Полное прохождение ведьмака 3 с дополнениями. Заказ: Лесное чудовище

И уберечь её. Но сделать это будет не так просто, как кажется.

Геральт больше не хочет быть марионеткой в политических играх, и теперь он будет заниматься тем, чем хочет сам – заняться поисками Йеннифэр, путешествовать по миру, убивать монстров, или вновь встать на одну из политических сторон.

В событиях Ведьмак 2: Убийцы Королей Нильфгаардская Империя проводила тайную политику убийства королей сервера, и теперь, когда эти земли ослабли, они начали полномасштабное наступление.

Оставшиеся королевства перегруппировываются, в попытке отбить захватчиков, идет война.

В третьей части мы встретим многих, знакомых по предыдущим сериям, персонажей: Лютик, Эскель, Ламберт, Трисс, Золтан, Лето и другие. Появление некоторых из них, зависит от ваших действий во второй части.

Начавшаяся война отразится на характере всех персонажей.

Особенности сюжетной линии

  • Прохождение сюжетной линии займет порядка 50 часов, еще столько же займет прохождение побочных заданий. Скоростное прохождение заняло у разработчиков 25 часов. Помимо этого, в конца 2015 года и начале 2016 выйдет два платных дополнения, которые добавят еще 10 и 20 часов гемплея;
  • Концовка Ведьмак 3: Дикая Охота имеет 36 различных варианта. При этом создано 3 варианта эпилогов. Следовательно, можно сделать вывод, что нас ждет 3 сильно различающихся концовки, и еще три десятка различных вариаций;
  • Геральту предстоит столкнуться с Дикой Охотой, Цири является ключом к победе над ней;
  • Третья часть – заключительная часть трилогии (впрочем, разработчики не исключают появления новых игр по данной вселенной). Мы сможем найти ответы на все оставшиеся вопросы, и узнать многие детали, например о том, почему Геральт потерял память (из событий первого Ведьмака);
  • Разработчики заявляют о большом сюрпризе, который ждет игроков: «Это последняя часть трилогии, и наша главная цель – закончить ее большим сюрпризом». Впрочем, любой хороший сюжет имеет неординарные повороты и сюрпризы, так что в этом нет ничего удивительного;
  • Геральт не будет выступать спасителем мира, а сами события будут более мрачны, чем в предыдущих частях. Он бы хотел избежать всего этого, но, так или иначе, станет участников важных событий;
  • Мир будет живым и взаимосвязанным. Различные действия и принятые решения, будут по-разному отражаться в дальнейших событиях. Это касается не только глобального сюжета, но и каждого «рядового» NPC – который будет запоминать, помогли ли мы ему, или наоборот, навредили, и изменять свое отношение к нам;
  • Будет возможность импортировать сохранения из второй части, дабы игра отразила все принятые вами решения из предыдущей части. Импорт точно будет в PC версии, про консоли пока неизвестно;

Сюжетная линия будет отличной,
Разве она может быть иной, в компании таких женщин?

Прохождение

Сирень и крыжовник

Локация: Белый сад

Награда: 150 опыта

Спустя годы разлуки Йеннифэр все-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовникам. В нем она просила Геральта а о встрече в Вербицах – деревушке под Вызимой – по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но все равно опоздал: войска попросту стерли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалась обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр ехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может, что-то ей угрожало…

Мы получаем это задания с начала игры. Геральт получил письмо от Йеннифэр, где она назначила ему место встречи в Вербицах. Но когда он с Весемиром прибыли туда – там были лишь сожженные дома.

С поиска Йеннифэр начинается основная сюжетная линия Ведьмак 3: Дикая Охота

Отправляемся в ближайшую деревню – Белый Сад. Не смотря на то, что ведьмаки уничтожают монстров, и в дела обычных людей стараются не вмешиваться, их многие не любят, в том числе и в той деревне, в которую мы приезжаем. Не стоит рассчитывать на горячий прием, и старайтесь не доставать меч при каждом дурном слова в ваш адрес, иначе в деревне совсем никого не останется.

Нам нужно расспросить местных жителей, не видели ли они женщину в черном, пахнущую сиренью и крыжовником. Нужный человек находится в том же трактире, в который мы приезжаем – это Гюнтер о’Дим:

Он скажет о том, что разведчики нильфгаарского гарнизона видели её. На карте отмечается новая цель – отправляемся туда и разговариваем с Комендантом гарнизона. Он скажет, что знает куда поехала Йеннифэр, но прежде чем сказать, куда она направилась попросит убить грифона, который терроризирует мысных жителей.

Мы получаем дополнительное задание: Бестия из Белого Сада (его прохождение читайте на отдельной странице).

Убив грифона возвращаемся к коменданту, он говорит о том, куда поехала Йеннифэр. Возвращаемся к таверну, к Весемиру, чтобы сказать ему об этой новой информации и отправиться в путь.

Но, в таверне начинается потасовка, несколько местных мужиков посчитало, что именно гости-ведьмаки виноваты во всех их бедах, и решили оружием раз и навсегда осчастливить свою жизнь.

Уйти от боя не получится, по этому мужиков придется отправить на тот свет. Заодно послушав прощальные пожелания от женской половины «уходите и не возвращайтесь». Выходим из таверны, и… нас встречает сама Йеннифэр:

Разведчики доложили ей, что в Белом Саду появились ведьмаки, и она поняла, что это Геральт. К сожалению времени на разговоры и теплую встречу нет, Йеннифэр говорит о том, что Геральту нужно срочно встретиться с императором.

Отправляемся в путь, и смотрим ролик о нападении Дикой Охоты.

На этом задание Сирень и крыжовник завершается, и автоматически начинается новое: .

В конце концов именно Йеннифэр нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифэр требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмаиа ожидал сам император Нильфгаарда. Хотя бывшую столицу Темерии отделяли от Белого Сада всего лишь несколько миль, путешествие это вызвало множество эмоций…

Аудиенция

Локация: Вызима
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Не один год Геральт искал Йеннифэр, а та нашлась сама. Она появилась у постоялого двора в Белом Саду в сопровождении нилыфгаардских солдат. На долгие приветствия не было времени, поскольку чародейка. напаивала на спешном отьезде. Геральт и Йеннифэр покинули белый Сад в обществе нильфгаардцев, но до Вызимы добрались только ведьмак и чародейка. Па дороге на путников напала Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, которых пропой люд считает предвестниками войны. Вопросы у Гералы а лишь множились. Во что же снова ввязалась Йеннифэр? Как их отыскала Охота? Зачем погналась за ними? Зачем его вызвали в Вызиму? Ответы мог ему дать лишь один человек – императар Нилыфгаарда Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Самый могущественный человек на свете.

Это задание начинается автоматически после завершения задания .

Нам предстоит встреча с императором, но перед этим нужно привести себя в надлежащий вид, и ответить на несколько вопросов, по которым игра определит, какие действия вы сделали в предыдущей части, и внесет их в сюжет.

Ничего сложного из себя задание не представляет. Отвечаем на вопросы, потом идем выбирать одежду, из трех, почти одинаковых, глупо выглядящих черных дублета.

После чего нас обучат как нужно кланяться, и собственно встреча с Императором, который расскажет что объявилась его дочь и наследница – Цири. И что за ней гонится Дикая Охота. Нильфгаарские разведчики не могут найти её, и он просит Геральта подключиться к этой задаче, со словами «и ты и я знаем, что ты за это возьмешься».

Действительно, выбора нет. Беремся за поиски и отправляемся к Йеннифэр, она расскажет детали.

После чего забираем свои вещи, и задание завершается.

Автоматически начинаются следующие задания:

По следам Цири
- Нильфгаарский связной
- Костры Новигара
- На скеллиге

Мы можем выполнять их в любой последовательности, но Йеннифэр советует начать с Нильфгаарского связного.

Беседа с императором была краткой, но содержательной. Дочь императора, а некогда – ученица и подруга ведьмака, Цири, вернулась из… очень издалека. Ей угрожала смертельная опасность, ибо по ее следу шла Дикая Охота. Эмгыр знал, что должен добраться до дочери, которую он так долго не видел, прежде чем ее настигнут призраки. Сперва он попытался отыскать ее при помощи Йеннифэр. Оказалось однако, что ее локализующие заклятия притягивают внимание Дикой Охоты. Так стало ясно, что Цири придется искать без помощи магии, используя общепринятые методы. А мало кто разбирался в чтении следов разного рада лучше, чем мой старый друг Геральт из Ривии. Эмгыр обещал ему горы золота в обмен на помощь, но я знаю, что ведьмак взялся за работу вовсе не из меркантильных соображений. Цири была для него самым дорогим человеком на свете. Ради ее спасения ведьмак пошел бы на все.

Нильфгаардский связной


Дает задание: дается автоматически
Награда: 100 опыта

В поисках Цири Геральт добрался до Велена. Тот, кто не был в этих краях, никогда не поймет, насколько паршивое это место. В те времена его называли Ничейной Землей. Почему? Император её еще не занял, Темерия была разбита, а реданцы уже успели отступить север. Никто не правил этим краем, и этот «никто» оказался прескверным владыкой. Геральту предстояло разыскать агента по имени Гендрик, который занимался делом Цири, и получить от него сведения, касающиеся девушки.

Нам необходимо встретиться с нильфгаардским связным в Велене, и узнать все, что он разузнал про Цири. Используем быстрый переход в Велен, после чего бежим в указанное место на карте.

Мы придем в корчму, где на нас сразу «наедут» мытные вояки мутной наружности. Можно убить их (кстати, если вы их не убьете, то один из пунктов в задании будет отмечен невыполненным), но в этом случае возникнут сложности в будущем задании Кровавый Барон. А можно избежать драки, например, просто сказав, что вы ведьмак – в этом случае у них пропадет желание до вас докапываться (а за мирное решение вопроса вас поблагодарит владелец заведения).

Разговариваем с хозяином заведения – он скажет где живет человек, которого мы ищем – в Вересковке. Отправляемся туда.

Деревушка встречает нас снегом и холодом… сразу становится ясно, что здесь побывала Дикая Охота. Находим единственного уцелевшего жителя, разговариваем с ним, он расскажет, что произошло.

Как Дикая Охота узнала о шпионе, остается загадкой, известно только то, что они его пытали, а затем убили. Идем в его хижину, и осматриваем тело. В сапогах мы найдем ключ, а в соседней комнате потайной ход в подвал.

В подвале вновь используем ведьмачье чутье и находим рычаг, замаскированный под свечку:

Используем его, и открывается скрытый сундук, с документами. Из которых становится ясно где видели «искомый объект» (Цири). Задание завершается, и мы получаем два новых: Кровавый Барон и Охота на ведьму. Браться за них можно в любой последовательности.

Однако Гендрик был уже мертв – его убила Дикая Охота. Призрачные всадники также разыскивали Цири опережая Геральта всего на шаг. Ведьмак сумел найти только лишь обрывочные заметки агента о своей подопечной, но из них стало хотя бы известно, что Цири гостила у Кровавого Барана, самозваного владетеля Велена, и повздорила с какой-то ведьмой, живущей, предположительно, у деревни Подлесье.

Кровавый Барон

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Нильфгаардский агент разузнал, что Цири гостила у некоего барана – самозваного владетеля Велена. Этот человек был изведен своей вспыльчивостью и жестокостью, потому его и называли Кровавым. Но ведьмак был не из пугливых и уж тем более не боялся прозвищ, обязанных своим происхождением телесным сокам организма. Потому он направился во Вроницы, резиденцию Кровавого Барона, чтобы расспросить его о Цирилле.

Задание указывает на замок барона – идем туда. Здесь стоит отметить, что если в задании вы убили солдат барона – то пробраться в замок будет проблематично, но возможно. Я aоставил их в живых, и к барону попал без хлопот.

Барон человек сообразительный, и сразу поймет кто мы, и зачем пришли. После небольшого диалога и заставки, впервые игра даст поиграть от лица Цири:

Из доступных способностей у Цили лишь рывок (пробел), и в целом она ощущается намного слабее, чем Геральт. По этому с небольшой стаей собак, которую придется убить, могут возникнуть сложности.

Если совсем не получается – имейте ввиду, что сложность в игре можно менять в любое время. Просто поставьте на самую низкую.

Игра за Цири потихоньку будет готовить вас для боя с Волколаком, в частности, необходимо будет собрать ингредиенты для создания масла против оборотней. Все что нужно будет под рукой – собирайте попадающиеся травы и обыскивайте трупы волков.

