Первый взгляд на Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Здравствуй, монстрик, я пришел


Нет в мире таких крепостей, которых большевики не могли бы взять. Нет в мире таких граблей, которые обошли бы стороной разработчики Final Fantasy XIV. Все, что в жанре MMORPG как минимум не модно долгие годы, здесь есть. Все, что максимально затруднит процесс прокачки, тут присутствует. А с положительными моментами как-то похуже.
Нет, здесь тоже есть чему порадоваться – например, музыке. Удивляться не надо, ведь мы говорим «Final Fantasy» , подразумеваем «Нобуо Уэмацу», мы говорим «Нобуо Уэмацу», подразумеваем «Final Fantasy» . Так длится невесть сколько лет и так будет длиться еще долгие-долгие годы. И даже если вы в последний раз брались за Final Fantasy в глубоком детстве, узнать фирменный стиль мастера сумеете с первых звуков. И за то, что он остался в команде разработчиков, низкий поклон Square Enix.
Второй поклон достанется за графику и атмосферу. Не секрет, что большинство MMORPG неспособно соревноваться с ролевыми играми оффлайновыми в качестве картинки. Final Fantasy XIV – приятное исключение. Первые минут десять только и делаешь, что бегаешь по городу и рассматриваешь всякие интересности. То в небе какие-то корабли пролетят, то здание необычной формы попадется, то NPC внимание своим видом привлечет. Потом, правда, таращить глаза перестаешь, решив заняться тем, ради чего сюда пришел: собственно игрой. И вот тут-то и напарываешься на первый подводный камень – интерфейс.


Редкое задание в Final Fantasy XIV требует что-то отличное от «убей 10 монстров».Сюжетные миссии – единственные, которые проходить действительно интересно. Жаль, что их мало и что разработчики не озаботились озвучкой ключевых NPC.
Новое творение Square Enix явно не предназначено для слабонервных: планы выпустить Final Fantasy XIV в ближайшем будущем на PlayStation 3 вкупе с желанием сэкономить серьезно отразились на интерфейсе. Вместо привычного набора «горячих» клавиш или хотя бы чисто «мышиного» управления мы получили нечто неудобоваримое. Простейшее действие (вроде смены оружия) занимает в разы больше времени, чем в той же World of Warcraft . Причем почти всегда приходится лезть сначала в главное меню, тратя лишние секунды, а уже потом попадать в соответствующее подменю. И неважно, хотите вы пообщаться с NPC через местный аналог мобильного телефона, сменить оружие или просто проверить инвентарь – без дополнительных кликов обойтись не получится. Правда, при наличии контроллера становится попроще, но что делать тем, у кого его нет?
Геймерам, которые хотят хоть чуть-чуть упростить управление, предлагается самостоятельно написать десяток-другой макросов. И все бы ничего, только создание их – задачка не из легких. Придется почитать гайды, поэкспериментировать, порой ругаясь на отсутствие элементарной помощи со стороны разработчиков в этом деле, а потом… Потом столкнуться с ситуацией, когда при смене одного топора на другой придется переделывать макрос, переключающий боевой режим на мирный. Да, займет это не так много времени, но приятного мало. Невольно приходишь к мысли, что оказался в числе участников эксперимента, цель которого – выяснить, какие еще издевательства над собой выдержит обычный геймер.
Ну да бог с ним, с интерфейсом. Перейдем к главному – к геймплею. Как с ним обстоит дело в World of Warcraft ? Правильно, большинство достигает наивысшего уровня, прокачиваясь при помощи квестов. Логично было бы предположить, что WoW станет эталоном для Final Fantasy XIV . Но… но снова в дело вмешались суровая реальность и желание сделать «не так, как у всех». Итог печален: выполнить за день, скажем, сотню заданий никак не получится. Да какую сотню – вам не дадут сделать даже два десятка, ограничив число не крафтовых миссий восемью на каждые 36 часов (иногда сюда добавятся сюжетные квесты, но это сути дела не меняет). А как же качаться? Как-как – долго и уныло вырезая монстров. Где-то на второй сотне убитых летающих медуз подряд приходишь в ярость. На третьей лезешь в аптечку за «антиозверином». На пятой же хочется забраться в офис разработчиков с топором наперевес и задать один-единственный вопрос: «зачем?». Только дерганья бессмысленны, ответ давным-давно известен: «чтобы у всех были примерно равные шансы развиться до высоких уровней – как у тех, кто играет час в день, так и у тех, кто посвящает проекту полдня и более». Вот такая вот уравниловка в исполнении Square Enix, усугубляемая штрафами на получаемый опыт для особо упорных.
Изобретение велосипеда


