Обзор игры. Несколько дебютных схем

Стала первой стратегией в мире, которая действительно завораживала возможностями настоящего 3D. Кажется, что схватке двух наборов угловатых корабликов, висящих в центре абсолютного ничего, увлекать нечем, но на протяжении шестнадцати миссий Relic (авторы и ) не устают удивлять неожиданными ситуациями и поворотами сценария. Ориентироваться в невесомости несложно: окинув взглядом огромную трехмерную карту поля боя, вы легко отличите скопление астероидов от боевой группы, направляющейся к вашей базе. Homeworld — это потрясающие батальные сцены на фоне холодной и невозмутимой вселенной. И огромное внимание к мелочам.

История великого переселения народа-изгоя в свой родной мир стала классикой жанра по очень многим причинам. Homeworld, будучи RTS, почти полностью избавила игрока от экономического микроменеджмента: достаточно лишь отдать соответствующие команды сборщикам ресурсов и исследовательским кораблям, как практически вся мирная жизнь беженцев перейдет под управление ИИ. Homeworld — это тактика. Это боевые построения перехватчиков, это обилие кораблей разных классов, каждый из которых найдет применение в бою, это свобода маневра, которая не ограничивается «с фланга» или «с тыла», ведь есть еще «сверху» или «снизу».

А еще Homeworld — это сюжет. Это путешествие в запретные уголки галактики, где обитают ужасы, достойные древнегреческих мифов. Это рассказ о народе на грани уничтожения, которому остается только идти вперед. Велика галактика, а отступать некуда. И, конечно же, Homeworld — это музыка. Такая, чтобы до мурашек по коже. Чтобы в следующий раз, когда величественный многоголосый хор будет аккомпанировать мощным ударам ваших тяжелых кораблей, вы поняли — это конец.

После были (очаровательный стратегический триллер в знакомых декорациях от посторонних разработчиков) и , которая оказалась по всем параметрам слабее предшественницы. А потом пришла Gearbox Software, получила права на этот сериал и уже позабытых RTS в рамках Homeworld Remastered Collection.

По идее, ремастер отличается от ремейка тем, что в нем авторы пытаются осовременить графику и звуковое сопровождение, а все остальное — сюжет, геймплей и т.п., — сохранить в первозданном виде. Последние пару месяцев правообладатели заваливают нас переизданиями: , третьи « », теперь — дилогия Homeworld. И детище Gearbox не выглядит бледно, напротив: новые текстуры и современные эффекты очень к лицу играм из прошлого и позапрошлого десятилетия. Видеоряд подтянули на «отлично», другое дело, что угловатый дизайн кораблей значительно облегчает задачу их модернизации. Что ж, Рэнди Питчфорду (президенту Gearbox Software) повезло, а фанаты жанра оценили трейлеры ремастера и предзаказали более ста тысяч копий. Хотя заслуживает ли это издание такого звания — большой вопрос.

Обе игры используют обновленный движок Homeworld 2, причем интерфейс у них теперь общий. Он явно удобнее, чем в Homeworld 2, но идеальным его не назовешь. Главное неудобство доставляет разбиение флота на группы: после вылета из материнского корабля истребители частенько «забывают» о номере эскадрильи, к которой они приписаны, хотя номер продолжает над ними висеть. Да и сами авианосцы неимоверно раздражают: даже если в конце миссии вы пометили пункт «не выпускать корабли без прямого приказа», в начале следующей галочка чудесным образом окажется напротив пункта «автозапуск». Еще и главное меню почему-то вызывается по F10, хотя в Homeworld за него отвечала Esc. Чудеса в решете.

Но по-настоящему от «ремастеринга» пострадал ИИ. Homeworld изобилует скриптами, поэтому противникам много мозгов не нужно: они атакуют точно в указанный дизайнером момент. Другое дело, что иногда этот момент не наступает в принципе (у меня это случалось в ремастере сиквела). Но поведение подчиненных удручает: сборщиков ресурсов нужно контролировать лично, потому что они постоянно пытаются отлынивать от работы, хотя нажатие горячей клавиши сразу же заставляет их вернуться к делам. Впрочем, теперь все добро автоматически собирается после совершения гиперпрыжка: по сути, харвестеры не нужны уже после нескольких дебютных миссий.

