Styx shards of darkness навыки. Гоблин — в каждой бочке затычка

Кто такой Стикс, можно ответить как честно и прямо, так и уклончиво. Появился этот зеленомордый в ролевом экшене с тактической паузой Of Orcs and Men, но по-настоящему раскрылся, только когда получил свою первую именную игру - приквел под названием Styx: Master of Shadows, заставивший поменять отношение к Стиксу. Не вдаваясь во множество сюжетных перипетий, хочется отметить, что сценарий в своей развязке побуждал бежать за новым ведром попкорна - уж слишком внезапным был главный поворот, который отразился на восприятии всех событий до и после. Styx: Shards of Darkness прямо продолжает Styx: Master of Shadows, но будто бы забывает обо всём сказанном ранее: мол, если хотите узнать интимные подробности размножения гоблинов и богатую на события биографию Стикса, то играйте в предыдущий проект. А у нас блюдо новое, с гарниром попроще и щами пожиже.

Начинает свой путь Стикс в Городе воров, где его почти сразу вербуют члены команды, уничтожающей гоблинов. Да, это предложение сотрудничества - одно из самых странных сюжетных решений, но далеко не последнее. Стиксу не раз и не два приходится заключать союзы с врагами, которые с радостью доверяют гоблину свою жизнь, будто перед ними не зелёный псих-убийца, рецидивист и вор, а рыцарь в сияющих доспехах. Зато с ним не скучно: никогда не знаешь, что он сделает в следующий раз - спасёт от смерти или, подкравшись сзади, отправит в её холодные объятия.

Вновь по велению сценариста злодей должен стать героем и урегулировать заваривающийся, словно чайный пакетик, политический заговор. А кто, если не он? К счастью, от Стикса просят ровно столько, сколько позволяют его способности: украсть, убить, подменить, припугнуть. Ну и парочку гигантских плотоядных тварей замочить, почему бы, собственно, и нет? Кого уж точно будет не жалко, случись что, так это грязного дурнопахнущего гоблина.

Кстати, о запахе. Новую расу - гномов - в сюжет ввели не просто так. В мире Стикса гномы обладают феноменальными аппетитом, тягой к спиртному (но это не точно) и обонянием, до которого даже эльфам далеко. Подкрасться к таким или тихо пройти мимо практически невозможно - обязательно учуют и отправятся проверять, от чьих это ног так несёт. Из прочих врагов: люди и эльфы (заточку в почку - и в колодец), закованные в сталь люди и эльфы (помогает только яд или сброс чего-нибудь тяжёлого на голову), маги (больно бьют током прямо в зелёную ж…), жуки (сверхразвитый слух при отсутствии зрения как такового) да редкие существа вроде големов, троллей и орков.

С каждым новым уровнем враги становятся всё многочисленнее и опаснее, что даже порадовало бы в иной игре, но не в Styx: Shards of Darkness. Вторая половина прохождения будто говорит голосом строгого учителя: «А теперь повторяем пройденное для закрепления материала». Локации дублируются, враги стоят на тех же постах (пусть и поменяв расу и крепость доспехов), а сюжет, и без того не обременённый логичностью, выдаёт какой-то странный микс из бреда, самокопирования и полного отсутствия обоснований поступков персонажей. Основной геймплей не развивается, челлендж не растёт, повествование не обретает смысл, из-за чего игра скатывается вниз со скоростью упавшего с горы ракаша.

Тут мало чем помогут крафт и прокачка в пяти направлениях. Различные гаджеты понадобятся вам, только если действительно захотите пройти все уровни скрытно, без вражеской паники и без убийств, но в остальном локации дают настолько большую свободу перемещения, что спрятаться от врагов не составляет особого труда. Много мест, где Стикса не достать, много мест, где его не заметить, так что чувство опасности и беспомощности пропадает без следа. Тем более что теперь у Стикса есть «детективное зрение», и даже поиск предметов не требует усилий. Легкотня.

Что действительно хардкорно, так это прохождение Styx: Shards of Darkness в кооперативе. Никаких условий для тактики нет, и каждый раз, когда вы хотите сделать какое-либо действие тихо, боги подбрасывают монетку. Ваш напарник вполне может вспугнуть стражу и устроить панику по всем локациям, размеры которых, к слову, ничуть не изменились, несмотря на заверения разработчиков. Единственный плюс в кипишном зеленокожем коллеге - это возможность навсегда забыть про управление клонами. В Styx: Master of Shadows были загадки, связанные с клонированием, но в нынешней игре копии нужны исключительно для отвлечения внимания. Тут напарник определённо пригодится.

Ну а более ничего интересного не сыскать. Styx: Shards of Darkness - это повторение пройденного и отказ от некоторых решений дизайна уровней в пользу упрощений. Повсеместное копирование и ухудшившийся сценарий тем более не радуют, однако чёрный юмор и меташутки в сочетании с по-прежнему уникальной и забавной концепцией мира вытягивают проект из болота безвестности. В итоге получилась нормальная, местами даже хорошая стелс-игра со своими зелёными тараканами, которых приходится терпеть.

Игра начинается с пролога. Здесь вы узнаете об управлении. Читайте подсказки и делайте так, как вам говорят.

Научитесь пользоваться инвентарём и выбирать доступные предметы. Подкрадитесь к врагу и нажмите ЛКМ или зажмите её, чтобы убить. Щелчок – обычное убийство, зажать ЛКМ – убить бесшумно.

Нажмите на клавишу «1», чтобы создать клона. Вверху будут подсказки по управлению клоном. Клон Стикса делает всё то, что и сам персонаж.

Ознакомьтесь с крафтом. Стол для крафта вы найдёте в одном из зданий, которое охраняют два беседующих противника.

Вы должны перемещаться от хижины к хижине и собрать в общей сложности 8 плакатов. В видеоролике выше показано, куда двигаться для поиска плакатов.

Идите по маркёрам во время пролога и убейте врагов. Следуйте в комнату с документами и отравите еду в комнате, чтобы разобраться с врагом. Тело можно спрятать в сундук соседнего помещения. Украдите документы и покиньте комнату.

