Командная игра в виртуальной реальности «VR-Полигон» в ТЦ «Авиапарк. Опыт создания командной игры в виртуальной реальности

Красочное поле битвы превращается в темное пустое пространство, и лишь невдалеке синеет прямоугольник зоны «возрождения», куда я и бреду, мысленно проклиная ловкого подрывника из соперничающей команды. Со стороны это выглядит довольно забавно: только что я, как заправский спецназовец, пригибаясь и озираясь по сторонам, перебегал от точки к точке, а вот уже спокойно иду, выпрямившись в полный рост и опустив автомат.

Игровая сессия длится полчаса, и за это время я успеваю пару раз отомстить за свою смерть и даже взорвать тот злополучный вертолет. База остается непокоренной, так что команды быстро меняются местами и вновь погружаются в игру. На этот раз мы действуем куда более слаженно, и цель наконец достигнута — дружный огонь из двух автоматов и выстрел из гранатомета разносят желтый энергетический контейнер в клочки.

Мы снимаем шлемы и наушники, сдаем оружие и идем смотреть игровую статистику. 22 убитых врага, 7 собственных смертей — признаться, я горд своим результатом. На пути к выходу вдруг ловлю себя на том, что продолжаю красться, высматривая удобные укрытия. Вернуться к реальности помогает лишь то, что на моих товарищах обычная одежда, а не камуфляжная форма с полной боевой выкладкой. Да и вокруг обычные стены, а не постапокалиптические руины.

«В следующий раз пригласим вас повоевать в джунгли или на космическую станцию», — улыбается Дмитрий Козлов, генеральный директор игрового центра «Цель» и один из авторов идеи создания VR-полигона. А на сегодня нам хватит — часовое виртуальное сражение измотало не хуже, чем какие-нибудь совсем не виртуальные пейнтбол или «Лазертаг». Пока мы утираем пот, Дмитрий увлеченно рассказывает нам о будущем своего проекта. В столичном комплексе «Авиапарк», где расположен игровой центр «Цель», немало других интерактивных развлечений, но полигон действительно уникален.

Дмитрий Козлов

Генеральный директор и совладелец центра «Цель» Образование: Московский педагогический университет, РГГУ Специальность: математика и информатика, экономика

«Идея создания командной игры, которая сочетает в себе черты популярных компьютерных шутеров вроде Counter-Strike и реального спортивного состязания, давно витает в воздухе. Но пока ее удалось реализовать только нам. Мы горды тем, что создали первую в мире командную VR-игру нового поколения», — говорит Козлов.

С точностью до миллиметра

Все началось с удачной встречи. «Мы узнали, что в Москве появилась компания, которая занимается интересными технологиями в области трекинга объектов в пространстве. Встретились, поговорили о том, что мы хотели бы видеть в игре, как должен быть устроен игровой процесс, командные взаимодействия. И оказалось, что все наши идеи вполне реализуемы», — вспоминает Козлов. — Получился идеальный симбиоз. Мы знали, как развлекать людей, у них было техническое решение".


Компания DVR (названием послужила аббревиатура от Dive into VR, что буквально переводится как «Погрузись в виртуальную реальность»), которая взялась за разработку новой игры, еще совсем молодая, она была основана весной 2016 года. Однако в ее багаже уже два весьма серьезных актива. С помощью собственной разработки Smart Track компания создала технологию построения виртуальных игровых пространств Engage, в которых пользователи могут непосредственно, так сказать, «вживую», взаимодействовать с компьютерными объектами и окружением. Второй актив — программный комплекс VR Stream, с помощью которого пользователи могут играть в игры, разработанные под популярные VR-технологии Oculus и HTC Vive, используя свои мобильные телефоны и недорогие шлемы вроде Google Cardboard или Samsung Gear VR и им подобные. Интерес к VR Stream уже проявили несколько ведущих мировых игровых лейблов.

«Графику, игровую логику, поведение ботов мы создали на движке Unity 3D, — рассказывает гендиректор и сооснователь DVR Михаил Торкунов. — А заодно разработали экипировку для игроков и внедрили в игру технологии позиционирования».