Не нужно и топливо: теперь его просто нет. Зато боевые построения оригинала появились и во второй части. Зачем? Не знаю. Впрочем, они все равно не работают даже в ремастере первой части: корабли ломают строй, при любой возможности сбиваясь в одну кучу. Удручающее зрелище. Флот вообще сильно расстраивает: порой фрегаты и эсминцы отказываются выходить из боя, иногда они не придерживаются выставленной модели поведения, а уж обстрел противников, уже захваченных абордажными кораблями игрока, — это нечто за гранью добра и зла. Даже если в старых изданиях что-то из этого и было (раньше построения прекрасно функционировали), то Gearbox нужно было все исправить.

Сейчас фанаты составляют целые списки сломанного или отсутствующего в ремастере. На самом деле, если вы не знакомы с Homeworld, обновленная версия вам вполне подойдет: изменения могут быть неприятны для тех, кто любил оригинал. Но даже в таком виде игра остается интересной и увлекательной, на голову выше современных стратегий про космос. Жаль, что финальные титры я наблюдал в удручающей тишине. Судя по всему, Gearbox не смогла получить права на использование композиции Homeworld (The Ladder) группы Yes, которая в свое время была записана специально для дебютной игры Relic. А ведь она превращала ее заключительный ролик в приятную награду за прохождение сюжетной кампании. Очень жаль.

Homeworld — великая RTS. Пусть к ремастеру есть определенные вопросы, самые серьезные его проблемы можно исправить патчами. Gearbox неплохо подтянула графику, адаптировала картинку под широкий формат, включила в набор не только обновленную дилогию, но и ее «классическую» версию. Жаль, что отличная Cataclysm осталась за бортом, но даже в таком виде Homeworld Remastered Collection - это хорошая покупка. В крайнем случае можно поиграть в оригиналы 1999 и 2003 годов соответственно: до сих пор первую (и лучшую) Homeworld в России официально не издавали. Остается надеяться, что грядущая сразу выйдет достойной своего культового предка.

Не вижу смысла медлить с ответом на главный вопрос: Homeworld 2 сделан по тому же рецепту, что и оригинальный Homeworld . Жанр трехмерных космических RTS еще не пересек ту черту, за которой изготовление проектов по классической технологии считается дурным тоном. Пресыщение пока не наступило. За последние четыре года многие пытались свергнуть Homeworld с пьедестала, но ни одна из этих попыток не была засчитана. Проект выдержал испытание временем. Так что компанию Relic можно понять: зачем напрягаться, совать нос в другие области и занимать новые ниши? Лучше аккуратно заменить пожилого чемпиона, которому изрядно пощекотали нервишки прошлогодние O.R.B. и Haegemonia , на полного сил наследника, чтобы тот отражал атаки конкурентов еще год-другой.

Неудивительно, что после загрузки первой миссии взору предстает хорошо знакомая всякому ветерану картина. Mothership имеет характерную продолговатую форму, камера идеально откликается на заученные четыре года назад мышиные пассы, движущиеся корабли разрисовывают пространство фирменными инверсионными следами.

Не изменился и способ подачи сюжета — те же стилизованные черно-белые заставки между этапами и неожиданные скриптовые сценки в процессе игры. Конец первой части был вполне счастливым: представители расы Kushan вновь обрели свой утраченный дом Hiigara. На радостях они даже придумали себе новое имя — Hiigaran и потихоньку привели галактику в божеское состояние, но тут назрел новый конфликт. Остатки былых врагов — расы Taidan — сплотились под знаменами другого предводителя, который нарек своих приспешников нерусским словом Vaygr и решил заново депортировать несчастных Hiigaran. Однако последние не стали хлебать щи лаптем, а усадили своего лидера Karan S"Jet верхом на только-только построенный mothership «Pride of Hiigara» и двинулись на врага. «Прогулка» будет нелегкой: помимо вражеских ударов, смещать душевное равновесие игрока призваны перманентные технические неурядицы. Нередки ситуации, в которых флотилия Hiigaran будет вываливаться из гиперпространства прямо перед носом у врага. Суровый космос тоже собирается строить козни, подбрасывая радиоактивные глыбы аккурат на пути следования материнского корабля.

Сюжет развивается довольно динамично, но, в отличие от истории первой части, не вызывает особенных чувств. В оригинальной игре имел место элемент таинственности, саспенса. Мы делали первые шаги в абсолютно незнакомой вселенной, плохо представляли себе врага и его намерения, испытывали изумление при встрече с другими расами. Сейчас все карты, которые припасли авторы в своих рукавах (вроде явления корабля Bentusi народу), выглядят изрядно потрепанными. Эти трюки мы уже видели, а в новых приемах ощущается острый дефицит.

