Жрец дд в аллодах гайд. Аллоды онлайн

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие. В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

Священник

Ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

Каппелан

Накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

Политрук

Накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

Настоятель

Имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум, интуиция, мудрость, дух и удача.

Характеристики

Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец - магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:

Разум - определяет силу наших заклинаний и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в землю или ололо отхилить на фулхп!!!111

Дух - (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт. ) усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря, большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в соответсвующем руководстве).

Интуиция - как и раньше влияет на отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения (аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить врага.

Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.

Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками (или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).

Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.

Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.



Жезл - как и раньше имеет основную характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила магии порой все же решает...).

Из большого арсенала оружия жрецу доступны булавы, посохи и копья . Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий неплохую прибавку к броне.
Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.

Аспекты


У жреца аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм , который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.

Мастер аспектов . Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга (как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге, аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет предрасположенность жреца.

Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно:

В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями.

В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний благословнение и великое (святое) исцеление.

В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.

Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.

Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы. Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления. Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект)

Умения и вехи


Среди умений (заклинаний, скилов) можно выделить атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные. Итак:

Атакующие - заклинания, с помощью которых наносится физический или магический урон. Это кара (в последствии кара небесная), очистительный огонь, разряд, частица света и цепной свет - которые наносят урон светом, огнем и лепестричеством, а так же вердикт (отлучение) и святой гнев, - наносящие физический урон.

Лечащие - в общем лечат. Живительный (исцеляющий) свет, благословление, исцеление и великое (святое) исцеление не позволят вам или вашей группе умереть слишком быстро.

Заклинания контроля - мешают вашему противнику совершать действия (подробнее об их механике читаем в описании заклинания). Это оцепенение и ослепление.

Вспомогательные - щит святости (бабл), аура астральной мощи, очищение и мастер аспектов.

Как и положено, для открытия новой линии умений требуется вложить определенное количество очков, которые мы получаем при получении нового уровня и выполнения некоторых тайн мира (длинных и важных квестовых цепочек). Повышение ранга умения сопровождается его улучшением (например усилением, уменьшением времени прочтения или восстановления). Поэтому при прокачке персонажа выберите свой стиль игры, прикиньте будущий билд (хотя его можно сменить, использовав мертвую воду) и планово вкладывайте очки умений. Не стоит забывать, что у жреца сила заклинаний на 3-м ранге умения мало отличается от 2-ого. Поэтому не старайтесь стразу повышать умение до 3х. Расчитайте очки, спросите у наставников или банально крикните в мир-чат.

Как уже было сказано ранее, каждый жрец в зависимости от расы получает определенное заклинание. После обновления 3.0.04.13 появилась возможность использовать все четыре умения (способность появляется после благотворительного пожертвования в фонд нуждающихся программистов компании мыло.ру)

Итак, это Щит Тенсеса, который поглощает определенное количество урона, Мудрость Восставших, увеличивающая исходящее лечение на 20%, Возмездие Капеллана, отнимающее ману у противника и клич "За Родину", который может снять негативный эффект с вашего персонажа. Если раньше выбор расы зачастую определялся умением, то теперь все сводится к банальному внешнему виду.

Далее вехи. Их много больше чем умений, целых три поля. Они дают какие-либо бонусы либо дополнительные скилы. Порой нужно использовать пустую клетку, чтобы пройти к наиболее ценной вехе, чтобы сэкономить. Есть некоторые вехи, которые крайне рекомендованы абсолютно всем, это: просветление (увеличивает разум), проповедник (увеличивает дух), целитель (увеличивает интуицию). В большинстве случаев полезны железная воля (увеличивают шанс появления фанатизма), награда мученника (периодически повышают собственную защиту). Надобность этих вех может и оспорима, ибо существуют билды и без них, однако в большинстве случаев направленные билды не обходятся без них.

Набор вех и умений определяет билд жреца.

Билды


В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов, принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель), усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры). Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в лекарском деле.

Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В нашем распоряжении есть благословление, которое периодически подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления, которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.

Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шинкуя врагов и увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости, активно используется на мгновенные частицу света или цепь света, образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.

Яспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение - очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания, ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в группе, там есть отдельный хил).

Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары, частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды увеличить урон от кары многократно.

Аспект света в помощь. Каст кары дарует нам фанатизм, который мы можем спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет. Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с милишником.

Распределение характеристик


Как уже было сказано ранее, персонаж при повышении уровня получает очки характеристик, которые может распределить. Кроме того на характеристики персонажа влияют одетые предметы экипировки, которые также дают прибавки, и используемые алхимические и купленные в лавке редкостей зелья. Не стоит забывать и про дополнительные очки, полученные при использовании страниц, частей и глав трактата о совершенстве.

Поэтому перед высокоуровневым игроком встает вопрос: как же грамотно распределить все имеющиеся очки характеристик, чтобы исходящее лечение/урон были максимальными?
Давайте более детально рассмотрим все основные характеристики.

Разум - повышает силу заклинаний. Очевидно, что зависимость линейная. То есть сила заклинаний будет расти пропорционально увеличению разума и не зависит от другого игрока/противника.

Дух - повышает или уменьшает силу заклинаний. Напрямую зависит от ярости противника в случае хила, и проворства/брони - для исходящего урона. Таким образом при одном и том же значении духа результат может быть разный. Против слабых противников с низкими показателями антистата сила исходящих заклинаний будет больше.

Интуиция - отражает исходящее лечение в зависимости от сложности ран (что так же зависит от ярости противника), или позволяет уклониться от урона в зависимости от проворства . Аналогично духу, при одном и том же значении интуиции будут разные результаты лечения/урона в зависимости от антистатов противника.

Удача - вероятность нанести критический урон/лечение. Опять же зависит от ярости противника при хиле и инстинкта при нанесении урона.

Как видно из описания - основным антистатом хила является ярость противника, которая будет уменьшать исходящий хил. И поэтому основной задачей хила является грамотное распределение характеристик в зависимости от предполагаемой ярости противника. Можно же конечно равномерно повышать все характеристики, но как факт - такое распределение не обязательно будет наилучшим. Для выявления оптимальных характеристик была составлена следующая таблица и график*:

Легенда:
В первом столбце мы видим постепенное увеличение характеристики. В последних столбцах (дух, удача, инта, разум) мы видим показатель увеличения исходящего лечения в процентах при повышении характеристики до следующего значения .
К примеру, если мы имеем значение характеристики 600, то при повышении ее на 20 пунктов лечение увеличится на:

3,08% при увеличении духа
3,12% при увеличении удачи
3,13% при увеличении интуиции
3,45% при увеличении разума

Отсюда следует, что выгоднее увеличить именно разум.

Если же например у нас имеется 100 нераспределенных пунктов характеристик (после использования живой воды) и сами характеристики имеют значения по 500, то следуя этому методу:
1. повышаем инту на 40 пунктов
2. повышаем дух на 40 пунктов
3. повышаем разум на 20 пунктов

Таким образом можно постепенно повышать все характеристики для получения максимального прироста исходящего хила.

