The suffering ties that bind секреты. Прохождение Suffering: Ties That Bind, The

C The Suffering у Midway вышла совершенно дивная история. Аккурат в тот момент, когда Surreal Software положила им на стол первый прототип своего тюремного хоррора, генеральное руководство партии приняло судьбоносное решение: половину анонсированных проектов закрыть, а другую довести до AAA-уровня. The Suffering посчастливилось оказаться во втором списке. В итоге для дизайна монстров спешно выписали специалистов из Голливуда, а бюджет приятно увеличился. Бывшие авторы Drakan выдали вдохновенное хоррор-попурри, аккуратно процитировав в своей игре всю классику ужасов последних двадцати лет. В итоге The Suffering собрала пристойную прессу и обернулась крепким коммерческим брендом. Midway удовлетворенно покачала головой и дала денег на продолжение.

Ties That Bind - образцово-показательный сиквел для нашей с вами индустрии. Как любят писывать некоторые СМИ, “если вам понравилась первая часть - берите не раздумывая! ”. Так оно, в общем-то, и есть. В новом проекте Surreal есть абсолютно все ингредиенты, из которых был вылеплен оригинал.

Взять, скажем, сюжет. Первая часть обстоятельно рисовала картину живописного побега главгероя из населенной всяческой мерзостью тюрьмы. Торк - широкоплечий мужлан в майке-алкоголичке - прибывал в Abbot Prison, будучи приговорен к смертной казни за убийство собственной жены и детей. По счастливому стечению обстоятельств, вместе с Торком в колонию приехал выводок невообразимых тварей, которые в рекордные сроки сжевали всю охрану, открыли камеры и устроили в здании натуральный апокалипсис. Игра заканчивалась многообещающей сценой: Торк, разобравшись с главгадом, уплывал на моторной лодке, романтично подставляя залепленную кровью физиономию морскому ветру.

Вторая часть стартует аккурат с вышеописанного момента. Прибыв в родной Балтимор, Торк с удивлением обнаруживает, что милые сердцу твари перебрались в город вместе с ним.

У Surreal вот уже второй раз очень убедительно выходит разыгрывать на экране нешуточный апокалипсис. В игре смоделирован весьма неуютный и вполне себе убедительный конец света в отдельно взятом городе. В английском языке для подобных случаев предусмотрена очень меткая идиома - hell breaks loose. Перед старым кинотеатром наблюдается натуральный раскол почвы - из гигантской дыры в асфальте вырываются столбы дыма и бьет, почему-то, электричество. На ваших глазах с рельс сходит поезд, врезаются машины, исполинских размеров паукообразное нечто расстреливает беспомощных полицейских. Героиновых наркоманов заживо едят на глазах у друзей. Разорванные пополам люди визжат, елозя ногами в луже собственной крови. Из простреленной головы выползает истыканная шприцами мерзость. Все, в общем, хорошо.

Чтобы как-то оправдать творящееся на экране непотребство, Surreal спешно придумала историю о человеке, который на самом деле виноват в гибели жены и сыновей Торка. За ним вы, собственно, и будете гоняться по стремительно сходящему с ума Балтимору. Сюда же, для пущей атмосферы, добавились хрестоматийные солдаты в характерных масках - они, с одной лишь им известной целью, отчаянно пытаются посадить главгероя в большую металлическую клетку.

Есть еще, кстати, бонусы. По мере продвижения по сюжету вам будет открываться содержимое трех записных книжек. Первая живописует местных монстров - с фотокарточками, характеристиками и историей появления. Вторая скрупулезно описывает достопримечательности Балтимора: “В этом самом месте пятьдесят лет назад стая ротвейлеров загрызла пятерых афроамериканских детей. И ничего им за это не было. В этой подворотне местный маньяк распотрошил трех проституток. Его до сих пор не поймали ”. Наконец, третий блокнот - это дневник благоверной главгероя. В нем аккуратным женским почерков выведены ее заметки на полях. Вроде: “Нет, с этим одноклеточным австралопитеком однозначно нужно разводиться! Доведет и меня, и детей ”.

И снова здравствуйте

Геймплей подвергся до того минимальным изменениями, что о них и говорить неудобно. Оригинальный The Suffering - это был такой свирепый экшен грубого помола. С легкими вкраплениями детсадовских паззлов - для передышки. Торк умел делать три вещи: бежать, стрелять и превращаться в двухметровую образину с аршинными клешнями. Аналогичные вещи творятся и в Ties That Bind. Surreal по-прежнему демонстрирует завидное чувство ритма - действие на экране ни на минуту не сбавляет оборотов.

Арсенал, как и раньше, состоит из пистолетов, пулеметов, шотганов и прочей банальщины. Отныне вы, правда, вольны носить с собой только два орудия смертоубийства, так что периодически придется выбирать между каким-нибудь пулеметом и слонобойным револьвером. Болеутоляющее теперь тоже употребляется на месте - таскать в кармане запасную аптечку не получится.

Ну и, конечно, заветная возможность оборачиваться ходячим филиалом центрального мясокомбината никуда не делась. Накопив должное количество специального rage-ресурса, Торк получает шанс продемонстрировать всем желающим его темную сторону. В подобном режиме он заметно меньше страдает от вражеских пуль и рвет всех, кто попадает под горячую руку, одним-двумя ударами. Surreal решила простимулировать использование данного режима, введя в игру специальных монстров, убить которых можно только в измененном состоянии. Более того, отныне атаки сурового альтер-эго Торка подвержены апгрейдам. За хорошее поведение (спасение гражданских и помощь обездоленным) выдаются одни комбо, а за антисоциальные поступки - другие.

Не имея в запасе ни одной свежей идеи, разработчики заняты честным отрабатыванием старых приемов. Сложно сказать, почему предельно простая экшен-формула работает без изменений вот уже второй раз. Но в Ties That Bind интересно играть. А это, наверное, лучшая характеристика.

Протокольное ворчание

Есть, впрочем, и несколько неприятных моментов. Все они - это очевидно - связаны со стахановским сроком разработки сиквела. Во-первых, отсутствие промежуточных боссов - это, конечно, малодушие и пораженчество. Оригинал обладал впечатляющим набором роскошных схваток. Чего стоил только газообразный дух, которого надлежало загнать по трубам в горящую печь, резко крутя вентили и затыкая вентиляционные отверстия. Ties That Bind ничего такого не предлагает. Грустно.

Во-вторых, дизайн уровней периодически начинает прихрамывать. Любимый прием штатных геймдизайнеров состоит в следующем. Вас запирают в замкнутом помещении и методично вываливают на голову представителей местного террариума в различных комбинациях. Сие происходит ровно до того момента, пока очередная скриптовая тварь не проломит, совершенно случайно, проход в следующую локацию. Стыдно.

В-третьих, новых врагов критически мало. Удивительные, нет слов, монстры процентов на восемьдесят позаимствованы из первой части. Хамство, конечно.

Зато Surreal проделала серьезную работу со своим, казалось бы, безнадежно поеденным молью движком. Инъекция дополнительных полигонов и пострендерные эффекты творят, как выяснилось, чудеса: игра смотрится совершенно по-новому. Огонь и прочие пиротехнические радости так и вовсе не стыдно показать даже на PC (игра также вышла на Xbox и PS2). В итоге технологическая подтяжка привела к неожиданному геймплейному плюсу. Некогда бесполезный, вид “от первого лица” теперь можно и даже нужно использовать. Конечно, на фоне F.E.A.R. новый The Suffering смотрится довольно жалко, но играть можно. Притом без слез.

Звук традиционно роскошный. Всяческие визги, чавканья и хруст настойчиво дают понять, что с бюджетом у Ties That Bind все хорошо. Плюс нестыдный голливудский артист Майкл Кларк Данкан (Michael Clarke Duncan), который подарил свой голос главгаду.

* * *

В общем, у Surreal второй раз все получилось. Ties That Bind не демонстрирует ни одной свежей идеи, но успешно повторяет все находки оригинала. Самое главное, что сиквелу удалось воспроизвести, - это уникальную (тут не поспоришь) атмосферу первой части. The Suffering без лишних сантиментов и аллюзий обрушивает на вас добрых десять часов крупноплановой расчлененки и хриплого кровавого драйва. Те, кто в детстве тайком от родителей смотрел по кабельному “Техасскую резню бензопилой”, безусловно, останутся довольны.

И еще. Обе игры, несмотря на свою очевидную вторичность и бесконечные киноцитаты, оставляют удивительно цельное ощущение. Surreal от начала и до конца знали, что и для кого они делают. Редкое для нашей индустрии свойство. Некоторым так и вовсе стоит поучиться.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 70%

Геймплей: 7.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 8.0

Интерфейс и управление: 8.0

Дождались? Все тот же хриплый экшен грубого помола, приправленный свирепой расчлененкой. Атмосфера отдельно взятого апокалипсиса прилагается.

стоит внимания только в том случае, если совсем нечего делать, а на горизонте маячит невыносимо скучный уик-энд » — на этой фразе мы поставили точку в злоключениях уголовника Торка. Увы, охочая до долларов Midway решила превратить его в дойный брэнд и быстренько состряпала сиквел. Что получилось? Впишите цифру «2» в приведенную цитату, и все станет ясно.

Ties That Bore

Основным достоинством The Suffering был завершенный, не нуждающийся в пояснениях сюжет. Cудя по тому, что творится в TTB , сценаристы выкурили немало дурман-травы в поисках идей. Торк, переживший резню на острове Карнейт, прибывает в Балтимор, где его уже ждут бойцы секретной конторы «The Foundation» и их белобрысая начальница Джордан. «Фонд», чьи солдаты одеты так, словно удрали из Half-Life 2 , занимается, в соответствии с требованиями ГОСТа на Тайные Злобные Организации в компьютерных играх, отловом и изучением потусторонней дряни.

А ее в Балтиморе нынче полным-полно. Не успел герой ступить на большую землю, как она разверзлась, породив знакомых по первой части фриков, нескольких «новичков» и очень жирного червяка. Попутно на сцену выползли уникальные уродцы — мерзко хихикающий насильник, сросшийся с телами трех убитых им проституток, призрак охотника на беглых рабов в компании с омерзительными гончими и — самый главный — предводитель уличных бандитов Блэкмор, по вине которого Торк лишился семьи и угодил за решетку.

Наша программа-минимум — истребить нечисть. Программа-максимум — уничтожить вообще все шевелящееся, зарабатывая «темные» баллы на гибели местных наркоманов, бывших друзей и случайных прохожих (зачастую оставаясь без поддержки в стычках с особо крупными ордами). Сердобольные игроки могут, напротив, помогать гражданам. И те, и другие будут вознаграждены за упорство — монструозное «я» Торка, вылезающее на свет при окрашивании специальной полоски, отныне имеет две формы: «хорошую» и «плохую».

Увлекшись распиливанием надвое и без того половинчатого персонажа, дизайнеры позабыли о балансе. Убежденным «нейтралам» и тем, кто вполсилы старается заполнить индикатор «Morality», придется несладко без суперприема «Катаклизм» в финальной битве. Получить его можно, но — лишь точно придерживаясь роли, «черной» или «белой». Не желаете вписываться в заданные кем-то рамки? Тогда забудьте о скоротечной разборке и готовьтесь полчаса царапать «босса» когтями (при условии, конечно, что вам не попадется какая-нибудь ошибка).

Не говорите о клубе

Балтимор — не Карнейт. Если в оригинале была доля атмосферы, то в сиквеле она затерялась среди одинаковых улочек, канализационных труб и безликих складских помещений. Графика — лишний повод для депрессии: в 2005 году нам опять подсунули угловатые фигуры, буро-серую кашу вместо текстур и материализующийся в трех шагах перед носом мусор. Возвращайся в могилу, PlayStation 2.

Чувство одиночества раздавлено элитным пушечным мясом «Фонда». Восемнадцать маленьких (на прохождение уйдет 4-5 часов) уровней — набор эпизодов, кое-как склеенных назойливыми отсылками к прошлому Торка, пафосными выступлениями надоевшего еще в первой части «доктора Менгеле» и попытками нащупать внятную нить сторилайна в омуте чьего-то невротического бреда.

Объяснение обнаруживается в самом конце, падая на наши головы беззастенчивым плагиатом из (ненавистники спойлеров, ЗАЖМУРЬТЕСЬ!) «Бойцовского клуба». Даже видеовставка, разжевывающая, ху есть ху, чертовски похожа на ленту Дэвида Финчера (David Fincher) . Финалы-огрызки, мягко говоря, не впечатляют; кстати, чтобы увидеть все варианты, необходимо одолеть Ties That Bind девять раз.

Впрочем, большинству хватит и тридцати минут в обществе однообразного геймплея. Пустые проходы, изобилующие «стволами» (правда, теперь их выдают строго по два в руки) и лекарственным зомбиумом, резко переходят в площадки, набитые тварями, и так — вплоть до титров. Да, TTB внесла поправку в старую формулу — у обычных гадов появились сверхпрочные версии, коих удается порвать на куски только в шкуре Зверя, — но она не помогает. Более того, вынуждая игрока сражаться в нечеловеческом облике, авторы совсем упростили задачу.

Девочки с мишками, хвала небесам, испарились, однако возник штамп покруче — «босс-вертолет». Крылатая махина, оснащенная мощным пулеметом, парит над асфальтом и пытается расстрелять Торка через непробиваемые железные ящики. При этом сцена разыгрывается в маленьком внутреннем дворике, а у нас — солидный запас обойм и «quicksave». Как думаете, кто победит?

