Что в наборе? Как играть - правила и описание.

Руммикуб (Румми) - нестандартная игра, которая отдаленно напоминает целый ряд развлечений. В этом замысловатом наборе вы увидите общие моменты с , а в некоторые моменты неожиданно вспомнится и .

Описание и особенности

Румми - настольная игра, которой уже больше семидесяти лет. Её место рождения - Подмандатная Палестина. Именно там набор был изобретен румынским евреем Эфриамом Хертцано.

Произошло это в начале тридцатых годов двадцатого века. Причиной поиска новых развлечений стал запрет властями обычных игральных карт, пользовавшихся у местного населения большой популярностью.

Набор придуман Эфриамом Хертцано

Первый набор был создан на заднем дворе исключительно для домашнего использования. На тот момент Эфраим даже предположить не мог, что через почти сто лет люди всего мира будут с удовольствием играть в эти карты. Получив одобрение близких, он предложил созданный набор в местный магазинчик настольных игр.

Взлет популярности

Продавец принял набор на пробу и скоро Руммикуб разошелся по всей Палестине, став излюбленным развлечением местных жителей. Прошло несколько лет, прежде чем семья еврея получила право на продажу игры в других странах. Уже в тысяча девятьсот семьдесят седьмом году набор был признан бестселлером в Соединенных Штатах Америки.

Изначально игра выпускалась в виде карт, но со временем производители поняли, что фишки будут гораздо практичнее. Вдохновившись Скрэббл, изготовители добавили в комплекты подставки, на которые удобно ставить фишки. Стоит отметить, что в наборе присутствуют так называемые Джокеры (подробнее ниже), что непривычно для любителей таких игр, как маджонг и шахматы.

Награды

За время своего существования, после признания в 1877 году, настольная игра Руммикуб была неоднократно отмечена призами и наградами.

  • В 1980 году набор признан игрой года в Германии
  • Такого же звания развлечение было удостоено в Голландии в этом же году.
  • В 1990 году Испания назвала Руммикуб игрой года
  • Настольное развлечение года в Польше 1993 г.
  • Получила награду Лучшая игра 2005 в Южной Корее.

Что в наборе?

Игра Руммикуб выпускается в двух вариациях: стандартный вариант и компактная версия в металлической коробке. В наборе вы найдете:

  • Сто шесть фишек, из которых сто четыре числовые и две фишки Джокеров. Цифровые фишки имеют значение от единицы до числа тринадцать. Все они разделены на четыре цвета по два набора: красные, оранжевые, синие и черные.
  • Удобная подставка для фишек в стиле Скраббл.
  • Правила с подробным описанием игровой механики

В 1977 году набор признан бестселлером в Соединенных Штатах Америки

Подготовка к игре

Чтобы начать игру Руммикуб, нужно выполнить подготовительные действия. Для этого:

  • Достаньте все фишки из коробки и выложите их на ровную игровую поверхность.
  • Переверните все числа рисунком вверх и тщательно перемешайте их.
  • По очереди возьмите не глядя по одной фишке. Тот, кто взял самое большое число, становится Первым игроком (тот, кто начинает каждый ход).
  • Положите фишки, которые вытянули ранее, обратно на стол и снова перемешайте всё.
  • Все участники по очереди набирают по четырнадцать фишек и выставляют на подставку перед собой, формируя удобные для игры ряды и группы.
  • Фишки, не забранные в начале игроками, становятся банком и остаются на краю стола. Центр расчищается для самой игры.

Ход игры и правила

Игра Руммикуб (Рамми) имеет необычную, но на самом деле довольно простую механику. Набор рассчитан на игроков от семи лет, понять как играть в Рамми не слишком сложно. Одновременно в развлечении может участвовать до четырех человек (количество комплектов фишек).

Комбинации

В настольной игре Gin Rummy вы столкнетесь с такими понятиями, как группа и ряд. Так называют определенные комбинации числовых фишек. Комбинации в Руммикуб новых версий не отличаются от стандартных.

