Игра дипломатия. Дипломатия (игра)

Основные понятия

Основными особенностями игры являются практически полное отсутствие элемента случайности (только при распределении между игроками стартовых позиций) и то, что большую часть игрового процесса занимают переговоры между игроками о совместных действиях.

Игровое поле представляет собой стилизованную карту Европы начала двадцатого века, разделённую на клетки (провинции) разной формы, примерно соответствующей европейским регионам и морям. Семь игроков контролируют силы семи Великих держав - Великобритании , России , Франции , Германии , Австро-Венгрии (Австрии) , Италии и Турции . Всего в игре (на стандартной карте) 19 морских и 52 «континентальных» клеток. Обычно они называются в соответствии со странами Европы («Serbia», «Holland»), историческими регионами, («Apulia», «Tyrolia»), крупными городами («London», «Sevastopol»). Острова Ирландия, Корсика, Сардиния, Сицилия и Крит, а также Швейцария, недоступны - войска не могут находиться на их территории.

Некоторые клетки, называемые центрами поддержки, позволяют контролирующей их державе содержать войсковую единицу - флот или армию. Всего на карте 34 центра поддержки. Изначально каждая из стран контролирует три центра и имеет три войсковых единицы (кроме России, у которой четыре центра и четыре единицы соответственно). Таким образом, 22 центра поддержки принадлежат державам игроков, а 12 имеют статус нейтральных.

Краткие правила

Войсковым единицам доступны следующие действия:

  • обороняться (войско остается в клетке и держит оборону).
  • атаковать (войско передвигается в соседнюю клетку и в случае успеха атаки остается в ней). Армии могут атаковать друг друга и флоты, расположенные в приморских провинциях; флоты - друг друга и армии, расположенные в приморских провинциях.
  • поддерживать атаку или оборону (войско остается в клетке, и передает свою силу другому - атакующему или обороняющемуся). Поддержка может быть оказана только в клетку, которую войско может достичь за один ход. К примеру, флот не может оказать поддержки в соседнюю клетку, если она находится в глубине континента.
  • транспортировать (только для флотов; флот транспортирует армию из одной соседней с занимаемой им клетки в другую соседнюю, или расположенному в соседней клетке флоту, которому также дана команда транспортировать, по цепочке).

Сила всех войсковых единиц одинакова и исход столкновений определяется тем, сколько сил (своих или союзнических) направлено на поддержку акции (атаки или обороны). Войска одинаковой силы (например, если обороняющаяся армия поддержана двумя, а атакующая - тоже двумя) остаются в статус кво, если одна из сторон слабее, то атакованное войско является разбитым и должно покинуть клетку (перейти на соседнюю, если рядом есть свободная, или быть распущенным). Армии могут передвигаться по всем клеткам суши, флоты - по клеткам морей и непосредственно прилегающих к ним клеток суши (с некоторыми ограничениями), кроме того флоты могут транспортировать армии через моря. Каждая клетка может быть занята только одним войском.

Ход состоит из двух фаз - весенней и осенней. В конце осенней фазы чужие и нейтральные центры, занятые войсками игрока, переходят под его контроль; если их становится больше, чем контролируемых игроком войск, он может создать новые.

Выигрывает игрок, контролирующий более половины центров поддержки.

Варианты

Ресурсы в Интернете

  • Diplomail.Ru - Стратегия против силы - сайт сообщества любителей игры "Тайная Дипломатия"
  • Diplomacy-game.ru/ - Форумная игра на основе продвинутых правил от Мельхиора

Wikimedia Foundation . 2010 .


