Словарь геймера. Как играть в игру под названием «жизнь»

Иногда понять разговор двух геймеров довольно сложно, так как в сленге содержится огромное количество непонятных слов.

На данной странице вы сможете найти самые распространенные геймерские слова и их краткие определения. Для быстрой навигации по словарю и поиска нужного слова, вы можете воспользоваться общим поиском по сайту.

Если вы считаете, что в словаре не хватает какого-то геймерского слова – можете его нам. После проверки модератором, определение слова появится в словаре.


Отправить слово на добавление в словарь

А Б В Г Д Е Ж З И К Л М Н О П Р С Т У Ф Х Ц Ч Ш Щ Э Ю Я
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Агро (сокращение от англ. aggression - враждебность) – характеристика врагов в играх, которая определяет, кого они будут атаковать. В ММО, например, множество игроков при ударе по монстру увеличивают у последнего показатель агро. Какой игрок генерирует больше всего агро, того монстр и бьет.

Агронуб – игрок, который жаждет расправы над другими игроками в PvP, но при этом мало что может предпринять в силу неподковонности механикой проекта. Агронуб рождается тогда, когда обычный нуб начинает думать, что он ГМ (не путать с раками: каждый агронуб – рак, но не каждый рак – агронуб).

Ад – 1) англ. add (добавлять) – враг, присоединяющийся к бою. Когда одинокий босс взывает помощников из ниоткуда, их называют ады; 2) непосредственно ад (hell) – место, где в котлах варятся грешники. В игровой индустрии часто используется как название уровня сложности.

Аддон, адд-он, эддон (англ. add-on) дополнительный материал к определенной игре. Обычно в состав аддона входят новые уровни, режимы, оружие, умения, скины для героев, продолжение сюжета и т.д. В большинстве случаев для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, хотя иногда разработчики выпускают дополнения в виде самостоятельных продуктов. Некоторое время после релиза игры разработчики поддерживают интерес к ней игрового сообщества выпуском дополнений. Обычно аддон стоит значительно меньше самой игры.

Аккаунт, учетная запись (англ. account) – специальная запись в базе данных, которая соотносит реального человека к принадлежащему ему виртуальному имуществу – персонажам, экипировке, подпискам на дополнительные услуги и т.д.

Альфа-тестер (англ. alpha tester) – пользователь, принимающий участие в альфа-тестировании игры.

Альфа-тестирование, альфа-тест (англ. alpha testing) – одна из первых стадий проб игры, на которой вылавливается большое количество ошибок. На данном этапе привлекается сравнительно маленькое количество людей, причем в большинстве случаев это специальные сотрудники, любо сами разработчики. После завершения альфа-тестирования разработчики работают над устранением всех ошибок, найденных участниками альфа-теста. После внесения правок проект переходит на стадию бета-тестирования, либо повторного альфа-теста.

Анон – безымянный участник игрового сообщества.

Антаг (англ. untag - не маркированный) – в ММО персонаж без кланового знака.

Антагонист – обычно это один из главных сюжетных персонажей в игре, который активно ведет борьбу с главным героем - протагонистом. Зачастую антагонистом выступает главный злодей игры, хотя это и не всегда так.

Ап, Up, AP – 1) Up (вверх) – переход персонажа на новый уровень. Апнуться – пережить пережить повышение уровня; 2) AP (сокр. от англ. attribute points) – очки, которые раксходуются на улучшение характеристик персонажа; 3) AP (сокр. от англ. action points) – очки действия в пошаговых играх; 4) AP (сокр. от англ. arena point) – очки, выдаваемые за победу на арене (в ММО); 5) AP (сокр. от англ. attack/ability power) – сила атаки/умения.

Арт (англ. art - искусство) – изображение, создаваемое художниками на ранних стадиях разработчики игрового проекта. Обычно это концептуальный взгляд на игровой мир и населяющих его персонажей, который может значительно измениться к финальной версии игры. Также к арту относятся художественные работы, созданные на основе уже готовой игры (чаще всего это фанатский арт).

АФК (англ. Away From Keyboard, AFK) – аббревиатура, часто используемая в чате. Дословно переводится как «отошел от клавиатуры» и означает, что пользователь на некоторое время отлучится от компьютера.

Ачивмент (англ. achievement - достижение) – награда за выполнение в игре определенного условия. В большинстве проектов ачивки даются как за прохождения определенных этапов сюжетной линии, так и выполнение специальных действий – например, нахождение всех спрятанных сокровищ, или убийство нескольких оппонентов одним выстрелом.
Достижения служат для сравнения мастерства игроков и поднятия интереса к игре – все современные игровые сервисы предоставляют возможность сравнить свои ачивки с ачивками друзей.

Баг, глюк (англ. bug - жук) – ошибка в работе игры или какой-либо другой программы. Баг может быть как полностью безвредным и не мешающим игровому процессу, так и полностью делающим прохождение игры невозможным. Глюки могут возникнуть как по причине ошибки в написании кода, так и при несовместимости железа или установленного ПО с используемой программой или игрой.

Бан (англ. ban - запрещать) – один из методов наказания пользователей за нарушение установленных правил. Обычно бан выдается администратором игры за грубое общение с другими пользователями, ботоводство, намеренное использование багов или хаков, не разрешенную покупку игровых товаров или валюты за реальные деньги, а также другие серьезные нарушения. Бан может быть постоянным и временным, также бан не всегда полностью блокирует аккаунт – иногда просто накладываются ограничения на использование некоторых сервисов.

Баффинг, бафф (англ. buffing) – наложение характеристик на игрового персонажа, которые могут быть как положительными, так и отрицательными.
К положительным баффам зачастую прибегают перед значимыми боями для увеличения боевых способностей группы. Иногда в ММО проектах баффают других пользователей для выражения своей симпатии.
Во время организованных боевых действий в ММО проектах, за баффинг группы, обычно, отвечает один или несколько членов отряда. Это позволяет группе сражаться более эффективно даже во время продолжительных битв. Человека, способного накладывать баффы, называют баффер.

ББ (сокр. англ. Bye Bye – пока [прощание]) – прощание с собеседником в любой сетевой игре.

Бета-тестер (англ. beta tester) – пользователь, принимающий участие в бета-тестировании игры.

Бета-тестирование, бета-тест (англ. beta testing) – стадия разработки игры, на которой проект практически готов, но требуется дополнительное вылавливание багов пере началом продаж или коммерческого запуска. Во время бета-теста разработчики стараются привлечь большое количество пользователей, которые смогут воссоздать как можно больше возможное количество игровых ситуаций.
Бета-тестирование проводится самими разработчиками, либо привлекаются обычные геймеры, готовые в процессе тестирования сообщать о найденных багах. Бета-тест может проходить в несколько этапов, после завершения которых игра допускается к продаже или коммерческому запуску.

Бижа – сокр. от «бижутерия». Браслеты, кольца, серьги и т.д.

Билд (англ. build - стиль) – настройка характеристик персонажа под определенный стиль игры, либо для достижения некой цели. Т.к. на характеристики персонажа часто влияют и надетые на него вещи, то определенный набор вещей, служащий определенным целям, также называется билдом.

Бинд (англ. bind - связывать) – 1) Привязка цифровой клавиши группе войск, предметов или навыков в стратегиях и РПГ, после чего к ним можно прибегать нажатием этой клавиши. «Забиндить» – назначить клавишу для группы, навыка или умения, предмета, и т.д.; 2) Выбор локации, к которой персонаж привязан, имея возможность быстрого в нее возвращения; 3) Привязка вещи к игроку, после чего ее нельзя продать за деньги или отдать другому пользователю.

Бомж – игрок, не принадлежащий какому-либо альянсу или клану. Обычно используется в многопользовательских играх, где есть возможность вести клановые войны.

Босс (англ. boss) – очень сильный оппонент, обычно встречающийся герою после завершения уровня или в самом конце сюжетной линии. Обычно для победы над боссом требуется приложить немало усилий и найти его слабые стороны, хотя последнее время последнее встречается не так часто в современных, более оказуаленных проектах. Часто для победы над боссом требуется выполнить одну или несколько QTE последовательностей. Если по мере прохождения игры встречается несколько боссов, то каждый следующий, как правило, становится сильнее предыдущего.

Бот – специальная программа, управляющая действиями персонажа игры. Ботов можно разделить на два типа: 1) бот, выступающий в роли оппонента в сетевой игре, на котором можно тренироваться без наличия реальных противников; 2) программа, имитирующая действия реального игрока, используемая для автоматизации процессов прокачки и фарминга. Такие боты запрещены практически во всех многопользовательских играх.

Буст (англ. boost - повышать) – явление, при котором увеличиваются какие-либо характеристики. Использование ускорения в гонках, бафф на повышение урона, или применение зелья силы – все это примеры буста. Нечто, что может давать такого рода эффекты, называют бустер.

Вагон – низкоуровневый персонаж, который объединяется в группу с высокоуровневым, и получает опыт при убийствах, ничего при этом не делая. Используется для поверлевелинга.

Вайп (англ. wipe - уничтожать) – 1) роковое стечение обстоятельств в ММО, при котором вся группа отправляется на кладбище в статусе мертвецов; 2) спам чата с целью скрыть неугодное сообщение за его рамками (каждое новое сообщение отодвигает цель вайпа на одну строку, и при многократном повторе оно совсем скрывается из вида).

Ваншот (англ. one shot - один выстрел) – смерть от одного удара/выстрела/умения.

Вар, Холивар (англ. war – война, holy - святой) – термин имеет широкое применение: битва клана на клан, сражение команд в МОВА или оппонентов в мультиплеере, главное условие – продолжительность. Будь то долгая партия, или ее отображение в реальной жизни: извечное противостояние двух игроков или других сторон. Чаще всего, занятие более чем бесполезное.

Варлок (англ. warlock - чернокнижник) – в РПГ-играх персонаж, специализирующийся на темном колдовстве.

Вартаг (англ. war tag - метка войны) – член противостоящей гильдии. В ММО имеет место быть непосредственно метка: члены гильдий помечают ненавистных соперников.

Видеообзор (англ. video review) – обзор игры, выполненный в виде небольшого видеоролика. В нем автор рассказывает об основных особенностях проекта, а видеоряд в это время демонстрирует игровой процесс. В качественно сделанных видеообзорах показываемый игровой процесс в большую часть времени демонстрирует то, о чем говорит диктор.

Виртуальная реальность, ВР (англ. virtual reality, VR) – вымышленный мир, созданный техническим и программным комплексами. Восприятие этого мира человеком происходит через различные ощущения человека: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени.
Для достижения большей реалистичности, при создании виртуальной реальности целью, зачастую, является воссоздать как можно больше законов материальной реальности. При этом в играх развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например: летать, создавать любые предметы и т. п.).
При этом не стоит путать виртуальную реальность с дополненной реальностью, ведь цель виртуальной реальности – создать новый мир, а дополненной – только внести новые объекты в уже существующий.

