчкин ! Munchkin Quest !».

    Munchkin vs Quest.

    Для начала надо сказать, как я отношусь к оригинальной игре, которую уж так любят хаять наши гики. Я уже писал на неё обзор в своём блоге. Это простая веселая игра, рандомная, с очень противоречивыми правилами (порою трудно найти правильное решение, как сыграть в конкретной ситуации). Люди, которые увлекаются фэнтези и ролевыми играми, находят эту игру забавной, а неролевики и просто зануды ругаются на слишком тупой и примитивный процесс игры. Я точно не имею желания играть в Манчкин всегда при любой возможности, но если кто-то попросит, а заняться больше нечем, то с удовольствием составлю компанию.
    Что мне не нравится в оригинале:

    — чудовищные правила, которые постоянно редактируются и обзаводятся новыми версиями. Это игра, где правил противоречат самим себе. Играй, как хочешь. Но с другой стороны, вот ФАК, где черным по белому написано, что в конкретной ситуации играть только так и никак иначе. Не заметили, как ты сыграл не по правилам? Ну и славненько, играем дальше. Один кричит в бою переодеваться можно, другой говорит нельзя. Читаешь правила – но толком об этом как-то и не сказано. А раз не сказано, то значит можно? Золотое правило – чья игра, тот и прав.

    — слишком много хаоса и мракобесия. Вот ты лидируешь, а тут тебе проклятий несколько штук бросили, уровень забрали, шмотки разворовали. И ты уже стоишь голый в мрачном подземелье и боишься любой лягушки 1-го уровня.

    — эльфов никто не любит и не берет в помощь. Это печально.

    И вот этот самый веселый бесшабашный Манчкин готовится вступить во взрослую жизнь – стать большой полноценной настольной игрой. Это уже само по себе забавно, потому что как пародия на ролевые игры оригинал смотрелся забавно, а вот теперь игра уже из пародии превращается в серьезную игру=)

    Но первые обзоры на BGG не придавали оптимизма возможной покупке. Почему-то все поголовно говорили о том, что Квест получился хуже оригинальной игры. Все ожидали более интересного и захватывающего процесса, а получили нечто другое. Нудное, скучное и длинное. Поэтому я решил повременить с покупкой, а потом и вовсе меня отговорили мои знакомые настольщики – «Лучше возьми другое» .

    А потом так получилось, что у меня появилась возможность купить эту игру буквально за полцены. Вспомнив, что раньше я очень сильно хотел приобрести её, решил миссию завершить. А вдруг на самом деле она всё-таки отличная?

    Что в коробке?

    Дааа, в мои руки попала увесистая большая коробка, если сравнивать с простым Манчкином . МК у меня оригинальный, поэтому о качестве компонентов локализации Смарта я ничего сказать не могу.

    Что же делает коробку такой тяжёлой?

    — 200 карт. Раньше они делились на 2 колоды – двери и сокровища. Теперь это уже 3 колоды. В одной сокровища (так и остались), в другой только монстры, а в третьей всё, что было раньше в колоде дверей, только минус монстры (всякие расы, классы, левел апы и т.д.) – называется эта колода DxM (deus ex machine);



    — 27 токенов здоровья. Да-да, теперь у vанчкинов есть здоровье. Даже если монстр убил игрока, то у него просто забирается токен, а сам манчкин балгополучно продолжает бегать по подземелью;

    — 69 жетонов золота. Теперь золото можно держать в руках. В принципе, мне эта идея понравилась. Ты видишь, сколько у тебя есть денег, за них же можно купить уровень;

    — 12 жетонов для брошенных предметов. Это чтобы знать, какой игрок эти предметы сбросил;

    — 15 токенов движения. Ага, вы правильно догадались, что в этой игре манчкины ходят. У нас уже есть поле подземелья, а значит по нему нужно передвигаться. На передвижение есть ограничение, вот для чего нужны эти токены;

    — 12 жетонов для поиска. Теперь все комнаты можно обыскивать (найти сокровища). Обыскать можно 2 раза. После первой попытки кладется жетон, который говорит, что уже тут кто-то лазил. А если еще раз обыскать комнату, то кладется другой жетон, который говорит о том, что лута в комнате уже нету;

    — 4 счетчика уровней. Достаточно удобные, хочу заметить. Кругленькие. Кто считал уровни по бумажке, тому крупно повезло;