Бесконечные страдания

Ленивый дизайн карт, скопированный под кальку сюжет, неказистая оболочка… Похвалы заслуживают разве что Майкл Кларк Дункан («Армагеддон», «Зеленая миля», «Остров») и Рэйчел Гриффитс («Клиент всегда мертв»), озвучившие Блэкмора и Джордан. Suffering: Ties That Bind — типичный проект из серии «отстегните нам $49.99 за якобы полноценный продукт», предназначенный исключительно для прожженных фанатов с толстыми кошельками.

The Suffering: Ties That Bind

Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной на русском языке, все имена, названия, термины и т.д. используются те же, что в указанной версии игры.
Еще хочу сказать, что я могла кое-где пропустить указания, где можно взять ту или иную карту местности (хотя старалась не пропускать), но это только потому, что сама картами не пользовалась вообще - это все-таки не. Описывать же основных персонажей и монстров нет необходимости, поскольку эта информация содержится в руководстве пользователя на диске с игрой.

1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ

В Интернете мне попадались сообщения о том, что у игрока есть возможность начать игру с определенным мировоззрением, если сохранились сейвы от прохождения первой части. Проверить данное утверждение я не имела возможности, поскольку у меня эти сейвы были удалены. Однако подобный выбор был мне предложен при повторном прохождении (от уровня сложности это не зависит, можно его выбрать тот же, что и при первом прохождении, а можно повысить или понизить).

Все опять начинается в тюрьме, на этот раз - в исправительной тюрьме Восточного Балтимора. После событий на острове Карнати прошло пять лет.
Торк беседует со своим приятелем Майлсом во дворе за шахматами. Речь идет о некоем Блэкморе. Смотрим ролик.
Идти пока все равно некуда, надо просто немного подождать. С другой стороны забора-проволочной сетки появится группа заключенных, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется. Идем туда (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее вокруг - те, кто играл в первую часть, ничего принципиально нового не увидят. Подбираем в коридоре дробовик с очень кстати вылетевшего трупа - лишним он явно не будет.

В отличие от первой части, во второй Торк может нести только два вида холодного или огнестрельного оружия в их любой комбинации - два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, топор и нож и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки тоже можно только взять в случае необходимости, про запас их не прихватишь.

Дверь справа по коридору теперь открыта (Жнец постарался, аккуратно вынес), зайдем в нее, там можно разжиться картой хозблока, а в шкафчике есть аптечка. Майлс отделен от Торка дверью, захлопнувшейся перед носом последнего; идти дальше придется в одиночку. Ладно, не привыкать:
Как только расстанемся с Майлсом, дверь прямо по коридору будет открыта. Идем туда. Впереди кто-то утаскивает в вентиляцию труп, а чуть дальше поджидает соратник этого - Жнец, наш первый противник в игре, хорошо знакомый по первой части. Дальше - в дверь слева, затем - в следующую дверь. Посмотрим первый глюк Торка. (Вообще, глючит его очень часто). Вернемся, возьмем телефонную трубку. Ничего приятного не услышим. В соседней комнате можно попереключать монитор охраны. В шкафчике ничего, кроме трупа, нет. Проходим в дверь в коридоре справа (контрольная точка). Вот и первая альтернатива: убить охранника или не убивать.

Как правило, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, каждый из которых будет советовать пощадить или угробить соответственно. Кроме того, часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор есть в любом случае. Некоторые из людей, которые попадутся Торку по пути, могут оказаться весьма полезными, от других никакого проку не будет. Решение о судьбе каждого из них, разумеется, принимает играющий. От принятого решения зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени - прохождение отдельных уровней и характер галлюцинаций персонажа. Кроме того, внешность и способности монстра, в которого с определенного момента будет превращаться Торк, тоже зависят от морали героя. (можно уточнить там же, где и посмотреть список карт - тут есть и фотография Торка с семьей (ее вид меняется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали). Да, и еще: возможно, мне это показалось, но при одинаковом уровне сложности проходить в режиме немного труднее.

Вне зависимости от решения Торка, почти сразу же после его действий появится Жнец, которого невозможно убить, а неизвестный монстр вынесет запертую дверь. Идем туда, налево по коридору, слушаем, а потом смотрим глюк (Потрошитель, мы его еще не раз увидим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Можно посмотреть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще неизвестное нам горящее существо. Заходим.
Майлс наверху. Чуть позже на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, явно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем. После смерти очередного из противников Торк, помимо своего желания, превратится в монстра. В этом обличии добиваем заключенных и Жнецов до тех пор, пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз. Подойдем к нему, произойдет обратная трансформация. Смотрим титры. Конец уровня.

В тоже есть возможность ознакомиться с архивами, в том числе, с описанием существ, монстров, тварей - как их ни назови, симпатичнее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже знакомые по первой части враги - Жнецы, Торчки, Стрелки и Кроты (в лицензионной версии первой части игры от они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Снайперы и Черви), - но объяснение их происхождения и сущности отличается от представленного в первой части. Вероятнее всего, такое отличие зависит от того, что это - всего лишь версия Джордан, специалиста, изучающего монстров.

2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ

Смотрим ролик, после которого Торк оказывается связанным и окруженным солдатами. Дергаться бесполезно, поэтому просто ждем дальнейшего развития событий. Именно сейчас состоится первое знакомство с Джордан. Ну, да, так и вспомнишь поговорку про обманчивую внешность - ангельского вида блондиночка на самом деле отнюдь не ангел.
После очередных непоняток (откуда-то слышен крик:) свет погаснет, оставшиеся с Торком солдаты будут кем-то убиты, а наш герой обретет свободу передвижения. На выходе из этого помещения подбираем кобуру и передатчик, выходим в коридор, где берем трубу, идем направо. В шкафчиках по пути можно взять аптечку и карту побережья. Тут будет открытая дверь в помещение, в котором есть два человека в лабораторных халатах, а еще в этой комнате можно взять аптечку. Если хочется, ученых можно прибить.
Идем в соседнюю дверь по этой же стороне коридора. Заходим в довольно большое помещение, за нами наблюдают через окно сверху. Вторая дверь тут закрыта, проходим к штабелю ящиков, по нему выбираемся во двор. Кстати, это помещение надо запомнить - Торк тут не последний раз. Во дворе слева есть проволочный забор, у которого свалены ящики. Разбиваем их прикладом, проходим в освободившуюся дыру, поворачиваем направо. С вылетевшего в переулок трупа забираем кольт, повернем налево, послушаем глюк, из которого следует, что Торку просто позарез необходимо попасть к себе домой. Что ж, будем искать дорогу.
Дверь прямо заколочена досками, которые сносим ударами приклада, открываем, проходим к яме мимо трупа ротвейлера. Спускаемся вниз по лестнице. Поворачиваемся на 180?, берем карту Балтимора, пригибаемся и идем вперед. Если надо, можно взять по пути аптечку. Спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, где Торк заработает хорошую оплеуху от монстра. Конец уровня.

3. СЛАБЫЙ НЕ ПОЛУЧИТ НИЧЕГО

В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, поэтому лучше. Поворачиваем налево, открываем дверь с помощью рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт деревянным щитом, который надо разбить), заходим. Слева видим незнакомца, который несет какую-то псевдофилософскую чушь (можно его убить или пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка. В шкафчике тут же есть аптечка. Заходим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой увидим Потрошителя. Повернем налево, возьмем фонарик, пройдем немного дальше - тут будет Крот. В холодильнике есть аптечка, шкафчик тут пустой. Отодвигаем большой ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут довольно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за невысоким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с солдатами, потом - звук мотора автомобиля. Выходим в открытую дверь (во дворе есть две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она только лает, кусаться не будет. Если же игра проходится в режиме, ротвейлера можно прибить, Блэкмор это только поприветствует.) По ящику забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в комнату. Конец уровня.

4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ

Пожалуй, самый короткий, но абсолютно точно - самый безопасный уровень, который проходится без единого выстрела (если только не начать палить с перепугу по глюкам).

Мы в квартире Торка, в кухне. Надо побродить по комнатам, прислушиваясь к голосу Кармен - это руководство к действию. В комнате напротив берем в шкафу письма, обязательно их читаем (подсказка, какие клавиши использовать для чтения корреспонденции, появится на экране). Если этого не сделать, игра дальше не пойдет. На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней комнате есть телевизор, в ней же можно взять план квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, потом вернемся в зал - на экране телевизора старый знакомый доктор Киллер (он же Киллджой). Пока он не выговорится, ничего не произойдет. Ладно, послушаем, чего он скажет, потом посмотрим очередной глюк, после которого начнется шум и откроется выход из квартиры. Можно еще походить по комнатам, найти детский рисунок, взять в холодильнике аптечку, если надо, и второй кольт у дверей зала, а можно сразу идти в открывшуюся дверь. На лестнице мы увидим горящее существо и Жнеца, но они тут не опасны. Спускаемся по лестнице, подходим к двери на улице. Конец уровня.

5. БРЕМЯ ПОРОКА

Один из самых длинных уровней, но отнюдь не самый сложный. Мы на улице. У мусорного ящика перепуганный человек бормочет про чудовищ с лезвиями вместо конечностей. Можно пристрелить, можно пройти мимо. Тут же у ящика есть патроны для кольта. Идем направо, смотрим, как кого-то сбивает машиной. Справа улица перегорожена, поворачиваем налево. Двери театра пока закрыты. Пройдя налево, видим, что два субъекта угрожают третьему. Можно заступиться, пристрелив этих двоих, можно соблюдать нейтралитет или положить всех. Смотрим ролик в любом случае (но разный в зависимости от нашего решения), затем убиваем несколько Жнецов.
Если выручили этого неудачника, то принимаем благодарности и видим, как он с братом уходит в переулок слева от ямы. Можно прогуляться туда же за патронами для пистолета и аптечками. Дальше идем в открывшуюся дверь. В витринах (их надо разбить) есть оружие и батарейки, а за витринами в темном углу - карта территории к западу от дома Торка. Смотрим на экраны телевизоров - доктор Киллер приглашает Торка в Большой Театр, обещая мастер-класс. Возможности отказаться, увы, нет. Выходим в открывшуюся дверь.
Прямо - шкафчики с лекарством и кольтом и запертая пока дверь (тут же стоит бейсбольная бита и разбросаны диски. Если присмотреться, то можно узнать обложку). Дверь слева, из-за которой доносится чей-то перепуганный голос, открывается, но если игру решено проходить в режиме, то от любопытства надо немного воздержаться: через несколько мгновений после того, как погаснет свет запертую дверь вынесет Жнец. Он же прибьет и субъекта, прятавшегося в туалете, если дверь в него открыта. Идем туда, откуда появился Жнец. Кстати, убит он будет выстрелом из дробовика с улицы.
Оказывается, на улице Торка ждет Хэйра, его сосед. Опять выбор: убивать или нет. Если его пощадить, то он поможет в отстреле тварей и покажет дорогу.

Я повторюсь, что ряд персонажей может оказать Торку существенную помощь, поэтому торопиться с их убийством нет необходимости. Если очень хочется, то этих случайных союзников можно положить при расставании.

Пересекаем двор, убиваем Жнецов, забираемся на мусорный ящик, с него - на крышу, поворачиваем сначала направо, потом налево (навстречу выбегает Поджигатель, но он пока безвреден), идем прямо, спрыгиваем вниз, в соседний двор. Проходим через двор, заходим в открытую дверь, спускаемся по лестнице. Дальше идти некуда, а надтреснутая стена не разбивается. Подождем чуть-чуть, и ее разнесет Жнец. Вместо пристукнем его, подберем батарейки и патроны, выйдем в образовавшийся пролом, повернем налево, можно послушать, что нам скажут по телефону, но ничего интересного все равно не услышим. Выходим (контрольная точка), поворачиваем налево, снова налево, теперь мы около подземной реки. Можно повернуть налево и через пролом в решетке, пригнувшись, немного пройти - там есть обрез.
Идем направо довольно далеко, до упора. Выход с правой стороны. Поднимаемся во двор, можно взять из ящика патроны для кольта. Смотрим глюк, после которого появляется новый враг - Обжора (в первой части его не было). Монстр неприятный и опасный. Уложив несколько Обжор, смотрим на балкончик вверху - там есть лестница, запертая на висячий замок. Стреляем по замку, лестница падает к нам. Забираемся, но сверху обваливается еще Обжора, который, зараза такая, рушит и лесенку, и балкон. Прибив этого диверсанта, видим, что один край балкона (с противоположной от лесенки стороны) накренился ближе к земле. Запрыгиваем на него. (Если Хэйру оставили в живых, то тут мы с ним расстаемся, соответственно, его можно убивать или не убивать).
С балкона пробираемся в окно, идем вниз, открываем дверь (контрольная точка). Поворачиваем налево, опять налево - во дворе нас ждет Поджигатель, который на этот раз нападет. Монстр один из самых опасных, поэтому стреляем без раздумий, лучше всего из дробовика или обреза. Следом появится второй экземпляр, который расплавит решетку. Прибив его, идем в образовавшуюся дыру (в комнате слева можно подобрать аптечки, а в самом дворе стоит ящик с кольтами). Поджигателей тут может быть и больше, но проход в решетке проделает все равно последний из них. Эти враги по своей сути похожи на Инферн из первой части, только встречаются в течение всей игры, а не на последних уровнях.
Проходим прямо, поворачиваем направо, потом налево, видим за забором Джордан. Не обращая на нее внимания, лезем по мусорному ящику наверх (возле него можно подобрать аптечку и батарейки), идем прямо по козырьку крыши, мочим Поджигателя, через пролом заходим в комнату, где можно разжиться кольтом, аптечкой и шоковыми гранатами, выходим обратно на козырек и спрыгиваем во двор не налево (мы там уже были), а прямо.
Звонит телефон, он прямо по переулку. Можно послушать и там же взять аптечку, если надо. Возвращаемся, смотрим наверх и двигаем большой ящик почти до конца стены. По ящику залезаем в окно, спрыгиваем вниз (контрольная точка).
Здесь три двери, одна металлическая (она заперта) и две деревянные. Одна из деревянных дверей ведет в туалет, в котором можно найти кольт, а другая - в помещение магазина (или аптеки - не поймешь сразу). Нам туда.
Выходим в это помещение, видим за прилавком двух людей, разумеется, перепуганных. Все двери пока закрыты. Субъекты за прилавком обещают Торку открыть дверь, если он перебьет тварей. Тварей (Жнецов) придется перебить в любом случае, но дверь открывать нам не торопятся, только через окошечко выдадут лекарство и дробовик. Негодяи: Впрочем, им за этот обман воздастся: явится призрачный Охотник на рабов с ружьем, из которого совершенно не призрачно уложит одного из продавцов. Второй с перепугу откроет Торку дверь и будет умолять о спасении. Если решим спасти, то поспешим и либо выстрелим в Рабовладельца, либо заедем ему прикладом оружия - этого достаточно, чтобы он исчез.
Уцелевший продавец окажется неблагодарным: вместо признательности - сплошные упреки. Пристрелить его или нет - решение за игроком. Около продавца есть пульт с желтой кнопкой, с него открывается дверь. Выходим из магазина на улицу (контрольная точка). Здесь достаточно оружия и аптечек. После бойни со Жнецами и Обжорами появятся Поджигатели, а со смертью последнего их них откроются двери в Большой Театр (его не найти сложно, там заметная вывеска). В одной из дверей стоит сын Торка. Заходим. Конец уровня.