Через некоторое время будет и сам бой с Волколаком, лично для меня он был значительно проще, чем предыдущие стаи волков:

И, так уж оказалось, что после боя её привели именно к Барону. А вот за информацию о том, что было дальше, он попросит о взаимной помощи – найти пропавшую жену и дочь. На этом задание Кровавый Барон заканчивается, и начинается новое: Дела семейные (также дается необязательное задание на обыск комнаты, в которой гостила Цири).

Первая встреча с Кровавым Бароном оставила у Геральта смешанные чувства, а сам барон не показался таким уж и кровавым. Хотя, может, это была лишь видимость? Во всяком случае, выяснилось, что Цири некоторое время тому назад действительно посещала Вроницы. За дальнейшие же сведения о девушке барон назначил свою цену.

Дела семейные

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Барон оказался опытным переговорщиком и вполне понимал ценность сведений, которыми обладает. Он согласился рассказать Геральту о Цири только при условии, что ведьмах разыщет его жену и дочь. Женщины пропали незадолго до описываемых событий, и баран, даже перевернув весь Велен вверх дном, так и не сумел их найти.

Приготовьтесь к очень и очень долгому заданию. Итак, Барон просит нас найти его родных. Начинаем с осмотра их комнат, разумеется, используем ведьмачье чутье.

Здесь стоит отметить еще один момент – даже находясь в одном месте (в данном случае в комнате) и находя и осматривая различные элементы выделенные красным – после просмотра одних, могут появляться новые.

В комнате, которую вы будете осматривать таких «появляющихся» элементов много. Исследуйте её до тех пор, пока не найдете «пары вина», которые выведут вас на лестницу, на которой вы найдете медальон. После чего возвращаемся и говорим с Бароном вновь.

Из разговора станет понятно, что дело мутное, и что-то он не договаривает. В любом случае, в данный момент ничего не остается делать, как идти к следующей цели – ворожею.

Промежуточная награда: 150 опыта.

Около дома ворожея мы увидим агрессивно настроенных вояк, которые собираются сделать с ворожеем что-то нехорошее. Так как он нам нужен – придется их остудить. Вначале выбираем 4 вариант: «Чего вам надо от ворожея», затем 1: «Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда». К счастью, никуда идти и никого лечить отдельно не придется – Геральт на словах скажет, что нужно делать, и вояки уйдут.

Заходим в дом к ворожею, общаемся, рассказываем про ситуацию, ворожей соглашается помочь, но… куда-то пропала его коза «Княжна», а без неё он помочь не сможет. Ничего не остается, кроме как отправиться на поиски козы. Начинается дополнительное задание: На помощь Княжне.

На помощь Княжне

В поисках сведений о жене и дочери барона, Геральт наткнулся на человека, называемого ворожеем. Сей муж уже на первый взгляд показался ему личностью неординарной, и впечатление это только усилилось, когда он заявил, что сможет наворожить Геральту все, что приключилось с Анной и Тамарой, при условии, что тот вернет козу-беглянку по имени Княжна. Не имея другого выбора, ведьмах отправился на поиски.

Задание небольшое, но хлопотное. Вначале вы должны знать, что рядом с козой, которую вам нужно отыскать, будет медведь. Я нашел и убил медведя прежде, чем нашел козу. А вот что будет, если он нападет на вас, когда вы будете вести козу – можете проверить, но советую вначале убить медведя. Он будет примерно в центре выделенной заданием зоны.

Чтобы найти козу используем ведьмачье чутье и идем по следам. Иногда следы прерываются, и нужно будет хорошо осмотреться по сторонам, чтобы найти где они продолжаются. Так или иначе, находим козу, после чего, используя колокольчик звеним (постоянно), и ведем козу за собой. Если отбежите слишком далеко – коза вернется на исходное место.

Доводим козу обратно до ворожея и задание завершается.

Словно странствующий рыцарь, по чащам и дубравам искал Геральт пропавшую Княжну. Наконец он наткнулся на беглянку и, храня её от многочисленных опасностей, привел к обрадованному владельцу. Согласно обещанию, ворожей теперь должен был помочь ведьмаку в поисках пропавшей семьи барона.

Дела семейные (продолжение)

После того, как мы приводим козу ворожею, он её доит, и проводит ритуал, из которого мы узнаем о том, что у жены Барона был ребенок, который не родился, но и не умер…

Промежуточная награда: 100 опыта

В поисках дочери и жены барона, Геральт направился к одному человеку, который жил в ближайшей деревне. Местные называли его ворожеем, поскольку он понюхал в жизни немного магии и разбирался в делах тайных, скрытых от глаз простого люда. Ведьмак быстро понял, что ворожей к тому же – кладезь самых обычных сплетен. Вскоре выяснилось, что барон – пьяница, а его семье была с ним нелегко, что жена барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Ворожба показала, что из мертвого плода, который наверняка не был похоронен надлежащим образом, на свет появился грозный монстр игоша. Однако бестия могла бы послужить и правому делу. Если бы удалось снять с него проклятие и обратить в чура, чудовище могла бы привести Геральта к жене и дочери барона.

Возвращаемся в замок Барона, где, к слову сказать, уже полыхает пожар. Пожар никто не тушит, а нас просят спасти конюха. Сразу выставляем знак Аард – он нам пригодится.

С левой стороны будет лестница – забираемся по ней. Внутри нечем будет дышать, по этому придется делать все быстро. Возможно, с первого раза не получится – зато со второго все сделаете быстро.

После того, как окажетесь наверху, расчищая Аардом всякий хлам найдите лестницу вниз. Там будет ждать конюх. Теперь осталось добраться до входных ворот, и пару раз использовать на них Аард (возможно достаточно просто подойти).

Барон встречает нас как героя, но не тут то было, Геральт говорит ему, что он, мягко говоря, плохой человек, избивал свою жену и дочь, и из-за него произошел выкидыш. А все это время он притворялся добрым и заботливым семьянином.

Барон, он такой «правды в лоб» свирепеет и начинается кулачный бой…

Геральт хорошенько дает ему по шее, а потом полощет в воде. Барон приходит в себя, и становится более откровенным и сговорчивым.

Геральт шел к барону, преисполненный эмоций и готовый любой ценой вытянуть правду об игоше и об исчезновении жены и дочери барона. Решительно настроенный ведьмак всегда приходит к успеху, и в этот раз он также добился своего. Барон признал, что во время одного из скандалов у его жены случился выкидыш, а затем Анна вместе с дочерью бежала из Врониц. Он согласился также указать место, где закопал тело нерожденного младенца. Когда пробила полночь, ведьмах и барон отправились к могиле игоши.

Выслушав все, что произошло на самом деле, отправляемся на место, где он закопал ребенка. У вас будет выбор – или убить его, или, по одному из обрядов, превратить в духа. Барон просит нас на втором варианте – его и выбрал.

Теперь ваша задача – дойти до порога дома, и похоронить его, по обряду. Сделать это будет не так то просто, т.к. на вас будут нападать призраки, а ребенок будет становиться агрессивным, и чтобы успокоить его нужно будет использовать знак Аксий.

Доводим до нужного места, проводим обряд, закапываем, отправляем Барона домой.

Геральту и барону не пришлось долго ждать появления игоши. К счастью, перед тем как он принял свое ужасное обличье, они сумели совершить ритуал имянаречения. Затем, согласно древнему обряду, они погребли несчастное существо под порогом, чтобы позже оно могло возродиться в виде чура, духа-покровителя дама. С его помощью ведьмах надеялся отыскать семью барона.

Теперь нужно подождать, для этого, подходим к месту захоронения и жмем Е – начнется ролик, в котором будет показано ожидание, призыв и появление духа, после чего Геральт попросит его указать дорогу к родственникам – дух полетит, а нам надо будет бежать за ним.

Дух вначале остановится около небольшого сарая – включаем ведьмачье чутье и осматриваем места. Задание обновится, и дух полетит дальше – следуем за ним. Далее он прилетит к мертвой лошади, вновь осматриваем её, и вновь дух полетит дальше. Следующая точка – дом рыбака. Заходим внутрь, говорим. Из разговора узнаем, куда отправилась дочь, а также о страшном звере, который забрал жену.

Геральт разыскал хижину рыбака, который помог жене и дочери барона бежать из Врониц. Оказалось, что в пути на беглянок напал монстр. Он разорвал коня Анны, а её саму унес в лесную чащу. Рыбак также вспомнил одну подробность, которая вызвала у ведьмака неподдельный интерес. Так вот, на ладони у Анны якобы имелся странный знак, который вспыхнул живым огнем за несколько минут до появления беса. Так или иначе, если Анна была еще жива, то она определенно находилась где-то в окрестностях Кривоуховых топей. Что же касается Тамары, то рыбак переправил её к своему 6pary в Оксенфурт.

Геральт выходит из избы, благодарит дух, а дальше у нас два пути на выбор: или сходить пообщаться с дочерь, или поговорить с Бароном. Т.к. Барон все равно будет настаивать на том, чтобы Геральт узнал, что с его семьей – идем вначале к дочери.

Кстати говоря, в город, где она находится, через главный мост просто так не пустят. Я просто переплыл реку рядом и все.

Из разговора с ней узнаем, что у нее все хорошо, но возвращаться к Барону она не собираемся. С этими вестями возвращаемся к Барону.

За информацию по дочери он поделится новой информацией по Цири. Точнее нам вновь дадут пройти небольшой эпизод от её лица, где нужно будет выиграть скачку.

А за дальнейшую информацию о Цири он попросит узнать, что с его женой. Продолжить это задание можно будет только после выполнения задания Охота на ведьму. За него и беремся.

Барон, услышав обо всем, выдал ведьмаку очередную порцию сведений относительно Цири. Он рассказал, как однажды после полудня, когда удачную охоту решили отметить конными скачками, их забава была прервана нападением василиска. Барон, словно искусный рассказчик, прервал свое повествование на самом интересном месте и заявил, что не проронит больше ни слова, покуда Геральт не найдет его жену.

Побеседуйте с Весемиром и выдвигайтесь в путь. Правда, вам попробуют помешать гули, которые внезапно вылезут из леса. Перебить их - пара минут, потому не буду подробно останавливаться на сражении. Когда все твари падут, можно подбирать с них добычу, седлать лошадь и ехать за Весемиром.

Бестия из Белого сада

Как вы уже поняли, придется сражаться с грифонов, готовым на убийство всего живого. Капитан гарнизона подсказал нам два пути, по которым придется двигаться. Для начала я отправился к травнице, чтобы разузнать, где можно найти особую траву - Крушину.

Сирень и крыжовник, ч.2

Эта часть квеста закончится довольно быстро и состоит практически полностью из роликов. Но давайте разберем подробно все события, которые будут происходить во время прохождения квеста Сирень и крыжовник. Во-первых, попав в таверну, вы увидите, что в зале нарастает напряжение.

Аудиенция

Итак, прохождение Ведьмак 3 даст нам возможность пообщаться с августейшей особой - Его императорским величеством Эмгыром, главой всея Нильфгаарда. Для начала придется отмокнуть в бадье с горячей водой, пока вас оттирают три милых служаночки.

Нильфгаардский связной

Это достаточно короткий квест, во время которого прохождение Ведьмак 3 отправит нас по нескольким путям. Но начнется всё с того, что мы прибудем в очередной постоялый двор.

Охота на ведьму

В этом задании нас просят найти ведьму, которая обитает где-то в районе Полесья. Вроде как и пакостей за ней не замечено, но все-таки наш связной для чего-то хотел с ней встретиться. Потому сходите в деревню, чтобы подробно расспросить жителей.

На ощупь

Проходите в пещеру, к которой нас привела ведьма. Как только вы зайдете в первые ворота, перед вами предстанет чародей из Дикой охоты, который каким-то образом перебрался через провал.

Дела семейные

Готовьтесь к неимоверно длинному квесту, который, к тому же, еще и не получится пройти сразу без завершения еще одного. Но сначала мы сделаем всё, что можно, чтобы пройти квест Дела семейные на максимум.

Хозяйки леса

Прохождение квеста Хозяйки леса в Ведьмак 3 действительно неоднозначное. Сразу скажу, что в конце квеста нет и не может быть правильного выбора - любое ваше решение приведет к каким-то последствиям.

Костры Новиграда

Ну что, раз Цири не нашли в Велене, прохождение Ведьмак 3 заставит нас отправиться в Новиград. Но поиски лучше начать со встречи с одной старой знакомой, известной нам по предыдущим играм серии.