    — 4 пластмассовых фигурки манчкина и по 3 подставки для каждого цвета. Игроки берут по фигурке манчкина и по 3 подставки. Фигурки хорошие, приятные. А подставки нужны, чтобы на них ставить плашки монстров. Это весьма бредовая идея этой игры – монстры принадлежат игрокам, но так придумал Стив Джексон. Что поделаешь;

    — 24 тайла комнат в подземелье. Хороший толстый картон. Тайлы имеют название и разные свойства. Некоторые благоприятно действуют на игроков, некоторые не очень. Есть комнаты, которые создают благоприятную ауру для некоторых классов (бонусы), а некоторые наоборот дают штраф. Очень забавно оформлены эти комнаты. Игра продолжает веселить артом и шутками. Например, в комнате для воров стоит табличка – «Господа, харэ воровать мебель из комнаты». Что еще примечательно – комнаты двусторонние и стороны эти разные! Это очень хорошо влияет на реиграбельность;

    — 73 соединительных токена для комнат, они же двери или тупики. Комнаты не просто стыкуются друг с другом – им нужны двери и переходы. В этой роли и выступают маленькие тайлики. Они делают условия для перехода из комнаты в комнату. Например, чтобы открыть дверь, нужно потратить 1 или 3 токена движения;

    — 38 плашек монстров. Плашки картонные. Монстры перекочевали из оригинала. Уровни монстров от 1 до 20;

    — также в игре есть кубики: 8 простых D6, 1 кубик с цветными кружочками на гранях и 1 куб D10.

    Все компоненты выглядят внушительно. Их много, поэтому даже удивляешься – это тот самый Манчкин что ли? Глаз, безусловно, радуется. Да и вообще приятнее бегать по настоящему подземелью, чем представлять, что, переворачивая верхнюю карту с колоды дверей, ты находишься в мрачном сыром подземелье, кишащем монстрами и сокровищами.

    Коротко о правилах.

    Правила в игре солидные – 20 страниц мелким шрифтом. Я не буду пересказывать все их дословно, моя задача только поведать об изменениях, по сравнению с оригинальной игрой.

    Как и раньше, все начинают с 1-го уровня, без класса и расы, только максимум игроков сокращен – от 2 до 4 игроков. Цель – набрать 10-ый уровень, после чего убить монстра 20-го уровня. Вместо 2-ух колод, которыми могли пользоваться игроки, теперь есть 3 колоды и самое настоящее подземелье на столе, состоящее из тайлов.

    Подземелье формируется по мере освоения. Начинают все с одного стартового тайлика. У каждого игрока на ход есть 3 жетона «ноги», которые отвечают за передвижение. За переход с одного тайла на другой, за проход через двери, за обыск комнаты – за всё это тратятся жетоны перемещения. Стартовый тайл имеет 4 стороны, и. игрок сам решает, куда ему идти. Один игрок отвечает за строительство подземелья (типа данжн мастер) – он кладёт рандомно новую комнату, если туда направился другой игрок (или он сам), а также стыкует эти комнаты жетонами дверей. Когда игрок попадает в только что открытую комнату, там появляется монстр. Берется карта с верха колоды монстров, и игрок обязан с ним сразиться. По сути, битва осталась такой же. Только еще добавились кубики. Вам было мало рандома? Стало еще больше, вуху! Некоторые монстры вместо одного кубика могут бросать 2 (это указано на карте). Игрок бросает, как правило, один кубик, но если он находится в комнате, которая помечена красным знаком для его класса, то кубик у него забирается. А некоторые комнаты наоборот дают бонус. Значения кубиков суммируются с уровнем + шмот. Как и раньше, другие игроки могут помочь в битве, но только если находятся в этой же комнате или соседней. А вот дать бонус монстру можно из любой комнаты.

    Классы с расами претерпели небольшие изменения. Например, волшебник уже не прогоняет монстров за сброс 3-х карт. Есть новая абилка классов – возможность сделать супер приём при удачном броске D10 (если ваш уровень + цифра на кубике больше 10).