6. ОТРИЦАНИЕ ЖИЗНИ

Для тех, кто решил проходить игру в режиме, пушечного мяса на этом уровне более чем достаточно.
На входе в театр (точнее, в кинотеатр) слышим чей-то голос, он принадлежит явно невменяемому субъекту. Подбираем тут все, что есть, включая дробовик и карту территории к востоку от дома Торка, видим большие двери, заваленные ящиками. Разносим ящики, проходим в двери, дальше - в любую из двух маленьких дверей. По пути можно прибить наркомана, настойчиво требующего (он стоит в углу справа). Мы в зрительном зале. Заходим, смотрим ролик.
У Торка появляется способность перевоплощаться в монстра - так же, как и в первой части игры. Со временем монстр будет совершенствовать навыки альтернативной атаки, у него снова есть и такая возможность, но зависит она не от количества убитых монстров, как в первой части, а от количества совершенных добрых или злых поступков (для этого надо выбирать определенную линию поведения, поскольку, если совершать то хорошие, то плохие дела, достигнутый апгрейд альтернативной атаки может снижаться). Перевоплощаемся, бьем в режиме трансформации (или бешенства) Жнецов и Обжор, снова смотрим ролик (контрольная точка).
Поджигатель будет столь любезен, что проделает дыру в экране, а от нападения воздержится. Идем в эту дыру. За экраном нам надо научиться еще одной фишке, разумеется, под чутким руководством доктора Киллера. Идем за угол (справа или слева - без разницы), там, на стене - изображение с проектора. Полюбуемся, посмотрим слева от импровизированного экрана - стена надломлена. Прибьем несколько тварей, потом в режиме бешенства разнесем стену и пойдем в этот пролом (контрольная точка) (если за спиной и остались недобитые монстры, ничего страшного, они за Торком не последуют).
Из пролома проходим через двор, открываем дверь, тут есть дробовик, аптечка и прячется еще один нарк, которого зовут Кайл. Субъект довольно прилипчивый. Можно убить, можно пожалеть. Если оставить в живых, то этот зануда довольно долго будет идти вместе с Торком и доставать его болтовней, толку от нарика никакого. Если не убиваем, то ему надо освободить дорогу, перегороженную подъемником с кирпичами. Идем через двор, до ступенек, справа от них есть лесенка наверх. Забираемся, спрыгиваем в другую сторону двора, рычагом поднимаем препятствие. Параллельно с этим придется повоевать со Жнецами и Обжорами. Если же поспешить, то можно уйти по крышам раньше, чем появятся враги.
Идем дальше (уже вместе с Кайлом) - по лестнице на крышу, поворачиваем направо, идем на соседнюю крышу, затем - на козырек, лезем в окно, спрыгиваем вниз. Одна дверь заперта, другая ведет в туалет, около третьей свалены ящики. Разбиваем их, выходим в бар (контрольная точка). По пути подбираем карту. На улице перестрелка. При выходе смотрим короткий ролик. Если есть желание, поможем копам уцелеть в этой перестрелке. Если и нет такого желания, то тварей все равно надо перебить. Враг новый, называется Прострел (в первой части их тоже не было), он очень похож на гигантского паука. Идем прямо, справа есть аптечки, слева у машин - ящик с дробовиками. Минуем машину и горящую яму (контрольная точка), повернем за забор к беседке (это по правой стороне).
Зайдем в беседку, посмотрим сначала глюк, потом ролик, после которого приготовимся к драке. Справившись со Жнецами и Прострелами, поднимаемся по ступенькам за беседкой наверх, спрыгиваем в дыру. Прямо за забором видим Джордан, но туда идти не получится. Поворачиваем налево, проходим в пролом в решетке, идем налево, видим заколоченную досками дверь. Доски отламываем, заходим (контрольная точка). Мы в наркопритоне, а неугомонный доктор Киллер продолжает ликбез: Торку предстоит встреча с новым видом врагов. В первой части таких тоже не было: это те же твари, но убить их можно только в состоянии трансформации (дальше для краткости я буду называть таких условно-бессмертными).
Ликбез проводится на примере Жнецов. Справившись с ними, послушаем речи доктора, посмотрим ролик, еще послушаем, посмотрим второй ролик, пойдем в открывшуюся дверь. Если надо, подбираем в комнате дробовик, а по пути аптечку. Поднимаемся вверх по лестнице, у начала лестницы берем карту района около бара Майлса (контрольная точка).
Опять нарки, и их много. Не мешают, но и пользы от них нет. В этой комнате можно взять ружье, а на стене есть топор. Разламываем чем-нибудь дверь, которую уже кто-то начал ломать раньше, поднимаемся по лестнице, идем налево, сразу проходим в открытую дверь справа, послушаем, что скажут по телефону. Тут же есть ящик с кольтами.
В коридоре идем направо, еще раз направо, заходим в комнату, смотрим ролик и прибиваем Торчка (такие были в первой части, но здесь встретились первый раз. Напомню, что не рекомендуется подходить близко к трупу только что убитого Торчка, пока от него идут желтые испарения - они ядовитые). Открываем дверь, выходим в коридор, у заваленной всяким хламом двери берем огнесмесь, возвращаемся, проходим через комнату с нарками в следующую (контрольная точка).
Разламываем доски в полу, прыгаем вниз. Там много Торчков, сражаться с которыми вовсе необязательно. Поворачиваем налево, выходим через дверь в коридор, проходим налево, разбиваем ящики у двери, заходим в нее. В холодильнике можно взять аптечки. По той же стене, где дверь, есть пролом, нам туда. Посмотрим глюк, заберем огнесмесь в комнате, прибьем Торчков и пойдем в дверь слева. Конец уровня.
Если игра проходится в режиме, то в комнате, в которую спрыгиваем со второго этажа, обязательно надо перебить всех Торчков и открыть с пульта дверь. Причитающая мамаша-наркоманка забежит сюда в поисках своего ребенка. Киндера она все равно не найдет, но этот поступок все равно запишется в актив как доброе дело. В режиме можно вдоволь пострелять по нарикам или побить их чем-нибудь, не растрачивая зря боеприпасы.

7. ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВОЛЯ

Спускаемся по лестнице во двор. За лестницей есть дробовик и еле живой солдат, не проявляющий агрессии (тоже можно убить или пройти мимо). Идем через двор прямо, у мусорного ящика подберем батарейки. Сворачиваем немного влево, видим стационарный пулемет у дороги.
Если есть желание пострелять, занимаем место за пулеметом и открываем огонь по Стрелкам - знакомые твари. Около пулемета есть еще ящик с кольтами и аптечки, еще аптечка - рядом с горящими машинами справа по улице. Если нет настроения воевать, сразу переходим дорогу и спускаемся к двери под яркой светящейся вывеской. Мы в баре Майлса. За стойкой тоже есть аптечка и патроны для ружья. После того, как посмотрим глюк и ролик, выходим из бара через другую дверь (контрольная точка).
Опять слышим Майлса, который, оказывается, разжился трофейной рацией. Слева за грудой ящиков есть шкафчик, а в нем - документ, который можно забрать. Идем в дверь справа от выхода из бара. Разносим баррикаду из ящиков, подбираем батарейки, поворачиваем налево, выходим к дороге. Слева солдаты, но идти все равно больше некуда. В грузовике есть ящик с гранатометом, а возле машины - дробовик.
Майлс сбросит лестницу, нам туда (кстати, он может ее и не сбросить, тогда отстрелим у этой лестницы замок). По пути убивая особенно назойливых солдат, забираемся по лесенке наверх и начинаем прыгать по то ли балкончикам, то ли навесам, на одном есть аптечка. После второго балкончика - контрольная точка. Поворачиваем налево, спрыгиваем во двор. Смотрим глюк - Охотник на рабов в окружении собак. Глюк исчезнет, собачки останутся (правильно они называются Мучители). Несмотря на зверский вид, это одни из самых неопасных монстров. Во дворе справа есть дробовик и ящик с кольтами.
Гвоздим собачек (можно просто прикладом по башкам), проходим через двор до бочек с горючим (здесь в углу есть аптечка), стреляем по этим бочкам - навес немного обрушится, а нам это и надо. Забираемся наверх (контрольная точка), идем прямо (можно взять огнесмесь), налево, снова попрыгаем по балконам и послушаем глюки. На последнем балкончике поворачиваем направо, спрыгиваем, подбираем аптечки.
Впереди - перестрелка, а еще нам видно грузовик. Можно подождать немного, а можно и сразу забираться в кузов, занимать место у стационарного пулемета и стрелять во все, что шевелится.
Около грузовика к столбу прислонен М-60. Настрелявшись из пулемета, продвигаемся по улице, отбиваясь от солдат, пока не дойдем до еще одного грузовика. Разнесем и пулеметчика, и транспортное средство, посмотрим глюк, после которого асфальт начнет проваливаться, а из ямы покажется гигантский червяк - Сцилла, - который вскоре спрячется обратно, пока не решившись напасть. Прыгаем за Сциллой в яму. Конец уровня.

8. ПОД ЗЕМЛЕЙ

За огнем у завала есть осколочные гранаты, а в шкафу на стене - аптечка. Поднимаемся в небольшой проход в стене и после того, как Майлс откроет ворота (контрольная точка) смотрим глюк и через дверь слева оказываемся в комнате с работающим насосом и водой на полу. Там в стене еще дыра, но она под током. Через дверь справа можно попасть в комнату, в которой есть карта канализации и шоковые гранаты.
Подходим к насосу и с правой стороны (если Торк стоит лицом к этому механизму) запрыгиваем на него (там еще есть лекарство). Еще раз забираемся выше и на карачках пробираемся по железному настилу (если надо, берем оружие и лекарство). На труп справа не обращаем внимания, поворачиваем направо (контрольная точка). Спрыгиваем вниз. Под чутким руководством друга упираемся в завал из камней, активируем рычаг и выходим - прямо в руки солдатам. Бойня предстоит неслабая, но, Торк справится. Во всяком случае, Майлс на это надеется.
Солдат, и правда, много, но особых проблем с ними быть не должно, если только не играть на самом сложном уровне. Перестреляв все, что движется, немного подождем - запертую дверь (там еще телефон рядом на стене, можно взять трубку, но линия занята) солдаты любезно вынесут сами. Около этой двери лучше не стоять, когда будет слышен писк, иначе покалечит взрывом. Не стоит пренебрегать и правилами хорошего тона: прежде, чем войти, в дверь полагается бросить гранату.
Заходим - и нарываемся на пулемет. Сносим без особых церемоний стрелка и его напарника, занимаем место за пулеметом и крошим всех в радиусе досягаемости. Когда в живых никого не останется (придется побегать, чтобы зачистить территорию), можно активировать пульт в комнате с пулеметом. Откроется дверь в соседнюю - там еще один насос и два пульта, по обе стороны окна.
Идем туда, по пути запоминая, что поблизости от комнат в полу есть большой люк - пока запертый (если стоять спиной к комнатам, т.е. выходить, то люк будет слева). Отвечаем на трезвонящий телефон (чтобы не доставал)и активируем пульты у окошка - если стоять лицом к ним, то сначала левый (он открывает люк), а потом - правый (уровень воды в люке будет понижаться). Поспешим к люку и спустимся на ящике вниз. Приехали (контрольная точка).
Слышим сына Торка, а потом его видим. Глюк, но полезный - дорогу показывает. Правда, тут и заблудиться негде. Идем за ним, поднимаемся по лестнице, выходим (можно взять карту территории к югу от бара Майлса), упираемся в решетку. Справа есть небольшая ниша с телефоном, по которому можно послушать Блэкмора, но ничего оригинального он не скажет. Слева есть проход в стене (смотрим вверх). Запрыгиваем, идем (контрольная точка). Оказываемся на улице. Ворота и дверь заперты. Смотрим налево - можно забраться по стене, что и надо сделать.
Выбираемся, видим Майлса, он радуется, но все равно сваливает один. Спрыгиваем со стены, гвоздим по дороге собачек и идем до упора прямо, потом поворачиваем налево и видим надломленную стену. В режиме бешенства разносим ее, идем в пролом. Там нас ждет Крот, да не один, а в компании себе подобных. Разбираемся (можно просто сбежать), идем в открытые ворота, по пути внимая очередной слуховой галлюцинации. Упираемся в завал. Справа повыше в стене есть проход. Идем туда. Смотрим глюк, запрыгиваем снова в проход справа (еще один). Подходим к лестнице, забираемся на нее. Конец уровня.