Возрастной рейтинг – законодательное ограничение по возрасту различных произведений массовой культуры и игр в том числе. Данное ограничение призвано ограничить воздействие на еще не полностью сформированное сознание несовершеннолетнего человека. В разных регионах существуют свои системы рейтинга контента.

Вынести, вынос, забрать – ликвидировать что-либо. Вынести можно команду соперника, вражеского героя и т.д.

Выпиливание (англ. сutting) – выбивание игрока из какой-то локации или зоны уровня. Очень часто работая в команде, игроки занимаются выпиливанием кемперов. Другими словами выпиливание можно описать, как выбивание оппонента с определенного местоположения на карте, лишая его тактического преимущества.

Гайд, гид (англ. guide) – руководство по игре, в котором содержатся советы, помогающие лучше освоить игровой процесс. Часто в состав гайда входит пошаговое прохождение игры.

Гамать (англ. game - играть) – играть в любую компьютерную или видео игру.

Ганг, Ганк (англ. gang kill – убийство толпой) – убийство соперника толпой. Термин широко распространен в МОВА и ММО.

Гарена (англ. Garena) – сетевой сервис, предназначенный для сетевой игры. Сервис позволяет создавать виртуальную локальную сеть между игроками, соединенными глобальной сетью интернет, всего в несколько кликов и не требует дополнительной настройки для начала использования. Так как этот сервис позволяет играть по сети в многие пиратские версии игр, он очень распространен среди более младшей аудитории геймеров.

ГГ, GG (сокр. англ. good game - хорошая игра) – 1) констатация факта при коллективной игре: игра [партия] как считает написавший, хорошая. В наше время сокращение практически утратило исходный смысл, и используется, как синоним конца игры [партии]; 2) сокр. от г лавный г ерой, протагонист.

Гейм овер, гамовер (англ. game over - игра окончена) – окончание игры. В современных играх такой фразой обычно заканчивается проигрыш в игре, однако ранее такое окончание означало общее окончание игры, вне зависимости от того, выиграл геймер или нет.

Геймер (англ. gamer - игрок) – человек, играющий в игры. Несмотря на то, что термин включает в себя людей, не считающих себя полноправными игроками, ими часто называют тех, кто проводит много времени за играми или интересуется ими.

Геймплей (англ. gameplay) – игровой процесс компьютерной игры с точки зрения игрока. Понятие геймплея имеет очень обобщенный характер и обычно выражает полученные ощущения от игрового процесса, на который влияют разнообразные факторы, такие, как сюжет, звук и графика. Тем самым одна и так же совокупность факторов геймплея может привести к разной, иногда даже абсолютно противоположной, его оценке двумя разными людьми.

Гимп (англ. gimp - калека) – бесполезный в ПвП персонаж. Гимпами могут стать жертвы неправильной раскачки или закупки.

ГМ – 1) сокр. англ. game master – почтенный титул завсегдатая, мастера той или иной игры. В отечественных реалиях ГМами игроки называют себя сами; 2) сокр. англ. guild master – хозяин [основатель или управляющий] гильдии.

Госу, госер – синоним GM или Папы. Очень опытный игрок.

Грена, гренка (англ. grenade - граната) – часто употребляемое название для гранат в шутерах. Данным термином называют как обычные гранаты, так и любые другие взрывные устройства.

Гринд (англ. grind - размалывать) – игровой процесс, заключающийся в нудном однотипном действии. Убивать бесконечное количество слабых мобов для опыта или лута – классический пример гринда.

Грифер (англ. griefer - заставляющий страдать) – игрок, который получает удовольствие от того, что портит игру другим людям.

ГФШ, ФШ, Фришард, Фришка, Фриха, Шард – сокр. от «говно фришард». Бесплатный пиратский сервер игры. Хороших примеров не существует.

Дамаг (англ. damage - повреждение) – повреждения, или урон, наносимые героем другим игровым персонажам и наоборот. Данная величина имеет численное представление, которое отнимается от текущего количества здоровья персонажа, которому нанесли урон. Зачастую на размер дамага влияет используемое оружие, умение и другие характеристики персонажей персонажа, а также используемая броня.

Данжен (англ. dungeon - подземелье) – ограниченная границей (материальной, например, в виде гор, или логической в виде невидимых стен) локация – пещера, подземелье, руины и пр. Обычно герой отправляется в данжены для выполнения определенной задачи – найти что-либо, или убить кого-либо.
В многопользовательских играх распространены групповые данжены, рассчитанные на прохождение в компании с товарищами. При этом мобы в таких локациях значительно сильнее обычных, а в конце дажнена группу ждет бой с одним или даже несколькими боссами.

Движок (англ. engine - мотор, двигатель) – сложный комплекс программ, предназначенный для создания компьютерных и видео игр. Современные движки включают в себя массу модулей – рендеринг, физика, звук, скрипты, анимация, искусственный интеллект, сетевое взаимодействие, многопоточные вычисления, управление памятью и т.д. Все это позволяет значительно сократить временные и ресурсные затраты на создание и портирование игр.
На одном движке могут создаваться игры абсолютно разных жанров и сеттингов.

Дебафф (англ. debuff) – любое негативное воздействие на игрока или моба, не наносящее прямого урона. Обычно для каждого параметра, который может быть улучшен баффом, есть дебафф, понижающий значение данного параметра. Типичными примерами дебаффа можно назвать уменьшение базовых характеристик, замедление или полная остановка персонажа, слепота, молчание, а также уменьшение сопротивления определенному типу урона.

Девайс (англ. device) – устройство, прибор, механизм. Слово имеет как внутриигровое отображение (грави-пушка – это девайс), так и внеигровое: девайсами называют мышки, геймпады и т.д.

Дед – старожила и завсегдатай игры. Крайне опытный пользователь.

Демоверсия, демо, demo – демонстрационная версия игры, которая распространяется бесплатно (хотя есть несколько исключений, когда демонстрационная версия игры продавалась). Демки выпускают для того, чтобы потенциальный пользователь мог заранее убедиться, что покупает интересную ему игру надлежащего качества.
Демонстрационные версии обычно ограничены несколькими начальными уровнями, на прохождение которых требуется не более пары часов.

Динь (англ. ding) – звукоподражание момента перехода на новый уровень, которое стало означать это явление.

Дисконнект (англ. disconnect) – разрыв соединения с сервером.

ДЛЦ, ДЛС (англ. downloadable content, DLC) – дополнительный загружаемый контент для игр, распространяемый онлайн через различные сервисы цифровой дистрибуции. DLC может быть как платным, так и распространяться абсолютно бесплатно. Для установки ДЛЦ требуется наличие оригинальной игры.

Донат (англ. donate - жертвовать) – один из способов для разработчиков получения денег с игроков. Обычно присутствует в «бесплатных» проектах, где есть возможность играть, не оплачивая саму игру. При этом есть возможность получить некоторые преимущества за сравнительно небольшую сумму денег. Обычно за донат можно быстрее прокачать своего персонажа или получить уникальные предметы и способности.
В последнее время разработчики стараются сохранять баланс между платящими и играющими бесплатно пользователями – система доната разрабатывается так, чтобы сократить время, необходимое пользователю для достижения определенных результатов. При этом добиться таких же результатов может и пользователь, играющий абсолютно бесплатно, потратив на это значительное количество игрового времени.

Дополнение (англ. expansion pack - пакет расширения) – дополнительный контент для какой-либо игры. В отличие от DLC может распространяться не только через сервисы цифровой дистрибуции, но и на отдельных дисках.
Обычно в состав дополнения входят новые уровня, оружие, персонажи, продолжение сюжета и прочее. Чаще всего для установки дополнения требуется наличие оригинальной игры, однако бывают и самостоятельные дополнения, выпускаемые в виде полноценных игр.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR) – термин, описывающий все проекты, стремящиеся дополнить реальный мир любым видом виртуальных элементов.
Дополненная реальность в играх достигается использованием камеры и других дополнительных датчиков. Полученная информация обрабатывается и на экране человек может видеть снятое камерой изображение, дополненное виртуальными объектами.

ДоТ (сокр. англ. Damage Over Time - урон во времени) – урон, который наносится на протяжении промежутка времени. На одном враге может быть несколько ДоТов.

ДПС (сокр. англ. Damage Per Second - урон в секунду) – количество повреждений, которые может нанести персонаж за одну секунду.

Дроп (англ. drop - падать, ронять) – предметы, которые падают с врага при победе над ним.

Друль – друид. Класс персонажа в ММО и МОВА играх.

Дюп – создание дубликата предмета, либо суммы денег в игре через использование допущенных разработчиками ошибок.

ЗБТ (англ. Close Beta Testing, CBT) – закрытое бета-тестирование игры. В бета-тест принимаются отдельно отобранные игроки из всех, подавших заявку на участие. Обычно критериями отбора являются как социальные параметры, так и характеристики компьютера потенциального кандидата. Такой метод позволяет набрать наиболее широкий спектр аудитории и протестировать стабильность работы игры на большом количестве разных конфигураций.
Также на участие в закрытом бета тестировании можно попасть, получив специальный код, часто называемый «инвайтом». Получить инвайты, зачастую, можно на различных игровых порталах, с которыми разработчики игры договорились о проведении специальных акций.

Зерги (англ. zerg) – 1) большое скопление людей или юнитов. Общеупотребительная форма этого слова произошла от 2) название расы в Starcraft.

Зерг раш (англ. zerg rush) – блицкриг игрового мира: быстрая атака огромным количеством юнитов.

Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – не стандартное для игрового процесса событие, выражаемое в виде специального конкурса, ярмарки особых товаров или появлении специальных мобов в местах, где их ранее не было. Обычно ивенты устраиваются администрацией проекта к праздникам или другим значимым датам, хотя их могут проводить и сами игроки – например, неофициальный турнир или организованное массовое наступление на позиции врага.

Игровая студия – группа людей, занимающаяся разработкой и созданием игр. Иногда несколько студий могут быть объединены для работы над большим проектом. После релиза игры студия некоторое время продолжает работу над проектом, выпуская патчи и дополнения.
Игровые студии могут создавать проекты как под руководством игрового издателя, так и полностью самостоятельно. Во втором случае студии называют независимыми.

Игровой мир (англ. game world) – мир, который воплощается в игре, благодаря сюжетной реализации и игровому процессу. Говоря об игровом мире, подразумевают погружение пользователя в сюжет проекта с представлением истории мира игры, описанием его законов и событий. Игровой мир рассказывает о героях и антигероях, которые производят какое-либо значимое событие, развивающее действие на глазах у игрока.

Игроман – человек, испытывающий зависимость от компьютерных и видео игр. На данный момент существуют клиники, специализирующиеся на лечении от игровой зависимости.

Игромания – зависимость, в результате которой человек не может вести нормальный образ жизни, так как все свое время игроман стремится проводить за играми.

ИИ, АИ (англ. artificial intelligence, AI) – специальная часть программного кода игры, отвечающая за действия игровых персонажей, находящихся под управлением компьютера.