Михаил Торкунов

Генеральный директор и совладелец компании DVR Образование: Финансово-технологическая академия (г.Королев) Специальность: математик-экономист

Smart Track позволяет в реальном времени с точностью до миллиметра отслеживать положение 256 движущихся объектов на неограниченном пространстве. Информация передается через WiFi-роутер на сервер, который интегрирует ее в виртуальную реальность, в итоге выдавая на экран игрока картинку с частотой 60 кадров секунду. Система использует ИК-камеры и ИК-трекеры, а также мобильные телефоны в VR-шлемах.

Полигон в «Авиапарке» рассчитан на одновременную игру десяти человек — разделившихся на команды или против программных ботов. «Мы сочли, что зал площадью 300 м² идеален для соревнований в формате 5 х 5 или 4 х 4, очень популярном среди киберспортсменов, — рассказывает Козлов. — В дальнейшем мы рассчитываем добавить новые сценарии, возможно, даже не в формате шутера. Например, у нас есть идея исторического сюжета, с битвами на средневековом оружии».


«Сейчас система отслеживает точку на голове игрока, а также положение его автомата. Но в принципе возможности Smart Track позволяют отслеживать куда больше ИК-трекеров. Закрепив их на ногах, разных частях рук и т. д. , мы сможем отображать виртуальный мир очень детально, реализовав, например, бой на мечах», — поддерживает Дмитрия другой совладелец DVR Алексей Свирский.

Чтобы научить систему «на лету» переваривать такой объем информации, пришлось немало поработать над оптимизацией передачи данных по WiFi, рассказывает Алексей. Основная проблема мобильных роутеров — это рассинхронизация доставки пакетов, что на практике приводит к несовпадению того, что игрок видит, с тем, что он чувствуют. Это может вызвать тошноту и головокружение, начисто испортив все удовольствие от игры. «Для ускорения процесса передачи данных нам удалось реализовать систему, которая не передает картинки с камер в чистом виде. Данные проходят процесс обработки в специальных микрокомпьютерах, так называемых стиках, подключенных к камерам, и только потом информация попадает в систему», — поясняет Свирский.


На полигоне в центре «Цель» установлено 27 высокоскоростных камер, несколько мощных роутеров и сервер. Он не только управляет игрой, но и позволяет болельщикам команд наблюдать за ней из соседнего помещения на экране монитора. Пока это можно делать только в реальном времени, но скоро клиенты смогут получать записи своих сражений.

Боевая механика

Подготовка к бою занимает лишь пару минут, включая краткий инструктаж. Игрок надевает шлем, беспроводную гарнитуру с прикрепленным сверху белым шариком-маркером, кладет в карман батарею-пауэрбанк и берет в руки автомат. Игра начинается в «темном мире» — двигая головой верх-вниз и поводя автоматом из стороны в сторону, вы синхронизируетесь с «миром».


Об автомате стоит рассказать отдельно. Взяв за основу стандартный пластиковый автомат из популярной серии Nerf, инженеры DVR превратили его в довольно умный агрегат, разместив внутри позиционирующее устройство, акселерометр и гироскоп. С помощью кнопки калибровки можно настроить автомат так, чтобы внутри игры направление нарисованного дула совпадало с тем, куда вы направили его в реальности, не создавая диссонанса в ощущениях.

Надежно «привязавшись» к миру, можно смело вступать в бой. Единственное ограничение — быстро бегать запрещено, ведь тогда может появиться риск врезаться в другого игрока или сотрудника поддержки. «Мы хотели сделать игру более динамичной и интересной, но при этом сохранить необходимый уровень безопасности. Для решения этой задачи мы использовали мультиплицирование пространства, то есть изменили масштаб игровой карты и передвижения игроков, увеличив любое перемещение в два раза. Это позволило визуально увеличить игровое пространство и, соответственно, повысить динамику игры, так как один физический шаг равен двум шагам в виртуальной реальности. Таким образом мы исключили необходимость бега в игре, при этом сохранив динамику», — рассказывает Михаил Торкунов.

В случае опасного сближения система предупреждает игрока. Кроме того, если вы забежите внутрь виртуальной стены или иного препятствия, вы окажетесь все в том же «темном мире», и игра попросит вас вернуться назад, указав направление красной стрелкой.


Несмотря на небольшие размеры полигона, игра протекает очень разнообразно и интересно — занять позицию в укромном уголке и отсидеться не получится. «С партнерами из игрового центра «Цель» мы видели VR-полигон как тактический шутер, где команды постоянно перемещаются, вырабатывают собственные стратегии и тактику. Чтобы воплотить эту идею, мы повысили ценность «жизни» и ограничили количество «патронов» в игре. Таким образом, игрокам необходимо периодически пополнять боеприпасы на своей базе, тем самым вновь и вновь двигаясь по карте», — добавляет Алексей Свирский.