Однако эти характеристики будут наиболее сбалансированы для тултипов, то есть базовой ярости противника. В деле же ярость противника в зависимости от ситуации может быть гораздо больше. Поэтому в таблице приведены столбцы с 2 по 7, где указаны статы для различных уровней ярости от 600 до 850. Поэтому перед балансировкой статов необходимо определить примерную ярость будущего противника.

Итак:
1. Острова в 4-6 слоях астрала: ярость от 550 до 700 соответственно
2. ПвП со средним/слабым противником (случайные бои на диком хуторе, яре) - 600-650
3. ПвП с сильным противником (хорошо одеты персонажи) - 700-750
4. ПвП с очень сильным противником (топовые персонажи, возможны зелья на ярость, АП) - 800+
5*. Дуэли против сильного подготовленного игрока (полный комплект зелий на ярость, сработавшая рыжая/салатовая тринька, дополнительный баланс статов) - до 1200+/

Также в подборе характеристик вам может помочь аддон showcoef , который наглядно покажет, какие характеристики следуют изменить в том или ином случае.


  1. Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец - магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:

    Разум - определяет силу наших заклинаний и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в землю или ололо отхилить на фулхп!!!111

    Дух - (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт. ) усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря, большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в соответсвующем руководстве).

    Интуиция - как и раньше влияет на отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения (аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить врага.

    Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.

    Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками (или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).

    Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.

    Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.

    Теперь о предметах:
    Жезл - как и раньше имеет основную характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила магии порой все же решает...).

    Из большого арсенала оружия жрецу доступны булавы, посохи и копья . Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий неплохую прибавку к броне.
    Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.

    Фишечки. У всех классов они есть. У жреца это аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм , который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.

    Мастер аспектов . Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга (как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге, аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет предрасположенность жреца.

    Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно:

    В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями.

    В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний благословнение и великое (святое) исцеление.

    В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.

    Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.

    Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы. Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления. Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект)

    С виду все. Характеристики и шмотки. Обзор окончен. А теперь умелки.


    Открываем калькулятор (окно талантов или тетрадочку, - у кого что) и смотрим. Что же мы видим: дерево умений и три поля с вехами. Среди умений (заклинаний, скилов) можно выделить атакующие, лечащие, заклинания контроля и вспомогательные. Итак:

    Атакующие - заклинания, с помощью которых наносится физический или магический урон. Это кара (в последствии кара небесная), очистительный огонь, разряд, частица света и цепной свет - которые наносят урон светом, огнем и лепестричеством, а так же вердикт (отлучение) и святой гнев, - наносящие физический урон.

    Лечащие - в общем лечат. Живительный (исцеляющий) свет, благословление, исцеление и великое (святое) исцеление не позволят вам или вашей группе умереть слишком быстро.

    Заклинания контроля - мешают вашему противнику совершать действия (подробнее об их механике читаем в описании заклинания). Это оцепенение и ослепление.

    Вспомогательные - щит святости (бабл), аура астральной мощи, очищение и мастер аспектов.

    Как и положено, для открытия новой линии умений требуется вложить определенное количество очков, которые мы получаем при получении нового уровня и выполнения некоторых тайн мира (длинных и важных квестовых цепочек). Повышение ранга умения сопровождается его улучшением (например усилением, уменьшением времени прочтения или восстановления). Поэтому при прокачке персонажа выберите свой стиль игры, прикиньте будущий билд (хотя его можно сменить, использовав мертвую воду) и планово вкладывайте очки умений. Не стоит забывать, что у жреца сила заклинаний на 3-м ранге умения мало отличается от 2-ого. Поэтому не старайтесь стразу повышать умение до 3х. Расчитайте очки, спросите у наставников или банально крикните в мир-чат.

    Как уже было сказано ранее, каждый жрец в зависимости от расы получает определенное заклинание. После обновления 3.0.04.13 появилась возможность использовать все четыре умения (способность появляется после благотворительного пожертвования в фонд нуждающихся программистов компании мыло.ру)

    Итак, это Щит Тенсеса, который поглощает определенное количество урона, Мудрость Восставших, увеличивающая исходящее лечение на 20%, Возмездие Капеллана, отнимающее ману у противника и клич "За Родину", который может снять негативный эффект с вашего персонажа. Если раньше выбор расы зачастую определялся умением, то теперь все сводится к банальному внешнему виду.

    Далее вехи. Их много больше чем умений, целых три поля. Они дают какие-либо бонусы либо дополнительные скилы. Порой нужно использовать пустую клетку, чтобы пройти к наиболее ценной вехе, чтобы сэкономить. Есть некоторые вехи, которые крайне рекомендованы абсолютно всем, это: просветление (увеличивает разум), проповедник (увеличивает дух), целитель (увеличивает интуицию). В большинстве случаев полезны железная воля (увеличивают шанс появления фанатизма), награда мученника (периодически повышают собственную защиту). Надобность этих вех может и оспорима, ибо существуют билды и без них, однако в большинстве случаев направленные билды не обходятся без них.

    Набор вех и умений определяет билд жреца. И теперь о них подробнее.

    Последний раз редактировалось lenar-g; 10.08.2012 в 12:10 .




    В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.


    Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов, принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель), усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры). Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в лекарском деле.



    Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В нашем распоряжении есть благословление, которое периодически подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления, которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.

    (В) Как качаться фулхилом?
    (О) Очень редко на время кача жрец выбирает себе билд фулхила. Чаще это бывает гибрид хила и кастера. Отчасти это обосновано тем, что аспект милости, который необходим фулхилу следует за аспектом света, который испульзуют кастеры.
    (В) Какие еще вехи полезны фулхилу?
    (О) Наряду с целительным сиянием стоит отметить мольбу, которая лечит жреца, и напутствие, атрибут практически любого билда. Кроме того фулхил использует много дополнительных вех, таких как индульгенция, носитель света и милость света, с которомы вы можете познакомиться, открыв калькулятор.
    (В) Помнится, раньше было воскрешение...
    (О) А теперь его нет. После переделки жрецов, мы можем лишь использовать чудо.
    (В) Зачем фулхилу так много атакующих умений?
    (О) Все зависит от вашего уровня. На прокачке желательно иметь арсенал из разряда, очистительного огня, цепного света или частицы света. Но вовсе не обязательно иметь высшие ранги этих умений. На хайлвл фулхил вовсе может ограничиться разрядом, дабы помогать свой группе во время боя. В любом случае, стройте свой билд исходя из потребностей и количества доступных вех и умений.


    Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шинкуя врагов и увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости, активно используется на мгновенные частицу света или цепь света, образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.



    Яспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение - очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания, ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в группе, там есть отдельный хил).