    Самое прикольное – непобежденные монстры остаются в комнате, и при этом в конце хода игрока они передвигаются! Раньше как было — сразил тебя монстр – вон его в дискард! Теперь же он остается. А потом все оставшиеся монстры двигаются по полю после броска специального кубика. Еще больший бред – монстры принадлежат игрокам! Допустим, нужно поставить монстра на поле. Достаётся Пасюк с Кувалдой (к примеру), потом бросается цветной кубик. Тот игрок, чей цвет выпал на кубике, отдаёт свою подставку для монстра, а за это берет карту DxM в подарок. Теперь это его монстр. Когда монстр двигается, также кидается кубик. На тайлах комнат есть разноцветные стрелочки по сторонам. В зависимости от цвета на кубике и цвета стрелок на тайлах, монстр идёт в какую-то сторону. При этом бред продолжается – монстры бывают разные! Одни ходят в обратную сторону, другие на тайл вперед перескакивают, третьи еще что делают. В общем, тихий ужас.

    Если вы кое-как набрали 10-ый уровень, то теперь вы должны вернуться на стартовый тайл, где должны сразиться с монстром, который, независимо от уровня на карте монстра, будет 20-го уровня. Помогать нельзя. Если монстр побежден – ура-ура, вы победили.

    В общем, рецепт этого блюда такой – взять карточный Манчкин , накрошить туда мелко поле, добавить монстров, сокровищ и прочих карт по вкусу, посыпать жетонами денег, сыпануть добрую горсть рандома и украсить десятком кубиков. Вместе с правилами у Джексона получился самый настоящий винегрет. На любителя.

    Дегустация.

    Знакомясь с правилами, а потом уже в процессе игры у меня постоянно в голове всплывал один и тот вопрос – ЗАЧЕМ??? Например:

    — Все комнаты соединены дверями. С одной стороны забавно и правдоподобно, а с другой после того, как кто-то прошел через дверь, потратив на него ноги, дверь переворачивается на другую сторону и все остальные игроки могут спокойно через неё проходить, так как она, дверь, открыта. Сомнительное решение.

    — Порезали фан от сражений, ограничив помощь других игроков, а также уменьшив их (игроков) количество до 4-ёх. Теперь может так получиться, что помочь некому, потому что все стоят далеко.

    — За один ход можно сделать много действий. К примеру, зайти в новую комнату, сразу же сразится там с монстром, потом обыскать комнату за одно действие, а за последнее действие исследовать еще одну комнату, сразившись в ней с другим монстром. Потом обязательно нужно заняться перемещением недобитков на карте. Каждому брось кубик, каждого перемести. Чувствуете, чем пахнет? О дааа, даунтаймом, господа. Один игрок может ходить долго. Один неопытный игрок может ходить очень долго. Так что запаситесь терпением и играми на мобильном телефоне.

    — Зачем эти глупости в виде монстров, принадлежащих игрокам? Ну вышел дракон, ну дайте ему простую подставку и всё. Так не интересно. Надо покидать кубики, нужно получить DxM карту за вашего монстра. А оно надо?

    — Система «ваш уровень + шмот по сравнению с уровнем монстра» работала весьма неплохо. Зачем еще нужно было добавлять кубики для разрешения боя? Наверное, просто так. Не помешают же.

    — Карточки DxM берутся в разных случаях, о которых порою просто забываешь. То ваш монстр вылупился на поле, то вы его убили, то еще что. И за всё нужно брать эту карту. Хоть ты записывай.

    — Применение способности D10, о которой в первых играх постоянно забываешь. Это еще один хвост собаке. Вроде и прикольно, а надо ли оно?

    — По сравнению с карточным Манчкином в играется значительно дольше. Запросто можно потратить несколько часов. Судите сами, насколько вам будет интересно вчетвером бегать по подземельям столько времени. Я как-то немного устаю.

    — Почему помогать можно из соседней комнаты, а мешать из любой?

    — Хитпойнты в игре. Опять же не могу понять, зачем они в игре и почему их именно 4. Может быть мы плохо играли, но ни разу никто у меня не умирал, потратив все 4 хита.

    — Вот что правда понравилось – возможность обыскать комнату на наличие сокровищ. Бросаешь кубик и смотришь по таблице, что случилось в зависимости от цифры на кубике. Таким образом, можно не только сокровища найти, но и неожиданно вызвать на себя монстра.