Рассказу о настольной “Дипломатии” можно посвятить отдельную статью в нашем разделе “Вне компьютера”. Эта игра, появившаяся еще в 1959 году (ее создал молодой выпускник Гарварда Allan B. Calhamer) , стала настоящим хитом масштаба “Монополии” или “Колонизаторов”. Представьте себе Европу накануне Первой мировой. Семь мировых держав: Российская Империя, Великобритания, Австро-Венгрия, Германия, Франция, Италия, Турция. Каждая - со своими провинциями, со своей армией и флотом, а также со своими немереными амбициями. Но в одиночку господином мира не станешь: войны теперь выигрывают не на полях сражений, а на кончике дипломатического пера. Правила по сложности лежат где-то между шашками и шахматами. Настоящее веселье, впрочем, начинается, когда игроки отвлекаются от маневров и сражений, поднимают взгляд от карты Европы и принимаются заключать временные соглашения, вечные альянсы, пакты о ненападении, тактические перемирия и прочая, прочая, прочая. И уж в дипломатической части правила нисколько не ограничивают воображение - договаривайся о чем хочешь! Именно это и сделало настольную “Дипломатию” бестселлером, который не сходит с магазинных полок и по сей день. Даже ушлые отечественные пираты, особо не увлекающиеся настолками, выпустили ее клон - “Тайную дипломатию”.
Так или иначе, но “официально” познакомиться с игрой сейчас можно двумя способами. Либо заказав ее на Западе - это влетит в копеечку. Либо сыграв в одну из компьютерных версий. Например, в Diplomacy от компании Paradox Interactive.

ТЯЖЕЛО В УЧЕНИИ, ТЯЖЕЛО В БОЮ
Понятное дело, что в области игровой механики ничего нового сказать было нельзя: правила движения юнитов и ведения боев остались неизменными с 1959 года. У каждой стороны имеются армии и флоты. Первые ходят только посуху, вторые бороздят морские просторы и заплывают в прибрежные области. В провинции может находиться только один юнит. Силы войск всегда равны. При нападении на какую-либо территорию назначается захватывающий юнит и поддерживающие его; противник аналогичным образом строит свою оборону. Сторона, набравшая больше сил, побеждает. Играют до тех пор, пока кто-нибудь не подомнет под себя почти всю Европу.
Но главное, как говорилось выше, - сама дипломатия. Договариваясь с соперниками, вы можете обезопасить тылы, провести совместную атаку или разделить сферы влияния. Именно полноценную реализацию этой составляющей и обещали нам разработчики. Что, согласитесь, не шутка: следующим шагом можно было бы заменить компьютерными программами всех дипломатов и сотрудников министерств иностранных дел.
Главное, что здесь надо сделать, - заставить компьютер понимать предложения живого игрока. Чтобы разобраться с этим (а заодно освежить в памяти правила “Дипломатии”), мы выбираем в меню волшебный пункт “Tutorial” и - отдельная песня! - надолго здесь увязаем. Наше обучение состоит из семи немаленьких глав и занимает в целом около трех часов личного времени. Это при том, что правила настольной “Дипломатии” объясняются на пальцах за пятнадцать минут!
Чему мы учимся за эти три часа? Тому, как реализовано общение между игроком и компьютером (а в мультиплеере - между всеми игроками). Сначала мы вызываем одного или нескольких дипломатических партнеров на приватную беседу. Сразу формируется отдельная папочка, куда мы можем складывать свои предложения. Они бывают двух видов: краткосрочные и, соответственно, долгосрочные. Первые обозначаются стрелочками на карте Европы: вот, например, твои войска помогают мне выгнать фрицев из Силезии, а взамен мой флот перевозит твоих гвардейцев через Адриатическое море. Вторые включают в себя пакты о ненападении, альянсы, объявление демилитаризованных зон и т. п. Каждое из долгосрочных соглашений влечет за собой громадный перечень того, что можно и чего нельзя делать, заключив его, причем досконально в этом перечне способен разобраться, пожалуй, только компьютер.
Впрочем, поиграв полчасика (после чашки кофе и плотного завтрака, чтобы опомниться от трехчасового tutorial’а), понимаешь, что все эти долгосрочные и краткосрочные гроша ломаного не стоят. Причина тому - неистребимый искусственный интеллект виртуальных партнеров. Девять из десяти твоих предложений отправляются в мусорную корзину безо всякого объяснения причин (последнее, надо сказать, в игре вовсе не предусмотрено). Зато время от времени на тебя сыплются совершенно безумные депеши об оказании (тобой, разумеется) безвозмездной помощи. Если пытаешься сделать их взаимовыгодными, на тебя смотрят с выражением “мальчик, ты чей?” и отправляют бумагу в корзину. Если набираешься наглости отклонить “великолепное предложение”, компьютер обижается и присылает его снова. И снова. И снова. И еще три раза снова. Если же все-таки удается о чем-то с кем-то договориться, то рано праздновать - при первом же удобном случае этот кто-то нарушает договор. Ну вот просто из принципа. Наверное, бравый девиз “Не доверяй никому” разработчики очень крепко вбили в мозги искусственному интеллекту.
При всем при этом нет-нет, да заметишь: сам компьютер дипломатию активно использует. Вот лягушатники поддержали своих извечных врагов англичан, а вот австрияки пришли на помощь макаронникам... И, глядя на это, чуть ли не хнычешь: “Ну дяденька Франц-Иосиф, ну чего тебе стоит помочь мне выбить турок из Болгарии, у тебя же в Сербии армия без дела стоит, а там братья-славяне под гнетом мусульманским страдают!”. Молчит дяденька Франц-Иосиф, не дает ответа. Ибо - дипломатия. Ибо - не доверяй никому. Вот и приходится освобождать Балканы самостоятельно, ностальгируя по старой доброй настолке.