  • Группа - название комплекта от трех до четырех цифровых фишек, которые имеют одинаковое число но разный цвет. Назвать группой можно четыре семерки, одна из которых будет черной, другие красными, синими и оранжевыми. Если у вас на руках есть четыре, например, пятерки и три из них имеют разные цвета, а одна похожа на другую, то группой называются только три разноцветные.
  • Ряд - название трех и больше одноцветных фишек, имеющих прямую последовательность. Например, рядом можно назвать фишки от первой до шестой синего цвета.

Группой и рядом называют определенные комбинации числовых фишек

Для начала игроки должны разместить группы и ряды так, чтобы их сумма была равна тридцати или больше. Это будет считаться стартовым ходом. Если ни у первого ходящего нет возможности выставить такую комбинацию, он достает дополнительную числовую фишку из общего банка, а ход передается участнику по часовой стрелке.

Первый ход

В первый ход участники не имеют право перемещать числа или добавлять на стол свои фишки из руки. Вся игра идёт на время: за один ход вы можете потратить не больше минуты. Если за этот отрезок игрок не успевает поставить или переложить фишки, то все возвращается в начальное положение, а ходящий берет три штрафных фишки из банка. В случае, когда игрок не может вспомнить как стояли числа, эти жетоны возвращаются в банк.

В каждый ход участники пытаются положить как можно больше фишек на стол, меняя их местами между рядами и группами. Можно добавлять фишки к уже выставленным комбинациям.

По окончании каждого хода на столе должны быть правильные группы и ряды, т.е. не может оказаться только связанные группы и ряды из трех и больше фишек или одинаковых цифр идентичного цвета. Фишек, которые не принадлежат ни одной группе или ряду так же быть не должно.

Джокер

Джокер, как и в случае карточных игр, считается любой числовой фишкой. получить его можно в начале игры, забрав из банка или заменив уже выложенный соответствующей фишкой в ряду или группе.

Чтобы забрать уже выложенного на стол Джокера, Вы можете использовать фишку из своего арсенала или переложить любую из существующего ряда или группы.

Фишка имеет ограничения на ход: его нельзя использовать при выкладывании стартовой суммы. При замене Джокера фишкой, он должен снова быть разыгран в любом другом ряду или группе.

Помимо дополнения уже существующих основ, можно начать новую. Когда в конце игры у одного из участников остается Джокер на руке, он получает штрафные очки в сумме тридцати баллов, поэтому старайтесь не задерживать его на подставке.

Победитель

Игра считается завершенной, когда у одного из участников не осталось руми-фишек. Все игроки, у которых на подставке остались числа, подсчитывают их сумму. Джокер соответствует тридцати баллам.

Если в банке закончились фишки, а у всех игроков рука еще "полная", то все участники добавлять фишки в банк по очереди. Тот, кто первым избавится таким образом от всех фишек, становится победителем этой игры.

Подсчет очков

По завершению игры участники подсчитывают сумму оставшихся у них фишек

У новичков в этом развлечении часто возникает вопрос: зачем считать очки, если победитель игры определяется отсутствием фишек? Всё просто: в Руммикуб принято играть несколько раз подряд, как в покер. В каждой игре подсчитываются баллы и записываются в таблицу, чтобы в конечном итоге определить победителя серии игр.

По завершении игры участники подсчитывают сумму оставшихся у них фишек. В таблицу каждому записывается отрицательное число набранных баллов, а победителю добавляется сумма фишек всех участников. Даже если в первом коне разрыв кажется непреодолимым, в конечном итоге победителем может оказаться совсем не тот, кто выиграл в первом "забеге".

Под игрой имеется описание, инструкции и правила, а также тематические ссылки на похожие материалы - рекомендуем ознакомиться.

Как играть - правила и описание

Тот игрок, у кого первого закончатся все карты, будет признан победителем в этой карточной игре под названием «Румми». А как сделать так, чтобы они закончились? Резонный вопрос.

Нужно составлять доступные вам карты в определенные комбинации. Например, одномастная последовательность с шагом ранга 1, скажем: пиковые 4, 5, 6. Ряд может быть и длиннее. Второй вариант комбинации: три и больше карт одинаковых рангов. Можно также доставлять правильные карты и следующим ходом. Впрочем, компьютер постарается опередить вас и доставить в ваши сборки свои карты.