9. НЕ ОТСТУПАЯ НИ ПЕРЕД ЧЕМ

Прохождение этого уровня почти одинаковое, вне зависимости от того, спасаем Консуэлу или нет. Я напишу сначала так, как если бы ее решено было спасать.
Проходим мимо трупа ротвейлера прямо, по пути можно подобрать батарейки для фонарика и аптечки. Поворачиваем направо, потом налево, подходим к окну в стене - Торка опять глючит, после чего он оказывается в помещении с множеством контейнеров, окном вверху и двумя дверями. Тут мы уже были раньше: Из одного ящика слышится просьба о помощи (он висит рядом с одной из дверей и на нем единственном навесной замок). Выстрелим по замку, освободив Консуэлу - жену охранника Эрнесто, знакомого нам по первой части игры. Можно зайти в дверь ближе к этому ящику, там есть М-60, а за соседней дверью - целый арсенал.
На выходе во вторую дверь - контрольная точка. Проходим в соседнее помещение. Видим глюк (сын Торка Кори), подбираем рисунок. Дверь захлопывается, идти некуда, остается только переждать монолог Блэкмора и приготовиться к драке, в которой наша напарница здорово поможет.
Первыми появятся Торчки, довольно много и со всех сторон. Следующие - Жнецы, в числе которых есть и условно-бессмертные. После Жнецов - солдаты, опять достаточно многочисленные. Перебив солдат, поторопимся к двери, в которую пришли, она заперта, но после небольшого землетрясения (или не землетрясения, но здание, во всяком случае, тряхнет ощутимо) около двери стена будет надломлена. Консуэла подскажет Торку, что стена тут не очень прочная. Не медля, в режиме бешенства доламываем стену (не медля, потому что иначе опять придется снова воевать с Торчками и солдатами). Выходим в пролом.
Поднимаемся по лестнице, там есть пульт, на котором нажимаем кнопку. Нашу напарницу понесло полюбоваться на чей-то труп. Если Торк не поторопится ей помочь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы этот глюк реально опасен. По нему стреляем, пока он не исчезнет. Вдвоем выходим на пристань.

Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно - то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он по-прежнему умеет исключительно топором на дно.

Спутница Торка, как правило, бежит сразу направо, прятаться за угол. Можно идти за ней, там на стене есть ящик с лекарством. Пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от солдат, выходим. Вот тут есть два варианта как попасть на второй причал (если считать их справа налево), который пока за забором из сетки: либо ждать, пока откроют солдаты, либо следующим образом - выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах. Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.
На втором причале есть пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью открываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки есть платформа, подвешенная на тросах. Можно также спуститься вниз по лесенке за автоматом и лекарством. Консуэла ждет Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф). Устанавливаем платформу так, чтобы по ней можно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, если платформа сшибет два ящика, тут ее надо остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с ящиков на нее, а с нее - на причал №3. Кстати, способ перебраться подскажет именно Консуэла.
Разумеется, тут нам не рады, зато есть стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках можно не заметить, что выход есть - упремся в сетку-забор, но слева в ней есть проход). Сразу направо, поднимаемся по ступенькам в будку с пультом управления лодкой. Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (короткий ролик), идем дальше. Заходим в будку около знака, там есть М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами. Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен - как всегда, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, и то ладно.
Увы, идти некуда, а врагов все больше и больше. Единственный вариант поведения - держать глухую оборону. Через некоторое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове. Это и называется - прыгаем в кузов, смотрим ролик. Конец уровня.
Кстати, совершенно необязательно находиться поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни находился, услышит женский голос, который будет его торопить. Это на сей раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она). Что же, лучше такой способ выбраться, чем вообще никакого.
Если Консуэлу не спасать, прохождение практически то же, разве что от врагов придется отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.

10. СВОБОДА ИЛИ ПРЕДОПРЕДЕЛЕННОСТЬ?

Ну, да, на примере Джордан убеждаемся в справедливости пословицы про обезьяну с гранатой и женщину за рулем. Впрочем, вариантов все равно нет, поэтому приходится ехать с ней. От Торка пока требуется только стрелять по всему, что движется, а целей будет достаточно, поэтому к болтовне Джордан можно не прислушиваться.
Довольно быстро машина заедет в тупик, и перестрелка станет чуть более оживленной. Продержавшись, едем дальше (из грузовика выходить было необязательно).
Кстати, преследующие грузовики совершенно необязательно стараться разнести вдребезги и пополам: во-первых, транспортные средства тут более прочные, чем в ГТА, а, во-вторых, достаточно убить солдат в кузове, чтобы преследователи отстали.
После контрольной точки машина заедет во двор и там остановится. Солдаты в данном случае - не единственные противники. Застрелив их, быстро поворачиваемся на 180? - из-под земли появляются очаровательные существа со стволами на спинах - Стрелки. Джордан поедет дальше только после смерти последнего из них. Правда, далеко она не уедет - смотрим ролик.
Опомнившись после ДТП, подбираем М-60 или гранатомет (если надо), слышим просьбу о помощи. Если пойти на этот зов, Торк посмотрит очередной глюк. Кроме того, в той стороне есть огнесмесь, аптечка и карта улиц восточного Балтимора. Теперь продвигаемся в противоположную сторону, пройти туда можно только на корточках. Застрелив солдат, прибьем горящих существ, одно из которых любезно оставит нам оплавленную дыру в решетке. Идем в эту дыру. Если прямо, то можно найти огнесмесь и топор, а слева около дыры - проход, нам туда.
Послушаем монолог враждебно настроенной девицы (стрелять она не будет, только подержит под прицелом), но договорить она не успеет - появится наш старый знакомый Потрошитель. Поговорить ему, наверное, захотелось. Дверь дальше откроется сама, когда он исчезнет. (Если при прохождении в режиме прибить девицу раньше, чем это сделает Потрошитель, то последний не обидится, а даже похвалит Торка).
Поднимаемся наверх, во двор, где солдаты воюют с Прострелами. Можно перестрелять всех, а можно немного подождать и добить выживших. Здесь же во дворе можно найти ящик с магнумами.
Через несколько секунд снова приедет Джордан. (Контрольная точка). Забираемся в кузов, но на долгую дорогу рассчитывать не приходится. Расстреляв солдат, едем. Смотрим ролик. Конец уровня.

11. РЕЦИДИВИСТЫ

Это называется: Нам - прямо. Опять глюки, но они уже поднадоели, можно не обращать внимания. Идем вперед, мимо только что убитого охранника. На выходе прямо в стене проход, но торопиться выбираться из него не надо: впереди, за штабелями книг, есть новые враги (Душители), которых не было ни в первой части игры, ни пока во второй. Прибиваем их, пока нас не заметили. Спрыгиваем вниз. По пути можно подобрать карту административного здания тюрьмы.
Налево ведет кровавый след, если пойти по нему, можно увидеть выжившего заключенного и послушать, чего он скажет. Долго он не проживет, даже если Торк его и не застрелит (стрелять нет необходимости, если только не решено проходить игру, убивая всех подряд). Можно подобрать нож.
Проходим дверь слева (она заперта). Дверь дальше справа открыта, заходим в нее, (можно взять дробовик) забираемся по лестнице (контрольная точка). В шкафчике есть осколочные гранаты и труба, а на полу - топор (я практически не пишу о предметах, используемых в качестве оружия, поскольку они всегда на виду, да и сама я предпочитала огнестрельное оружие. Вообще, по всем уровням разбросано достаточно бейсбольных бит, труб, иногда попадаются ножи и топоры).
В дверь, затем - в дверь слева. Пока везде заперто, но после того, как Торк посмотрит очередной глюк, одна из дверей откроется. Повоевав со Жнецами, убеждаемся, что идти некуда, но это не повод для паники. Осмотрим потолок, заметим в нем дыру и подтащим к этой дыре один из автоматов для продажи напитков, которые стоят у стены (поместить этот автомат надо между столами). Выбираемся, осматриваемся. Нам надо в сторону огня внизу. Разламываем решетки, спрыгиваем, выходим. Если забраться на потолок раньше, чем прибить условно-бессмертного Жнеца, то решетка будет целой, и пробраться через нее не получится. В этом эпизоде для того, чтобы продвинуться дальше, придется перебить всех врагов. Да, чтобы уж совсем-то в огонь не спрыгивать, можно заранее выстрелить по огнетушителю.
Майлс проявился: зовет Торка в блок Е. Хорошо, пойдем туда. В коридоре можно пополнить боезапас, но идти все равно некуда, кроме единственной незапертой двери. Обыщем шкафчики на стене, потом - в следующую дверь здесь же (контрольная точка). Попадаем в нечто вроде вестибюля, но все двери тут заперты. Занимаем оборону и готовимся к тому, что сейчас будет веселье.
Первая волна нападающих - солдаты, затем - Обжоры и Жнецы, часть из которых условно бессмертны, поэтому время от времени перевоплощаемся в монстра; третьими появятся горящие существа. Справившись со всем врагами (последним будет солдат, который и откроет одну дверь), выходим из вестибюля (контрольная точка). Подниматься по лестнице наверх бесполезно и пытаться - она горит. Что ж, (с).
Выходим через открывшуюся дверь под лестницей, направляемся к завалу, идем в дверь около него, дальше - в следующую. Осматриваем ящики, затем проходим в комнату охраны. С пульта открываем дверь в душевые. Можно посмотреть на мониторы.
На выходе из этой комнаты нарываемся на Жнецов и Торчков. Отстреливая их, проходим в душевые и видим за стеклом охранника, который просит о помощи. Если решаем спасать его, то надо вернуться в комнату охраны (а враги опять поджидают) и в режиме бешенства развалить стену с появившейся трещиной. Здесь нет необходимости убивать всех врагов, поэтому, если получится, от них можно просто спастись бегством.
В любом случае, выручаем охранника или нет, путь дальше закрыт, зато есть три вентиля и трубы, из которых вырывается пар. Понятно, что надо спровоцировать взрыв пара, подняв давление. Крутим вентили - если считать от приборов, то первый, второй и третий последовательно, до упора в ту сторону, в которую возможно их крутить. Быстро отбегаем. После взрыва идем в образовавшийся пролом. За дверью дальше - Жнецы, и они Торку не рады. Поднимаемся по лестнице, прибиваем Душителя, поднимаемся еще выше. Там нас радостно поджидает горящее существо. Они тоже бывают условно-бессмертными, но это, к счастью, не из таких.
Поднявшись, идем в дверь справа (налево в полу - дыра, в нее можно очень больно упасть). Попадаем в приемную, заходим в дверь с табличкой Warden Elroy. Вот тут стрелять сразу не надо: несмотря на то, что выскочивший из-за угла охранник держит Торка на прицеле, он не опасен. Охранник предложит объединиться, и опять есть выбор - пощадить или убить. Я могу сказать только то, что следующий уровень не такой уж простой, поэтому вооруженный напарник лишним не будет, а убить его, если возникнет такое желание, можно попозже, на 13 уровне. Кстати, этот охранник - сын начальника тюрьмы, которого все называют Джуниор.
Проходим к лестнице, поднимаемся наверх. Конец уровня.