ГЛАДКО БЫЛО НА БУМАГЕ...
Помучившись некоторое время в одиночной игре (а надо сказать, даже без дипломатической составляющей победить искусственный интеллект несложно), решаешь попробовать силы в мультиплеере. На выбор предлагаются игра по локальной сети или через интернет-сервер. В чем подвох? Правильно: нет хот-сита. А ведь он более чем необходим! “Дипломатия” - игра пошаговая, и реализовать хот-сит таким, каким, например, он был в любой части Heroes of Might and Magic, здесь несложно. Однако Paradox (вот уж действительно парадокс!) распорядился по-другому.
Ну что же? Выбираемся в сеть, находим партнеров. Вот, думаем, сейчас пообщаемся, разделим Европу кончиком пера. И тут - снова незадача: вести переговоры придется все на том же ломаном языке значков и стрелочек, который предлагают нам для общения с компьютером. И тонкости которого известны, опять-таки, только искусственному интеллекту. Чата, имеющегося даже в “Героях”, - нет. Ни текстового, ни тем более голосового. В качестве аргумента нам поясняют: конечно, рисовать стрелочки и выбирать однотипные соглашения это не живой язык с его безграничными возможностями, зато такая символьная система доступна игрокам со всего земного шара. Скажем откровенно: ничего подобного. Чтобы освоиться в этой новопридуманной системе, требуется несколько дней вдумчивого изучения всех ее нюансов. Это не интуитивно понятный интерфейс, а этакий дипломатический эсперанто. Непродуманный, нелогичный и необязательный к исполнению.
Достаточно слабо игра выглядит и внешне: даже фишки на поле не анимированы, а по краям карты идет характерный коричневый бордюр. Единственный луч света - аватары. Они очень разнообразны (более двадцати лиц), но ведут себя удручающе одинаково. Довольная улыбка в случае победы, ахи и вздохи при поражении, истошный вопль, если какая-то страна стерта с лица Европы. Обещали, что выражение лиц будет изменяться в зависимости от расположения противника к тебе - но на автора этой рецензии все соперники смотрели одинаковыми буками. Возможно, из-за попыток хоть о чем-то с ними договориться.

* * *
Несмотря на все вышесказанное, есть в “Дипломатии” и позитивные моменты. Например, музыка - она вполне передает дух милитаристского двадцатого века, а некоторые треки даже западают в память. Или режим Sandbox, в котором игроку позволено управлять всеми семью сторонами сразу. При желании его можно приспособить под отсутствующий хот-сит - или оттачивать на нем тактические приемы. Ну и, наконец, компьютерная Diplomacy может стать для вас стимулом заказать-таки настольную версию и провести с друзьями множество часов, заполненных полноценными дипломатическими интригами.

Чего-чего, а «ещё одной» стратегической игрой «Дипломатию» от Avalon Hill/Hasbro точно не назовёшь. Да, коробка выглядит, как мог бы выглядеть, скажем, «Риск» (издаваемый, кстати, теми же компаниями), но суть игры радикально отличается от всех привычных варгеймов.

Немного истории

В 1954 году Алан Колхеймер создал эту игру: в те годы на рынке уже был ряд варгеймов, где вам предлагалось только тактическое поле без глобальных стратегических возможностей. Колхеймер внёс в игру два новых измерения: политические переговоры и строгую логичность игры. Проще говоря, он отказался от одно из привычных черт всех тогдашних стратегических игр - влияния удачи. В «Дипломатии» всё зависит только от двух факторов: вашего умения договариваться и ваших стратегических навыков. Никаких кубиков, никаких случайностей.Игра была впервые издана в 1959 году, а к 1970-м уже стала продаваться практически повсеместно. По «Дипломатии» начали проводиться турниры - причём они были так же популярны, как турниры по шахматам. Как и в шахматы, в «Дипломатию» можно было играть по почте - и в 1980-е годы началось повальное увлечение игрой в научной среде, имевшей доступ к первым сервисам e-mail сетей, которые позже объединились в Интернет.

