Rail nation развитие. Эпохи в Rail Nation — сравнение поездов

Anno 1701 - седьмая по счету часть знаменитой серии стратегических экономических игр немецкой школы, переносящая игрока в эпоху колониального покорения новых земель. Несложный для понимания сюжет одиночной кампании расскажет нам о путешествии одного из мореплавателей по приказу своего монарха в далекие земли, с целью основания там колонии, способной привнести пользу короне. После короткого вступительного ролика, не носящего в себе ни капли намека на историческую достоверность, перед нами развернется во всей своей красе Карибское побережье, где мы и проведем несколько увлекательных миссий, выстраивая города, торгуя с соседями и выполняя задания своего горячо любимого монарха.

Особенности игры

  • Графическая составляющая легендарной стратегической игры как всегда на высоте, все объекты прорисованы до мелочей, окружение и природа Карибского побережья выглядит просто неподражаемо;
  • В игре использован уникальный редактор карт, позволяющий сгенерировать совершенно непохожие друг на друга локации при разных попытках прохождения одной и той же миссии;
  • Сотни воссозданных исторически достоверных зданий той эпохи;
  • Проработанная система морских сражений с соседними странами и пиратами;
  • Гибкая система настройки сложности игры для кампании и одиночных сценариев.

Геймплей

В самом начале, нам предложат небольшое обучение, где при помощи несложных поручений можно будет разобраться с базовыми элементами игры. Тут нам расскажут, как строить здания, контролировать потребности населения, заниматься добычей ресурсов и пищи, а также базовым элементам ведения морских баталий. Дальше все будет намного интереснее. Одиночная кампания не имеет четкой сюжетной линии и состоит из десятка отдельных миссий, где будут свои задания различной сложности, свои строения и прочие нюансы. Тем, кто сумеет удачно преодолеть все перипетии одиночной кампании, повезет принять на своей облагороженной территории представительницу монаршей семьи с заслуженными почестями.

1701 A.D.: The Sunken Dragon

Спустя полтора года после выхода оригинальной части, разработчики выпустили официальное дополнение, открывающее перед игроками колорит восточных стран, где соседи очень хитры и могут быть очень недружелюбны, если вы допустите ошибки. Кроме нового направления для путешествий дополнение принесло с собой немало приятных и не очень сюрпризов. В частности, количество всевозможных природных катаклизмов расширилось очень значительно, но вместе с тем, появилось немало уникальных строений, практического и эстетического значения, многие из них были воссозданы по реальным образцам.

Стратегическая серия Anno прокладывает путь к сердцам покупателей с поистине немецкой последовательностью и педантизмом. Кто-то еще не понял основную идею? Повторное изучение азов гарантировано. В моде графические трехмерные красоты и «живая вода»? Все добротно построено и тщательно отполировано, а что до морского прибоя и волн, то, возможно, даже на реальных Карибах они выглядят не столь убедительно. Интеллектуалам отгружена зубастая экономика и недремлющие соперники. Перед таким натиском не устоит ни один мирный бюргер. И не только…

Фруктовый вкус

Незатейливый вступительный ролик повествует о кратких, но успешных переговорах брутального мореплавателя с королевой неназванного европейского государства в начале XVIII века. Конструктивный диалог свелся к банальному принципу «покажите мне деньги, и все получится». После того, как нахальный визитер расписал в красках грядущую несусветную прибыль, повелительница сдалась и отправила его покорять Карибские острова.

Знакомство с экзотической местностью и нравами наводит на мысль, что авторы давным-давно прошли курсы кройки и шитья белыми нитками. Ландшафты произвольно генерируются от миссии к миссии (и правда, кого волнует география?), а развесистая клюква вместо исторических реалий уже не удивляет. Уверенный дрейф в сторону сказки усиливают насыщенное, почти детское оформление и игрушечный интерфейс. Другое дело, что под этой оберткой лежит матерая стратегия, повергающая в ступор неофитов, привлеченных «радугой фруктовых ароматов».

Сторилайн заканчивается чуть ли не там же, где начинается. Получив королевское благословение, герой (или героиня) отчаливает в далекие края, а точнее, в меню одиночной или сетевой игры. Тут никаких роликов и развития истории нет. Взамен кампании — десяток отдельных миссий. Набор сценариев использует все доступные уровни сложности и приятно разнообразен — то бездарный родственничек завалил хозяйство, и мы изображаем кризисного управляющего, то главный бандит испытывает нас на прочность, и т. д.

Продравшегося через непростое строительство и военные стычки победителя навещает королева, дарующая независимость его маленькой, но гордой стране. Поклонник серии Caesar лучше кого бы то ни было оценит интересный нюанс: здесь можно отбиться от флота недовольной власти и завоевать вожделенный свободный статус. Причем его дадут сквозь зубы, признав свое поражение, что доставляет дополнительное удовольствие.

За впечатляющим обликом скрывается та же суть, что и в 1503 A.D. . Обосновавшись на первом островке, мы исследуем либо покупаем карту архипелага и начинаем ползать по ней, отыскивая недостающие ресурсы. То, что не растет поблизости, надо изыскивать в округе; скажем, изголодавшиеся по бананам северяне вынуждены посылать корабли на юг. Конечно, никто не мешает закупать необходимое у соседей… если при виде цен челюсть не упадет на пол, а руки не зачешутся объявить войну наглым спекулянтам.

Грамотная организация производства и торговли — залог баланса, и без вдумчивого планирования не обойтись. Традиционная головоломка — поиск места — осталась неизменной: заснеженный север, средняя полоса и тропический юг в равной степени не способствуют вольготному расселению. Чудовищный минус — отсутствие вменяемой статистики. При том, что микроменеджмента в избытке, территории разрозненны, а от изобилия товаров глаза разбегаются. Зато в периоды благоденствия приплывают гости («honor guests»), на время своего пребывания дающие солидные бонусы.

Уяснив производственные цепочки и область влияния зданий (или просто вспомнив 1503 A.D. ), можно приступать к созданию крохотной империи. В ход идет безудержная экспансия, подкрепляемая искусной дипломатией и бесхитростной демонстрацией силы. Экономические связи скрепляют шмыгающие повсюду торговые суда, которые с определенного уровня надо охранять. Злобные пираты и не думали никуда уплывать, перебравшись в новую часть в полной боевой готовности.

Островитяне

Растущее население со временем превращается из грубоватых первопроходцев в изнеженную аристократию. Пять социальных слоев, требующих возведения некоторых строений, сохранены. Дерево технологий подпитывают школы и университеты, выдающие кучу полезных изобретений. Дабы народ (и игрок) не расслаблялись, иногда мир сотрясают всяческие стихийные бедствия. И если можно одолеть пожары за счет продуманного размещения огнеборцев или избежать вулканической активности, вовремя убравшись из опасной зоны, то чума, землетрясения и ураганы убивают в прямом и переносном смысле. Наблюдая за непредсказуемым вихрем, пересекающим город и легко поднимающим в воздух дома и деревья, остается молиться или материться, чтобы он не задел дорогостоящие постройки.