Двигайтесь вверх, пока не доберётесь до маркёра. Это таверна. Если пойти по дорожке вверх, то вы попадёте в коридор таверны. Здесь есть два беседующих врага, блокирующих путь. Подождите, пока они закончат беседу, а затем либо поднимитесь выше, либо убейте их по отдельности и спрячьте тела.

Поднимитесь наверх и выйдите наружу. Крадитесь мимо двух патрульных, чтобы попасть к таверне. Внутри будет лут и ещё несколько охранников. Можете убить их, это нетрудно. Что может показаться сложнее, так это получение плаката гоблина в таверне. Потребуется время и терпение, поскольку в комнате сразу три врага.

Подождите и убейте противника, передвигающегося около стола. Затем разберитесь со спящим стражником, а после – с тем, что стоит к вам спиной. Когда украдёте все вещи и заберёте плакаты, то сможете покинуть это место на воздушном шаре.

Воздушный корабль

Когда вернётесь в убежище Стикса, то сможете изменить свою экипировку, скрафтить новое снаряжение и пройти старые миссии. Как только закончите, то сможете покинуть укрытие и начать следующее задание.

У капитана Хелдрина будет для Стикса миссия, где нужно будет попасть на борт воздушного корабля, летающего над городом.

Используйте крыши, чтобы сблизиться с кораблём. По пути снимайте плакаты. Когда доберётесь до секции, где охранники стоят по периметру двери, через которую нужно пройти, дождитесь, когда они перестанут и сядут в патруль, а затем прокрадитесь до открытой двери. Вы также можете отвлечь их с другой стороны двери, бросив предмет, а затем пройти через дверь.

Чтобы попасть на дирижабль, нужно отвлечь охранников в порту. Лучший способ сделать это – бросить объект в другой конец коробки, а затем подняться на шкив и спрыгнуть на ящик, пока охранники проверяют источник шума.

Миссия начинается с ролика; подвыпившая Хелледрин , ставит главного героя перед фактом - янтарь, который предназначался для гоблина, был украден. Некто Арлок и Хапуга-Джек – бывшие солдаты отряда C.A.R.N.A.G.E., а ныне дезертиры. Обещанный янтарь уже не вернуть, но можно покарать негодяев. Подготавливайтесь к заданию: раскидайте новые очки навыков, пополните экипировку и отправляйтесь за старой доброй местью.

Locate Arlock \ Locate Grab-Jack \ Seize the pure quartz

Начнем с кварца . Идите налево и по канату перебирайтесь на соседний дом. Через дырку в стене забирайтесь внутрь и по балке, расположенной под крышей, пробирайтесь до другого конца дома, затем спрыгивайте и через окно выбирайтесь на улицу. Теперь залезайте на торговую палатку и с нее прыгайте на стену дома. Выбравшись на крышу, прыгайте на перила, что на платформе чуть выше.



Теперь с крыши спрыгивайте вниз, на площадку между домами и тушите факел возле двери. Перепрыгнув через перила, бегите к веревке и по ней добирайтесь до следующего здания. Залазьте внутрь. В наличии трое людей, они постоянно стоят возле своих мест и никуда не отходят. Возле двоих стражников находится кварц . Действовать нужно очень аккуратно. Вам нужно подкрасться максимально близко к кварцу, да еще так, чтобы вас не увидели стражи, стоящие рядом с ним. Затем, стоя за кварцем, выберете в инвентаре Diversion item и закиньте одну из бутылок за спину стражникам. После того, как они среагируют на звук, подождите пока стражник, стоящий ближе к вашей цели, перемахнет через стойку, включайте невидимость и хватайте кварц. Времени вам должно хватить ровно на столько, чтобы забежать в тень. Выбирайтесь через окно, затем по выступам перебирайтесь в правую сторону, пока под вами не окажутся ступеньки, и спрыгивайте на них.

Кварц у вас в кармане. Теперь можно заняться никчёмными воришками. Ближе всего к вам находится Хапуга-Джек (Locate Grab-Jack ). Спускайтесь вниз по лестнице и забирайтесь в здание через окно. В помещении полным-полно стражи, так что будьте осторожнее. Уходите вправо. На лестнице подождите, пока стражник отойдет от стола, и проскакивайте мимо, запрятавшись под столом. Левее двери возле стола есть низкий проход на другую сторону. Пролезайте в дыру, следя за передвижениями человека с другой стороны, и сразу выбирайтесь в окно, что будет перед вами. Теперь перебирайтесь на крышу и лезьте в небольшое окошко, расположенное на ней.



А вот и Джек, и он немного приуныл, сидя за решеткой. Хорошо, если у вас есть отмычка. Тогда его можно сразу выпустить. Если с отмычками туго, придется искать ключ. Выбирайтесь через тоже окошко, через которое зашли. Добирайтесь до окна и забирайтесь внутрь (не забывая про стражника). Теперь через лаз в стене и вперед. Запрыгивайте на перила перед вами, уходите вправо, на ступеньках включайте невидимость и проскальзывайте мимо человека. На следующих ступеньках отключайте невидимость, проходите направо до стола, прячьтесь под ним и выжидайте момент, когда можно будет проскочить мимо стражи в комнату, куда ведет указатель. С сундука берите ключ. Вылезайте через окно и спрыгивайте вниз ко входу в здание. Теперь вам надо снова попасть на крышу, ведущую к камере Джека. Отпирайте камеру с незадачливым вором и выходите через окно назад. Не уходите далеко, через несколько секунд Хапугу-Джека порешат, и вам останется только собрать доказательства с его еще неостывшего тела (Collect the Proof).

Далее с крыши по веревке перелазьте на небольшую платформу и поднимайтесь вверх. Ухватившись за перила, подождите пока стражник, смотрящий в вашу сторону, уйдет, и выбирайтесь. Слева будет здание, возле которого стоит ящик. Забирайтесь на него и запрыгивайте на крышу. Лезьте вверх, по выступам пробирайтесь на другую сторону больших ворот и спрыгивайте вниз. Пробирайтесь в небольшую дыру за ворота и сразу забирайтесь на бочку слева. С нее прыгайте на крышу небольшого здания и оттуда перепрыгивайте на висящий с крана ящик. Теперь немного поднимитесь по веревке вверх и перепрыгивайте на здание перед вами.



