Дипломатия (игра). Операция дипломатия

Давным-давно, когда компьютеры едва умещались в просторных холлах университетов, люди уже вовсю увлекались стратегиями. Экран монитора им заменяла картонная карта, «юниты» изображались пластиковыми фишками. Прогресс не стоит на месте, и нынче походовые стратегии в сознании масс — серия Sid Meier"s Civilization или «линейка» от Paradox. А о том, что их родословная уходит корнями к «тем самым» архаичным «настолкам», частенько никто и не вспоминает. С Diplomacy все наоборот — именитые шведские разработчики сделали упор на поддержании духа и буквы игры с полувековой историей, а не на ее «творческом переосмыслении».

Почему же настольная версия Diplomacy столь популярна за рубежом (а ее сравнивают с Risk и Axis & Allies )? Во-первых, очень интересен исторический период. Нам предлагают поруководить одной из семи великих держав, вступивших в борьбу за власть над Европой начала ХХ века. В свое время игра служила разрядкой для тех, кто старался забыть Вторую мировую, а сегодня она разбавляет толпу виртуальных высадок в Нормандии, операций «Огород» и т. д. Во-вторых, тут полностью исключено влияние случайных факторов (ближайший аналог — скажем, шахматы). Наконец, оригинальная концепция наглядно демонстрирует: взять верх одними пушками невозможно. Дипломатия является насущной необходимостью, ведь один в поле не воин — если вы стянете на фронт мощный «кулак», это грозит оголением границ. Угрозы, предательства, сепаратные перемирия и надежные альянсы — сыграв несколько ходов, поневоле набираешь фактический материал для шпионского романа.

Easy to learn, hard to master

Новичкам, незнакомым с Diplomacy , настоятельно рекомендуется пройти подробный «учебник». Вообще-то правила элементарны, надо просто серьезно их проштудировать.

Карта Старого Света разбита на 76 регионов: «пустышки» (плацдарм для будущих завоеваний) и «центры снабжения», владение «контрольным пакетом» которых — ключ к победе. Всего таких баз 34 штуки, по три на каждую страну, кроме России — дабы отразить ее особенности, ей отведено целых четыре «склада». Ресурсы «малых наций» изначально нейтральны и покорно ожидают своей участи. Игровой процесс поделен на полугодия — решения принимаются весной и осенью, а набор рекрутов проводится раз в два хода — в преддверии зимы.

Обладание «центрами» позволяет содержать равное им число «юнитов». Потеря «склада» приводит к роспуску части нашей Grand Armee, а захват помогает нанять в одной из «домашних» провинций новый отряд. С точки зрения военной мощи армии и флоты государств совершенно идентичны. Виктория достигается за счет привычной для поклонников Paradox «поддержки», причем можно прийти на выручку не только собственным войскам. Если «сумма сил» сошедшихся армий совпадет, штурм заглохнет, и никто не сдвинется с места. В противном случае одна из сторон будет вынуждена распустить разбитую группировку или отступить — в пределах провинции двум формированиям тесно.

Постичь «drag & drop»-управление по плечу даже ребенку. Diplomacy очень дружественна к пользователю: обзор доски под любым углом, «приятные на ощупь» трехмерные фигурки — почти что настольное развлечение. Лаконичный интерфейс выше всяких похвал — все под рукой, нет ничего лишнего. А вот звуковое сопровождение оказалось неровным: ужасные эмоциональные реакции AI-игроков обрамлены милыми инструментальными мелодиями. Впрочем, услада органов чувств — не первостепенная задача TBS.

Дипломатия, разумеется, бесподобна. В большинстве стратегий мы довольствуемся готовыми типами соглашений, и здесь без них тоже никуда: оборонительные и наступательные союзы, пакты о ненападении, демилитаризация конкретных областей… Есть возможность заключать многосторонние договора и предъявлять ультиматумы. Но главный козырь Paradox — «графический язык переговоров». Войдя в специальный режим и передвинув фишки нужным образом, мы составляем послание кому-нибудь из оппонентов, например, с такой смысловой нагрузкой — «Ты атакуешь турецкий гарнизон в Румынии, тогда я выступлю из Севастополя». Остается нажать кнопку «Отправить» и ждать ответа — быть может, он сразу одобрит вашу идею, или же выдвинет контрпредложение. Количество тактических вариантов огромно. Нравится строить непробиваемую оборону? Медленно «набирайте очки», не ввязываясь в крупные конфликты, и потихоньку отбирайте территории у соседей. Или попробуйте втереться в доверие, изобразить преданность — и нанести смертельный удар рассеявшему внимание «союзнику». Как и в шахматах, для победы недостаточно выучить «стандартные положения» или уметь импровизировать. Основа успеха — точный, выверенный расчет минимум на пару ходов вперед.