    Очень странная игра, очень странные впечатления. Может быть это потому, что я ожидал получить от игры другие эмоции. Она несложная, если вы так подумали. После 3-5 игр забывать о некоторых моментах будете меньше. Но всё равно игра перенасыщена лишними прибамбасами. Это и делает её большой и толстой. Мне так кажется, что в процессе креатива над новшествами игры разработчики забыли убрать лишние моменты из общего списка предложений. Всунули всё, что можно. Откровенно самым слабым моментом является принадлежность монстров игрокам и их передвижение. Это очень долго и не интересно.

    Я бы многое из игры убрал или упростил, чтобы потом не нужно было сокрушаться по поводу того, что забыл про какое-нибудь правило. А они, правила, написаны весьма неплохо кстати.

    Играю в редко. Как правило, когда узнают поклонники карточной игры, что у меня есть эта настолка, то сразу предлагают сыграть. Но после середины партии на их лицах видно удивление от того, что они увидели. После завершения игры говорят, что больше вряд ли будут играть еще.

    Игра не плохая, она на любителя. Только часть «манчкинистов» увидят в игре настоящий фан и нечто большее, что может дать карточный Манчкин . Ибо кто играет в оригинал? Как правило, новички, кто только пришел в мир настольных игр, либо те, кому вообще достаточно играть в пару-тройку проверенных простых веселых настолок. Но не совсем для новичков.

    Мне кажется, что игра может понравиться тем, кто любит бродилки и не играл в карточный Манчкин . Ему сравнить не с чем, и он не знает, с какой легкостью и азартом играется оригинал.

    Если у вас море свободного времени вечером, если вы всё-таки любите мир Манчкина , если вы понимаете стёб над ролевыми играми, если любите подземелья и монстров, которые сторожат сокровища, если любите много разных игровых нюансов и даунтайм вас не смущает, тогда смело рекомендую. В остальных случаях лучше сначала попробовать поиграть в чужую копию игры перед тем, как покупать игру в коллекцию. Иначе, можете сильно расстроиться.


    Лирическое отступление.

    Когда мне первый раз рассказали про Манчкин, я понял механику игры так, что игроки вытаскивают из колоды комнаты подземелья, которые они пристраивают к существующим, и потом по ним ходят. Представить себе ролевую игру без хождения по лабиринту я не мог. Потом я очень расстроился, когда узнал, кто никакого подземелья в Манчкине не строится. Поэтому выход Манчкин Квест был мною воспринят с понятным воодушевлением.

    Накануне мы поиграли как минимум в одну игру, где лабиринт так же выстраивается игроками, плюс почитали правила Dungeoneer, где лабиринт строится похожим образом, так что считали себя подготовленными.

    И вот куплена заветная коробка, и показана всем знакомым и принесена на Хавскую и достаты оттуда вожделенные сокровища.


    Начнём с содержимого коробки.

    В коробке находятся несколько картонных листов из которых надо выдавить маленькие жетоны и большие комнаты, несколько счётчиков уровней, мешочек с пластмашками (кубиками и подставками), несколько перевязанных резинками пачек карт и книга правил.

    Счётчики уровней отличные, это картонные кружки с цифрами, осью и картонным окошечком, которое крутится по кружку. Пожалуй это лучший дизайн счётчика, какой только можно придумать. На него можно дышать, чихать, кашлять, задевать его локтём и ронять со стола — цифра уровня от этого не изменится. Плюс он очень заметен и заодно показывает цвет игрока.

    А вот качество карт расстроило, субъективно они даже ещё тоньше, чем из обычного локализованного Манчкина и на ощупь как будто вырезаны из журнальной страницы. Даже не вырезаны, а вырваны — очень много задиров. К типографии претензий нет, всё довольно ровно. Есть претензии к упаковке - некоторые карты непоправимо замяты, а резинки, которым стянуты пачки карт, оставили вмятины на краях. Кстати, у одного из счётчиков уровней тоже замято окошко.

    Комнаты двусторонние и соединяются друг с другом маленькими прямоугольниками стыков. На комнатах и стыках есть вырезы, чтобы стыки прочно скрепляли комнаты друг с другом. Так вот, эти вырезы не совпадают друг с другом, в результате чего некоторые стыки на некоторые комнаты нельзя натянуть без риска разорвать картон.

    Это просто другая игра, в которую перетащены подобия монстров, заклятий и шмоток обычного Манчкина. Подобия потому, что они похожи названием, картинкой, уровнем и НЕКОТОРЫМИ свойствами. А дальше там всё другое. Даже текст карт читается по другому, например «+6 для», вместо «+6 против».