В процессе игры можно примерить на себя разные роли: снайпера, подрывника, штурмовика. Или трупа. Впрочем, о том, как выглядит «смерть» на виртуальном полигоне, лучше узнать на личном опыте — реальном или виртуальном, что почти одно и то же.

8 февраля игровой центр «Цель» и компания DVR (Dive into VR) запустили в ТЦ Авиапарк игровое пространство виртуальной реальности Engage с первой в мире командной игрой в виртуальной реальности — «VR-Полигон»

В игре может участвовать до десяти участников. Надев шлемы виртуальной реальности, они попадают на игровую карту, по которой могут физически перемещаться, стрелять, а также взаимодействовать друг с другом.

На время игры команда перемещается в постапокалиптический город. После крупной автокатастрофы в нем царит хаос, а уровень радиации зашкаливает. Игрокам предстоит сохранить свою жизнь, захватив вражескую территорию. Графический движок — Unity 3D.

Чтобы победить, участники команд должны придумать собственную стратегию захвата базы соперников, действовать сообща и, передвигаясь по местному ландшафту, уклоняться от выстрелов и убивать врагов.

По окончании игровой сессии игроки получают персональные и командные результаты: количество побеждённых противников, время прохождения миссии и точность выстрелов.

«Это новый формат аттракциона, который может объединить как поклонников легендарных виртуальных симуляторов боевых действий, так и любителей реальных тактических игр, таких как страйкбол или лазертаг. В будущем мы планируем запустить несколько новых сюжетов и дать возможность игрокам выбрать мир, в который они хотят погрузиться », — комментируют Виктор Макаров и Дмитрий Козлов, владельцы игрового центра «Цель».

«Проект Engage — это совершенно новый продукт для рынка развлечений, который, я надеюсь, удивит наших посетителей , — говорит генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов. — Наша технология Smart Track позволяет отслеживать более 250 объектов с точностью до 1 мм, то есть надев шлем, вы сможете полностью погрузиться в атмосферу игры, свободно взаимодействуя с партнерами и предметами. Это дает нашей команде возможность делать новые, более сложные игры. В 2017 году мы выпустим еще не менее 5 новых игр ».

В качестве шлемов виртуальной реальности используются Samsung Gear VR со смартфонами Samsung Galaxy S7. Наушники — тоже Samsung, из семейства Level On. Мобильная платформа выбрана для отказа от проводов и более простого масштабирования проекта в будущем.

Посетить новый игровой аттракцион ТЦ Авиапарк можно в любой день недели. Игровой центр «Цель» работает с 10:00 до 22:00 с понедельника по четверг и в воскресенье, и с 10:00 до 23:00 по пятницам и субботам.

В январе открылось игровое пространство виртуальной реальности Engage с первой в России командной игрой в виртуальной реальности - «VR-Полигон». Надев шлемы, игроки попадают на игровую карту, по которой они способны физически перемещаться, видеть друг друга и взаимодействовать. О читерстве в виртуальном шутере, о работе с режиссером «Хардкора» и основных трендах VR рассказывают создатели проекта - генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов и сооснователь компании Алексей Свирский.

Будущее VR — в мобильности

Как появилась идея проекта Engage?

Михаил: Мы около трех лет наблюдали за развитием рынка, работая в различных компаниях. И вот, что мы заметили: выпускаются в основном дорогие продукты, такие как Oculus, HTC Vive. Далеко не каждый может позволить себе такой шлем. Примерно год назад у нас возникла идея создать продукт, чтобы люди могли попробовать VR за небольшие деньги, и им не приходилось покупать устройство домой.

Алексей: Новые технологии рождают новые проблемы и задачи. Но также они дают новые ниши и расширяют существующие рынки. Мы увидели себя на рынке развлечений. Главное в нашем проекте — возможность перемещаться и взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности, а не сидеть на диване и смотреть на красивые картинки. Мы показываем людям VR, чтобы они испытали небывалые ощущения и разделили их со своими друзьями.

Как устроен «VR-Полигон» с технической точки зрения?