The Game of International Intrigue

Конечно, на AI можно лишь отработать базовые приемы. Хотя по меркам TBS у Paradox получились солидные соперники — они пользуются «графическим языком» и не прощают глупых ошибок. Сошлюсь на свою переписку с лучшим игроком планеты — Эди Эрсалези Бирсаном (Edi Ersalesi Birsan) . Он считает, что «AI в версии 1.2 адекватно оценивает ситуацию и принимает в целом верные решения, что ставит его на ступеньку выше предыдущих воплощений Dippy ». Но, по его словам, «главная задача искусственного интеллекта — заменять выбывших участников ». Г-н Бирсан уверен, что «компьютер способен играть еще лучше; пока он настроен преимущественно на нападение, как и многие новички ».

Мультиплеер представлен двумя режимами — через LAN и на официальном онлайновом сервере Metaserver. К сожалению, опасаясь пиратов, шведы излишне усложнили процедуру регистрации — прежде чем ввести серийный номер, придется создать учетную запись на форуме компании. Когда без почетного статуса «Already registered» нельзя померяться силами в Сети — это нормально, но запрещать «гостям» скачивать патчи в течение нескольких недель после релиза… Несолидно. А без них Diplomacy — совсем иная игра.

Предположим, вам удалось побороть скандинавскую онлайн-бюрократию. Теперь надо найти 5-7 человек для комфортной игры. Одолевшие последний заслон впадают в нирвану — патч 1.3 добавил приватный чат, приближающий «застольную» обстановку к действительности настолько, насколько вообще возможно для разделенных границами и океанами людей. Правда, обычно в партиях на Metaserver длина хода составляет 5 минут, и на полноценную интригу не хватает времени. Тогда в дело идет «графический язык», позволяющий быстро изложить идеи собеседнику. Другой его плюс — устранение любых языковых барьеров, стоящих на пути «дипломатов» всего мира. Чтобы двигать «солдатиков», знание английского не нужно. И все же, если вы хотите испытать максимум азарта — закажите «классический» вариант Diplomacy и соберитесь в выходные с друзьями. Ведь, несмотря на щедрые обещания, разгадать замысел противника по выражению «лица» его аватара нереально.

* * *

Новое творение Paradox — удачнейшая интерпретация настольной игры, развлечение для истинных стратегов, которое наверняка не понравится большинству, растленному традиционным скудоумием AI. Взглянув на Diplomacy одним глазком, они вернутся в Hearts of Iron 2 , где так легко окружать и громить по частям. Однако те одиночки, которые потратят несколько часов на въедливое ознакомление с обучающими миссиями и мастер-классами, доступными на официальном сайте, будут по-настоящему вознаграждены.

В начале ХХ века Европа была кипящим котлом политической интриги.У Вас есть возможность вернуться в то время и изменить ход истории поВашему выбору.

Цель игры

Как только какая-либо Великая Сила контролирует 18 центров снабжения, считается, чтоона получила власть над Европой. Игрок, представляющий эту Великую силу - победитель.Однако игроки могут закончить игру по договоренности перед тем, как определенпобедитель. В этом случае все игроки, у кого еще остались фишки на поле, разделяютпобеду поровну.

Игроки и фишки

В игру "Дипломатия" лучше всего играть всемером. Правила для меньшего количестваигроков описаны в главе "Другие способы игры". Каждый игрок представляет одну из семи"Великих Сил Европы" в годы перед первой мировой войной. Эти Великие Силы: Англия,Германия, Россия, Турция, Италия, Франция и Австро-Венгрия (далее просто Австрия). Вначале игры игроки случайно решают, кто будет представлять какую Великую Силу. Этоединственный элемент случайности в игре.

