Игра мистические хроники ритуал скорпиона. Мистические хроники прохождение игры "ритуал скорпиона"


Интерфейс:

Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.

Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.
Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

Несколькими днями ранее…

1. Британия

Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.
Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.
Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.
Кодом к сундуку является «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.
Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – первая цифра у вас есть.
Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком – это планеты Солнечной системы. Юпитер – пятая планета от Солнца.
Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода – 2.
Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.
Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ – оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука – тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.

В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши – повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):

К сожалению, на этой карте нет координат.
Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него – в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку – стекло очень грязное, нужна тряпка.
Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.
Поговорите с директором о нерабочем картридже – он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.
Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.
Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.
Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.
Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.
Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы – между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре – здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?
В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

2. Венеция

Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги «Ритуал скорпиона». Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ждете начало лекции, можно осмотреться.
Пройдите в нишу справа у входа – здесь находится интересная мозаика, но чтобы рассмотреть ее поближе, вам понадобится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.
Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки. Должно получиться так:

Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древние семена.
Отойдите назад – в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он называет себя гондольером, но как только вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей бросит вам старинную монету.
Некоторое время спустя…
Поговорите с Гаэтано. Ему нужно попасть в зал, потому что он забыл там важные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы – они изнутри грязные. Нужно помочь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.
Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Посмотрите на витрину, в которой лежат различные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и отдайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка – с чистящей жидкостью и с патиной.
Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и посмотрите через лупу – вы прочитаете «Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз». Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и старинном сундуке. Он расскажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле «Мария Селеста», и отдаст вам список предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, – вы нашли все, кроме кувшина с двумя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтобы получить консультацию по археологии. Свое местонахождение он не называет, но говорит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не медлить.
Выйдите на улицу и попробуйте пройти через мост, но здесь вам преградит дорогу человек в маске.
Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой – они ответят утвердительно и объяснят, как туда попасть.
Поверните направо к каналу и попробуйте вызвать такси – бесполезно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?
Вернитесь в школу. Поднимитесь по лестнице и посмотрите на люк в полу под окном – он закрыт, но это единственный способ выбраться отсюда.
Выйдите на улицу. Подойдите к скамейке у стены школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами позаимствуйте ножницы и плоскогубцы.
Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами люк – внизу вода, а крышка люка падает, надо ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Нужно как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - например, изготовить фейерверк. Откройте найденным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, вставьте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.
Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до тех пор, пока в окошках под ними не появятся цифры 1 – 8 – 7 – 2.
Пройдите в дом, поговорите с Сен-Жерменом и верните ему часы Бриггза. Он хочет, чтобы вы провели экспертизу старой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам понадобятся инструменты.
Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую надо заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и посмотрите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски – на ней появятся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: «Мария Селеста».
Расскажите об этом графу, и он предложит вам стать его экспертом по исследованию, связанному с «Марией Селестой».
Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Поднимитесь туда и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и вставьте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.
Теперь кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, потом поворачивайте четвертое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики можно будет открыть. Должно получиться так:

Поищите в тайниках семена, идентичные тем, которые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, который отправит вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился за окном палаццо.

3. Каир

Вы находитесь в гостинице, ваши документы вместе с паспортом и кошельком пропали в аэропорту. Поговорите с мальчиком по имени Али, спросите у него разрешения пользоваться кухней и идите в комнату. Подойдите к ширме, отодвиньте ее и снимите зеркало. Положите в тайник макет носика кувшина и карту, повесьте зеркало на место. Выйдите на улицу, пообщайтесь с владельцем кафе и идите на площадь. Подойдите к торговцу антиквариатом и спросите его, не знает ли он местных коллекционеров. Он обещает вам помочь, но взамен нужно постирать его шарф. Осмотрите шарф в инвентаре – на нем написано «Марта Сен-Жермен».
Возвращаясь в гостиницу, обратите внимание на бочки справа от входной двери и подберите струну. Вернитесь в комнату, достаньте из-под раковины прищепки и тазик, налейте в него воду и добавьте мыло. Положите шарф в тазик, повесьте струну на крючки рядом с зеркалом. В инвентаре соедините прищепки с шарфом и повесьте на струну.
Пока шарф сохнет, выйдите на улицу и поговорите с владельцем кафе и торговцем антиквариатом. Тот скажет, что вас ждет в кафе какая-то женщина. Идите туда, еще раз поговорите с владельцем кафе о странном незнакомце, который вас разыскивает, и войдите в кабинет.
Женщину зовут Фатима, но отвечать на ваши вопросы она будет только после того, как вы выиграете у нее в кости.
Правила простые: у каждого игрока есть пять костей. Мышкой нужно выбирать кости (выделенные кости становятся белого цвета) и в меню диалогов выбирать «ход» или «пас». Если вы выбираете «ход», кости переворачиваются, и суммируется количество очков на обратной стороне костей. Запомните, какие цифры у вас выпали, потому что кости не меняются в течение раунда. Чтобы выиграть, нельзя набрать больше 51 очка за раунд. Можно переворачивать не все кости, а использовать только некоторые. Когда вы будете близки к цифре 50, лучше играть одной костью или пасовать.
Выиграв у Фатимы, поговорите с ней о ее хозяине, коллекционере, и отдайте ей семена. Она ответит, что, когда ее хозяин будет готов с вами встретиться, он назначит время и место встречи через торговца антиквариатом.
Выйдите в фойе и пообщайтесь с владельцем кафе. Он попросит денег за кофе, которых у вас нет. Вернитесь в кабинет, чтобы попросить взаймы у Фатимы, а ее уже и след простыл. Владелец кафе предложит взамен денег подмести пол. Возьмите метлу рядом с дверью и подметите пол в кабинете, подберите еще одну старинную монету и два фантика.
Вернитесь в гостиницу и снимите сухой шарф со струны. На нем осталось чернильное пятно – вам нужно молоко и лимонный сок, чтобы его отчистить. Поговорите с Али о молоке - он посоветует купить его на площади.
На площади пообщайтесь с торговцем верблюдов. Он говорит, что молоко можно надоить у верблюда, но сам он этого сделать не сможет. Возьмите у него кружку и подойдите к верблюду. Тот не дается – видимо, его нужно сначала напоить. Подойдите к колодцу посередине площади и установите вентили так, чтобы вода шла только по второй трубе сверху (если вы делаете что-то неправильно, то заливаете лоток продавца антиквариатом, и он начинает бранить вас).

Используйте кружку на верблюда и идите на поиски лимона.
Посмотрите на лимонное дерево, растущее на площади, – плоды висят слишком высоко, вам не достать. Поговорите с торговцем верблюдами, и он одолжит вам хлыст. Попробуйте достать лимон хлыстом – все равно не получается. Попросите помощи у торговца - он посоветует использовать верблюда. Верблюд отказывается идти под дерево - его надо чем-то приманить. Вернитесь в кафе и зайдите в кабинет. В углу на столике стоит тарелка с пирожными и две турки. Заберите все предметы и в инвентаре положите на фантики кофейную гущу, сладкую и несладкую. Вернитесь на площадь и дайте верблюду попробовать несладкую кофейную гущу - он ее съест. Тогда дайте ему второй фантик, и он пойдет за вами. Влезьте на верблюда и хлыстом сбейте лимон.
Вернитесь в гостиницу. Пройдите за стойку, возьмите нож, чайник и стакан. В инвентаре налейте молоко в чайник, поставьте чайник на плиту и подождите, пока молоко согреется. В инвентаре разрежьте лимон и выжмите в стакан. Вернитесь в комнату, подойдите к окну и положите шарф на стол. Из сумки на столике слева достаньте ватные тампоны и смочите их в лимонном соке. Потрите пятно ватными тампонами. Подойдите к раковине и возьмите помазок, окуните его в молоко и используйте на шарф – пятно почти исчезло, и на его месте видно изображение Древа жизни.
Теперь вам нужен карандаш. Попросите его у Али и вернитесь в комнату. Снимите со стены зеркало и достаньте из тайника карту. Поставьте зеркало на стол, а на окно повесьте шарф и карту. Карандашом переведите рисунок с шарфа на карту – удивительно, но ваша карта основана на карте на шарфе. Положите карту в тайник и повесьте на место зеркало.
Отнесите готовый шарф торговцу антиквариатом, и он скажет, что таинственный коллекционер готов с вами встретиться, но о вас также спрашивал и незнакомец в странной одежде. Вернитесь в свою комнату – там вас ждет Фатима. Поговорите с ней, и она расскажет, что коллекционер, которого вы ищете, – это ее муж, который исчез после того, как получил письмо с символом дерева на конверте. Оказывается, существует еще одна старинная карта с координатами экспедиции Понса де Леона, и ее следует искать на кладбище в Гибралтаре, где похоронен Бриггз. В это время вас позовет Али, который скажет, что вас ждет торговец верблюдами.
Вернитесь на площадь, назовите торговцу свое имя «Сильвия Леруа» и заберите паспорт (его брат работает в аэропорте и нашел ваши документы). По дороге в гостиницу вы увидите незнакомца, о котором вам говорили владелец кафе, Али и торговец антиквариатом, – человека с повязкой на глазу. Вернитесь в гостиницу и отдайте пирожные мальчику вместо платы за комнату. Войдите в комнату и лягте спать. Вас разбудит внезапно появившийся граф Сен-Жермен, который объяснит, что Фатиму убили, а вам надо скрыться от убийц на его яхте.