Вселенская флотилия

Игрок располагает несколькими классами боевых кораблей: истребителями, корветами, фрегатами и крупными судами. Каждый из классов насчитывает несколько различных юнитов. Сбалансирован флот неплохо, но фундамент этой уравновешенности закладывался еще в первой части и HW: Cataclysm . Каждое судно имеет сильные и слабые стороны. Бомбардировщики неплохо справляются с фрегатами и крупными кораблями, но бесполезны в качестве оппозиции корветам; gunship, относящийся к классу корветов, хорош только в деле усмирения истребителей. Поэтому без комбинирования различных типов войск обойтись нельзя. Выводить грозный Battlecruiser в чистое поле без сопровождения фрегатов и корветов так же глупо, как пытаться выиграть реальную войну с помощью танков, лишенных поддержки пехоты и авиации.

Впрочем, многочисленные опыты показали, что почти все виды фрегатов неоправданно слабы. Особенно сложно вести в бой marine frigates, которые необходимы для захвата вражеских судов. Процесс воровства теперь занимает уйму времени; к тому же фрегаты с «морпехами» на борту наделены тщедушной броней, а враг старается нейтрализовать их в первую очередь. Словом, приверженцы захватнической тактики почувствуют себя не совсем уверенно.

Легкие корабли, напротив, оказались на удивление боеспособными. Надо учесть, что истребители и корветы изготавливаются уже не поштучно, а небольшими клиновидными звеньями из нескольких особей. Кстати, привычные по предыдущим сериям формации канули в небытие. Теперь нам предлагается собирать войска в «ударные группы». Это нововведение призвано облегчить манипуляции с группами, состоящими из смешанных юнитов. Например, созданная из фрегатов с истребителями группа будет перемещаться со скоростью самых медленных фрегатов и держать определенный строй. В битве фрегаты примут грамотную с точки зрения AI формацию, а истребители, предназначенные для отпугивания вражеских бомбардировщиков, останутся чуть позади.

Грузные постройки, которые образуют базу в «приземленных» RTS, имеют в Homeworld более скромные габариты. Исследовательские, строительные и оборонительные функции возложены на subsystems — наросты на теле mothership и крупных кораблей. Разработчики предусмотрели возможность уничтожения подобных подсистем — например, можно разработать особую технологию, которая позволит бомбардировщикам вести прицельный огонь по тем или иным модулям. На первый взгляд, это удобно: умерщвлять целый carrier или shipyard чересчур утомительно, в то время как вынести «нашлепку», которая штампует фрегаты в промышленных объемах, не так уж сложно.

Эта задумка могла бы сработать, если бы подсистемы не были столь непробиваемо железобетонными. Иногда кажется, что проще вынести корабль целиком, чем размениваться на отдельные выпуклости.

Видимый космос

Интерфейс стал более гибким. Если вы привыкли к «горячим клавишам», которые почти не изменились со времен оригинала, можно полностью освободить экран от интерфейсных панелей. С другой стороны, никто не запрещает разместить в нижней части дисплея упитанный «бар», отображающий состояние выбранных кораблей и иконки для всех мыслимых команд. Build manager, ранее полностью перекрывавший вид на происходящее, урезан до размеров небольшой панельки и вынесен в правую часть экрана. Туда же отправлен и research manager. Пожалуй, единственное окно, которое полностью загораживает собой космос, — это sensors manager, сиречь тактическая карта, на которой отдаются приказы. Впрочем, иногда из нее совсем не хочется возвращаться обратно, в космос…

Как говорилось выше, HW2 очень напоминает первую часть чисто внешне: определить, что перед нами именно Homeworld , можно по любому скриншоту. Количество полигонов возросло, качество текстур улучшилось, но стиль остался прежним. Пожалуй, самое приятное визуальное новшество — множество мелких деталей, здорово оживляющих видеоряд: сварочные работы на поверхностях покореженных кораблей, вертикально вылетающие из чрева крейсера ракеты, хорошо различимые на обшивке тени от турелей и антенн. Однако эти визуальные услады рискуют остаться… незамеченными. Проблема в том, что максимальный «zoom», на котором подобные тонкости можно разглядеть, используется игроком (именно игроком, а не охотником за скриншотами) крайне редко. Наблюдать за происходящим с внушительного расстояния, а то и вовсе с тактической карты, гораздо удобнее. Дело могли бы поправить сочные взрывы, видимые даже с другого конца галактики, но HW2 серьезно отстает по пиротехнической части от той же Haegemonia .