А: Мы разработали технологию позиционирования людей в пространстве, которая является ядром нашего проекта. Она состоит из двух частей: программное обеспечение и модули трекинга, которые у нас расположены на потолке. Это сетки с камерами, которые отслеживают датчики с лампочками на VR-шлемах игроков. Все, что нужно для игры - шлемы Samsung Gear VR с мобильными телефонами и автоматы.

Почему не Oculus и не HTC Vive?

А: Технология трекинга позволяет работать и с Oculus, и с бэкпаками. Но мы считаем, что драйвером VR станут именно мобильные устройства. Смартфоны развиваются очень быстро. За время нахождения на рынке одного шлема Oculus вышло две новые модели Samsung с улучшенной графикой, экраном и мощным процессором. Мы выигрываем в мобильности: человеку не нужно таскать бэкпаки и провода.

Генеральный директор компании DVR (Dive into VR) Михаил Торкунов

М: Использование мобильных устройств поможет нам и нашим партнерам быстрее и проще обновлять оборудование и улучшать качество контента. Нужно всего лишь вытащить один телефон и вставить новый. Второй важный момент — экономические показатели. Если использовать для всех игроков шлемы Oculus и подключаемые к ним компьютеры, это будет очень дорого. Кроме того, необходимо учитывать издержки на амортизацию оборудования. Такие проекты гораздо тяжелее окупаются. Разница в качестве изображения незначительная.

Что нового вы привнесли в индустрию?

М: Наша инновация на уровне программного обеспечения. Мы написали алгоритмы, которые обеспечивают точность позиционирования. Сетки с камерами точно отслеживают местонахождение игрока благодаря программному обеспечению, которое определяет непосредственно координаты местонахождения каждой точки по трем осям. То есть, человек может приседать, наклоняться, ходить вперед-назад, и камеры все это очень быстро фиксируют и обрабатывают. Один модуль трекинга состоит из непосредственно камеры и микрокомпьютера, который получает изображение. При передаче изображения на сервер теряется скорость. Поэтому наши камеры обрабатывают видео сами и отправляют на сервер полученные координаты, а оттуда информация передается каждому человеку в шлем. Все это обеспечивает быстроту перемещения.

В СМИ вас критикуют за графику и проблемы с наведением прицела. Будете ли совершенствовать технологию?

М: Мы стараемся обрабатывать всю обратную связь, которая к нам поступает. Часть проблем мы решили и какие-то доработки уже готовы установить на локации. За четыре месяца существования у нас в корне изменился принцип работы оборудования и экипировки. Игроку нужно было сначала надеть шлем и наушники, подключить наушники к автомату, автомат подключить к зарядке, и только тогда можно было играть. Сейчас все намного проще и быстрее: шлем, автомат, и никаких проводов.


Обновленная графика игры «VR-Полигон»

Мы увеличили время работы без необходимости дозарядки. Также мы разработали новые платы и обновили программное обеспечение, которое увеличило точность прицеливания и скорость работы автомата в 2,5 — 2,8 раз, теперь задержка минимальна.

На «VR-полигоне» все препятствия виртуальны. Если игрок проваливается в текстуру, он вылетает из игры до тех пор, пока не выйдет из нее, причем туда же, откуда он зашел. Это не очень удобно. Будете ли вы дорабатывать эту систему?

М. На самой площадке мы не размещаем препятствий из соображений безопасности. Мы создали этот алгоритм, чтобы не было читерства, как в Counter-Strike, когда игрок может проходить сквозь стены. В новых играх проблема будет решаться менее жестким способом. Сейчас мы работаем над оптимизацией, чтобы человек смог выйти в другую сторону.

Как завоевать Россию

Какова ваша посещаемость и каковы прогнозы?

М: Мы открылись в январе этого года. Тогда к нам пришло 700 человек. В апреле мы пробили цифру в 1000 человек за месяц. Аудитория прирастает на 10-12% ежемесячно. К концу года мы планируем выйти на 2000 человек в месяц. У нас очень позитивный настрой. Люди к нам возвращаются поиграть еще. Когда мы делали игру «VR-полигон», мы задумывали ее так, чтобы человек мог приходить к нам и улучшать свои результаты, чтобы каждый раз игрок оказывался в разных ситуациях. Мы не стали делать квест, потому что после прохождения обычно нет желания возвращаться. В этом смысле очень многие нас сравнивают с Counter-Strike.

Есть ли у вас конкуренты в России и за рубежом?