Сон в большом городе

Как стало ясно из общения с Трисс, помочь нам может некто Корина Тилли, которая обладает способностью проникать в сны и видеть там прошлое и будущее. Звучит несколько мистически, но прохождение квеста "Сон в большом городе" - именно о магии.

Список блудниц

Не пугайтесь, в этом квесте нет ничего пошлого! Прохождение Ведьмака 3 отправляет нас в корчму Шалфей и Розмарин, которая должна принадлежать барду. Внутри вас ждет старый друг Золтан, краснолюд, с которым вы много пили в предыдущих частях серии.

Охота за младшим

На этот раз прохождение Ведьмака 3 подбрасывает нам новую встречу со старым знакомым. Согласно заверениям Лютика, Младший обокрал некогда шерифа Редании, Дийстру. Конечно, заявление мнимое, но явно указывает на связь между лютиком и этим самым Дийкстрой.

Сокровище графа Ройвена

Помните про двадцать тонн украденного золота? Настало время найти их для графа Ройвена! Сложно сказать, что же случилось на самом деле, но подозреваю, что не обошлось без нашего непутевого барда.

Да здравствует Искусство

Довольно оригинальный квест, в котором нам предстоит выступить на сцене. Чтобы отыскать допплера Дуду, придется пообщаться с Присциллой, которая подаст оригинальную идею - сделать пьесу, из которой станет ясно то, что мы хотим сказать.

Поэт в опале

Согласно последним сведения, Лютик был схвачен представителями церкви Вечного огня. Эти сволочи действительно сами напросились, но штурмовать их твердыню было бы глупо.

На Скеллиге

Этот квест - начало нового этапа прохождения игры. Для того, чтобы продолжить прохождение Ведьмак 3, вы должны найти капитана, который согласится рискнуть и доставить вас на архипелаг.

Король умер - да здравствует король

Свято место пусто не бывает - после смерти одного короля будет коронован другой. Нам предстоит отправиться на пир в честь поминок усопшего Брана, бывшего короля.

Эхо прошлого

Чтобы продолжить сюжетную линию, нужно отправиться вместе с Йенифер в лес, где предстоит провести ритуал, чтобы понять, что же за катаклизм случился не так давно здесь.

Пропал человек

Если вы читали книги про Геральта, то должны быть в курсе, что за выживший из ума друид был с нами в прошлом задании. Мышовуру совсем не понравилось наше поведение.

Безымянный

Ну что, вы должны найте хотя бы тело того, с кем уехала Цири. Когда вы прибываете на место - рассмотрите следы и двигайтесь туда, куда они ведут.

Уродец

Если вы внимательно выполняли задание Кровавый барон, вы должны помнить персонажа Уродец, который не очень-то отличался умом. Тогда с ним сделать ничего было нельзя, а вот сейчас - пришло самое время.

Дабы Вилохвоста приманить

Перед вами - три равнозначных сюжетных задания, которые можно выполнять в любой последовательности. Их нужно сделать все, чтобы продолжить прохождение Ведьмака 3.

Последнее испытание

Чтобы готовить филактерий для нужного нам обряда, вы должны вместе с Ламбертом выполнить задание. И хотя он совсем не в восторге от Йенифер, помочь он все-таки согласится.

Помехи

Тут вы будете выступать в роли конструктора. Придется изрядно потрудиться, чтобы помочь Йенифер настроить мегаскоп. Не очень хорошая идея на мой взгляд, но вы сможете это сделать.

В гостях хорошо, а дома лучше

Интересно то, что мы, стараясь расколдовать Уродца, прошли через множество испытаний и приготовили множество материалов для начала обряда расколдовывания.

.
.
.
.
.
.
.
Юг .
.
.
Снаряжение .
.
.
.
.
.

Карта Велена

Нильфгаардский связной (ур. 5)
The Witcher 3: Wild Hunt. Прохождение


Висельное дерево

Приезжаем к дереву, увешанному трупами. От него нужно ехать дальше на запад. Рядом на полях бегают своры волков и собак.


Корчма "На распутье"

Входим в указанную в квесте деревню, посещаем таверну-корчму. Местные бандиты хотят устроить драку, но мы можем избежать очередного кровопролития.

1. Навязываемся на драку.

2. Говорим, что перед ними ведьмак, и бандиты не посмеют напасть.

3. Предлагаем выпить.

У трактирщика узнаём, что наш связной Гендрик живет в соседней деревне, едем туда.


Деревня Вересовка

Деревня пуста и безжизненна, а вокруг чувствуется холод. В центре помогаем выжившему крестьянину отбиться от волков. От него узнаём, что на деревню напала Дикая охота.

Идём в дом Гендрика. Осматриваем труп, в его обуви находим спрятанный ключ. В правой комнате под ковром находим люк в погреб, открываем его ключом.

Внизу в дверном проёме осматриваем подсвечник, дергаем за него, открывается секрет в стене. Находим бухгалтерскую книгу, а в ней есть скрытые записи о недавних событиях вокруг. Узнаём о местной ведьме и о кровавом бароне.

Дополнительное квесты. Запад
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Погребальные костры (ур. 3)

На западном выходе из деревни Явроник встречаем мага Вечного огня, он предлагает нам сжечь три кучи тел, чтобы не распространялись болезни.

Кучи находятся недалеко, их охраняют группы гулей. Убив монстров, сжигаем кучи заклинанием. В самой дальней куче находим выжившего человека, он рассказывает, что нанялся к магу, а тот решил не расплачиваться с ним и попытался убить. Возвращаемся за наградой. Можем рассказать монаху о его преступлении, и тогда появится два варианта.

1. Берем взятку в 60 крон.

2. Отказываемся и боремся с жрецом. Забираем 200 крон.


Доп. задание: Дикое сердце (ур. 7)

В деревне Явроник на доске объявлений есть задание. Охотник Неллен ищет пропавшую жену Ганну. Опрашиваем трёх свидетелей в деревне, от детей узнаём, что жена ушла в лес с другой женщиной.

Идём осматривать обозначенное место в лесу. Убиваем стаю волков. Встречаем сестру пропавшей жены. Она просит закончить поиски.

1. Окончить поиски.

2. Продолжаем искать Ганну.

В западной части под деревом находим следы крови, у соседнего дерева лежит разорванный волк. Видим, как огромные следы уходят на дерево с камнем. Справа от этого места находим кусок шерсти, по его запаху идём к логову зверя.

Находим охотничий домик, внутри есть записка, читаем её. Выходим и осматриваем дом вокруг, с одной стороны под зданием есть яма, ведущая в пещеру.

Босс: Волколак

После обычных ударов волколак быстро регенерирует здоровье. Чтобы победить его, чаще используем огненный знак Игни, он не даст восстанавливаться врагу. Больше четырёх ударов за одно комбо лучше не наносить, босс проведёт контратаку. Лучший вариант – прижать врага к стенке, чтобы ему некуда было убежать, но при этом продолжать от него уворачиваться влево, вправо.

Появляется сестра жены. Тут всё и выясняется: Волколак – это охотник Неллен. Жену он убил сам в форме оборотня, когда сестра специально привела её в лес, чтобы занять её место. Неллен решает убить сестру.

1. «Я не дам тебе никого убивать». После этой фразы сражаемся с волколаком ещё раз.

2. «Она это заслужила». Волколак убивает девушку, а потом просит убить его, даже не сопротивляясь.

У мертвого оборотня забираем ключ, входим в домик охотника, открываем запертый сундук, читаем записку.


Доп. задание: Самосуд (ур. 7)

(Квест будет недоступен, если начнём выполнение задания Кейры Мец "Дружеская услуга", нужно выполнить его до этого).

На западном перекрестке «Аллея висельников» видим, что толпа крестьян готовится весить нильфгаардца. Нужно помогать сразу же, или квест будет провален.

1. Можем вмешаться. Придётся сразиться с толпой. Спасенный расскажет, что дезертировал ради своей семьи.

2. Если не будем помогать, человека повесят. Можем осмотреть тело, прочитать его письмо к жене.


На острове слева от моста есть спрятанное сокровище. Осматриваем тело, находим ключ. Идём по кровавым следам. Справа от кучи тел под деревянной платформой находим спрятанный сундук.


От корчмы "На распутье" идём по острову на северо-запад. В горах видим, как на тролля напала стая накеров. Убиваем накеров, тролль говорит с нами, а в награду даёт голову эльфа.


Доп. задание: Фальшивые бумаги

В северной части области перед большим мостом стоит военная застава. Рядом стоящий крестьянин предлагает купить у него документ для проезда через заставу. Расспросив его, можем применить ещё пару вариантов.

1. Купить документ за 100 золота.

2. Договориться (нужен 1-й уровень Обмана).

3. Помочь, поохранять его шурина. (Нужно выполнить задание «Кладбищенские гиены». Выполнив это задание, получим скидку от крестьянина).

По купленной бумаге нас пропустят через мост. Так мы выполним ещё один квест - "Нет прохода".

(Задание выполнять не обязательно, выполнив несколько сюжетных квестов мы бесплатно получим настоящий документ для проезда).


Доп. задание: Кладбищенские гиены (ур. 9)

К северу от Дерева висельников на бывшем поле битвы орудуют мародёры, они просят защитить их от нападающих гулей, пока они копают.

Стоим около людей, гули сами будут выбегать из леса. Если кого-то из людей будут атаковать, тут же помогаем. Получаем 50 опыта, 30 крон.


Заказ: Лесное чудовище (ур. 6)

В северной части области перед мостом смотрим доску объявлений, получаем заказ. Разговариваем со стражником перед мостом. Идём осматривать место, где пропала повозка. По следам находим эльфа-лучника. Решаем, что с ним сделать:

1. «Я должен поговорить с твоим командиром». Эльф соглашается, но просит временно разоружиться.

2. «Хватит вам убивать людей». После этого сражаемся с эльфом, а затем находим основной лагерь эльфов-бандитов. Сражаемся с группой эльфов. У главной девушки забираем беличий хвост и уникальный меч.

3. «Я просто гуляю». Эльфы нападут, сражаемся.


Выбрав первый вариант, находим лагерь эльфов. Узнаём, что они как партизаны нападают на повозки нильфгаардцев. Решаем:

1. «Делайте что хотите». Мирно покидаем лагерь, в награду получаем несколько предметов от эльфов.

2. «Вы обычные бандиты». Начинается бой, и нам придётся сражаться без оружия. После победы в лагере находим рецепт "Рубедо" и прочие предметы.


Покинув лагерь эльфов, возвращаемся к заказчику. Если эльфы остались в живых, решаем, что доложить командиру:

1. «Чудовища в лесу нет. Есть Скол-таэли». (Золото не получаем, только пропуск через мост и 25 опыта).

2. «Нет. Я его не нашел». Ничего не получим.

А если убили эльфов, получим 30 монет и пропуск через мост.


Дополнительное задание. Крепость Вроницы
Прохождение игры Witcher 3

Кулаки ярости: Велен

Нужно победить трех лучших бойцов Велена: Йонаша, Кузнеца, Рыбожора.

Во всех рукопашных боях легко можно победить одним простым приёмом: постоянно делаем сильные удары (зажать shift, нажать ЛКМ), враги могут блокировать один такой удар, но от каждого второго удара они получают урон. Главное – успешно нанести первый сильный удар, дальше противник не сможет прервать комбо из сильных ударов.

Рыбожор просит поддаться ему, можем выполнить просьбу, проиграв первый бой. А во втором бою честно побеждаем его.

После победы над тремя бойцами, можем сразиться с чемпионом Велена – Сержантом. С ним бой проходит точно так же.


Гвинт: Веленские игроки

В Велене в игру "Гвинт" играют все торговцы и кузнецы.

1. Так же можно сыграть с самим Кровавым бароном, но это будет доступно только тогда, когда выполним для него большую часть заданий. Победив барона, получаем его уникальную, но не геройскую карту - "Сигизмунд Дийкстра", сила 4, шпион. (Если мы не успели победить барона, а он уже уехал из крепости, можем найти его карту и информацию в личной комнате на столе под большой картиной).

Так же узнаём о других сильных игроках в гвинт в Велене:

2. Лодочный мастер в деревне Рудники (к югу от замка). Карта - Лето из Гулеты, нильфгаард, герой, сила 10.

3. Прорицатель в селе Беньковое (на востоке). Карта - Ведьма Пряха, чудовище, сила 6, двойник.

4. Победив остальных игроков, узнаём о последнем. Мальчик Гадко из Подлесья. Карта - Вернон Роше, герой, сила 10. Карта 2 - лидер чудовищ Владыка Тир на Лиа (сдать 2 карты, получить 1 по своему выбору).