    (В) Милишник - он же использует только милиумения, поэтому он и милишник!
    (О) Вовсе нет. Название билда пошло от старого милишника, когда действительно жрец использовал только физические удары. Нынешний жрец поочередно использует мили умения и далее использует фанатизм для мгновенных атак светом. Причем световой урон выше, чем физический, поэтому на это стоит обратить внимание при подборе характеристик и обмундирования.
    (В) Какое оружие лучше взять милишнику?
    (О) Все зависит от ситуации и от доступного на вашем уровне оружия. Но если сравнить урон, то на первом месте идут двуручные булавы, затем двуручные пики и потом одноручные дубины. По мере уменьшения урона возрастает скорость атаки, то есть уменьшается время восстановления мили умений. Кроме того, если верить описанию аспекта, шанс появления фанатизма так же изменяется.
    (В) Как ведет себя милишник в пвп?
    (О) Милишник в пвп опасный противник. Обладая несколькими заклинаниями контроля, возможностью комбинировать мили и дистанционные световые атаки, а так же самохилом, жрец может доставить много хлопот. Кроме того, практически любой милишник использует в бою разряд, который может сбить с ног, что даст пару секунд преимущества. Если вам надели ведро (молчание) и потом ослепили, а в добавок еще сбили с ног разрядом, то вполне возможно, что вы уже труп.
    (В) Видел милишника, который был в аспекте милости.
    (О) Действительно, порой включение аспекта милости может упростить игру. Снижение урона за счет меньшего прока фанатизма компенсируется возможностью чаще лечить себя в бою. Подобные действия обычно встречаются в соло игре или когда жрец бьется с сильным противником.
    (В) Обязательно ли милишнику иметь хил умелки?
    (О) Не обязательно. На высших уровнях, когда игра будет сводиться к групповым пвп или пве, жрец максимально прокачивает дамажащие заклинания. Обладатели концентратов мертвой воды порой и вовсе отказываются от собственного лечения. Однако несколько очков умений обычно вкладываются в благословление и святое исцеление. Так же и на время кача жрецу все же не стоит забывать о собственной безопасности и рассчитывать только на восстановление за мирру.


    Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары, частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды увеличить урон от кары многократно.



    Аспект света в помощь. Каст кары дарует нам фанатизм, который мы можем спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет. Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с милишником.

    (В) Говорят, что кастер умер. Так ли это?
    (О) Сложный вопрос. С одной стороны урон кастера ниже, чем у милишника. С другой - кастер атакует противника на расстоянии, а при срабатывании исступления может передвигаться и наносить постоянный урон. Не стоит забывать, что урон кастера не связан с уроном основного оружия, поэтому такой жрец зачастую носит щит. Так же стоит отметить, что кастеру доступна мольба, которая работает только в аспектах света и милости.
    (В) Стоит ли уделять внимание очистительному огню?
    (О) Несомненно. Особенно вкупе с вехами вечный огонь (которые кстати можно использовать и в других билдах и аспектах). Часто кастер (да и любой другой жрец) собирает толпы мобов, используя это заклинание, а потом добивает их разрядом или цепным светом.
    (В) Кастер в ПВП - миф или реальность?
    (О) Смотрим ответ на первый вопрос. Сложно представить кастера на первых рубежах атаки или в дуэлях. Однако кастер неплохо ведет себя на втором эшелоне атаки. Так же стоит отметить способность святое слово, которое обездвиживает противника после использованной кары и наличия двух вех защитник веры.
    (В) Кастер в аспекте милости.
    (О) Вполне возможно. Как уже отмечалось ранее, в аспекте милости жрец может чаще лечить себя, что порой может решить исход боя. К тому же исступление, в которое может войти кастер, не зависит от выбранного аспекта. Но стоит помнить, что каст кары прервется полученным уроном в этом аспекте.


  2. Как уже было сказано ранее, персонаж при повышении уровня получает очки характеристик, которые может распределить. Кроме того на характеристики персонажа влияют одетые предметы экипировки, которые также дают прибавки, и используемые алхимические и купленные в лавке редкостей зелья. Не стоит забывать и про дополнительные очки, полученные при использовании страниц, частей и глав трактата о совершенстве.

    Поэтому перед высокоуровневым игроком встает вопрос: как же грамотно распределить все имеющиеся очки характеристик, чтобы исходящее лечение/урон были максимальными?
    Давайте более детально рассмотрим все основные характеристики.

    Разум - повышает силу заклинаний. Очевидно, что зависимость линейная. То есть сила заклинаний будет расти пропорционально увеличению разума и не зависит от другого игрока/противника.

    Дух - повышает или уменьшает силу заклинаний. Напрямую зависит от ярости противника в случае хила, и проворства/брони - для исходящего урона. Таким образом при одном и том же значении духа результат может быть разный. Против слабых противников с низкими показателями антистата сила исходящих заклинаний будет больше.

    Интуиция - отражает исходящее лечение в зависимости от сложности ран (что так же зависит от ярости противника), или позволяет уклониться от урона в зависимости от проворства или отразить часть урона в зависимости от резистов . Аналогично духу, при одном и том же значении интуиции будут разные результаты лечения/урона в зависимости от антистатов противника.

    Удача - вероятность нанести критический урон/лечение. Опять же зависит от ярости противника при хиле и инстинкта при нанесении урона.

    Как видно из описания - основным антистатом хила является ярость противника, которая будет уменьшать исходящий хил. И поэтому основной задачей хила является грамотное распределение характеристик в зависимости от предполагаемой ярости противника. Можно же конечно равномерно повышать все характеристики, но как факт - такое распределение не обязательно будет наилучшим. Для выявления оптимальных характеристик была составлена следующая таблица и график*:

    Легенда:
    В первом столбце мы видим постепенное увеличение характеристики. В последних столбцах (дух, удача, инта, разум) мы видим показатель увеличения исходящего лечения в процентах при повышении характеристики до следующего значения .
    К примеру, если мы имеем значение характеристики 600, то при повышении ее на 20 пунктов лечение увеличится на:

    3,08% при увеличении духа
    3,12% при увеличении удачи
    3,13% при увеличении интуиции
    3,45% при увеличении разума

    Отсюда следует, что выгоднее увеличить именно разум.

    Если же например у нас имеется 100 нераспределенных пунктов характеристик (после использования живой воды) и сами характеристики имеют значения по 500, то следуя этому методу:
    1. повышаем инту на 40 пунктов
    2. повышаем дух на 40 пунктов
    3. повышаем разум на 20 пунктов

    Таким образом можно постепенно повышать все характеристики для получения максимального прироста исходящего хила.

    Однако эти характеристики будут наиболее сбалансированы для тултипов, то есть базовой ярости противника. В деле же ярость противника в зависимости от ситуации может быть гораздо больше. Поэтому в таблице приведены столбцы с 2 по 7, где указаны статы для различных уровней ярости от 600 до 850. Поэтому перед балансировкой статов необходимо определить примерную ярость будущего противника.