Залазьте внутрь через любое окно и внимательно осматривайтесь, используя «зрение», в поисках Арлока . Как только цель подсветится вам останется только подгадать момент и ликвидировать его. Врагов в этом здании очень много, так что действовать нужно осторожно. Если есть запас янтаря, можно выгадать момент и отравить еду или воду, прямо перед тем, как к ним подойдет Арлок. После убийства останется только подождать, пока вокруг все утихомирится, и забрать с трупа доказательство (Collect the Proof).

Meet up the Helledryn

Дело сделано, дезертиры получили свою кару. Теперь нужно просто вернуться в убежище Стикса и сообщить Хелледрин приятную новость. Добравшись до дверей убежища и честно прождав загрузку, вы получите новую порцию роликов. Вернувшись в убежище Стикс, обнаружит Хелледрин без сознания, а затем появятся эльфы и вырубят гоблина. В себя Стикс придет уже в Коррангаре, в самый разгар ритуала инициации эльфийских подростков. Верховная жрица даст напутствие молодым эльфам и предоставит Стикса в качестве главного приза. Освободившись от веревок, вы оказываетесь в центральном зале огромного ритуального комплекса, сразу возьмите со стола перед вами жетон и осмотритесь. В центре зала находится небольшая площадка с шестью постаментами, на которых есть ниши. Прямо перед постаментами огромная дверь, закрытая на шесть засовов, а по периметру зала есть шесть проходов в залы поменьше. В наличии стол для распределения очков навыков и стол для крафта. Делайте все необходимое и отправляйтесь в первую дверь, что находится справа от огромной запертой двери. Поднимайтесь по лестнице на самый верх, нажав на рычаг , открывайте ворота и проходите за них.



Finish the trial of strength

Спускайтесь по лестнице, внизу будет эльф , подождите, пока он зайдет в ловушку. После чего отправляйтесь следом, на данном этапе нужно не попасть в луч света. Сделать это можно, прячась в небольших люках, заполненных водой. Таким способом вам нужно будет добраться в центр ловушки, встать там на нажимную панель, а затем пройти в открывшийся тайный ход и взять эмблему с постамента.

Из комнаты, где хранится эмблема, выходите через вторую дверь, и сразу за ней прячьтесь в шкафу. Ждите, пока мимо пройдут эльфы и бросятся на других эльфов, что находятся ниже по лестнице. Пока ваши враги заняты друг другом, выбирайтесь из шкафа, и поднимайтесь по лестнице. На верху пробегитесь немного прямо и сворачивайте в дверь справа (рядом нарисован круг с тремя черепами), за ней - налево и вниз по лестнице. Вот вы и в центральном зале. Устанавливайте эмблему на место и отправляйтесь в следующую дверь, двигаясь по часовой стрелке.



Finish the trial of covertness

Во втором испытании вас ждет тролль . Ждите, пока монстр уйдет от вас максимально далеко, и спрыгивайте с балкона вниз, сразу забегайте под балкон. Подбирайте блестяшку и кувшин, а также наступайте на нажимную панель. Теперь ждите, пока тролль уйдет направо, и сами в это время бегите налево. Там есть еще одна панель, наступайте и после этого пробегитесь направо, чтобы нажать на последнюю третью панель. В этой стороне в центральной камере сидит Хелледрин. С ней можно поговорить, но пока рано это делать. Сторонясь тролля, вернитесь под балкон и вставайте к рычагу. Если его нажать, в центре зала откроется пол, и тролль успешно туда провалится, если будет стоять в нужном месте. Так что вам нужно его туда заманить (разбив бутылку, или же поставив туда клона, или просто подождав, пока он зайдет туда сам) и дернуть рычаг на себя. После того, как тролль улетит вниз, подходите к капитану C.A.R.N.A.G.E. . Она поблагодарит вас за спасение и в обмен на услугу предоставит свой корабль в ваше полное распоряжение.

После этого взбирайтесь вверх на балкон, противоположный тому, с которого вы спустились, берите еще один фрагмент головоломки и, открыв любую из дверей, выходите отсюда. Вы окажитесь вновь в той части комплекса, где эльфы устроили междоусобицу. Проскальзывайте мимо выжившего в схватке, поднимайтесь по лестнице, а затем уже заученным маршрутом возвращайтесь в центральный зал и укладывайте на постамент вторую эмблему.



Теперь отправляйтесь дальше в третью дверь (она помечена кругом, на котором, в янтарном зрении, виден паук). Поднимайтесь по лестнице наверх. Проходите мимо эльфа и выходите к мосту. Слева будут двое эльфов, и еще двое будут идти к ним. Снова завяжется драка, после которой выживут далеко не все. Тех, кто выжил, можно заманить на мост и, используя рычаг на другой стороне, скинуть с высоты (такой вид убийства не считается, так что дополнительные очки навыков за милосердие все равно ваши). После этого возвращайтесь к эльфу, стоящему возле стола, и дергайте рычаг двери. На это он почти не обратит внимание, и вы сможете пробраться за ворота.

Finish the trial of faith

За воротами вы найдете здоровую площадку с невидимым полом. Путь через эту ловушку можно отследить по передвижению жуков, бродящих туда-сюда. Еще дело может показаться сложным из-за наличия эльфа, но не стоит беспокоится, он пройдет по дорожке до первой видимой платформы и зависнет на ней, стоя спиной к проходу. Так что мимо него можно будет спокойно пройти. Двигайтесь медленным шагом, чтобы жуки вас не услышали, перебирайтесь на другую сторону, наступайте на панель и заходите в открывшиеся ворота. Спускайтесь по лестнице, берите еще одну эмблему и выходите через вторые ворота. Сразу за ними поворачивайте налево, перебирайтесь через сломанную лестницу и выходите к мосту. Сворачивайте налево, пробирайтесь мимо эльфа, спускайтесь по лестнице и выходите в центральный зал. Устанавливайте еще одну штуковину на постамент и, продолжая двигаться по часовой стрелке, по периметру зала, идите в следующий проем. Поднимайтесь по лестнице. Еще один эльф уткнулся в стол и не хочет смотреть по сторонам. Прячетесь в вазе и ждите, пока не придут еще двое и не объяснят ему, что он в корне неправ. Как только эльф падет, его место займет один из пришедших. Второй же вернется назад и, возможно, немного подвиснет. Выбирайтесь из вазы, подходите к рычагу и дергайте его. Снова никакой реакции со стороны эльфов не последует.