Имб, имба (англ. imbalance - дисбаланс) – определение относится к чему-то очень крутому в проекте, не вписывающемуся в игровой баланс. Это может быть какой-то класс, перс, невероятно крутое умение или предмет.

Инстанс, инста (англ. instance - случай) – в ММО локация, которая подгружается лично для группы.

Инстант килл (англ. instant kill) – мгновенное убийство. Любой ваншот является инстант киллом, но не любой инстант килл является ваншотом – смерть может наступить и в результате ганга.

Кайт (англ. kite - [воздушный, бумажный] змей) – процесс атаки противника, когда противник не может дать сдачи (это может происходить как при использовании дистанционной атаки, при непробиваемой броне или при 100% уклонении от атак). При кайте аггро противника должно быть на атакующем (кайтер), тогда как остальная группа может спокойно его уничтожить, не получив урона. Кайт может быть также использован как средство паровоза.

Картридж, карик (англ. cartridge - патрон) – электронное устройство на основе микросхем ПЗУ, на котором находится игра для соответствующей игровой консоли. Кроме ряда преимуществ (хорошая защита от копирования, расширение возможностей консоли, быстрый доступ консоли к контенту игры), у картриджей имеется несколько больших минусов – стоимость производства и быстрый механический износ как картриджа при частой замене игры, так и самого разъема консоли для картриджей. В связи с этим от данного формата производители консолей отказались еще в конце 80-х годов.

Кастер (англ. cast - накладывать [чары]) – персонаж, способный колдовать, творить заклинания.

Квест (англ. quest - поиск) – 1) жанр игры, главной задачей игрока в которых является решение логических задач и головоломок, часто связанных с необходимость изначально найти предметы в доступных локациях, а затем придумать им применение; 2) задание, выдаваемое игроку.

Квик Тайм Ивентс (англ. Quick Time Events, QTE) – один из элементов геймплея в играх. Смысл заключается в том, что на экране появляются кнопки, а игрок должен успеть вовремя их нажать. Иногда требуется быстрое многократное нажатие одной кнопки, или даже одновременное зажатие нескольких кнопок, что иногда превращает QTE в «твистер» для пальцев.

Кемпер (англ. to camp - разбивать лагерь) – игрок в сетевом режиме шутера, отсиживающийся в труднодоступных и плохо обнаруживаемых местах с хорошим обзором локации карты. Из этой позиции игрок проводит внезапные атаки. Такие игроки очень часто воспринимаются как профессионалы или читеры, которыми их нарекают неумелые и незнающие игроки, проигрывающие матч.

КК – 1) сокр. анг. ok,ok – ладно, ладно. Утвердительный ответ на реплики собеседника, который исключает дальнейшее обсуждение вопроса; 2) парное сокр. от англ. kilo - тысяча. То есть тысяча тысяч, миллион.

Клановая война, клан вар, КВ (англ. Clan War, CW - война кланов) – соревнование между двумя кланами или альянсами в многопользовательской игре, которые часто выражены в вооруженном противостоянии. Обычно клановые войны проводятся по предварительной договоренности или в рамках турнира, проводимого администрацией игрового проекта.

Консоль (англ. console) – 1) игровая приставка, подключаемая к телевизору. Консолями также называют портативные игровые устройства, имеющие собственный дисплей; 2) интерпретатор команд, через строку которого можно напрямую вводить команды для исполнения системой. В играх консоль чаще всего используется для ввода специальных чит-кодов или прямого взаимодействия с движком для внесения правок в игровой процесс.

Контроллер, манипулятор – устройство ввода информации, при помощи которого происходит взаимодействие игрока с виртуальным миром. Бывает очень много разновидностей контроллеров – клавиатура и мышь (стандартно для пользователей ПК), геймпад (используется большинством консолей), датчики движения (например, PS Move и Kinect), сенсорный экран (распространен в мобильных устройствах), и т.п. Разнообразие контроллеров возрастает с каждым годом, предоставляя игрокам все более простые и интуитивно понятные способы взаимодействия с играми.

Контрольная точка, чек поинт (англ. Check Point, CP - контрольная точка) – специальная точка (зачастую никак не обозначенная визуально) на карте, заданная во время разработки игры. При достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение, хотя иногда чек поинты используют и для других целей (например, отметка об успешном прохождении участка трассы в гонках). Обычно при смерти героя и наличии в игре контрольных точек, игра автоматически загружается на момент прохождения последнего чекпоинта. В некоторых играх, где полное сохранение игрового процесса не предусмотрено, контрольная точка может являться местом респауна героя.

Конфиг (сокр. англ. configuration) – 1) личные настройки пользователя; 2) технические параметры ПК.

Кряк, таблетка, крэк (англ. crack) – специальный файл или программа, позволяющая запускать нелицензионную версию игры. Использование таких программ незаконно в большинстве стран.

Ку (англ. Q) – 1) Краткая форма приветствия в онлайне; 2) сокр. англ. quest – квест.

Кулдаун (англ. cooldown - охлаждение) – время перезарядки способности, предмета или заклинания. Встречаются также кулдауны на игровые события.

Лаг (англ. lag - запаздывание, задержка) – задержка в работе игры, проявляющаяся в виде временного подвисания игрового процесса. Зачастую лаги возникают либо из-за недостаточной производительности компьютера, либо из-за проблем связи с сервером. Постоянные лаги в онлайн играх могут быть связаны с низкой скоростью обмена данными между компьютером пользователя или севером, либо региональной отдаленностью игрока от сервера, из-за чего увеличивается значение пинга.

Лакер (от англ. luck - удача) – игрок, который добивается успеха сугубо благодаря случайному стечению обстоятельств.

Ламер (англ. lame - хромой) – начинающий пользователь. В отличие от нубов, ламеры, как правило, претендуют на звание хорошего игрока/пользователя.

Левел Кап (англ. level cap) – предел развития персонажа, максимальный уровень.

Левел, лвл (англ. level, lvl) – уровень прокачки персонажа или аккаунта. Левел является численной характеристикой, которая повышается со временем, проведенным в игре, либо повышением мастерства. Зачастую для получения следующего уровня требуется набрать определенное количество очков опыта (или аналогичного параметра), причем большинство систем повышения левела сделаны так, что для достижения каждого следующего уровня требуется значительно больше опыта.

Лив, Ливер (англ. leave - покидать) – уход пользователя с сервера во время игры. Уход этот, как правило, добровольный. При этом про игрока говорят, что он «ливнул», а самого игрока называют «Ливер». Как правило, пользователи тогда становятся ливерами, когда игра складывается не в их пользу.

Лич (англ. leech - пиявка) – игрок, который вступает в партнерство исключительно для собственной выгоды, при этом не помогая команде. Когда такое сотрудничество происходит по обоюдному согласию (паровозный поверлевелинг), принято более учтивое определение «Вагон».

Локация – часть игрового мира, территориально отделенная от других его частей.

Лут (англ. loot - грабить) – общее название для предметов, остающихся после убийства моба или персонажа, которые может подобрать герой. Кроме этого к луту относятся найденные в сундуках и аналогичных контейнерах предметы, а также предметы, просто валяющиеся на полу в какой-либо игровой локации. Другими словами, лут – это предметы, которые можно подобрать, после чего использовать или продать/обменять.

Лэйт, лейт (англ. late - поздний) – поздняя стадия игры. Термин применяется в основном на МОВА-аренах, где значимость героев либо возрастает, либо убывает со временем партии, тем самым меняя на лэйте паритет сторон.

Мана, МП (англ. Mana) – одна из характеристик персонажа, зачастую используемая в РПГ проектах с фэнтези сеттингом. Запас маны определяет, сколько заклинаний может сотворить герой, или сколько раз он может воспользоваться особыми умениями. Обычно мана отображается как еще одна полоска рядом с полоской жизни.

Маунт (англ. to mount - садиться на(в) транспортное средство) – объект, на котором можно ездить, увеличивая свою скорость передвижения. Автомобиль, лошадь, ящер, страус, летающая голова босса – маунты могут быть самыми разнообразными.

Машинима (англ. Machinima, от machine - машина и cinema - кино) – фильм, создание которого ведется на игровом движке. При этом используются игровые герои, модели, текстуры, локации и прочие ресурсы. Зачастую созданием машинимы занимаются фанаты, так что большая часть получающихся работ – весьма посредственного уровня. Машинима по своей сути является подвидом киноискусства, которое берет вдохновение из игровой субкультуры.

Медиафраншиза (англ. Media franchise) интеллектуальная собственность, в которую входят персонажи, сеттинг и торговая марка оригинального медийного произведения. Обычно франшизы возникают, когда какой-либо проект появляется в другой форме – например, по игре снимают фильм, или игра создается на основе телевизионного сериала.

Моб (англ. Mob, сокращение от англ. mobile object, подвижный объект) – вид NPC, для которого характерно определенное свойство – быть уничтоженным игроком для набора опыта, денег или различных предметов. Для того, чтобы процесс был интереснее, зачастую мобы в это время пытаются убить игрока. Иногда мобы выступают в роли усложняющего фактора при выполнении квестов – в таком случае его убийство может не приносить ничего игроку.

Мод, mod (англ. modification - модификация) – модификация игры, вносящая небольшие правки в игровой процесс, или дополняющая его. Чаще всего моды делают пользователи, хотя иногда разработчики осуществляют послерелизную поддержку своих проектов, выпуская официальные моды. Зачастую создатели проектов сами выпускают инструменты для моддинга, но иногда встречается и создание модов через взлом ресурсов игры.

МТ (сокр. англ. main tank) – главный танк группы.

Мул – персонаж на аккаунте ММО или другой сетевой игры, который создается исключительно для хранения вещей.

Мусор, Трэш (англ. trash) – жаргонное название слабых мобов, адов или лута.

Мутатор – аналог мода, но вносящий лишь незначительные правки в игровой процесс. В отличии от масштабных модов, которые не всегда могут работать параллельно, мутаторы можно использовать одновременно в большом количестве. При этом очень важен порядок, в котором они активируются. Например, если за мутатором «без снайперской винтовки» применяется мутатор «превратить всё оружие в снайперские винтовки», снайперские винтовки исчезают, а всё остальное оружие превращается в винтовки. Если же применить мутаторы в обратном порядке, исчезает всё оружие.

Нерф (жарг. англ. nerf - ослаблять) – ухудшение каких-либо характеристик в новой версии игры. Уменьшение урона танка, здоровья босса или показатели характеристик брони – все это нерф.

Никнейм, ник (англ. nickname - прозвище) – псевдоним, который используется пользователями в интернете и играх. Никнейм может отражать реальное имя, а может обозначать предмет, животное, какое-то явление, может писаться различными символами и сочетать буквы. Используется как имя для игровых персонажей, или при создании учетных записей в различных сервисах.

Ниндзя – игрок, который в гуще сражения занимается сбором лута, открыванием сундуков, забирает квестовые вещи и т.д. Также ниндзей называют тех пользователей, которые при распределении лута на команду претендуют на все вещи, даже не своего класса.

НП, NP (сокр. англ. no problem) – аббревиатура реплики, означающая «без проблем».