4. Яхта

Поговорите с графом, который устал и хочет выпить чашку чая. Посмотрите на кувшин на столике – именно этот кувшин вы и искали в Каире. Но как он оказался у графа? Скорее всего, это он убил Фатиму. Нужно найти способ, чтобы сдать его в руки полиции.
Откройте нишу в стене рядом с лестницей и достаньте кабель, клей и отвертку. Пройдите направо к кухне. Откройте левый ящик стола и достаньте банку с ветчиной, из верхнего ящика достаньте открывалку. Откройте правый ящик стола и достаньте снотворное, у раковины возьмите термос с чаем и чашку. В инвентаре налейте в чашку чай из термоса и добавьте снотворное. Постучите в каюту графа и поставьте чашку на тумбочку.
Вернитесь к кухне и откройте дверь в рубку. Нажмите на радио и предупредите полицию об опасном преступнике и убийце графе Сен-Жермене. Открутите отверткой панель управления радио и вытащите провода, затем прикрутите панель на место.
Вернитесь к каюте и проверьте, не уснул ли граф – нет, еще не уснул. Вернитесь в рубку и нажмите на большой центральный экран – таким образом, вы измените курс яхты. Откройте дверь каюты графа и скажите, что курс изменился по вашей оплошности. Он уйдет в рубку, а вы, тем временем, осмотрите его каюту.
Переверните картину над кроватью – здесь находится сейф, но вы пока не знаете его комбинацию. Откройте прикроватную тумбочку и достаньте листок из медицинского центра, в котором указан диагноз «Нософобия».
Подойдите к столу и заберите инструменты, необходимые для реставрации кувшина. Откройте ящик стола и заберите пистолет. Вернитесь в рубку и поговорите с графом. Он объяснит, что не виноват в смерти Фатимы, Марселя и гондольера, и сам является жертвой Братства Древа жизни – убийц, оставляющих на месте преступления старинную монету.
Пора склеить кувшин. Очистите его шпателем и кисточкой, нанесите на кувшин клей и прикрепите носик, укрепите его проводами от рации. Последний предмет из сундука де Леона найден, заберите его в инвентарь.

Понаблюдайте за тем, как графа уводят в отделение полиции, и идите на берег.
Подойдите к монументу и подберите металлическое кольцо у постамента. Выйдите на площадь и пойдите по улице налево и в гору. Здесь находится кладбище, и какая-то женщина выйдет из ворот вам навстречу.
Подойдите к скамейке справа у входа и из ящика под скамейкой достаньте щетку. Идите по левой аллее и ищите могилу Бриггза, стирая щеткой грязь с памятников и плит. Могила Бриггза находится в левом углу кладбища, у могилы стоит зажженная свеча. Сотрите грязь и посветите на буквы свечой – вы узнаете дату смерти Бриггза: 1 февраля 1902 года.
Вернитесь на площадь и пройдите в полицейский участок – это коричневое здание с флагами. Пройдите направо и поговорите с офицером. Он говорит, что графу плохо и ему нужны лекарства. Вернитесь на яхту и зайдите в рубку, возьмите пузырек рядом с радио, и идите назад.
Игра будет автоматически сохранена, т.к. вас могут убить.
Задание на время.
Посмотрите в каюту графа - на яхту пожаловал убийца с повязкой на глазу и уже бросил старинную монету на стол. Возьмите трость графа, которая стоит справа от стола, и заблокируйте дверь, в инвентаре свяжите кабель узлом и закрепите на двери.


Вернитесь в полицейский участок и расскажите офицеру об убийце на яхте. Спросите у него адрес женщины, которая ухаживает за могилой Бриггза, но он сможет вам его дать только после того, как поймает преступника.
Когда полицейские уйдут, отдайте лекарство Сен-Жермену, и он расскажет, что был на острове Бимини и пил сок Древа жизни из кувшина Фатимы, но после этого потерял память и сейчас вынужден лечиться.
Подойдите к окошку таможни и откройте решетку. На столе лежит посылка, до которой вам не дотянуться. Загляните в окошко и возьмите удочку, которой вы сможете подцепить посылку. В инвентаре прочитайте адрес и положите посылку назад. Закройте окошко и выйдите на улицу – нужный вам дом находится рядом с полицейским участком.
Подойдите к воротам – они закрыты, и их охраняет злая собака. В инвентаре откройте ветчину открывалкой и бросьте собаке.

Задание на время.
Нужно пробежать мимо дома на улицу, ведущую к кладбищу, и свернуть в первый переулок направо, около ворот найти ключ справа под камнем, открыть им ворота, пробежать дальше, открыть калитку и закрепить ее кольцом, чтобы сюда не прибежала собака. Если вы все-таки не успели, вернитесь на яхту и возьмите еще одну банку ветчины.
Постучите в дверь и поговорите с Сарой. Она расскажет, что в ее семье существует культ капитана Бриггза, и каждый год в день его смерти кто-то из их семьи приходит на кладбище и зажигает свечу у его могилы. Когда-то давно ее дедушка познакомился с Бриггзом, который рассказал об острове Бимини в архипелаге Бермудского треугольника, отдал карту с координатами этого острова и подарил часы, которые впоследствии появились у Сен-Жермена. Она отгонит собаку и откроет калитку, пройдите за ней во двор.
Сара открывает двери ангара, зайдите внутрь. Она предлагает вам лететь на остров Бимини на дирижабле, потому что карта с координатами острова встроена в его панель управления. Сара хочет получить за дирижабль и карту миллион долларов.
Вернитесь в полицейский участок и поговорите с офицером и Сен-Жерменом: графа выпустят после того, как наведут о нем справки в Интерполе. Сен-Жермен готов заплатить Саре и говорит, что деньги лежат в сейфе на яхте. Комбинация сейфа – день рождения Бриггза в обратном порядке.
Сходите на кладбище и еще раз посмотрите на могилу Бриггза – он родился 24 апреля 1835 года. Вернитесь на яхту, войдите в каюту и заберите со стола золотую монету. Отодвиньте картину. Код сейфа 5 – 3 – 8 – 1 – 4 – 0 – 4 – 2 - #
Заберите деньги и чеки и идите в ангар. Сен-Жермена уже выпустили, и он беседует с Сарой. Отдайте ей деньги, и она объяснит, что нужно подключить электричество к насосу, который заправит дирижабль водородом.
Заберите кусок кабеля, который лежит на контейнере слева от двери, и с его помощью соедините щитки электропитания около ворот и около ангара. Войдите внутрь и поднимитесь на платформу – перед вами на стене установлен неработающий механизм, открывающий крышу ангара.
Спуститесь вниз, подойдите к контейнерам слева от дирижабля и подберите сломанную цепь и недостающее звено цепи. Пройдите под платформу и возьмите канистру с маслом. Из шкафа достаньте масленку и шестеренку. Вернитесь к механизму, поставьте на место шестеренку, цепь и звено цепи. В инвентаре налейте масло из канистры в масленку и смажьте механизм. Покрутите ручку, и крыша ангара раздвинется.
Пройдите дальше к генератору, возьмите лопату у стены, зачерпните с тележки соль и насыпьте в генератор. Попробуйте нажать на кнопку генератора – не работает. Пройдите налево – оказывается, в насосе не хватает клапана. Вернитесь во двор и поговорите с Сарой. Она объяснит, что недостающий клапан ей прислали по почте, но у нее не было денег заплатить за посылку. Возьмите деньги у Сары, сходите в полицейский участок, заберите у таможенника посылку и откройте ее в инвентаре. Достаньте клапан и поставьте на место в трубу насоса, нажмите на кнопку генератора и закачайте в дирижабль водород.
Попрощайтесь с Сарой - она объяснит, как управлять дирижаблем.
Подойдите к консоли (правый экран) и положите на нее карту. Включите подсветку с помощью красного переключателя в верхнем правом углу консоли. Нажмите на квадраты, на которых изображены животные, и на квадрат с крестиком.

Подойдите к панели управления и задайте курс движения дирижабля.
Начальная точка – четвертая строка снизу, крайняя справа, жирная стрелка в круге. Конечная точка – остров с пальмой.
Нажимайте на точку, чтобы под ней появилась стрелка, и крутите в нужном направлении. Должно получиться так:

Выжмите рычаг слева от панели управления и отправляйтесь в путешествие.