Зато Relic предприняла попытку установить новую моду на бэкграунды. Если раньше считалось нормой размазывать по задникам яркие краски, называя получавшиеся разводы туманностями, то теперь все стало гораздо занятнее. На задниках некоторых миссий красуются фрагменты каких-то колоссальных, потрепанных жизнью механизмов. Подобный сюрреализм обусловлен тем, что по сюжету мы исследуем области, где давным-давно промышляли прародители Hiigarans, оставившие после себя много технологического хлама. В связи с этим возникает странное впечатление, будто игра проходит в каком-то замкнутом, компактном мире. Не берусь судить, хорошо это или плохо, но в оригинальности художникам, конечно, не откажешь.

Смена акцентов

Единственная однопользовательская кампания HW2 насчитывает 15 миссий. Варьировать уровень сложности в ней нельзя (в отличие от «скирмиша»). Концепция «динамической сложности» может преподнести неожиданные «подарки»; особенно примечательны в этом смысле четвертая и двенадцатая миссии. «Экшена» в кампании — выше крыши. В оригинальном HW , помнится, часто возникали моменты, когда ровным счетом ничего не происходило. Игрок строил догадки о том, что случится в следующее мгновение, выпускал всевозможные корабли, не зная, смогут ли они оказать достойное сопротивление, пребывал в постоянном напряжении. Теперь подобный саспенс сведен к нулю. Враг, как правило, появляется в самом начале миссии и уже до конца непрерывно глушит игрока лавинами своих войск. Динамика возросла в геометрической прогрессии. Наши корабли вынуждены постоянно срываться с мест, чтобы защитить модули с персоналом, вступиться за украденный дредноут, выручить mothership, который скачет по карте как ошпаренный — гиперпространственный движок, видите ли, тестирует…

Не позволяйте подобной лихорадке обмануть вас. На самом деле HW2 довольно прост, поскольку режиссуру любой миссии можно рассмотреть как на ладони. Сценарий произвольного этапа выглядит примерно так. Игрок ожесточенно борется за правду неподалеку от базы, — бац! — на другом конце карты из гиперпространства вылезают откормленные гаденыши, он бросает все наличные силы на их усмирение, ввязывается в схватку, — бац! — враг материализуется за спиной mothership и принимается массировать «мамину» шею ионными лучами. Потерзав миссию на протяжении некоторого времени, вы вполне четко осознa ете, кто, откуда и когда будет на вас нападать. А значит, будете знать наперед, в какие области карты нужно высылать карательные отряды соответствующего состава. Чем-то это сродни заучиванию трассы в автогонках. Если проехать по трассе в Монако раз пятьдесят, все повороты волей-неволей отложатся в подсознании.

Трава у дома

Homeworld 2 — идеальный продукт для тех, кто не застал оригинал, но был, тем не менее, «наслышан». Это, в конце концов, типичная современная игра: высокобюджетная, симпатичная, короткая, несложная и в то же время динамичная. Родительские гены выражены весьма четко; если вам не понравится новое детище Relic, то первый HW , скорее всего, также оставит вас равнодушным. На долю ветеранов остается лишь ностальгия с примесью легкой грусти о несбывшемся. Прекрасно понимая, что ждать откровения от сиквела бесполезно, на него все-таки надеешься. Однако второе возвращение домой не приносит сюрпризов: проделанный во вселенной ремонт хотя и вызывает некоторые нарекания, но все самое важное, к счастью, никуда не исчезло.

Еще не перешел той черты, когда повторение классических технологий считается дурным тоном. За четыре года после выхода первой части, многие пытались скинуть эту игру с пьедестала, но все попытки оказались неудачными. Поэтому студию можно понять – какой смысл напрягаться, выдумывая что-то новое, если и старое еще довольно востребовано?

Поэтому с первой же миссии Homeworld 2 предоставляет нам хорошо знакомую картинку: продолговатый Mothership, идеальную камеру и следы инверсии от движущихся кораблей. Не изменилась и подача сюжета – нас ждут стильные черно-белые заставки и неожиданные скриптовые сцены посреди миссий.

В конце первой части раса Kushan обрела утраченный дом Hiigara. Галактика потихоньку приводится в божеский вид, но поверженная раса Taidan сумела сплотиться вокруг нового лидера, который решил вновь депортировать Kushan. Однако наши подопечные уже научены горьким опытом, поэтому ждать нападения не стали, а используя новейший Mothership, решают нанести упреждающий удар и отправляются за пределы только что обретенного дома.

Сюжет второй части оказался довольно динамичным, но в отличие от первой части, особенных чувств уже не вызывает. Элемент таинственности и саспенса исчез, да и о новых приемах сценаристы не позаботились в должной мере.