Последние отличаются многообразием и забавными деталями. Например, кошки проживают в особняках вместе с элитой, тогда как верные собаки появляются намного раньше и честно разделяют с хозяевами неурядицы (вообще фауне уделено особое внимание). Вид городка изменяется по мере роста. Свободно вращаемая камера подчеркивает симпатичную наружность 1701 A.D. , благо, картинки при минимальных и максимальных настройках разнятся несильно.

Посмотреть есть на что — 8 миллионов евро, потраченные на разработку, отработаны на отлично. Графика великолепна; океан так хорош, что хочется экспортировать и заливать его цистернами в проекты конкурентов и смежные жанры заодно. Отражения, игра света и тени и надлежащая детализация цепляют стальной хваткой. Плоды усилий Related Designs, студии из Майнца, впечатляют. А ведь в Castle Strike , America: No Peace Beyond the Line и No Man"s Land ничего выдающегося не назревало и не предвиделось.

Колонисты живо реагируют на происходящее, радостно гогоча «на камеру», когда все тип-топ, и оглашая окрестности критическими возгласами, когда что-то не ладится. Естественно, важнейшая из забот — обеспечение подданных. Если нерасторопный губернатор не нашел в себе сил быстро окучить соседние районы или хотя бы наладить закупки, населенный пункт скорбно сползает на предыдущие ступеньки. Бытовые нужды своеобразны: обучающий модуль сначала демонстрирует добычу простой еды, затем идет ткань на одежду, а дальше… алкоголь. Непонятно, зачем цивилизации с такими одиозными приоритетами развиваться, однако в будущем избалованная знать способна удивить многочисленными капризами.

Более или менее изощренную дипломатическую линию, предусматривающую шпионаж и коварные предательства, заглушает типично скромная военная система. Силовое воздействие, предлагающее красочные зрелища вроде кавалерии, героически выходящей из ворот навстречу врагу, по-прежнему схематично. Итог очередной свалки «стенка на стенку» предсказуем. Морское сражение сводится к лаконичным указаниям, кем и кого атаковать, и в дальнейшем отводит нам роль зрителя. Толком поживиться на батальных победах не выйдет, да и содержание войск влетает в копеечку.

Основой же уверенного продвижения, как и прежде, служит стремительный захват доступных территорий и интенсивная застройка. Прирожденные агрессоры окажутся в своей стихии; впрочем, для неспешной возни есть «песочница» (режим «Playground», где нет никаких подсчетов, а первостепенная задача — построить романтические средневековые города, не думая о деньгах и исходных материалах в принципе).

Большая и сочная

Достоинства подчеркнуты, часть недостатков благополучно утоплена в морях. Особенно приятно, что игра лишена некоторой доли занудства, свойственной предшественникам. Иначе говоря, 1701 A.D. — один из немногих примеров удачного развития стратегической серии.

Rail Nation - экономическая браузерная игра о поездах, в которой первое время не очень легко разобраться. Rail Nation гайд поможет быстро организовать маршруты поставок, которые будут приносить прибыль

Rail Nation относится к разряду экономических игр , где основная цель - заработок финансов. Основное средство для этого - собственная железная дорога, которую вы начинаете строить практически с нуля. В Rail Nation реализовано шесть эпох развития поездов. Игра начинается самых древних поездов, а затем, раз в две недели, меняется эпоха и для использования доступны более современные поезда и вагоны.

С развитием эпохи появляются новые товары. Для перевозки каждого продукта необходим определенный тип вагона. Поэтому нужно заботиться о том, чтобы на ваших путях перевозились только актуальные товары.

Вначале игры некоторые новички не могут начать правильно развиваться и допускают ряд ошибок. Конечно, нужно самому думать, как лучше можно развить свою империю. Прочитав наш Rail Nation гайд, если так можно назвать эту статью, вы поймете, какие ошибки вы допустили, чтобы не повторяться в будущем.

В процессе обучения вы покупаете свой первый поезд и вагоны для перевозки. После того, как обязательные задания позади, вам придется начать зарабатывать самому. Учитывайте, что на прибыль от перевозок вы должны отремонтировать сломавшиеся составы. Поэтому нужно правильно рассчитывать свои маршруты. Цена на разные товары формируется каждый день разная, поэтому нужно учитывать все возможные варианты получения прибыли.
Для того, что в Rail Nation развитие вашей империи не прекращалось, постарайтесь вступить в хорошую ассоциацию. Во-первых, вы получите ценные советы от более опытных коллег, а во-вторых, у вас появится возможность быстрее развиваться. Когда процесс поставок хорошо отлажен и приносит прибыль, вы будете развиваться.

Новички ошибочно оставляют без внимания постройки на собственной станции. Эти постройки придуманы не для галочки, а действительно имеют значения не меньше, чем современный состав на маршруте.

  • Банк отвечает за лимит счета вашей компании. Если закончится лимит, то составы все равно будут работать. Деньгам просто некуда будет начисляться.
  • Вокзал никак не влияет на геймплей. За каждый уровень вы будете получать очки престижа.
  • От постройки Депо зависит максимальное количество локомотивов. Уровень Депо зависит от текущей эпохи. В первой эпохе максимальный уровень 7, затем 11; 15; 19; 22; 25.
  • Уровень Лаборатории отвечает за количество очков исследования, а также их накопления. В Лаборатории можно улучшить текущее состояние ваших поездов.
  • Лотерея - здание, повысить уровень которого нельзя за деньги. Лотерея автоматически повышается, как только вы наберет энное количество очков престижа. Каждый день у игрока есть один бонусный лотерейный билет (не накапливается). Также бесплатно билеты можно получить за участие в конкурсах ассоциации. Если у вас есть лишние 25 золотых, можно приобрести дополнительный билет.
  • Отдел лицензий дает вам право владеть большим количеством лицензий на разные группы товаров. Напомним, что лицензия повышает стоимость ресурсов или товаров.
  • Отель - здание, которое приносит вам дополнительные очки престижа. Каждые три часа нужно забирать очки вручную. Новая партия очков не появится, пока вы не заберете старую. Можно просить своих друзей по ассоциации собирать очки престижа с отеля. Для этого нужно в меню игрока выбрать «Показать станцию». Вы также можете помогать знакомым. За помощь можно получить бесплатный лотерейный билет.
  • Рельсовый завод - предприятие, которое вырабатывает рельсы. Чем выше уровень, тем больше вы можете проложить путей.
  • Ресторан каждые 90 минут приносит вам доход, но прибыль нужно собирать вручную. Можно попросить друга помощи в собирании прибыли, когда вас нет в онлайне (так же, как и с отелем). Есть вероятность получить бесплатный лотерейный билет.
  • Торговый центр - постройка, аналогичная ресторану, но прибыль приносит раз в 6 часов.
  • От уровня строительной площадки зависит время на постройки всех зданий на станции.