Finish the trial of courage

Вначале прыгайте через проломы. Добравшись до огромных пил, притормозите. Подгадывайте момент и перекатом перебирайтесь на другую сторону. Проходите вперед и повторяйте фокус с преодолением пил еще раз.

Пробравшись через вторую группу пил, сворачивайте направо и по статуям перебирайтесь на другую сторону. Теперь забирайтесь вверх и, выжидая удачный момент, проходите две последние ловушки. Ну а теперь перепрыгивайте к воротам, наступайте на панель и, спустившись вниз, берите еще одну эмблему. После этого открывайте следующие ворота. За ними поворачивайте направо и поднимайтесь по лестнице. Проходите за спиной у эльфа, упорно смотрящего в дверную арку, доходите до моста и сворачивайте в проем справа. Затем налево, прямо и вниз по лестнице. В центральном зале устанавливайте элемент на место и проходите в следующую дверь.



Finish the trial of agility.

Сразу за дверью нажимайте на панель и, прыгая по небольшим двигающимся площадкам, перебирайтесь на другую сторону. Пока ворота, там, не закрылись. Теперь хватайте табличку и выходите через другие ворота.

За ними вас будут ждать эльфы, пробирайтесь мимо них налево, подымайтесь по лестнице, проходите мимо еще одного эльфа, затем у моста сворачивайте направо, минуйте еще эльфа и спускайтесь по лестнице вниз. В зале с постаментами ставьте эмблему на место и отправляйтесь в последнюю дверь. Поднимайтесь по лестнице, снова пробирайтесь за спиной эльфа и открывайте рычагом ворота, после чего перекатывайтесь внутрь.



Finish the trial of wisdom

В этом испытании нужно пройти ловушки. Вначале все просто - идите по знакам, что указаны на стене. Затем нужно будет проскочить под тяжелыми прессами. И затем снова перед вами будет загадка на сообразительность, где нельзя наступать на неправильные панели. Вначале пройдите по платформам с символами к левому углу площадки. Отсюда прыгните на изображение кристалла прямо перед вами. Следующая клетка куда нужно будет прыгнуть – полумесяц, смотрящий зубцами на вас. С него нужно прыгнуть на такой же полумесяц, на котором лежит жетон. Теперь вы можете спрыгнуть с опасного участка и продолжить испытание. Последняя ловушка в этом зале комбинирует пресс и шипастые брусья. Преодолев и эту ловушку, идите к воротам, проходите через них и берите последнюю эмблему.

Теперь выбирайтесь через другие ворота, идите налево и со ступенек спрыгивайте вниз. По выступам перебирайтесь на другую сторону провала и, используя невидимость, проходите мимо эльфа. У моста сворачивайте налево, минуйте еще одного врага и спускайтесь по остаткам лестницы вниз. Теперь открывайте последний засов с помощью последней эмблемы и сразу бегите к большим вратам, которые открылись.



Way out

Процесс побега прерывают четыре эльфа, вы должны успеть спрятаться в вазе справа от ворот. Это позволит вам оказаться за спинами эльфов, когда они пройдут мимо, и незамеченным пробраться вперед в еще один большой церемониальный зал.

Вначале двигайтесь вперед по левой стороне. Возле эльфийской стражницы сверните налево и пройдите к двери. Открывайте ее и проходите внутрь. Пройдите по комнатке и выйдите через другую дверь. Теперь проходите по лестнице до противоположной стены, отпирайте запертую дверь отмычкой на глазах у эльфа и заходите внутрь. После того, как все успокоится, выходите из двери и забирайтесь наверх по небольшим выступам. Теперь пробирайтесь до веревки и по ней лезьте вперед. Забирайтесь на балкон, берите с перил жетон и выходите в дверь. Вам останется только посмотреть ролик, в котором Джарак помогает Стиксу выбраться из передряги. Миссия выполнена.



Ключевые слова: Styx: Shards of Darkness, Осколки тьмы, гоблины, Стикс, Korrangar, Часть 6, испытания, эльфы, ловушки, эмблема, Хелледрин, кварц

В нашей статье будут рассмотрены основные моменты прохождения игры Styx Shards of Darkness . Вы узнаете, как решить наиболее сложные головоломки, как победить сильных боссов и найти лучшие коллекционные предметы. Подробнее ниже.

Пролог прохождения Styx Shards Of Darkness. Город воров

Двигайтесь по маркёру. Когда увидите первых врагов, то обойдите здание. Здесь будут два противника. Следуйте мимо них справа и поднимитесь наверх. Создайте клона, переключитесь на него (всё делается на клавишу «1») и выманите противников. Спрыгните и заберитесь через отверстие в стене дома.

Аннотация к первой миссии

Внутри дома украдите документ, когда враг отвернётся. Поднимитесь на самый верх и двойником отвлеките врага в коридоре. Дверь закрыта на отмычку, но вы можете обойти её через открытое окно справа.

Видеопрохождение пролога:

Доберитесь до следующего места, где в таверне нужно будет похитить три жалования стражи. Первое находится в подвале, куда можно спуститься через общий коридор. Второе расположено на самом верху. А вот третье добыть сложнее всего - доступ к помещению закрыт. Нужна отмычка. Слева от двери комнаты есть выход на балкон. Пройдите и карабкайтесь по карнизу вокруг здания, а затем войдите в спальню. На кровати лежит отмычка. Используйте её, чтобы попасть в помещение с последним скарбом.

На самом верху отвяжите воздушный шар и покиньте локацию.

Первая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Откровения

Поскольку в этой части ничего трудного нет, поэтому опишем расположение всех плакатов и жетонов.

Первые минуты игры являются обучающими. Здесь вас будут буквально вести за ручку. Найдём все жетоны и плакаты.

Когда будете следовать к Эфрону, находясь наверху, снимите первый плакат (1/11) с деревянной балки с канатом, по которому нужно скатиться вниз.

Как только в рамках миссии нужно будет добраться до корабля, войдите в здание с красными стягами и жёлтым пятном (примерно за 140 метров до корабля) и на одном из столов (без лампы) найдите первый жетон (1/10) .