Передавайте ход машине только тогда, когда убедитесь, что у вас на руках нет игровых вариантов. Для передачи хода нажмите Meld или пиктограммку человечек с картой справа сверху. В игре имеется удобная сортировка карт, которые сейчас в ваших руках: по мастям и группировка по рангам.

Можно скачать игру РУММИ на свой компьютер, она не займет много места, но подумайте, имеет ли смысл это делать, ведь здесь она всегда доступна, Вам достаточно лишь открыть эту страницу.

Сделайте перерыв и сыграйте в онлайн игры , которые развивают логику и воображение, позволяют приятно отдохнуть. Расслабьтесь и отвлекитесь от дел!

В 52 карты. Количество игроков зависит от желающих. Если играющих двое - сдается по 10 карт, если трое-четверо - по 7 карт, если пять-шесть - по б карт. Остальные карты именуются "талон", их помещают в центр стола крапом вверх. Верхняя карта переворачивается и кладется рядом с колодой. Эта карта служит началом "кучи". Цель игры, заключается в том, чтобы получить наибольшее количество комбинаций как по масти , так и по достоинству . Выигрывает тот, кто первым объявит все комбинации и избавится от всех своих карт.

Комбинации карт

Комплект - не менее 3-х карт одного достоинства. Например, три валета или 3 десятки. В комплект может входить до 4-х карт.

Секвенция - от трех до десяти карт одной масти последовательно. Например, восьмерка, девятка и десятка пик. Секвенция должна составляться последовательно. Например, двойка, туз и король одной масти секвенцией считаться не могут.

Ход игры "рамми"

Игра начинается партнером , сидящим по левую руку сдатчика . Игрок берет верхнюю карту либо с талона, либо с "кучи" и сбрасывает одну из своих карт в "кучу". При этом карта, взятая из "кучи", не может быть возвращена туда сразу.

Если колода заканчивается раньше, чем составляется композиция, то "куча" переворачивается и приобретает статус колоды "талона", а верхняя карта такой колоды становится началом новой "кучи".

Окончание игры за один прием, когда сразу выкладываются композиции, и называется, собственно, рамми.

Во время своего хода игрок может выложить несколько комбинаций. Он также вправе дополнять своими картами комбинации других игроков. Например, доложить сопернику в комплект из трех дам четвертую даму или дополнить его секвенцию одной или несколькими картами.

Запись во время игры ведет один из игроков по специальной таблице, в которую заносятся очки со знаком плюс или минус. Количество граф зависит от количества участников.

Карты по старшинству располагаются следующим образом: старше всех король, младше всех - туз.

Проигравшие платят победителю по 10 очков за каждую оставшуюся у них картинку, по 1 очку - за туза. Остальные очки записывают в зависимости от их достоинства. Выигрыш удваивается, если игрок объявляет комбинацию за один прием.

Существует несколько вариантов этой игры:

В этом варианте ремика участвуют двое игроков. Используется одна колода в 52 карты. Самой старшей картой считается король, самой младшей - туз. Козырной масти нет.

Первого сдатчика определяет жребий. Право следующей сдачи принадлежит тому, кто выиграл в первой игре. Каждый игрок получает в сдачу по 10 карт. Верхняя карта колоды вскрывается и кладется рядом с "талоном". Эту карту может взять партнер сдатчика. Если он откажется, это право переходит к сдатчику. Взяв карту, он обязан положить другую с рук.

То же самое следует отнести к первой выложенной в банк карте. Партнер сдатчика делает первый ход. Игрок должен собрать 10 карт - комбинацию, именуемую “джин". Она, в свою очередь, состоит из отдельных определенных комбинаций: комплектов или секвенций, аналогичных каноническому рамми. В комплекте может быть до четырех карт, в секвенции - до десяти. Собрав "джин", игрок получает 25 премиальных очков и сумму очков всех карт противника.

При расчете карт на руках применяется своеобразная оценка карт, при которой хороший подбор комбинаций составляет меньшее количество очков.

