Кто и как создает игры? Начало распространения игр. Атмосфера в компании Перссона

| 12.09.2013
Многих геймеров удивляет, что шутеры с мировым именем «Метро: 2033» и «Метро: Луч надежды» созданы в СНГ. Их можно понять: зарубежные проекты “Crysis”, “Call of Duty”, “Halo”, “Battlefield” и им подобные имеют многомиллионные бюджеты, привлекают самые современные технические средства, а доморощенным идеям постсоветских разработчиков, обретшим жизнь едва ли не в гараже, до таких высот, уверены они, как до Луны. Так ли это? За ответом я отправился в Киев, в студию 4A Games. Моими собеседниками стали гейм-дизайнеры Евгений “LIN” Федорец, Александр “ALGAR” Костюк и Руслан “RUSIK” Владимиренко.

Часто можно слышать, что разработка игр, а именно больших проектов, в СНГ умерла и многие местные студии подались в браузерные «социалки». Вы с этим согласны?
Е. Ф. : Не соглашусь – мы-то живы! Да и коллеги из Беларуси и России опровергают это мнение. А если серьезно, то разработка у нас скорее не умерла, а отступила. Многие студии, на мой взгляд, стали разрабатывать маленькие игры потому, что это проще на старте. Меньше все: срок разработки, затраты, риск. Легче и быстрее собрать команду. Да и рецепт прост: взять за основу уже популярную игру, слегка видоизменить и продавать по полдоллара. Причем брать количеством – больше попыток сделать что-то продаваемое. Ведь в игровой индустрии, как и в любой другой, хотят получать доходы как можно быстрее и с минимумом капиталовложений. Правда, и результат большинства таких стартапов предсказуем – каждый месяц их гибнут десятки, если не сотни. Хлеб разработчика игр горек и тяжел, работать надо без выходных и отпусков, конкурировать-то приходится с очень серьезными и состоявшимися игроками.


Мысли о разработке в гараже испаряются уже при входе в офис 4A Games: кустарщиной здесь и не пахнет. У каждого подразделения – программистов, дизайнеров, художников, звукооператоров – свое помещение, с серьезным оборудованием, отличными условиями. Есть у компании и собственная студия звукозаписи, пусть небольшая, зато прилично оснащенная.


Стало быть, здесь и записываются саундтреки и прочая озвучка?
Е. Ф. : Большинство из того, что вы слышите в игре, записывалось именно здесь. Впрочем, многое создавалось и на стороне: наши композиторы нередко предпочитают творить в собственных студиях, предоставляя уже готовый результат. И мы этому не противимся. В конце концов, нам важно качество, а любые рамки и ограничения могут губительно сказаться на продукте.


Помимо программистов, художников и сценаристов, кто еще трудится над созданием игры?


Е. Ф .: Много аутсорсинговых исполнителей, в основном работающих над звуком и анимацией. Ну и, разумеется, большая группа тестировщиков – как наша, внутренняя, так и иностранная. По сути, это огромный отдел качества, который занимается проверкой игры на предмет багов.


Конечно же, я не успокоился – интересно, что же еще используют разработчики? Оказалось, технический парк огромен: студия сотрудничает и с производителями видеокарт, и с изготовителями приставок – и все они попадают в офис 4A Games задолго до официального релиза.


Р. В. : Каждый сотрудник обеспечен всем необходимым оборудованием, которое своевременно апгрейдится. Технологии ведь постоянно совершенствуются, и мы обязаны идти в ногу с прогрессом. Выпущенные нами игры соответствуют современным требованиям качества – а добиться этого невозможно на устаревшем оборудовании. Не чуждаемся мы и новых технологий, например активно используем так называемый motion capture – он просто необходим для проектов масштаба «Метро: Луч надежды». Наша компания арендовала это оборудование, и с его помощью делалось большинство сцен в игре. Остальная же часть анимаций создавалась с привлечением аутсорсеров и силами собственных аниматоров.