    Итак:
    1. Острова в 1-29 секторах астрала: ярость от 550 до 700 соответственно
    2. ПвП со средним/слабым противником (случайные бои на диком хуторе, яре) - 600-700
    3. ПвП с сильным противником (хорошо одетые персонажи) - 750-850
    4. ПвП с очень сильным противником (топовые персонажи) - 900+
    5*. Дуэли против сильного подготовленного игрока (полный комплект зелий на ярость, сработавшая рыжая/салатовая тринька, дополнительный баланс статов) - до 1200+

    Также в подборе характеристик вам может помочь аддон showcoef , который наглядно покажет, какие характеристики следуют изменить в том или ином случае.**

    * Отдельное спасибо Метеоррру за предоставленные данные о приросте хила, таблицы и графики
    ** Данный аддон был работоспособен на момент написания гайда


    2. Не забывайте об аспекте, именно он определяет доступные бонусы и умения. При раскачке персонажа постарайтесь сразу взять требуемый ранг умения, что позволит полноценно пользоваться предполагаемым билдом.

    3. ПВЕ или ПВП. Определите направленность билда. Зачастую для пвп больше важны вехи защиты и заклинания контроля, нежели основные атакующие и лечащие заклинания.

    4. Бабл наше все. Щит святости - отличное заклинание, которое всегда сможет спасти в трудную минуту, но не стоит забывать, что действие щита недолгое, к тому же в нем нельзя использовать мили-умения. Используйте его с умом, а не при первой же необходимости.

    5. Фанатизм. Многие пришли к выводу, что у жреца следующая механика: получи фанатизм - используй фанатизм. Уровень фанатизма может быть не выше 3-х. Поэтому не стоит в хиле разбрасываться святым исцелением налево и право, а в милишнике кидать несколько частиц света, когда можно ударить отлучением или святым гневом. Грамотное использование фанатизма - залог грамотного жреца.

    6. Милихили. Не секрет, что имея аспект ярости, вы можете использовать и аспект милости. Однако не надо пытаться на ранних уровнях быть и хилом и милишником. Умений и вех явно на все не хватит. Однако задачу упрощают характеристики, которые почти стандартны для любого из аспектов. И никто не запретит вам попробовать сделать гибрида на высоком уровне.

    7. Статы. Всегда следите за своими характеристиками. Обновляйте по возможности жезл, который несет в себе силу магии, и основное оружие, которое увеличивает запас маны и базовый милиурон.


    Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду "Лучший энциклопедический словарь года". На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас.
    Удачи! И спасибо за внимание.

    PS
    Актуальность — жрец периодически претерпевает изменения. Он уже не тот, каким был на стадии ЗБТ, и даже не тот, который был буквально пару недель назад. Работа над его шлифовкой идет днем и ночью (хотяяя...). Поэтому данное руководство соответствует нынешним реалиям, в скором будущем же игра за жреца, возможно, будет носить совершенно иной характер.

    Работоспособность – при написании руководства подразумевается, что умения и вехи абсолютно работоспособны и соответствуют своему описанию.

    Билды — автор намеренно не выкладывал в руководстве билды , дабы дать возможность читателям воспользоваться своим серым веществом. Наборы вех и умений, изображенные на скриншотах лишь отражают суть билда. Вполне возможно, что вам не хватит вех и умений, чтобы повторить билд на картинке. К тому же, в каждом из билдов возможны правки, такие как добавление других, более важных по мнению игрока вех или умений.

    Введи пригласительный код 808766 и получи:Расшитую бисером сумку на 30 ячеек, 1 Фолиант Знаний и 5 Томов Влияния, а так же уникальный костюм.

Игра

Жанр

Локализация

Год выпуска

Оплата

Аллоды онлайн

MMORPG

Русская

2009

Бесплатная

Аллоды онлайн . Описание класса жрец у каждой фракции.

Жрец – основное занятие такого класса в Аллодах онлайн лечение, собственно именно этим он и занимается, находясь в группе с другими игроками. Также у такого класса есть некая особенность под названием «аспект». Данное умение позволяет жрецу пользоваться различными магическими заклинаниями, и с их помощью повышать свою эффективность.

Аспект милосердия дает способности в лечение. Аспект силы – отвечает за удары, которые наносит ваш персонаж. В бою жрец игры Аллоды онлайн легко переключается между многими аспектами. Жрец пользуется старшим и младшим исцелением. Младшее исцеление используется жрецом достаточно часто. Такое лечение повышает регенерацию на протяжении определенного времени или просто снимает с товарища негативные эффекты от яда и т.д. Старшие лечение используется, раз за пару минут, оно способно залечить раны целого рейда или вылечить группу.

Священник – служитель Церкви Света, стоят под флагом Кании. Основное задание таких служителей в мире Аллоды онлайн рассказывать про идеи Света, и помогать немощным и больным. Но в случае войны священник вместе с остальными защитниками Кании становятся грозной силой. В большинстве подразделений находится место и для священника. Особенность канийского священника некий щит который способен выдержать определенное количество повреждений.

Капеллан в игре Аллоды онлайн – после ухода в мир иной Тенсеса, эльфы еще с большим уважением отнеслись к религии Света. Жрецы эльфов называются капелланами. Расовая особенность некое заклинание, с помощью которого противник теряет определенное количество манны, или жизни.

Политрук – Новинка в военной силе Хадаганской армии. Основное задания таких обитателей игры Аллоды онлайн – лечить и воскрешатьсвоих братьев. Кроме всего они должны следить за порядком в мощной армии хадаганцев, вдохновлять воинов и карать дезертиров и отступников. Особое умение у политруков – боевой кличь, который дает уверенность всем воинам союзников в их силе и доблести – они становятся неуязвимы к любым заклинаниям магии контроля на протяжении 10 секунд. Повторять такой кличь можно каждые 3 минуты.

Данное руководство посвящено описанию механики игры за жреца и является лишь небольшой помощью в составлении собственной тактики игры, а не готовой инструкцией к применению. Здесь будут рассмотрены именно принципы игры за данный класс, а не описание всех способностей и вех развития (их можно наглядно увидеть в самой игре).

В Аллодах Онлайн жрец представлен четырьмя расами: канийцы, эльфы, хадаганцы и восставшие (подробнее ). В механике игры выбор расы влияет лишь на то, какая у вас будет расовая способность. Часто это и является причиной выбора игры за ту или иную расу и сторону конфликта. Тем не менее не стоит считать, что одна способность лучше другой, все они довольно своеобразны и полезны для тех игроков, которые на практике будут их использовать. Разберемся, как конкретно они действуют:

- Священник (Кания): ограждает себя Щитом Тенсеса, который поглощает определенную часть урона. Щит можно наложить раз в 3 минуты. При этом, пока действует щит, получаемый священником урон не сбивает работу над заклинаниями. Щит держится до тех пор, пока не поглотится весь урон или не пройдет 30 секунд с момента его наложения. Количество урона, поглощаемое щитом, зависит от разума: чем выше разум, тем больше урона поглощает щит. Полезная способность как в ПВЕ, так и в ПВП.