Чтобы в игре Rail Nation развитие не прекращалось, необходимо равномерно развивать постройки на станции. Очень полезны в начальной стадии игры Банк, Депо, Лаборатория и Отдел лицензий. Остальные постройки можно поднимать по мере возможностей.

Никакой Rail Nation гайд не сделает из вас сразу топового игрока без опыта игры. В Rail Nation игра длится 3-4 месяца, а потом начинается заново. Опытные игроки регистрируются в самом начале игры, получая преимущество. Новичкам, которые зарегистрировались спустя два месяца от старта, сложно рассчитывать на топ в рейтингах. Тем не менее, можно вступить в хорошую ассоциацию и помочь в развитии города.

  • Не забывайте ремонтировать составы, так как иногда случаются поломки.
  • Перед сменой эпохи не расходуйте деньги - в следующей эпохе можно купить улучшенные локомотивы и вагоны.
  • Следите за ценами на товары. Иногда полезные для города ресурсы будут стоить мало. Может есть смысл сосредоточиться на своей прибыли, а не на прокачке города.
  • Следите за количеством денег в банке. Неприятно будет увидеть переполненный счет, когда составы будет работать впустую.
Чем чаще вы будете придумывать новые источники прибыли, тем быстрее будет развиваться империя, а с ней и город. Для того чтобы ваш город попал в ТОП-10, нужно много работать, а затем есть шанс побороться за первое место. И помните, что деньги нужны только для зарабатывания очков престижа, ведь именно этот показатель влияет на место в общем рейтинге.

Прембула нумер раз.
За два года игры я не раз разъяснял на городских форумах тонкости игры, превосходящие объем встроенного руководства. К сожалению, с окончанием очередного раунда вместе с отстроенной станцией и призовыми локомотивами рассеивается в пыль и всё, написанное на форумах. Пару раз я забывал скопировать нужные вещи – но потом встречал их в других раундах на форумах других городов. В конце концов надо свести всё под единый знаменатель, и лучшего места для этого, чем общий форум, пожалуй, нет.
Преамбула нумер двас.
Авторские права не блюдутся, замечания и обсуждения приветствуются. Полагаю, эту тему будет полезно закрепить в верхней части форума – но это уже на усмотрение модератора.

Добавлено - - -

Начинаем играть

Для тех, кто - как я недавно - первый раз изучает эту игру.
1. посмотрите, нет ли ответов на ваши вопросы тут http://answers.railnation.ru/
Всегда больше уважение вызывает тот, кто задает более глубокий вопрос
2. вкратце о сути игры.
просто перевозка грузов - это только 1-й уровень игры. второй - создание команды-ассоциации, без неё очень скоро развиваться будет тяжело. а третий - налаживание взаимодействия внутри города между разными ассами. для развития города.
это по сути - командная игра. поэтому:
- не спешите создавать свою ассоциацию во главе с собой-любимым. лучше сначала изучить игру в составе команды, которая тут не впервые. тем более, что все плюшки от ассоциации связаны с денежными вложениями - все сбрасываются на КП, на рабочего...
- есть 2-3 понятия, которые надо для себя твердо изучить. Важнейшее из них - КП (Контроль над Производством). КП дает очень сильное снижение времени погрузки на данном производстве. НЕЛЬЗЯ, вкладывая деньги в производство, сбивать имеющийся на нем КП.

поясню последнюю фразу.
если вкратце, то стратегия игры выглядит так:
- для развития города требуются поставки 4-х товаров
- за каждый товар в городе отвечает отдельная ассоциация.
- эта ассоциация вкладывает деньги (инвестирует, отсюда сокращение инвесты) в соответствующее производство, получая КП - контрольный пакет над данным производством, наличие КП существенно сокращает отгрузки с этого завода.
- все остальное - различные вариации. Ассоциаций в городе может быть больше, чем 4 - тогда кто-то помогает возить, может быть меньше - тогда одна асса берет на себя сразу 2 ресурса. Главное одно - при инвестировании денег в производство надо быть внимательным. Если в окне инвестов видишь КРЕСТ (он означает, что следующее вложение денег приведет к утрате КП текущего владельца) - ОСТАНОВИСЬ. Это - в интересах развития города - а, значит, и в интересах каждого из его жителей - мы же не хотим 3 месяца возить только дрова и уголь...

О фарме.
Сначала - немного терминологии, которая используется в игре, часто с сокращениями.
* Прямые поставки - маршруты поездов из двух пунктов: производство-город. Причем производство - только нужное городу для развития. Например (сейчас), "Доски-Город".
* Непрямые поставки - в город завозится требуемый для развития товар, но по дороге состав возит что-то еще. Например (опять-таки на сейчас) "Дерево-Доски-Город". На непрямых маршрутах зарабатывается больше денег, но время пути увеличивается, и в итоге продукта для развития города доставляется меньше. В следующих эпохах производственные цепочки станут сложнее, помнится, одним из самых прибыльных непрямых маршрутов был "Медная руда-Медь-Трубы-Стальной прокат-Двигатели-Город", 4 промежуточных остановки.
* Подвоз - маршрут, при котором поезд только подвозит на производство требуемый ему ресурс, в город ничего не возит. Например, "Дерево-Доски" в нашем сегодняшнем случае. Пока такие маршруты не востребованы, но скоро они понадобятся.

* Фарм - любой маршрут, цель которого в первую очередь заработок денег.

Смысл игры - гармоничное сочетание заработка денег для собственного развития с низко-рентабельными поставками для развития города.
Любые перекосы недопустимы. Игрок, думающий только о своем кармане, быстро начинает вызывать только негативное отношение. С другой стороны, для развития города игрок должен в свою очередь непрерывно развиваться. Улучшать станцию, исследовать новые локомотивы, покупать новые вагоны, тянуть новые пути. Для победы в игре от каждого требуется не просто возить на город - но и делать это максимально эффективно. А для развития станции и подвижного состава нужны деньги.