Практически все нюансы проекта отрабатываются параллельно на нескольких платформах, и любой участник может в два счета запустить игру одновременно и на PC, и на консоли. Высока ли портируемость кода?

Е. Ф .: Игру можно элементарно портировать под любую платформу, включая Linux и Android. Последнее звучит невероятно, но подобный эксперимент провел один из наших программистов – ради чистого любопытства продемонстрировал возможность переноса игры на планшет.


Е. Ф .: Попасть к нам удается единицам, и то по личному приглашению. Просто так, людей с улицы, мы не набираем – важен не только профессионализм, но и личные качества. Мы дорожим каждым членом команды и очень неохотно расстаемся. Каждый из участников проекта вправе высказать свое мнение, внести предложение, и его обязательно обсудят.


Именно благодаря такому подходу в игре появилось огромное количество привлекательных элементов. Основная работа по реализации проекта ложится на плечи именно гейм-дизайнеров: с них все начинается, ими же и заканчивается. Каждый отрабатывает свой блок (как правило, это целый уровень), моделируя деталь или событие в главном инструменте – игровом редакторе, где любой, даже мельчайший элемент обстановки может быть наделен собственным характером, описан скриптами и представлен уникальным поведением. К слову, многочисленные споры о физике игрового мира лишены смысла: ее в игре нет, а правдоподобного поведения объектов добиваются кропотливой работой аниматоры и художники.


Наряду с увлекательным сюжетом игры от 4A Games известны прекрасной графикой. Как вы опишете возможности вашего графического движка?


Е. Ф.
: Ресурсы нашего 4A Engine, так и хочется сказать, безграничны. Во многом это правда, поверьте! Наша технология позволяет создавать мир, проработанный до самых мелких деталей, что в комплексе позволяет геймеру поверить: этот мир настоящий, он пропитан жизнью. Кстати, мы совсем не против, чтобы на нашем движке выпускались другие игры. Все возможно. Но для начала необходимо сделать так, чтобы технология была максимально простой для разработчика.


А. К .: Главная особенность создания игр на собственном движке – очень тесное сотрудничество дизайнеров и программистов. Программисты подключаются уже на этапе первых проб применения механик и геймплейных элементов, нуждающихся в усовершенствовании технологий. Хотя вообще-то программисты никогда и не «отключаются», сопровождая весь процесс создания игры. Технология и время идут плечом к плечу, так что всегда есть куда развиваться. Программисты максимально открыты для улучшения игрового движка.


На вопрос, какая составляющая игры важнее – техническая или художественная, мне ответили: «Обе. И никак иначе!»

Приставки все сильнее захватывают рынок. Многие пророчат конец PC как игровой платформе, особенно после выхода PlayStation 4 и Xbox One. Что вы думаете по этому поводу?


Р. В. : Выход новых платформ развязывает нам руки. При разработке игр мы постоянно упирались в разного рода ограничения консолей нынешнего поколения – ничего не поделаешь, они на последнем цикле своей жизни. Новые же, судя по их характеристикам, позволят создавать еще более красивые, атмосферные и более реалистичные игры. И вы в этом обязательно убедитесь.


Е. Ф. : Лично я больше люблю PC и не слишком верю, что приставки смогут обогнать их по характеристикам. Но нельзя не признать, они действительно становятся лучше и мощнее. Сами понимаете: разработчикам выгодно заложить в приставку хороший резерв хотя бы на три-пять лет, чтобы не вынуждать покупателя обновлять «железо» через полгода. Так что потенциал их огромен, а наш движок без проблем позволит портировать игру на любую из них – мы не разочаруем своих поклонников.


Техника техникой, а мне все же интересно, с чего начинается разработка игры: с идеи, сценария или чего-то еще?


Е. Ф. : В нашем случае – с истории. С невероятно яркой и незабываемой истории «Метро: 2033», скрупулезно изложенной Дмитрием Глуховским. С мира, где человечество повисло на волоске над пропастью и живет в постоянном страхе окончательного вымирания. А по большому счету, конечно же, все начинается с идеи. Она возникает глубоко внутри каждого из нас, а затем, обсуждая ее с другими членами команды, мы вместе рождаем то самое коллективное дитя, которое и становится игрой.