Таким образом, получается:

  • а) за карты в комплектах или секвенциях - 0 очков;
  • б) за отдельные фигуры - 10 очков;
  • в) за отдельные фоски (от десятки до туза) - количество очков соответствует карте: десятка - 10 очков, туз - 1 очко.

Если у игрока сумма очков карт, не входящих в комбинации, не превышает 10, он имеет право прекратить игру, "застучать" и потребовать у противной стороны открыть карты. Если при этом у застучавшего оказалось меньше очков, чем у его противника, то застучавший записывает себе эту разницу. Его противник получает право "достроить лесенку", а именно, к комбинации застучавшего добавить свои не вошедшие в комбинацию карты. Потом эти карты исключаются из подсчета. Например: можно добавить четвертую даму к трем дамам противника или десятку (девятку) пик к секвенции 8-7-6 пик. Нельзя добавлять карты к отдельным картам противника, превращая их в комбинации. Они остаются на руках и их очки минусуются. Если стучавший предъявлял карты с меньшим количеством очков, чем оставшиеся на руках у противника отдельные карты, разница в очках записывается плюсовым итогом к его счету. В ситуации, когда на руках у противника оказалось меньшее количество очков чем то, на которое "стучал" второй игрок, он записывает себе в выигрыш разницу очков плюс 25 очков премии. Если игрок имеет джин, то есть выкладывает на стол все 10 карт в виде полных комбинаций (без отдельных карт), в его пользу записывается сумма очков отдельных карт противника плюс 25 очков премии. В этом случае противник не может использовать свои карты для дополнения выложенных на стол комбинаций. Игра продолжается, пока один из игроков не наберет 100 очков. Когда в процессе игры в колоде останутся две карты, а ни один из игроков не предъявил ремика ("джина") и не застучал, розыгрыш считается ничейным. Для окончательного расчета (после того, как один из игроков заработает более 200 очков) к этой сотне прибавляется еще 100 очков за выигрыш и 25 очков за каждую партию сверх числа партий, выигранных противником. Например, если первый игрок выиграл 101 очко в пяти партиях, а второй - 40 очков в двух партиях, то окончательный выигрыш будет равен: 101 + 100 (за выигрыш) + 25х(5-2) - 40 (выигрыш второго игрока) = 236 очков.

Правила этого варианта ремика схожи с правилами джин, но в каждом розыгрыше устанавливается максимальное количество очков, до которого можно "стучать".

Этот предел всякий раз устанавливается по первой открытой карте, которая выкладывается в банк. Если эта карта пиковой масти, то запись выигранных очков удваивается. Если эта карта туз, то стучать нельзя, а следует выкладывать ремик, то есть все карты - на стол в виде комбинаций без отдельных карт.

Игра идет до 150 - 200 очков с параллельной записью сразу в три таблицы. Поскольку принципиального значения система записи не имеет и на характере игры не отражается, можно вести запись обычным способом, так же, как в ремик джине.

Этот вариант карточной игры рамми очень близок к игре в кункен . Существенная разница заключается в количестве карт на руках. Играют от двух до четырех игроков одной колодой без джокера - 52 карты. Если играют 2 игрока, сдают по 13 карт. При большем количестве игроков сдают по 7 карт. Если наберется желающих играть более четырех, то играют двумя колодами, но все равно без джокеров (104 карты).

В первой выкладке нет ограничения количества очков. Банк можно брать на любые две карты, к которым в качестве третьей для образования комплекта или секвенции подходит последняя карта из банка. Ее тут же выкладывают в составе комбинации. Банк берется от этой, последней, карты до любой другой, выбранной игроком. Игра продолжается до 500 очков.

Этот вариант игры позволяет одновременно собрать до 12 участников. Колода употребляется в зависимости от числа игроков. Если играют двое (трое, четверо и пятеро) используется две колоды с двумя джокерами. При количестве участников в 7 - 8 человек используется 3 колоды с тремя джокерами. Если же играть соберутся 9 - 12 человек, то нужно приготовить 4 колоды с четырьмя джокерами. Каждому из игроков сдается по 15 карт.