Игроку, как и прежде, предоставляется несколько видов кораблей: истребители, бомбардировщики, корветы, фрегаты и крупные суда. Баланс оказался выверенным идеально, ведь его основы перекочевали прямиком из первой части. Бомбардировщики наносят огромный урон крупным кораблям, но мрут от истребителей, корветы щелкают истребителей, но уязвимы для фрегатов и так далее. Таким образом, Homeworld 2 вынуждает комбинировать состав флотов, что прекрасно согласуется с основами тактики реальный боевых действий.

Игра предлагает нам единственную однопользовательскую кампанию, без возможности настраивать уровень сложности. Вместо этого нам предлагают концепцию «динамической сложности», где количество врагов напрямую зависит от наших с вами успехов.

Homeworld 2 можно назвать игрой, идеально подходящей для тех, кто не знаком с первой частью. Для остальных же проект не преподнес серьезных сюрпризов, хотя ожидать какого-либо откровения от сиквела было бы глупо, так что результат оказался довольно предсказуемым.

Сентябрь 27, 2013




Homeworld 2 – достойное продолжение захватывающей серии стратегий реального времени. Игрока снова зовёт космос – здесь его ожидает множество приключений, от которых не удастся отвертеться. Ведь Хиигарцам опять грозит страшная опасность, на этот раз со стороны новых, доселе неизвестных врагов. Стройте флот, сражайтесь, а заодно продвигайтесь по сюжету, чтобы спасти гордую и свободу расу Хиигарцев. Выйдя в 2003 году, игрушка может похвастать просто отменной графикой (как минимум отменной для своего времени). Критики оценили и это, и прекрасный искусственный интеллект, поставив в основном весьма серьезные оценки – 8-9 баллов.

Особенности игры

  • Обширный флот, включающий корабли – от крохотных истребителей до огромных корветов;
  • Интересная кампания, позволяющая больше узнать о расе Хиигарцев и вселенной в целом;
  • Разнообразные и захватывающие миссии, каждая из которых не похожа на другие;
  • Необходимость выбирать оптимальную тактику против конкретного врага;
  • Широкие возможности по улучшению космических кораблей.

Защита космоса

Игра Homeworld 2 рассказывает о событиях, произошедших век спустя после завершения предыдущей игры в серии. Да, с тех пор прошло всего сто лет. Этого оказалось достаточно, чтобы Хиигарцы успешно развивались – появились совершенно новые корабли, наука вышла на новый уровень. К сожалению, эпоха мира и процветания длилась не долго. Из глубин космоса пришли тревожные новости. Воинственный народ вэйгров стремится захватить весь исследованный сектор галактики, подчинить свободные народы своей воле. Однако Хиигарцы за прошедшие полтора века пережили не одну войну с самыми разными противниками. На этот раз они готовы отразить любую опасность, чтобы снова вернуть на свои планеты покой и мир.

Под управление игрока попадает огромный корабль-матка "Гордость Хиигары". Конечно, это не тот корабль, которым пришлось управлять в первой части игры. Новая модель значительно усовершенствована во всех отношениях. На "Гордости Хиигары" главному герою предстоит бороздить глубины вселенной, сражаться с врагами и найти способ одержать победу.

Геймплей

Если в предыдущих играх обычные истребители быстро становились ненужными и практически отмирали после появления новых, более мощных и тяжелых кораблей, то на этот раз всё не так. Они по-прежнему широко используются, в первую очередь для того, чтобы противостоять истребителям врага. Не слишком мощные, зато быстрые и маневренные, они могут доставить немало проблем мощным, бронированным, но неповоротливым фрегатам и эсминцам. К тому же, теперь истребители выпускаются не поштучно, а сразу целыми боевыми отрядами.

Многие корабли можно улучшать, устанавливая дополнительные модули. Однако количество модулей ограничено – решайте сами, какие параметры являются более важными для конкретного корабля: скорость, маневренность, защита, огневая мощь или что-то другое. Грамотное планирование и подбор кораблей – залог победы в этой непростой игре.

Неужели дождались?

2$ Не верится... Вот уж точно: никогда столько не ждал одной игры. Всякие там третьи Думы, Вторые Халф-лайфы и Макс-пейны уходят на второй план... За разработкой этой игры следил с самого её начала. Три года... Но правда одна – он вышел. Homeworld 2 вышел в свет. И я рад, но исчезло одно чувство – чувство ожидания, которое всегда дарит человеку новые надежды. Надежды на то, что это новое будет лучше, что это новое оправдает ожидания. Вот поэтому и не верится...