Из того же здания вылезьте через окно в правом дальнем углу, справа от стола с первым жетоном, и идите налево к запертой двери. Справа от неё висит второй плакат (2/11) .

Находясь напротив той же двери, отойдите от неё в противоположную сторону и на одной из стоящих около друг друга бочек найдите второй жетон (2/10) .

Видеопрохождение города воров из первой главы:

Поднимитесь наверх по ступенькам и увидите третий плакат (3/11) на углу красного здания.

Поднимайтесь выше. Слева будет закрытая дверь. Чуть дальше на ящике около повозки (буквально в 2 метрах) лежит третий жетон (3/10) .

Правее на балке, в метрах 4-5, можно найти четвёртый плакат (4/11) .

Отсюда поверните влево. Между двумя зданиями будет припасть. Вдалеке видна балка с двумя металлическими кольцами. У окна здания слева есть выступ. Прыгайте на него, заберитесь наверх и прыгните на каменный выступ за деревянной балкой с кольцами. По верёвке спуститесь вниз и с бочки заберите жетон (4/10) .

Поднимитесь наверх по лестнице рядом и снимите плакат (5/11) у дверного проёма здания слева.

Очередной плакат (6/11) находится внутри того же здания, на барной стойке.

Переберитесь через барную стойку и на полках шкафа бармена найдите жетон (5/10) .

Внутри здания поднимитесь на второй этаж. Следуйте ещё выше, на самый верх, где находится стол для крафта. На соседнем столе лежит жетон (6/10) .

Отсюда спрыгивайте вниз и на здании с куском соломенной крыши найдите плакат (7/11) .

Идите к большим воротам и снимите висящий на них плакат (8/11) .

Проберитесь через дыру справа от ворот и на бочках слева найдите жетон (7/10) .

Следующий плакат (9/11) висит на деревянной двери неподалёку - вход в красное здание за воротами.

Войдите в это здание и найдите плакат (10/11) на столе.

От этого стола пройдите в дальнее помещение, где валяется мужчина у окна, и справа на тумбе найдите жетон (8/10) .

Поднимитесь на второй этаж этого здания, выйдите наружу и идите направо за угол. Поднимитесь через окно внутрь здания и на столе слева, за сундуком отыщите ещё один жетон (9/10) .

Отсюда проползите через отверстие под столом, напротив другого, где был жетон, пройдите через дверь обратно в здание и поднимитесь ещё выше. Здесь будет огромный сундук, в то время как жетон (10/10) лежит на маленьком справа.

Слева от большого сундука на ящике лежит последний плакат (11/11) .

Дипломатические суда

На этом уровне спуститесь внутрь корабля через окно и, когда уйдёт враг, замените карту штурмана. Просто подождите. Так вы догоните остальные дирижабли. Выстрелите из баллисты и по верёвке переберитесь на другую сторону. Прежде, чем брать скипетр, украдите 3 эмблемы с отмеченных маркёрами воинов. Можете их убить. В таком случае эмблемы получите автоматически после смерти каждого.

Следуйте к скипетру и заберитесь внутрь комнаты через окно над дверью. Покиньте корабль.

Вторая миссия: Коррангар (Корабль Хелледрин)

Просто побеседуйте обо всём с Хелледрин, а затем используйте штурвал.

Врата Коррангара

Сложность связана с поиском маршрута внутрь Коррангара. Следуйте в сторону маркёра, пока не увидите несколько эльфов. Вам нужно обойти их по кругу по часовой стрелке, чтобы в дальней части на скале найти выступы. Поднимитесь по ним выше и увидите другую группу эльфов. Здесь нужно взобраться на деревянный кран и запрыгнуть на крышу постройки в центре. С неё по верёвке заберитесь к окну и залезьте на верхний этаж.

Выйдите на мостик - ворота впереди закрыты. Карабкайтесь по скалам справа и поднимитесь вверх, чтобы залезть внутрь через окно.

Найдите пропуск - он лежит на дальнем столе указанного помещения. Используйте клавишу R для упрощения поиска.

Идите обратно и подайте сигнал, когда замените документы. Отдайте пропуск Хелледрине, когда её дирижабль причалит к нужному месту. Поднимитесь наверх и пройдите на новую локацию - в жилые кварталы.


Дирижабль

Жилые кварталы

Здесь всё будет проще - локация более мрачная, вас трудно заметить. Вам нужно добраться до склада янтаря. Прежде, чем двигаться к маркёру, соберите пять плиток. Со стартовой точки доберитесь до последней комнаты красного здания. Внутри темно, горит зелёный свет. Внутри лежит первая плитка.

Идите на следующий этаж, выберитесь на небольшую крышу посреди территории и запрыгните в маленькое окно здания слева. Выберитесь наружу при помощи такого же окна на другой стороне и продвигайтесь по канату на балкон соседнего здания.

Следующие плитки находятся в похожих помещениях (с зелёным светом). Вторая в первой комнате в ряду зданий сверху. Затем используйте балконы, чтобы прыгать до самого конца, к последнему дому, который ближе всего к маркёру. Третья плитка в комнате внизу, прямо под вами. Вернитесь в начало, как только её заберёте.

Выйдите из комнаты и используйте ручки на каменной стене, чтобы подняться на балкон, где вы перейдёте к другой области. В ближайшее время побочных заданий и плиток не будет.

Когда увидите эльфов, то идите за ними. Следите за тем, кто прислонится к стене. Внутри здания очень светло. Вам нужно лестница слева. Лучшим вариантом станет невидимость. Двигайтесь по коридору в другой конец, откуда сможете подобраться к замку хранилища.

Теперь нужно переместить плитки, которые вы нашли ранее. Сейф откроется после решения головоломки. Читайте надписи, в которых скрыты подсказки. Поместите узоры на нужные колонны. Используйте янтарное зрение, чтобы увидеть нумерацию. Установите следующие плитки:

  • I - «Огонь» (2 поворота).
  • II - «Черепа» (2 поворота».
  • II - «Червь» (2 поворота).
  • IV - «Лицо» или что-то похожее на это (3 поворота).
  • V - «Огонь» (1 поворот).

Откроется проход внутрь.