6. Остров Бимини

Откройте шкафчик справа от консоли и заберите шпатель, лопату, кисточку и веревочную лестницу. Откройте люк, заберите висящий слева якорь и зацепите его за железную конструкцию внизу (надо взять якорь, зажать мышь, прицелиться и отпустить, когда курсор примет форму мишени).

Привяжите к люку веревочную лестницу и спуститесь вниз. Путь вперед преграждают две вороны - надо их отпугнуть. Пройдите направо и подберите хворост, еще правее – сухую ветку и какое-то растение. Вернитесь назад и посмотрите на камень с символами рядом с мостом. Отпугните веткой ворон и пройдите через мост на платформу. Поговорите с Сен-Жерменом, который объяснит, что для приготовления напитка сначала нужно собрать все плоды с Древа жизни. Посмотрите на котел для приготовления волшебного напитка. Попробуйте зайти в кабину лифта и подняться на Древо – он не работает. Граф объяснит, что лифт управляется из деревни.
Посмотрите на камень рядом с лифтом (на нем тоже изображены символы) и идите направо по мосту в деревню. Справа от моста под факелом раскопайте лопатой землю, очистите камень шпателем и кисточкой, и вы опять увидите на нем символы.
Подойдите к юрте с разноцветными украшениями на двери и заберите корзину для фруктов, факел и веревку. Пройдите направо, снимите с камней мох. Вернитесь к мосту и пройдите налево – здесь находится мельница. Поищите на земле левее мельницы сачок, поднимитесь наверх на мельницу и повесьте его на флагшток. Теперь в сачок нужно поймать ветер, чтобы заработал лифт. Спуститесь вниз и подойдите к панели управления мельницей – она находится слева на площадке над обрывом. У панели управления есть три рычага, два из них поворачивают флагшток в горизонтальном направлении, третий - в вертикальном. Чтобы поймать ветер, нужно повернуть рычаги так:

Средний рычаг 2 раза, левый рычаг 2 раза вниз, правый рычаг 7 раз, левый рычаг вверх 2 раза, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг вверх 1 раз, правый рычаг 2 раза, левый рычаг 1 раз вниз, правый рычаг 1 раз.

Поднимитесь на мельницу, найдите рычаг и переведите его в левое положение. Вернитесь на платформу и сядьте в лифт.
На первом этаже вы должны собрать один зеленый, бордовые и фиолетовые фрукты. В правом углу экрана есть еще одна ветка, до которой вы пока не можете дотянуться.
Поднимитесь по веревочной лестнице на второй этаж и пройдите налево. Здесь на сухой ветке висят фрукты, которые можно достать палкой, но их нельзя сбивать на голую землю. Вернитесь на первый этаж, пройдите налево и поставьте корзину на бревенчатую платформу. Постелите внутрь мох, поднимитесь наверх и дотянитесь палкой до фруктов – они упадут точно в корзину и не испортятся при падении. Пройдите по второму этажу направо – над труднодоступной веткой есть еще одна, на которую можно накинуть веревку. Сделав это, спуститесь вниз, пройдите направо и ухватитесь за веревку – качаясь на тарзанке, вы дотянетесь до последнего фрукта. Заберите упавшие фрукты из корзины (в инвентаре должно быть 10 красных (зрелых), 3 фиолетовых (перезрелых) и 3 зеленых (недозрелых) фрукта) и спуститесь вниз на платформу.
Поставьте кувшин на пенек слева от котла и спросите совета у Сен-Жермена. Он ответит, что фрукты надо добавлять в определенной пропорции, которую он не знает, и предложит это выяснить у местного жителя.
Вернитесь в деревню и поговорите с аборигеном. Дайте ему монету, и он объяснит, что пропорция зрелых плодов к незрелым, с одной стороны, такая же, как доля зрелых плодов к перезрелым, с другой стороны. Вернитесь к котлу и положите фрукты так (верхняя головоломка):
в левый слот 2 зрелых и 3 незрелых, в правый слот 3 зрелых и 2 перезрелых, сверху 2 зрелых и 1 перезрелый. На тарелку в центре положите растение, которое вы нашли в лесу.

В это время вас поймают члены Братства Древа жизни и посадят в тюрьму. Поговорите с графом, который расскажет вам о Братстве, и отдайте все монеты аборигену, чтобы он вас выпустил. В ответ он скажет: «Когда все четыре монеты вернутся сюда, дерево погибнет» и откроет дверь.
Поговорите с Сен-Жерменом еще раз. Нужно немедленно бежать отсюда, но пройти через центральную платформу вы не можете, поэтому пройдите мимо мельницы к поднятому мосту и нажмите на рычаг. Мост опустится, и вы переберетесь к дирижаблю. Зайдите внутрь, подойдите к койке слева и достаньте из-под подушки пистолет. Спуститесь вниз, отдайте оружие Сен-Жермену и идите навстречу врагам. Пока граф будет держать их под прицелом, они расскажут, что теперь следует заполнить котел водой и правильно выставить круги на котле.
Поднимитесь на мельницу и переведите рычаг в правое положение. Вернитесь к площадке около дирижабля и подожгите факел от другого факела. Ваш факел очень быстро затухает, поэтому бегите к котлу, положите под него хворост и подожгите (если вы не успели, придется бежать за огнем еще раз).
Теперь необходимо выставить фильтры (нижняя головоломка). Вы не можете нажимать на две соседних кнопки, поэтому одно из решений такое:
пронумеруйте кнопки слева направо и сверху вниз и нажмите 6 – 8 – 13 – 15 – 5 – 7 – 14 – 16 – 1 – 3 – 9 – 11 – 2 – 4 – 10 – 12.
Поговорите еще раз с убийцами и установите круги соответственно камням.
Количество рамок вокруг рисунка на камне – местонахождение кольца на котле сверху вниз (у дирижабля – верхнее, в деревне – среднее, у лифта – нижнее). Символ, который надо установить в центре кольца напротив риски, - который не дублируется на двух других камнях.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете под ником Julia-10

Интерфейс:

Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.

Вас зовут Сильвия Леруа, вы - молодой археолог из Парижа.

Игра начинается с того, что Сильвия разговаривает с гондольером в маске. Внезапно сзади от них на балконе появляется фигура в маске и стреляет в гондольера из отравленной трубки, тот падает и умирает.

Несколькими днями ранее…

1. Британия

Вы находитесь в рабочем кабинете музея. Поговорите с директором о владельце кабинета Марселе: он исследовал старинный сундук 16-го века и недавно исчез. Пройдите налево к окну - здесь находится письменный стол, и взгляните на сундук с тремя циферблатами. На столе лежит лист бумаги со словами: «фрагмент древней керамики, пистоль 16-го века, ключ для пистоли, шомпол». Может, это вещи, находящиеся в сундуке? Нужно проверить.

Осмотрите кабинет (секретер закрыт, принтер и копир не работают, на доске объявлений висят репродукции старинных гравюр) и выйдите в зал экспозиций. Поговорите с девушкой, которая реставрирует картину, - ее зовут Клер. Она очень переживает о Марселе, т.к. он был ее другом. Вернитесь в комнату, откройте ящик стола, заберите пинцет и диктофон, в котором не хватает карточки памяти. Спросите о ней Клер: она объяснит, что карточка у нее, и отдаст ее.

Вернитесь в кабинет, в инвентаре вставьте карточку в диктофон и прослушайте запись.

Кодом к сундуку является «шторм», «Юпитер», а третье слово знает Клер.

Если вы внимательно смотрели на репродукции старинных гравюр на доске объявлений, то обратили внимание, что это различные погодные явления на море – легкий бриз, шторм, свежий ветер. Каждому явлению соответствует цифра на шкале Бьюфорта. Шторм классифицируется как 8 – первая цифра у вас есть.

Пройдите в зал и посмотрите на фреску под потолком – это планеты Солнечной системы. Юпитер – пятая планета от Солнца.

Найдите Клер, которая курит на улице, и поговорите с ней на все темы. Она скажет, что третья цифра кода – 2.

Вернитесь в кабинет и откройте сундук 8 – 5 – 2 (цифры нужно устанавливать, нажимая на циферблат). Внутри лежит пистоль с шомполом внутри и старинный ключ.

Посмотрите на сундук сбоку - в его передней стенке есть небольшое отверстие. Вставьте туда ключ – оказывается, сундук с секретом. Выдвинуть потайной ящик не получается, т.к. его что-то блокирует. Достаньте шомпол из пистоли и вставьте в отверстие в боковой стенке сундука – тайник откроется, и вы заберете старинную книгу.