НПК, НПЦ (англ. Non-Player Character, NPC) – неигровой персонаж, управление которым осуществляется специальной программой – ИИ. Обычно НПЦ может общаться с героем и является одной из основных возможностей взаимодействия пользователя с виртуальным миром. NPC часто просят выполнить какие-либо задания или предоставляют услугу торговли/обмена.

Нубхант (англ. noob hunt) – охота на нубов.

Нуб (англ. newbie - новичок) – начинающий, неопытный игрок. Чаще всего нубы выдают себя неумелой игрой, или задавая глупые и простые вопросы. Иногда термин «нуб» применяют для того, чтобы оскорбить кого-то после совершения последним какой-то нелепой ошибки.

Нубятня, Нубленд, Нубзона – локация персонажей много слабее уровня игрока.

Нюк (англ. nuke – применение ядерного оружия) – использование всех боевых способностей за короткий промежуток времени. Используется при добивании боссов, ганге или фокусе, чтобы как можно скорее избавиться от врага.

Область действия (АоЕ, Area of Effect) – явление, при котором эффект заклинания или способности распространяется на область. Машет герой мечом, кидает ли он гранату, поливает лужайку градом льда – все это примеры АоЕ.

ОБТ (англ. Open Beta Testing, OBT) – открытое бета-тестирование игры. Принять участие в этом этапе тестирования может любой желающий игрок без каких-либо ограничений.

Овербафф (англ. overbuff) – ситуация, при которой один бафф вытесняется другим.

Олдгеймер (англ. old gamer) – геймер, который предпочитает играть в старые игры. Обычно для запуска старых игр на современных ПК олдгеймеры пользуются дополнительными программами и эмуляторами.

ООМ (сокр. англ. out of mana) – выражение при иссякшей мане – «нет маны». Актуально для хиллеров в ММО и МОВА.

Оффтоп (off topic - «вне темы») – сетевое сообщение, выходящее за рамки заранее установленной темы общения. Например, сообщение, комментарий или пост, не соответствующий теме новости/темы, в рамках которой оставлена запись. Другими словами, в теме или новости про Battlefield обсуждение новых петов в Sims будет оффтопом.

Папа, отец – очень опытный игрок. Синонимы – GM или Госер.

Паровоз или Трэйн (англ. train - поезд) – 1) вид кайта, при котором происходит сбор нескольких противников для дальнейшего их устранения посредством АоЕ-атак; 2) процесс совместного прохождения игры команды из низко- и высокоуровневого персонажей, при котором последний убивает всех противников, в то время как первый (его называют Вагон) получает опыт.

Пасхальные яйца, пасхалки (англ. easter eggs) – оставленные разработчиками игры секреты, не вписывающиеся в общую концепцию игры. Обычно для активации пасхалок в играх требуется выполнение совсем неочевидных действий. Пасхальные яйца играют роль своеобразных шуток для внимательных игроков или зрителей.

Пати (англ. party - отряд) – группа игроков, объединенных общей целью.

Патч, обновление (англ. patch - заплатка) – файл, вносящий обновления в игру. В обновление чаще всего входят правки найденных после релиза игры ошибок. Кроме этого патч часто содержит небольшие правки баланса и интерфейса, а иногда даже новые элементы геймплея и дополнительный контент.

ПвЕ (сокр. англ. player vs environment – игрок против окружения) – игровой контент, основанный на противостоянии пользователей и виртуальных врагов.

ПвП (сокр. англ. player vs player – игрок против игрока) – в отличие от ПвЕ, такой игровой контент напротив основан на противостоянии игроков: гильдий, фракций или групп.

Перечиповка – замена чипа в каком-либо устройстве. В следствие этого может быть улучшена работоспособность устройства, либо расширен функционал. В игровой тематике обычно относится к перечиповке консолей, после чего становится возможным воспроизведение пиратского контента, или использование контента, рассчитанного для другого региона.

Перк (англ. perk) – способность персонажа, приобретаемая по мере развития героя. Обычно перки присутствуют в РПГ проектах и игрок имеет возможность выбрать желаемый к получению перк при переходе на новый уровень. Перки помогают добиться индивидуальности каждого героя, позволяя прокачать персонажа под используемый стиль прохождения.

Перманентная смерть (англ. permadeath) – или погибель навсегда, крайне популярная фича в roguelike-играх и различных РПГ. Ее суть заключается в том, что после гибели персонажа игра обрывается, и ее прохождение нужно начинать сначала.

Перс (англ. personage) – игровой персонаж. Геймеры используют это сокращение вне зависимости от жанра проекта.

Пет (англ. pet) – животное игрока, которое путешествует вместе с ним.

Пикап (англ. pickup - случайное знакомство) – в ММО играх сбор группы из незнакомых людей.

Пинг (англ. ping) – время отклика сервера на отправленную команду. Пинг очень важен в многопользовательских играх и характеризует скорость, с которой переданная информация серверу влияет на игровой мир. Измеряется в миллисекундах. Чем значение меньше, тем более приятным будет игровой процесс. При слишком больших значениях пинга получать удовольствие от игрового процесса практически невозможно. На пинг влияет как качество канала и его загруженность, так и быстродействие работы сервера с текущим количеством активных игроков.

ПК – 1) сокр. от Персональный Компьютер; 2) сокр. англ. player killer – убийца игроков. В ММО член противоборствующей фракции, который охотится за врагами, которые значительно слабее его.

Платформер (англ. platformer) – игра, геймплей которой заключается в частой необходимости перемещения героя или героев с одной платформы на другую. Зачастую неудачные прыжки между платформами приводят к падению в пропасть и моментальной потере жизни героя.

Паверлевелинг (англ. power leveling) – быстрая прокачка персонажа, при которой эта самая прокачка является единственной целью. Для паверлевелинга используются специальные игровые приемы, как то паровоз или гринд.

Прайм – лучшее время для игры. Некоторые гильдии в ММО назначают свой прайм, и вступая в них, пользователь обязывается присутствовать в игре в заданное время.

Приквел (англ. prequel) новая часть в серии игр, рассказывающая о событиях, предшествующих по времени ранее выпущенной части. Тем самым разработчики могут более детально рассказать о виртуальном мире и ответить на сюжетные вопросы, появившиеся у игроков после прохождения ранее выпущенной игры серии.

Приставка игровая – специальное устройство, разработанное для видеоигр. Обычно игровая приставка не имеет собственного устройства вывода информации и ее необходимо подключать к телевизору, либо специальному монитору – именно от этой необходимости и появилось название «приставка». На современных игровых приставках также возможно воспроизведение разнообразного медиа-контента, включая возможность выхода в интернет при помощи интегрированного в программное обеспечение браузера.

Прокачка, кач, левелинг – процесс повышения уровня или каких-либо навыков персонажа. Для прокачки обычно используются специальные методики, а иногда специальные программы (боты). Также возможна в некоторых игровых проектах прокачка аккаунта за донат. Самый законный и бесплатный метод прокачки аккаунта в любой игре – выполнение доступных квестов и других действий, за которые выдается опыт.

Протагонист, главный герой – главный герой компьютерной или видео игре. Обычно главному герою, протагонисту, на протяжении всей игры противостоит главный злодей – антагонист.

Профа – может быть синонимом класса в некоторых ММО-проектах (варлок, паладин, ситх и т.д.), либо названием специализации (гербалист, кузнец, швея и т.д.).

Прошивка (англ. firmware - прошивка, микропрограмма) – в игровом понимании прошивкой является программное обеспечение консоли. Обновления прошивки бывают как официальные, так и пиратские. Официальное обновление позволяет использовать новые функции, также без него иногда невозможно запустить более новые игры. Если для игры требуется более новая версия прошивки, она обычно поставляется вместе с игрой.
Использование пиратской прошивки нарушает лицензионное соглашение, но позволяет запускать на игровой приставке пиратские версии игр и дополнительное программное обеспечение, не прошедшее сертификацию у разработчиков консоли. Гарантийный ремонт консолей, на которых когда-либо была установлена пиратская прошивка, не осуществляется.

Разработчик игр (англ. developer) – студия, группа людей или, реже, один человек. Разработчик занимается созданием компьютерных и видео игр. Задача разработчика – создание виртуального мира игры, существующего по установленным законам. После выхода игры разработчик еще некоторое время занимается выпуском патчей, исправляющих ошибки, а также дополнений.

Рак – в сетевом общении, и в частности в игровой среде, человек, явно не постоялец данной темы. В отличие от нубства, раковство очень зазорно, поскольку раки не считают себя новичками в области, пытаясь вжиться в игровую среду, зачастую неумело пользуясь ее терминологией и функционалом.

Раш, рашнуть (англ. rush - торопиться) – быстрое прохождение миссии, без каких-либо остановок. В стратегиях очень распространен прием раша, когда нападение на врага осуществляется в самом начале матча группой дешевых юитов, доступных к строительству практически сразу.

Реир (англ. rare - редкий) – крайне редко выпадающий из врагов предмет. Реир выпадает, как правило, из боссов.

Реконект (англ. reconnect) – восстановление соединения с сервером после его потери. Переподключение к серверу.

Ремейк (англ. remake - переделывать) обновленная версия игры, созданная на основе более старого проекта. Обычно ремейк имеет более современную графику, а сам игровой процесс и сюжет остается практически нетронутым.

Репоп (сокр. англ. repopulation) – восстановление уже убитых противников. Обычные монстры репопятся за несколько минут, боссы во многих играх не репопятся вовсе.

Рес – 1) сокр. англ. resource - ресурс; 2) сокр. англ. resurrection - воскрешение. Восстановление игрока из состояния смерти посредством помощи другого игрока.

Респаун, респавн, респ (англ. respawn - перерождение) – процесс восстановления персонажа игры после смерти. В зависимости от настроек игры, после респауна у персонажа восстанавливается здоровье, мана, боеприпасы и т.д. Также в РПГ проектах респаун в виде штрафа может забирать часть заработанного ранее опыта или внутриигровой валюты. Обычно респаун происходит в определенных точках на кате, заранее обозначенных дизайнером локации.

Рест (англ. rest - отдых) – восстановление здоровья и маны, требующее прерывания игрового процесса.

Реюз – повторное использование.

Ролл (англ. roll - бросок кубика) – известная система DnD, при которой внутриигровые события происходят согласно случайности броска кубика: какой будет нанесен урон, какой получен лут, и т.д.

Ротат, Ротация (англ. rotation - последовательность) – определенное чередование при использовании навыков или заклинаний. Правильность использования того или иного ротата – вопрос очень спорный, т.к. зачастую характеризует лишь стиль игры пользователя. Но встречаются и совершенно очевидные ротаты, например использование водного заклинания до обжигающего, а не наоборот.

РПГ, RPG (сокр. англ. Role-Playing Game) – жанр компьютерных игр, основанный на настольных играх. Предлагает прокачку персонажа, навыки, получаемый опыт и квесты, а также другие элементы классических настольных игр.