Как играть

"Дипломатия" - это игра переговоров, союзов, сдержанных обещаний и нарушенныхобещаний. Чтобы выжить, игроку нужна помощь других. Чтобы победить, игрокдолжен в конце концов остаться один. Знание, кому верить, когда верить, чтообещать и когда обещать - это сердце игры. Помните, Вы в первую очередьдипломат, а командир – только во вторую.В начале каждого хода игроки встречаются лицом к лицу или маленькимигруппами, чтобы обсудить планы и предложить стратегии. Создаются открытые илитайные союзы между игроками, и приказы (по идее) координируются. Сразу жепосле этого периода "дипломатии" каждый игрок тайно пишет приказы для каждогосвоего юнита на листе бумаги. Когда все игроки написали свои приказы, приказыодновременно открываются и потом все исполняются. Исполнение приказов - самаясложная часть игры, требующая полного знания правил.Каждый ход длится шесть месяцев игрового времени. Первый ход в году называетсяВесенним ходом, а второй - Осенним. После каждого Осеннего хода каждаяВеликая Сила должна согласовать количество контролируемых юнитов с количествомконтролируемых центров снабжения. В это время некоторые юниты убираются, адругие строятся.Каждый ход состоит из последовательности фаз. Вот фазы в полном двухходовомгоду:Весенний ход из четырех фаз
  • Фаза дипломатии
  • Фаза написания приказов
  • Фаза исполнения приказов
  • Осенний ход из пяти фаз
  • Фаза дипломатии
  • Фаза написания приказов
  • Фаза исполнения приказов
  • Фаза отступления и расформирования
  • Фаза получения и потери юнитов
  • После Осеннего хода, если какая-либо Великая Сила контролирует 18 или большецентров снабжения, то игра заканчивается и игрок, представляющий эту Великую Силу,объявляется победителем. Чего-чего, а «ещё одной» стратегической игрой «Дипломатию» от Avalon Hill/Hasbro точно не назовёшь. Да, коробка выглядит, как мог бы выглядеть, скажем, «Риск» (издаваемый, кстати, теми же компаниями), но суть игры радикально отличается от всех привычных варгеймов.

    Немного истории

    В 1954 году Алан Колхеймер создал эту игру: в те годы на рынке уже был ряд варгеймов, где вам предлагалось только тактическое поле без глобальных стратегических возможностей. Колхеймер внёс в игру два новых измерения: политические переговоры и строгую логичность игры. Проще говоря, он отказался от одно из привычных черт всех тогдашних стратегических игр - влияния удачи. В «Дипломатии» всё зависит только от двух факторов: вашего умения договариваться и ваших стратегических навыков. Никаких кубиков, никаких случайностей.Игра была впервые издана в 1959 году, а к 1970-м уже стала продаваться практически повсеместно. По «Дипломатии» начали проводиться турниры - причём они были так же популярны, как турниры по шахматам. Как и в шахматы, в «Дипломатию» можно было играть по почте - и в 1980-е годы началось повальное увлечение игрой в научной среде, имевшей доступ к первым сервисам e-mail сетей, которые позже объединились в Интернет.

    О чём эта игра?

    Вы играете за одно из государств Европы времён Первой Мировой войны. Задача - создать Великую Империю и выйти из сложнейшего экономического и политического положения с победой. Игровое поле представляет собой карту, включающую Европу, Северную Африку, а также европейскую часть Российской империи.

    Важные особенности игры:

    • Все передвижения войск проходят одновременно, а не по ходам, как в привычных варгеймах;
    • достаточно просты, содержат много приближений, но при этом остаются весьма реалистичными;
    • От ваших коммуникативных навыков зависит большая часть успеха. Важность умения договариваться подчёркнуто названием игры.
    • Никакой случайности в игре нет. Однако если вы считаете, что оппонент может предсказывать ваши ходы, вы можете внести элемент непредсказуемости как часть своей стратегии: подробности есть в правилах.
    • Игра была оптимизирована для того, чтобы играть долгие партии, включая партии, организуемые с помощью обычных почтовых писем.

    Игра неоднократно переиздавалась, клонировалась, элементы её правил заимствовались для других игр. Выпускалось несколько версий «Дипломатии» для компьютера.

    Для кого эта игра

  • Для всех тех, кто любит сложные и интересные варгеймы;
  • Для историков и тех, кто серьёзно изучает Первую Мировую;
  • Для тех, кто любит стратегические игры высочайшего качества;
  • Для игроков, ищущих возможность играть в нечто очень интересное, находясь в разных городах.