Скачки: Вроницы

Скачки проходят к западу от замка. Можно выбрать одного из трёх человек, с кем соревноваться. Если в гонке попытаемся срезать маршрут, то награду не получим. Чтобы выиграть, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Когда победим всех трёх соперников, задание будет выполнено.


На перекрестке перед крепостью барона встречаем Ранвида из Малого Лога. Он изображает из себя рыцаря из книг, и хочет сразиться с нами ради дамы. Побеждаем его, но оставляем в живых.

1. Предупреждаем, что в следующий раз убьём.

2. Просто даём уйти.

(В дальнейшем он ещё несколько раз будет вставать у нас на пути, но это не будет являться квестом).


Доп. задание: Мастер-бронник (ур. 24)

Общаемся с местным кузнецом, просим его создать для нас легкий и прочный доспех. Узнаём, что для этого нужно особое оборудование, которое есть у кузнецов на островах Скеплига.

(Задание откладываем до того момента, когда попадём на острова по сюжету).

На Селлиге отправляемся на западный остров Ундвик. Через пещеру забираемся на центральную скалу. Выходим к разрушенному дому. Смотрим на дорожный столб - точку перехода, входим в пещеру справа от столба. Внутри убиваем скального тролля, из сундука забираем Первоклассные кузнечные инструменты.

Возвращаемся в Велен. Отдаём инструменты, можем попросить за это скидку. Выясняется, что настоящий мастер-кузнец - девушка, а не краснолюд. Девушка просит найти кислоту монстра для закалки. Для этого нужно выполнить "Заказ: Грифон в холмах".

Возвращаемся к кузнецу. Участвуем в проверке нильфгаардских доспехов. После этого медитируем некоторое время, дожидаемся, когда сделают наш особый доспех.


Заказ: Клекотун

Говорим с заказчиком, можем поднять цену заказа до 270 крон. За домом находим мальчика Шимко, который видел, как чудовище убило его отца. Можем применить знак Аксий для получения бонуса.

Идём на место смерти крестьянина. Осматриваем труп собаки, следы монстра, а затем оставленные пятна крови. Идём по берегу реки на север, находим вход в большую пещеру.

Внутри пещеры раненное чудище спряталось в гнезде под потолком, закидываем туда любую бомбу (в инвентаре стандартную бомбу перемещаем в ячейку бомб персонажа, в игре открываем меню оружия, в нижних ячейках выбираем размещенную бомбу, бросаем её средней кнопкой мыши). (Если бомбы кончились, медитируем, и их запас восстановится). Монстр вылетит из пещеры.

Босс: Клекотун

Снаружи сбиваем монстра выстрелом из арбалета, на земле бьем его мечом. Действует монстр так же, как грифон, но намного быстрее. Атаковать сзади его не получится, поэтому наносим пару ударов спереди, а затем уклоняемся и нападаем снова.

Возвращаемся к заказчику, решаем что сделать:

1. Забираем деньги. 235 опыта, 270 крон.

2. Оставляем деньги на воспитание Шимко. 235 опыта.


Заказ: Грифон в холмах (ур. 24)

Заказ появляется только после выполнения части квеста "Мастер-бронник". На дороге находим кровавые следы, найденный след обрывается у холма, рядом лежит перо. Гнездо грифона находится на вершине холма. Сражаемся с архигрифоном, забираем его кислотные железы.


Заказ: Пропавший брат (ур. 33)

В корчме "На распутье" говорим с крестьянином Бруно за дальним столом. У него пропал брат, он просит его найти. О цене заказа можно поторговаться (до 300 монет).

(По заданию нужно сражаться с монстрами 35 уровня, так что оставляем это задание на потом, когда наберём соответствующий уровень).

На северном побережье находим вход в пещеру, а рядом разорванного человека. В самой пещере находим ещё несколько тел. Сверху можем найти выжившую девушку, открываем главные двери, и она выбегает из логова чудовищ.

В пещере осматриваем отложенные яйца, сжигаем их знаком Игни. В нижней части пещеры следы приводят нас к подземному озеру. Ныряем, по следам на дне доплываем до нужного места. Сражаемся с большим головоглазом, используя щит и вовремя выбегая из ядовитой зоны.

После победы заказчик отказывается платить награду, так как его брат все равно оказался мертв. Можем применить магический знак или убедить его, выбрав первую строчку текста.


Кровавый барон (ур. 6)
Прохождение игры Ведьмак 3. Дикая охота


Приезжаем в крепость Вроницы. Попав внутрь поселения, читаем задания на доске объявлений.

Идём на встречу с Бароном, представляемся стражникам у ворот.

1. Если мы вели себя мирно «На распутье», то стражники легко пропустят нас.

2. Если в корчме «На распутье» мы ввязались в драку и убили людей барона, то нас не пропустят. В таком случае осматриваем деревню перед крепостью, общаемся с местным стариком, за несколько монет он расскажет про секретный проход за городом. Идём к обозначенной точке, ныряем под воду, через подводную пещеру пробираемся в крепость.

Общаемся с кровавым бароном, он подтверждает нам, что видел Цири, и подробно рассказывает о том, как она к нему попала.

История Цири. Король волков (ур. 5)

Играем за Цириллу, заблудившуюся в лесу. Убиваем стаю волков, снимаем маленькую девочку с дерева.

Девочка Гретка постепенно выводит нас из леса. По пути встречаем и убиваем ещё несколько стай волков. Осматриваем тело в повозке, понимаем, какой монстр обитает здесь. У Цири нет ни магических знаков, ни серебряного меча, поэтому ей нужно сварить зелье, чтобы победить монстра. Собираем останки волков, белые и синие цветы. В окне алхимии готовим нужное зелье.

Босс: Король волков

В пещере встречаемся с королём волков напавшим на очередного человека. Применяем зелье и в бой. У Цири вместо обычного отскока используется магия перемещения, и она хорошо уворачивается от ударов. Наносим пару ударов врагу, затем перемещаемся, снова нападаем и ударяем.

Спасенный крестьянин отвёл Цири и девочку к своему барону.

Дела семейные (ур. 6)

Рассказ барона закончился. Всё это интересно, но никак не помогает в поисках. А за более полезную информацию, где Цири сейчас, барон хочет получить услугу. У него пропали жена и дочь, он поручает нам найти их.

Осматриваем комнаты жены и дочери. Используем чутьё, в левой комнате находим свежие цветы, сломанный подсвечник, следы от картины на стене справа. Со шкафа впереди снимаем картину, видим пробоину в шкафу. Внутри шкафа находим осколок подсвечника. На столе с подсвечником осматриваем пятна от вина. По винному запаху спускаемся по лестнице, на промежуточной площадке под половицей находим амулет.

Осматриваем правую комнату, находим куклу за кроватью, ключ, в сундуке лежат травы, от них идёт след из запаха. По запаху идём вниз, открываем ключом дверь на пути, находим записки.

Говорим с бароном. Узнаём, у кого жена могла получить амулет, получаем адрес местного ворожея.


Выбираемся из крепости, скачем к хижине ворожея в лесу. Перед домом уже стоят другие посетители, они хотят наказать целителя за неправильный рецепт.

1. Помогаем людям, сказав правильный рецепт лечения, они уйдут.

2. Предлагаем деньги, но они в этой ситуации не помогут.

3. (Нужен навык Обман 2) используем знак Аксий для внушения.

Общаемся с ворожеем. Он предлагает провести ритуал, чтобы найти пропавших, но для этого ему нужна коза, убежавшая в лес.

На помощь княжне (ур. 5)

Для поиска козы Княжны, ворожей выдал нам колокольчик. Выбираем его в меню оружия (клавиша «Tab»), применяем (нажимаем «средняя кнопка мыши»). Коза откликается на звук колокольчика, активируем чутьё, и идём туда, откуда слышны звуки. Козу можно найти и по следам на земле, но они очень запутанны.

Найдя козу, убиваем волков. Постоянно применяем колокольчик, чтобы коза следовала за нами. На обратном пути коза подойдёт к берлоге медведя, придётся сразиться с ним. Медведь ударяет только левой лапой, от него легко увернуться, но если он попадёт, то оглушит нас на несколько секунд. В бою применяем знак защиты и огненный знак.

Ворожей проводит ритуал и рассказывает о нерождённом ребенке барона, погибшем при выкидыше. Нерождённые превращаются в игошу, читаем в бестиарии об этом существе.

Дела семейные (продолжение)

Возвращаемся в крепость, видим пожар внутри.

1. Можем помочь человеку, оставшемуся в горящем доме (но сделать это нужно до боя, не подходя к барону). Забираемся по лестнице, мечом ломаем бочки, спрыгиваем вниз, открываем двери на пути, выводим человека.

2. Если откажемся, сразу же принимаемся за барона.

Вступаем в кулачный бой с пьяным бароном, устроившим пожар. Наносим несколько ударов, ждём удар барона, вовремя блокируем его.


Игоша

После победы слушаем настоящую историю произошедшего. Барон часто побивал свою жену, от этого она и убежала вместе с дочерью. Выкидыш нерождённого ребенка тоже произошел по его вине. Нужно избавиться от игоши, чтобы снять проклятие с семьи.

Решаем, как избавиться от игоши. Перед заданием медитируем, чтобы восстановить все масла, применяем на меч масло против приведений, берём с собой побольше еды для восстановления здоровья. (Лучше перед заданием прокачаться до 7-го уровня или выше, иначе будет очень тяжело). Собравшись, ночью идём откапывать мертвый плод в доме на окраине:


1. "Атаковать чудовище". Игоша превратится в полноразмерного монстра, к тому же его будут защищать призраки. В бою используем зелье "гром" и "ласточку". Когда игоша выдвинет шипы на спине, мы будем получать урон за удары по нему. Чтобы убрать шипы, применяем знак обмана. На призраков можем не обращать внимания.

Победив игошу, берём его кровь, идём в хижину к ворожею. Вместе с ворожеем идём в ритуальное место в лесу. Зажигаем три факела знаком "игни". Во время ритуала нам нужно вновь поджигать факелы, если они потухнут, и отбиваться от постоянно появляющихся призраков. (Во время ритуала слышим очередное предсказание о Белом хладе). Завершив ритуал, ворожей расскажет, что жену и дочь барона нужно искать у рыбака Войцезха. Отводим ворожея обратно в хижину, идём к отмеченной хижине рыбака.


2. "Превратить игошу в чура". Барон берёт ребенка на руки и несёт к порогу своего дома. На пути три раза нападут призраки, отбиваемся от них, после каждой победы сразу же применяем знак Аксий на игошу, чтобы он успокоился. (Если не успеем вовремя, то всё пойдёт по первому варианту - придётся с ним сражаться). Барон хоронит ребенка под порогом дома.

Медитируем любое количество времени, после этого из могилы ребенка выйдет дух чура. Просим его провести к родственникам, и следуем за ним. Дух приводит к крестьянскому дому. Здесь осматриваем двор слева, находим следы копыт, браслет, одежду. Здесь беглецы переоделись.

Дух ведёт дальше. Прямо на дороге находим обглоданную лошадь. Отбиваемся от волков, осматриваем лошадь. На беглецов напал монстр, но сами они выжили. Продолжаем искать. В конце концов чур приводит нас к дому, где есть люди.


(И тем и другим способом мы в итоге находим рыбака Войцеха).

Рыбак рассказывает, как вывел жену и дочку барона. Жена попала в лапы монстра, а дочка в безопасности в Оксенфурте.

Возвращаемся к барону, делимся информацией, слушаем вторую часть рассказа о Цири.

История Цири. Скачки

После охоты общаемся с охотниками. Решаем, что им рассказать. Ответы ни на что не повлияют, лишь немного изменят диалоги.

Участвуем в скачках на лошадях, соревнуясь с бароном. Чтобы обогнать барона, скачем галопом (два раза нажимаем shift, зажимаем кнопку). Но выносливости лошади не хватает на всю трассу, поэтому в начале обгоняем соперника, едем впереди, в узких местах (на мостах, в поселениях) отпускаем ускорение, чтобы лошадь отдохнула, но блокируем собой всю дорогу, чтобы соперник не проехал мимо нас.

Сразу после победы нападет василиск, и рассказ заканчивается.

Дела семейные (Тамара)

Барон передаёт нам грамоту, разрешающую пересекать реку Понтар, теперь мы можем свободно проезжать в Новиград (большой город на севере) и Оксенфурт (город на восточном острове в реке).