Следует собрать одну, три или пять комбинаций. Джокер заменяет любую недостающую карту. При этом туз (в зависимости от комбинации) может быть самой низкой или самой высокой картой - но только не связующей.

Подсчет ведется по договоренности, но победитель должен получить не меньше одного очка за оставшуюся на руках у проигравших карту и 2 очка - за джокера.

Первым составить из всех имеющихся на подставке плиток комбинации согласно правилам.

Подготовка

Поместите плитки рисунком вниз на столе и перемешайте их. Каждый игрок берет по плитке, и обладатель самого большого числа начинает игру. Игра продолжается по часовой стрелке. Взятые вначале плитки возвращаются обратно на стол и все плитки еще раз перемешиваются. Затем каждый игрок берет себе по 14 плиток и размещает их на подставке по группам или рядам. Оставшиеся на столе плитки остаются про запас.

Как играть

Во время своего первого хода каждый игрок должен выложить на стол ряды или группы, сумма чисел которых должна быть не менее 30. Этот ход называется начальным. Если игрок не может сделать начальный ход сразу из-за отсутствия необходимых плиток и откладывает свой начальный ход на потом, то он должен взять одну плитку из запаса. На этом его ход закончен.Во время начального хода нельзя использовать уже имеющиеся на столе группы и ряды, созданные соперниками.

Комбинации

Именно те ходы, во время которых можно комбинировать, делают "Румми" такой увлекательной игрой. После начального хода каждый игрок должен попытаться, когда подойдет его очередь, перекомбинировать имеющиеся на столе ряды и группы, используя при этом как можно больше имеющихся у него плиток. Ряды и группы можно комбинировать и перемещать по разному (см. объяснения ниже) при условии, что по окончании хода все плитки будут составлять разрешенные комбинации и не останется лишних плиток.На каждый ход дается ровно одна минута. Если игрок не сможет за это время перекомбинировать имеющиеся на столе ряды и группы, то он должен разместить их таким же образом как они были размещены до его хода, и взять из запаса 3 плитки в качестве штрафа. Если игрок не помнит начального расположения каких-то из плиток, то он должен перемешать их с плитками из запаса.

Джокер

Во время своего хода игрок может взять из имеющейся на столе комбинации Джокера, если он сможет заменить последнего подходящей плиткой. Заменяющая Джокера плитка может быть взята как со стола, так и с подставки. Джокера из группы, состоящей из трех плиток, можно заменить подходящей плиткой одной из двух мастей, которые не используются в комбинации. Взятого на столе Джокера, нужно использовать в какой либо комбинации во время того же хода. Джокера нельзя использовать до того, как сделан начальный ход. Комбинацию с Джокером можно делить, в неё можно добавлять плитки и из неё можно забирать плитки. Если Джокер останется у игрока на руках по окончании игры - штраф 30 очков.

Победитель

Игра продолжается до тех пор. пока один из игроков не разместит все свои плитки на столе и не воскликнет "Румми!". Остальные игроки складывают числа на плитках, оставшихся у них на подставках

Подсчет очков

Когда у одного из игроков закончатся все плитки на подставке, и он громко воскликнет «Румми!», то остальные должны начать складывать числа на плитках, оставшихся у них на подставках. Полученная сумма представляет собой минус -очки каждого игрока. Минус - очки проигравших игроков суммируются и зачисляются в качестве плюс - очков победителю. После окончания игры складываются плюс- и минус - очки всех игроков, набранные ими в раундах и. таким образом, определяется победитель игры.Подсказка: сумма всех минус - очков должна равняться сумме всех плюс - очков.Иногда может случиться так, что использованы все запасные плитки, а никто из игроков так и не смог крикнуть «Румми!». В этом случае победитель тот, у кого сумма чисел, оставшихся на подставке плиток, наименьшая. Проигравшие складывают числа, оставшихся у них на подставке плиток, и вычитают из этой суммы сумму очков победителя. Полученная разница и есть сумма минус - очков для этого игрока. Очки, набранные победителем, и в этом случае исчисляются как сумма всех минус - очков проигравших, взятая со знаком плюс.