Рейд (англ. raid - набег, налет) – в ММО прохождение инстанса группой игроков. Рейдом может называться и совокупность нескольких объединенных инстансов.

Сало, Сайленс, Молчанка (англ. silence - тишина) – дебафф, не позволяющий игроку или врагу произносить заклинания.

Саммон (англ. summon - вызывать) – способность персонажа призвать существо или другой объект себе на помощь или для компании (пет). Саммонить можно и живых игроков, телепортируя их к себе с другой локации/зоны/уровня. Персонаж, который может творить такие заклинания, называется саммонер.

Сапорт (англ. support - поддержка) – 1) юридическое или физическое лицо, осуществляющее поддержку клиентов; 2) персонаж, роль которого – помощь в ведении боя. Хилеры, бафферы – вот классические сапорты.

Сет (англ. set - набор) – комплект вещей, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета, его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

Сеттинг (от англ. setting - обстановка, помещение, установка, оправа) – определенная среда, в рамках которой происходит действие игры или любого другого художественного произведения. Обычно сеттинг описывает время и место действия, законы мира, населяющих его существ и т.д.

Сиквел (англ. sequel - продолжение) – продолжение какого-либо проекта. Под сиквелом подразумевают продолжение сюжетной линии, а события новой игры развиваются сразу или спустя определенное время с того момента, где закончились события предыдущей игры.

Симулятор – виртуальный имитатор реально существующих алгоритмов и процессов. Симулятор может выступать в рамках жанра компьютерных и видеоигр, например, симулятор автогонок, летчика, фермера или полицейского.

Сингл (англ. single - одиночный) – игра без коллективной поддержки, будь то единоличное прохождение рейда в ММО или сюжетной кампании в несетевых играх. Современные проекты часто предоставляют как сингл, так и мультиплеер.

Системные требования (англ. system requirements) – требования к аппаратному и программному обеспечению для нормального функционирования игры. Если характеристики ПК ниже минимально требуемых, игра может вообще не запуститься, или работать некорректно. Системные требования часто делятся на минимальные и рекомендуемые. Первые обозначают минимально необходимые параметры для запуска игры, а вторые описывают параметры, необходимые для игры на высоких настройках качества.

Скилл, абилити, абилка (англ. skill, ability) – умение героя игры совершать что-либо. Врачевание, сбор трав, почин сантехники – все это абилки. Такие навыки могут быть как пассивными, так и активными. Они могут развиваться с героем или быть неизменными по силе.

Скриншот, скрин (англ. screenshot) – снимок экрана из игры или какого-либо другого приложения. Скриншоты можно создать как внешними приложениями (например, FRAPS), так и в некоторых случаях инструментами самой игры.

Слакер (англ. slacker - лентяй) – игрок, который занимается своими делами во время важного игрового события. Слакерами могут быть пользователи МОВА, которые закупаются на базе во время важного сражения, или игроки ММО, которые куют доспехи или варят лекарства прямо во время осады замка.

Спаункилл (англ. spawnkill - убийство появившегося) – убийство персонажа, который только что появился в точке возрождения. В большей части случаев такое действие не приветствуется в игровом сообществе, так как убийца имеет значительное преимущество за счет лучшей экипировки и готовности нанести внезапную атаку. В большинстве современных проектов есть защита от таких действий, делающая появляющегося персонажа неуязвимым на короткий промежуток времени после респауна.

СС (сокр. англ. miss [мисс ] - терять) – отсутствие вражеского героя на линии в DotA и других MOBA-играх.

Стак (англ. stack - пачка) – несколько однотипных предметов в инвентаре, которые занимают место одного предмета. Если такое происходит, принято говорить, что такой предмет стакается. Стакаться также могут однотипные баффы на персонаже, имея при этом кумулятивный эффект.

Игра под названием жизнь
Ирина Медведева и др.

Однажды к даосу, известному своей мудростью, пришел человек, страдающий от преследующих его несчастий.

– Моя жизнь похожа на лодку в бушующем море, – пожаловался он. – Волны играют ею, швыряя ее то туда, то сюда, и не в моих силах хоть что-либо изменить. Это приводит меня в отчаяние и вызывает ощущение безысходности. Люди называют тебя Познавшим Искусство Жизни. Скажи мне, могу ли я каким-то образом повлиять на положение вещей?

– Это совсем несложно, – усмехнулся даос. – Подумай о том, что если волны играют с лодкой, лодка тоже может играть с волнами.

Сравните человека, едва способного поджарить яичницу, с искусным кулинаром. Сравните опытного водителя с новичком, лишь недавно сдавшим на права. Сравните игрока, едва выучившего правила игры в шахматы, с мастером игры.

Искусный кулинар приготовит восхитительное блюдо практически из ничего, в то время как человек, не умеющий готовить, испортит самые лучшие и дорогие продукты. Профессионального водителя не занесет на скользкой дороге, как новичка. Гроссмейстер найдет способ победить в, казалось бы, безвыходной ситуации.

То же самое верно и в отношении жизни. С момента рождения мы приобретаем опыт общения с окружающим миром. На основе этого опыта мы делаем те или иные выводы, вырабатываем стратегии действий, которые, как мы надеемся, должны привести к неким желаемым или ожидаемым результатам. Иногда мы добиваемся успеха, иногда ошибаемся, разочаровываемся или отчаиваемся.

Появившись на свет, мы волей-неволей вовлекаемся в «игру под названием жизнь», толком не зная ни правил, ни техники этой наиболее сложной и в то же время наиболее увлекательной игры.

Одни относятся к жизни серьезно, другие легко. Одни играют по чужим правилам, другие эти правила устанавливают. Одни движутся от победы к победе, уделом других становятся постоянные поражения. Одни наслаждаются жизнью по полной программе, в то время как другие испытывают тревогу и растерянность даже тогда, когда дела у них, казалось бы, идут хорошо. Одним словом, на бескрайнем игровом поле жизни одни являются более искусными и удачливыми игроками, чем другие.

Услышав от даоса, что лодка тоже может играть с волнами, человек, не знающий, что делать со своей жизнью, был поражен. Такая мысль никогда прежде не приходила ему в голову. Он чувствовал, что это все меняет, но не понимал почему.

Человек наморщил лоб, пытаясь сообразить, в чем тут дело, и неожиданно на него снизошло озарение.

«Игра – это то, что люди делают по своей воле, а не потому, что обязаны это делать или не имеют другого выбора, – подумал он. – Именно по этой причине она доставляет удовольствие».

То, что вчера казалось нам смертельно серьезным, представляется пустяком через день, месяц или год. Относясь к происходящим в нашей жизни событиям с излишней серьезностью, мы эмоционально вовлекаемся в ситуацию, утрачивая способность взглянуть на нее со стороны и среди нескольких возможных решений отыскать наиболее подходящую для данного случая стратегию действий.

Древнекитайская философия, исходя из посылки неразделимости истины и иллюзии, рассматривала жизнь как игру. Древние китайские мудрецы – как Конфуций, так и даосские учителя – подводили под категорию игры практически все сферы человеческой деятельности, всю практику человеческого самосовершенствования.

«Если подлинное становится поддельным, то поддельное становится подлинным», – гласит известная китайская поговорка. Под «подлинным» в данном случае понимается «истинное» или «реальное», а под «поддельным» «иллюзия».

Если реальное становится иллюзией, иллюзия становится реальностью.

Вдумайтесь в эти слова. Мы видим не реальный мир, а лишь то, каким образом его отражает наше создание. По этой причине разные люди одну й ту же ситуацию видят и воспринимают по-разному. Таким образом, реальное становится иллюзией, то есть субъективным представлением о реальности некого конкретного человека.

Не задумываясь об иллюзорности восприятия, большинство людей считают свои субъективные представления о мире единственной существующей реальностью, истиной в последней инстанции. Люди некоторым образом уподобляются петуху из сказки, убежденному в том, что солнце встает лишь потому, что он, просыпаясь на рассвете, пропевает свое ежеутреннее «кукареку»… Человек, убежденный в том, что окружающий мир полон опасности и угрозы, проведет свою жизнь в страхе. Таким образом, иллюзия для него становится реальностью.

Странствуя в океане иллюзий, люди играют, исполняя те или иные роли. В большинстве случаев люди не осознают игры, в которую они вовлечены, и не понимают, что правила этой игры отражают естественные и неизменные законы мироздания. Принимая игру за реальность, они относятся к ней с неоправданной серьезностью, которой нередко сопутствуют тревожность, внутреннее напряжение, неуверенность в себе, чувство вины, ощущение собственной беспомощности или никчемности.

В отличие от представителей западной культуры древнекитайские мыслители отнюдь не считали игру пустячным или легкомысленным занятием. От поведения, которое мы называем «серьезным», игра отличается не содержанием и даже не способом действия. Отличие заключается главным образом в нашем отношении к действию.

Вспомните Тома Сойера, которого тетка заставила красить забор. Другие дети насмехались над ним до тех пор, пока считали покраску забора «серьезным делом» – работой, но как только Том убедил их, что это увлекательная игра, дети отдали ему свои «сокровища» за возможность несколько минут заниматься покраской забора.

Осознав, насколько иллюзорны и субъективны наши представления о реальности, вы перестанете удивляться тому, что многие люди считают смертельно серьезным делом вещи, которые вам могут показаться сущим пустяком.

– А что, если лодка только думает, что она играет с волнами? – спросил человек, не знающий, что делать со своей жизнью. – Ведь в действительности это не так.

– Действительность такова, какой ты ее ощущаешь, – ответил даос. – Существуют волны, и существует лодка – это и есть действительность – ни больше ни меньше. Все остальное – наше восприятие. Если лодка предпочитает считать себя беспомощной, волны будут играть с ней. Но ведь и волны тоже могут ощущать себя по-разному. Одной нравится подбрасывать лодку на своем гребне, другая волна, погруженная в свои мысли, эту лодку даже не заметит, а третья, возможно, будет испытывать раздражение оттого, что уродливый посторонний предмет нарушает гладкость и чистоту ее форм. Эта волна даже может подумать, что лодка намеренно издевается и насмехается над ней.

Человек, не знающий, что делать со своей жизнью, снова надолго задумался.

– Я никогда не рассматривал жизнь с такой точки зрения, – сказал он и попросился к даосу в ученики.

Начав воспринимать жизнь как игру, вы делаете первый шаг к тому, чтобы постичь искусство игры. В то же время, делая этот шаг, вы должны понять, в чем заключается отличие между игрой в древнекитайском понимании и тем, что понимают под игрой люди, принадлежащие к западной культуре.

В типичных для нашей культуры играх есть победитель и есть проигравший. Победитель увенчивается лаврами (получает некую моральную или психологическую компенсацию), проигравший испытывает боль разочарования, которую в некоторых случаях усиливают насмешки или неодобрение окружающих.

В игре, в ее древнекитайском понимании, скорее важен процесс, чем результат. В этой игре не обязательно есть победители и проигравшие – выиграть могут все игроки, также все игроки могут проиграть.