Третья миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Дипломатия

В этой миссии ничего трудного нет - просто следуйте от маркёра к маркёру и выполняйте то, что от вас требуется.

Четвёртая миссия: Styx Shards Of Darkness. Скрытая загадка

Когда будете выполнять это задание, то столкнётесь со скрытой загадкой.

Как только попадёте в главное здание, то сможете спуститься на второй уровень, где будет один охранник. Пройдите туда, чтобы появились новые цели миссии - использовать скрытый переключатель в книжном шкафу. Подойдите к нему и взаимодействуйте, чтобы открыть тайный проход.

Внутри вас ждёт загадка: вы должны нажимать на статуи в правильном порядке, чтобы составить последовательность описания ритуала. Последовательность видна на рисунке выше. Как только сделаете это, решётка в проходе поднимется, а вы увидите кинжал. Там будут 3 червя, защищающие его. Ждите у ворот, пока первые два не выйдут. Заберите оружие.

У нового кинжала следующие уникальные способности:

  • Бонус: заглушает звук всех наземных убийств.
  • Штраф: клинок слишком хрупок, чтобы парировать атаки противника.

Сражение с боссом

В этой главе вам предстоит сразиться с первым реальным боссом - Королевой Roabies. Ничего трудного, в принципе, нет. У вас должно быть достаточно здоровья в запасе. В начале подбегайте к врагу, перемещаясь зигзагом. Вы должны приблизиться к кристаллам и уничтожить их при помощи кнопки взаимодействия. Вам нужно подобрать для этого хороший момент, чтобы противник не успел поразить ГГ своими щупальцами. К счастью, урон в таком случае всё равно будет минимальным (на обычной сложности).

Вы должны уничтожить в общей сложности 8 кристаллов, в то время как другие расположены ещё выше. После уничтожения каждого из них быстро ищите камень, за которым можно спрятаться и переждать кислотную атаку. Ни один из способов нападения пользы вашему персонажу не принесёт - исключительно уничтожение кристаллов.

Перед атакой щупальца будут краснеть. Вы также услышите характерный звук. Чтобы выполнить уловку, лучше использовать бросок (F). Если будете становиться на металлическую решётку и успеете уклониться, то щупальца на некоторое время застрянут в ней. Не забудьте также использовать чаще укрытия, а также повисать на уступах для дополнительной защиты.

Следите за небольшими красными коконами на земле. Из них будут появляться очень опасные насекомые. От них лучше всего убегать, поднимаясь наверх. Через некоторое время эти монстрики исчезнут сами по себе.

Когда все кристаллы будут уничтожены, двигайтесь к мёртвому телу и заберите кварц.

Пятая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. В ловушке

После того, как отыщите капитана, нужно будет незаметно пронести его на борт. Для этого действуйте так:

  1. Спрячьтесь за поручнем, самым близким к лодке.
  2. Активируйте невидимость.
  3. Пронесите тело капитана на борт.
  4. Активируйте механизм около лодки.

Шестая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Запах свободы

Если вы хотите отыскать кварц в городе воров, то двигайтесь вдоль левой части локации, используя крыши домов, скалы и верёвки. Внутри дальнего дома будет лежать кусок кварца. Подберите отвлекающие предметы и бросьте их, чтобы человек с посохом отошёл. Заберите кварц.

Отыщите внизу Джека-Хвата. Слева от двери есть лаз - используйте его. Прячьтесь под столом, чтобы мимо вас прошёл противник. Убив Джека, соберите доказательства, обыскав тело.

Арлока можно будет убить несколько изящнее. Отыщите любовное письмо и отнесите его в кабинет Финнли. Положите на стол, когда тот не будет видеть. Подождите, пока Финнла прочтёт письмо. Он собственноручно убьёт Арлока. Заберите значок, когда никто не будет видеть вас. Доберитесь до Хелледрин.

Лабиринт посвящения

Доберитесь до помещения с троллем и пообщайтесь обо всём с Хелледрин. Она попросит избавиться от чудища. Найдите кнопку в полу прямо около камеры заключения капитана. Встаньте на неё, а затем идите по периметру помещения по часовой стрелке. Спустя несколько шагов найдёте такую же кнопку. Встаньте на неё. На колонне появится рычаг. Опустите, чтобы удалить платформу с троллем. Вновь поговорите с Хелледрин. Нажмите на третью кнопку в полу и заберите табличку испытания скрытности.


Капитан Хелледрин

Перепрыгните по ещё несколькими плиткам в центре. В коридоре с опускающимися колоннами и вращающимися пилами бегите вдоль левой стены. Важно правильно подобрать момент.

Встаньте на кнопку и заберите плитку испытания мудрости.

В испытании отваги используйте дротик, чтобы отвлечь врага у первых пил. Пробегите, подобрав момент. В конце нужно будет прыгать по платформам на высоких статуях драконов. Сделайте это, чтобы добраться до помещения с плиткой.

В испытании веры нужно будет идти по прозрачному мостику. Используйте ПКМ, чтобы в случае неудачи не свалиться вниз, а зацепиться за край. Когда расстояние до видимой платформы будет небольшим, то обязательно прыгайте на неё. Вскоре вы заполучите четвёртую плитку.

Ещё нужны две плитки. В испытании ловкости встаньте на кнопку в полу. Она открывает дверь впереди. Подберите момент, чтобы вы смогли перепрыгнуть по всем платформам на тонких ножках до того, как закроется дверь. Так и завершится это испытание, а вы получите пятую плитку.

В испытании силы отвлеките стоящего напротив эльфа, а затем идите в коридор. Здесь по кругу перемещается луч света. Если вы попадёте под него, то запустятся циркулярные пилы (на несколько секунд). Вам нужно идти по часовой стрелки, прячась от света в каждом из люков. Делайте это по очереди.

Вам нужно добраться до центра помещения. Придётся чередовать коридоры - внешний с большим радиусом, внутренний с меньшим. Есть места, где от света можно спрятаться под укрытиями. В середине будет кнопка - встаньте на неё, чтобы открыть дверь. Затем бегите немного назад и заберите последнюю, шестую плитку.

Когда откроются большие ворота, то пройдите мимо противников, используя невидимость. Осталось добраться до выхода.