Купить новую настольную игру очень просто. Гораздо сложнее сделать так, чтобы после этого она не пылилась на полке. Бывают такие игры. Открываешь коробку, вытаскиваешь увесистную книгу с правилами и закрываешь ее обратно, лет так на несколько. У меня в таком состоянии пылится игра “Колонизаторы”. Хотя, говорят, достойная игра.

А бывает, что описание правил занимает пару скромных абзацев, но от этого ничуть не легче в нее играть, поскольку нет ясности.
На изучение правил игры Румми (говорят, очень простой игры) я потратила пару недель. Ну правда, я еще на работу иногда хожу.

Привлекло меня в Румми то, что (по отзывам) игра способствует развитию математических способностей . И вместо учебника по математике я привезла на дачу своему восьмилетнему сыну это компактное чудо. Теперь, сдается мне, я обучаю его игре в покер. Или какой-то его разновидности.

Игра предназначена для детей от 8 лет и старше.
Есть разные варианты этой игры. Отличаются они оформлением, производителем и ценой.
Румми Компакт самая бюджетная из всех – стоит от 270 рублей в зависимости от магазина.

Я приобрела компактную версию Румми (Rummy compact), про нее же дальше и пойдет рассказ.

Правила игры

Все вроде бы просто: 104 карты 4-х цветов, 4 джокера, 4 подставки для карт, чтобы скрыть от противников свой расклад. Каждый игрок получает по 14 карт.

Нужно выкладывать комбинации карт. Определение комбинации обязательно выучите наизусть!

Комбинация – это!минимум! три карты одной масти в порядке возрастания или!минимум! три карты с одним значением, но разных мастей. Масти все должны быть разными!

Примеры комбинаций:



Начинается игра по жребию или договору, как хотите. Начинать нужно с комбинации, которая в сумме дает 30 или больше очков. Причем, можно выложить не одну, а несколько комбинаций.

Игровой момент – из длинной комбинации можно взять три карты

Главное, чтобы в сумме это давало минимум 30 очков. Если нет такой комбинации на руках у игрока, начинающего игру, ход переходит. Если ни у кого нет, то нужно по очереди брать одну карту из стока и пытаться выложить комбинации. Как только кто-то из игроков выкладывает комбинацию, игра начинается. Ход по часовой стрелке или как договоритесь.

Цель игры – скинуть свои карты.

За один ход можно выложить не одну, а несколько комбинаций. Если не из чего составлять комбинацию, берите карту из стока. Если и это не помогло, ждите следующего хода.

Выложенные на столе комбинации можно достраивать, можно из них брать карты для новых комбинаций.

Единственная сложность: в уже выложенных комбинациях должно оставаться минимум три карты!

Иначе это будет не комбинация и никакого права у нее находиться на игровом столе нет. Предположим, выложена длинная комбинация желтых карт 2, 3, 4, 5, 6. Нельзя разрывать ее так, чтобы оставались 2, 5, 6. Оставшиеся карты должны составлять комбинацию.

Комбинация с джокером

Удобная карта джокер

Если у вас есть две карты из комбинации, то вместо недостающей третьей можно положить джокер. Если вам, конечно, повезло его иметь.

Теперь такой момент. Выложенный на столе джокер можно заменить на карту, которую он заменяет.

Как только кто-то из игроков избавляется от своих карт, происходит подсчет очков. Каждый игрок сумму оставшихся у него карт записывает себе в минус, а общую сумму всех оставшихся карт у всех игроков победитель записывает себе в плюс. Сыграв определенное количество раундов, производится подсчет очков и вычисляется победитель.

Но, если честно, мы с ребенком никакие очки не считаем. Играем на интерес.

Мои личные впечатления от игры

Увлекательно, черт возьми! Сыну, кстати, эта игра нравится больше, чем СЕТ. Правда, немаловажную роль в этом сыграл тот факт, что к нам поиграть по собственной воле присоединился местный АВТОРИТЕТ, четырнадцатилетний подросток 🙂

Текст и фото: Таня Белкина