Впрочем, хватит о смысле бытия, перейдем к предмету нашего разговора. Первая часть была более чем революционной – полное три-де, великолепная атмосфера космоса, непередаваемая графика, музыка, очень захватывающий сюжет. Я не устаю это повторять, потому что у Homeworld нет конкурентов (ORB – убогие корабли, тупое управление, наполовину слизанное с Хома и изуродованное, как только можно, не та атмосфера... Haegemonia – спорный продукт, но она, по-моему, идет в несколько другом направлении, нежели HW), и хочется надеяться, что и у HW2 тоже их не будет. Эта игра должна была стать истинным продолжением величайшей игры... а вот стала ли?

Спешу утешить, игра мне понравилась, даже более чем. Но... как фанату игр этой серии, мне Homeworld2 показался неоднозначным. С одной стороны – отличная игра с хорошей графикой, музыкой, геймплеем. С другой – сравнение с предком было неизбежно, и тут на свет стали появляться косяки и откровенные ошибки, а может даже и лень разработчиков. Но обо всем по порядку.

В поход против врага...

Начнем, пожалуй, с сюжета. Пересказывать, я думаю, смысла не имеет, но вкратце скажу, в чем было дело. Спустя 100 лет после возвращения домой, раса Кушан, которые теперь обозвали себя Хиигарцы, безмятежно процветала. Галактический совет решил, что Хиигара это действительно их законный дом, так что врагов долгое время у них не было. Но вот остатки армии Таиидан, воссоединились под предводительством некого фанатика по имени Макаан, который мнил себя ни кем иным, как Саджуук-Хар (Sajuuk-Khar), то есть пророком Саджука (местный бог). Они стали величать себя трудночитаемым словом Vaygr и пошли, так сказать, в крестовый поход, сжигая планеты одна за другой. И вот эта орда, одержимая пророчествами, встала у границ владений Хиигарцев. Планы были только одни – уничтожить Хиигару и всех её обитателей. Ну и бедным потомкам изгнанников ничего не оставалось, как встать на защиту Родины. Главной, как водится, стала уже не молодая (судя по тому, что прошло уже 100 лет), но тем не менее так же молодо, как и в первой части, выглядящая Каран С’Джет. Был построен новый Mothership (вот чему я насказано рад! Форма Mothership’а просто бесподобна...) под названием Pride of Hiigara. Все это действо разворачивается вокруг связи трех гиперпространственных Ядер и Великих Предков (Progenitors). Короче, сюжет неплох... но не более. В пресс-релизах и многочисленных интервью говорилось про какие-то необычайные тайны, размах и прочее. Не знаю, как все, но я многого из того, что перечислялось, не увидел. Но дело даже не в этом, сюжет имеет право на существование, но сама игра настолько коротка и скоротечна, что не создается такого ощущения таинственности, как в первой части. Все как-то быстрее, быстрее... Даже в конце уровня добавили местами вовсе безполезнейшую штуку – авто-прыжок в следующую миссию. Типа чтобы времени не терять...

Визуально...

Идем дальше. После запуска игры мы видим меню в синих тонах. Оформление очень порадовало. Играет таинственная музыка, соответствующая духу и игры, знакомые, но уже слегка переделанные звуки меню, все так, как должно быть в продолжениях. Графика в самой игре просто потрясающая! Все очень похоже на Homeworld, только красивее. Завораживающие задники, детализированные модели кораблей, инверсионные следы, взрывы, туманности, астероиды, звездная пыль... Выстрел торпеды, попадание, черная пробоина в обшивке судна... Плазменные лучи, вспышки, искры...

Графика на высоте. Сразу видно, разработчики старались сохранить атмосферу первой части. И по части визуального оформления это им удалось. Конечно, графику нельзя назвать революционной, но со своими обязанностями создавать космическую атмосферу она справляется на все сто. Корабли сделаны на славу! И величественные корабли Хиигарцев, и необычные, но от этого более грозные корабли Vaygr смотрятся потрясающе! Правда, вот полюбоваться космическими боями на максимальном приближении камеры удастся не всегда. Дело в том, что управлять флотом гораздо удобнее издалека, когда видишь все поле битвы. Кроме того, нет моментов передохнуть, вдоволь налюбоваться на красоты и грацию передвижения космически кораблей... В любой момент враг может появиться сам и без всякого предупреждения. Но об этом чуть позже.