Р. В. : Книги Дмитрия Глуховского – огромный плацдарм для создания истории и атмосферы в игре. Возьмите «Вселенную Метро 2033» – она повествует о судьбе других людей в условиях постапокалипсиса, и не только в Москве. Или рассказы о жизни персонажей, окружающих Артема как во «Вселенной Метро 2033», так и в фанфиках. Мы имеем дело с огромной библиотекой, созданной как профессионалами, так и любителями. Между прочим, это избавляет нас от необходимости иметь в штате специального сотрудника (как, например, в Bioware), весь круг обязанностей которого – отслеживание «забытых» сюжетных линий и судеб персонажей.


Авторы игры не считают, что шутер – это просто «беги и стреляй», по их мнению, такой подход на корню убивает идею. Хороший экшен, основанный на глубокой истории, должен быть уникальным, ведь именно история придает игровому миру то неповторимое обаяние, которое и позволяет ему завоевать аудиторию.


Е. Ф
.: Игры серии «Метро» выделяются в первую очередь неповторимой атмосферой, интересным и разнообразным геймплеем, а также вниманием к деталям и оригинальной сюжетной линией с возможностью выбора действий. Все это для того, чтобы прийти к соответствующей концовке. Для таких проектов, как «Метро», сюжет выступает одним из главных факторов, так как это самый настоящий story based shooter – игра, основанная на большой истории. И сюжет – та самая нить, которая прошивает всю ткань игры, делая из нее роскошный наряд. Конечно, любой шутер можно наделить сюжетом и объявить его story based, но это совершенно неинтересно ни нам, ни, как я полагаю, нашим поклонникам.


После знакомства с процессом работы над обновлениями – а он идет непрерывно – у меня создалось впечатление, что, несмотря на выпуск дополнения и летний, неигровой сезон, сотрудники не отдыхают. Евгений подтвердил мою догадку: для студии нет понятия «коллективный отдых» или «мертвый сезон» – работа не прекращается ни на минуту. И даже смена издателя не повлияла – напротив, банкротство THQ привело к тому, что игра вышла более качественно протестированной.


А. К. : «Метро» была уже завершена и находилась в стадии тестирования, так что сомнений в том, что будет новый издатель и проект выйдет своевременно, ни у кого не было. С одной стороны, банкротство THQ задержало релиз – игра стартовала на несколько месяцев позже запланированного срока, а с другой – мы получили дополнительное время на тестирование и устранение мелких недочетов.


Конечно же, я не устоял против искушения поинтересоваться планами – не готовится ли следующая часть «Метро»? Тем более что в недавнем интервью новый издатель 4A Games Клеменс Кандратитс недвусмысленно говорил о своих ожиданиях в этом плане. Увы, разработчики не спешат делиться прогнозами.

А. К. : Варианты рассматриваются. Но никаких официальных заявлений мы пока предпочитаем не делать.


Впрочем, я их понимаю: должна же быть какая-то интрига! А поклонников вселенной «Метро», пребывающих в томительном ожидании, думаю, согреет осознание того, что у команды 4A Games есть для этого все возможности: и техника, и связи, и замечательная команда.

Обозреватель, аналитик, инженер-системотехник. Действительный член «Клуба экспертов Intel», сертифицированный специалист (Мюнхен) по сетевым и серверным технологиям с 1993 года. Компьютерами и сопутствующими решениями занимается с 1985-го, участник многочисленных выставок, обладатель наград за оригинальные схемотехнические и программные разработки. Первый диплом получил в 1984 году от «Патентного бюро» журнала «Юный техник». Увлекается охотой, рыбалкой, водно-моторным спортом. «Утомившись суетой цивилизации, предпочитаю уединенную жизнь вдали от нее. Все свободное время отдаю семье и детям».

В разделе на вопрос как называется профессия когда создаешь компьютерные игры?? заданный автором Mister лучший ответ это программист.