12. ОСТРЫЙ ВОПРОС

Прохождение данного уровня я буду писать, исходя из того, что Торк пощадил охранника. Повторюсь, это продиктовано не гуманизмом, а трезвым расчетом.
Выбравшись по лестнице, пополняем боезапас (если нужно), подбираем аптечки, батарейки для фонарика и карту хозблока. Спустившись по ступенькам, попадаем в небольшой двор. Осторожно: кругом бочки с горючим. В очередной раз идти некуда, а сражение предстоит нешуточное, надо лишь немножко подождать. Первыми появятся Стрелки в компании Жнецов (будут и условно-бессмертные), за ними - горящие существа, причем и с тыла тоже. После их смерти - контрольная точка. К проволочному забору торопиться не надо - оттуда, проломив дыру, придет злобный паучок, да не один, а с товарищами. Прибив их, можно идти в следующий дворик, где нас поджидают Обжоры и Душители (последние сидят на стене, если посмотреть вверх и направо). Когда все враги будут мертвы, подберем аптечки, если нужно, возьмем из ящика дробовик и пойдем в открывшуюся дверь в здание тюрьмы (контрольная точка).
В коридоре нас поджидает Душитель в компании Жнеца, их лучше поприветствовать гранатой. Идем прямо по коридору, спускаемся на два пролета по лестнице, нам навстречу вылетает через разбивающееся окно труп. Ничего нового: Не задерживаясь, проходим в дверь слева от этого окна, поворачиваем направо. Если зайти в левую дверь, можно пополнить арсенал ручным пулеметом (он в шкафчике), а за правой нас поджидает Душитель. Идем направо, убиваем его, обыскиваем еще два шкафчика, проходим слева от них. Поворачиваем налево, еще раз налево, идем в дверь из сетки. Спускаемся вниз, расстреливаем паучков, Жнецов (и условно-бессмертных), затем - горящих существ, последнее из которых любезно расплавит решетку. Идем туда.
Налево, еще раз налево, вниз по ступенькам. Посмотрев глюк, спускаемся по лестнице, мочим Кротов, проходим прямо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, еще дверь и видим пульт управления. Жмем кнопку, смотрим, как напротив поднимаются жалюзи на окнах. Это пригодится. Комментарии напарника можно не слушать.
Дальше есть лестница наверх и дверь, которая заперта. По лестнице, если хочется, можно выбраться в тюремный двор, а можно и не выбираться. Для того чтобы двигаться дальше, надо вернуться к пульту, повернуть налево, сразу же - направо и идти в дверь, вокруг которой граффити. Видим парочку мертвых охранников, а пока еще живой Джуниор бастует, отказываясь продолжать путь. Ладно, пусть остается пока, пойдем дальше в одиночку. Нажимаем кнопку на пульте и уходим. Можно обыскать шкафы.
Проходим в дверь под лестницей, смотрим глюк, выносим Душителей, идем прямо через это помещение. Двери заперты, но это не страшно - нам в окно. Кстати, напарник забастовку прекратил. Влезаем, видим еще пульт. Нажмем на кнопку, пойдем в дверь направо. Еще один пульт, тоже нажмем и спрыгнем вниз, когда жалюзи откроются. Вынесем Душителей, пройдем через это помещение прямо, освободив себе дорогу от ящиков.
Слева за решеткой кого-то с аппетитом кушает собачка, а справа за стойкой с грязной посудой - открытая дверь. Идем мимо горящего мусора (нашему напарнику все-таки не хочется оставаться одному, он присоединяется к Торку, но дальше горящей преграды пока не идет), открываем дверь, следующую дверь - и нарываемся на Обжор. Перебив их, повернемся в сторону огня, посмотрим глюк, после которого огонь погаснет, поколотим собачек (напарник снова с нами) и пойдем дальше, благо решетчатая дверь теперь открыта. Сразу направо будет холодильник, заходить в который совершенно незачем, разве что из любопытства. Если все-таки зашли, послушаем глюки и немного подождем: пытаться открыть дверь бесполезно, она откроется снаружи (и без участия Джуниора все равно откроется).
Идем прямо, оказываемся в комнате с красным вентилем на трубах, запертой дверью и разбитой лампой на потолке. Понятно, что надо спровоцировать взрыв, чтобы освободить путь. Выходим, сохраняемся. Делать надо так: заходим, закрываем дверь, активируем вентиль, выходим, закрываем за собой дверь, жмем выключатель и отбегаем подальше. Если все сделано правильно, взрывом вынесет обе двери (если не получилось, повторяем, пока не получится, только не забываем перед входом в комнату выключить электричество). Выходим, нажимаем кнопку на пульте, проходим мимо трупа Жнеца налево, поворачиваем направо, подходим к двери. Конец уровня.

13. ДИСЦИПЛИНА И НАКАЗАНИЯ

Сразу же в начале этого уровня Джуниор встретит своих уцелевших коллег. Поскольку они агрессии не проявляют, убивать их не обязательно. Прямо по коридору путь перекрыт, пробираемся через камеры - там в стенах есть проломы. По пути можно разжиться аптечками и батарейками для фонарика. (Если выйти на этот уровень без Джуниора, то охранники откроют огонь по Торку, поэтому валить их надо без разговоров).
Можно не ждать, пока Элрой-младший пообщается с другими охранниками, а можно и послушать, о чем они будут говорить. После этого идем за ним - вверх по лестнице. Открываем дверь (контрольная точка).
Наш напарник опять паникует, а из камер доносятся просьбы о помощи. Если есть желание, можно и помочь - с пульта в комнате охраны открываем двери. Здесь же берем карту тюремного блока. Проходим мимо камер, в стене последней есть пролом. Нам туда. Поворачиваем налево, спрыгиваем вниз, поворачиваем направо, проходим мимо трупов. Сверху сбросят лестницу, поднимемся. Идем направо.
Глюки можно игнорировать, так же, как и болтовню Джуниора. Повоюем со Жнецами и Торчками, снова услышим Майлса, который настаивает на встрече в блоке Е. Ему легко настаивать: Забираемся в вентиляцию, поворачиваем налево, выламываем решетку, выходим.
Встречают нас неласково, но огонь не открывают. Внизу - несколько заключенных, но прыгать слишком высоко. Проходим направо, пока не увидим чуть ниже дверь. Прыгаем туда, дверь заперта. Не очень-то и хотелось попасть туда: Идем мимо камер, встречаем двоих Торка. В комнате охраны можно разжиться дробовиком и аптечкой. Дверь здесь слева заперта, с пульта открываются камеры, это совершенно бесполезно.
Выходим, спускаемся по лестнице (контрольная точка). Джуниор тоже идет вниз. Немного подождем, и из вентиляции посыплются Жнецы. Можно просто отойти на безопасное расстояние и не тратить патроны - со Жнецами расправятся без нашего участия. После бойни заключенным придет в голову на удивление здравая идея: валить отсюда. Валим с ними - наверх, в комнату охраны. Все равно пока идти больше некуда.
Джуниор скажет Торку, что готов открыть запертую дверь, но при условии, что твари будут перебиты. (Вот тут, прежде чем спускаться, можно и перестрелять всю компанию, если очень хочется). Возвращаемся вниз и мочим Поджигателей. Последним появится Стрелок, после смерти которого и будет открыта дверь напротив камер. Идем туда, наверх возвращаться бесполезно - все уже свалили, а дверь в комнату охраны предусмотрительно заперли за собой. Продолжаем путь в одиночку.
Почти сразу же убиваем Душителя, идем прямо и налево, видим Майлса. Заходим в помещение с комнатой охраны в центре и камерами, расположенными по кругу. Майлс опять пропал. Поднимаемся по лестнице, теперь снова видим товарища, стоящего за пультом. Идем к нему. Слушаем монолог Майлса, смотрим глюк, потом спускаемся вниз по лестнице, откуда пришли. Спрыгиваем в пролом в полу около комнаты охраны вслед за Блэкмором. Единственная дверь заперта. После слуховых галлюцинаций дверь откроется. Идем туда (контрольная точка). Да, если проходить в режиме, то незачем ждать, пока Майлс выговорится, можно его просто пристрелить.
Снова - двери камер по кругу, а в центре - комната охраны. Можно пооткрывать двери камер, но много интересного там не найдется - аптечка да батарейки. Заходим в комнату охраны. После глюков держим наготове гранаты: эти враги нам пока не встречались. Изничтожив парочку Изоляционистов (так они называются), посмотрим на глюк - Охотника на рабов - за решеткой двери. Он и откроет эту дверь. Кстати, Изоляционистов лучше близко не подпускать вообще. Этот вид монстров новый, но они мне показались похожими на своих из первой части - Тухляков, - только немного более опасными.
Проходим дальше, поворачиваем налево (контрольная точка). Видим Блэкмора на экранах мониторов, никуда не подключенных. Внимание на этом можно не заострять, идем в дверь. Там нас поджидают Торчки в компании Изоляциониста. Перебив всех, смотрим глюк и оглядываемся в поисках выхода. Назад идти бесполезно, а единственная открытая дверь никуда не ведет: впереди заперто. Все отверстия в стенах под током (напряжение смертельно опасное), а потенциальный выход в коридор перекрыт огнем. Придется пожертвовать несколькими процентами здоровья и перескочить через пламя. Если надо, подбираем из ящика автомат. Идем вниз. Там еще один выживший охранник, вооруженный М-60. Убить или оставить в живых - выбор играющего. Если решили пощадить, идем за ним.
После битвы со Жнецами и Кротами проходим дальше, прибив по пути Изоляциониста. Спускаемся вниз. Вот тут будет жарко в буквальном смысле этого слова. Здесь Торку впервые встретятся условно-бессмертные горящие существа, да и их уязвимых сотоварищей будет больше, чем того хотелось бы. Если игра проходится в варианте, то есть возможность спасти заключенного, отрезанного стеной огня - просто выстрелив по огнетушителю. Охранник тоже оказался в огненной ловушке, освободим его таким же способом - разобьем выстрелом огнетушитель. (Здесь главное - подойти к двери с заполненной шкалой бешенства, поскольку первая парочка Поджигателей будет условно-бессмертной. Если поторопиться и убить их, то сражение может на этом и закончиться).
В этом помещении есть и аптечки, и оружие, но собирать все это просто некогда: горящие существа появляются со всех сторон. К тому же, тут полно бочек с горючим. Действовать приходится быстро, иначе сожгут. Прибив врагов, собираем все, что есть в этой комнате. Вот теперь откроются двери большого лифта (по той же стороне, что и вход в комнату). Охранник (если он выжил) идти дальше отказывается, вот тут его можно и убивать, если есть желание это сделать. Заходим в лифт. Конец уровня.

14. КАТОРЖНЫЙ ТРУД

Уровень довольно короткий. Выбираемся из лифта, идем направо, поднимаемся по лестнице, открываем дверь, смотрим глюк, проходим дальше. Мы в помещении с пультом управления и еще двумя дверями. Открыты они обе, но в правую идти некуда. Жмем кнопку на пульте (пригодится позже), идем в левую дверь, по пути разжившись картой промышленного сектора. Убиваем Жнецов (в том числе и условно-бессмертных), возвращаемся вниз, туда, откуда пришли. Кстати, можно ограничиться и просто нажатием кнопки, не утруждаясь боем.
Внизу Торка поджидают солдаты. Перебив их, проходим к горящему погрузчику, смотрим налево - есть вход в вентиляцию. Идем туда, выбираемся наверх, сворачиваем влево и спрыгиваем. Двигаемся направо - там горящие существа, есть и условно-бессмертное. Справившись, проходим в выжженную дверь (контрольная точка).
Слушаем глюки, подбираем аптечку. Мы оказались с другой стороны горящего погрузчика. По пути отстреливая солдат (они за решеткой), спускаемся по лестнице и смотрим налево - около какого-то то ли станка, то ли устройства (ну, не сильна я в технике!) есть металлическая лесенка наверх. Сразу ее можно и не заметить. Лезем по ней. Проходим налево, еще раз налево, входим в дверь, смотрим глюк, минуем еще одну дверь, а за следующей - конец уровня.
Все сказанное выше относится к прохождению в режиме. Если же с моральным обликом есть проблемы, то уровень проходится так же, но за предпоследней дверью Торка встречает не глюк (призрак жены), а абсолютно живая и реальная Джордан, которая предлагает снова действовать вместе. У игрока есть выбор - принять ее предложение или прибить блондинку на месте. Если решаем не убивать, то следуем за Джордан в последнюю на данном уровне дверь.

15. ДРУГ НА ВСЮ ЖИЗНЬ

Глюки продолжаются, но на них можно не обращать внимания и идти дальше. Налево, поднимаемся наверх, открываем дверь, спускаемся по лестнице, на выходе с которой можно взять топор, а под ней разжиться револьвером. Выход завален. Разбиваем баррикаду, попутно гвоздя прикладом собачек. Спрыгиваем вниз, смотрим направо - туда надо забраться за РПГ, он очень пригодится чуть позже. Подобрав оружие, проходим во двор (контрольная точка).
Посмотрим короткий ролик. Пожалуй, после комнаты с горящими существами на 13 уровне, это самое сложное место в игре (ИМХО). Задача нехитрая: сбить вертолет вместе с Джордан, которая означенным вертолетом управляет. Осложняется же выполнение данной задачи тем, что во дворе полно солдат, да и вертолет ведет прицельный огонь.
Отстреливая особенно надоедливых военнослужащих, надо суметь сделать три прицельных выстрела из РПГ по (можно сохраняться после каждого удачного выстрела). Вертолет дымится, но падать не спешит. Дальше во дворе есть М-60 (около погрузчика). Добавляем вертолету из него, должно хватить. Если не хватило - лупим по нему из любого доступного оружия (у входа во двор можно взять в ящике автоматы) или используем альтернативный огонь в режиме бешенства. Когда вертолет все-таки будет сбит, Джордан займет место за пулеметом.
Быть джентльменом можно, но только не сейчас. Лучше всего закидать настырную дамочку гранатами с безопасного расстояния. После смерти Джордан нарисуются Жнецы и Стрелки, но путь к пулемету теперь открыт, больших проблем возникнуть не должно. Спускаемся по лестнице слева от пулемета, проходим через открытые двери, по пути можно обновить арсенал и найти аптечки. Идем к лифту, жмем кнопку, поднимаемся (контрольная точка). Встретивших Жнецов укладываем штабелями или в произвольном порядке, кому как нравится, заходим в комнату персонала, нажимаем кнопку на пульте и смотрим, что из этого получится. Ничего хорошего, конечно. Выходим.
Слева есть ящик с аптечками, они пригодятся. Долго любоваться на гигантского червя (он же Сцилла) не будем, поздороваемся с ним посредством пушки, очень кстати прилаженной у лифта. Увлекаться выстрелами не надо - червяк этот больно дерется. Выстрелили - отбежали. Можно также покидаться гранатами с безопасного расстояния. Стрелять по Сцилле можно, только если курсор красный, а нужный цвет он приобретает, когда червячок пасть разинет. Вот в нее и стреляем. Убив гада, зачищаем двор от паучков, среди которых есть и условно-бессмертные. После их смерти смотрим глюк, огонь в яме посреди двора гаснет, нам туда, но сначала надо пополнить уровень здоровья - оно лишним не будет. Прыгаем в яму - конец уровня.
В режиме прохождение в принципе остается тем же, но все-таки отличается в деталях. Во дворе Торка и Джордан ждет вертолет, которым управляет Блэкмор, и солдаты, настроенные отнюдь не радостно. Пока Джордан отстреливает своих бывших подчиненных, сбиваем вертолет, добиваем оставшихся солдат. Блэкмор появляется около пулемета, но стрелять ему, видимо, влом. Вместо этого он натравливает условно-бессмертного Жнеца, который и откроет дверь к пулемету. Пристукнем его, спустимся за Джордан по лестнице, пройдем в зал с горящей ямой. По пути попадется еле живой солдат, который просит его добить. Если выполнить его просьбу, то зачтется как хороший поступок. Дальше поднимаемся на лифте (Джордан приедет следом). Она утверждает, что знает дорогу к бассейну Блэкмора. Можно пойти за ней и посмотреть, что будет дальше, а можно прибить ее еще до лифта, чтобы заработать очередную похвалу Блэкмора и еще понизить свой.
Вне зависимости от решения игрока относительно судьбы Джордан, прохождение дальше в точности, как описанное выше. Прибив Сциллу и паучков, прыгаем в яму. Конец уровня.