- Каппелан (Эльфы): накладывает на врага заклинание, которое забирает у противника часть маны или жизненной энергии при применении им заклинаний. Способность мало полезна в ПВЕ, но может оказаться полезной, в ПВП. Так как на данный момент ПВП бои в игре проходят довольно быстро, то данная способность будет полезная в случае, если у вашего противника осталось мало маны, а без маны он не сможет с вами сражаться.

- Политрук (Хадаганцы): накладывает на себя и на членов группы баф, который на 10 секунд дает неуязвимость к заклинаниям контроля, направленных на игроков с данным бафом. Используется не чаще раза в 3 минуты. Полезен как в ПВЕ, так и в ПВП, так как позволяет на определенное время получить превосходство в бою, которое может превратится в более легкую победу или же даст возможность сбежать от противника.

- Настоятель (Восставшие): имеет возможность повысить себе мудрость на определенное количество на непродолжительное время, что может оказаться полезным бонусом для лекарей. Тем неменее данная способность более полезна в ПВП, чем в ПВЕ, так как при работе в полной группе (например при убиении тяжелых квестовых мобов или прохождении инстанса) лечить приходится по времени больше чем 30 секунд, особенно на боссах. И если у вас будет низкая мудрость, то временное ее повышение может спасти группу лишь на время.

Расовая способность является полезным, но не критичным дополнением. Поэтому на практике оказывается не так важна, как может показаться на первый взгляд.

Если говорить об основных характеристиках персонажа, то абсолютно бесполезными являются сила, точность и ловкость, а главными для практически любого жреца будут разум , интуиция , мудрость , дух и удача.

Жрец разрабатывался в первую очередь как класс, которой сможет лечить сопартийцев, однако ему предоставлен большой выбор ролей: лечить, наносить урон в дальнем бою, в ближнем бою, контролить (управлять поведением и способностями игроков) и даже выступать танками. Рассмотрим подробно каждую из этих возможностей.

Жрец ДД кастер (читающий заклинания, наносящие урон):

От такого жреца, как и от любого игрока, специализирующегося на нанесении урона врагу, требуется наносить как можно больше урона за как можно меньшее время. В этом плане жрецу не обогнать некоторые другие классы, также специализирующиеся на нанесении урона. Однако он может эффективно убивать врагов как в ПВЕ, так и в ПВП благодаря правильной стратегии. Следует заметить, что такой жрец более эффективен против противников дальнего боя, так как они будут редко сбивать ему произнесение заклинаний. Основными наносящими урон заклинаниями для такого жреца будут Разряд света и Кара, имеющие время сотворения 4,5 и 2,5 секунд соответственно (на первом уровне заклинание Кара имеет сотворение в 2 сек). Важно не забывать, что одно заклинание можно приготовить до боя и что подготавливать целесообразнее то заклинание, которое произносится больше по времени. Поэтому желательно до боя подготовить Разряд света. Благодаря заклинанию Щит святости (и Щит Тенсеса у священников) заклинания прерываться не будут, поэтому за время его действия можно нанести больше урона за определенное время и не быть убитым. Если взять 3 вехи Чудотворец в закладке Кара, то Разряд света будет подготавливаться примерно 3,8 секунды, а Кара примерно 2,1 секунды. В идеале, при взятии 3 уровня Щита святости, за время его действия 12 секунд можно произнести 3 Разряда света или 6 заклинаний Кары. Но у Щита святости есть время восстановления (зависит от уровня способности и от вехи Глубокая концентрация в закладке Кара), поэтому надеяться каждый раз на щит нельзя. Он оказывается более полезным в ПВП (когда по вам наносят много урона за малое время). Поэтому любому жрецу, независимо от специализации, стоит брать какие-либо заклинания лечении и контроля. Что касается того, что лучше – Разряд свет или Кара, однозначно ответить нельзя. По урону в секунду они примерно одинаковы, однако вехи развития могут изменить ситуацию. Прокачанный Разряд света со взятой в вехах Неотвратимостью наказания может наносить большие удары, но время сотворения заклинания делает его не таким полезным в битве например с воинами, храмовниками или лучниками, а также в соло ПВЕ на мобах. Кара, прокачанная вместе с Очистительным огнем и вехами развития Сила веры, Пламя святости и Гневная проповедь, будет наносить немного больше урона в секунду, чем Разряд света и тратить при этом заметно меньше маны. А взятие вехи Щедрость света делает Кару очень полезной как в прокачке персонажа, так и в битве с другими игроками. Также не стоит забывать о способности Невозмутимость (желательно 3 уровня), которая может заметно увеличить урон последующей Кары (но не Разряда света, так как он бьет магией электричества, а не света). Но что чаще стоит применять, решать вам. В ПВЕ эффективно заранее подготавливать Разряд света, потом на расстоянии бить им врага и сразу применять второй Разряд, а когда моб добегает до вас, бить Карой и по возможности контролить или лечиться.

Из характеристик, ДД кастеру в первую очередь следует поднимать разум, интуицию и удачу. Если вы решили быть критовником (наносить в основном критические удары), то не забудьте взять вехи Милость света в закладке Кара.

Вехи жреца ДД кастера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец контроллер:

Прокачивать одновременно несколько заклинаний контроля ДД жрецу смысла нет, так как способностей и вех развития определенное количество, которых, как правило, часто оказывается мало. В ПВП любая из контролирующих способностей жреца затрудняет действия противника, но не берет его полностью под контроль. Однако не стоит забывать, что Разряд света сбивает противника с ног на полторы секунды, что может считаться небольшим контролем. Жрецу, специализирующемуся в основном на контроле противника (такие в основном полезны в инстансах на пачках мобов), будет полезно брать все типы контроля: Ослепление, Оцепенение, Молчание, Экзорцизм, а также вехи Скорый суд в закладке Вердикт. Время действия заклинаний контроля зависит от вашего упорства и от воли противника. Со вторым вы ничего не поделаете, а упорство оказывается полезным, поэтому эффективно брать вехи Каноник в закладке Вердикт и одевать вещи, на которых есть повышение упорства. Также жрецу контроллеру не стоит забывать о своей выживаемости, так как любой контроль набирает очень много агрессии со стороны мобов и удержать их всех на себе танкам обычно не получается. Поэтому стоит задуматься о лечении, чтобы в случае опасности выжить, а также помочь основному хилеру лечить сопартийцев. Цель жреца контролера в первую очередь не наносить урон, а делать так, чтобы противники наносили как можно меньше урона. В этом плане есть классы, выполняющие эту задачу заметно лучше, поэтому полезность жреца контроллера под сомнением. Однако в плане выживаемости и вспомогательного лечения жрец может оказаться полезнее других контролирующих классов.

Жрецу контроллеру в первую очередь следует качать упорство.