Едем в Оксенфурт, в северном квартале находим дом Тамары. Вручаем девушке куклу от барона. Если не будем заставлять её возвращаться к отцу, то она охотно расскажет о своих будущих планах. Тамара вступила в орден Вечного огня, она хочет вернуться в Велен вместе с другими охотниками за чародеек, и спасти свою мать из плена.

Возвращаемся к барону, рассказываем о судьбе его дочери.

Охота на ведьму (ур. 5)
Ведьмак 3. Дикая охота. Прохождение игры


Идём в деревню Подлесье. Здесь можно подслушать разговор девушек о местной колдунье. Ищем мужа одной из девушек, он расскажет, где дом ведьмы.

Идём на северо-восток от деревни, подходим к отмеченному дому. Видим, как ведьма помогает местным жителям и уходит. Заходим в дом вслед за ней, а её уже не оказывается внутри. (Можем безнаказанно собрать все вещи в доме). Осматриваем всё вокруг, находим пентаграмму на полу, а справа от неё на полке лежит череп. Прикасаемся к черепу, открываем портал.

Через портал попадаем в пещеру, наверху находим ведьму в бассейне. Знакомимся с ней, это волшебница Кейра Мец, советница короля Фольтеста. Ведьма ничего не знает о самой Цири, но встречала её союзника эльфа-чародея. Вместе идём на поиски эльфа.

На ощупь (ур. 5)

(Перед заданием нужно запастись едой и отремонтировать доспехи, путь будет долгим). Входим в пещеру, внутри издалека видим призраков Дикой охоты, они тоже вышли на след эльфа. Телепортируемся вслед за врагами, но что-то идёт не так, портал выносит нас не туда.

Проплываем по затопленному тоннелю, снова оказываемся в центре пещеры, но в нижней части. Отбиваемся от привидений. Нужно чаще использовать огненное заклинание, чтобы взрывать ядовитый газ перед собой. Обходим все пути вокруг, некоторые стенки здесь ломаются, и за ними есть сундуки. В центре осматриваем большую статую, у неё можно забрать меч.

Находим Кейру, её атаковали крысы. Нужно взорвать два гнезда рядом, чтобы крысы больше не появлялись. Используем огненный знак на гнёзда, а если не получается - забрасываем внутрь бомбы (их запас восстанавливается каждый раз, когда мы медитируем).



Находим сообщение от эльфа, он говорит загадками. (Если активируем символ собаки, нас поразит магический взрыв. Если активируем символ осьминога, на нас нападут призраки-дублёры, полностью копирующие наши способности и внешний вид). Ищем символ чайки на стенах, он в западной части.

Слушаем второе сообщение. Подходящего символа нет на этаже, поэтому спрыгиваем в центр в воду. Плывём по тоннелю, наверху активируем символ лошади.

Босс: Голем

Эльф оставил охранных существ, сражаемся с одним из них. От таранных атак монстра нужно уворачиваться, ими он может отбавить больше полжизни. Можем использовать знак силового удара. Голем очень медлителен, легко можем заходить к нему с тыла, удары сзади наносят немного больше урона.

Дальше видим замороженных существ, всех их устранила Дикая охота. В большом зале встречаем самих темных рыцарей. Они замораживают весь зал и уходят. От мороза спасаемся под магическим куполом волшебницы, не отходим от неё далеко. Пока Кейра будет рассеивать вражеское заклинание, защищаем её от собак Дикой охоты. Выполнив задачу, девушка падает без сил.

1. Только в обморок не свались.

2. Если ты не можешь идти... (+1 к отношению).

В любом случае Кейра всё равно пойдёт с нами. Вдалеке видим воина Дикой охоты, он один остался задержать нас. Перед встречей с ним ломаем стену справа, за ней есть скрытая комната с сундуками. Перед боем медитируем, чтобы восстановить зелья.



Босс: Нитраль

Девушка тоже участвует в бою. Нужно встать так, чтобы девушка была с одной стороны босса, а мы с другой. Когда Кейра ударит врага потоком камней, он обернётся, в этот момент ударяем его в спину, чтобы нанести максимальный урон. Так повторяем много раз.

Потеряв много здоровья, темный рыцарь спрячется под защитным полем и вызовет собак. В этот момент пробивать поле нет смысла, убиваем собак. Босс полностью восстановится, начинаем бить его сначала. Затем босс так же восстановится ещё раз, и только на третий раз он будет повержен.


Проходим в убежище эльфа и смотрим его последнее сообщение. Спрашиваем Кейру о местных ведьмах. Осматриваем улики вокруг. С помощью магического камня «Глаз Нехалены» убираем стену-иллюзию.

Дополнительные задания. Кейра Мец
Ведьмак 3. Секреты, советы, квесты

Доп. задание: Магический светильник

Кейра хочет вернуть свой светильник, отданный эльфу. Помогаем ей в этом. Нужно вскрыть боковую дверь. Около двери четыре статуи, перед ними можно зажигать огонь, но только в правильной комбинации. После каждой нашей ошибки будет появляться вражеское привидение.

Правильная комбинация: правая, левая, крайняя правая, крайняя левая.

За открывшейся дверью находим полезные вещи, а Кайра забирает свой светильник-кристалл. Рядом можно найти Место силы и заработать +1 способность.

Выходим на поверхность. Кайра приглашает зайти к ней попозже.

1. Обязательно загляну (+1 к отношению).

2. Я постараюсь.


Доп. задание: Приглашение от Кейры Мец

Приходим к Кейре, она просит помочь выполнить задание:


Доп. задание: Мышиная башня

Нужно снять проклятье с башни на южном острове. Добираемся до острова на лодке. На самом острове есть стаи гулей, отбиваемся от них, входим в здание.

Внутри активируем магический светильник Кейры (открываем круговое меню выбора знаков, выбираем светильник в правом нижнем углу). В зеленом свете от светильника можем видеть и слышать местных призраков. Постепенно поднимаемся по этажам башни вверх, смотрим духов в местах с зелеными искрами, обыскиваем сундуки.

Добираемся до этажа спальни. Здесь видим царапины на полу, около кровати нажимаем рычаг на стене, это откроет секретную дверь дальше наверх.

На верхних этажах башни нужно найти две части дневника чародея Александэра, изучавшего массовые заболевания. В лаборатории чародея находим дух девушки Анабель, она и есть источник проклятья. Причиной её смерти послужил любимый. Выбираем, как помочь девушке.


1. "Хорошо". (Отнести кости Анабелль). Отправляемся в деревню на другом берегу, находим нужного рыбака по имени Грахем. Оставив рыбака наедине с костями, услышим крик. Возвращаемся в дом, видим, что дух девушки убил парня и превратился в моровую деву. Но при этом дух девушки освободился от привязки к конкретному месту, и проклятье с башни снялось.


2. "Я тебе не верю". (Не верим словам Анабель). Сражаемся с привидением, в бою используем магическую ловушку. Уничтожить дух девушки силой не получится. Едем в деревню, зовём возлюбленного парня девушки с собой в башню. Грахем поцелует привидение, проклятье снимется, но сам рыбак при этом умрёт.


Возвращаемся к Кейре. Она просит нас помочь ещё раз (задание «Дружеская услуга»). Выйдя из дома Кейры, встречаем ворожея, он просит помочь провести ритуал на острове, где мы были (задание «Дяды»).


Доп. задание: Дружеская услуга

Кейра просит найти повозку с товаром, который должны были доставить. В отмеченном месте осматриваем следы колёс, они сворачивают в сторону. За холмом в овраге находим разбившуюся повозку, собираем все товары. Идём по кровавым следам, убиваем монстра, находим мертвого торговца, читаем его записку.

Возвращаемся к Кейре. Из принесенных товаров она готовит романтический ужин.



Романтический вечер с Кейрой

Соглашаемся провести вечер с Кейрой:

1. "Почему бы и нет".

2. "Ни за что". (задание будет провалено).


Скачем на лошадях, созданных из белых мышей. Попадаем на поляну со столиком. Выясняем, что задумала Кейра. Рассказываем про задание:

1. "Я не уничтожил лабораторию".

2. "А что тебе до этого?"

3. "Я думал, мы собирались заняться любовью".


Последние вопросы:

1. "Меня не придется просить дважды". (проводим ночь с Кейрой).

2. "Я не в настроении".

3. "Извини. Есть кое-кто другой". (+ к отношениям с Йеннифер).


Доп. задание: На благо науки

Просыпаемся утром, обнаруживаем, что Кейра отправилась в башню на острове. Следуем за ней. Кейра забрала бумаги чародея о массовых эпидемиях.

Чтобы уговорить Кейру, выбираем один из вариантов ответов:

1) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

2) "Зачем тебе эти бумаги?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

3) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовида лекарства не интересуют" - "Тысячи погибнут из-за тебя" - "Поезжай в Каэр Морхен".

4) "Ты воспользовалась мною" - "Шутки в сторону. Что ты замышляешь?" - "Радовид ничего не забывает" - "Это самоубийство" - "Поезжай в Каэр Морхен".

Все остальные варианты ведут к конфликту.


В итоге, наши действия приведут к одному из трёх вариантов:

1. Решаем помешать планам Кейры. Вступаем с ней в бой, и убиваем.

2. Отпускаем Кейру. (Чуть позже мы увидим, что Кейра проникла в Новиград, но там её убьют и выставят труп на всеобщее обозрение. Узнаем об этом в сюжетном квесте «Последние приготовления». В квесте «Побег века» Трисс попросит нас позаботиться о теле Кейры).

3. Уговариваем Кейру укрыться в крепости Каэр Морхен. (Наилучший вариант. Кейра поможет нам в сражении с Дикой Охотой. А после уедет вместе с ведьмаком Ламбертом).


Дополнительные задания. Южный район
Ведьмак 3. сайт

Доп. задание: Падение дома Реардон (ур. 6)

В деревне Залипье говорим с женщиной на перекрестке. Она просит очистить её особняк от монстров, награда будет там же, берём ключ от шкатулки.

Входим в заброшенное поселение Реардон. Двигаемся аккуратно, включаем чутьё, и всё осматриваем, вокруг полно ловушек.

В западном доме находим ключ. В южном доме в восточной его части находим надпись на стене, а слева от неё тайник в плинтусе. Достаём шкатулку, открываем её ключом, забираем награду.

В южном доме в западной части входим в конюшню, находим лестницу, ставим, её, чтобы забраться на второй этаж. Наверху находим старого знакомого Лето из Гулетто. За его голову назначена награда, и он решил скрыться в этом месте, других монстров здесь нет. В этот же момент на поселение нападают наёмники, получаем ещё одно задание «Призраки прошлого».


Доп. задание: Призраки прошлого (ур. 6)

(Задание появляется, только если мы не убили Лето в «Ведьмаке 2»).

В особняке Реардон решаем помочь или нет своему знакомому ведьмаку лето из Гуллето:

1. Помочь.

2. Это не моё дело. (Завершение задания).

Вступаем в бой с наёмниками. После победы вместе с Лето скачем к человеку, который выдал его местоположение. Здесь от наших ответов ничего не зависит.


Приезжаем к отряду наёмников, которые охотятся за Лето. Друг просит не вмешиваться в происходящее. Видим, как Лето нагло разговаривает с наёмниками, и в него стреляют из арбалета. Наши действия:

1. "Вам конец". Вступаем в бой с наёмниками. После победы выясняется, что арбалетчик был подкуплен, так Лето хотел лишь инсценировать свою смерть, чтобы его больше не искали. Но мы помешали этому плану, не оставив свидетелей. Лето ожил, предлагаем другу укрыться в крепости Каер Морхен.

2. "Мне не нужны неприятности". Охотники захотят отрезать голову Лето как доказательство. После этого возникнет ещё один выбор:

1. "Я передумал. Вы все умрете". Сражаемся с врагами.

2. "Вам достаточно его медальона" (Лучший вариант). Договариваемся с наёмниками. Убеждаем врагов отдать нам тело Лето для погребения, а им отдаём его медальон в качестве доказательства смерти для заказчика. Лето, придя в себя, будет доволен тем, что план инсценировки смерти сработал. В этом случае так же отправляем его в Каэр Морхен.


Доп. задание: Дяды (ур. 7)

Выполнив задание «Мышиная башня», встречаем ворожея. Он собирается провести ритуал на острове, ему нужна защита от возможных привидений. На острове в каменном кругу медитируем до полуночи. Защищаем людей сначала от утопцев, затем от инквизиции, и от призраков.

После ритуала говорим с ворожеем об его отце. Идём на болота, отыскиваем тело отца, сжигаем его знаком Игни.