О чём эта игра?

Вы играете за одно из государств Европы времён Первой Мировой войны. Задача - создать Великую Империю и выйти из сложнейшего экономического и политического положения с победой. Игровое поле представляет собой карту, включающую Европу, Северную Африку, а также европейскую часть Российской империи.

Важные особенности игры:

  • Все передвижения войск проходят одновременно, а не по ходам, как в привычных варгеймах;
  • достаточно просты, содержат много приближений, но при этом остаются весьма реалистичными;
  • От ваших коммуникативных навыков зависит большая часть успеха. Важность умения договариваться подчёркнуто названием игры.
  • Никакой случайности в игре нет. Однако если вы считаете, что оппонент может предсказывать ваши ходы, вы можете внести элемент непредсказуемости как часть своей стратегии: подробности есть в правилах.
  • Игра была оптимизирована для того, чтобы играть долгие партии, включая партии, организуемые с помощью обычных почтовых писем.

Игра неоднократно переиздавалась, клонировалась, элементы её правил заимствовались для других игр. Выпускалось несколько версий «Дипломатии» для компьютера.

Для кого эта игра

  • Для всех тех, кто любит сложные и интересные варгеймы;
  • Для историков и тех, кто серьёзно изучает Первую Мировую;
  • Для тех, кто любит стратегические игры высочайшего качества;
  • Для игроков, ищущих возможность играть в нечто очень интересное, находясь в разных городах.







  • Давным-давно, когда компьютеры едва умещались в просторных холлах университетов, люди уже вовсю увлекались стратегиями. Экран монитора им заменяла картонная карта, «юниты» изображались пластиковыми фишками. Прогресс не стоит на месте, и нынче походовые стратегии в сознании масс — серия Sid Meier"s Civilization или «линейка» от Paradox. А о том, что их родословная уходит корнями к «тем самым» архаичным «настолкам», частенько никто и не вспоминает. С Diplomacy все наоборот — именитые шведские разработчики сделали упор на поддержании духа и буквы игры с полувековой историей, а не на ее «творческом переосмыслении».

    Почему же настольная версия Diplomacy столь популярна за рубежом (а ее сравнивают с Risk и Axis & Allies )? Во-первых, очень интересен исторический период. Нам предлагают поруководить одной из семи великих держав, вступивших в борьбу за власть над Европой начала ХХ века. В свое время игра служила разрядкой для тех, кто старался забыть Вторую мировую, а сегодня она разбавляет толпу виртуальных высадок в Нормандии, операций «Огород» и т. д. Во-вторых, тут полностью исключено влияние случайных факторов (ближайший аналог — скажем, шахматы). Наконец, оригинальная концепция наглядно демонстрирует: взять верх одними пушками невозможно. Дипломатия является насущной необходимостью, ведь один в поле не воин — если вы стянете на фронт мощный «кулак», это грозит оголением границ. Угрозы, предательства, сепаратные перемирия и надежные альянсы — сыграв несколько ходов, поневоле набираешь фактический материал для шпионского романа.

    Easy to learn, hard to master

    Новичкам, незнакомым с Diplomacy , настоятельно рекомендуется пройти подробный «учебник». Вообще-то правила элементарны, надо просто серьезно их проштудировать.

    Карта Старого Света разбита на 76 регионов: «пустышки» (плацдарм для будущих завоеваний) и «центры снабжения», владение «контрольным пакетом» которых — ключ к победе. Всего таких баз 34 штуки, по три на каждую страну, кроме России — дабы отразить ее особенности, ей отведено целых четыре «склада». Ресурсы «малых наций» изначально нейтральны и покорно ожидают своей участи. Игровой процесс поделен на полугодия — решения принимаются весной и осенью, а набор рекрутов проводится раз в два хода — в преддверии зимы.