    Конечно главное— это комнаты, которые открываются случайно каждый раз, когда игрок идёт туда, где комнаты нет. Каждая комната имеет свои свойства, одни свойства вам помогают, другие вам вредят. По этим комнатам можно бродить и возвращаться, поэтому и у игроков и у монстров есть правила движения, причём для каждого монстра не просто движение, а 6 типов. Помогать и что-то подкидывать тоже можно с учётом взаимного расположения, то есть в свою или соседнюю комнату.

    Бывшие карты дверей теперь поделены на две колоды. Монстры в одной, и карты вмешательства в другой. Сделано это с одной простой целью. В каждой новой комнате должен обязательно быть свой монстр (такова концепция игры, относиться к ней можно по разному, мы-то вообще-то привыкли к событиям и не боевым персонажам, но вот такова игра). И каждый ход игрок получает одну карту вмешательства. И каждый раз, когда на цветном кубике выпадает его цвет, игрок тоже получает карту вмешательства. Без этого никак. Почему — будет ясно позже.

    Все предметы переработаны. То есть они похожи на старые, но у них теперь новая классификация по новым признакам. Например «пламенная святая блестюлька» - это всё ключевые слова, используемые в механике игры. Зелья стали метательными снарядами, которые можно кидать только в свою или соседнюю комнату.

    Читаем правила дальше. Читаем полчаса. Читаем 40 минут. Правила обычного манчкина умещаются на 4-х страницах А4. Этого — на 20. Хехе, да у нас люди отказываются играть в «Кобольды сожрали моего младенца», потому что там 11 страниц. Ну ладно, говорим, по ходу разберёмся. Вот это мы зря, кстати. Проверено электроникой - вы не сможете нормально играть, пока не прочитаете эти правила тщательнейшим образом и два раза. Слишком много мелких правил и нюансов. Плюс правила несколько косноязычны, допускают двоякое прочтение, стремятся объяснить всё на примерах и перескакивают с пятого на десятое, в результате некоторые вещи объясняются по три раза в разных местах, и если вы не собрали эти три места воедино — вы что-то упустите. У нас правила прочитало 4 человека и всё равно мы упустили следующие моменты:

      при поражении снимается хит полюбому прямо перед смывкой.

      при поражении проводится смывка и если она не удалась — игрок всё равно переходит в другую комнату, но терпит от монстра.

      непотребство не снимает шагов.

      нельзя переодеваться во время чужого боя.

      купить уровень можно только в свой ход.

      у страшных монстров, уровни делятся между помогающими.

      нельзя сбросить шмотку с руки.

    Что мы не поняли до сих пор:

      монстр в начале своего хода не выходит из комнаты, если в комнате есть манчкин того же цвета? В правилах дан пример «если входит в комнату и видит манчкина своего цвета», а если в начале хода видит?

      почему не дают сдачи за обмен шмоток на уровни? можно же продать шмотки и потом обменять на уровни нужное количество голда.

    Правила, на которые мы сразу забили:

      «игрок может перейти в другую комнату даже если него осталось ноль шагов» (как бредовое).

    Правила которые мы приняли, как очевидные, но потом не нашли в правилах:

      игрок кидает столько кубиков на обыск, сколько тратит шагов.

      полёт даёт плюс к смывке.

    Было очень жалко, что играют всего 4 игрока, потому что были ещё желающие, но в итоге мы поняли почему всего 4.

    Начали играть.

    Не буду утомлять ваc подробностями стратегии каждого, опишу процесс в общих чертах.

    В свой ход игрок получает новую карту вмешательства, потом смотрит сколько у него шагов и либо чистит текущую комнату (мой любимый бросок по таблице) либо идёт дальше.

    Если идёт туда, где ничего нет — достаём новую комнату.

    Вначале мы поломали голову, как мешать двусторонние комнаты так, чтобы сторона тоже случайно выпадала случайно. В итоге засунули все комнаты в большой пластиковый пакет и, скрипя зубами от жалости, аккуратно поворошили их руками. Конечно варварство, надо будет на будущее придумать какой-то более цивилизованный метод. Монетку что ли кидать.

    Если встречает монстра — бьётся.