Вехи жреца контроллера могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец танк (принимающий на себя удары противников):

Грубо говоря, танком выступает любой класс, так как при прокачке персонажа приходится принимать на себя удары мобов. Но не каждый может выдержать большие удары сильных противников. В этом плане жрецу не заменить воина или храмовника, как бы ему этого не хотелось. У жреца нет ни защитной стойки (как у воина), ни барьеров (как у храмовника), поэтому танковать боссов и пачки мобов не представляется возможным. Основная проблема даже не в этом, а в удержании агрессии мобов, с чем жрецу не справиться во время длительного боя, если в группе много ДД классов. Количество агрессии со стороны моба будет зависеть лишь о количества нанесенного вами урона и лечения, а также контроля, поэтому стоит об этом задуматься.

Начиная с 30 уровня жрецу становятся доступно ношение лат. Благодаря возможности носить латы и щиты у жреца может быть брони не намного меньше, чем у воина или храмовника. До 30 уровня держать на себе агрессию элитных мобов не рекомендуется.

Как можно догадаться, основная роль жреца танка – удержание на себе агрессии одного (максимум двух) моба, в то время как удержанием других занимается основной танк. Таким образом определяется роль в группе: оффтанк (второстепенный танк). Тактика игры такого жреца практически не отличается от тактики игры жрецом милишником. Разница в том, что дополнительно в обязательном порядке следует взять вехи Праведная стойкость, Луч света, и Сияние веры в закладке Вердикт. Чтобы полноценно держать на себе агрессию моба и не доставлять лишних неприятностей лекарю, следует подумать о заклинаниях контроля и мгновенного лечения. Также такому жрецу стоит серьезно задуматься о рунах и покровителях (www.allods.net/about/runes/).

Жрец танк может оказаться полезен в групповых инстансах, когда нет в наличии игрока, специализирующегося на контроле противников. В остальном это тот же самый жрец милишник с на порядок большей живучестью и соответственно меньшим уроном.

Танку в первую очередь следует побеспокоиться о выносливости, проворстве и инстинкте, но не стоит забывать о разуме, духе и интуиции для возможности наносить урон, который сможет удержать на вас моба.

Вехи жреца танка могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Жрец хилер (лечащий себя и группу целительными заклинаниями):

Жрец в первую очередь лечащий класс и лечение группы обычно является самой востребованной задачей жреца. Поэтому следует подробно остановиться на хилерах. По сути, жрец хилер является кастером (читает заклинания), но в отличии от ДД кастера, его задача – лечение.

Всего у жреца есть в наличии 7 лечащих заклинаний, чего вполне достаточно для удержания танка и всей группы в живых. Однако брать их все особого смысла не имеет. Поэтому следует изначально определиться как именно вы будете лечить группу:

Исцеляющий свет. Первое лечащее заклинание, которое будет являться основным достаточно продолжительное время, если вы решили идти по пути хилера. Пропускать его рекомендуется лишь в том случае, если вы планируете быть лекарем после 30 уровня и лечить в основном Великим Исцелением. Если же нет, то Исцеляющий свет может оставаться основным исцеляющим заклинанием все время. Изначально способность исцеляет не так много, как того хотелось бы. Но положительным является более быстрое произнесение, чем у Великого Исцеления, и заметно меньшая стоимость маны. Благодаря возможности ввести жреца в состояние фанатизма, полезно брать вехи Сияние веры в закладке Вердикт, что приносит дополнительное бесплатное исцеление для всех членов группы. Также, для уменьшения стоимости заклинания, можно брать вехи Благодать в закладке Кара. При взятии этих вех, Исцеляющий свет обладает большим показателем лечения в секунду, чем Великое Исцеление, но тем не менее размер одного лечения остается заметно меньше.

Великое Исцеление. Самое сильное заклинание прямого лечения у жреца, которое у хорошего лекаря в случае критического эффекта может восстанавливать за один раз по половине жизней танка. Произносится 6 секунд, что является не приемлемым, если вы собираетесь использовать данную способность как основное лечение, за такое время танк может словить несколько критических ударов и умереть. Поэтому вехи Причастие в закладке Очистительный огонь берутся в обязательном порядке, после этого время сотворения становится равным 4,2 секунды. Также будет полезно вложить вехи в Печать света в той же закладке. Следует заметить, что данное заклинание вызывает большое количество агрессии со стороны мобов, поэтому плохой танк может не удержать их на себе. Поэтому, при постоянном использовании Великого исцеления следует задуматься о взятии способностей на уменьшение агрессии.

Исцеление. Мгновенное заклинание, которое исцеляет немного меньше Великого исцеления и стоит немного меньше маны. Но имеет время восстановления в 50-30 секунд, которое можно уменьшить до 35-21 благодаря уже упомянутым вехам Причастие. Исцеление оказывается полезно, когда у члена группы осталось слишком мало жизней, а Великое Исцеление или Исцеляющий свет нет времени подготовить. Поэтому данную способность хотя бы первого уровня желательно брать любому хилеру.

Благословление. Мощное заклинание, которое накладывает на дружественного игрока ХОТ (лечение со временем), длящийся 14 секунд и восстанавливающих определенное количество здоровья раз в 2 секунды. Полезно брать любому хилеру максимальный уровень данного заклинания, а также вехи Пыл веры в закладке Очистительный огонь. После этого суммарное лечение за 14 секунд превосходит одно Великое Исцеление и при этом стоит как минимум в 6 раз меньше маны. По сути это лучшее заклинание жреца по показателю затрат 1 пункта маны на 1 пункт лечения.

Напутствие. Также является лечащим заклинанием, однако накладывает на дружественного игрока баф на неопределенное время. При понижении уровня здоровья у такого игрока до 35%, заклинание автоматически исцеляет на довольно солидное количество жизней. Является как бы страховкой того, что в случае опасности игрок не умрет сразу. Напутствие полезно брать любому хилеру, тем более что это пока что единственный баф, который может наложить жрец на других игроков.

Целительное сияние. Является достаточно бесполезной способностью по многим причинам: стоит сильно много маны, произносится сильно много времени и набирает слишком много агрессии. Поэтому брать данную способность не рекомендуется. Однако в случае, когда у всех членов группы мало здоровья, а конца боя еще не видать, заклинание может оказаться полезным. Но если вы собираетесь произносить его во время убиения пачки мобов, следует заранее оградить себя Щитом святости, чтобы в случае срыва агрессии не умереть на месте, так и не дочитав заклинание.

Молитва. Заклинание крайне полезно любому хилеру, так как может спасти его самого от смерти и соответственно всю группу. Данное заклинание можно взять в вехах закладки Кара двумя путями. Который путь выбрать, дело за вами. Следует помнить одно: если в тяжелом бою умирает хилер, скорее всего умрет вся группа. Пренебрегать собственной защитой не рекомендуется.