В книге написано о путешествии испанского конкистадора Хуана Понса де Леона к неизвестным островам, где он обнаружил Древо жизни, дарующее вечную молодость. Между страниц лежат обрывки карты. Достаньте их пинцетом и сложите в инвентаре, должно получиться так (правая кнопка мыши – повернуть фрагмент на 90 градусов, взять за край - перевернуть фрагмент обратной стороной):

К сожалению, на этой карте нет координат.

Теперь карту нужно скопировать, т.к. забрать с собой оригинал из музея вы не можете. Подойдите к копиру и осмотрите его. Откройте переднюю панель и достаньте картридж, в инвентаре посмотрите на него – в тонере нет чернил. Откройте верхнюю крышку – стекло очень грязное, нужна тряпка.

Вернитесь в зал и посмотрите на ящик на столике справа от Клер. Попросите у нее разрешения его открыть и заберите из ящика кусок ткани, кисточку и бутылочку с лаком.

Поговорите с директором о нерабочем картридже – он отправит вас к портье Антуану. Выйдите во двор, пройдите налево и позвоните в дверь привратнику и заберите новый тонер. Вернитесь в кабинет, протрите стекло, поставьте на место картридж, положите карту под крышку и сделайте копию.

Вернитесь в зал и поговорите с Клер, она даст вам ключ от секретера Марселя. Прочитайте письмо от графа Сен-Жермена, в котором он предлагает Марселю с ним встретиться. Возьмите желтый краситель для принтера и прочитайте заметки в блокноте Марселя.

Подойдите к принтеру и откройте все три крышки – здесь не хватает контейнера с красителем, порошка и контейнера для смешивания.

Поставьте в правый слот контейнер с красителем, заберите пустой контейнер для порошка и вернитесь к директору. Спросите его о неработающем принтере, и он скажет, что об этом нужно поговорить с Антуаном.

Сходите к Антуану за порошком и контейнером для смешивания. Портье объяснит, что у него нет порошка, но Марсель обычно использовал вместо него картофельную муку.

Пока Антуан ищет контейнер, выйдите из ворот и осмотрите окрестности. Поговорите с хозяином гостиницы - он расскажет, что перед своим исчезновением Марсель встречался здесь со странным человеком. У хозяина есть картофельная мука, но он отдаст ее вам в обмен на ведро чистой воды, которая есть в колодце музея (сам он туда пойти не может из-за плохих отношений с Антуаном). Возьмите у него ведро и идите в музей. Вас окликнет Антуан и отдаст пустой контейнер. Зайдите в зал и заберите веревку с ладьи викингов (слева от Клер). Вернитесь во двор, откройте крышку колодца, соедините в инвентаре веревку с ведром и наберите воду. Отнесите ее хозяину гостиницы и заберите муку. Посмотрите на камни слева от гостиницы – между ними застряла монета, но рукой достать ее невозможно. Подойдите к заборчику около гостиницы, снимите с него проволоку и достаньте монету, посмотрите на нее в инвентаре – здесь изображено дерево. Видимо, лежит она здесь не случайно. Может, граф Сен-Жермен имеет какое-то отношение к пропаже Марселя?

В инвентаре насыпьте муку в контейнер для порошка и идите к принтеру. Поставьте все контейнеры на место и заберите трехмерную копию фрагмента керамики. В инвентаре окуните кисточку в лак и нанесите его на рисунок.
Отдайте найденную в сундуке карту директору и направляйтесь в Венецию.

2. Венеция

Вы находитесь в школе Санта Кроче, где у вас запланирована лекция по продвижению книги «Ритуал скорпиона». Поговорите с организатором вашего выступления Гаэтано и пройдите в зал - пока вы ждете начало лекции, можно осмотреться.

Пройдите в нишу справа у входа – здесь находится интересная мозаика, но чтобы рассмотреть ее поближе, вам понадобится лестница (она стоит рядом). Поставьте лестницу на пол и заберитесь наверх.

Удалите нижний правый фрагмент мозаики в инвентарь и сложите пятнашки.

Сейв для тех, кто не смог их сложить - скачать.

Обратите внимание, что две колонны рядом с мозаикой поворачиваются. Поверните правую колонну 4 раза, левую 2 раза и достаньте из тайника древние семена.

Отойдите назад – в зале стоит человек в маске, который пришел по поручению графа Сен-Жермена передать вам часы. Он называет себя гондольером, но как только вы начнете его расспрашивать, на балконе появится фигура в плаще с капюшоном и выстрелит ядом в вашего собеседника. Он упадет, а злодей бросит вам старинную монету.

Некоторое время спустя…

Поговорите с Гаэтано. Ему нужно попасть в зал, потому что он забыл там важные документы, а дверь в зал опечатана полицией. В инвентаре откройте часы – они изнутри грязные. Нужно помочь Гаэтано, а заодно поискать какое-нибудь чистящее средство.

Подойдите к столу слева от двери и заберите из сумки жидкость для снятия лака, лак для ногтей, ручку и ватный тампон. Подойдите к двери и примените на полицейскую ленту жидкость для снятия лака. Пройдите вперед к первому ряду, заберите документы со стула и монету, упавшую рядом. Посмотрите на витрину, в которой лежат различные археологические инструменты, - вам нужен ключ. Вернитесь в холл и отдайте документы Гаэтано, взамен вы получите ключ. Откройте витрину и заберите кисточку, кусок ткани, шпатель, лупу и два ведерка – с чистящей жидкостью и с патиной.

Соедините ватный тампон с чистящей жидкостью и протрите часы. Окуните кисточку в ведерко с патиной и нанесите ее на внутреннюю поверхность часов. Вытрите часы тканью и посмотрите через лупу – вы прочитаете «Мария Селеста, 1872. Бенджамин С. Бриггз». Выйдите в холл и заклейте полицейскую ленту лаком для ногтей. Поговорите с Гаэтано о семенах, капитане Бриггзе и старинном сундуке. Он расскажет, что сундук де Леона в 19-м веке находился у капитана Бриггза, который командовал на пропавшем корабле «Мария Селеста», и отдаст вам список предметов из сундука, которые находились в нем в 18-м веке, – вы нашли все, кроме кувшина с двумя носиками. В это время в школу позвонит граф Сен-Жермен, который пригласит вас на встречу, чтобы получить консультацию по археологии. Свое местонахождение он не называет, но говорит, что это можно угадать по подсказке из часов, и просит не медлить.

Выйдите на улицу и попробуйте пройти через мост, но здесь вам преградит дорогу человек в маске.

Подойдите к парочке в центре площади и поговорите с ними - они пришли на вашу лекцию, которая не состоялась из-за убийства гондольера, и очень расстроены. Вернитесь в школу, заберите со стола свою книгу и подпишите ее, в ответ они дадут вам карнавальную маску и флаер. Спросите у них, существует ли в Венеции какое-нибудь место, связанное с Селестой – они ответят утвердительно и объяснят, как туда попасть.

Поверните направо к каналу и попробуйте вызвать такси – бесполезно. К пирсу школы пришвартована гондола, но как к ней спуститься?

Вернитесь в школу. Поднимитесь по лестнице и посмотрите на люк в полу под окном – он закрыт, но это единственный способ выбраться отсюда.

Выйдите на улицу. Подойдите к скамейке у стены школы, заберите из урны бутылку из-под шампанского и полицейскую ленту, из ящика с инструментами позаимствуйте ножницы и плоскогубцы.

Вернитесь в школу и откройте плоскогубцами люк – внизу вода, а крышка люка падает, надо ее чем-то привязать. Подойдите к столу у окна, заберите скатерть и штору вместе с держателем. В инвентаре свяжите штору со скатертью, привяжите люк держателем к другой шторе, а к люку штору. Спуститесь вниз и достаньте из гондолы ключ, спички и сломанное весло. Нужно как-то отвлечь убийцу, который вас караулит, - например, изготовить фейерверк. Откройте найденным ключом дверь в школу и вернитесь в фойе. Справа от стола находится измельчитель бумаги. Пропустите через него маску, в инвентаре соедините обрезки с флаером и положите в бутылку. Выйдите на платформу, вставьте бутылку в крепление для гондол (оно находится слева на ограждении, если запрыгнуть в гондолу). Из ограждения выломайте прут, в инвентаре соедините его с веслом и обмотайте полицейской лентой. Сядьте в гондолу и зажгите фейерверк. Вы приплывете к палаццо Селесте.

Канал закрыт решеткой. Веслом выбейте камень, удерживающий цепь, и звоните в колокольчики до тех пор, пока в окошках под ними не появятся цифры 1 – 8 – 7 – 2.

Пройдите в дом, поговорите с Сен-Жерменом и верните ему часы Бриггза. Он хочет, чтобы вы провели экспертизу старой доски, которую он купил в антикварном магазине, - для этого вам понадобятся инструменты.