Сразу ощущается новый интерфейс. Сначала чувствуешь некоторое неудобство. И камера как-то не так стоит, и нижняя панель появилась... Но потом оказывается, что управление еще удобнее, чем в первой части. Главное – заучить Хоткеи, а все остальное приложится.

Флотилия, к бою!

Флот. Он изрядно пополнился. Первый раз даже теряешься среди такого обилия отлично отрисованных юнитов. Типов кораблей стало больше, каждый выполняет определенную функцию. В теории все построено так, что «все профессии нужны, все профессии важны...». На деле же... Еще до выхода игры много говорили о балансе, что мелкие корабли больше не пушечное мясо, а будут не менее важны, чем крупные. Действительно, в игре это так и есть, но с балансом разработчики явно перестарались. Класс фрегатов, несмотря на то, что в нем аж 5 типов юнитов, реально используется в игре от силы 2-3. Например, теперь роль абордажников играют Marine Frigates. Плюс в том, что захваченный корабль не надо тащить в Материнский корабль, он уже сразу после захвата становится твоим. Но появилась другая проблема – подойти к захватываемому судну. Marine Frigate настолько хлипкий, что его разнесут сразу, после того как он приблизится к вражескому судну на расстояние огня. Конечно, фрегатов можно построить и несколько штук, но стоит он не 220 RUs как в первой части Salvage Corvette, а целых 700, правда на последних уровнях ресурсов становится столько, что отпадает надобность сбора, но все равно, это вовсе не оправдание, и броню этому судну можно было сделать и побольше. Кроме того, теперь введено ограничение и на захват кораблей, так что любители пройти игру за счет юнитов врага почувствуют себя менее вольготно. Идем далее – Ионный фрегат тоже непонятно зачем есть в игре. Помните, какую мощь он представлял в первой части? Так вот во второй его полезность сведена на нет. Глядя на скриншоты с участием ионника, я думал, как будут круто выглядеть космические баталии с участием этого замечательного кораблика. Однако, поиграв, я понял, что из-за большой его (как, впрочем, и других фрегатов) уязвимости против корветов и фрегатов противника, на ионной атаке придется поставить крест. Броня не ахти, а стрелять он может только по направлению своего «взгляда». Если вдруг на него напали сбоку, считайте, ионника у вас уже нет. Пока он развернется...

Так что реально используемыми фрегатами у меня были – Торпедный фрегат, эффективен как против мелочи, так и против более крупных кораблей, и в некоторых миссиях Flak Frigate, который является смертью для всех истребителей и корветов. Так что Класс Фрегатов представлен не очень. Да и зачем строить фрегаты, когда есть не менее эффективные Pulsar Gunship! За меньше минуты, при соответствующем количестве (штук 10 эскадронов), могут разнести даже Кэрриер противника, а уж фрегаты и вовсе щелкают как семечки. Не менее эффективны они и против чужих корветов. Кстати, остальные представители славного племени Gunship’ов, так же как и многие фрегаты, остаются невостребованными. Зато класс Super-Capital представлен как надо! Эсминцы (Destroyers) довольно эффективны против Фрегатов и более крупных кораблей, а Battlecruiser это вообще оружие смерти! Оснащен двумя ионными пушками, урон каждой равен 16.000 (!), четырьмя обычными тяжелыми пушками, а также боковыми лазерными турелями, основная задача которых – избавляться от мелочи. Кроме того, у него есть док на пять единиц. Особенно круто его строить в Мультиплеере.

Пара слов о ремонтировании и сборе ресурсов – теперь эти две работы выполняют Resource Collector, очень похожие на Workers из Cataclysm. И если со сбором особых проблем не возникает, то ремонтировать технику можно только в «спокойной» обстановке. Брони у этих юнитов немного, и, находясь на поле брани в самый разгар битвы, они быстро погибают, не успевая закончить ремонт. В связи с этим возникает вопрос – куда делись Support Frigates? Между прочим, они планировались в игре. Непонятно, что двигало разработчиками в момент утверждения этого корабля в игру, но Support Frigate отсутствует совсем. А жаль.

Кроме обычных юнитов есть особые, которые встречаются в только кампании. Это Dreadnought, Mover и Sajuuk. Dreadnought – реликт, найденный Хиигарцами на кладбище в Каросе. Это корабль Предков (Progenitors). Несет на борту чумовое орудие – батарею из ионных лучей. Mover – корабль класса корвет, обнаружен в Каросе. Если их много – очень эффективен. Sajuuk, Великий создатель собственной персоной. Несет Heavy Beam Cannon - урон 75.000, 8 пушек по 2000 урона, и еще шесть по 2000. Комментарии излишни.
Надо ли говорить, что уничтожение врага этими кораблями становиться просто забавой?