Остановлюсь поподробнее на одном принципиальном моменте.
Город развивается (растет), когда все 4 полоски требуемых ему товаров становятся зелеными - то есть, когда этих товаров завезли достаточно. При этом город постоянно потребляет эти ресурсы, пересчет происходит раз в 15 минут. Все это выглядит так: проходит 15 минут, от количества имеющихся в городе товаров вычитается потребление за эту четверть часа, смотрим, сколько какого продукта осталось завезти до требуемого.
Но - согласно механике игры чем ближе ресурс к апу, тем больше его потребляет город за тик. То есть ресурс в красном - каждый тик город потребляет мало, полоска стала желтой - потребление увеличилось.
Отсюда следует два вывода:
1. Увеличивать уровень города получается только совместными усилиями.
2. Героизм одиночек, сутками ставящих свои составы на прямые поставки, лишен смысла. По крайне мере для развития города, могут быть другие смыслы (развитие производства, ачивки, медали и так далее).

Лишен смысла, потому что, начиная с каких-то процентов потребление городом того, что вы навозили, вырастает - и все усилия идут коту под хвост. Героизм нужен потом, при апе, тогда важен каждый состав, каждый вагон.

Поэтому этапы игры выглядят так:
- Ап города - все работают для его роста. Начинается по команде лидера ассоциации. Почти всегда это происходит днем, когда хороший онлайн. Во-первых, часто требуется оперативно переставлять составы с одних ресурсов, которые завезли в избытке, на другие. Во-вторых, ночью состояние локомотивов ухудшается, а оперативно отремонтировать некому - все спят. В-третьих, после роста города надо быстро переставлять составы на новую конфигурацию товаров - для этого тоже лучше иметь хороший онлайн

Если нет режима апа города - значит, можно и нужно зарабатывать деньги. То есть фармить. Итак, или ап, или фарм.

Один частный режим "развития нулевого производства" - но он касается как правило только одной ассоциации, на нем остановимся позднее.

Добавлено - - -

Золотой час

На форуме каждого города обязательно есть тема, посвященная золотому часу. Но в её начале должен быть краткий гайд по самому понятию ЗЧ. Потому что 99% его срыва происходит просто от непонимания механики игры и тупо от незнания этого понятия. И если человек спрашивает: "А что за золотой час я всем испортил?", то лучше его послать на форум к конкретной теме, чем просто послать
Итак, что такое золотой час (ЗЧ)? Ключевой параметр в игре - время отгрузки с производства (ВО). Оно велико - поезда стоят, оно мало - летают. Но по механике игры ВО прежде всего зависит от загруженности завода ЗА ПРЕДЫДУЩИЙ ЧАС. Предыдущий - к моменту перерасчета производства (ПП), который происходит раз в час. ВО много еще от чего зависит - от поставок сырья, от уровня производства и так далее, но прежде всего от того, как активно нагружали данную фабрику за час до последнего ПП.
Если за последний час в производства ВООБЩЕ НИЧЕГО не возили, ни одного вагона, то следующий час ВО = 0. НУЛЮ. То есть составы отгружаются не то что быстро - мгновенно. Понятно, что при этом взлетают и прибыли тех, кто возит с данного производства. Но если за час на фабрике нагрузится хотя бы один состав (не важно, пойдет ли он в город, на другое производство, или его маршрут отменят - важен сам факт загрузки завода), то ВО уже будет больше нуля. Поэтому ключевой момент тактики игры при различных ивентах (городское соревнование, ап города, финал) - полная разгрузка производства к нужному времени.
Частным случае ЗЧ является открытие нового ресурса. Город апнулся, появилось новое производство - оно не нагружено, и ВО на нем равно нулю. Если возить с него сразу, ВО будет равно 0 только до первого ПП. Но если подождать этого перерасчета и начать возить только после него, то ВО будет равно нулю в течение целого часа. Целый час весь город может возить новый ресурс с максимальной прибыльностью. И всего один человек может испортить этот праздник жизни.
Поэтому:
- после апа города все ждут команды.
- без команды никто не возит. Даже если нашелся Киркоров - ЖДЕМ.
- после команды все возят максимальным количеством составов. Цель ЗЧ не заработать побольше, основная цель - как можно больше завезти нового ресурса, пока ВО = нулю. В принципе, возможно даже за этот час апнуть город еще раз - сначала за несколько часов весь город завозит в зелень 3 ресурса, а потом за час новый. Пока такая тактика не для нас, но знать о её существовании стоит.
И напоследок повторю - такая тактика используется очень часто. Снять поезда с завода, чтобы потом возить час по максимуму. Она всегда называтеся коротко - ЗЧ. Начинаем учиться.

Добавлено - - -

ПАССАЖИРЫ
Преамбула нумер раз.
С появлением в игре пассажиров меня не раз и не два спрашивали о них. Возить их или нет? Как возить? Какими силами и на каких локомотивах? Как пассажиров завозить и как на них зарабатывать? Между тем, на русском официальном форуме игры я не нашел ни одного аналитического обзора, ни хотя бы сводного обобщения опыта игры с пассами (ставшее общим сокращение пассажиров). Поэтому – пара мыслей на эту тему. Или чуть больше, чем пара J
Преамбула нумер два.
Некоторым будет интересно узнать, что введение пассажиров – результат внедрения одного из предложений игроков. Но я не собираюсь ни ругать новинку, ни говорить о дисбалансе, который она принесла в игру. Да, появление пассов многое изменило в игре – и многое не в лучшую сторону. Да, новые возможности прежде всего появились перед донатарами. Но пусть о несовершенстве и несправедливости мира говорит кто-то другой. Есть данность – изменения в игре. Их и обсудим.
А теперь – амбула (с) Стругацкие
1. Что такое пассажиры и с чем их едят.
Для новичков вкратце напомню суть нововведений. В игре появился новый ресурс – пассажиры. Города начинают принимать пассов начиная с 5-го уровня, отгружать могут хоть сразу. Возить пассов могут специальные локомотивы – в дереве исследований появилось по одному такому в каждой эпохе. Пассажирские локомотивы представляют из себя электрички – составы, в которые уже включены вагоны. Также в каждой эпохе появился призовой пассажирский локомотив, получаемый за золото, как приз в лотерее или приз на соревнованиях. Пассы – рес первой эпохи, их могут возить любые пассажирские локомотивы всех эпох. Пассы могут возиться как в одну сторону (город А – город Б) так и в обе (А – Б – А, если оба города их принимают, конечно). Пассажиры:
· Приносят доход за каждый рейс, как обычный ресурс;
· Требуются для апа города. При этом, в отличие от обычного ресурса, город НЕ потребляет их каждый тик (15 минут);
· Количество пассов, которое необходимо завезти для апа города, очень велико – более чем в 100 раз больше количества требуемых для апа товаров;
· Пока это количество не завезено, ап невозможен, даже если все остальные 4 ресурса «в зелени»;
· За завоз пассов начисляют престиж как за обычный рес – ночью при пересчете, как только завозится – престиж подсчитывается на момент завоза и далее уже не начисляется до апа города;
· Город представляет из себя аналог производства, этакая фабрика пассов. Как и на любом заводе, разгрузка происходит мгновенно, время отгрузки зависит от загруженности за предыдущий расчетный час. Время перерасчета загруженности города совпадает с временем перерасчета товарных производств;
· После пересчета меняется не только время отгрузки, но и плата за их доставку. При этом цены с каждым пересчетом изменяются очень резко – гораздо сильнее, чем меняются цена на товары. Цены зависят от загруженности конкретного маршрута за предшествующий час.
· Количество пассажирских составов, которые может иметь игрок, определяются уровнем его вокзала. Количество пассажирских составов из имеющихся, которое он может одновременно поставить на маршруты, определяется уровнем депо.