Вернитесь к гондоле и подойдите к пруду. Заберите миску и лейку, которую надо заполнить водой, левее на парапете лежат перчатки. Подойдите к столу и посмотрите на нижнюю полку, заберите ПВА, щелок и щетку. В инвентаре окуните кисточку в ПВА, соедините перчатки и щетку. Насыпьте щелок в миску и опустите щетку в миску. Очистите шпателем центр доски – на ней появятся буквы. Нанесите на центр доски ПВА, а оставшуюся часть доски потрите щеткой. Налейте на доску воду из лейки и шпателем очистите центр. На доске написано: «Мария Селеста».

Расскажите об этом графу, и он предложит вам стать его экспертом по исследованию, связанному с «Марией Селестой».

Обратите внимание на винтовую лестницу и решетчатый пол площадки второго этажа. Поднимитесь туда и подберите четыре каменных обломка. Подойдите к мозаике в центре комнаты и вставьте недостающий кусок орнамента в ее центральное кольцо.

Теперь кольца можно крутить. Поворачивайте третье от центра кольцо, пока не услышите характерный скрежет, потом поворачивайте четвертое кольцо. Когда все кольца совпадут по рисунку, квадратные фрагменты по углам мозаики можно будет открыть.

Поищите в тайниках семена, идентичные тем, которые вы нашли в тайнике в школе Санта Кроче. Поговорите с графом, который отправит вас в Каир за недостающим кувшином, и бегите от убийцы в маске, который в этот момент появился за окном палаццо.

Chronicles of Mystery: Scorpio Ritual
Мистические Хроники: Ритуал Скорпиона

Немного об управлении и инвентаре. Один клик мышки, Сильвия идёт, двойной клик, бежит. Внизу экрана расположен инвентарь. Все найденные предметы будут помещаться туда. Так же в инвентаре можно увеличить предмет нажатием правой кнопки мышки. Название предметов и их действия, мы будем видеть вверху экрана. Комбинируем предметы в инвентаре, перетаскивая один на другой. Справа от инвентаря, расположен вопросительный знак (подсказка). Кликнув на который, мы увидим на экране, активные точки, на которые обязательно надо обратить внимание. Для доступа к основному меню, надо подвести курсор в верхнюю часть экрана. Там же находится и дневник заметок, где можно будет прочитать все диалоги, посмотреть дневник и документы.

Мы находимся у себя в квартире. Нам надо собрать вещи, чтобы отправится по приглашению дяди на Мальту. Он обнаружил на Гозо подземный храм тайного Мальтийского ордена. Будем собираться в путь. Подходим к столу и берём билет на самолёт. Выдвигаем ящик и забираем: Фотографию на паспорт, удостоверение и кредитную карточку. Подходим к камину и перекрываем вентиль, передвигая его вправо. Подходим к чемодану и берём его. Мы готовы в путь. Выходим из комнаты.

Мы прибыли на Мальту, в дом дяди и находимся в кабинете. Подходим к столу, открываем выдвижной ящик и берём стержень для шариковой ручки, фотографию дяди, фонарик и бутылочку с засохшим клеем. Проходим вперёд к журнальному столику, слева от дверей. Из шкатулки для драгоценностей берём мальтийские монеты. Справа от журнального столика смотрим на панель. Пробуем открыть, но тайник закрыт. Выходим из кабинета. Нас интересует ниша в стене слева. Там стоит кубок. Наша задача восстановить, на нём рисунок, поворачивая его части. Как только рисунок будет правильно восстановлен, раздастся щелчок. Вот как должен выглядеть кубок.

Возвращаемся в кабинет к тайнику и применяем на щели ключ от мотороллера. Он погнулся, но зато тайник теперь открыт. Достаём письмо. Читаем его в инвентаре. Оно адресовано Джеймсу. Дядя рассказывает Джеймсу, что работал над переводом табличек, найденных в руинах и просит его присмотреть и помочь нам. Следом читаем книгу Мальтийского ордена. Обращаем внимание, что, последняя глава написана непонятным шрифтом. Выходим из кабинета и поднимаемся вверх по лестнице. Это спальня Дяди. С ночного столика, стоящего возле кровати берём снотворное. Проходим к столу и смотрим на фотографию. Идём к ширме. Странно, дядя никогда не отправлялся в путешествие без своего халата. Может, он просто, отправился на прогулку? Спускаемся вниз и подходим к входной двери. Проверяем почтовый ящик, но он пустой. Выходим на улицу. После ролика, в котором происходит автоматический разговор с мужчиной, задаём ему все вопросы по списку. Мужчина представляется инспектором Гранком, и тонко намекает, что наш дядя пропал и замешан в краже ценных каменных плит. Недалеко от инспектора, возле люка берём проволоку. Подходим к мотороллеру. Пока мы не можем его завести. Надо найти мастера, чтобы он выровнял ключ. Отправляемся вниз экрана на площадь. Сразу на углу расположена мастерская. Поговорим с её хозяином. Он выровняет нам ключ, но мы должны сходить в доки и передать странно сообщение его брату. Справа на столе берём клещи. Унести с собой нам не разрешат, а вот воспользоваться ими, чтобы перекусить в инвентаре проволоку можно. В центре площади, находится цветочная клумба со статуей, возле которой на скамейку сидит старик. Поговорим с ним.

Он пообещает что-нибудь узнать о нашем дяде. Справа от серой машины есть проход. Нам туда. Пройдя один экран, мы окажемся во внутреннем дворике. Возле дома стоящего справа, на земле берём старую газету. Слева от дерева берём дырявый сачок. Далее идём в проход между домами, который приведёт нас в гавань. На скамейке сидит брат хозяина мастерской. Поговорим с ним, а заодно и с попугаем. Попугай взамен на информацию о Джеймсе Андерсоне требует рыбу. В воде плавает рыба. Но пока мы достать её не можем. Возвращаемся на площадь к цветочной клумбе. Применяем на ней сачок. В инвентаре, кликнем правой кнопкой мышки по лейке и снимаем носик. Объединяем проволоку с носиком от лейки, а затем получившуюся конструкцию объединяем с сачком. Теперь можно вернуться в гавань и поймать рыбу. Используем отремонтированный сачок на плавающей рыбе. Затем заворачиваем её в газету и отдаём попугаю. Он забракует нашу рыбу, но зато скажет адрес Джеймса - Пьяцца Скола 5-R. Возвращаемся на площадь. Перед тем как выйти, на площадь, с переулка, обратим внимание на дом с домофоном. Нажимаем на кнопку 5-R, но Джеймса нет дома. Идём к хозяину мастерской, докладываем о выполненной работе и получаем отремонтированный ключ. Теперь можно отправиться на поиски на мотороллере. Подходим к нему, применяем ключ на зажигании, поворачиваем и в путь.

Остров Гозо

Недалеко от нас, с земли поднимаем удостоверение журналиста. Срываем лист кактуса. В инвентаре откручиваем крышку с бутылочки клея, применяем на ней лист кактуса. Теперь у нас есть клей. Комбинируем клей с фотографией, а затем фотографию с удостоверением журналиста.

Прекрасно, это удостоверение придаст нам уверенности. Идём в левую часть экрана. Возле вагончика на колёсах сидит археолог Генри Саймон. Поговорим с ним, и нам, разрешат пройти к руинам. Туда и отправимся. Справа находится источник с родниковой водой. Наберём её в лейку, вдруг пригодится. Идём к храму. Возле входа в подземелье, стоит женщина- полицейский. Дважды поговорим с ней. Она нас пропустит, если мы принесём чашечку кофе. Что не сделаешь, для того чтобы попасть в нужное место. Возвращаемся к вагончику Генри, который уже отправился отдыхать. Справа от трейлера стоят ящики. Там берём канистру с бензином. Осталось проникнуть внутрь закрытого трейлера. Применяем стержень для шариковой ручки на ступеньку трейлера, а затем погнутый стержень на замок. Вот мы и внутри. Около входной двери берём шпатель и кисточку. Подходим к столу и используем фонарик на крюке. Слева от стола берём металлоискатель. В выдвижном ящике фотографии четырёх скульптур и каменной плиты. За ноутбуком стоит термос с кофеем. То, что нам надо. Включаем ноутбук, кликнем на экране. Отходим назад и из принтера забираем распечатанный рисунок. Выключаем компьютер и выходим из трейлера. В инвентаре поближе ознакомимся с фотографиями. Затем в инвентаре откручиваем термос и применяем на нём снотворное. Отправляемся в храм и отдаём кофе женщине - полицейской. Входим в храм, но там очень темно. Надо запустить генератор, находящийся справа от входа в храм. Наш охранник мило посапывает, и мешать не будет. Подходим к генератору. В бак наливаем бензин, а в охладитель воду из лейки. Справа нажимаем на красную кнопку и идём в подземелье. Проходим в центр комнаты, в круг со скорпионом. В инвентаре смотрим на распечатанный с компьютера рисунок. Рассмотрим каждую подставку. Они имеют определённый символ. Подходим к порталу, в верхней части экрана и рассмотрим его. Пока мы не знаем, что делать. Покидаем подземелье. Подходим к свежим раскопкам. Применяем металлоискатель, раздастся писк. Мы что-то нашли. На этом месте используем шпатель, а затем кисточку. Находим перстень с гербом Мальтийского ордена. Пора возвращаться в дом дяди. Идём к мотороллеру и уезжаем.