Регистрация в Final Fantasy XIV – отдельная песня. Даже здесь Square Enix решила придумать велосипед, но изобрела вместо него доску с гвоздями. Итак, по пунктам. Сначала вам придется завести аккаунт на специальном сервисе компании. Но мы не зря сказали «сначала», дальше будет веселее. Если вы честно признаетесь, что живете в России, без массы манипуляций со специальным сервисом Click & Buy (а также без наличия кредитной карточки) уже не обойдетесь никак. Дальше: оплачивать придется не только подписку, но и каждый слот персонажа, включая первый. Вот такая интересная схема придумана японскими «гениями». Хотя одну дырку в ней мы нашли: если зарегистрироваться на сервисах Square Enix в качестве жителя Великобритании или Германии (поставив адрес «от балды»), можно вносить ежемесячную плату при помощи нескольких платежных систем, включая Webmoney. Но такой финт обходится дороже, так как подписку привяжут не к доллару, а к евро или фунту стерлингов. Причем в Square Enix явно не слышали о таком явлении, как «курсы валют», и в ситуации, когда за персонажа с «американской пропиской» вы платите 15 долларов, за «британца» придется выложить 15 фунтов. Жаль, что на Россию хитроумное правило не распространяется и о 15 рублях речи не идет.


Обычные пейзажи со временем приедаются. Добро пожаловать в подземелья!Сейчас попробуем добыть руду. Дело это нелегкое: пару раз не вовремя нажал на кнопку – начинай сначала.
Конечно, на вкус и цвет все MMORPG разные, и если регулярно повторять «это финалка, это не для задротов», глядишь, хватит терпения на несколько дней монотонной прокачки. И вот герой перестает напоминать задохлика, отбрасывающего коньки после нападения на вторую крысу подряд. Что делать дальше? Представьте себе… снова качаться. Потому что больше пока делать нечего. Final Fantasy XIV – игра не для фанатов PvP: сражений «человек против человека» здесь нет даже в той кастрированной форме, что присутствует во «Властелине Колец Онлайн». Рейды… Да, можно ходить на особо крутых (и даже на совершенно обычных) монстров толпой, заодно ускорив процесс прокачки. В остальном просвета не видно: если в World of Warcraft с достижением максимального уровня ничего не заканчивается (да что там, все только начинается), то в «шедевре» от Square Enix нас ждет finita la comedia. Особо упорным предлагается взять следующий класс/профессию и прокачать их до предела, надеясь на грядущие тонны высокоуровневого контента. Благо классов и профессий завались (и ходят слухи, что в будущем их станет только больше). При желании реально создать персонажа, чьим жизненным кредо будет «и швец, и жнец, и на дуде игрец». Если, конечно, вы раньше не помрете со скуки.
Впрочем, фанатам сериала скука не помеха. Их не страшат ни «невидимые стены», мешающие спрыгнуть с полуметрового утесика, ни ошибки с указанием цели квеста на глобальной карте, ни идиотская экономика, ни медленные загрузки локаций. От последней проблемы не спасет даже высокоскоростное соединение со всемирной сетью. Зайдя в оживленное местечко (таверну или гильдию какую-нибудь), вы еще с полминуты будете ждать, пока на экране проявятся другие геймеры или NPC. А все потому, что серверы сейчас расположены только в Японии.
Не пугает поклонников и оригинальная система крафта, основанная на мини-играх. Хотя записывать ее в однозначные минусы не будем: кому-то может и понравиться схема, когда добыча руды зависит от вашего глазомера и умения вовремя нажать на кнопку мыши. Аналогично и с боевой системой: кому-то понравится сходство с JRPG и невозможность побеждать врагов чисто закликиванием, другие же возненавидят игру еще больше, узнав, что провести даже десять базовых ударов топором подряд без передышки невозможно.