2. Изучать ли пассажирские локомотивы или нет, если да – то когда и какие?
Поскольку пассажиры – новая реалия игры, пассажирские локомотивы изучать придется. Более того, так как без завоза пассов ап невозможен, каждый обязан иметь пассажирские составы и вокзал, соответствующий уровню депо. Для игры в команде это - необходимо, для игры соло перевозки пассов нужны для зарабатывания денег. Единственное исключение – первая эпоха. Поскольку перевозки пассажиров начинаются после того, как город достигнет 5 го уровня, тот, кто начал поздно, кто отстаёт, может в первой эпохе возить только грузы, надеясь, что пассов для апов города завезут другие горожане. Тем более, что для первых апов пассов требуется завезти относительно меньше. Но начиная со второй эпохи изучение пассажирских локомотивов обязательно, причем каждый стоковый (неулучшенный) локомотив новой эпохи лучше топового (со всеми улучшениями) предыдущей, меняем сразу после изучения. Это спорно только для 5-й эпохи, на более быстром локомотиве 4-й Гермесе легче фармить, чем на пассажирском поезде 5-й эпохи Таллосе. Хотя я рекомендую всё равно изучать Таллос – он гораздо больше завозит пассов для апа города.
Поэтому – улучшение вокзала ставим в списке приоритетов сразу за улучшением депо. А в идеале вообще уровень вокзала надо поднимать еще в конце предыдущей эпохи. Изучение пассажирских поездов – также не обсуждается. Вторую эпоху начинаем с изучения Жирафа, в третьей Аякс изучается или сразу после Морфея или даже вообще до него, в четвертой после Ареса идем по третьей ветке через Гермеса. В пятой Таллоса изучаем после Кентавра. В шестой сначала изучается Удав, потом Олимп, потом – Минерва.
3. Как завозить пассажиров для апа города.
Напомню, что начиная с 5-го уровня перед каждым апом города в него надо завезти пассажиров. Много. Очень много. Хорошо, что город пассажиров не потребляет каждые 15 минут, но для каждого следующего апа надо завозить всё больше и больше пассов, количество пассов, требуемое к завозу для апа, определяется не его уровнем, а количеством игроков, проложивших пути к городу. Точнее, не просто проложивших, но и поставивших в город за предыдущие сутки хоть одну тонну груза или одного пассажира
Надо иметь в виду, что есть два способа перевозки пассажиров. Фарм – когда пассы везутся издалека. Чем дальше – тем уникальнее маршрут, тем выгоднее перевозка. И завоз пассажиров из ближайшего города – везутся быстро, но почти даром. Сразу определяемся: фарм – это фарм. Не надо прикрывать словами «пусть я везу пассов издалека, но всё равно в свой город, пусть меньше, чем из ближайшего, но этот завоз приближает ап». Фарм – это фарм. К работе на город это не имеет никакого отношения.
Опыт нескольких раундов с пассажирами позволил мне сделать вывод: единственно верная тактика завоза пассов для апа города – это «возят все». Бесперспективно создавать отдельную ассу для завоза пассажиров – слишком много их надо завозить, одна асса может справиться только в режиме «возим непрерывно от ближайшего города за гроши». Создали такую ассу из сознательных горожан – а что дальше? Повозила она пару суток – завезла, сразу ап – и снова возить. Раз ап, два ап… а на какие шиши такой ассе развиваться? Улучшать станцию, покупать новые локомотивы? На энтузиазме много не сделаешь – законы экономики не обманешь, во всяком случае больше одного-двух раз J
После очередного апа города одна асса становится на раскачку производства новый ресурса, все остальные – на завоз пассажиров из ближайшего города. Или из двух-трех ближайших городов, по ситуации. Никаких завозов издалека, никакого фарма – встают строго все строго на безденежные, но самые продуктивные по количеству завозимых пассов маршруты. Как правило, всеми горожанами пассы завозятся за полдня. Или – отдельными сознательными идиотами героями – но за пару суток. После того, как это станет привычным, мэр может немного изменить команду – например, предписав каждому поставить на короткий маршрут по 10 пассажирских составов... или по 15. Но во 2-3 эпохах общее правило должно быть едино: после апа все встают на завоз пассов по короткому маршруту. Допустим, соревнования городов, победа, и сутки общего фарма – после фарма одна асса на новый ресурс, все остальные – на пассов. И только по короткому маршруту, лучше – в одну сторону.

4. Как фармить на пассажирах.
Систематизируя опыт перевозок пассов, выделю два основных положения.
Первое. Пассажиры могут приносить много денег. Очень много. В разы больше, чем грузовые составы. Но – прибыль за каждый час определяется уникальностью маршрута за предшествующий час, точнее количеством перевезенных вагонов по выбранному маршруту. Если между двумя городами (точнее, из одного города в другой, обратный маршрут обсчитывается отдельно) в течение предыдущего часа никто ничего не возил – доход растет. Если же вы или кто другой час стояли на маршруте – следующий час цены за доставку пассажиров снижаются.
Примечание. После появления пассов в игре цены за их доставку после перерасчета не то что росли и снижались – взлетали и падали, менялись в разы. Прибыльность маршрута уменьшалась на порядок - в десять раз. После некоторого фикса доходов от пассов в конце 2015 – начале 2016 годов (точную дату обновления на серверах могут назвать эксперты) изменения доходов стали более плавными – но всё равно они куда сильнее, чем изменения цен на грузы.
Второе. Для больших заработков нужен хороший онлайн и большие расходы. Принцип один: маршрут должен быть как можно более редким, чтобы никто кроме вас не ставил на него свои пассажирские поезда. Пути надо тянуть подальше. В условиях, когда заработать на пассах хотят десятки – если не сотни – игроков, ваши маршруты должны быть уникальными. Из топ-города – в глушь, из провинции – в другую провинцию.
На пути нужны деньги. Много денег. Поэтому с первых дней игры – жесткая экономия. Инвестиции в производства – только при необходимости, в любом случае не больше двух, лучше – один инвест. Постройки на станции – тоже только по минимуму. Про торговый центр, отель, стройплощадку забываем до поступления первых больших денег от пассажиров. Всё – на пути. Причем присоединяем не два ближайших города, а один – и к следующему тянем ветку дальше от него. Вообще, в первой эпохе пути строим только самые необходимые, у своего города – только к ресам своей ассы. Прочие траты исключаем. Конечно, надо вкладываться в расширение ассы, надо вместе с ассой покупать рабочих – но без фанатизма.
Маршруты и онлайн. Они определяют всё. Для фарма на пассажирах в первые две эпохи нужен онлайн. Фарм вообще выглядит так: каждый час после перерасчета составы переставляются с одного маршрута на другой. Город А – город В – город А. Потом А-С-А. или В-С-В. Или – в 4-й и далее эпохах – А-Е-А, F-L-F и так далее. На ночь – или на долгий офф – маршрут выставляется так, чтобы он длился 2 часа и не повторялся. Например А-D-A-C-B-C-Y-X-Y-A. В маршрутный лист можно поместить 10 остановок, города подбираются такими, чтобы общая длительность маршрута была больше 2-х часов. Тогда за первый расчетный час упадут цены на перевозку пассажиров в первой части маршрута, еще через час загруженность перевозок между городами в первой части маршрута будет равна нулю и цены вырастут обратно. Если никто кроме вас между этими городами не возит.
Понятно, что в первой-второй эпохах денег протянуть пути настолько далеко обычно не хватает. Тогда при длительных отлучках возим грузы. А когда сидим у компа несколько часов – выводим из музея пассажирские поезда и переставляем каждый час. Точно также понятно, что в лидирующие города возят много – поэтому для фарма стараемся выбирать маршруты Мухолётск около города топ1 – Занолинск около города топ2, а не город топ1 – город топ2.