    Обладание «центрами» позволяет содержать равное им число «юнитов». Потеря «склада» приводит к роспуску части нашей Grand Armee, а захват помогает нанять в одной из «домашних» провинций новый отряд. С точки зрения военной мощи армии и флоты государств совершенно идентичны. Виктория достигается за счет привычной для поклонников Paradox «поддержки», причем можно прийти на выручку не только собственным войскам. Если «сумма сил» сошедшихся армий совпадет, штурм заглохнет, и никто не сдвинется с места. В противном случае одна из сторон будет вынуждена распустить разбитую группировку или отступить — в пределах провинции двум формированиям тесно.

    Постичь «drag & drop»-управление по плечу даже ребенку. Diplomacy очень дружественна к пользователю: обзор доски под любым углом, «приятные на ощупь» трехмерные фигурки — почти что настольное развлечение. Лаконичный интерфейс выше всяких похвал — все под рукой, нет ничего лишнего. А вот звуковое сопровождение оказалось неровным: ужасные эмоциональные реакции AI-игроков обрамлены милыми инструментальными мелодиями. Впрочем, услада органов чувств — не первостепенная задача TBS.

    Дипломатия, разумеется, бесподобна. В большинстве стратегий мы довольствуемся готовыми типами соглашений, и здесь без них тоже никуда: оборонительные и наступательные союзы, пакты о ненападении, демилитаризация конкретных областей… Есть возможность заключать многосторонние договора и предъявлять ультиматумы. Но главный козырь Paradox — «графический язык переговоров». Войдя в специальный режим и передвинув фишки нужным образом, мы составляем послание кому-нибудь из оппонентов, например, с такой смысловой нагрузкой — «Ты атакуешь турецкий гарнизон в Румынии, тогда я выступлю из Севастополя». Остается нажать кнопку «Отправить» и ждать ответа — быть может, он сразу одобрит вашу идею, или же выдвинет контрпредложение. Количество тактических вариантов огромно. Нравится строить непробиваемую оборону? Медленно «набирайте очки», не ввязываясь в крупные конфликты, и потихоньку отбирайте территории у соседей. Или попробуйте втереться в доверие, изобразить преданность — и нанести смертельный удар рассеявшему внимание «союзнику». Как и в шахматах, для победы недостаточно выучить «стандартные положения» или уметь импровизировать. Основа успеха — точный, выверенный расчет минимум на пару ходов вперед.

    The Game of International Intrigue

    Конечно, на AI можно лишь отработать базовые приемы. Хотя по меркам TBS у Paradox получились солидные соперники — они пользуются «графическим языком» и не прощают глупых ошибок. Сошлюсь на свою переписку с лучшим игроком планеты — Эди Эрсалези Бирсаном (Edi Ersalesi Birsan) . Он считает, что «AI в версии 1.2 адекватно оценивает ситуацию и принимает в целом верные решения, что ставит его на ступеньку выше предыдущих воплощений Dippy ». Но, по его словам, «главная задача искусственного интеллекта — заменять выбывших участников ». Г-н Бирсан уверен, что «компьютер способен играть еще лучше; пока он настроен преимущественно на нападение, как и многие новички ».

    Мультиплеер представлен двумя режимами — через LAN и на официальном онлайновом сервере Metaserver. К сожалению, опасаясь пиратов, шведы излишне усложнили процедуру регистрации — прежде чем ввести серийный номер, придется создать учетную запись на форуме компании. Когда без почетного статуса «Already registered» нельзя померяться силами в Сети — это нормально, но запрещать «гостям» скачивать патчи в течение нескольких недель после релиза… Несолидно. А без них Diplomacy — совсем иная игра.

    Предположим, вам удалось побороть скандинавскую онлайн-бюрократию. Теперь надо найти 5-7 человек для комфортной игры. Одолевшие последний заслон впадают в нирвану — патч 1.3 добавил приватный чат, приближающий «застольную» обстановку к действительности настолько, насколько вообще возможно для разделенных границами и океанами людей. Правда, обычно в партиях на Metaserver длина хода составляет 5 минут, и на полноценную интригу не хватает времени. Тогда в дело идет «графический язык», позволяющий быстро изложить идеи собеседнику. Другой его плюс — устранение любых языковых барьеров, стоящих на пути «дипломатов» всего мира. Чтобы двигать «солдатиков», знание английского не нужно. И все же, если вы хотите испытать максимум азарта — закажите «классический» вариант Diplomacy и соберитесь в выходные с друзьями. Ведь, несмотря на щедрые обещания, разгадать замысел противника по выражению «лица» его аватара нереально.