Выходим на улицу и отправляемся на городскую площадь, к дому, где живёт Джеймс. Звоним в домофон. Нам повезло застать Джеймса. Поднимаемся в квартиру. Во время разговора, Джеймс попросит принести книгу из тайника. Так и сделаем. Книга и фотографии очень помогут Джеймсу в его работе. Выходим на улицу. Поговорим теперь с хозяином мастерской и узнаем какие слухи ходят о дяде.

Остров Гозо

Салимся на мотороллер и отправляемся к храму. По дороге к руинам поговорим с туристкой. Археолога мы найдём возле свежих раскопок. После разговора с археологом, раздастся телефонный звонок. Это Джеймс. Он кое-что выяснил. Нам придётся отправиться в Стамбул, найти художественную галерею, находящуюся по адресу Галатасарай 23. Её владелица Фаина Флатова возможно уже владеет пропавшими камнями.

Поговорим с владельцем рикши. Нет, дядю он не видел. Идём на право и проходим в арку, где стоит машина. Интересно, охрана везде есть? С земли берём кочергу. Возвращаемся назад на улицу и идём вправо. Недалеко от входа в галерею стоит кабриолет, а в нём сидит кошка. Заходим в галерею и разговариваем с Фаиной. Она не очень любезна. Как бы нам осмотреть галерею? Покидаем галерею и поговорим с торговцем стоящим на углу. Возвращаемся в дворик, где стоит охранник. Он теперь стоит в другом месте. Идём вперёд и смотрим на бочку. Применяем кочергу, чтобы достать мяч. А теперь идём к кабриолету. Кладём под переднее колесо мяч, а вредной кошке даём рыбу. Она убежит. Переключаем рычаг передач и кочергой прокалываем мяч. Вот и небольшая авария. Охранник во дворе, покинул пост, и мы можем проникнуть в галерею. Идём к бочке, из которой мы достали мяч. Проходим к складу ящиков и бочек. Наша задача подвинуть к стене сначала бочку, а потом ящик. Принцип прост. Эти предметы можно толкать вперёд или тянуть на себя.

А теперь наверх. Мы внутри. Подходим к столу. Берём шаль, а из сумки визитную карточку и пудреницу. В инвентаре смотрим визитную карточку. На обратной стороне надпись на иврите. Надо будет, чтобы Джеймс расшифровал эту надпись. Справа от стола, за шкафом берём велосипедную цепь и насос. В инвентаре объединяем шаль и пудреницу, вешаем на средний крючок и поворачиваем зеркальце влево. Идём туда, куда указывает солнечный луч. Он приводит нас к выключателю. Да будет свет! Слева находятся ящики. Посмотрим, что там. Применяем на оба ящика кочергу. В большом ящике лежит пропавшая каменная табличка, а в ящике поменьше четыре камушка - символа. Плиту мы не сможем унести, а вот символы прихватим. Но что это? Удар по голове и мы на улице, без камней.


Основное меню находится вверху экрана – загрузить, сохранить, заметки, диалоги и журнал. Инвентарь находится внизу экрана. Предметы можно комбинировать и увеличивать в инвентаре правой кнопкой мыши. Вопросительный знак внизу справа является подсказкой и указывает все активные и важные предметы на экране. Двойной клик заставляет персонажа бегать.
Вы - Сильвия Леруа, молодой археолог из Парижа.

1. Париж, 3.11.2008

Смотрим вступительный ролик и разговариваем с дядей Оливером, который вызывает нас на Мальту. Открываем ящик стола и достаем кредитку, фотографию и удостоверение. Со стола берем билет, забираем чемодан. Подходим к камину и передвигаем направо задвижку. Выходим из комнаты.

2. Валетта, 4.11.2008

Дяди Оливера в доме нет. Открываем ящик стола и достаем фотографию дяди, фонарик, стержень для ручки и засохший клей. Проходим через комнату и из шкатулки на кофейном столике забираем две монеты. Осмотрим обшивку на стене – здесь находится тайник. Выходим из комнаты и идем к нише слева от двери, в которой стоит ваза. Поворачиваем ее части так, чтобы составить непрерывный рисунок.

Возвращаемся в кабинет, пытаемся открыть тайник стержнем – он гнется, нужно что-то более прочное. Открываем тайник ключом от скутера, но ключ, к сожалению, тоже гнется: нужно его где-то выпрямить. В тайнике стоит книга об истории ордена госпитальеров, на последней странице которой некий шифр. Читаем письмо дяди о том, что он уехал на остров Гозо, где обнаружена тайная комната. Второе письмо - от дяди Джеймсу Андерсону, лингвисту, который может помочь с расшифровкой шифров. Нужно найти этого человека и передать ему письмо. Поднимаемся наверх. Дядин халат висит в спальне, а он никогда без него не уезжает из дома – странно... С прикроватного столика забираем снотворное. Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик и выходим на улицу.
Знакомимся с Гранком, полицейским. Он рассказывает, что дядю отстранили от проведения раскопок два дня назад, и после этого он пропал, а вместе с ним пропали и каменные плиты, которые он нашел. Дела передали другому археологу – Генри Саймону. Гранк подозревает дядю в краже ценностей.
Около наших ног подбираем проволоку и идем на площадь. Здороваемся с хозяином мастерской Стефано Кавлатой. Отдаем ему ключ от скутера, а пока он будет работать, он просит нас сходить в доки к брату Стефано и передать пароль: «Этим вечером – нет!». Поговорим с дедушкой на площади и пойдем в переулок. Во дворе заберем дырявый сачок и старую газету и пройдем к докам.
Знакомимся с братом Стефано и его говорящим попугаем. Попугай знает адрес Андерсона, но взамен хочет рыбу. Мы видим рыбу у пирса, ее надо выловить. Возвращаемся в мастерскую и платим за ремонт ключа.
Ремонтируем сачок. Берем плоскогубцы у Стефано и режем в инвентаре проволоку. Дедушка ушел с площади, но оставил трость. На клумбе стоит лейка, цепляем ее тростью и в инвентаре откручиваем разбрызгиватель. Соединяем его с проволокой, а потом с сачком.
Возвращаемся на пирс, вылавливаем рыбу и даем попугаю. Он отказывается ее есть, но называет адрес Андерсона: «Пьязза Скола 5-R». Идем назад, по дороге Сильвия автоматически заворачивает рыбу в газету и ставит сачок на место. Звоним в квартиру (мимо этого дома мы ходим от площади к докам), но в ней никого нет. Идем к скутеру и едем на раскопки. Если табло на скутере не загорелось синим, значит, вы еще что-то не доделали.

3. Остров Гозо, 4.11.2008

Подбираем с земли чье-то журналистское удостоверение и идем налево к кемпингу. Знакомимся с археологом Генри Саймоном, который не хочет нас пускать на раскопки. Показываем ему удостоверение, но он не верит, что оно наше. На стоянке срываем лист кактуса, из которого можно выдавить немного сока, и в инвентаре соединяем его с засохшим клеем. Затем соединяем клей с фотографией и с удостоверением. Показываем его археологу, он отправляет нас к руинам спросить разрешения у полиции. Идем от него налево и общаемся с девушкой-полицейским. Она рассказывает, что Саймон сообщил полиции, что его избили мужчины в балахонах и унесли ценные артефакты, а нам Саймон говорил, что на раскопках повеселились подростки – странно, кому он врал? Она хочет выпить кофе, чтобы не уснуть на дежурстве, и взамен за эту услугу готова пустить нас внутрь.
Идем назад, по дороге наливаем в лейку чистой родниковой воды. Саймон ушел спать, теперь можно все осмотреть. У коробок забираем канистру с бензином. Открываем трейлер погнутым стержнем (если вы его раньше не согнули, то это можно сделать на сетке-ступеньке трейлера), заходим внутрь. Вешаем фонарик на крюк над столом, включаем ноутбук и делаем распечатку, которую забираем из принтера. Открываем ящик стола и берем фотографии четырех скульптур и плиты. За ноутбуком находится термос с кофе, а рядом со столом – металлоискатель. Также берем шпатель и кисточку, которые лежат слева на коробках. Уходим, Сильвия автоматически выключает ноутбук и забирает фонарик.
В инвентаре открываем термос и добавляем туда снотворное. Даем кофе девушке и идем внутрь. Здесь темно, нужно включить генератор, который находится справа от входа. Открываем радиатор и наливаем воду из лейки, в бак наливаем бензин. Нажимаем на кнопку - генератор работает. Идем в храм.
Осмотрим постаменты в центре зала и подойдем к воротам. Пока мы ничего здесь сделать не можем, поэтому пойдем на выход. В это время кто-то выходит к воротам из темноты -бежим наверх. Подойдем к свежему раскопу и металлоискателем нащупаем какой-то предмет. Используем шпатель и кисточку и достанем старинный перстень. Едем в Валетту.