  • После двойного приобретения в 1998 году знаменитой, но устойчиво убыточной MicroProse и не менее известной в кругах любителей настольных игр Avalon Hill Hasbro Interactive могла не только разрешить спор между двумя этими компаниями за право на торговую марку «Civilization», но и расширить ассортимент своих компьютерных стратегий. Не обольщайтесь, впрочем, маркетинговым обозначением на коробке: «От компании, которая дала вам «Civilization II» , – увы, но от детища Сида Мейера и Билла Стили здесь осталась всего лишь красивая вывеска, а разрабатывалась игра в Чикаго в Meyer/Glass Interactive (ныне являющейся подразделением победоносной Wargaming.net). Не первая и не последняя попытка воплощения в электронном виде популярной (в англоязычных странах) настольной игры, созданной ещё в 1950-х годах почтальоном из Иллинойса Алланом Колхамером (1931–2013), «Diplomacy» 1999 г. выглядит намного приятнее не только реализованной в CGA-исполнении за пятнадцать лет до этого «Computer Diplomacy» , но даже и своей тёзки 2005 г. от Paradox Interactive. В полном соответствии с модой самого конца ХХ века нас ожидают здесь FMV-противники, исполненные силами более-менее достоверно наряженных в национально-исторические костюмы чикагских актёров, документальная хроника во вставных роликах, солидный и в меру удобный интерфейс... Однако основного упрёка, неизменно звучавшего в адрес всех попыток воплотить эту настольную стратегию в компьютерном виде, изданию Hasbro Interactive избежать не удалось: в отличие, скажем, от той же «Civilization» , «игра в дипломатию» изначально заточена под многопользовательский режим, и одиночному игроку здесь может быть не то чтобы скучно – местный искусственный интеллект очень даже отличается умом и сообразительностью, – но как-то слишком уж неуютно.

    Несмотря на то, что львиную долю времени в «Diplomacy» мы будем заниматься привычным, казалось бы, передвижением по карте фигурок войск, игра эта ни в коей мере не варгейм и тем более не тактика, а самая что ни на есть масштабная геополитическая стратегия – лишённая какого бы то ни было фактора случайности и требующая продумывания ходов на добрый десяток вперёд, прямо как в шашках или шахматах. Состязание по стандартным правилам начинается в 1901 году; семь участников представляют собой ведущие европейские державы того времени: Англию, Францию, Германию, Италию, Австро-Венгрию, Россию и Турцию. Соответственно, стилизованное под карту Европы (с небольшими вкраплениями Азии и Африки) игровое поле разделено на несколько десятков регионов различных форм и размеров (подчас, надо заметить, не особо достоверных в историко-географическом отношении); ровно 34 из них являются ключевыми – «центрами снабжения»: отмеченные на плане кружками, они приносят своему обладателю ресурсы, позволяющие иметь в своём распоряжении одну боевую единицу. Таковая может относиться к любому из всего лишь двух видов – к армии или флоту, – причём войска здесь лишены каких бы то ни было ролевых или технических характеристик и принципиально равны по силе всем прочим аналогам.

    Каждая из семи держав владеет тремя исходными центрами снабжения (за исключением России, у которых их четыре, – впрочем, эта фора далеко не настолько внушительна, как может показаться); основная борьба происходит за право владения оставшимися двенадцатью нейтральными ключевыми точками Европы и Северной Африки – и за перераспределение уже имеющихся ресурсов: побеждает тот, кто захватит большую часть всех центров, т.е. займёт на конец хода 18 таких позиций одновременно. Подвох заключается в предельной простоте правил ведения боя и захвата территории, – как уже замечалось, все сухопутные и морские войска идентичны во всех отношениях, и битвы один на один ни к чему не приводят: всё решает поддержка вашей боевой единицы другими армиями или флотами. И прежде всего – силами союзников, так что на первом месте как по значимости, так и по очерёдности режимов игры оказывается собственно дипломатия – ведение переговоров о долговременных и краткосрочных, стратегических и ситуативных, искренних и показных союзах.