Также, кроме заклинаний лечения, есть несколько важных способностей, о которых не следует забывать:

Литургия. Если вы не планируете использовать ее в бою, то достаточно первого уровня заклинания, возможность восполнить здоровье и ману одним заклинанием очень полезна. Если же основным танком является храмовник, который может в случае опасности себя подлечить, или в группе есть некромант или другой жрец, у которых есть возможность лечить, то можно взять 3 уровень способности. За 16 секунд в бою можно полностью восстановить ману. Вне боя способность также полезна, так как дополнительно к мане, восстанавливает здоровье у группы.

Щит святости. Полезно брать 3 уровень данной способности, чтобы в случае опасности защитить себя от любого негативного воздействия.

Воскрешение. Стоит брать в том случае, когда вы знаете, что от вас будут требовать воскрешать погибших соратников, а у вас еще не будет способности Чудо (которое дается за квест на более высоком уровне и воскрешает сразу всю группу).

Невозмутимость. Полезность данной способности для хилера сомнительна. Если вы готовы на нее отвлекаться и тратить время, то она может пригодиться. Особенно в сумме с вехами Глубокая концентрация в закладке Кара.

Изгнание зла. Полезность также сомнительна. Может применяться в том случае, если вы используете в основном Великое Исцеление и часто срываете агрессию у мобов или же хотите на время увеличить шанс критического удара.

Сам принцип успешного лечения зависит в первую очередь от его стабильности. Низкий уровень мудрости или удачи может негативно сказаться на всем лечении, даже если у вас высокий разум. А без высокого уровня духа (особенно если вы решили использовать Великое Исцеление), жрец не сможет без остановок лечить танка на инстансовых боссах. Поэтому следует держать все эти характеристики на достаточном уровне. Если вы выбрали путь критовника, не забудьте взять вехи Милость света и Носитель света.

Руководство по механике игры за класс Жрец

Вехи развития жреца хилера, использующего в основном Великое Исцеление, могут выглядеть так:

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Руководство по механике игры за класс Жрец

Стоит заметить, что например чистых ДД или чистых хилеров крайне мало и при желании быть гибридом (совмещать несколько специализаций) таланты и вехи следует расставлять с учетом выбора основных потребностей. Если вы в состоянии платить определенную сумму денег за сброс талантов и вех, то на максимальном уровне желательно выбирать какую-то одну специализацию, а до этого быть ДД по совместительству с лечением и контролем. Если же вы планируете на продолжении всей игры играть в группе (группах), ваша роль чистого хилера будет бесценной.

Данное руководство актуально состоянием на октябрь 2009 года.

Нужны ли еще такие гайды?

Основа основ.

Начнем с того, что жрецы это изначально хиллер класс. Т.е. он специализируется на лечении как себя, так и соппартийцев.
Есть 4 жреца, по 2 за каждую фракцию.
Каждый жрец в зависимости от расы, имеет расовый скилл.

Империя - Политрук и Настоятель.

Политрук: Хадаганский жрец. Расовый скилл:

клич "За Родину!", защищающий его соратников от вражеских заклинаний контроля

Настоятель: Зэмовский жрец. Расовый скилл:

способность на время повышать показатель своей мудрости, что позволяет лучше исцелять соратников


Лига - Священник и Каппелан.

Священник: Лигийский жрец. Расовый скилл:

обладает заклинанием магического щита, защищающего от вражеских атак*

*примечание: Кол-во отражаемого урона зависит от характеристики Разум.
Каппелан: Эльфийский жрец. Расовый скилл:

способность проклясть врага так, что каждое совершаемое им действие уничтожает часть его маны или энергии

Важные характеристики:
Разум - влияет на наносимый урон и силу лечения*.
*У милли жрецов эта характеристика работает как сила.
Интуиция - влияет на шанс врага отразить ваш урон*
*У милли жрецов эта характеристика работает как ловкость.
Мудрость - влияет на "прохождение" лечения по цели. Противоположная характеристика Ярости.
Дух - влияет на кол-во и реген маны.*
*у милли жрецов эта характеристика работает как точность.
Удача - шанс нанести критический урон (Двойной), так же шанс нанести антикрит (если удача занижена). Работает так же как и точность, т.е, если у мили персонажа не хватает точности, то наносимый физический урон будет занижен на n%.

Остальные характеристики качать по предпочтениям, их описание отдельно.
Инстинкт - влияет на шанс получить критический урон. (чем больше инстинкта, тем меньше шанс получить крит от противника равного уровня)
Выносливость - Поднимает кол-во НР (жизней).
Упорство - влияет на шанс срабатывания навыков "контроля" и длительности этих навыков.
Воля - влияет на сопротивление навыкам "контроля".
Ярость - влияет на шанс исцеления цели после нанесения урона. (если у противника, который нанес урон вам или персонажу много ярости, то отлечить его будет сложнее)
Проворство - влияет на шанс увернуться от атак противника.

Совершенно ненужные характеристики :
Сила, Точность, ловкость.
Их качать жрецам совершенно не нужно, так что если видите вещь с такими характеристиками, знайте - ее вам одевать не стоит.

Виды жрунов.

В Аллодых онлайн, можно раскачать жреца любого вида, будь это жрец-маг, жрец-боец или же жрец-хиллер (удивительно, правда?)
Почему то чаще всего, жрецов качают именно в упор на урон, а не на хил, забывая основную цель любого жреца - хорошо лечить и спасать толпы нуждающихся.

Жрец-Маг.

Качает в основном умения основанные на магию (разряд, кара, очистительный огонь).
Эти 3 умения - основные для жреца мага.
Разберем их все.
Кара: призыв к свету, наносящий противнику N кол-ва урона. Элемент - свет .
Очистительный огонь: Призыв к свету, наносящий противнику N кол-ва урона. Так же противник воспламеняется и наносит каждые 2 секунды N кол-ва урона на протяжении 14 секунд. Элемент огонь .
Разряд: Самый интересный атакующий скилл для жреца мага. Наносит N кол-ва урона всем целям в N радиусе (повышается талантами) и сбивает цели с ног. Контроль скилл. Элемент - электричество.

Жрец-Боец.

Качает такие умения как: Вердикт, Святой гнев.
Основной упор на эти 2 умения.

Вердикт: Мощный удар оружием, наносящий противнику N кол-ва урона. С некоторым шансом накапливает уровни фанатизма. Элемент: Физический.
Святой гнев: Мощный удар оружием, наносящий одной цели N кол-во урона и еще одной цели рядом. Накапливает уровни неистовства, повышающие урон на 10% Святого гнева и стоимость этого умения на 20%. Элемент: Физический. .

Жрец-хиллер, Хиллбот, фуллсаппорт.