4. Валетта, 5.11.2008

Идем к Андерсону. Он готов нам помочь, но просит принести ему книгу о госпитальерах. Отдаем ему книгу и фотографии. Андерсон советует еще раз пообщаться с Саймоном и сказать тому правду о том, что Оливер – наш дядя.

5. Остров Гозо, 5.11.2008

Едем на раскопки, по дороге к руинам перекидываемся парой слов с американской туристкой (это Николь Бонне из «Секретных материалов ФБР»). Поговорив с археологом, отвечаем на звонок Андерсона – придется ехать в Стамбул, где нашелся след потерянных плит.

6. Стамбул, 6.11.2008

Поговорим с рикшей, у которого сломалась повозка. Идем направо в галерею Фаины Флатоу и показываем ей перстень. В переулке припаркован кабриолет, в котором сидит кот. Даем коту рыбу в газете, и он убегает. На заднем дворе галереи берем кочергу и копаемся ей в урне, достаем мячик. Ставим мячик под колесо кабриолета, снимаем машину с ручника и протыкаем мячик кочергой. Охрана бежит на шум, а мы идем на задний двор галереи. Чтобы влезть в окно, нам необходимо построить лестницу. Для этого пригодится ящик и цистерна. Передвигаем сначала цистерну, а потом ящик под окно.

На складе темно. Подойдем к столу и заберем пудреницу, шарф и визитку Фаины, на обратной стороне которой написан какой-то шифр. С крючков рядом со шкафом снимем велосипедную цепь и насос. Соединим в инвентаре пудреницу и шарф и повесим на средний крючок вешалки – на пудреницу упал свет из окна. Поправим пудреницу так, чтобы осветить выключатель в темной части склада.

Идем вглубь, включаем свет. Перед нами стоит два ящика. Кочергой откроем оба и увидим похищенные с Гозо артефакты. Забираем четыре маленьких блока и внезапно получаем по голове. Приходим в себя в руках охранников Фаины, которые выкидывают нас на улицу. В это время звонит Андерсон и вызывает в Валетту. Возвращаемся к рикше, отдаем ему насос и цепь. Очень довольный, он везет нас к самолету.

7. Валетта, 7.11.2008

За время нашего отсутствия кто-то влез в квартиру дяди. Проверим – ничего не пропало. Идем на улицу, разговариваем с Гранком, а затем с Андерсоном. Отдаем ему визитку Фаины. Он советует еще раз поговорить с Саймоном. Выходим на улицу и идем в переулок – опять за нами кто-то охотится. Заводим скутер и едем на раскопки.

8. Остров Гозо, 7.11.2008

Подходим к трейлеру и подслушиваем разговор Саймона. Оказывается, это он был на складе в Стамбуле и оглушил нас. Рядом с трейлером стоит сумка, на ней ключ. Идем на стоянку, открываем фургон. Внутри стоят знакомые ящики. Рядом с ними - синий ящик, из которого забираем молоток и стамеску. Этими инструментами открываем ящик и забираем каменные блоки. В это время к фургону идет Саймон, который закрывает нас в фургоне и везет в неизвестном направлении.

9. Ватикан, 8.11.2008

Открываем стамеской дверь фургона и выходим во двор. Идем вперед к арке и подслушиваем разговор Саймона и кардинала. Пока они общаются, обследуем двор. Подойдем к заколоченному окну, молотком оторвем гвозди и заберем доску, рядом стоит метла. Во дворе из горшка с растением возьмем землю. Вернемся в зал – переговорщики договорились и ушли.
Подойдем к камину и заберем совок. Почистим метлой сажу в камине – здесь какие-то символы. Посмотрим на каминную доску и увидим, что символы идентичны. Символы внутри камина – последовательность нажатия блоков на каминной доске – 7, 4, 9, 6, 2, 5.

Метлой попробуем нажать на блоки, но Сильвия скажет, что средняя кнопка слишком грязная: нужно найти какую-нибудь тряпку. Около кресла подберем нитки и вернемся во двор.
Посмотрим на ворота – чтобы их открыть, нужен таран. Около фонтана лежит колонна, которая может стать прекрасным тараном, но как ее подкатить к воротам? Подключим шланг к фонтану и включим воду – шланг забило водорослями. С одной стороны под колонну ставим доску, а с другой сыплем землю, которую равняем метлой. Нажимаем на доску, колонна катится и выбивает ворота.
Идем налево, поздороваемся со скучающим таксистом и выясним, что мы в Ватикане. Сорвем ветку со стены и пойдем направо к кафе. Опять за нами кто-то следит… Заберем со стола влажные салфетки и вернемся в зал дворца. Соединим в инвентаре салфетку, ветку и нитки и почистим кнопку. Наберем последовательность и откроем дверь, но она сразу же опять закроется. Опять набираем код, очень быстро подпираем дверь совком и заходим внутрь.
Перед нами – две движущиеся платформы. Берем два камня слева у стены. Идем к первой платформе, встаем по центру и ищем щель (должно быть написано вверху экрана описание предмета – «щель»). Берем камень, ждем, когда платформа начнет подниматься, и вставляем камень в щель (вверху экрана должна появиться надпись «камень + щель», а на экране курсор принимает форму арбалета). То же самое делаем и со второй платформой. Если по каким-то причинам Сильвия откажется вставлять камень в щель, смените камень.
Проходим в кладовую. Берем из шкафа монашескую рясу и упаковочную бумагу. Идем за ширму переодеваться. У двери справа подбираем крышку, также берем щетку с перьями и скотч, выходим в коридор. У окна стоит тележка с почтой Ватикана. Может, нам стоит отправить блоки почтой?
Разговариваем с охранником и идем в кабинет кардинала. Спрашиваем у него разрешения начать уборку. Когда мы протираем пыль, кардиналу кто-то звонит. Ему сообщают, что дядю Оливера удерживает израильская разведка Моссад для перевода шифров, а их человек на Мальте – инспектор Гранк. Кардинал просит нас уйти.
Выходим в коридор, в инвентаре заворачиваем блоки в бумагу и заклеиваем посылку скотчем. Идем в сад, подбираем садовые ножницы. Проходим вглубь сада, обрезаем плющ и розы, под ними оказываются ниши. Разговариваем с Андерсоном. Он сообщает, что пришлет перевод шифра на адрес дяди. Вернемся в переднюю часть сада. На дальней низкой стене лежат восемь каменных блоков. С их помощью нужно заполнить ниши. За один раз Сильвия может взять не больше четырех блоков. Если вы ошиблись, блок можно положить назад. Ниши заполняем снизу вверх. Считаем блоки слева направо и сначала берем блоки 1, 2, 4, 7, потом остальные.
Сначала в ниши ставим 1, 4, 7, 2, потом 6, 8, 5, 3.

Влезаем наверх, за стеной нас ждет такси. Но, чтобы спуститься, нам нужна веревка. Идем назад в кабинет кардинала.
Со стола забираем ручку и подписываем посылку. Берем лист бумаги из блокнота. В инвентаре из щетки с перьями вытаскиваем перо и соединяем его с метлой – получаем перо в саже. Используем его на лист бумаги и видим код от какого-то замка «1565». Придвигаем лестницу к портрету, залезаем наверх и щеткой чистим его. На каминную доску падает ключ. Открываем им замок на портрете, набираем код.

Читаем документы об уничтожении города и параде планет. В сейфе лежит точно такой же перстень, как мы нашли на Гозо. Идем в коридор, кладем посылку на тележку с почтой, забираем со столика свечу. В инвентаре соединяем свечу и крышку. Возвращаемся в кабинет, делаем отпечаток перстня на воске.
Выглядываем в коридор – охранник ушел. Пододвигаем лестницу к окну, обрезаем веревки на занавесках и идем в сад. В инвентаре соединяем две веревки и молоток, эту конструкцию используем на бойнице и перелезаем на другую сторону. Даем водителю такси букет роз и едем в аэропорт.

10. Валетта, 9.11.2008

Спускаемся вниз, проверяем почтовый ящик. Достаем посылку, открываем ее в инвентаре. Забираем чек на скутер и письмо Джеймса. Идем к Стефано Кавлате и отдаем ему оттиск перстня. Он просит нас сходить в доки и передать брату: «Этим вечером – да!». Выполняем поручение, возвращаемся на площадь. Поздороваемся с дедушкой, заберем перстень и поедем на Гозо.