    Вот тут начинаются подсчёты. Шмоток у игрока дофигища. Плюс комната, плюс карты других игроков, которые тоже неплохо бы учесть. Кидаем кубики. У некоторых монстров кидается два кубика. У игрока тоже кидается некоторое количество кубиков, которое он должен определять в каждый момент игры по всяким бонусам, тексту в карте монстра, тексту комнаты, фазе луны и именам игроков (конечно, шутка, но на практике всё это очень сложно). И тут ещё другие игроки накидали карт вмешательства, превратив безобидного паучка 1-го уровня в «огромного», «древнего» паучка 21-го уровня. И вот сидит игрок, обложившись картами, кубиками и калькуляторами и считает.

    Не побил... вот тут самое жуткое в этой игре. Монстр остаётся в игре со всеми наворотами. То есть пошёл паучок 21-го уровня по карте, сталкиваясь с игроками. Это как в обычном манчкине взять монстра, на которого кинули +20 и от которого ты удачно смылся и вместе со всеми бонусами положить в колоду дверей, да поближе к верху. Страшно? Вот то-то. Поэтому карты вмешательств в этой игре просто сыпятся с неба, а то было бы совсем страшно.

    Потом наступает черёд монстров. Очень хорошая и оригинальная придумка с цветами движения монстров. Бросается цветной кубик и монстры ходят по стрелкам этого цвета, при этом каждый по своему.

    Но у этого принципа есть и маленький недостаток. Все монстры ходят по одним стрелкам, и если их пути пересекаются, то с большой вероятностью они все закончат ход в одной комнате — собьются в банду. Подчеркну ещё раз - монстры имеют естественное свойство сбиваться в банды, как только в свой ход они проходят через любую одну комнату — приехали. Дальше они идут вместе. У нас ходили Бульрог, имеющий свойство вышибать любые двери с качем +10, кальмар с качем +10 и паучок 21. В правилах написано, что все монстры ходят по своему и могут разбежаться, но вообще исключений мало, типа дракон не проходит сквозь любые двери, а паучок проходит.

    Очень сложно считать очки при битве с бандой монстров, добавляется куча кубиков. В одном бою, где использовались умения (надо кидать D10 против способности ) , мы использовали ВСЕ кубики из набора (9), иногда так и хочется взять бумажку.

    Процесс затягивает, но вот как-то мало карт, влияющих на перемещения. У нас было: телепорт, пройти лишний шаг, провести монстра два шага куда хочешь, отпугнуть монстров, поменять комнаты местами, сбросить комнату. Мы до этого наигрались в Drakon, где вся игра построена на изменении географии лабиринта и перемещении игроков по нему, а тут слабовато. Но, это другая игра.

    Зато куча шмоток. Просто залежи. Ведь на других игроков всякие зелья можно применять только в соседнюю комнату. А поле уже 5 на 5. Вот и копятся зелья. Да ещё и золото есть. В конце игры два игрока 5 и 6 уровня скакнули до 9 одной покупкой уровней.

    В конце возникла интрига, когда герой 9-го уровня, дальний от выхода, сыграл себе мелкого монстра из сброса, а потом сыграл телепорт к выходу. Но босса он не побил — мы ему не позволили, а на следующего босса у нас уже вмешательства не было.

    И последнее. Со всеми этими кубиками и ходами мы проиграли 4 часа, открыв всего-то комнат 12. Вот тебе и 4 игрока. Было бы больше — сидели бы до утра.

    Если закрыть глаза на плюсы и минусы изготовления, то вот что получается.

    • баланс игры вызывает желание его исправить
    • правила непомерно велики и доходят с трудом
    • слишком много подсчётов
    • большое время игры
    • неудобно мешать комнаты
    • всего 4 игрока
    • игра в целом - абсолютный мастхэв.

    Целью данной статьи ни коим образом не является сравнение двух этих если не замечательных, то уж явно заслуживающих внимания игр. Игры совершенно разные как по механике и содержанию, так и по цене. То немного, что на мой взгляд их объединяет, это фирменный юмор-стеб разработчика, конечно же графическое наполнение и, собственно говоря, сам разработчик. В нашей компании мы попробовали на зуб обе игры - какие-то нюансы понравились больше, какие-то меньше. Именно об этом я и хотел поговорить. И на основе ключевых, по моему мнению, критериев попытаться сделать некоторые выводы о том, для кого эти развлечения подойдут в большей степени. Сразу отмечу, что, опять таки по моему мнению, если вам понравилась одна из игр, то это совершенно не значит что понравится и другая.