Добавлено - - -

Замещение

Замещение - это возможность другому игроку управлять вашим аккаунтом при вашем отсутствии. Переставлять составы, ремонтировать поезда, вкладывать очки исследований, улучшать станцию. Каждый может замещать только 2 игроков. Замещение:
- может включиться после 12-часового отсутствия в игре
- имеет ограничения безусловные (нельзя тратить золото, торговаться за рабочих и т.д.) и устанавливаемые игроками
- не работает в финале
Чтобы войти в меню "замещение", тыкаем в левый глаз своей аватарки в левом верхнем углу экрана, настройки профиля - заместитель.
Иметь двух заместителей - обязательно для каждого соассовца.
Напоминаю - при сборе бонусов со зданий соассовцев (ресторан, отель, торговый центр) есть 1% шанс получения бесплатного лотерейного билетика.

Добавлено - - -

Как зарабатывать деньги в RN.

Автор - игрок Копейка, игровое сообщество "Аваллон", асса "Кепа". Издание 5-е, отредактированное и дополненное.
Предисловие редактора к 5-му изданию.
Предлагаемый доброму читателю гайд был написан более года назад в середине 2-й эпохи. Конечно, местами он устарел.
Прежде всего потому, что появились пассажиры со своими особенностями, своими заработками, своими требованиями к развитию инфраструктуры станции (вокзал) и вложению ОИ. Заработки на пассажирах предполагают совсем другие доходы, чем были в прошлом, и другие направления вложений этих доходов.
Кроме этого, гайд не просто написан на тему денег, он написан игроком, ник которого очень точно указывает, от каких успехов он прежде всего получает фан в этой игре. Для которого мизер в заработках - личное оскорбление, который сразу ищет способ выполнить поставленную задачу с бОльшим доходом. Хотя и игроком, прекрасно понимающим командную игру. Иногда это приводит к уклонению вектора развития от оптимального с моей точки зрения.

Но из гайда, как и из песни, слова не выкинешь. Даже сейчас эта статья очень полезна с точки зрения правильного распределения приоритетов развития станции.

"Не войны губили великие империи прошлого, а деньги и неправильное их использование" (с)
Прежде чем учится зарабатывать, нужно разобраться, как тратить - чтобы расходы были эффективными и приносили пользу.
Прежде всего, надо определиться с бюджетом. Сколько мы МОЖЕМ потратить сегодня? У меня все поезда стоят на прямых, доход с поезда - 25к. Итого, получаем 25*11*24 =6.6кк в день. Только от поездов, а ведь есть еще станция.. Ну о,кей, спишем на всякие мелкие расходы и будем считать, что бюджет составляет 6кк. На что потратить эти деньги? На то, что принесет вам деньги, разумеется) А это:
1. Лаба.
К настоящему моменту лаба должна быть 14ого уровня. Зачем? Она ускоряет количество ОИ, значит, вы быстрее получаете нужный поезд, который удвоит выручку.

Сколько денег вы получите, если лишние сутки будете возить с доходом в 25к вместо 12к? 13*11*24 = 3.5кк. Это если сутки. У меня прокачанные рыси уже несколько дней, а есть народ, который только покупает трех-вагонные. Сколько денег они потеряли? Лаба - это самое окупаемое здание на станции после Депо. Поставьте себе целью раз в день апать лабу на 1 уровень - и жить станет лучше, жить станет веселее.
Ап лабы с 11 до 14 стоит 2,2.5,3,3.5кк. В среднем, 3кк. Именно столько и заложим в бюджет.
2. Пути
Странно, что указываю их источником дохода, да еще и вторым приоритетом? А так и есть. Посмотрите любого топового игрока - у него обязательно есть самые короткие пути ко всем ресурсам. Думаете, глупость? Отнюдь. Когда начинается ап, если вы вытащили свой ресурс в зелень, то можете конечно продолжать его таскать.. за копейки. А можете переставить поезда на тот маршрут, где не хватает - и получать за это деньги.

При этом вы ускорите ап города, а, значит - сократите время, которое приходится возить ресурсы за бесценок. Вы можете участвовать в соревнованиях за все ресурсы, а не только за свои, и получать за это деньги. Вы можете воспользоваться "золотым часом", который полностью окупает вагоны на новый рес и, значит, приносит прибыль. И главное - стоят они сравнительно мало, и экономить на данном варианте нет резона. К одному новому производству нужно обычно 2-3 рельсы. Сейчас, на моем уровне, один рельсовый завод дает 6 рельс и стоит 2кк. Сами рельсы стоят около 200к. Итого, на один АП получаем 2кк/2 + 200*3 = 1.3кк Ап, в среднем, случается раз в два дня, поэтому имеем 650к в день. Разумеется, расчет с погрешностями, поэтому докинем до 800к. Итого, 800к.
3. Рабочие
Как вы думаете, сколько может принести рабочий +20км\ч ассе? В среднем, маршрут дорожает на 4-5к в час. Считаем: 4*11*24 = 1.05к.