Умения:
Исцеляющий свет: Призыв к свету, исцеляющий 1 цель на N кол-ва жизней. Накапливает уровни фанатизма. Элемент: Свет
Благословение: Призыв к свету, исцеляющий цель каждые 2 секунды на N кол-ва жизней в течении 14 секунд. Элемент: Свет
Исцеление и Великое исцеление: Призыв к свету, исцелящий 1 цель на N кол-ва жизней.
Отличаются только тем, что великое исцеление кастуется 6 секунд и лечит сильнее исцеления. Элемент: Свет

Каждый жрец выбирает себе те умения, которые ему нравятся, которые в дальнейшем можно улучшить с помощью вех развития, которые открываются на 10ом уровне.
Составить себе будущий билд жреца можно по этой ссылке .
Рассказывать много про вехи не буду, т.к. это Ваше личное.
Скажу только, что вехи качаются с 10ого уровня, и каждый дальнейший уровень вам дается 1 веха, которую нужно покупать у наставника жрецов.

Остальные умения :
Делятся они на 2 класса: контролирующие и бафы.
Контролирующие:
Оцепенение: Призыв к свету, заставляющий противника оцепенеть на N кол-ва секунд (повышается рангом умения) и затрудняет его движения. Работает только на человекафф.
Ослепление: Яркая вспышка света, ослепляющая цель на N кол-ва секунд (повышается рангом умения)

Бафы:
Невозмутимость - Баф, дающий невосприимчивость к эффектам, увеличивающим время сотворения следующих заклинаний и повышающий урон заклинаниями элемента света или силу лечения. Если вы выбрали путь жреца-мага или жреца хиллера, скилл очень полезный и обязательный. (действует только на себя).

Щит святости - Окружает жреца щитом, делающим его невосприимчивым к любым атакам на N кол-во секунд (повышается рангом умения, действует только на себя).

Литургия - Восстанавливает за N секунд ману и жизни жреца. Если используется вне боя, то восстанавливает жизни всей группе.

Воскрешение - Непонятный и странный скилл.
Воскрешает соппартийца. Работает вне боя.

Очищение - снимает дебаффы с дружественных целей. Чем выше ранг умения, тем больше дебаффов снимет.

Умения из вех развития
Активные умения, которые можно взять изучая вехи развития.
Целительное сияние: лечит всю группу на N кол-ва жизней каждые 2 секунды в течении 6 секунд.
Мольба: Исцеляет жреца на N кол-ва жизней и понижает уровень угрозы для всех его противников на удвоенную величину его показателя лечения.
Экзорцизм: Отгоняет всех демонов на расстоянии 10 метров на 10 секунд.
Молчание: Не позволяет противнику использовать заклинания на 6 секунд. Именно заклинания, удары мечом, щитом запретить нельзя.
Напутствие: Повышает общее кол-во НР цели и когда его жизни опускаются до 35% исцеляет на N кол-ва здоровья, при этом баф на жизни спадает.
Изгнание зла - Повышает шанс жреца нанести 2ой урон или отлечить в 2 раза сильнее. Понижает уровень угрозы для всех противников. Эффект длится 20 секунд.

Умения за тайны мира.
Святое слово - бьет демона в течении 10 сек, одновременно оглушая его (только на демонов).
Чудо - Массовое воскрешение, работает вне боя, кастуется 20 секунд.
Тут все зависит от того, какой путь жреца вы выбрали. В любом случае у вас будет лечение. Не стоит нестись к монстру, что бы дать ему по голове посохом или дубиной. Лучше присмотреться и помогать. Кидать контролирующие заклинания на мобов, подхиливать танков или других однопартийцев, если основной хиллер не справляется.
Если вы выбрали путь саппорта, то на Ваших плечах лежит цель не дать умереть соппартийцам. При правильном исполнении ролей в группе, у вас это может получаться. Если же соппартийцы в прошлой жизни были Камикадзе, то тут уже ничего спасет, лучше спрятаться в угол и выжидать, а потом воскресить


ПВП

Тут каждый выбирает то, что ему больше нравится. Главное помнить - Вы жрец, у Вас есть лечение. Жрецов в основе своей пытаются убить первыми, что бы не было проблем с другими. Отхиливаем соппартийцев, бьем всем чем можно, но главное не забывать - Вы жрец. Следите за уровнем жизней у тех, кто бьется с Вами бок о бок и тогда вы завоюете общую любовь. А там уже и мир захватить можно.
Главное в ПВП - контроль, у нас есть разряд, молчание, оцепенение, старайтесь помогать контролирующими умениями. Если вы один, а врагов много, ударьте разрядом и убегите, если нет разряда, то просто убегите .

Немного о лечении.

Как я уже писал выше о характеристиках, есть такие как Ярость, мудрость.
Враги в зависимости от кол-ва характеристики Ярость могут повесить сложные раны, тут то нам и придет на выручку мудрость.
Шкала ран находится на полоске жизней. Измеряется в процентах.
Точных формул мне никто не давал, поэтому пофантазируем.

Что мы имеем:
Бой 1 на 1, а вы в лице хиллера.
У врага столько ярости, что своими умениями он наносит рану сложность в 30%, у Вас же имеется мудрости столько, что лечение сокращается всего на 1%. Короче я совершенно не врубаюсь как будет проходить хил. Но итог один: Мудрость для хиллера рулит

Ключевые характеристики по видам жрецов:
Жрец маг - интуиция, разум, дух.
Жрец боец - Интуиция (работает как ловкость), разум (работает как сила) и дух (работает как точность)
Жрец хиллер - разум, мудрость, дух.

Надеюсь, мой гайд Вам хоть немного поможет. Скорее хотя это не гайд, а памятка "Как стать Верховным жрецом".
Играйте, совершенствуйтесь и будет Вам "Спасибо" от соппартийцев которых Вы спасли своим лечением в трудную минуту, ну или же дубиной.

Если есть комментарии, замечания - пишите, не стесняйтесь, дополню. Вместе достигнем истины)

Вопрос-Ответ:

В:Что такое хил-крит?
О:Крит это увеличение в два раза. Хотя по не вычесанным еще нами причинам хил может критовать больше чем в 2 раза(ну не слишком много). Обычно хил это константа у нее нет разброса может только резаться от недостатка мудрости.

В: Сколько времени должно пройти после боя, для применения скилов типа Воскрешение?
О: Состояния выхода из боя спадает достаточно быстро если ты пассивен и тебя не бьют. Но в связи с скоротечностью пвп в АО, необходимость реса во время боя почти бессмысленна.

В: Как получить вехи?
О: Вехи становятся доступны с 10 уровня. За уровень их дают по 1, причем, чтобы их куда-то вложить, их еще надо купить за золото у нпц своего класса.

В:сколько какой уровень фанатизма дает ускорения каста?
Каждый уровень фанатизма уменьшает время каста следующего спела на 0.5 сек, само собой не работает на ИС

В: Кто брал Гневную Проповедь (это которая поджигает). Подскажите сколько цель времени горит и наноситли сам факт поджигания какой-нибуть дамаг.
О: ГП вешает дебаф "уязвимость к свету" который весит 20 сек и увеличивает дамаг следующего спела бьющего светом на 25% после чего исчезает.

В: Какую броню могу носить?
О: До 10 лвл - тряпки, потом кожа, с 30 лвл - латы.