Возвращаемся в дом к ворожею за наградой.


Доп. задание: Последняя услуга (ур. 9)

На мосту около дома ворожея, севернее деревни Большие сучья, встречаем старушку. Она просит отнести обручальное кольцо на могилу мужа. Кладбище находится в лесу справа от дома ворожея.

Относим кольцо, идём в деревню, с внучки берём награду 30 крон.


Доп. задание: Дама в беде (ур. 10)

К юго-западу от деревни Подлесье в разрушенном поселении у воды встречаем женщину, она просит разыскать её мужа, ушедшего в лес. (Если возьмём задание, но отложим его на потом, оно будет провалено. Нужно выполнять его сразу). Около женщины осматриваем землю, находим следы, идём по ним в лес. В лесу находим объеденное тело и свору диких собак, отбиваемся от них. Сообщаем о находке женщине.


Доп. задание: Защитник веры (ур. 10)

На перекрестке дороги помогаем женщине поставить на место опрокинутую статую. Получаем задание восстановить 2 другие статуи.

Расположение тотемов можно увидеть, если сделать этот квест активным. У самого дальнего тотема встречаем группу людей, которые и опрокидывают эти статуи. Это атеисты, желающие избавится от памятников богам. Выбираем, что сделать:

1. Не вмешиваться в их дела. Задание будет провалено.

2. Вступаем в рукопашный бой. Получаем награду опытом.


Заказ: Лешачиха (ур. 10)

В деревне Подлесье читаем доску объявлений, затем говорим со старостой. Повысить цену на заказ можно лишь немного, лучше взять базовую цену 239 монет.

В деревне говорим со свидетельницей. Осматриваем поле, находим обрывок платья и следы. По следу выходим к месту убийства, находим кровавое пятно и нож. По кровавым следам приходим к месту захоронения, читаем оставленное письмо убитой девушки (в инвентаре раздел квестовых предметов).

Возвращаемся в деревню, староста укажет место встреч девушки.

Босс: Полуночница

Перед боем нужно подготовится: купить побольше еды, смазать меч маслом против призраков, возможно улучшить знак Ирден. Садимся у костра, медитируем до полуночи, после этого появится призрак. Используем знак Ирден, ждём, когда привидение зайдёт в ловушку и станет телесным, ударяем мечом. Враг несколько раз будет исчезать, распадаться на несколько копий и восстанавливать здоровье. Быстро убиваем все три копии, чтобы регенерация призрака остановилась.

Возвращаемся за наградой.


Заказ: Заботы Могильщика (ур. 10)

Деревня Залипье. Можем попросить 260 монет.

Идём осматривать кладбище. На многих могилах есть следы когтей, но запах находим только на могиле справа от склепа.

По запаху идем на восток, перепрыгиваем пропасти на мосту, входим в отдельную избушку на дороге. Внутри осматриваем котелок на костре, и три черепка в углу. Узнаём, что это монстр кладбищенская баба Жальница.

Забираем черепки с собой, возвращаемся на кладбище, кладём их перед центральной плитой в склепе. Дожидаемся прихода кладбищенской бабы. В бою применяем огненное Игни.


Заказ: Таинственные следы (ур. 20)

Деревня Залипье. Можем попросить 270 монет.

Говорим с охотником у крайнего дома. В лесу находим убитую стаю волков. По найденным громадным следам идём до дерева, на нём находим остатки шерсти, дальше идём по найденному запаху.

Следы выводят нас к пещере на возвышенности. Вход очень высоко, в него не забраться. Поднимаемся на вершину холма, через пролом спрыгиваем в пещеру. Внутри обыскиваем тело огромного беса, осматриваем два вида следов, пятна крови. Понимаем, что здесь было чудовище черт.

Нужно приготовить приманку на черта. Входим в меню алхимии, среди рецептов находим «Приманка на черта», создаём зелье. (Если нет ингредиентов, их можно собрать тут же - снаружи пещеры). Созданное зелье перетаскиваем вправо в ячейку используемых предметов. В меню выбора оружия вместо арбалета выбираем это зелье.

Выбираемся на поверхность, разливаем зелье в четырёх отмеченных зонах, снова забираемся в пещеру и ждём монстра.

Босс: Ревун

Монстр очень силён и может убить нас с двух ударов. Используем защитный знак Квен. Можем оглушать врага знаком Аксий. Уклоняемся от таранных атак врага, после этого начинаем его бить. Если монстр ударил нас, и защитное заклинание пропало, то сразу же отходим подальше и снова применяем Квен. Так аккуратно действуем до самой победы.

Возвращаемся за наградой к охотнику.


Охота за сокровищами: Затопленный сундук (ур. 4)

На маленьком островке в центральном озере. На самом острове находим тело с запиской. Читаем письмо. Ныряем под воду, там множество сундуков под кирпичными развалинами, но нам нужно обыскать только сундук в самом глубоком месте.

(Здесь же в подводном сундуке лежит чертеж "Улучшенный доспех школы волка").


Охота за сокровищами: Не играй с богами (ур. 15)

К западу от большого центрального озера находим эльфийские развалины на поверхности (рядом мы выходили из подземных развалин вместе с Кейрой Мец). Перед входом в развалины находим и читаем письмо. На вершине постройки нужно сразится с призраком Полуденницой 15 уровня. После этого можем забрать сокровище из сундука.


Охота за сокровищами: Неуслышанная просьба (ур. 28)

На западном побережье на южном длинном полуострове осматриваем мертвое тело у забора, находим ключ и письмо. Читаем записку, идём и открываем сундук с сокровищем. После этого на нас нападет водяная баба 28 уровня.


Хозяйки леса (ур. 5)
Ведьмак 3. Изменение сюжета от действий


В лесу находим статую женщины с пряниками. Идём по тропинке, украшенной цветами и конфетами, выходим к поселению на болотах.


Детский приют

Здесь расспрашиваем детей-сирот, а затем с бабушку, которая за ними присматривает. Один из детей рассказывает про какого-то Ивасика, но бабушка запирает его в доме и не даёт договорить.

Нужно выманить бабку из дома, договариваемся об этом с детьми. Они предлагают поиграть в прятки, но проще угостить их сладостями. (Если будем играть в прятки, нужно будет найти 4-х детей). Заходим в дом и узнаём у мальчика расположение Ивасика.


Логово Ивасика

Идём в лес, отбиваемся от утопцев, осматриваем поляну, идём по обнаруженным следам. В норе находим немого прибожека. Идём за ним, продолжаем сражаться с утопцами. Ивасик указывает нам на гнездо на вершине скалы, забираемся туда по тропинке справа, расправляемся с гарпиями, из их гнезда забираем бутылку. У Ивасика появляется голос, договариваемся с ним, чтобы он провёл нас к ведьмам.

Возвращаемся в приют. Ивасик уговаривает женщину познакомить нас с ведьмами. Перед картиной с тремя девушками начинаем общаться с духами. Они готовы всё рассказать нам о Цири, но для этого мы сначала должны помочь одной деревне. Идём на новое задание.


Заказ: Чудище с болот (ур. 12)

Деревня Штейгеры (к северу от приюта на болотах). 270 монет.

Идём по болотам, в некоторых местах встречается туман, где невозможно дышать, нужно быстро выходить из таких мест. Доходим до возвышенности. С помощью магического камня (получаем в сюжетном задании от Кейры Мец) находим и отключаем иллюзию скалы, проходим внутрь пещеры. Внутри находим пару трупов и самого монстра.

Босс: Ignis Fatuus (Улучшенный туманник)

Обязательно уклоняемся от первых ударов туманника, когда он выходит из невидимости. Такие удары почти смертельны. Можем использовать Квен для защиты. Только когда туманника чётко видно, подходим к нему и бьём. Потом ждём, когда он снова появится, опять уклоняемся, и продолжаем бить.

Возвращаемся за наградой. Заказчик говорит, что у него нет нужной суммы. Можем потребовать деньги силой, или дать отсрочку. Вернувшись к заказчику через неделю, получаем двойную оплату.


Шепчущий холм

Деревня Штейгеры

Староста деревни даёт нам задание уничтожить чудовище под шепчущим холмом.

Входим в зону поиска, убиваем волколака. На возвышенности есть Место Силы, используем его, затем идём влево, входим в пещеру. Внутри проплываем по воде, находим странное существо в виде огромного сердца. Существо просит помочь освободить его. Решаем, что делать:


1. Я помогу тебе. (Если вы поможете духу, то Анна и барон умрут, но вы спасете детей). Дух дерева расскажет, что для его спасения надо найти три вещи. Ищем кости: на берегу болота находим надгробную плиту, осматриваем её. Ищем перья: идём на север к гнезду гарпий, осматриваем гнездо на краю обрыва. Ищем дикую лошадь: идём к югу от холма, в зоне поиска есть несколько лошадей, применяем на любую знак Аксий, верхом на лошади возвращаемся в пещеру под холмом. Начинаем ритуал, дух вселяется в лошадь, и у неё появляется имя Черная Мара.


2. Я не верю тебе. (Убиваем существо. Анна остаётся в плену ведьм, дети на болотах умирают).

Босс: Сердце дерева

Убиваем появляющихся больших насекомых. Когда врагов станет поменьше, сначала надо пробить защищающие ветки, а затем само сердце. Потеряв половину здоровья, сердце снова защитится ветками. Повторяем действия ещё раз, и убиваем существо.


3. Существует третий - самый идеальный вариант решения проблемы. (В этом случае мы позже спасем и детей, и Анну). Нужно до выполнения квеста "Хозяйки леса" самостоятельно найти шепчущий холм и его духа. Холм находится к юго-востоку от детского приюта на болотах. Помогаем духу освободиться, как и в первом варианте, но наказание от ведьм за это не последует. Только после этого начинаем квест "Хозяйки леса".


Выходим из пещеры, снаружи уже ждёт староста. Он расплачивается за помощь своим ухом.

За отрезанным ухом приходят сами ведьмы. Это три ужасных создания: Пряха, Кухарка, Шептуха. Узнаём, что бабушка помощница - это Анна - жена барона, попавшая на службу ведьмам. Ведьмы рассказывают нам, как повстречались с Цири.

История Цири: Бегство с болот

Ведьмы нашли и приютили Цири у себя. А когда они решили её съесть, Цири убежала в лес.

Оказываемся на болотах в окружении утопцев и собак Дикой охоты. Врагов слишком много, убегаем от них в указанном направлении. Цири успела спрятаться от Дикой охоты в ущелье. (Последующие события нам уже рассказал барон).


Услышав рассказ ведьм, решаем, что с ними сделать:

1. "Я не прощу вам этого". (Ведьмы тут же исчезают в тумане, и обещают мешать нам в поисках Цири).

2. "Я найду её. И вернусь за вами". (Ведьмы так же исчезнут).

Дела семейные (продолжение)

Выполнив задание «Хозяйки леса», возвращаемся к барону, сообщаем, где его жена. Он рассказывает, за что бил жену. Выносим свою оценку.

После этого барон рассказывает финальный отрывок истории о Цири.

История Цири: Из тени

На поселение барона напал Василиск, вступаем в бой.

Босс: Василиск

Цири очень легко может наносить удары в спину: телепортируемся прямо в сторону врага, и окажемся сзади него. Так ударяем босса несколько раз, пока он не разозлится.

Василиск утащил барона в своих когтях на вершину башни. На саму башню нам не забраться, поэтому поднимаемся на возвышенность справа, и наблюдаем, что происходит наверху.

Кровавому барону угрожала опасность, и Цири использовала телепортацию, чтобы спасти его. Дикая охота может отслеживать любое использование магии, и телепортировавшись, Цири тем самым выдала себя. После этого девушке пришлось покинуть поселение барона и отправиться в Новиград.


Вся история выслушана. Теперь можем отправиться в Новиград, или продолжить выполнять дополнительные задания в Велене.

Доп. задание: Возвращение в Кривоуховы топи

Когда выполним все сюжетные задания барона, появится возможность помочь барону одолеть болотных ведьм и спасти его жену.

Приезжаем в деревню Штейгеры. (Если мы освободили дух дерева на шепчущем холме, то увидим, что в деревне началось массовое безумие, многие жители поубивали друг друга). С отрядом барона идём по болотам, отбиваемся от утопцев и водяных баб. В приюте не обнаруживаем никого из детей. Сюда же приходит отряд Святого огня, в котором служит дочь барона Тамара. Если ранее мы убили дух дерева, то теперь обнаруживаем Анну. Ведьм мы так и не находим, но на бой с нами выходит бес.