    В рамках статьи я так же не буду рассказывать о самих играх, так как делал это уже раньше. С содержанием оных можно ознакомится пройдя по ссылкам: vs. (там же есть фотки компонентов). А ужаснутся великому разнообразию серии нам поможет официальный буржуинский манчкино-магазин .


    Исполнение

    Пикникабельность (очень важный лично для меня пункт). Итак, собрались отправится на отдых? Прихватить с собой пару колод Манчкина не составит труда. Много места в сумке они не займут, а для игры подойдет любая более-менее ровная поверхность размером не более 1м 2 при условии отсутствия ураганных порывов ветра. Для подсчета уровней вполне сойдут и спички. В случае же с Квестом можно сразу забыть о каких-либо дорожных приключениях. В игре огромное количество мелких элементов, которые можно легко и очень быстро растерять. А элементы данжа порой не очень хорошо состыковываются даже на ровном кухонном столе. Так что любая мелкая неровность может превратить брождение по подземелью в постоянное укладывание тайлов в стыки. Короче, развлечение это можно применять исключительно в комнатных условиях под неусыпным присмотром старших.


    Визуально-глазо-приятность . Открыв коробку с карточной вариаций любители ярких с объемными элементами на испытают огромного удовольствия, т.к. в коробке вы найдете только кучу карт, причем не самого лучшего качества. Карты выполнены в достаточно специфической манчинской гамме, и только тру-Манчкин понимает какое удовольствие они могут принести. Манчкин Quest в этом плане выглядит куда как привлекательнее. Здесь почти все элементы выполнены в цвете. Есть множество горизонтальных элементов на подставках, добавляющих в процесс элемент объемности. Цветные кубики для каждого игрока, множество токенов, специальные трекеры уровней. Но для полного погружения в монстромочение я бы рекомендовал купить отдельно набор из 6-и фигурок для игроков, которые по каким-то причинам локализатор не включил в комплект игры. Но и заплатить за это придется раза в два больше.


    Тематико-зависимость. Вот тут вышедший уже достаточно давно карточный оригинал пока на недосягаемой для данж-варианта высоте. Родившись в далеком уже 2001 году так называемый, классический Манчкин, обыгрывал тему эпически-стебного фентези. После того, как игра стала неимоверно популярна различные вариации посыпались как из рога изобилия. Тут тебе космический, супергеройский, мое-кунг-фу-сильнее-твоегосский, вампирский, говардо-лавкрафто-ктулховский, джеймс-007-бондовский и пиратский. Так же есть специальный блендер-набор для замешивания всех выше означенных в одну большую кучу и почти все они имею расширения, да не одно. К сожалению, на сегодняшний день локализованы только 4 из них: "Манчкин" (+ 2 дополнения), "Звездный Манчкин", "Манчкин Фу", "Супер Манчкин". Но и тут есть из чего выбрать, в зависимости от тематических предпочтений. А вот у вышедшего совсем недавно (2008г.) Манчкин Quest пока нет разновидностей. Это по сути переосмысление того самого классического первого Манчкина, высмеивающего постулаты около фентезийной тематики. Так что тут пока выбирать не из чего.

    Нюансы игрового процесса

    Колодо-замесо-влияние . Очень важный факт! Садясь за игру в любой из Манчкинов вы должны четко осознавать, что интересность партии в очень большой степени будет зависеть от того, как легли карты в колоде при замесе. Как правило, первые круги игроки просто вытаскивают монстров, сбрасывают их по пречине убер-крутости оных и ход переходит к следующему игроку, пока манчкины не получат уровни и шмот. Иногда приходится полностью прошерстить один раз колоду (а то и два) что-бы игра хоть как-то пошла. При игре с большим числом дополнений ситуация еще более усугубляется. Но уж если замес удался то фан гарантирован со 100% вероятностью, да еще какой! Данный недостаток, коего не лишены почти все игры с одной большой общей игровой колодой, присущим обоим обговариваемым здесь реализациям. Но в Манчкин Quest он менее заметен по причине того, что межу вытягиванием карт монстров игроки еще двигают фишки, чистят нычки и выполняют несколько разбавляющих этот вялый процесс действий.