Пусть каждый вкинет в него 600-700к, и вы получите прибыль, город получит больше товара, и, вообще, настанет мир во всем мире. Бюджет: 700к.
4. Ремонт
Тут, думаю, без комментариев. Ремонтировать поезда стоит, когда они меньше 80%, что случается раз в день. Цена ремонта 22к*11 =250к.

Итого, давайте посчитаем:3кк(лаба)+800к(пути)+700к(раб) +250к(ремонт) = 4.75кк.
Т.е. свободными осталось 1.25кк. Это те деньги, на которые можно развивать станцию, т.е. покупать рестораны, отели. Или те деньги, которые можно копить - перед апом, например, чтобы влить инвесты. По факту, раз в день на эти деньги строится уровень ресторана или отеля. Почему? Да потому что помимо поездов есть еще и другие источники дохода: те же самые рестораны и отели (приносят огромный доход, примерно равным 3-4 нынешним поездам), есть соревнования, есть утренний билетик, который спокойно может "подарить" 300-400к. Наконец, есть "удача", когда появляется раб на тот рес, который вы возите и тогда сразу +20% к 6.6кк, т.е. больше 1кк каждому.

"А как же ап штаба?" - спросите вы. Да так же. Просто один день вы не строите уровень ресторана и отеля, а вкладываете в штаб."А как же инвесты?" - спросите вы. Да никак. Инвесты - это не "расход, который приносит вам прибыль". Это просто расход. Но необходимый - в правильное время и в правильном количестве. На своем ресурсе сейчас необходимо "держать" под 2кк инвестов Это по 200к с каждого из ассы, так мало, что можно списать на карманные расходы.
Более того, больше 2-3 инвестов (т.е. как раз 200к) вкладывать и не надо - они просто не окупятся. А вот когда идет тяжелый ап и склад уже пуст, вот тогда нужны инвесты. Но, опять же, это ну 500к с носа раз в 2 дня, т.е. просто оперативные расходы.

Только теперь, зная, куда и сколько планируем тратить, можно прикинуть, сколько денег нам нужно заработать. Обратите внимание, именно НУЖНО. Можно заработать и больше (и потерять в другом), но зачем? Что вам это даст такого сверх необходимого? Построитесь на день раньше?

Да к 4 эпохе все здания на станции все равно будут построены, и больше строить будет нечего. Куда спешить?

Для начала: в игре 3 валюты: деньги, голда и престиж. Да, это все - именно валюты, они зарабатываются и используются для получения преимуществ. Пойдем в обратном порядке:
Престиж. Нужен ли он? На первые места все равно не пробиться, там матерые донаторы
Нужен. Не ради места, а ради возможностей. Престиж повышает уровень лотерии, а, значит, утром вы получаете 380к вместо 40. Престиж повышает уровень соревнований, а, значит, вы получаете 7 ОИ вместо 4, и 300к вместо 100. Престиж повышает место ассы в рейтинге, а значит и привлекательность ассы для вступления и ее "престиж" в городе. Ассу на 8ом месте в рейтинге будут слушать гораздо внимательнее, чем если она на 88.

Голда. Это тоже расходник. Даже если вы не донатите, вы можете получить ее на соревнованиях или в лотерее. И возникает вопрос, как тратить.

Приемлимых расходов ровно 3:
- пакет плюс. Он стоит достаточно дорого, но дает огромные преимущества в игре. Настолько большие, что игра без плюса - это попытка угнаться на велосипеде за феррари. 25% к скорости исследований - это чит. Без него вы будете кататься на ласточках всю эпоху. Удвоенный банк - это чит. Без него вам придется тратить гораздо больше, отстраивая "лишнее" строение. Возможность задать маршрут сразу всем поездам -это чит, т.к. позволяет выигрывать соревнования. Просто примите как данность, что если играть в эту игру с намерением чего-то добиться, то нужно иметь активированным пакет плюс. Иначе игра превратится в истекание слюнями и ненавитью в сторону тех, у кого он есть. Стоимость пакета 100 голды в неделю, т.е. за 6 евро мы получаем 3 недели беспроблемной игры. Стоит оно того? Мой ответ - да.
- второй полезный вариант потратить голду - это покупка лицензии. Очень часто читаю на форуме "не все такие задроты, чтобы сутками сидеть в игре и мониторить лицензии".

Так вот, у меня сложная работа, которая отнимает много времени и сил. Днем я вообще не захожу в игру, только утром и вечером. Но тем не менее, лицензия на возимый товар есть всегда. Потому что 25 голды, потраченные на лицензию, окупаются очень быстро. А живет она 2 суток. Кроме того, за эти двое суток почти всегда получается купить лицензию еще раз, так что повторно тратить голд уже не требуется.
- Наконец, третий расходник - это ускорение отгрузки. Имхо, это вообще чит. Стоит всего 1-2 золота, но при этом помогает выиграть соревнование на лотерею, на ОИ или ту же лицензию. Применять приходится редко, но не стоит забывать про такую возможность.

И, наконец, деньги. Основных источника дохода 2 - это поезда и станция.
Как я и писал раньше, прежде всего надо понять, сколько нам НУЖНО зарабатывать. И чего. Потому что поезда можно поставить на маршрут за 46к в час, и это не будет эффективно, а можно за 25к - и это будет. Поясню. В игре условно разделяют "фарм" и "прямые".

а) Сумма сравнительно небольшая. Обращаемся к лидеру ассы: "так и так, на данный момент у меня должно быть вот это и вот это, а есть вот это и вот это. Чтобы догнать вас, мне надо столько-то миллионов, что на фарме займет столько-то часов. Отпустите с богом". Лидер ассы оценивает текущую ситуацию в городе (насколько близок ап, насколько критично отсутствие неразвитого игрока) и дает добро или говорит, что на фарм можно встать через столько-то часов или после такого-то условия. Встаем на фарм, зарабатываем, отстраиваемся, возвращаемся в строй.
б) Сумма большая, за день не насобираешь. Это значит только одно: вам пока рано, да и просто не нужно быть в ассе, которая занимается поставками ресурса в город. Это нужно тем, кому нужен престиж, кто уже достаточно развит для того, чтобы снизить доход денежный ради увеличения престижа. И для вас и для ассы эффективнее, чтобы вы перешли в "подвозящую" ассу. У нее КП на подвозе, а значит будете больше зарабатывать.

У нее нет столь жестких апов штаба и покупки рабов для апа (покупаются только прибыльные), а значит расходы меньше. Перейдите в ассу подвоза, официально и ЦЕЛЕНАПРАВЛЕННО зарабатывайте деньги (при этом, принося пользу городу). А потом, через неделю, через две - возвращайтесь в первую ассу, но уже сильным и полезным игроком. Это гораздо эффективнее, чем стараться изо всех сил, возить "свой" рес на неразвитых поездах, не иметь денег на развитие и поэтому всегда оставаться в хвосте. И при этом еще читать на форуме, как твою ассу ругают, потому что "не тянут рес", и чувствовать виноватым себя.