16. ВЕЛИКАЯ ИСТОРИЯ

Мой любимый уровень в этой игре.
Смотрим ролик, потом на экране на стене появляется наш старый знакомый еще по первой части игры доктор. Теперь ему не дают покоя лавры то ли Спилберга, то ли Кэмерона, то ли всех сразу. Доктор решил продемонстрировать Торку кино, но не только с участием себя, любимого.
Поскольку уйти из импровизированного кинозала все равно невозможно, посмотрим, чего наснимал этот извращенец. Кстати, до бассейна мы все-таки добрались, но радоваться тут нечему и заходить в этот искусственный водоем не надо - процент здоровья будет уменьшаться. Кругом полно оружия и аптечек, спешить все это собирать не нужно - потребуется позже, а пока попробуем обойтись тем, что есть.
Доктор будет демонстрировать короткие ролики, в которых Торк сможет увидеть людей, встретившихся ему по дороге, и то, что с этими людьми стало. После каждого ролика начнут появляться твари, и пока всех появившихся не перебьем, . Всего нас ждут шесть волн врагов:

1. Жнецы и Обжоры
2. Жнецы, Торчки, Мучители
3. Жнецы и Кроты
4. Прострелы и Поджигатели
5. Стрелки
6. Изоляционисты, Душители и Жнецы

После шестой волны тварей у доктора, видимо, закончится пленка, поэтому сразу появится старый знакомый глюк-рабовладелец в сопровождении своры своих собачек. Он, сволочь такая, телепортироваться умеет, поэтому стрелять в него затруднительно, да и шавки мешаются. Ориентируемся на голос (благо словоохотливый противник попался), гвоздим по пути песиков прикладом и стреляем в их хозяина. Он стреляет в ответ из дробовика, поэтому сэкономленные аптечки очень пригодятся. Рано или поздно Торк все равно его убьет. Смотрим ролик, сразу же - еще один, с участием Блэкмора. После ролика Торка снова глючит: он видит сына, тонущего в бассейне. Идем к бассейну, снова глюки и конец уровня.
При прохождении с повышенной жестокостью враги и последовательность их появления останутся прежними, а вот последний противник будет другой: вместо Охотника на рабов - Потрошитель, который считает Торка своим конкурентом, а сопровождать его станут Жнецы. Скажу честно, что справиться с ним и его окружением несколько сложнее, чем с рабовладельцем, но возможно.

17. МЕСТО УБИЙСТВА

Итак, Торк снова оказывается в каком-то неприглядном здании в окружении трупов с признаками насильственной смерти. Впрочем, один субъект все-таки еще жив, и опять имеется альтернатива - убить или пожалеть. Субъект этот совершенно бесполезный, а информацию, которую от него можно получить, новой не назовешь. Собираем все, что есть вокруг, выходим в единственную открытую дверь, поднимаемся по лестнице.
В дверном проеме вверху видим Изоляциониста, но в этом случае нужно не отступать, а проходить вперед: враг окажется за спиной Торка. Впереди поджидают Торчки, поэтому стреляем во все, что шевелится. Расчистив путь, минуем комнату с кровавыми лужами на полу, поворачиваем по коридору налево, еще раз налево - тут можно разжиться аптечками. Вернемся немного назад, разобьем прикладом дверь, которую кто-то уже начинал ломать, зайдем в комнату с зелеными обоями, повернем направо. Ну, привет, Блэкмор!
Посмотрим глюк, пройдем в соседнюю комнату, а из нее выберемся через пролом в стене. Можно на выходе взять карту. Выходим на улицу (контрольная точка) - прямо в жаркие объятия условно-бессмертного Поджигателя. Прибив его, идем туда, где он нас встречал. Слева разбиваем ящики и идем в освободившийся проход, мимо трупа, около которого можно взять аптечку, упираемся в решетку, возле которой - еще одно горящее существо, на сей раз уязвимое. Отправив и его на тот свет, проходим в дыру, выжженную им, поворачиваем направо и видим стационарный пулемет.
Побыстрее занимаем место за ним и выносим целую толпу Стрелков. Проходим немного направо и, как только затрещит асфальт, возвращаемся за пулемет, не дожидаясь, пока кто-то вылезет на поверхность. Вылезут паучки, которых встретим пулеметной очередью. Мимо их свежих трупов идем до упора вправо, там - Поджигатели обоих видов. Разобравшись и с ними, подбираем возле трупа солдата осколочную гранату, идем в проем между домами, мимо разбитых мониторов, выходим во двор.
Когда Блэкмор прекратит резонерствовать, появятся Прострелы, в том числе и условно-бессмертные. После них послушаем глюки и увидим, что из дома кто-то (или что-то) ломится в дверь. Можно попробовать открыть, но пока бесполезно. Чуть позже появятся Жнецы и Поджигатели (тоже двух видов). После смерти последнего из них дверь откроется. Идем в этот светящийся проем, в котором стоит сын Торка. Конец уровня.

18. ПРИЧИНА ВСЕГО

(с) Насчет того, что последний - точно, а насчет решительности - все зависит от способа прохождения игры. Проще всего справиться с Блэкмором будет тому, кто не проявлял излишней жестокости. Впрочем, в любом случае это финальный уровень.
Заходим в дом. В первой комнате можно взять аптечки из холодильника. Вход во вторую комнату по этой же стороне коридора заколочен досками. Отломаем, зайдем (кстати, делать это необязательно). После глюка выходим в коридор, поворачиваем налево, направо и видим Блэкмора за запертой пока дверью из металлической сетки. Немного позже слышим звонок телефона. Возвращаемся в комнату с холодильником, снимаем трубку, но ничего интересного нам не скажут, зато теперь дверь, за которой был Блэкмор, открыта. Идем туда. Смотрим на потолок, залезаем на контейнер, с него выбираемся наверх.
Милая комнатка, прямо тупик мысли дизайнера по интерьерам: Смотрим ролик, после которого начнется непосредственно бой. Блэкмор будет вызывать и науськивать на Торка тварей, которых надо мочить до полного заполнения шкалы бешенства. Блэкмора же мочим в режиме трансформации. В зависимости от уровня сложности и везения так можно поступать несколько раз. Наконец, Блэкмор исчезнет из пределов видимости, а твари, обступившие Торка, разлетятся в кровавую пыль под воздействием непонятной силы. После этого услышим признание: . Напротив комнаты с фотоколлажем есть лестница наверх. Поднимаемся, подходим к Блэкмору, смотрим ролик. Финита.
Те, кто проходил игру в режиме должны будут потратить значительно больше времени и сил на то, чтобы прибить Блэкмора: он окажется куда более живучим, а к тварям прибавится еще и Сцилла, которая тоже нападает. В этом случае тоже надо действовать в режиме бешенства, причем, когда и Блэкмор превратится в зверя. Тут игроку можно пожелать только терпения и удачи.

6. ОТРИЦАНИЕ ЖИЗНИ

Для тех, кто решил проходить игру в «антигуманном» режиме, пушечного мяса на этом уровне более чем достаточно.
На входе в театр (точнее, в кинотеатр) слышим чей-то голос, он принадлежит явно невменяемому субъекту. Подбираем тут все, что есть, включая дробовик и карту территории к востоку от дома Торка, видим большие двери, заваленные ящиками. Разносим ящики, проходим в двери, дальше – в любую из двух маленьких дверей. По пути можно прибить наркомана, настойчиво требующего «дурь» (он стоит в углу справа). Мы в зрительном зале. Заходим, смотрим ролик.
У Торка появляется способность перевоплощаться в монстра – так же, как и в первой части игры. Со временем монстр будет совершенствовать навыки альтернативной атаки, у него снова есть и такая возможность, но зависит она не от количества убитых монстров, как в первой части, а от количества совершенных добрых или злых поступков (для этого надо выбирать определенную линию поведения, поскольку, если совершать то хорошие, то плохие дела, достигнутый апгрейд альтернативной атаки может снижаться). Перевоплощаемся, бьем в режиме трансформации (или бешенства) Жнецов и Обжор, снова смотрим ролик (контрольная точка).
Поджигатель будет столь любезен, что проделает дыру в экране, а от нападения воздержится. Идем в эту дыру. За экраном нам надо научиться еще одной фишке, разумеется, под чутким руководством доктора Киллера. Идем за угол (справа или слева – без разницы), там, на стене – изображение с проектора. Полюбуемся, посмотрим слева от импровизированного экрана – стена надломлена. Прибьем несколько тварей, потом в режиме бешенства разнесем стену и пойдем в этот пролом (контрольная точка) (если за спиной и остались недобитые монстры, ничего страшного, они за Торком не последуют).
Из пролома проходим через двор, открываем дверь, тут есть дробовик, аптечка и прячется еще один нарк, которого зовут Кайл. Субъект довольно прилипчивый. Можно убить, можно пожалеть. Если оставить в живых, то этот зануда довольно долго будет идти вместе с Торком и доставать его болтовней, толку от нарика никакого. Если не убиваем, то ему надо освободить дорогу, перегороженную подъемником с кирпичами. Идем через двор, до ступенек, справа от них есть лесенка наверх. Забираемся, спрыгиваем в другую сторону двора, рычагом поднимаем препятствие. Параллельно с этим придется повоевать со Жнецами и Обжорами. Если же поспешить, то можно уйти по крышам раньше, чем появятся враги.
Идем дальше (уже вместе с Кайлом) – по лестнице на крышу, поворачиваем направо, идем на соседнюю крышу, затем – на козырек, лезем в окно, спрыгиваем вниз. Одна дверь заперта, другая ведет в туалет, около третьей свалены ящики. Разбиваем их, выходим в бар (контрольная точка). По пути подбираем карту. На улице перестрелка. При выходе смотрим короткий ролик. Если есть желание, поможем копам уцелеть в этой перестрелке. Если и нет такого желания, то тварей все равно надо перебить. Враг новый, называется Прострел (в первой части их тоже не было), он очень похож на гигантского паука. Идем прямо, справа есть аптечки, слева у машин – ящик с дробовиками. Минуем машину и горящую яму (контрольная точка), повернем за забор к беседке (это по правой стороне).
Зайдем в беседку, посмотрим сначала глюк, потом ролик, после которого приготовимся к драке. Справившись со Жнецами и Прострелами, поднимаемся по ступенькам за беседкой наверх, спрыгиваем в дыру. Прямо за забором видим Джордан, но туда идти не получится. Поворачиваем налево, проходим в пролом в решетке, идем налево, видим заколоченную досками дверь. Доски отламываем, заходим (контрольная точка). Мы в наркопритоне, а неугомонный доктор Киллер продолжает ликбез: Торку предстоит встреча с новым видом врагов. В первой части таких тоже не было: это те же твари, но убить их можно только в состоянии трансформации (дальше для краткости я буду называть таких условно-бессмертными).
Ликбез проводится на примере Жнецов. Справившись с ними, послушаем речи доктора, посмотрим ролик, еще послушаем, посмотрим второй ролик, пойдем в открывшуюся дверь. Если надо, подбираем в комнате дробовик, а по пути аптечку. Поднимаемся вверх по лестнице, у начала лестницы берем карту района около бара Майлса (контрольная точка).
Опять нарки, и их много. Не мешают, но и пользы от них нет. В этой комнате можно взять ружье, а на стене есть топор. Разламываем чем-нибудь дверь, которую уже кто-то начал ломать раньше, поднимаемся по лестнице, идем налево, сразу проходим в открытую дверь справа, послушаем, что скажут по телефону. Тут же есть ящик с кольтами.
В коридоре идем направо, еще раз направо, заходим в комнату, смотрим ролик и прибиваем Торчка (такие были в первой части, но здесь встретились первый раз. Напомню, что не рекомендуется подходить близко к трупу только что убитого Торчка, пока от него идут желтые испарения – они ядовитые). Открываем дверь, выходим в коридор, у заваленной всяким хламом двери берем огнесмесь, возвращаемся, проходим через комнату с нарками в следующую (контрольная точка).
Разламываем доски в полу, прыгаем вниз. Там много Торчков, сражаться с которыми вовсе необязательно. Поворачиваем налево, выходим через дверь в коридор, проходим налево, разбиваем ящики у двери, заходим в нее. В холодильнике можно взять аптечки. По той же стене, где дверь, есть пролом, нам туда. Посмотрим глюк, заберем огнесмесь в комнате, прибьем Торчков и пойдем в дверь слева. Конец уровня.
Если игра проходится в «гуманном» режиме, то в комнате, в которую спрыгиваем со второго этажа, обязательно надо перебить всех Торчков и открыть с пульта дверь. Причитающая мамаша-наркоманка забежит сюда в поисках своего ребенка. Киндера она все равно не найдет, но этот поступок все равно запишется в актив как доброе дело. В «антигуманном» режиме можно вдоволь пострелять по нарикам или побить их чем-нибудь, не растрачивая зря боеприпасы.