Игры, в которых есть победитель и проигравший называются играми с нулевой суммой: то, что выигрывает один, проигрывает другой, поэтому сложение итогов в сумме дает ноль.

В играх с ненулевой суммой суммарный выигрыш не обязательно равен нулю. Сотрудничая, оба игрока могут выиграть; соперничая, оба могут проиграть.

В жизни игры с нулевой суммой встречаются не так уж и часто. Рассмотрим в качестве примера семейные разборки, в которых муж и жена яростно борются за пальму первенства. Несмотря на то, что один из супругов в скандале может взять верх, итоговый результат оказывается отрицательным, поскольку оба супруга испытывают состояние психологического неблагополучия и их отношения страдают.

Тем не менее сделанная в нужный момент уступка, внешне выглядящая проигрышем, может принести впоследствии значительные психологические и материальные преимущества.

Учитывая вышесказанное, с точки зрения древнекитайского представления об игре было бы ошибочно оценивать итог каждого своего действия как выигрыш или проигрыш. То, что на первый взгляд кажется выигрышем, впоследствии может обернуться проигрышем, и наоборот.

По этой причине мастер «игры под названием жизнь» не форсирует события, не пытается «повелевать жизнью» или «переделывать мир под себя». С любовью и доверием относясь к окружающему миру, мастер игры чутко следит за изменяющейся ситуацией, ожидает подходящего случая, чтобы с наименьшими усилиями воплотить в жизнь свои планы и добиться осуществления своих желаний.

Однажды даос привел своего ученика в парк, расположенный у подножия горы. В парке находился сложный лабиринт с очень высокими и гладкими стенами. Крыша у лабиринта отсутствовала, и его переходы освещались солнечным светом.

Даос подвел ученика ко входу в лабиринт и велел ему отыскать выход. Ученик плутал в лабиринте целый день и целую ночь, но раз за разом неизменно заходил в тупик. Отчаявшись выбраться наружу, он упал на землю и заснул.

Почувствовав, как кто-то трясет его за плечо, ученик открыл глаза. Над ним стоял даос.

– Иди за мной, – сказал он.

Ученик, пристыженный тем, что не выполнил задание, последовал за ним. Выйдя из лабиринта, даос, не оборачиваясь, стал подниматься на гору. Взобравшись на вершину, он велел:

– Посмотри вниз!

С места, на котором они стояли, лабиринт был виден как на ладони.

– Глядя отсюда, ты можешь отыскать путь, ведущий к выходу из лабиринта? – спросил даос.

– Это несложно, – сказал ученик. – Нужно только внимательно присмотреться.

– Найди его и хорошенько запомни, – велел Учитель. Через некоторое время они спустились с горы, ученик вошел в лабиринт и уверенно миновал его, ни разу не сбившись и не заплутав.

– Урок, который ты получил сегодня, касается одного из главных секретов Искусства Жизни, – встретив ученика у выхода, сказал даос. – Чем дальше ты отстраняешься от ситуации, чем выше над ней поднимаешься, чем большую поверхность охватывает твой взгляд, тем проще отыскать правильное решение.

Вторым и, пожалуй, наиболее важным шагом в освоении искусства «игры под названием жизнь» становится развитие способности получать от этой игры удовольствие, неизменно увеличивающееся по мере того, как растут мастерство игрока и его уверенность в своих силах.

Если вы сделаете все правильно, то в какой-то момент ощутите, что главное в жизни не столько блага, которых вы добиваетесь, сколько чувства, которые вы испытываете в процессе своего существования.

Человек, поставивший себе целью заработать миллион долларов или совершить головокружительную карьеру может добиться своей цели. Но если в процессе ее достижения он истощит свою нервную систему постоянными стрессами, ослабит здоровье избыточными нагрузками, в погоне за успехом лишит себя удовольствий, радостей и волнующих переживаний, которые он мог бы испытать, но не испытал, он в большей степени будет проигравшим, чем победителем.

Так же, как нельзя иметь все, невозможно побеждать всегда и во всем. Обретая в одном, мы неизменно теряем в другом. Истинное мастерство игры заключается даже не столько в умении достигать поставленных целей, сколько в способности правильно определять свои цели, задачи и приоритеты, а также обладать способностью при необходимости своевременно модифицировать их, эффективно приспосабливаясь к изменяющейся ситуации.

Человек, правильным образом взаимодействующий с окружающим миром, наслаждается этим взаимодействием, поскольку знает, как и когда он может получить от мира то, что ему нужно. Он не растрачивает усилий на ненужную, бессмысленную или бесполезную борьбу и добивается желаемого минимально возможным приложением усилий. Знание правил игры и сэкономленная за счет эффективности действий энергия питают силу его духа и дают уверенность в себе, радость и ощущение полноты жизни.

Недавно услышал выражение: жизнь — это игра. И очень важно, уметь правильно играть в эту игру, чтобы чаще выигрывать.

К сожалению, большинство людей не умеют играть в эту игру.

Как и в каждой игре, в жизни есть три ключевых параметра:

1. Замысел

2. Барьеры

3. Свободы

Начнем с замысла. Замыслом в жизни является жизненная цель. Соответственно, первый шаг, который нужно сделать человеку на пути к частью — прояснить свою жизненную цель.

Недавно мне посчастливилось это сделать благодаря Оксане Вишневской, которая помогла мне прояснить мою жизненную цель. Спасибо ей за это большое.

Как оказалось, моей жизненной целью оказалось превращение хаоса в порядок. И то, что я сейчас делаю полностью соответствует моей жизненной цели: я делаю так, чтобы тренинговый рынок становился максимально понятным и прозрачным для клиентов.

Однако, как оказалось, понять для себя, чего я хочу на самом деле, недостаточно.

Я начал думать дальше и пришел к идее, что выигрышем в игре под названием «жизнь» является счастье. То есть критерий очень простой: если испытываешь счастье — значит правильно живешь. Если забыл, когда был счастлив — значит делаешь что-то не так.

И вот как раз счастья в моей жизни оказалось не так уж и много 🙁

Теперь о барьерах и свободах. Барьеры это то, что делает игру максимально интересной. Ведь именно преодолевая барьеры мы испытываем счастье.

И теперь, о Свободах . Именно о них я и буду говорить в этой статье. Свободы — это те ресурсы (материальные и нематериальные), которыми мы обладаем для того, чтобы играть и выигрывать в наши игры.

Благодаря нескольким другим людям (Александру Высоцкому и Марианне Герасименко) я получил информацию о том, как начать играть в игру под названием «жизнь» более эффективно.

Они дали мне очень важную и ценную информацию, которой я и делюсь с вами в этой статье.

Для того, чтобы начать получать удовольствие от жизни, необходимо начать реализовывать свои «задавленные» мечты. Большинство из наших мечт «задавлены» нашим неверием в себя и в свои силы.

Очень плохо, когда окружающие люди обесценивают вас, ваши действия, идеи и т.д. Если просто не обращать на это внимание, «выбрасывая» из своего круга общения таких людей и не принимая их слова, никаких отрицательных последствий не будет. Однако, если вы начнете сомневаться в себе, своих целях, делах и поступках, или (что еще хуже) начнете сами себя обесценивать, вы просто будете себя разрушать.

Пример. Смотря на машину своей мечты мы, чаще всего, говорим себе: «да, машина классная, однако она ведь столько стоит. Я такую машину никогда в жизни иметь не буду».

И так каждый раз, когда мы мечтаем, потом останавливаем себя. И постепенно, из-за таких остановок, просто перестаем мечтать. А когда мы перестаем мечтать, то и перестаем быть счастливыми. Ведь состояние счастья у нас возникает тогда, когда мы преодолели какие-то барьеры на пути к достижению цели.

Для того, чтобы в моей жизни было больше счастья мне необходимо начать с очень простых, и при этом важных вещей. Нужно прописать идеальную картинку по каждой из областей жизни. При этом очень важно описать эту идеальную картину до мельчайших подробностей так, чтобы действительно ощутить полное обладание материальным объектом или состоянием.

Я уже писал о том, что такое обладание. Вот эта статья: Сейчас я еще более глубоко осознал, что такое обладание.

Если это сделать, у вас в голове появится набор картинок того, как вам нужно организовать свою жизнь, чтобы быть счастливым. Самое важное — у вас появятся ориентиры, к которым нужно прийти.

Ведь вы знаете, что формулировка задачи — это уже половина успеха. И сформировав в голове серию идеальных картинок вы уже пройдете половину пути к реализации этой идеальной картины.

К сожалению, ни в фильме «Секрет» ни в книге «Трансерфинг реальности» нет этой простой технологии.

И это только одно из правил того, как эффективно играть в жизнь и выигрывать. То есть быть как можно более счастливым.

После этого поделюсь тем, как все идет.

Как поет Макаревич в своей песне: «не стоит прогибаться под изменчивый мир, пусть лучше он прогнется под нас».

Буду и в дальнейшем делиться своими идеями и осознаниями. Возможно они помогут еще кому-то.

Эти статьи у меня будут идти под тематикой «LIFEHACKING» Что это такое:

Лайфхакинг - это поиск или создание простых формул решения сложных житейских задач. Избавление от рутины и высвобождение времени для важного в жизни. Слово ЛАЙФХАКИНГ состоит из двух слов: life - жизнь и hack - взлом. Буквально понятие означает - «взламывать жизнь». Cуть во взламывании исключительно жизненных трудностей и высвобождении времени на то, что в жизни по-настоящему нравится делать. Лайфхакинг - это простые приемы и фокусы, помогающие упростить, облегчить и сделать жизнь интереснее. Взламывайте жизнь и освобождайте время на самое важное.

Хаком можно считать то, что для вас является хаком. Как говорится, «точка зрения зависит от кочки зрения». Если вам что-то помогло легко справиться со сложной или скучной, или неприятной задачей, то это бесспорный хак. Поделитесь своим хаком, и в мире станет не несколько лайфхакеров больше:))).

В чем «фишка» лайфхакинга

Лайфхакинг - это искусство делать жизнь приятней, насыщенней и удобней, используя то, что она дает. Искусство предполагает мастерство. А мастерство - это знание техник и приемов. Техники и приемы для улучшения и упрощения жизни - именно то, о чем я буду рассказывать. Чтобы жизнь была искусством.

Желаю вам получать как можно больше удовольствия от жизни и испытывать состояние счастья как можно чаще!

Надеюсь данная статья была для вас полезна!

Процветания вам от меня!
Валерий Пожидаев

Если вам интересно узнать больше о технологиях, которые у нас есть в области увеличения дохода без дополнительных затрат, пишите мне в WhatsApp/Viber +380933233244

Если хотите получить предложение по обучению, которое адаптировано на 100% под ваши задачи и специфику бизнеса, заполните заявку

Знаете, иногда жизнь, неважно чья, моя или чья-то другая, напоминает мне компьютерную игру с различными уровнями сложности.

Мы проходим уроки, которые преподносит нам жизнь, как уровни компьютерной игры. И далеко не у всех получается пройти очередной уровень сразу. И тогда жизнь нас возвращает снова на то место, с которого мы начали. И мы снова и снова проходим очередной уровень, пока не поймем, что к чему, и как лучше и правильнее действовать.