Босс: Бес

В бою с бесом чаще используем знак Квен, чтобы не погибнуть от мощных ударов врага. В определенные моменты бес наносит особый удар, оглушающий всех ближайших противников. Можно атаковать издалека, в ближнем бою беса будут сдерживать наши союзники.

После победы решаем, чью сторону занять: барона или дочери.

Выполнив задание, идём к норе Ивасика. По найденным следам находим самого Ивасика. После этого осматриваем подвал приюта, на столе находим детские тряпичные куклы.

Дополнительные задания. Запад

Охота за сокровищами: Утонувшее богатство (ур. 4)

На северо-западном побережье, северо-западнее Аллеи Висельников, находим записку о затонувших вещах. Ныряем в воду, на дне находим сундук с мечом и большую ракушку.


Охота за сокровищами: Сокровище королевы Зулейки (ур. 4)

На западном побережье, на "Берегу погибших кораблей" убиваем пиратов, около костра находим и читаем письмо. Плывём на запад, на дне находим затонувший корабль, стоящий на боку. Внутри него находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Спрятаны от всего мира (ур. 7)

Далеко на восток от деревни Сворки находим последнюю точку "Спрятанное сокровище". Убив разбойников, находим записку, читаем. Идём на юг, на холме с березами находим нужный сундук.


Охота за сокровищами: Несчастный случай

От деревни Залипье идём на восток вдоль реки. Около второго моста через реку находим поселение, захваченное утопцами. Освобождаем поселение, на берегу находим труп человека, обыскиваем его, читаем письмо. Ныряем в реку, достаём сокровища из сундука.


Охота за сокровищами: Не везет, так не везет

К юго-западу от деревни Явронник проходит три запутанные дороги через лес. Идём по самой дальней восточной дороге. В месте, отмеченном знаком вопроса, находим разбитую повозку и труп человека. Осматриваем тело, читаем найденное письмо (выглядит как книга). Найденным ключом открываем сундук около повозки.


Охота за сокровищами: Мертвецы безоружны (ур. 9)

На западном побережье между деревнями Клыки и Стёжки находим точку "Спрятанное сокровище". Убиваем бандитов, у их лидера находим и читаем "Записки разбойников". Поднимаемся вверх по дороге, в неглубокой расщелине находим сундук.


Охота за сокровищами: Дорогая ошибка (ур. 18)

На западном побережье в лагере пиратов находим записку о затонувших вещах. Идём на юг, ныряем в воду, на дне находим сундук рядом с затонувшим кораблём.


Дополнительные задания. Восток. Солдатский лагерь
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Доп. задание: Опасный груз

На дороге к востоку от деревни Залипье находим телегу, рядом убиваем гулей. Под телегой находим придавленного человека, спасаем его. Советуем человеку сжечь телегу с чумными телам и тут же используем Игни для поджигания.


Доп. задание: Собачья жизнь (ур. 5)

Из деревни Рудники идём на восток по дороге. На пути видим, как дружелюбный пёс сражается со стаей волков. Убиваем волков, следуем за собакой, она отведёт нас на восток в деревню Лямки.

В деревне убиваем несколько бандитов около дома. Входим внутрь, осматриваем левый угол, под досками пола находим сундук. Открываем сундук ключом, взятым с ошейника собаки, берем полезные предметы и записку отшельника Друзуса.


Доп. задание: Золото дураков (ур. 6)

К востоку от крепости, в деревне Сворки видим, как бандиты жарят поросёнка на костре, а крестьянин им мешает. нас угощают, можем взять или отказаться от куска поросёнка. Дальше защищаем крестьянина, или задание будет провалено. Убиваем напавших бандитов.

Крестьянин рассказывает, что местные свиньи – это заколдованные люди. Идём в загон, осматриваем живых свиней. Говорим с Йонтеком, он отдаст нам ключ от дома Вепря.

Подходим к отмеченной пещере, отбиваемся от бандитов. Внутри открываем ключом заслон, входим в портал. Говорим со свиньей, исследуем святилище. Расспрашиваем свинью про увиденное. Оказывается, местные жители украли золото, и тем самым навлекли на себя проклятье.

Возвращаемся к Йонтеку. В деревне защищаем свинолюдов от нападения волков. После Йонтек расскажет, где он спрятал золото. С помощью Аксия заставляем всех свиней идти за собой на мельницу, отсюда вместе с ними и золотом идём в дом Вепря, по пути отбивая от чудовищ.

Внутри святилища свиньи вернулись в человеческое обличье. Тут же они решили устроить самосуд над Йонтеком, ставшим всему причиной. Можем помешать им или не вмешиваться.


Заказ: Пропавший патруль (ур. 7)

В огромном лагере Нильфгаарда в большом шатре находим квартирмейстера. От него получаем задание найти пропавший отряд.

На берегу озера находим оставленный костёр, рядом следы. Дальше находим следы в лесу к западу от лагеря военных. Рядом мускус - запах необычного монстра, идём по нему, находим и убиваем виверну.

По следам людей заходим в пещеру, там находим рецепт брони школы Грифона. Рядом убитые военнопленные.

Возвращаемся в лагерь военных, сообщаем, что увидели.

1. "Не нужно мне твоей награды". Получаем минимум опыта.

2. "Плати". Получаем опыт и 50 крон.


Доп. задание: Опиум для народа (ур. 7)

К западу от Деревни Рудник осматриваем развалины здания, находим двух крестьян, которые приносят дары Всебогу. Бог отказывается принимать их скромные дары. Решаем помочь этим людям.

Осматриваем деревянный идол в центре, через него общаемся с Всебогом. Замечаем источник звука под землёй.

Обходим развалины, находим коридор, засыпанной щебенкой. Магическим камнем (предмет, полученный в сюжетном задании «На ощупь») убираем иллюзию с пола, по появившейся лестнице спускаемся в подвал.

Внизу встречаем беса, который уже 100 лет обманывал крестьян, изображая бога, и питаясь их дарами. Решаем, что ему сказать:

1. «Я тебя убью». Сражаемся. Докладываем крестьянам о смерти чудовища. Они уходят и ничего не платят.

2. «Довольствуйся скромными дарами». Бес соглашается снизить свои запросы (Лучший вариант).

3. «Хорошо. Я им передам». Ничего не изменяется, но квест пройден.


Возвращаемся к крестьянам, рассказываем им:

1. «А вы знаете, что внизу есть склеп?». Рассказываем крестьянам про обман, но они ничего не предпринимают.

2. «Прощайте». Получаем награду от крестьян, только если уговорили беса снизить запросы.


Доп. задание: Прорицатель правду скажет

Село Беньковое (на востоке). Говорим со стариком, он просит принести ему драконий корень, чтобы мы услышали от него предсказание.

Заходим в обозначенную пещеру, убиваем гулей. Находим корень у скалы справа, возвращаемся. Старик рассказывает часть сюжета, которую мы подробнее узнаем в Новиграде.

(С этим же стариком можно сыграть в гвинт, это часть задания «Веленские игроки»).


Доп. задание: Сыр и темные силы (ур. 9)

Разрушенная усадьба Аэрамаса. Сгоревший дом к востоку от Оксенфурта. Внутри дома пентаграмма.

Возвращаемся в Новиград. В северной части города заходим в магазин около единственной парикмахерской. Покупаем уникальные вещи убитого волшебника Аэрамаса. (Здесь же можем купить «Элексир очищения» - можно сбросить все очки умения ведьмака, и распределить их по-новому).

Возвращаемся в усадьбу, теперь в пентаграмме появляется возможность активировать портал. Попадаем в темное помещение с множеством статуй. Между статуями разложены стойки с сыром. Около сыров с облаком можно задохнутся. В этом лабиринте мы можем пройти только там, где лежит сыр без запаха. На другой стороне помещения забираемся наверх, открываем ещё один портал.

Бродим по лабиринту в полузатопленных пещерах, находим лабораторию волшебника. Через портал попадаем в сокровищницу. Здесь впереди видим красное защитное поле. Подходим к правой стене, применяем знак Игни на фигуру треугольника. У левой стены сначала убираем иллюзию, а затем так же поджигаем треугольник огнём Игни. Забираем чертежи и уникальный меч. Через портал возвращаемся на развалины усадьбы.


Доп. задание: Смерть в огне (ур. 10)

От острова "Последний Бастион" на реке Понтар идём на южный берег, рядом на дороге стоят два отдельных дома. Один из домов горит. Подходим и узнаём, что это бандиты заперли эльфку в доме, и подожгли его. Можем вмешаться, убить бандитов, знаком Аард разрушить доски на входе, и выпустить пленницу. В награду получим 20 крон, они лежат в тайнике в бревне за домом.


Доп. задание: Вылитый Ведьмак (ур. 10)

В деревне Залипье говорим со старостой. Узнаём, что до нас здесь появился ведьмак, пообещал убить монстров на кладбище, но за это попросил не деньги, а выдать ему дочь старосты.

Идём на кладбище к востоку от деревни. Убиваем одного гуля. За склепом находим спрятавшегося крестьянина, который нацепил на себя амулет Школы Волка. Тут же подходят жители деревни, посмотреть на результат. Можем подыграть человеку, или рассказать, что это не ведьмак.

1. «Понадобилось двое ведьмаков». Скрываем обман. После этого можем либо отправить «ведьмака» в деревню на работы, либо прогнать.

2. «Здесь только один ведьмак». Крестьяне хотят убить обманщика. Можем отговорить их, или передать обманщика старосте.

При любом из 4-х вариантов ответа, мы ничего не получим, кроме опыта, и не увидим последствий.


Дополнительные задания: Узы крови (ур.12)

Между Штабом армии и Гостиным двором в палатках встречаем пожилую женщину дворянку, которая ищет своего сына среди солдат.

Идём и спрашиваем квартирмейстера, узнаём о дезертирстве солдат. На болоте к северо-западу от женщины находим повешаные тела, среди них есть сын с рыжими волосами. Рядом находим письмо.

Возвращаемся к дворянке.

1. Можем солгать ей, что сын погиб в бою.

2. Говорим правду о дезертирстве. Получаем 50 крон.


Доп. задание: Игры кошек и волков (25) (только в DLC)

В деревне Рудники берем заказ на лесное лихо в деревне Доброве.

Добираемся до деревни, однако находим тела и трупоедов. Убиваем альгулей, осматриваем все дома, находим тела людей, убитых очень точными ударами меча, и голову лешего. Осматриваем хлев на юге, находим еще тела и кровь ведьмака.

В это время мимо пробегает девочка. Используя ведьмачье чутье, идем за ней. Находим её, в диалоге используя знак или найденную куклу, убеждаем все рассказать. Узнаём историю про ведьмака, который сначала поссорился со старостой, а потом всех убил. Девочка отдаёт нам медальон школы кота. Идем на указанное место, с помощью ведьмачьего чутья по следам добираемся до раненного ведьмака Гаэтана.


1. «Сначала поговорим». Гаэтан рассказывает нам, что за убитого лешего староста хотел дать ему всего 12 крон. После угроз, староста якобы согласился заплатить, отвел его в хлев, но там крестьяне попытались убить ведьмака. Гаэтан "немного вспылил" и вырезал всю деревню, пощадив только девочку.

2. «Умри» (начнётся бой). Это очень опасный противник в ближнем бою - может спокойно убить с 3-4 ударов мечом. Но из-за раны он тяжело двигается, поэтому его можно без проблем закидать бомбами и расстрелять из арбалета. В награду с трупа забираем отличный стальной меч Тейгр.


Если решили поговорить, то выбираем, что делать дальше:

1. «Скатертью дорога». Гаэтан даст координаты своего тайника, там находим тот же стальной меч Тейгр и записку, что школу Кота разгромили солдаты.

2. «Выходи на бой» (начнётся бой).


Возвращаемся к девочке, соглашаемся проводить её к тётушке. После объяснений тётушка спросит, кто вырезал деревню, и предположит, что бандиты. Можем ответить:

1. «Да, можно и так сказать...»

2. «Это был другой ведьмак».

3. «Их убило лесное лихо».

Ответ влияет только на отношения с местными жителями. В конце можно дать 40 крон на заботу о девочке, или просто уйти.

Если пожертвуем деньги, то при следующем посещении деревни Рудники девочка благодарит нас и дает искренний детский подарок.


Доп. задание: Прохода нет

Пока мы путешествуем по Велену, нас не пропускают через центральную реку Понтар, в Новиград или Оксенфурт. Для пересечения мостов и входа в города нам нужна подорожная грамота.