7. ЧЕЛОВЕЧЕСКАЯ ВОЛЯ

Спускаемся по лестнице во двор. За лестницей есть дробовик и еле живой солдат, не проявляющий агрессии (тоже можно убить или пройти мимо). Идем через двор прямо, у мусорного ящика подберем батарейки. Сворачиваем немного влево, видим стационарный пулемет у дороги.
Если есть желание пострелять, занимаем место за пулеметом и открываем огонь по Стрелкам – знакомые твари. Около пулемета есть еще ящик с кольтами и аптечки, еще аптечка – рядом с горящими машинами справа по улице. Если нет настроения воевать, сразу переходим дорогу и спускаемся к двери под яркой светящейся вывеской «The underground». Мы в баре Майлса. За стойкой тоже есть аптечка и патроны для ружья. После того, как посмотрим глюк и ролик, выходим из бара через другую дверь (контрольная точка).
Опять слышим Майлса, который, оказывается, разжился трофейной рацией. Слева за грудой ящиков есть шкафчик, а в нем – документ, который можно забрать. Идем в дверь справа от выхода из бара. Разносим баррикаду из ящиков, подбираем батарейки, поворачиваем налево, выходим к дороге. Слева солдаты, но идти все равно больше некуда. В грузовике есть ящик с гранатометом, а возле машины – дробовик.
Майлс сбросит лестницу, нам туда (кстати, он может ее и не сбросить, тогда отстрелим у этой лестницы замок). По пути убивая особенно назойливых солдат, забираемся по лесенке наверх и начинаем прыгать по то ли балкончикам, то ли навесам, на одном есть аптечка. После второго балкончика – контрольная точка. Поворачиваем налево, спрыгиваем во двор. Смотрим глюк – Охотник на рабов в окружении собак. Глюк исчезнет, собачки останутся (правильно они называются Мучители). Несмотря на зверский вид, это одни из самых неопасных монстров. Во дворе справа есть дробовик и ящик с кольтами.
Гвоздим собачек (можно просто прикладом по башкам), проходим через двор до бочек с горючим (здесь в углу есть аптечка), стреляем по этим бочкам – навес немного обрушится, а нам это и надо. Забираемся наверх (контрольная точка), идем прямо (можно взять огнесмесь), налево, снова попрыгаем по балконам и послушаем глюки. На последнем балкончике поворачиваем направо, спрыгиваем, подбираем аптечки.
Впереди – перестрелка, а еще нам видно грузовик. Можно подождать немного, а можно и сразу забираться в кузов, занимать место у стационарного пулемета и стрелять во все, что шевелится.
Около грузовика к столбу прислонен М-60. Настрелявшись из пулемета, продвигаемся по улице, отбиваясь от солдат, пока не дойдем до еще одного грузовика. Разнесем и пулеметчика, и транспортное средство, посмотрим глюк, после которого асфальт начнет проваливаться, а из ямы покажется гигантский червяк – Сцилла, - который вскоре спрячется обратно, пока не решившись напасть. Прыгаем за Сциллой в яму. Конец уровня.

8. ПОД ЗЕМЛЕЙ

За огнем у завала есть осколочные гранаты, а в шкафу на стене – аптечка. Поднимаемся в небольшой проход в стене и после того, как Майлс откроет ворота (контрольная точка) смотрим глюк и через дверь слева оказываемся в комнате с работающим насосом и водой на полу. Там в стене еще дыра, но она под током. Через дверь справа можно попасть в комнату, в которой есть карта канализации и шоковые гранаты.
Подходим к насосу и с правой стороны (если Торк стоит лицом к этому механизму) запрыгиваем на него (там еще есть лекарство). Еще раз забираемся выше и на карачках пробираемся по железному настилу (если надо, берем оружие и лекарство). На труп справа не обращаем внимания, поворачиваем направо (контрольная точка). Спрыгиваем вниз. Под чутким руководством друга упираемся в завал из камней, активируем рычаг и выходим – прямо в руки солдатам. Бойня предстоит неслабая, но, Торк справится. Во всяком случае, Майлс на это надеется.
Солдат, и правда, много, но особых проблем с ними быть не должно, если только не играть на самом сложном уровне. Перестреляв все, что движется, немного подождем – запертую дверь (там еще телефон рядом на стене, можно взять трубку, но линия занята) солдаты любезно вынесут сами. Около этой двери лучше не стоять, когда будет слышен писк, иначе покалечит взрывом. Не стоит пренебрегать и правилами хорошего тона: прежде, чем войти, в дверь полагается бросить гранату.
Заходим – и нарываемся на пулемет. Сносим без особых церемоний стрелка и его напарника, занимаем место за пулеметом и крошим всех в радиусе досягаемости. Когда в живых никого не останется (придется побегать, чтобы зачистить территорию), можно активировать пульт в комнате с пулеметом. Откроется дверь в соседнюю – там еще один насос и два пульта, по обе стороны окна.
Идем туда, по пути запоминая, что поблизости от комнат в полу есть большой люк – пока запертый (если стоять спиной к комнатам, т.е. выходить, то люк будет слева). Отвечаем на трезвонящий телефон (чтобы не доставал)и активируем пульты у окошка – если стоять лицом к ним, то сначала левый (он открывает люк), а потом – правый (уровень воды в люке будет понижаться). Поспешим к люку и спустимся на ящике вниз. Приехали (контрольная точка).
Слышим сына Торка, а потом его видим. Глюк, но полезный – дорогу показывает. Правда, тут и заблудиться негде. Идем за ним, поднимаемся по лестнице, выходим (можно взять карту территории к югу от бара Майлса), упираемся в решетку. Справа есть небольшая ниша с телефоном, по которому можно послушать Блэкмора, но ничего оригинального он не скажет. Слева есть проход в стене (смотрим вверх). Запрыгиваем, идем (контрольная точка). Оказываемся на улице. Ворота и дверь заперты. Смотрим налево – можно забраться по стене, что и надо сделать.
Выбираемся, видим Майлса, он радуется, но все равно сваливает один. Спрыгиваем со стены, гвоздим по дороге собачек и идем до упора прямо, потом поворачиваем налево и видим надломленную стену. В режиме бешенства разносим ее, идем в пролом. Там нас ждет Крот, да не один, а в компании себе подобных. Разбираемся (можно просто сбежать), идем в открытые ворота, по пути внимая очередной слуховой галлюцинации. Упираемся в завал. Справа повыше в стене есть проход. Идем туда. Смотрим глюк, запрыгиваем снова в проход справа (еще один). Подходим к лестнице, забираемся на нее. Конец уровня.

9. НЕ ОТСТУПАЯ НИ ПЕРЕД ЧЕМ

Прохождение этого уровня почти одинаковое, вне зависимости от того, спасаем Консуэлу или нет. Я напишу сначала так, как если бы ее решено было спасать.
Проходим мимо трупа ротвейлера прямо, по пути можно подобрать батарейки для фонарика и аптечки. Поворачиваем направо, потом налево, подходим к окну в стене – Торка опять глючит, после чего он оказывается в помещении с множеством контейнеров, окном вверху и двумя дверями. Тут мы уже были раньше… Из одного ящика слышится просьба о помощи (он висит рядом с одной из дверей и на нем единственном навесной замок). Выстрелим по замку, освободив Консуэлу – жену охранника Эрнесто, знакомого нам по первой части игры. Можно зайти в дверь ближе к этому ящику, там есть М-60, а за соседней дверью – целый арсенал.
На выходе во вторую дверь – контрольная точка. Проходим в соседнее помещение. Видим глюк (сын Торка Кори), подбираем рисунок. Дверь захлопывается, идти некуда, остается только переждать монолог Блэкмора и приготовиться к драке, в которой наша напарница здорово поможет.
Первыми появятся Торчки, довольно много и со всех сторон. Следующие – Жнецы, в числе которых есть и условно-бессмертные. После Жнецов – солдаты, опять достаточно многочисленные. Перебив солдат, поторопимся к двери, в которую пришли, она заперта, но после небольшого землетрясения (или не землетрясения, но здание, во всяком случае, тряхнет ощутимо) около двери стена будет надломлена. Консуэла подскажет Торку, что стена тут не очень прочная. Не медля, в режиме бешенства доламываем стену (не медля, потому что иначе опять придется снова воевать с Торчками и солдатами). Выходим в пролом.
Поднимаемся по лестнице, там есть пульт, на котором нажимаем кнопку. Нашу напарницу понесло полюбоваться на чей-то труп. Если Торк не поторопится ей помочь, то тут ей и финал: нарисовался наш знакомый глюк-Потрошитель, но для Консуэлы этот глюк реально опасен. По нему стреляем, пока он не исчезнет. Вдвоем выходим на пристань.

Хотелось бы напомнить, что падение в воду для Торка смертельно – то ли вода тут какая-то не такая, то ли плавать он по-прежнему умеет исключительно топором на дно.

Спутница Торка, как правило, бежит сразу направо, прятаться за угол. Можно идти за ней, там на стене есть ящик с лекарством. Пока продвигаться больше некуда, все двери закрыты. Отстреливаемся от солдат, выходим. Вот тут есть два варианта как попасть на второй причал (если считать их справа налево), который пока за забором из сетки: либо ждать, пока откроют солдаты, либо следующим образом – выходим из-за угла, никуда не сворачиваем, пока не упремся в доску, лежащую на вертикальных опорах-бревнах. Идем по ней и перепрыгиваем на причал №2.
На втором причале есть пульт с красной кнопкой (около лодки), с его помощью открываются двери с этого причала. Чуть дальше лодки есть платформа, подвешенная на тросах. Можно также спуститься вниз по лесенке за автоматом и лекарством. Консуэла ждет Торка в конце пристани, около рычагов, управляющих платформой (управление осуществляется клавишами, отвечающими не за поворот, а за стрейф). Устанавливаем платформу так, чтобы по ней можно было перебраться на пристань №3 (это единственный вариант пути). Оптимально, если платформа сшибет два ящика, тут ее надо остановить. Идем к платформе, перепрыгиваем с ящиков на нее, а с нее – на причал №3. Кстати, способ перебраться подскажет именно Консуэла.
Разумеется, тут нам не рады, зато есть стационарный пулемет. Расчистив путь, выходим с пирса (в потемках можно не заметить, что выход есть – упремся в сетку-забор, но слева в ней есть проход). Сразу направо, поднимаемся по ступенькам в будку с пультом управления лодкой. Нажимаем кнопку, слышим плеск воды. Прощаемся с Консуэлой (короткий ролик), идем дальше. Заходим в будку около знака «СТОП», там есть М-60, ящик с аптечкой и пульт управления воротами. Нажимаем кнопку и видим, что пульт неисправен – как всегда, везет. Слышим, что прилетел вертолет, но по нам он не стреляет, и то ладно.
Увы, идти некуда, а врагов все больше и больше. Единственный вариант поведения – держать глухую оборону. Через некоторое время в закрытые ворота, вынеся их, заедет грузовик с пулеметом в кузове. Это и называется «кавалерия из-за холмов» - прыгаем в кузов, смотрим ролик. Конец уровня.
Кстати, совершенно необязательно находиться поблизости от ворот в ожидании грузовика, тем более, что солдат кругом полно и они разбежались по всей пристани. Торк, где бы он ни находился, услышит женский голос, который будет его торопить. Это на сей раз не глюк, а Джордан (за рулем именно она). Что же, лучше такой способ выбраться, чем вообще никакого.
Если Консуэлу не спасать, прохождение практически то же, разве что от врагов придется отстреливаться в одиночку да на причале не для кого будет спускать на воду лодку. Дорога же на пристани та же самая, включая переход с причала на причал по платформе.