Когда мы преодолеваем очередной уровень, мы попадаем на «уровень выше», где правила сложнее, но и игра интереснее, и, чаще всего, нас оснащают чем-то ценным для нас. Если мы поняли общий принцип игры и освоили наиболее эффективные стратегии, мы, от уровня к уровню набирая мастерство, выходим победителями. Если же нам не удается понять наши ошибки, мы застреваем на одном уровне, а затем и вовсе забрасываем игру, обижаясь на «разработчика» за то, что он сделал ее или слишком сложной, или «какой-то тупой».

Поясню на примере. Девушка выходит замуж за парня, ожидая, что их семейная жизнь будет долгой и счастливой. Но, как вы сами понимаете, со временем между новоиспеченными супругами возникают определенные разногласия. Если решать проблемы конструктивно, находя такие решения, которые устраивают обоих супругов, работать над собой, изучать «правила» и «эффективные стратегии» совместной жизни, то со временем такая семья обязательно выйдет на уровень «счастливые отношения», а девушка, соответственно, выйдет на уровень «счастливая жена». Если же не следовать вышеизложенным принципам, то, вероятнее всего, счастливой семейной жизни не получится, то есть девушка застревает на уровне разногласий, споров и ссор. Если же ей надоедает такое положение дел, и она решает расстаться со своим мужем в надежде найти себе мужчину получше, то, по законам игры, она начинает проходить уровень снова. Если она опять не хочет понимать правил игры и следовать им, ситуация повторяется. В результате наступает разочарование, и девушка убеждается, что «все мужики…» — сами знаете кто. Для тех, кто хочет научиться семейным отношениям, рекомендую статьи из раздела «Отношения между мужчиной и женщиной» .

И такие примеры из самых разных сфер жизни можно встретить буквально на каждом шагу.

В любой игре есть свой набор стратегий и правил. Есть также самые общие, можно сказать, универсальные правила, которые действуют в любой игре. В игре под названием «Жизнь» эти правила называются «Законами Вселенной». Их не так много, но они помогают нам ориентироваться в жизни, а незнание этих законов, примерно как незнание правил игры, в которую мы играем, позволяют нам как-то передвигаться, но достичь каких-то успехов мы вряд ли сможем.

Итак, вот они:

Закон об Ответственности. Мы, и только мы, несем полную ответственность за свою жизнь и за то, что в ней происходит. А это значит – отказ от обвинений окружающих и списания ситуации на обстоятельства. Мы сами своими мыслями, эмоциями и поступками привлекаем в свою жизнь как хорошие, так и плохие события. О том, как привлечь желаемые события, читайте в разделе «Исполнение желаний». С одной стороны, сложно принять ответственность за все в жизни. Гораздо проще все наши беды свалить на кого-то. Например, сказать, что в опоздании на важную встречу виноват не пришедший вовремя автобус. А в том, что муж лежит на диване, виноваты его родители, которые так его воспитали. В том, что нет денег, виноват работодатель, который платит маленькую зарплату. А в том, что нет своего жилья, виновато государство, которое не предоставляет жилплощадь всем нуждающимся просто так. С другой стороны, если мы за все отвечаем, значит и можем все изменить в лучшую сторону. Подумайте, какие разворачиваются перспективы! Ведь если все в этой жизни зависит от нас — мы можем все взять в свои руки и сами, независимо ни от кого, сотворить нашу жизнь такой, какой мы хотим ее видеть. Если, конечно, будем придерживаться «правил» и узнавать более эффективные «стратегии игры».

Закон Свободы Воли. Каждый человек сам и только сам делает свой выбор. Никто никогда не способен что-либо сделать с человеком без его согласия. Этот закон вытекает из первого. Лежать на диване, прикидываясь жертвой обстоятельств, и обвинять всех во всем или карабкаться к новым вершинам и менять жизнь к лучшему – вам решать, и никто не может вас заставить выбрать то или другое.

Закон Отражения. Что сверху – то и снизу, что внутри – то и снаружи. И если что-то не нравится в другом человеке – значит, это есть в тебе. Мне очень понравилась поговорка, которую я как-то раз услышала: «Когда мы пальцем показываем на кого-то, три других пальца указывают на нас» . Вы наверняка слышали, что окружающие нас люди являются нашими зеркалами и показывают наши недостатки. Ну, когда кто-то орет громче нас, тем самым неимоверно нас раздражая – тут, в общем-то, все понятно. Замолчим мы – замолчит и громче орущий. А как с помощью этого закона объяснить ситуацию, когда жену, тянущую на себе всю семью, неимоверно раздражает ее лежащий на диване муж? Догадались? Тут вступает в действие «обратное» зеркало. Чем больше «пашет» жена, тем больше ленится муж. Вывод, я думаю, вы сделаете сами. В принципе, могу дать подсказку — отдайте инициативу мужу. Найти информацию, как это сделать, вы можете на нашем сайте «Солнечные руки» в разделе «Отношения» и в книге А. Гай «Как заставить мужчину слезть с дивана 2» .

Закон причинно-следственной связи. Настоящее есть результат прошлого и причина будущего. Тут, я думаю, и без комментариев все ясно.

Закон позитивного намерения. За любой мыслью любого человека стоит позитивное намерение. Любое поведение человека имеет позитивную функцию в определенном контексте. Согласитесь, все, что мы делаем — делаем из лучших побуждений. Другое дело, что не всегда получается хорошо и правильно. Однако побуждения остаются хорошими. Поэтому, когда вы готовы на кого-то обидеться, вспомните этот закон и постарайтесь найти эти добрые побуждения у потенциального обидчика. Постарайтесь понять, почему он так сделал, что им двигало в данный момент. Буквально встаньте на его место, на его позицию. А можно прямо, в откровенном разговоре спросить о его мотивах. Глядишь, и обижаться расхочется.

Закон правильности выбора. Выбор, сделанный на момент принятия решения, всегда является самым правильным. Есть замечательная поговорка: «Все мы крепки задним умом» . То есть мы порой жалеем о содеянном, видя другие, более эффективные варианты решения данной проблемы, и из-за этого часто ругаем себя. А это не приносит нам абсолютно никакой пользы. Поэтому просто примите на веру: в данный момент это было самое правильное решение. Это повысит вашу эффективность и вселит уверенность в себе .

Закон Единства. Мы и Мир вокруг нас образуем единое целое. Часть стремится к целому, и целое заботится о своей части. В свое время мне очень понравилось такое сравнение: мы — это клеточки одного большого организма. Без клеточек организм — ничто, поэтому в его интересах заботиться о каждой своей составляющей, снабжать ее всем необходимым для полноценного существования. Соответственно, каждая клеточка трудится на благо всего организма. Задумайтесь, разве клеточки воюют? Или обижаются друг на друга? Или, может быть, они делят что-то между собой? Или боятся, что им чего-то не хватит? Они просто добросовестно выполняют свою функцию, и все необходимое приходит к ним. Исключение составляют раковые клетки, которые продуктами своей жизнедеятельности отравляют весь организм. В результате, когда таких клеток становится слишком много, организм умирает, но вместе с ним умирают и вредители. Так что давайте своей жизнедеятельностью приносить пользу большому организму под названием Вселенная, и она непременно позаботится о нас и сделает все, чтобы нам было хорошо.

Вот перечень основных Законов.. Там вы найдете самые лучшие стратегии поведения на все случаи жизни, проверенные нашими авторами на себе.

И еще одно наблюдение. В каждой игре разработан свой арсенал подсказок. Эти подсказки помогают правильно и наиболее эффективно двигаться, предупреждают о разного рода опасностях, а иногда даже спасают игрока от неминуемой гибели. В нашей глобальной игре «Жизнь» тоже имеются подсказки, которые принято называть Знаками судьбы. Они могут предупреждать как о хороших, так и о плохих последствиях того, что мы собираемся предпринять. Знаки могут появляться в сновидениях (так называемые вещие сны), в каких-то событиях, не оставляющих нас равнодушными. Например, у меня был такой отчетливый знак, когда я собралась ехать на десятидневный семинар в Крым. Я купила билет на автобус до Симферополя, и когда я выходила из здания автовокзала, на небе сияла великолепная радуга. Соответственно, семинар прошел «на ура» и помог мне разрешить многие проблемы. Наверное, у каждого в жизни были свои примеры Знаков. Общий принцип таков: если мы что-то делаем, и это у нас получается, и при этом, как говорится, душа поет – значит, мы все делаем правильно. И наоборот.

Вот, собственно, и все мои наблюдения и выводы на эту тему. Зная законы игры, применяя успешные стратегии и опираясь на подсказки, можно гораздо быстрее, проще и успешнее реализовывать свои цели.

А напоследок я хочу пожелать вам:

Играйте, играйте красиво, играйте по правилам, уверенно и талантливо, радуйтесь своим победам и не воспринимайте поражения уж слишком всерьез. Ведь это же такая игра, в которой все, ну или почти все, можно начать сначала и, изучив ее правила и набравшись опыта, выйти победителем.

Уверенных и легких вам побед!

С уважением, Инна Кичигина.


Следующая жизненная позиция, которую мы предлагаем вам “примерить” к себе, чтобы избежать идеализации земных ценностей и вытекающих отсюда “воспитательных” процессов, называется “Жизнь есть игра”.

Все есть игра
Эта позиция означает, что вы будете рассматривать происходящие вокруг вас события как промежуточные этапы самых разных игр. Например, дома вы можете играть в игру под названием “Семейная жизнь” или “Я - глава семьи”. На службе - вы играете в игру под названием “Работа” или “Свой бизнес”. С приятелями вы играете в игру “Дружба” или “Рыбалка”, с понравившейся вам женщиной - в игру “Любовь” или “Секс», и так далее

Что может дать такая позиция? Она даст вам возможность не привязываться избыточно к любым ценностям. В игре всегда есть выигрыш, но обязательно есть и проигрыш, хотя он и не обязателен. Попробуйте все ваши удачи воспринимать как временные выигрыши, а неудачи - как временные проигрыши.

Например, вам не удалось занять желанную должность на службе - значит, ваш соперник в этот раз переиграл вас. Но в следующий раз ему это не удастся! Или вы попробуете переиграть его на другом поле - т.е. вы попробуете занять должность повыше, но уже в другой организации.

Или, например, если у вас не идет проект и вы попали в долги - задумайтесь, может быть, вы играете не в свою игру и нужно быстро либо менять условия игры, либо признать свой проигрыш и попытаться выиграть в другой игре (в другом проекте). И так далее по любым проигрышам.

О выигрышах беспокоиться, скорее всего, не нужно.

Отношение к неудачам
Такое отношение к жизни может резко уменьшить количество ваших переживаний, за которые вас могут начать “воспитывать”.

Так, игрок может активно и с азартом участвовать во всех процессах, но он не принимает близко к сердцу свой проигрыш. Проиграл, так проиграл, в следующий раз отыграюсь.