Несколько слов об организации флота. Все вы уже, наверное, наслышаны об Ударных Группах. Как оказалось, толку от них не очень много, но он есть. Очень хорошо, если вы решили собрать армию и двинуть на врага – в этом случае если вы объедините все корабли нападения в ударную группу, то они выстроятся соответственно выбранному построению: Strike Formation, Frigate line, Capital planax. Все формации довольно полезны, поэксперименитруйте. Кстати, теперь корветы и файтеры создаются не по отдельности, а группой из трех-пяти единиц. Удобно...

Музыка космоса

Теперь, собственно, об игровом процессе.
Первое, что бросается в глаза, это динамичность всего происходящего. Геймплей более стремителен, динамичен! Это довольно... необычно. Размеренности первого Homeworld тут меньше. Нет времени подолгу строить флот, подумать, восхититься пейзажем космоса. В первой части почти все миссии были построены таким образом – мы выходим из гипера, нам объясняют задание, или говорят, что в таком-то месте есть что-то интересное, пошлите пробу. И пока игрок не проявит инициативу (не пошлет пробу, например), противник будет сидеть тихо. Тут же, что бы вы не делали, в скором времени противник появится, так или иначе. И это держит в напряжении! Это интригует, но, к сожалению, лишает того чувства спокойствия как в первой части. Пожалуй, Homeworld 2 в этом смысле больше напоминает Cataclysm. Но в любом случае игра захватывает. Стиль первой части сохранился, и это не может не радовать! Играя в Homeworld, ты всегда будешь знать, что играешь ты именно в Homeworld. У него нет конкурентов. Этот стиль присущ только этой игре. Описать словами это не всегда можно, это надо видеть, это надо чувствовать.

Одно из основных технических нововведений - подсистемы. Они могут быть трех типов: Production Subsystems, Module Subsystems, Sensors Subsystems. Первые устанавливаются только на Mothership, Shipyard и Carrier, и являются производственными модулями. То есть для создания юнитов определенного класса нужно построить соответствующее место для производства (facility). Например для постройки коветов нужно построить Corvette Facility и т. д. Module Subsystem - различные модули, которые добавляют спецэфические способности судну. Устанавливаются на все корабли класса корабль-матка и Super-Capital, кроме Эсминца. Кстати, при помози Hyperspace Subsystem можно запросто перемещаться по карте. Стоит стандартный прыжок 400 RUs. Если на дальние расстояния - 800 RUs. Это дешево, поэтому очень часто эта способность используется в мультипелеере. Сенсор-подсистемы - могут быть установлены на те же Mothership, Shipyard и Carrier. Добавляют новые типы сенсороы для обнаружения врагов.

Отдельного разговора заслуживает сложность миссий. Игра, по большому счету, не сложная. Миссии тривиальны и в большинстве сводятся к одному: «уничтожить врагов, выпрыгнувших из гипера». Но есть миссии, где сложность просто переходит все разумные пределы. В этом смысле стоит отметить 4-ую и 12-ую миссии. Причем сложность заключается не в том, что дано какое-то трудное задание, а в том, что у врага есть бесконечные ресурсы, а также отсутствует ограничение на флот. Например, в 12 миссии на вас движется около 10 Бэттлкрузеров. Десять против двух у вас. Это не считая тройки Эсминцев, сопровождающих каждый Беттлкрузер врага. А о мелочи вроде корветов и бомберов и говорить не приходится. Тем не менее, эти миссии дарят отличные космические баталии и хороший запас адреналина. Мне они пришлись по душе. Кроме чисто боевых есть и более оригинальные уровни. Они довольно интересны, но, увы, очень коротки.

Сопровождает это все великолепнейшая музыка! Будь то боевой марш или восточные мотивы. По сравнению с первой частью в музыке больше экзотики, что создает еще большую атмосферность. Правда, я думаю, от уровня к уровню её стоило сделать более разнообразной.

Надежда на лучшее

В общем и целом игра удалась! Есть, правда, в этом одна горькая правда – это уже не первый Homeworld. Это не откровение, это не революция. Это всего лишь продолжение... Хотя нет, это Продолжение величайшей игры!.. Пусть не лишенное недостатков, пусть недолгое, но продолжение. И я буду в него играть так, как когда-то играл в Homeworld. И пройдя игру, буду ждать нового продолжения, как когда-то ждал Homeworld 2.
Ожидание нового – надежда на лучшее.