Системные
требования

Сюжет

Всего в игре насчитывается 18 глав:

  1. Воспоминания о прошлом. Торк общается за игрой в шахматы со своим другом Майлсом, тот рассказывает ему про Блэкмора. Неожиданно приходит сам Блэкмор - тюремный авторитет, и несколько людей из его банды. Блэкмор приказывает избить Торка и Майлса, а сам уходит. Вдруг в тюрьме заключённые поднимают бунт. Ворота со смотровой площадки открываются, и заключённые бегут, но затем закрываются, отделяя Майлса и Торка друг от друга. Торк двигается вглубь блока, в одном из коридоров его запирают. Появляется Блэкмор и его люди. Торк с ними расправляется и первый раз в этой части опять превращается в монстра. Но Блэкмор не даёт ему себя одолеть.
  2. Гнетущая безнадёжность. Прошло пять лет. Глава начинается с того момента, где кончается первая часть. Торк оказывается связанным в каком-то комплексе солдатами некоего «Альянса», которыми управляет офицер-девушка Джордан. В результате несчастного случая ситуация выходит из под контроля, Торк освобождается и выходит из комплекса, и прыгает в яму около него .
  3. Слабый не получит ничего. Через коллектор Торк поднимется на улицы города в тот район, где находится его дом.
  4. Нелёгкое возвращение домой. Торк попадает в свою квартиру через незапертое окно на кухне, осматривает комнаты и находит вырезки из газет о совершённом им преступлении.
  5. Бремя порока. Торк выходит из дома. По дороге ему встречается его сосед Хейра, который просит Торка провести его к кухне бедняков, где на них нападают обжоры. Потом герою предстоит пройти по скверам города, магазинам, складам, заброшенным жилым домам, где обитают Жнецы и Поджигатели. Торк достигает старого театра.
  6. Отрицание жизни. Торк проходит в зрительный зал, где его ждёт Блэкмор. А доктор Киллджой, вновь появившийся сквозь лучи кинопроектора, заставляет Торка вспомнить свои «навыки» превращения в монстра и подсылает ему парочку тварей на проверку. После полотно рвется, и Торк выбирается из театра через «чёрный» вход. Затем он встречает наркомана Кайла, который помогает добраться до шалмана наркоманов.
  7. Человеческая воля. Торк выходит из шалмана и идёт в бар друга Майлса «Подземка», забирает там его документы, выходит из бара. Происходит перестрелка гражданских и солдат «Альянса», Торку нужно выйти из опасного района, но он проваливается под землю.
  8. Под землёй. По рации Майлс будет управлять передвижениями Торка по канализации. Торк находит потайную дверь, где его поджидают солдаты. Расправляясь с ними, он выходит из канализации и возвращается в комплекс.
  9. Не отступая ни перед чем. Торк взламывает оружейные склады, и находит запертую женщину, это Консуэлла - жена охранника Эрнесто из первой части игры. В комплексе Блэкмор натравливает на Торка монстров и солдат. После сражения Торк попадает на причал.
  10. Свобода?. Джордан встречает Торка у въезда на пристань и предлагает сотрудничать. Он садится в кузов грузовика за пулемёт. Джордан хочет прорваться к тюрьме, но происходит авария и они разделяются.
  11. Рецидивисты. Торк оказывается в архивах тюрьмы. Здесь он встречает одного из заключённых который избивал его и Майлса в первой главе. Перед смертью он говорит, что Торк сам нанял парня, из-за которого главного героя посадили в тюрьму. После он встречает Элроя-младшего, сына погибшего директора тюрьмы. С ним Торк выбирается на смотровую площадку.
  12. Острый вопрос. Торк приходит к камерам на нижнем уровне за столовой заключённых.
  13. Дисциплина и наказания. Торк спрыгивает в люк барокамеры. Он встречается с Майлсом, но тот умирает. За стеной огня находится один из солдат Ассоциации, который соглашается помочь Торку взамен на спасение. Впереди ждёт грузовой лифт наверх.
  14. Каторжный труд. Торк выбирается наружу и встречает Джордан. Здесь ему предстоит выбор: или убить её за предательство или продолжать сотрудничать с ней. Если оставить её в живых - в следующей главе на вертолёте боссом будет Джордан, если убить - Блэкмор.
  15. Друг на всю жизнь. После схватки с вертолётом, Торк переходит на следующую площадку, где находится глубокая яма с торчащей оттуда Сциллой. Временно победив её, Торк прыгает в яму.
  16. Бассейн Блэкмора. Этот уровень считается кульминационным во всей игре, так как от стиля прохождения игры зависит с кем предстоит схватка в этом уровне (или с городским маньяком, или охотником за рабами), а также заранее определится карма перед финальной схваткой. Здесь будет пять периодических схваток с рядовыми чудовищами, перед каждой из которых эти «боссы» будут подводить итоги за пройденный им путь. После победы над боссом появляется Блэкмор.
  17. Место убийства. Торка перестают посещать видения, и он опять оказывается в шалмане. Ему надо срочно бежать в детский дом, где прошло всё его детство.
  18. Причина всего. Торк заходит в детский дом и поднимается наверх через проломленный потолок. Далее идёт серия видеороликов, и начинается финальная схватка. Место боя - зал без крыши с красным небом, неизвестно откуда появляется Сцилла. Исход игры предрешён - придётся исправлять ошибки прошлых глав.

Концовки

  • Хорошая концовка - Победа Торка. Побеждённый Блэкмор зовёт к себе Торка со словами: «Ты победил! Чего же ты ждёшь?» и Торк поглощает его. Если игрок на протяжении всей игры принимал исключительно добрые решения и делал хорошие поступки, когда это было возможно, то также в конце после победы над Блэкмором появится Кармен и в восторге от того, что Торк проявил себя исключительно с положительной стороны обнимет его и скажет, что больше не хочет разлучаться с ним.
  • Плохая концовка - Торк проигрывает. Блэкмор встретит игрока со словами: «Ты проиграл! Тебе ничего не изменить» и впитывает в себя его личность. Теперь тело Торка окончательно принадлежит Блэкмору.
  • Нейтральная концовка - Поединок с Блэкмором заканчивается ничьёй: «Видишь, тебе никогда не избавиться от меня». Блэкмор продолжает мучить Торка.

Персонажи

Люди

  • Торк (род. 12.03.1974) - главный герой игры. Заключённый и преступник. Обвиняется в убийстве своей семьи.
  • Джордан - женщина-командир Ассоциации - тайной военизированной организации, которая изучает появившихся монстров. В случае хорошей игры будет противником игрока на вертолёте. При плохом прохождении будет помогать Торку сбить вертолёт с Блэкмором.
  • Майлс - лучший друг Торка. Пытается помочь ему разобраться во всей этой истории с Блэкмором, в частности, он выясняет причину связи Торка и Блэкмора, но умирает прежде чем успевает сказать её. Умирает при любом исходе.
  • Хейра - бывший сосед Торка. Игрок имеет выбор спасти соседа и получить его помощь или хладнокровно убить.
  • Кайл - бездомный наркоман, которого можно или проводить в безопасное место, защищая от монстров, если игрок идёт по доброму пути, или бросить на произвол судьбы, если игрок стремится к нейтральному стилю игры, или убить, если игрок выбрал плохой способ прохождения.
  • Уорден Элрой-младший (Джуниор) - охранник тюрьмы. Если ему помочь, охранники в тюрьме будут союзниками игроку, если его убить, то игроку предстоит сражаться и с монстрами, и с охранниками. Ближе к концу игры Потрошитель, намекает на то, что Джуниор - гомосексуалист.
  • Консуэлла - жена охранника Эрнеста из первой части. Если игрок выпустит её из заточения, будет помогать Торку в битвах с Ассоциацией и чудовищами. Также в один из моментов на неё нападёт Потрошитель, и будет снова выбор - спасти, бросить или убить женщину.
  • Рейли - солдат Ассоциации, уставший от боев и помогающий Торку найти Блэкмора. В одной из сцен перед игроком будет выбор: помочь наёмнику или бросить его в огне.
  • Рэнси Трумэн - заключённый тюрьмы Эбботт, чьи записи мы видим на загрузочных экранах в обеих частях игры. В 17 главе Торк встречает его. Если его не убивать, то в конце этой же главы у детского дома Блэкмор скажет, что послал к Рэнси толпу монстров. Торк может попытаться спасти Трумэна, отправившись назад.

Духи

  • Кармен , Кори и Мальком - как и в первой игре, в зависимости от стиля прохождения меняются истории смертей членов семьи Торка. Если игрок следовал хорошему прохождению, то оказывается, что семью убили головорезы Блэкмора (хотя сам Блэкмор не хотел, чтобы их убивали, только припугнули). В случае нейтрального стиля игры раскрывается, что Торк в гневе убил Кармен, а Кори, под влиянием Блэкмора, убивает Малькома и сам кончает жизнь самоубийством. Если игру проходить, стремясь к плохой концовке, то выясняется, что это Торк убил всю свою семью.
  • Блэкмор - Главный злодей игры, криминальный босс, садист и убийца, который разрушил жизнь Торка. Захватывает власть над Ассоциацией. Способен управлять монстрами. На самом деле - тёмная сущность в душе Торка.
  • Доктор Брюзга (англ. Dr.Killjoy , в русской версии почему-то Киллер) - психиатр тюрьмы Эбботт, вновь пытающийся вылечить Торка. Появляется на экранах телевизоров и проекторов. Помогает пробудиться внутреннему демону героя. Похоже, может управлять монстрами. Утверждает, что знал мать Торка, которую тот никогда не видел.
  • Потрошитель - серийный маньяк, убивал ненавистных ему женщин. После смерти всё ещё продолжает этим заниматься. Судя по записям Консуэллы, подозреваемым был балтиморский сутенёр Лютер Стиквелл, который ненавидел женщин. Потрошитель периодически встречается Торку на протяжении игры, при этом часто нападает на женщин. Когда Торк контактирует с персонажами-женщинами, маньяк уговаривает Торка прирезать «этих грязных сук». Также ненавидит гомосексуалистов . Выглядит как высокий и толстый мужчина в тёмном плаще, под которым находятся три щупальца в виде . Один из возможных боссов в 16 главе. После победы над ним щупальца-проститутки заклёвывают его, при этом он издаёт крики оргазма .
  • Копперфильд - охотник на беглых рабов, который был особенно жестоким. Никто не мог убежать от него, либо он захватывал беглецов, либо скармливал своим псам. Он говорит, что возвращал сбежавших предков Кармен их хозяину пять раз, а на шестой они погибли в болотах. Также он намекает, что, возможно, преследовал и предков Торка. Продолжает охоту и после смерти. Копперфильд периодически появляется на пути Торка, он атакует исключительно чёрных персонажей, утверждая, что они являются потомками беглых рабов. При встрече Торка с чёрными персонажами охотник требует, чтобы Торк убивал этих «беглых рабов». Содержит верных ему дьявольских собак - Мучителей , являющихся призраками псов, которых он морил голодом, чтобы те выискивали сбежавших рабов и раздирали их на части. Один из двух потенциальных противников в 16 главе. Победив его, можно наблюдать как учуявшие слабость Мучители разрывают его на куски.

Игровой процесс

  • Управление аналогично первой части.
  • Возможность играть от первого лица (вид из глаз).
  • Игра сохраняется посредством контрольных точек. В отличие от первой части игры, здесь есть быстрое сохранение в любом месте, его можно использовать везде, кроме видеороликов и превращения в монстра.
  • Сведения, полученные в ходе прохождения, заносятся в один из трёх дневников, которые вели различные героини игры:
    • Записная книжка Джордан - перечень полезной информации о монстрах, которую удалось собрать Ассоциации.
    • Заметки Консуэллы - в них рассказывается об истории Балтимора и о мистических проклятиях его улиц.
    • Дневник Кармен - незадолго до своей гибели она вела дневник, куда записывала мысли о своём муже.

Данные о монстрах заносятся в дневник Джордан после первого убийства представителя данного вида монстров. Информация о различных местах Балтимора даётся в дневнике Консуэллы при первом посещении локации. Воспоминания из дневника Кармен открываются при соблюдении определенных действий во время прохождения уровней.

Не все страницы дневников можно открыть на лёгком уровне и при прямолинейном прохождении.

Как и в первой части Торк обладает способностью выпускать наружу собственного монстра его израненной души. Но судя по словам других персонажей, они не замечают перемен в облике героя, так что Торк просто впадает в ярость берсерка. Монстр представляет собой разъярённого демона с лезвием-клешнёй вместо правой руки. Но в отличие от первой части внутренний зверь Торка будет выглядеть так же как его душа, то есть, если Торк будет идти по пути зла, монстр будет отвратителен и страшен, если по пути добра, то будет больше похож на человека. Выбор пути определяет и дополнительные атаки Монстра, чем добрее или злее Торк, тем сильнее атаки Монстра.

Способы прохождения

Как и в первой части, есть возможность проходить игру тремя разными способами:

  • «Хороший» стиль игры - спасать союзников и не убивать случайных прохожих. Друзья поддерживают в битвах с врагами и помогают найти дорогу. Торк будет иметь «приличный вид» - чистую одежду и не будет покрыт ранами. Фотография семьи Торка будет чистой. Регенерация здоровья будет восстанавливать две пятых шкалы. Монстр будет иметь бирюзовый цвет и походить на Торка, руку в виде кинжала и обладать специальными атаками: цепи как у Крота, стволы пулемётов из спины как у Стрелка, электрический удар Изоляциониста и спецатака «Катаклизм».
  • «Нейтральный» прохождение игры - никому не помогать и никого не защищать. Не надо тратить силы ни на чьё спасение, но и помощи ждать неоткуда. Одежда Торка будет очень грязной. Фото Кармен с детьми будет заляпано кровью. Монстр будет жёлтым и с лезвием вместо руки - это тот самый монстр из первой части игры. Он имеет только одну дополнительную атаку - мощный удар кулаком об землю.
  • «Плохой» стиль игры - уничтожать всех подряд: друзей, врагов, незнакомцев. Убивая союзников, можно получить их оружие и припасы. Торк будет очень грязным и весь покрыт кровавыми ранами. Регенерация здоровья будет минимальной. Семейная фотокарточка будет залита кровью, а Торк, Кармен, Кори и Малкольм будут иметь на ней искажённую внешность. Монстр будет иметь красную ауру, длинные шипы по всему телу, руку в виде когтя и дополнительные атаки: лезвия Жнецов из-под земли, взрывающиеся тараканы как у Изоляциониста, пламя Поджигателя и спецприём «Апокалипсис».

Спецприёмы «Апокалипсис» и «Катаклизм» являются самыми мощными, они уничтожают всех рядовых противников в зоне видимости и продолжаются до тех пор пока все они не умрут. Но у них в отличие от других атак, есть отдельная шкала энергии, которую нужно пополнять соответствующими поступками или убийством монстров. Если их шкала на нуле, то вместо них будут пламя и электрический удар.