А: Конкурентную среду мы делим на два направления. Наша локация находится в торговом центре, поэтому мы конкурируем со всей его зоной развлечений. В России это первый командный шутер такого масштаба. Он расположен на площади 300 кв.м. Вы можете играть вдвоем-втроем против ботов, а можете прийти вшестером и разбиться на команды. На зарубежном рынке виртуальной реальности нашими конкурентами являются The Void и Zero Latency. Но мы позиционируем себя как более доступный VR-experience и работаем в другой ценовой категории. В дальнейшем мы планируем снижать цену.

Сооснователь компании DVR Алексей Свирский

Что касается технологии, то наша Smart Track превосходит американскую Optitrack по многим показателям. Мы используем в два раза меньше камер, оборудование дешевле, а объектов отслеживается больше.

Планируете ли вы выходить на глобальный рынок?

А: В январе я летал в Лос-Анджелес и встречался с партнерами. Нами заинтересовались как компании, так и отдельные бизнесмены. Одна из компаний предложила нам реализовать проект на территории США. Большой интерес также со стороны Ближнего Востока. Мы посещали Южную Корею, где рынок VR и непосредственно local-based аттракционов развивается интенсивными темпами. Но наша главная задача сейчас — отработать бизнес-модель, которую можно масштабировать на глобальный рынок.

М: Бизнес-модель нашей компании пока сводится к стандартной модели локации. Мы смотрим на экономические показатели отдельного аттракциона и стремимся их улучшить. В этом году мы будем развиваться в России, открывать новые локации и испытывать разные способы привлечения и удержания пользователей, улучшать возвращаемость и доводить продукт до ума с точки зрения технологий и контента. Нам писали из Греции, Германии и Испании, проектом интересовались сетевые развлекательные центры США. Переговоров ведется много, возможно мы подпишем контракты с некоторыми из европейских стран в конце лета. Но пока что наша задача — открыть 15-20 локаций в Москве и Подмосковье к концу этого года. Мы подписали контракты с «Люксором» и «Космиком» и начинаем выстраивать сеть. Мы с ними познакомились еще летом прошлого года, когда у нас не было продукта. Они наблюдали, как мы претворяли задумку в жизнь, потом оценили наш продукт и решили с нами сотрудничать. Сейчас идет строительство площадок в «Люксоре». С «Космиком» у нас контракт на одну локацию в «Белой даче» и сейчас готовится дизайн проекта для еще четырех локаций.

Предположим, какой-либо российский торговый центр захотел открыть у себя павильон Engage. На каких условиях вы будете сотрудничать?

М: У нас два варианта сотрудничества. Первый — партнерство. Предположим, есть некий оператор развлечений, например, кинотеатр, у которого есть свободная площадь. Он самостоятельно делает застройку под наше оборудование, нанимает персонал. В свою очередь, мы обучаем персонал, предоставляем технологическую поддержку и обновления. В этой ситуации мы пропорционально делим прибыль и договариваемся о долях. Также мы работаем по модели франшизы. У нас два продукта: полигоны на 120 и 240 кв.м. По франшизе оборудование на маленький полигон стоит в районе 1 млн 300 тыс. рублей. За вступление в франчайзинговую сеть мы берем около 150 тыс. рублей. Оснащение большого полигона стоит 2 млн 300 тыс рублей плюс взнос около 300 тыс. Регулярный процент от продаж - 10%.

Илья Найшуллер, режиссер «Хардкора», снял для вас рекламный ролик. Как вы познакомились и как проходили съемки?

А: С командой Найшуллера нас познакомила сотрудница. Это был очень классный опыт: он настоящий профессионал. Нам было очень комфортно с ним работать. Он положительно о нас отзывался: Илью заинтересовал новый подход к рынку развлечений. Наш формат VR — стрелялка, как и фильм «Хардкор», и все мы, наверное, немного хотим побывать в таком фильме.

М: Я никогда раньше не был на съемках подобного рода. В субботу вечером в Москве, в каком-то цеху собралось 50 человек, выставили свет, начали взрывать, стрелять. Это было очень здорово.

Социальная реальность

Как вы будете адаптироваться, когда VR станет совсем дешевым и доступным для обычного пользователя?

М: VR, безусловно, будет развиваться. Эта технология применима для разных задач: медицина, проектирование, развлечения, путешествия и даже борьба с фобиями. Мы прекрасно понимаем, что рынок будет расти, будет выходить новое оборудование, старые модели будут дешеветь, люди будут насыщаться. Но мы не боимся.