Седьмая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Манипуляция

После беседы на корабле следуйте на верхний этаж храма и прослушайте разговор Маолак и её соратников. Прежде, чем отправляться за Маолак и похитить амулет, заберите чистый кварц с того места, где она стояла. Спуститесь вниз, бросьте дважды бутылки в сторону от кварца, чтобы отвлечь врагов. Вытащите кварц.

Идите в дальнее помещение. Избегая жриц, подберитесь сзади к Маолак и украдите амулет.

Проследуйте вниз и откройте секретный проход. Здесь будет головоломка с колоннами, зеркалами и синим лучом.

Загадка в храме (синий луч)

Поверните вторую колонну, считая от ступенек. Если луч был повёрнут влево (если стоять лицом к ступенькам), то теперь он уйдёт на колонну справа. Поверните эту колонну справа, чтобы луч ушёл на другую колонну ближе к закрытому проходу. Поверните её же (если стоять лицом к закрытому проходу, то рядом с ним, чуть левее). Луч уйдёт на колонну у ближней стены. Поверните её же, чтобы луч пошёл на колонну, расположенную вдоль этой же стены. Поверните эту колонну и луч пойдёт на столбик в центре комнаты. Поверните его, что приведёт к открытию прохода.

Учтите, что после того, как вы заберёте кинжал, на вас нападут насекомые. Используйте дротики, чтобы их уничтожить.

Квартал знати

Подложите письмо на стол посла гномов, чтобы тот отправился к месту встречи из-за кристаллов. Доберитесь туда раньше, чем придёт посол. Помойтесь, чтобы гном не почувствовал ваш запах. Подкрадитесь к нему сзади и убейте.

Восьмая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Саботаж

В деревне охотников нужно будет забрать бомбу со склада. Но прежде вы можете отыскать чистый кварц. Локация хорошо охраняется, поэтому нужно найти правильный подход. Когда заберёте бомбу, то, используя янтарное зрение, двигайтесь по белым следам к нужному месту. Когда все бомбы будут украдены, то покиньте локацию.

Гоблинская тюрьма

Установите все бомбы, а затем войдите в скотобойню. Скатитесь вниз, вовремя подпрыгнув на выступ. Пройдите через коридор с опускающимися колоннами. Сначала следуйте под первыми двумя, а после, сделав паузу - под остальными тремя.

Пройдите через тоннели с жучками и поднимитесь по верёвке. Собрав лут в помещении, прыгайте вверх по выступам и ручкам на стене. Установите последнюю бомбу и выберитесь отсюда.

Девятая миссия прохождения Styx Shards Of Darkness. Месть

Подготовившись к бою, поговорите с Джараком. Вас ждёт последняя битва с огромным каменным Големом.

Передвигайтесь в сторону баллисты, прячась за укрытиями. Когда будете прыгать по ручкам на скалах, то держитесь позади них, чтобы Голем не убил вас камнями. Бой будет состоять из нескольких этапах, но все они связаны с тем, что вы должны следовать в сторону маркёра, избегая тех или иных приёмов босса. Сначала прячьтесь от камней, после - от потока энергии, спустя время - избегайте его взора (свет падает туда, куда смотрит Голем).

Сохраняться можно только после некоторых этапов - когда проходите отрезок, где Голем пытается высмотреть вас (свет на локации). В этом и заключается основная сложность!

После уничтожения Голема смотрите финальную кат-сцену, завершающую прохождение Styx Shards of Darkness .

Стандартное продолжение: понравится поклонникам оригинала, но едва ли привлечет остальных.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Эх, старина Стикс... Ехидный, ушастый, проворный гоблин Стикс. Всё-то тебе не везет. В Of Orcs and Men тебя запихнули ради галочки, но одним юмором и харизмой посредственную игру не вытащить. А дебютная Styx: Master of Shadows , хоть и понравилась поклонникам стелса, всем остальным показалась далеко не блестящей игрой.

Улыбнулась ли угрюмому гоблину-лазутчику удача на этот раз, в Styx: Shards of Darkness ? Если коротко, то нет. Впрочем, это вовсе не значит, что продолжение получилось скверным.

Герой не очень силен, зато ловок и проворен. На каждой локации игроков будут поджидать сразу несколько десятков врагов, поэтому Стиксу придется использовать весь свой арсенал, чтобы оставаться в тени.

Хороший, плохой, зеленый

Shards of Darkness обходится без прелюдий. После событий первой игры прошло время: Древо Мира, источник магической субстанции — янтаря, разрушено, а вместе с ним и парящий город Акенаш, буквально свалившийся с небес на землю. Спешно собрав вещи, Стикс отправляется в рыбацкий город Тобен, кишащий преступниками всех мастей. Местечко аккурат для нашего «героя».

Но и там он не нашел спокойной жизни. Из-за прямого участия Стикса в уничтожении Древа мир заполонили орды безмозглых гоблинов. Темные эльфы отлавливают зеленокожих живьем, контрабандисты торгуют ими, а людские кланы снаряжают карательные отряды для охоты на полоумных карликов.

Как раз от предводителя одного из таких отрядов Стикс и получает контракт. Обманчивый в своей простоте контракт. Ох, не стоило бедолаге соглашаться...

Добро пожаловать в Тобен. Дыра дырой, но для гоблина — райские кущи.

Завязка вроде и интригующая, но сюжет удивить не сможет. Он не идет ни в какое сравнение с историей в Styx: Master of Shadows. Там она, к слову, тоже не блистала, но спасал яркий сюжетный поворот, представлявший все события с нового ракурса. В Styx: Shards of Darkness авторы попытались сделать нечто похожее, но ничего, кроме безразличия, здешняя «шокирующая развязка» не вызывает. О приличной подаче сюжета речи не идет.

Обиднее всего то, что и сам Стикс пострадал от рук сценаристов. В редкие моменты он, как встарь, отпускает едкие комментарии, грязно ругается и выглядит очень грозно, несмотря на малый рост. Однако чаще всего он просто глупо шутит. И нередко пытается заигрывать с «четвертой стеной». Стикс размышляет про «будто для него созданную» архитектуру, постоянно сыплет отсылками к современной поп-культуре, а после смерти и вовсе напрямую обращается к игроку в сценках, похожих на те, что были в Batman: Arkham Asylum .