Но продолжим: мы определились, что находимся именно в той ассе, что нам нужна, и возим именно тот рес, который нам нужен. Теперь осталось сделать так, чтобы за это нам платили максимальные деньги.
1. Прежде всего, это покупка лицензии. На первый взгляд она может показаться очень дорогой (обычно уходит по цене раза в 1.5-2 выше номинальной), а если за голду покупать, то и тем более...
Но фишка в том, что если у вас все поезда стоят на одном ресе - то она не просто окупается, а приносит огромную прибыль. Любая лицензия приносит примерно в 6-7 раз больше своей номинальной стоимости. Но иногда поезда приходится все-таки переставлять (ап, соревнования) или ресурс пропадает до истечения действия... В общем, в реальности стоит рассчитывать на 400-500% дохода. Что, разумеется, тоже ОЧЕНЬ много.
2. Раб. Достаточно часто появляется раб, который дает +20% к стоимости реса. И при этом, за него обычно никто не торгуется сильно, потому что редко так совпадет, что один и тот же раб оказывается у двух асс, которые возят один и тот же рес. Так что, за копейки (у нас рабочие за 700-900к покупались) мы получаем огромную прибавку к доходу.
3. Пути
Пожадничав 200к-400к на постройку прямого пути, вы теряете деньги. Скажем, вам повезло, и "объездной пути" почти такой же длины. Тогда мы потеряем немного, примерно 2к на маршруте. Считаем: 2*11*24 = 528к недополученной прибыли. Сколько на путях сэкономили? 200к? ну-ну.
4. Маршруты
Выше я писал, что возить свой рес в город по прямой в принципе выгодно. Но: если ваш рес уже не относится к "развивающимся", т.е. он в нижней части списка из 4ех ресов, его производство уже прокачано, и он первым выходит в зелень при апе, то возить только его становится уже болезненно для кошелька. И вот в этот момент можно делать то, о чем страстно мечтают все новички: возить своей рес с подвозом. Или перейти на чужой рес (так бывает, что за новый рес в красном платят больше, чем за твой в зеленом, пусть даже на него и лицензия и раб). Этим вы и денег больше заработаете и городу немного поможете.. но минус престиж.
5. Станция
Как я писал выше, ресторан может приносить огромный доход.

Смотрите сами: доход с ресторана 20+ уровня при нормальном уровне отеля - 120-180к. Доход раз в 1.5 часа. Т.е. доход в час 80-120к, что эквивалентно 4-5 поездам с доходом в 25к. А ведь есть еще и рынок... Но, чтобы получать такие цифры, надо чтобы выполнялось одно очень простое условие: бонусы надо собирать. И снова я слышу крики "не все тут задроты, проводящие 10 часов в игре". Но это и не требуется! Посмотрите на свою ассу. Почти всегда хоть кто-то, хоть один человек, но бывает онлайн. И этот человек может собрать бонус для всей ассы, легко и быстро. Более того, он еще и ХОЧЕТ сделать это, т.к. за сбор бонуса у другого игрока есть шанс получить бесплатный билетик. А чтобы желание и возможность совпадали, нужно немного: приучить себя и остальных членов ассы собирать бонусы централизовано. Появился у тебя бонус? Зайди в ассу, "пробегись" по остальным, собери их бонусы, а потом собери у себя. И тогда доход ассы взлетит очень сильно.

Привет, кочегары! Ко мне снова пришло желание поговорить об игре Rail Nation и на этот раз это будет второй виток развития с новыми локомотивами и улучшенной станцией.

Мы разберем с вами самый актуальный вопрос - какие поезда развивать во 2 эпохе, на какие здания делать ставку при постройке и какие маршруты прокладывать и самое главное для чего все это делать.

Локомотивы 2 эпохи

Я уже говорил в о важности пассажирских поездов и о том, что нужно к смене эпох проложить маршруты к 3 городам и если вы сделали все правильно, то пора развиваться дальше

Наша цель во второй эпохе прокачать пассажирский локомотив Жираф и открыть грузовой поезд Рысь со всеми их улучшениями. Остальные поезда проходные, а значит их качаем только по жирным линиям.

Почему жираф очень важен? Если вы продолжите таскать пассажиров на Китах из первой эпохи или вообще не будете их таскать, то ваш город умрет раньше, чем вы об этом подумаете. Да и к тому же следующий пассажирский поезд появится очень нескоро.

Что касается грузовых перевозок? Как я говорил выше нас больше всех интересует Рысь и самый короткий путь к ней лежит через Летучую мышь. Если вы не успели открыть сцепку, то можете прокачать Мышку, но я советую пойти другим путем и сейчас объясню почему.

Я предлагаю не отвлекаться на Летучую мышь и сразу через Жирафов проложить путь по жирным линиям к Рыси.

Такой подход поможет убить сразу несколько зайцев — вы прокачаете Жирафа, город получит население гораздо быстрее, а ваши доходы с пассажирских перевозок увеличатся вдвое, плюс вы сэкономите ценные очки исследования.

Рысь выводим в топ и затем можно вернуться к пассажирским локомотивам и тоже вывести их в топ. А дальше постарайтесь открыть сцепку.

Приоритет зданий на станции

Схема развития станции во второй эпохе примерно такая же, как и в первой. Думаю, вы уже понимаете, что для начала нужно построить Депо на максимум, на этот раз это 11 уровень. Вместе с ним поднимаете и вокзал. Затем на очереди Лаборатория, в идеале это 18-20 уровень.

Но не стоит забывать о других зданиях. Чтобы быстрее развиваться неплохо будет поднять уровень Строительной площадки, хотя бы до 10 уровня - это не потребует много денег, а прирост к скорости строительства в 32% будет весьма кстати.

Особое внимание уделите зданиям Ресторана, Торгового центра и Отеля — развивайте их как можно лучше — они могут приносить столько денег сколько приносят ваши поезда. Один только Ресторан на 25 уровне будет вам приносить более 3 млн. зеленых за сутки.

Банк и рельсовый завод улучшайте по мере необходимости. Тоже самое касается и Отдела лицензий.

Маршруты

Нашей особой задачей станет соединить еще пару городов в нашу сеть дорог, так чтобы получилось 5 городов — приоритет отдавайте растущим населенным пунктам, чтобы в них всегда были востребованы пассажиры.

Заключение

Я привел вам свой вариант развития во второй эпохе, тем не менее выбор за вами. Можете вывести для себя свою формулу успеха, ведь каждый видит игру по-своему, и моя тактика может подойти не всем.

В следующий раз мы поговорим о третьей эпохе, и я расскажу на что там обратить внимание, а сейчас я прощаюсь с вами и жду ваших комментариев.