Ответ от Flash [гуру]
Игры не один человек делает. Там и программисты, и дизайнеры и еще иеще много кто)


Ответ от Просесть [гуру]
Эээм... программист


Ответ от Европеоидный [гуру]
Представьте себе киносъёмочную группу. Вот примерно столько же профессий и у создателей игр.


Ответ от Малосольный [гуру]
приставка "гэйм-" и дальше подставляй любую профессию из сферы it


Ответ от Dr.Drew [гуру]
девелопер =)
разработчик


Ответ от Жанар Шиланбаева [новичек]
программист))


Ответ от Dmitri Vergasov [эксперт]
Компьютерные игры создаются не одним человеком, и для создания игры нужно минимум 5 профессий такие как, 2д, 3д художники, аниматоры, програмисты (и их может быть много, например: програмист Gui,програмист AI,програмист движка игры и тд.), сценаристы (которые пишут сюжет для игры) и еще много кто) ну наверно тебе нужен ответ програмист) т. к. именно от програмист пишет игру)


Ответ от DarkLostSoul [гуру]
Геймдевелопер в общем смысле) Но там, как верно сказали КУЧА разных профессий.


Ответ от Ётрунов Сергей [гуру]
Бывает игру создает один человек - программист. .
Хорошую игру создает целая команда людей разных профессий.
Ведь придумать саму идею игры, продумать все алгоритмы и игровые моменты, нарисовать графику, продумать математические формулы (если это надо) , запрограммировать - это все разные области знаний


Ответ от Денис Драчёв [гуру]
Gamemaker. Создатель игр. В простонародье - программист.
Но вообще, приличные (в смысле размера) игры создаются компаниями.


Ответ от PersoDrom [новичек]
Разработчик

Разработчик игр - еще одна высокооплачиваемая специальность, которая сегодня крайне востребована. Попробуем разобраться, как сложно ее освоить.

Сколько зарабатывает разработчик игр?

Многие выбирают будущую работу не только по призванию, но и по уровню зарплаты. С призванием нужно определиться самостоятельно, а вот об уровне зарплаты нужно задуматься еще до того, как начнешь осваивать профессию. Первый скриншот - вакансия, найденная на rabota.yandex.ru, второй — еще три вакансии с сайта hh.ru.




При поиске вакансий используй несколько ресурсов. Например, по запросу «разработчик игр» на «Яндексе» мало вакансий, а на hh.ru - много (218 только в Москве) с зарплатой от 80 до 200 тысяч рублей.

На каких языках пишут игры?

Сложность этой профессии заключается в том, что разработчику нужно быть настоящим полиглотом - необходимо знать 2-3 языка программирования, поскольку единственно правильного ответа на этот вопрос нет. К сожалению, нет универсального языка программирования вроде G#, на котором пишутся все игры.

Сначала нужно определиться, какую именно игру ты хочешь написать. Игры для мобильных устройств пишутся на Java (для Android) и языках Swift и Objective-C - для iOS. Для простых браузерных игр будет достаточно HTML, JavaScript и RoR (Ruby on Rails).

Создать простую игру для компьютера можно с помощью Python или C#. В подтверждение своих слов привожу ссылку на «Змейку», написанную на Python. Заметь, это полноценная игра с графическим интерфейсом.

Крупные игры часто пишут с использованием собственного движка. Очень часто весь движок или большая его часть написан на C. Так, разработчики известной Call of Duty используют собственный движок Treyarch NGL. Язык С — сложный и мало кто начинает учить его с самого начала. Сначала нужно освоить более простые языки, например, тот же C#, который появился позже, но является более простым в освоении, нежели C++.

Python часто используется не как основной, а как вспомогательный язык программирования при разработке игр. Часто с его помощью описывают ряд игровых процессов. Поэтому важно знать как минимум два языка программирования - C# и Python. Также пригодятся знания основ баз данных и языка SQL - часто результаты геймплея приходится где-то хранить, а база данных - одно из самых эффективных хранилищ для всякого рода информации.

Где учиться?