Фальшивую грамоту можно купить на северном мосту за 100 золота.

По сюжету, выполнив все задания Кровавого Барона, получим от него настоящую грамоту.


Ведьмачьи заказы: Тайна деревни Стёжки (ур. 22)

Объявление висит в деревне Рудник. Находим отряд нльфгаардцев. Можем потребовать 270 монет.

Идём искать пропавший отряд в соседней деревне на юге. Убиваем отряд гулей в центре. В доме находим двух выживших крестьян, но они отказываются рассказывать, что произошло. В режиме чутья осматриваем три мертвых тела. Обнаруживаем запах, по нему приходим к закрытому дому. Говорим с местными людьми, берём у них ключ от дома, спускаемся в подземелья.

Босс: Экимма (вампир)

Перед боем используем зелье против вампиров и зелье «Черная кровь». В бою используем знак защиты. Нельзя часто попадаться на удары вампира, иначе он будет восстанавливаться от этого. Но если использована «Черная кровь», то вампир наоборот будет терять здоровье, если ударит нас.

Берём награду и с местных жителей и с офицера нильфгаарда.


Ведьмачьи заказы: Призрак Тракта (ур. 23)

Село Беньковое (на востоке). Можем потребовать 275 монет.

Говорим с мужиком перед домом, идём искать торговую повозку на северной дороге. Около повозки осматриваем: веревку, разбитую бочку, следы на земле, следы когтей на камне справа. По найденному запаху приходим в пещеру.

За скалой находим спасшихся крестьян, узнаём, что на них напала виверна. Через пещеру поднимаемся на вершину горы, убиваем двух виверн, взрываем два гнезда. После этого появится главный монстр.

Босс: Королевская виверна

В бою используем знак защиты. Атакуем быстрыми ударами, перекатываемся вперёд, чтобы оказываться у врага за спиной. После победы собираем всё полезной. На вершине горы можем заодно посетить место силы. Возвращаемся за наградой.


Дополнительные задания. Ведьмачьи древности
Ведьмак 3 Дикая охота. Прохождение

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Грифона (ур. 11)

На западном побережье с пиратами. Зачищаем лагерь на севере, освобождаем заложника из клетки. В лагере находим записку о расположении чертежей.

Около «Поместья Реардон» и «Деревни Штейгеры» идём на запад, находим «Грот драконобойца». Входим в пещеру, быстро пробегаем через тоннель с ядовитыми парами. Внутри в сундуке находим 4 чертежа снаряжения.

На северо-западе Велена на берегу моря есть крепость «Одинокая скала». Мост в крепость поднят, и туда не пробраться. Спускаемся вниз на скалу, где стоит точка силы. Спрыгиваем в воду, по подводной пещере проникаем в подземелье крепости, поднимаемся наверх. Можем опустить мост. На крыше находим чертеж "Серебряный меч школы грифона".


Ведьмачьи древности: Снаряжение школы грифона II (ур. 11)

В пещере на востоке Велена, где выполняется заказ "Пропавший патруль" находим сундук с чертежом «Улучшенный серебряный меч Школы грифона».

К западу от Оксенфурта в точке "Форт белого орла" в лагере тролля в одном из сундуков лежит чертеж «Улучшенный доспех Школы Грифона».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота (ур. 17)

У торговца в крепости Вроницы покупаем предмет «Первая карта Адальберта Кермита» это открывает доступ к новому заданию. В 4-х местах нужно найти ведьмачье снаряжение.

В эльфских руинах «Эст Тайяр», где мы можем побывать по квесту "Враг народа". Внутри развалин внизу у самого входа справа разбиваем стену мечом, находим чертеж «Серебряный меч школы кота».

В Новиграде на отдельном северном острове находим подземную пещеру с западной стороны. Внутри находим круглое строение, вокруг неё множество статуй. Нажимаем рычаги, чтобы повернуть все статуи лицами в центр. После этого в центре откроется водоём. Ныряем туда, на дне находим ключ. Ключом открываем боковой зал в пещере. Убиваем уникальное чудовище, забираем с него 4 чертежа.

На островах к юго-западу от Новиграда. На берегу лежит труп с Бортовым журналом. Внутри большого разрушенного корабля лежит чертеж «Арбалет школы кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота II (ур. 23)

От «Дерева висельников» на северо-восток, в глубоком котловане «Каменоломня Старые хрычи». Защищаем крестьян от альгулей. В пещере находим чертеж «Улучшенные перчатки Школы кота».

От «Поместья Реардон» на северо-восток. Находим вход в пещеру. Внутри слева у стенки в сундуке лежит чертеж «Улучшенный стальной меч».

В Оксенфурте в юго-восточном здании спускаемся в подвал, ведущий в убежище Ублюдка. Внизу в начальной комнате на правой стене находим подвижный кирпич, от этого откроется потайная стена. Внутри берём чертеж «Улучшенные штаны Школы Кота».


Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота III

На побережье к северу от Новиграда, в пещере лежит чертеж «Отличный меч школы кота».

Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя III (ур. 30)

От начальной точки "Дерево висельников" идём на северо-запад, входим в пещеру накеров, находим 4 чертежа отличных доспехов школы медведя.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Медведя IV (ур. 34)

На островах Скеллиге в главном городе Каэр Трольде поднимаемся в замок, у королевского кузнеца покупаем карту с расположением ведьмачьих древностей. У него находятся карты всех улучшений Школы Медведя.

От штаба нильфгардской армии на востоке идём на запад на высокие горы. Забираемся на вершину, где стоит башня "Разрушенный бастион". Убиваем циклопа 22 уровня. Внутри в сундуке находим 4 рецепта мастерского снаряжения Школы Медведя: доспех, перчатки, штаны, сапоги.


Ведьмачьи древности: снаряжение Школы Волка IV

В Велене на восточных болотах, к югу от точки "Тракт Кимбольта". Убиваем беса 22 уровня. Осматриваем тело человека, берём ключ и письмо бандита, открываем ворота в тайник, там находим чертеж "Мастерский серебряный меч Школы Волка".


Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680


Совсем скоро, как только выйдет игра и в сети появятся первые прохождения Ведьмака 3 , они обязательно попадут сюда.. А пока что предлагаем обсудить саму игру, геймплей и графику в комментариях.

Особенности сюжетной линии и геймплея Ведьмака 3

Итак, что же такого умудрились сделать польские разработчики и из-за чего их игры стали настолько крутыми в современном мире? В настоящее время существует много других – довольно хороших RPG, с которыми The Witcher конкурирует ещё с момента выхода первой части.

Кадры из игры

Прежде всего смотря прохождение ведьмака 3 или играя в неё, вы поймёте, самый главный и жирный плюс – это проработка сюжетной линии, количество квестов и территория, на которой происходят действия. Первую часть игры некоторые игроки проходили месяцами, хотя скоростное прохождение основного квеста занимало не более суток. Во второй части обещали, что для прохождения сюжета понадобится около 40 часов, а территория в значительной степени увеличится, но игроки умудрялись тратить столько же времени, сколько и на первую часть. Сейчас разработчики обещают игрокам сюжетную линию, время прохождения которой займёт не менее 100 часов, и территорию, которая стала больше в 35 раз – по сравнению со второй частью, теперь она составляет около 130 квадратных километров! Когда игроки увидели указанную выше информацию, то всё, что они писали в комментариях, имело два направления: восхищение и скептицизм. И в этом ничего удивительного нет, так как даже такая объёмная и длинная игра как TES V Skyrim занимала довольно много времени для прохождения, а её территория равнялась «всего» 30 квадратным километрам.


Кадры из игры

Территория – это, конечно, хорошо, но ведь она должна для чего-то служить? Опыт прошлых игр и обещания разработчиков гарантируют, что если выполнять все задания, то у игроков будет возможность так или иначе изучить всю область, а для того чтобы не уснуть при передвижении на такой огромной территории в игрушку ввели быстрое перемещение, путешествие на корабле и собственную лошадь! Да, это не новшество в мире RPG, но это новинка в мире Ведьмака: предварительные обзоры сообщают, что эти нововведения довольно хорошо вписались в игру. К сожалению, этого нельзя сказать о введении упрямой лошадки в скалистую местность Dragon Age: Inquisition .


Кадры из игры

Что же касается квестов и различных заданий, если решите смотреть прохождение игры ведьмак 3 дикая охота , вы поймёте, что ещё с первой части многие игроки были в восторге от них. Чего стоит лишь тот факт, что буквально в каждом задании – каким бы оно ни было – приходится делать выбор, от которого в будущем будет зависеть очень многое. Да, все это встречается и в других играх, но в The Witcher 3: Wild Hunt это развито в очень крупных масштабах, да и придерживаться нейтралитета в различных событиях можно, но почти нереально, тем более что любой репликой в диалоге с персонажем можно вызвать недовольство этого самого персонажа и лишиться возможности на дальнейшее общение с ним. В зависимости от действий того или иного участника финальное состояние игрового мира может насчитывать целых 36 вариантов! Естественно, это стоит того, чтобы пройти игру несколько раз! Кстати, если вам трудно даётся игра или вы просто хотите играть "расслабившись" то у нас есть читы для ведьмака 3 .


Кадры из игры

Отдельно стоит упомянуть обновленную систему сражений с различными врагами. Если во второй части особых изменений не было, то в The Witcher 3: Wild Hunt добавлено много моментов, например, вторичная форма магических знаков, открываемая в процессе игры – они должны понравиться поклонникам серии. Чего стоят только 96 боевых анимаций персонажа, которые были созданы при участии профессиональных фехтовальщиков. Ради сравнения – во второй части их было всего 20.


Но и это ещё не всё! Любой, кто играл в Ведьмака на максимальных графических настройках, может лишь восхищаться графической составляющей для соответствующего времени выхода игры. Однако все предварительные анонсы, ролики и скриншоты демонстрируют такую картинку, к которой довольно много людей относится скептически. Действительно, графика даже для 2015 года довольно-таки невероятная. Но свежие заявления разработчиков и обнародованные системные требования для игры лишь доказывают, что это не пыль в глаза и не пиар. Да, ради получения такой картинки многим придётся купить железо помощнее, а то и вовсе новый компьютер, но, справедливости ради, стоит отметить, что даже на приставках нового поколения не будет такой графики, как при максимальных настройках на ПК. Посему, если ваш компьютер совсем не справляется с игрой, то у нас будет выложено отличное прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота .

Итог - The Witcher 3: Wild Hunt должна быть прорывом!

Почти 30 лет назад, никому не известный поляк Анджей Сапковский создал Геральта из Ривии – ведьмака, мастерски владеющего мечом, волшебными зельями и знаками, при помощи которых он уничтожал различных монстров. За это время было написано девять книг, снят сериал и фильм. 12 лет назад началась разработка первой компьютерной игры, а в мае 2015 года разработчики обещают завершить компьютерную трилогию. Компания CD Project RED уже добилась мировой славы благодаря своим играм, и всё идет к тому, что благодаря The Witcher 3: Wild Hunt она установит новую планку качества для всего жанра RPG!

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.

КАЭР МОРХЕН

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

39. Купец (после завершения квеста "Ценный груз")

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей . Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Внимание! Не стоит выбрасывать или продавать нильфгаардский парадный наряд сразу же после аудиенции. Он вам пригодится позднее при прохождении дополнительного квеста в Новиграде "Вопрос жизни и смерти " и основного квеста на Скеллиге "Король умер – да здравствует король " (акт I).

Кроме того, любой из нильфгаардских парадных нарядов откроет Геральту беспрепятственный проход в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии "Центр" (нижний правый угол локации "Велен"). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку - редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS .)

Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.

2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной " (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда " (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге! " (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

Интересно. В королевском замке Вызимы можно найти письмо двухгодичной давности, адресованное Родерику де Ветту - одному из антагонистов первого Ведьмак а.

Во внутреннем дворике замка, где журчит фонтан и прогуливаются придворные, есть потайной рычаг, открывающий всеми забытую подсобку. Камень (1), на который следует нажать, располагается прямо за круглым столиком, что стоит у небольшого водоема. Дверь же в подсобку (2) находится слева от камня-рычага. Там на полу Геральт найдет небольшой ларец, хранящий в себе "Старое письмо" и еще кое-какой лут.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

Последствие . Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и навестить Вилли, то у него уже будет новая изба, построенная не без помощи нильфгаардцев. Краснолюд расскажет, что работает на армию бесплатно, а местные перестали у него покупать и пользуются услугами неумелому кузнеца-человека, до которого от села полдня пути.