    * * *

    Новое творение Paradox — удачнейшая интерпретация настольной игры, развлечение для истинных стратегов, которое наверняка не понравится большинству, растленному традиционным скудоумием AI. Взглянув на Diplomacy одним глазком, они вернутся в Hearts of Iron 2 , где так легко окружать и громить по частям. Однако те одиночки, которые потратят несколько часов на въедливое ознакомление с обучающими миссиями и мастер-классами, доступными на официальном сайте, будут по-настоящему вознаграждены.

    Дипломатия (игра) - настольная, позднее онлайн и компьютерная (фирмы Paradox Interactive) игра, созданная Аланом Колхамером (Allan B. Calhamer) в 1954 (коммерческий релиз - 1959).

    Энциклопедичный YouTube

      1 / 3

      В этой игре, очень хорошо проработана дипломатия! #2 - Oriental Empires

      How to play Diplomacy Board Game (Tutorial Part 1 of 5)

      Every Game is Awesome 32: Diplomacy

      Субтитры

    Основные понятия

    Основными особенностями игры являются практически полное отсутствие элемента случайности (только при распределении между игроками стартовых позиций) и то, что большую часть игрового процесса занимают переговоры между игроками о совместных действиях.

    Игровое поле представляет собой стилизованную карту Европы начала двадцатого века, разделённую на клетки (провинции) разной формы, примерно соответствующей европейским регионам и морям. Семь игроков контролируют силы семи Великих держав - Великобритании , России , Франции , Германии , Австро-Венгрии (Австрии) , Италии и Турции . Всего в игре (на стандартной карте) 19 морских и 52 «континентальных» клеток. Обычно они называются в соответствии со странами Европы («Serbia», «Holland»), историческими регионами, («Apulia», «Tyrolia»), крупными городами («London», «Sevastopol»). Острова Ирландия, Корсика, Сардиния, Сицилия и Крит, а также Швейцария, недоступны - войска не могут находиться на их территории.

    Некоторые клетки, называемые центрами поддержки, позволяют контролирующей их державе содержать войсковую единицу - флот или армию. Всего на карте 34 центра поддержки. Изначально каждая из стран контролирует три центра и имеет три войсковых единицы (кроме России, у которой четыре центра и четыре единицы соответственно). Таким образом, 22 центра поддержки принадлежат державам игроков, а 12 имеют статус нейтральных.

    Краткие правила

    Войсковым единицам доступны следующие действия:

    • Обороняться (войско остается в клетке и держит оборону).
    • Атаковать (войско передвигается в соседнюю клетку и в случае успеха атаки остается в ней). Армии могут атаковать друг друга и флоты, расположенные в приморских провинциях; флоты - друг друга и армии, расположенные в приморских провинциях.
    • Поддерживать атаку или оборону (войско остается в клетке, и передает свою силу другому - атакующему или обороняющемуся). Поддержка может быть оказана только в клетку, которую войско может достичь за один ход. К примеру, флот не может оказать поддержки в соседнюю клетку, если она находится в глубине континента.
    • Транспортировать (только для флотов; флот транспортирует армию из одной соседней с занимаемой им клетки в другую соседнюю, или расположенному в соседней клетке флоту, которому также дана команда транспортировать, по цепочке).

    Сила всех войсковых единиц одинакова и исход столкновений определяется тем, сколько сил (своих или союзнических) направлено на поддержку акции (атаки или обороны). Войска одинаковой силы (например, если обороняющаяся армия поддержана двумя, а атакующая - тоже двумя) остаются в статус кво, а если одна из сторон слабее, то атакованное войско является разбитым и должно покинуть клетку (перейти на соседнюю, если рядом есть свободная, или быть распущенным). Армии могут передвигаться по всем клеткам суши, флоты - по клеткам морей и непосредственно прилегающих к ним клеток суши (с некоторыми ограничениями), кроме того флоты могут транспортировать армии через моря. Каждая клетка может быть занята только одним войском.

    Ход состоит из двух фаз - весенней и осенней. В конце осенней фазы чужие и нейтральные центры, занятые войсками игрока, переходят под его контроль; если их становится больше, чем контролируемых игроком войск, он может создать новые.

    Выигрывает игрок, контролирующий более половины центров поддержки.