    Хобби-или-развлечение . В принципе, конечно обе игры это развлечение. Но если вы любите настольные игры еще интересные тусовки, то простой Манчкин в этом случае подойдет больше. Конечно, никто не мешает взять в какой-нибудь клуб Манчкин Quest. Но с карточным вариантом у вас больше возможностей заявить о себе, пообщаться с интересными людьми, поучаствовать в чемпионате и т.д. Да что тут говорить, манчкиномания может стать для вас полноценным хобби-на-года. Здесь конечно нет такого ажиотажа как вокруг MtG или Берсерка, карты на обновляются раз в перу лет, но свои приятные плюшки тоже выходят регулярно. Есть даже манчинская вода, дающая специальный бонус пьющему ее игроку.


    Пробуксовко-торможение . Тайминги, т.е. время в течении которого игроку необходимо ждать своего хода, являются огромной проблемой многих, даже хороших, игр. Ну кому понравится без дела сидеть 5-10 мин. пока остальные проводят какие-то там манипуляции с игровыми элементами. Не лишены этой отрицательной черты и игры серии Манчкин. Причем наиболее ярко они выражены где-то в 1-2 трети игры, когда подставлять коллег, да и вообще следить за ними, большого смысла нет. Ближе к концу игры проблема уходит (но тоже не до конца), т.к. все активно включаются в процесс понерфливания (т.е. ослабления) вырвавшихся вперед коллег. Тут в дело идут все усилялки и ослаблялки бережно накопленные за всю игру.

    Сложность освоения

    Правило-восприимчивость . По правилам все очень однозначно. Манчкин Quest тут на порядок сложнее, что продиктовано рамками реализации игры. Количество доступных игроку действий и игровых элементов возросло, хотя в целом ничего сверх-сложного тут тоже нет. Основной же касающийся правил минус серии присущ обоим играм. Этот минус - слабая задекларированность и иногда даже противоречивость правил, применимых в конкретных ситуациях. Собственно для того что бы полностью снять с себя ответственность за безалаберность разработчик непосредственно в правилах отмечает что: "В случае спорной ситуации прав тот, кто громче кричит. И последнее слово в этом шумном процессе за хозяином коробки с игрой". Это конечно добавляет игре некой пикантности. Тут нужно четко понимать - манчкин - это стеб и относится к нему серьезно, это как-то не логично, тем более в компании друзей. Рекомендую в этом вопросе набраться терпения и приготовится неоднократно обращаться к коммунити (форумам, блогам и т.д.) за разъяснением той или иной карты.


    Правило-применимость . Достаточно важным фактором для победы во многих играх является понятие правильного применения определенной стратегии в сложившихся ситуациях. Не то что бы в манчкинах такого не было, но все там замыслы отходят на второй план. Конечно-же игроки придерживают нужные карты, но при первой же возможности подкидывают зарвавшемуся коллеге, сопровождая действо классической КВНовской фразой от Пятигорска "На те в борщ, идолище поганое". В Манчкин Quest же про стратегию можно напрочь забыть и получать удовольствие от самого процесса "мочения монстров, хапания сокровищ и подставляния друзе". Благо на этом поприще тут есть где душе разгуляться.

    Пара слов в качестве итого

    Если вам серия Манчкин нравится именно за юмор, то, в принципе обе игры - ваши. Если вы фанат ролевых игр - обе игры тоже ваши. Если же вы цените в играх глубину и визуальность процесса, а так же не боитесь потратить чуть больше времени на изучение правил, тогда смело приобретайте Манчкин: Quest. Но приготовьтесь при этом потратить полноценные 2-3 часа на саму игру и подготовку. Если же вы хотите просто покидать с друзьями картишки часик - другой, то я бы рекомендовал классический Манчкин или одну из его разновидностей, в зависимости от тематических предпочтений. А если же у вас серьезная компания дядек и тетек, с морем повседневных забот, ни разу не слышавшая о D&D, не игравшая ни в одну ролевую игру, а еще хуже без отсутствия бурной фантазии, то лучше вам вообще пройти мимо. Так же игры не подойдут для самой маленькой аудитории: в Манчкине карты не яркие да и текста на них многовато, а в Манчкин: Quest много нюансов, за которыми дети просто не уследят и, следовательно, потеряют всякий интерес к происходящему.