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Одним нажатием на левую кнопку мышки мы направляем героя, двойным нажатием мы заставляем героя бежать. Нажав на предмет в инвентаре левой кнопкой мышки, мы берем этот предмет, а нажав на него правой кнопкой мышки, мы его рассматриваем. Все активные точки локаций подсвечиваются при нажатии на знак вопроса в инвентаре справа. Основное меню находится вверху экрана.

Бретань. Несколькими днями ранее

Разговариваем с директором музея мистером Гийоми на все темы. Проходим в Эркер – маленький кабинет в левой части зала. Со стола берем листок со списком предметов: фрагмент древней керамики, пистолет 16-го века, ключи и шомпол. Рассматриваем небольшой сундучок, стоящий на столе. Для его открытия, нам необходима правильная комбинация расположения стрелок. Возвращаемся в большой кабинет и оттуда идем направо – в выставочный зал. Проходим к реставратору Клер, стоящей справа у картины, и в разговоре с ней узнаем, что у Марселя был диктофон. Возвращаемся в большой кабинет и из ящика стола , стоящего справа от доски объявлений, достаем диктофон и пинцет . В инвентаре нажимаем на диктофон правой кнопкой мышки для ближайшего рассмотрения и, посмотрев на экран диктофона, узнаем, что карта памяти отсутствует.

Возвращаемся к нашей новой знакомой Клер и берем у нее карту памяти диктофона. Проходим в большой кабинет, в инвентаре комбинируем диктофон и карту памяти и прослушиваем запись. Прослушав запись, мы получаем две подсказки к открытию сундука – шторм и Юпитер. Так же узнаем, что третьей и последней необходимой подсказкой располагает Клер. В кабинете подходим к доске объявлений и рассматриваем печатные репродукции 19-века с изображенными на них природными явлениями. Нас интересует картина, на которой изображен шторм . Нажав на нее, запоминаем цифру 8 по шкале Бофорта, именно она и будет первой цифрой кода. Далее проходим в выставочный зал, смотрим на свод потолка и рассматриваем фреску. Делаем вывод, что Юпитер – это пятая планета от Солнца, а значит, вторая цифра кода будет 5. Выходим во двор , подходим к колодцу и узнаем у Клер последнюю подсказку – это цифра 2.

Отправляемся в эркер, смотрим на крышку сундука и выставляем код 8-5-2. Для выставления значений необходимо нажимать на циферблат часов. После правильной расстановки стрелок часов, мы слышим щелчок и поднимаем крышку сундука. Из открывшегося сундука достаем пистоль с шомполом и ключ от пистоля . Смотрим на стенку сундука и находим еще один замок , в который вставляем ключик из сундука. Тайник-то мы обнаружили, но как же его открыть? В инвентаре достаем из пистоля шомпол и вставляем шомпол в отверстие сундука сбоку . Вот теперь мы с легкостью открываем тайник и достаем из него старинный манускрипт . Читаем манускрипт, в котором рассказано о путешественниках, которые искали остров. Между страниц манускрипта находим кусочки карты.

В инвентаре соединяем манускрипт и пинцет, таким образом, мы убрали нить, соединяющую листы, и теперь можем легко достать кусочки карты. Открываем манускрипт, перелистываем страницы до любого фрагмента карты и нажимаем на него, после чего все кусочки карт окажутся у нас в инвентаре. Далее кликаем на кусочки карты в инвентаре и начинаем их собирать. Итак, карта собираемся двусторонняя, таким образом, Вы можете сами выбрать, какую сторону карты собирать, обратная сторона соберется автоматически. Для того чтобы повернуть фрагмент карты обратной стороной, необходимо навести курсор мышки в угол карты и нажать на него. Для поворота фрагментов карты вокруг своей оси просто наводим курсор на карту и нажимаем правую кнопку мышки. Правильно собранные карты:



Плохо, что карту мы не сможем взять с собой – надо сделать её копию. Заходим в кабинет и подходим к копировальному аппарату . Открываем боковую дверцу ксерокса и достаем пустой картридж . Далее поднимаем крышку копировального аппарата и замечаем, что поверхность грязная и её необходимо очистить. Выходим в выставочный зал и рассматриваем столик Клер. Прежде чем что-то с него взять, надо спросить разрешения Клер, что мы и делаем. Получив «добро», возвращаемся к столику и открываем кейс . Из кейса достаем полотно , кисть и закрепляющий лак . Подходим к директору музея и сообщаем ему о нашей находке. Выходим во двор, идем к сторожке и звоним в колокольчик . Знакомимся со сторожем Антуаном и от него получаем новый картридж. Возвращаемся в кабинет и подходим к ксероксу. Поднимаем крышку, вытираем грязную поверхность стекла полотном. Далее открываем боковую дверцу ксерокса, вставляем в отверстие новый картридж. На чистую поверхность стекла кладем карту, опускаем крышку и нажимаем на зеленую кнопку «Copy» . Забираем копию карты, а так же не забываем взять оригинал карты.

Отправляемся к Клер, беседуем с ней и получаем ключ от секретаря Марселя. Возвращаемся в кабинет, подходим к секретарю и открываем его ключом. Из секретаря достаем картридж с чернилами для 3D-принтера , далее читаем письмо графа и блокнот Марселя . Идем к выставочному залу и подслушиваем телефонный разговор директора музея с незнакомцем. Идем в выставочный зал и отдаем подлинник карты директору музея. Возвращаемся в кабинет и подходим к D-принтеру . Непонятный прибор! Идем к директору и расспрашиваем его о функциях волшебного принтера, после чего беседуем с Клер о письме графа. Возвращаемся к принтеру и открываем три крышки . Из левого отверстия берем пустой картридж , в правое отверстие вставляем картридж с чернилами, а в нижнее отверстие нужно поместить клей, только его у нас пока нет.

Отправляемся к директору и спрашиваем его о клее, он в свою очередь отправляет нас в сторожку к Антуану. Заходим в музей и сразу выходим из него во двор, где нас окликнет сторож и дает контейнер с клеем, а так же рассказывает, что Марсель вместо порошка использовал картофельную муку. Проходим в главный вход , далее идем к утесу и разговариваем с хозяином гостиницы, стоящим у входной двери. Он готов нам дать картофельной муки, но в обмен на муку мы должны принести ему ведро свежей воды из колодца. Берем у хозяина гостиницы ведро и идем в выставочный зал. Берем веревку с лодки, находящейся в правой части выставочного зала. В инвентаре привязываем веревку к ведру и спешим к колодцу. Отодвигаем решетку колодца, опускаем ведро вниз и достаем уже полное ведро воды. Относим ведро хозяину гостиницы и получаем взамен обещанную картофельную муку. В инвентаре пересыпаем муку из мешка в контейнер для порошка.

Подходим к забору и снимаем с него проволоку. Подходим к каменной стене и между камней находим золотую монету , которую выковыриваем проволокой из камней. Возвращаемся в кабинет Марселя, подходим к принтеру, вставляем картридж с мукой в левый слот принтера, а контейнер с клеем в нижний слот. Нажимаем кнопку «Print» , поднимаем защитное стекло и берем копию носика кувшина. В инвентаре обмакиваем кисточку в закрепляющий лак и далее кисточкой наносим лак на копию носика кувшина. Разговариваем с директором в выставочном зале и отправляемся в Венецию.

Карнавал в Венеции

По приезде в Венецию, разговариваем с организатором лекции на все темы. Затем проходим в конференц-зал и далее к нише . Рассматриваем верхнюю часть барельефа , но она слишком высоко расположена. Берем лестницу и ставим её на пол нижней части барельефа . Поднявшись по лесенке, рассматриваем верхний барельеф – так это же пятнашки! Забираем правую нижнюю плитку барельефа и начинаем собирать пятнашки:

11, 8, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11,

8, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12, 11, 10, 7, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 8, 5, 6,

3, 2, 5, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 6, 9, 8, 5, 6, 9, 8, 5, 2, 3,

2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 11, 12, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3,

2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 6, 3, 2, 5, 8, 9, 12, 11, 8, 5, 2, 3, 6, 9, 12

После этого вставляем часть плиты из инвентаря на свободную 12-ю ячейку и слышим щелчок. Для тех, у кого не получается сложить пятнашки, я приготовила сейв «Венеция. Пятнашки собраны ». Спускаемся с лестницы, замечаем, что основания левой и правой колонн вращаются при нажатии. Поворачиваем правую колонну четыре раза, а левую колонну два раза. Подходим к тайнику, отодвигаем решетку и берем сухие семена . Возвращаемся в конференц-зал, где нас ждет гондольер, который принес часы от графа Сен-Жермена. Едва мы успеваем взять часы, как посланника графа убивают…