    Игровой ход, длящийся в течение одного календарного года, разделён на две части, «весну» и «осень», каждая из которых в свою очередь состоит из нескольких фаз. Самым первым оказывается раунд тех самых переговоров: все семь глав государств собираются за одним общим столом в зале ассамблеи, но каждый может и должен удалиться в одну из четырёх приватных комнат, чтобы пригласить составить себе компанию любую другую страну или страны. Здесь-то и заключаются тайные и явные альянсы и достигаются соглашения о совместных действиях на суше и на море. Вторым раундом выступает планирование этих самых действий: каждая боевая единица может отправиться в соседнюю область (внутриконтинентальные регионы доступны лишь сухопутным войскам, морские, естественно, только флотам, а прибрежные районы могут быть местом дислокации любого из родов войск, – некоторые тонкости и исключения касаются лишь областей, имеющих выход к нескольким морям одновременно); оказать поддержку своему или союзному боевому подразделению в деле атаки (вследствие чего его «ударная сила» возрастёт в два или даже более раз, если подобная поддержка поступит ещё от какой-нибудь единицы); а также остаться на месте для защиты текущей локации. Флот, кроме того, способен ещё и перевозить сухопутное войско с одного побережья на другое (если и оно в свою очередь получило соответствующий приказ). На третьем этапе происходит собственно перемещение – технически одновременно для всех боевых единиц, что делает подсчёт итогов «боя» максимально простым (если не считать ещё кое-какие любопытные детали, например возможность прервать поддержку нападением на оказывающую таковую армию с любой другой клетки помимо той, которая атакуется поддерживаемой силой, и др.). При равной силе удара ничего не происходит и все остаются на своих исходных позициях; если же нападающий может похвастаться большей поддержкой союзников, он выходит из схватки победителем, – и на следующей стадии, названной «разрешение конфликтов», проигравшее боевое подразделение должно выбрать для отступления находящуюся в пределах досягаемости свободную область, а буде таковой не окажется – самоликвидироваться.

    Все ячейки на карте, включая «центры снабжения», считаются успешно захваченными, если они остаются занятыми на конец осени: вторая часть годового круга отличается теми же четырьмя фазами хода, что и «весна», но прибавляет к ним ещё две. Пятая – это «регулировка сил»: любая держава, прибавившая к своей территории ключевые точки с ресурсами, имеет право сформировать в конце года по одной новой армии или по одному флоту на каждую свежедобытую особую область, – но при этом создавать их можно только у себя дома, на одной из трёх (для России – четырёх) исходных клетках. Что делает стратегическую задачу ещё более интересной: что толку агрессивно захватывать чужое, если при этом ты рискуешь потерять оставшийся без защиты тыл, где только и можно образовывать драгоценные подкрепления?! Наконец, шестой и последней фазой в завершение успешного (или не очень) года оказывается экран статистики с демонстрацией потерь и достижений каждого из семи участников «Большой игры» в Европе начала ХХ века.

    Несмотря на простоту правил, играть один на один с компьютером оказывается очень даже непросто: ведомые искусственным интеллектом соперники легко соглашаются на все союзы и просьбы о поддержке, но никогда не упускают шанс при первой же возможности нанести коварный удар в спину и, поддержав ваше продвижение вперёд, успевают захватить наши свободные от защиты территории. Новичкам и просто поклонникам походовых стратегий вряд ли придётся по вкусу и тикающий по умолчанию таймер, отводящий на раздумья по поводу каждой фазы не более нескольких минут, – к счастью, этот параметр можно настроить на своё усмотрение, а то и вовсе отключить в меню предпочтений. Кстати, при начале партии разрешается даже и вывести из игры любую из семи держав, выбрав в соответствующей ячейке не уровень продвинутости управляющего ею интеллекта (от третьесортных генералов на «Low» до самолично самодержцев и президентов на «High»), а «Civil Disorder», открыв тем самым такой себе режим практики.

    И всё же наиболее естественным способом состязания в «Diplomacy» остаётся мультиплеер: поддерживаются сетевые протоколы IPX и TCP/IP, старый добрый Hot Seat (поочерёдная игра за одним компьютером для нескольких человек) и даже PbEM – обмен ходами по электронной почте (считается, что именно настольный вариант творения Аллана Колхамера стал пионером в деле использования этой хитроумной современной технологии). Тогда-то и собственно дипломатия предстанет перед нами во всей своей красе – с горячими убеждениями в необходимости союзов, клятвами в вечной дружбе, полными коварства планами направить агрессию соседа в нужную тебе сторону или даже попытками дезинформации (для чего в интерфейсе этой фазы предусмотрена в числе прочих и кнопочка «слухи», позволяющая распространять любую более-менее недостоверную информацию о планах и намерениях соперников)... В общем, как известно, верить в таких делах нельзя никому, – но равным образом невозможно и победить в одиночку: война при отсутствии союзников, а тем паче война на два фронта, к которой такое отсутствие неминуемо приводит, чревата быстрым и безнадёжным поражением!