«Я читал сценарий и знаю, что мы пройдем дальше. Это просто вопрос времени» .

С каких пор Стикс понимает, что он внутри игры? Загадка. Of Orcs and Men и первая Styx были серьезными проектами, и такая внезапная смена тона кажется неуместной. Разные сцены в случае Game Over, конечно, способны развеселить, но стоило ли ради этого радикально менять настроение игры?

Так или иначе, вас наверняка порадует (или, наоборот, разочарует) то, что перед нами почти та же игра, что и три года назад. Только с бюджетом побольше. Разработчики из Cyanide Studios не сломали то, что хорошо работало в оригинале, но и работу над ошибками провели с горем пополам.

Гоблин — в каждой бочке затычка

Дизайн уровней в первой части хвалили даже те, кому игра не по душе. В просторном Акенаше была уйма мест, чтобы карабкаться, красться, откалывать акробатические кульбиты и прятаться в потемках. Куда ни пойди — всюду есть способ пройти дальше. Styx: Shards of Darkness осталась верна этой традиции и даже смогла преумножить достижения предшественницы.

На лицо ужасный, но добрый внутри. И глаза наконец изменили цвет.

Переезд на движок Unreal Engine 4 пошел серии на пользу. Локации в Shards of Darkness огромны, и в них не бывает скучно. Куда бы ни занесла Стикса нелегкая — в помойные ли трущобы Тобена или зловещую столицу эльфов Коррангар, — всюду перед ним открываются десятки маршрутов. Уровни стали еще «выше», чем прежде, и забеги по крышам и карнизам соседствуют с напряженной игрой в прятки на земле, где полно стражи. А еще игра сильно похорошела. Cyanide Studios с трудом дается анимация катсцен (уж больно дерганно двигаются персонажи), но игра с освещением порой вызывает теплые воспоминания о ранних частях Thief .

Несмотря на масштабы, уровни всегда выстроены так, чтобы подчеркнуть невиданное проворство Стикса. Повсюду обязательно найдутся огромные люстры, норовящие «упасть» на голову страже, или чаши с водой, которую можно отравить. До цели почти всегда можно добраться чуть ли не дюжиной способов: вскарабкаться по канату, проползти по вентиляции, допрыгать по крышам и карнизам или огородами обойти стражу. Чаще всего от игрока требуется все это совместить.

Забавно, но, хотя у игрока всегда есть шанс использовать какую-нибудь способность, игра не вынуждает это делать. Вообще. О том, что гоблин-шпион способен и поколдовать, можно попросту забыть, ведь он так здорово лазает по отвесным стенам.

Обилие возможностей может озадачить, но разработчики постарались сделать так, чтобы дороги всегда были очевидны. Благодаря этому в шкуре Стикса ощущаешь себя поистине неуловимым гоблином, играючи ныряющим из одной лазейки в другую. Как настоящий мастер теней, а Стикс, на минуточку, таков и есть.

Во вратах Коррангара порой голова от высоты кружится. Зато какой вид!

Весь позитив портит пара мелочей. Как и предшественница, Styx: Shards of Darkness без зазрения совести использует уже пройденные уровни по несколько раз, слегка меняя врагов. Великое дело, если учесть, что (в идеале) Стикс и так не попадется никому на глаза. Да и впечатление это портит: исследовать локации всегда увлекательно, но разные, а не одну и ту же. Вдобавок игра любит время от времени забрасывать героя в места, где акробатика невозможна, а «коридорный» стелс ощутимо скучнее.

На все руки мастер

В промежутках между миссиями герой попадает в убежище — безопасный уголок, где можно передохнуть, прокачать навыки и пополнить запас предметов.

Стикс, может, и великолепный разведчик, но боец из него никакой. Во-первых, любой враг убьет его с одного-двух ударов. Во-вторых, боевая система по-прежнему не выдерживает никакой критики. Поэтому гоблин компенсирует свой рост всяческими хитрыми навыками, рассеянными по древу прокачки. На вершине каждой из веток всегда находится особое умение, одно из двух на выбор, но получить его можно только в обмен на кварц — редкий эльфийский минерал.

Помимо обычных бонусов, вроде «выше прыгать» или «быстрее бегать», есть и необычные находки: как вам навык, заставляющий Стикса задумчиво мычать каждый раз, когда ему на глаза попадается нечто ценное?

Технику безопасности местные враги злостно игнорируют. Бочки с кислотой даже лентами не обозначают! Им же хуже...

Фирменная способность гоблина — призыв одноразовых клонов — никуда не делась. Здесь, в отличие от первой части, копии не уступают в ловкости «оригиналу»: карабкаться и прятаться они умеют ничуть не хуже. Очень удобно, особенно если приобрести навык, позволяющий поменяться местами с клоном. Если пустышка умрет по пути, забираясь в особо опасные дебри, — не жаль, если дойдет до места целой, можно тут же в нее вселиться. А вот прятать клонов в шкафы и сундуки с целью устроить засаду, увы, больше нельзя.

Зато появился простенький крафтинг. Из подручных материалов на верстаках разрешено собирать полезные в хозяйстве вещи: болты для мини-арбалета, зелья здоровья, отмычки и прочее. Некоторые инструменты Стикса удивляют больше, чем другие.

Например, кокон для дистанционного вызова клона или особый одеколон, маскирующий гоблинский запах, а то местные гномы легко унюхают Стикса в любом укрытии. Если дотошно выполнять все дополнительные задания и обшаривать все потайные уголки на уровнях, можно разжиться новым оружием и броней. Одеяния алхимика, к примеру, позволят Стиксу крафтить предметы когда угодно, но полная склянок броня будет громко бренчать при беге и перекатах.

Скромное, но уютное гнездышко героя также служит отличным местом, чтобы дождаться напарника для кооператива! Всю игру от начала до конца можно пройти с товарищем — «идеальным клоном», которого Стикс вызывает, чтобы облегчить себе задачу. Увы, мультиплеер здесь исключительно для галочки, поскольку уровни рассчитаны на прохождение в одиночку и командная работа нигде не требуется.

Хоть крыши и манят безопасностью, обязательно придется спуститься. А потом попробовать снова найти путь наверх.