Когда рождался кинематограф, у людей не было возможности смотреть фильмы дома. Все ходили в кино и смотрели короткометражные, черно-белые, немые киноленты. Затем в каждом доме появились телевизоры. Начали выходить VHS-кассеты, диски DVD, появились онлайн-кинотеатры - люди получили возможность смотреть кино дома. Но кинотеатры не умерли, бизнес до сих пор развивается. Значит, дороги в какой-то момент разделились и начали развиваться самостоятельно.

Людям нужен клевый контент. Например, люди сидят у себя дома в шлемах и играют в сетевые игры, прокачивают персонажей. А затем, когда они прокачаются достаточно, они могут пойти в Engage и сыграть командами друг против друга физически.

Как вы считаете, что будет происходить в VR в ближайшие 5-10 лет?

А: Аналитические компании прогнозируют индустрии VR миллиарды в течение 5-10 лет. Очевидно, что уровень проникновения технологий будет расти. Контент будет усложняться, становиться более интересным и качественным за счет обновления оборудования. Появится множество новых игроков на рынке, которые будут работать в сфере как виртуальной, так и дополненной реальности. Рынок будет развиваться достаточно быстро.Google анонсировали технологию трансляции игры на экран телевизора, чтобы окружающие смогли увидеть, чем занимается человек в шлеме. Есть такая проблема: люди, у которых есть шлемы, нечасто ими пользуются. Крупные компании считают, что это отчасти связано с тем, что окружающие не понимают, чем занимается их близкий человек.

М: Когда в VR все только начиналось, люди боялись, что все запрутся дома и будут постоянно сидеть в шлемах. Не могу с этим согласиться. Все крупные игроки будут стремиться сделать VR более социальным. Сейчас Facebook внедряет соответствующий функционал. Проникновение технологий будет происходить через компании-гиганты, в частности, через социальные медиа. Люди смогут общаться друг с другом посредством виртуальной реальности. Тренд VR - социализация, а не изоляция.

Мы поиграли в командный VR-шутер на полигоне в триста квадратных метров и остались довольны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

ЧТО? Две десятиминутные игровые сессии на VR-полигоне
ГДЕ? Москва, ТЦ «Авиапарк», игровой клуб «Цель»

Такова VR в компании союзников и соперников. Любые ваши реальные действия, будь то передвижения или стрельба, в ней учитываются.

С автоматом в руках

После непродолжительного инструктажа нас отправляют на VR-полигон. Это пустое помещение в триста квадратных метров и с идеально ровным полом. Игроков в Engage — именно так называется проект — разбивают на две команды, а затем снабжают VR-шлемами (Samsung Gear VR), устройствами подзарядки — они крепятся на руке или на поясе, — наушниками, в которые вмонтированы устройства для отслеживания игроков, и, конечно же, автоматами.

Достаточно два раза уничтожить базу противника, чтобы победить в Engage.

Как только включается игра, пустое пространство преображается. Террористы и спецназовцы оказываются в локации, похожей на те, что мы видели в старой доброй «Контре». Бочки, мешки, кирпичные стены, горящие автомобили и прочие препятствия, за которыми удобно скрываться... Задача проста: обстрелять базу соперника или поразить как можно больше врагов, минимизировав свои потери. Игра длится ровно десять минут: победить можно по раундам, уничтожив базу соперника, или по разнице во фрагах.

Примерно таковы привычная и виртуальная реальность. Вы находитесь в другом мире, но видите других игроков, пусть и в ином обличье.

Первоначальные ощущения поражают: ты вдруг «телепортируешься» на поле боя, полностью управляешь своими перемещениями, как в жизни, и, главное, видишь своих напарников в камуфляже и с похожими на реальные автоматическими винтовками. Совсем скоро из-за укрытий показываются противники — тоже в экипировке и с автоматами наперевес, передвигающиеся на полусогнутых, чтобы укрыться за препятствиями и избежать хэдшотов (да-да, попадания в голову наносят бо льшие повреждения).

Даже по хватке видна серьезная подготовка спецназовцев (это наши дизайнеры). Террористам придется туго.