Первая проблема, с которой сталкивается начинающий разработчик игр - выбор языка программирования. Как уже отмечалось, здесь все зависит от желаемой специфики - нет смысла учить Java, если хочешь создавать игры для настольных компьютеров.

Вторая проблема - этой профессии нигде не учат. В большинстве вузов, где обучают программированию, такой специальности нет. Может, конечно, 2-3 лекции будет посвящено созданию игры, и ты напишешь простенькую консольную игру в стиле «Угадай число».

Альтернатива - посещение специальных курсов, которые сделают из тебя не просто программиста, а . Этапы освоения профессии выглядят так, как показано графике. За четыре месяца ты пройдешь пять практических курсов:

  • базовый курс C#;
  • продвинутый курс C#;
  • начальный курс Unity;
  • разработка мобильных игр с помощью Unity;
  • видео-курс - основы баз данных.


В результате у тебя будет резюме, портфолио, сертификат, два месяца стажа, а также навыки командной разработки. Но главное - ты научишься создавать мультиплеерные игры с помощью Unity3D. Уровень зарплаты Unity3D-разработчика изображен, кстати, на первой иллюстрации.

Ознакомиться с содержимым каждого курса и подать заявку на участие можно . Время обучения составит полгода (вместе со стажировкой).

Довольно часто начинающие пользователи ПК задаются вопросом: «Кто же стоит за созданием компьютерных игр?». Ответ достаточно очевиден и прост, но давайте обо всем по порядку.

В эру зарождения компьютерных игр понятие «виртуального развлечение» было для нас очень отдаленным, поскольку на постсоветском пространстве этот термин употребляли лишь некоторые специалисты.

Что же мы видим сегодня? Стремительно развитие информационных технологий и различных отраслей программирования «открыло нам глаза» на современный мир игровой индустрии. Многие наши специалисты участвуют в разработке зарубежных компьютерных игр и выводят проекты на самые высокие позиции в рейтинге виртуальных развлечений. Научиться программированию или моделированию 3D-объектов – это уже не сложно, ведь теперь мы имеем огромное количество специализированной литературы, глобальные информационные сети, различные учебные центры и т.д. Вот, например, ресурс http://tritec-education.ru/ предлагает всем желающим курсы по изучению таких сложных приложений, как «Компас-3D», «3D Max», «Adobe Phototshop», знание которых является обязательным для создания той или иной игровой новинки.

Как Вы уже поняли, именно люди занимаются разработкой всех игр, присутствующих сегодня в компьютерном мире. Раньше, когда игра представляла собой всего лишь небольшой «кусочек кода», над ее созданием трудились один или два специалиста, а теперь, когда каждое виртуальное развлечение занимает на жестком диске около 10 ГБ и объем кода вообще не сосчитать – стоят за этим несколько десятков, а то и сотен программистов , художников, аниматоров и других «знатоков». Каждый отвечает за свою часть программы. Почему «программы»? Да потому, что игра тоже является приложением, написанным на одном из языков программирования и дополненным моделями персонажей, аудио и видеоконтентом.

Сначала должна появиться идея . Другими словами, на начальной стадии специалистами создается план будущей игры. Потом подсчитывается бюджет , который необходим для реализации данной идеи. Готовый «цифры» показывают издателям. Если того заинтересует придуманная игра, то он обязательно вложит в ее развитие необходимую сумму денег.

После получения финансирования , начинается стадия разработки проекта, создания ядра игры, написание кода программистами, наброски моделей персонажей художниками … Все стадии не пересчитать в одной статье, поскольку каждый игровой жанр имеет свои нюансы. Например, для шутера разработчикам необходимо продумать систему стрельбы и набор оружия, а для квеста – интересные задания и качественный сюжет.

После того, как все группы специалистов заканчивают свою часть работ, игра «собирается воедино» и тестируется на наличие ошибок. После успешного тестирования она попадает на прилавки магазинов или в сервисы цифровой дистрибуции. Вот, собственно, и всё! Теперь Вы точно знаете, кто и как создает игры!