    По-своему «Diplomacy» ничуть не плоха, – пожалуй, это лучшее из компьютерных воплощений настольного варианта. Вот только в силу своей специфики она остаётся уделом слишком уж узкого круга заинтересованных лиц, способных к быстрому, вдумчивому и долгосрочному стратегическому планированию. Всем остальным лучше либо присмотреться к физическому оригиналу, который предполагает живое общение потенциальных союзников и соперников и которого электронная версия не заменит при всём совершенстве своего искусственного интеллекта, – либо же обратиться к более привычным стратегическим и тем более военным играм, уравновешивающим отсутствие реального соперника немалым фактором случайности.

    Дипломатия (игра) - настольная, позднее онлайн и компьютерная (фирмы Paradox Interactive) игра, созданная Аланом Колхамером (Allan B. Calhamer) в 1954 (коммерческий релиз - 1959).

    Энциклопедичный YouTube

      1 / 3

      В этой игре, очень хорошо проработана дипломатия! #2 - Oriental Empires

      How to play Diplomacy Board Game (Tutorial Part 1 of 5)

      Every Game is Awesome 32: Diplomacy

      Субтитры

    Основные понятия

    Основными особенностями игры являются практически полное отсутствие элемента случайности (только при распределении между игроками стартовых позиций) и то, что большую часть игрового процесса занимают переговоры между игроками о совместных действиях.

    Игровое поле представляет собой стилизованную карту Европы начала двадцатого века, разделённую на клетки (провинции) разной формы, примерно соответствующей европейским регионам и морям. Семь игроков контролируют силы семи Великих держав - Великобритании , России , Франции , Германии , Австро-Венгрии (Австрии) , Италии и Турции . Всего в игре (на стандартной карте) 19 морских и 52 «континентальных» клеток. Обычно они называются в соответствии со странами Европы («Serbia», «Holland»), историческими регионами, («Apulia», «Tyrolia»), крупными городами («London», «Sevastopol»). Острова Ирландия, Корсика, Сардиния, Сицилия и Крит, а также Швейцария, недоступны - войска не могут находиться на их территории.

    Некоторые клетки, называемые центрами поддержки, позволяют контролирующей их державе содержать войсковую единицу - флот или армию. Всего на карте 34 центра поддержки. Изначально каждая из стран контролирует три центра и имеет три войсковых единицы (кроме России, у которой четыре центра и четыре единицы соответственно). Таким образом, 22 центра поддержки принадлежат державам игроков, а 12 имеют статус нейтральных.

    Краткие правила

    Войсковым единицам доступны следующие действия:

    • Обороняться (войско остается в клетке и держит оборону).
    • Атаковать (войско передвигается в соседнюю клетку и в случае успеха атаки остается в ней). Армии могут атаковать друг друга и флоты, расположенные в приморских провинциях; флоты - друг друга и армии, расположенные в приморских провинциях.
    • Поддерживать атаку или оборону (войско остается в клетке, и передает свою силу другому - атакующему или обороняющемуся). Поддержка может быть оказана только в клетку, которую войско может достичь за один ход. К примеру, флот не может оказать поддержки в соседнюю клетку, если она находится в глубине континента.
    • Транспортировать (только для флотов; флот транспортирует армию из одной соседней с занимаемой им клетки в другую соседнюю, или расположенному в соседней клетке флоту, которому также дана команда транспортировать, по цепочке).

    Сила всех войсковых единиц одинакова и исход столкновений определяется тем, сколько сил (своих или союзнических) направлено на поддержку акции (атаки или обороны). Войска одинаковой силы (например, если обороняющаяся армия поддержана двумя, а атакующая - тоже двумя) остаются в статус кво, а если одна из сторон слабее, то атакованное войско является разбитым и должно покинуть клетку (перейти на соседнюю, если рядом есть свободная, или быть распущенным). Армии могут передвигаться по всем клеткам суши, флоты - по клеткам морей и непосредственно прилегающих к ним клеток суши (с некоторыми ограничениями), кроме того флоты могут транспортировать армии через моря. Каждая клетка может быть занята только одним войском.

    Ход состоит из двух фаз - весенней и осенней. В конце осенней фазы чужие и нейтральные центры, занятые войсками игрока, переходят под его контроль; если их становится больше, чем контролируемых игроком войск, он может создать новые.

    Выигрывает игрок, контролирующий более половины центров поддержки.