Пройти сквозь препятствия не удастся: при попытке это сделать сразу же перемещаешься в темное пространство, лишенное каких-либо ориентиров, кроме красной зоны. Именно туда и нужно встать, чтобы вернуться на поле боя. Медлить не стоит: в это время враги могут вас безнаказанно обстреливать.

После смерти — похожая картинка. Только нужно вернуться в синюю зону возрождения рядом с базой. При этом можно проходить сквозь виртуальные преграды, нельзя лишь игнорировать других игроков: это грозит столкновением, возможными травмами и повреждением дорогостоящего оборудования. Впрочем, об опасном сближении с участниками предупреждает красный сигнал с надписью «Stop»: инструкторы заранее рассказывают об этом, предупреждают, что передвигаться быстро и резко категорически запрещено. А заодно присматривают за «слепыми» бойцами, пребывающими в виртуальной реальности.

Если «посчастливилось» войти в препятствие, сразу же увидишь вот такую безрадостную картинку.

Лечить или калечить?

Сложно совладать с эмоциями, когда впервые оказываешься на поле боя в Engage. Тут же несешься уничтожать врагов, хотя стоит обратить внимание на табло выбора альтернативной стрельбы. По умолчанию у каждого участника активирован лазерный прицел, реально полезный в бою.

Но можно взять, например, гранатомет или аптечку. Срабатывают они всего лишь раз (потом нужно перезаряжаться) при нажатии второй кнопки на автомате, зато здорово влияют на ход матча. Например, можно кинуть через преграду гранату и ликвидировать занявшего точку соперника или подлечить соратника, уходящего из-под перекрестного обстрела. Именно в этом кроется тактическая глубина игры. Жалко, что в азарте мы лишь опробовали эти возможности, предпочтя сосредоточиться на стрельбе.

Как это работает?

Мгновенное погружение в виртуальную реальность кажется фантастикой, но на самом деле все просто. Разработанная компанией с говорящим названием DVR (Dive into VR) технология Smart Track в реальном времени отслеживает все объекты в рабочем пространстве с помощью инфракрасных маркеров, камер и программного обеспечения.

Заявленные триста квадратных метров — далеко не предел, по словам разработчиков. Одна камера обрабатывает тридцать шесть «квадратов», а масштабировать можно до бесконечности, главное, чтобы помещение позволяло. Есть ограничение в 256 объектов (игроков), но такие бои даже сложно вообразить: мы сражались в режимах 3х3 и 4х4 (с ботом), и было, прямо скажем, непросто уследить за всеми действиями и среагировать на них.

Базу спецназа прикрывает огнем военный вертолет, но его можно сбить, всадив в него восемьдесят пуль. Правда, максимальный боезапас бойца — всего шестьдесят патронов, нужна помощь напарников.

Александр Пушкарь, ИО главного редактора сайт

Каким бы косым и кривым не было текущее ПО под виртуальные перестрелки — ощущения от Engage абсолютно новые и ни с чем не сравнимые. А уж со стороны наблюдать за теми, кто бегает в шлемах, вообще одно удовольствие. Это там, в шлеме, видны препятствия всякие, а в жизни-то зал пустой. И бегают по нему слепые и глухие люди, воображая себя спецназом. Да что я рассказываю, .

И тем не менее, изнутри всё выглядит совершенно иначе. И дарит впечатления, которые другим способом не получить. А со временем, глядишь, и графика станет фотореалистичной, и механику отточат не хуже чем в CS. Играли ж мы, в конце концов, когда-то с разрешением 320*200 с палитрой в четыре цвета. Вот эта VR-технология уже ушагала гораздо дальше и продолжает неумолимо развиваться.

Технология работает без серьезных сбоев, но все-таки сыровата. Например, в бою приходится постоянно настраивать оружие, прицел не успевает за перемещениями и уходит в сторону, из-за чего пули улетают в непредсказуемом направлении. Хорошо хоть отладка дается легко: достаточно одновременно зажать кнопки основной и альтернативной стрельбы на автомате. Но проблема обостряется из-за недостаточных визуальных эффектов, зачастую не понятно, попал ли ты по врагу.

Разработчики говорят, что хотели показать фонтаны крови, однако отказались от этой идеи, ведь основная аудитория игрового центра — дети, и их родители вряд ли одобрят жесткую реалистичность. Может, тогда стоит реализовать вибрацию оружия при удачных попаданиях?

Люди в зеленых футболках — инструкторы. Они следят, чтобы вы в пылу сражения не травмировались.