Это удобная и эффективная жизненная позиция, которой придерживаются многие чиновники и предприниматели. Посмотрите на преуспевающих членов нашего правительства или органов власти - они занимают свои посты, заранее зная, что недолго усидят на них. И, тем не менее, с азартом “играют “ в управление страной или отраслью, часто с большой выгодой для себя. Жизни совершенно безразлично, каким путем вы будете получать свой доход - в виде зарплаты в кассе, в виде взятки или путем “приватизации” части общенародной или частной собственности. Значение имеет только то, какие эмоции вы будете при этом испытывать и что будете идеализировать. Если будете радоваться и благодарить Жизнь за помощь в исполнении ваших пожеланий - все будет отлично. Если зазнаетесь или обидитесь - у вас начнутся проблемы. Игроки, как понимаете, не могут надолго впадать в грусть - иначе играть будет некогда.

Подобная позиция “Жизнь есть игра” очень распространена в развитых странах мира. Западные бизнесмены хотя и относятся к своим делам серьезно, но всегда понимают, что могут и проиграть. Внутренне они готовы к своему возможному проигрышу, потому живут сегодня легко и с полной отдачей

Поэтому если ваша цель - деньги, то выбирайте любую игру, которая позволит добиться их побыстрее. И очень неплохо, если вы не будете нарушать закон при достижении этой цели. Но забудьте на время о творчестве, служении людям, самовыражении, гуманизме и других светлых материях. Когда получите деньги, то тогда можете вернуться к этому списку и выбрать из него что-то менее доходное, но более приятное вашей тонкой душе.

Если же ваша цель - самореализация в творчестве, то вам сразу нужна другая игра, где вы сможете создать что-то новое, хотя и без больших доходов.

Признаки игры

Но игра - это не все, что вы делаете в жизни. Игра имеет свои специфические признаки, и главный из них - это наличие вполне конкретной цели, к которой вы стремитесь. Если вы просто совершаете какие-то поступки - автоматически, по привычке или в силу необходимости, то это - не игра. Не игра, когда мы ходим на работу, ссоримся с соседкой или мужем, ходим по магазинам, ходим в гости или ездим отдыхать. Это все может стать игрой, если вы будете преследовать какую-то определенную цель. Например, достичь повышения по службе на работе. И предпринимаете определенные действия, чтобы эту цель достичь. А если вы просто ожидаете, не повысят ли вас, и только лишь обсуждаете с сотрудниками перспективы вашего повышения, то это - не игра, а клоунада. С вами в роли главного клоуна.

Общепринятые игры

В цивилизованных странах выработан целый ряд общепринятых правил поведения людей в разных ситуациях. Есть общие правила “игры в бизнес”, есть набор “джентельменских” качеств поведения человека в обществе, есть правила семейной жизни или достижения женской (или мужской) любви и т.д. Если вы хотите включиться в одну их таких игр, то вам нужно соблюдать соответствующие общепринятые правила.

Например, если это игра в “Чистый бизнес”, то к правилам относится сохранение честного имени и престижа фирмы, своевременная уплата всех налогов, высокое качество товара или услуг, и т.д. Если же ведется игра “Деньги любой ценой”, то можно “кинуть” партнера или государство, оставить без средств законного наследника или прихватить чужие деньги путем подделки бумаг или электронных карточек. Следующим этапом этой игры будет попытка уйти от правосудия и т.д.

Каждый человек сам выбирает устраивающую его игру, основываясь на результатах воспитания, положении в обществе, личных целях, убеждениях и т.п.

Личная игра
Игра может быть коллективной (типа “Чистого бизнеса”), и тогда вам нужно придерживаться общепринятых правил. Если вам это не нравится, вы можете придумать свою личную игру с известными только вам правилами. Люди могут не понимать или даже обижаться на ваши поступки, но это их проблемы. Они думают, что вы играете в общую с ними игру по согласованным правилам. А у вас совсем другие правила, тем более что вы можете изменить их в любой момент.

Органичения
Затевая личную игру, вы должны помнить одно ограничение: в ходе игры вы не должны нарушать основное требование, которое предъявляет Жизнь к поведению людей - не судить их и себя. Как это может быть? Очень просто.

Например, вы - одинокая женщина, решили сыграть в игру “Любовь”, и стали предаваться этому чувству со всей возможной для вас страстью, пытаясь добиться ответных чувств от своего избранника. Если вы придавали результатам игры избыточное значение, то, в соответствии с основным требованием, ваш “смотритель” должен был организовать дело так, чтобы второй участник игры не разделил вашей страсти. Он вас не любит, выражаясь проще.

По правилам игры в такой ситуации вы либо должны признать поражение на этом этапе и перейти к следующему этапу «охоты» на любимого, либо сменить игру. Рассмотрим первый вариант.
Вы должны решить, как поступать дальше, исходя из сложившихся в действительности обстоятельств. Например, вас не любят потому, что сердце вашего избранника занято другой. В этом случае вы можете подождать, пока его сердце освободится от пут текущей любви, и тогда приступить к его завоеванию. Но нужно понимать, что такое ожидание может затянуться надолго (вплоть до следующей жизни), и во время ожидания нужно не допустить переполнения своего “накопителя переживаний”.

Очень большое значение имеет, какую внутреннюю позицию вы займете на период ожидания. Если вы будете просто ждать и находиться как бы в засаде, выжидая удобный момент для нападения, то все будет отлично. У вас будет хорошее настроение, постоянные спутники игрока - бодрость и азарт, не покинут вас. И ваш выигрыш гарантирован.

Но вот если вы станете горевать и убиваться по поводу неразделенной любви, то это будет уже другая игра под названием “Несчастная любовь”. В рамках этой новой игры вы будете считать себя самой несчастной и обиженной, т.е. в явном виде будете обижаться на Жизнь. Это очевидное ошибочное убеждение, и оно будет исправляться типовым способом - вам сделают еще хуже, чтобы вы поняли, что неразделенная любовь - далеко не самое плохое дело в нашем мире.

Аналогичную игру с ошибочными убеждениями можно построить очень легко. Не попали на желанное место работы - начали горевать, почему “Я такой несчастный (или бесталанный)”. Не сумели запустить свой бизнес-проект и наделали долгов - вот вам и игра “Нет в жизни счастья”, и т.д.
Все это варианты игры «Я самый несчастный» (неудачливый, нелюбимый, бесталанный)”, в основе которой лежит идеализация (преувеличение) своего несовершенства в виде отсутствия у вас каких-то своих качеств. За подобные игры вы будете “воспитываться”, и довольно жестко.

Поэтому нельзя строить личные игры, в которых вы будете ощущать себя обиженным, несчастным, бедным и испытывать другие подобные негативные чувства и мысли. Итогом игры всегда должна быть победа и положительные эмоции, а неудачи в игре являются всего лишь временным отступлением, при котором азарт и положительные эмоции вас не покидают.

Общепринятые правила

Изменять правила личной игры по ее ходу - удобная для вас позиция, но с ней не все так просто. Есть общепринятые правила, которых должен придерживаться любой человек. В ходе или в результате вашей игры вы не должны совершать насилие по отношению к другому человеку. Хотя для этого есть Уголовный кодекс, который ограничивает возможности вашей собственной игры - она не должна выходить за эти установленные обществом правила более высокого уровня.

Хотя, как показывает жизнь, некоторые люди не признают правил Уголовного кодекса. Вы тоже можете попробовать так делать. Но нужно четко осознавать, что тем самым вы вступите в игру “Кто кого хитрее”, и противоположной стороной в игре будут милиция, налоговая инспекция и т.п. Если вы уверены, что победите, то флаг вам в руки. Если проиграете, то не обижайтесь ни на кого, это был ваш личный выбор.

Фирменные правила
Точно также есть внутренние правила игры в любой фирме или компании. Для крупных и давно существующих организаций это называется “корпоративной культурой”. Если вы пришли работать в фирму, то вам нужно придерживаться принятых там правил. Вы можете строить свои собственные игры, но они не должны нарушать принятых правил поведения и взаимоотношений в этой фирме, иначе она вас отторгнет. В маленькой фирме руководитель или владелец часто ведет игру “Я-хозяин, ты чудак”, а сотрудники играют в “Попробуй докажи” (например, куда делись деньги).

Сфера применения
В позиции “игрока” можно ставить перед собой любые цели и со всей вашей энергичностью стремиться к их достижению. В первую очередь, она подходит людям решительным, азартным, уверенным в своих силах и готовым пойти на риск ради достижения своих целей. То есть она больше подходит предпринимателям, чем чиновникам или заведующим отделом крупных фирм, имеющим четко очерченный круг обязанностей.

Но и любой другой человек, независимо от рода занятий или темперамента, может занимать эту же позицию при достижении своих личных целей типа устройства личной жизни, получения желаемой работы или жилья, поездки на отдых и так далее. Эта позиция позволит вам не накапливать новых переживаний при достижении ваших личных целей.

А вот и подоспели очередные итоги.

ИТОГИ

1. Вторая жизненная позиция, которая позволяет человеку не накапливать переживания при достижении поставленной цели, называется: «Жизнь есть игра».
2. Эта позиция предполагает, что при достижении своих целей человек внутренне готов к проигрышу и не станет обижаться на жизнь, если такой проигрыш наступит. Он просто постарается выиграть в следующем раунде (тайме, этапе и пр.)
3. Достоинством этой позиции является то, что ее могут использовать люди азартные, энергичные, напористые в достижении своих целей - т.е. предрасположенные к нарушению основного требования.
4. Люди с любым другим темпераментом или видами деятельности тоже могут использовать эту позицию при достижении своих личных целей.


Это самая первая книга
методики Александра Свияша, которая в дальнейшем
получила развитие
как технология
Разумной жизни.
Начало здесь:






Книга вышла общим тиражом свыше 25000 тысяч экземпляров. Переведена на несколько языков.
Книга помогла многим тысячам людей разобраться с причинами происходящих в их жизни неудач, и начать жить успешно и радостно.

Одна из базовых идей методики довольно проста - нам не нужно ждать, когда все изменится нужным нам образом, и только тогда у нас появятся основания для радости. На самом деле все наоборот - нам нужно начать радоваться той жизни, которую мы сумели создать себе в настоящий момент времени. И из этого радостного состояния идти к тем целям, которые мы ставим перед собой.
Если же вас что-то не устраивает в окружающих людях (или в себе), и вы погружаетесь по этому поводу в длительные переживания, то Жизни не остается ничего, кроме как доказать вам ошибочность ваших избыточно значимых ожиданий. В предлагаемой методике это называется «духовные воспитательные процессы» по разрушению наших избыточно значимых идей.

Если вы понимаете сигналы Жизни и снимаете свои претензии к ней, то вы становитесь ее любимчиком, и можете успешно ставить перед собой любые разумные цели и идти к их реализации на волне удачи.

В книге рассказывается, как именно это можно и нужно делать.
Если вы не читали еще ничего «из Свияша», то рекомендуем начать именно с этой книги.