С событиями в мире Final Fantasy XIV пока все обстоит плохо, но организовать Рождество создатели все же сподобились. Хотя подарки могли бы быть и поприятнее.Для занятий крафтом требуются специальные осколки, которые можно либо купить (дорого), либо выбить. И мы снова возвращаемся к нуднейшему избиению монстров…
Впрочем, надежда на превращение Final Fantasy XIV в игру-конфетку остается, но сколько придется до этого момента ждать? Приблизительный ответ ясен: светлое будущее настанет не раньше выхода версии для PlayStation 3, появление которой отложено на неопределенный срок. А пока владельцы персоналок превращены в платных бета-тестеров, задача которых – указать разработчикам на допущенные недочеты. Ну хорошо, не совсем платных: недавно абонентку временно убрали, пообещав вернуть не раньше, чем игра станет действительно интересной. Наверное, чтобы «мыши плакали, кололись, но продолжали жрать кактус», руководствуясь принципом «на халяву и уксус сладкий». Только не стоит чересчур доверять Square Enix: в конце концов, есть десятки других MMORPG, играть в которые намного интереснее. Да что тут далеко ходить: совсем недавно World of Warcraft: Cataclysm вышла…
P.S. Если вы думаете, что автор раскритиковал игру чисто из ненависти к разработчикам или ко всему консольному, поверьте – это не так. Даже в Square Enix признали свои ошибки и заменили почти весь руководящий состав проекта, а недавно неудачную игру издательство назвало главной причиной убытков за год. Чтобы вернуть доверие геймеров, обновленной команде разработчиков придется пахать двадцать четыре часа в сутки семь дней в неделю. Иначе никак.
О РАЗРАБОТЧИКАХ
Square Enix образовалась в 2003 году в результате слияния… Square и Enix. На ее счету десятки игр как на приставках (какой консольщик не слышал названий Dragon Quest , Kingdom Hearts или Star Ocean ?), так и на персональных компьютерах. В последнем, правда, заслуга не столько головного подразделения компании, сколько приобретенного пару лет назад издательства Eidos, за плечами которого сериалы Deus Ex, Hitman и Tomb Raider . Впрочем, даже столь ценная покупка не изменила очевидного факта: еще на долгие годы Square Enix останется в массовом сознании как автор бесконечной истории Final Fantasy , насчитывающей уже 14 частей.


Повышение базового уровня персонажа поможет повысить характеристики, а новые уровни классов/профессий дадут доступ к дополнительным навыкам.Даже неподалеку от стартовых локаций можно встретить вот такое чудище, убивающее героев низких уровней одним махом.

Square Enix удалось уйти от стандартного набора «эльфы-гномы-гоблины» при выборе расы, что и неудивительно: мир-то давно и полноценно проработан и вариантов хватает.

Ролевая игра Final Fantasy XIV: Online прошла множество метаморфоз, прежде чем стала тем самым проектом, который мы видим сейчас. Спустя восемь лет после релиза первой MMORPG по франшизе, Final Fantasy XI , выходит оригинальная итерация Final Fantasy XIV . Та игра снискала дурную славу за свою топорную реализацию игровых механик, напрямую взятых из FF XI , при сомнительном контенте, когда игроки быстро пробегали сюжет и опциональные квесты, а впоследствии утопали по уши в однообразном бесцельном фарме с медлительной боевой системой. Проект был настолько плох, что чуть не оказался лебединой песней в этой сфере для Square Enix . Убытки оказались колоссальны, а компания потеряла одного из крупных инвесторов.

К счастью, Square Enix решила пойти ва-банк и полностью переделать игру. Ответственным за воскрешение проекта, получившего говорящий подзаголовок A Realm Reborn , был назначен Наоки Ёсида , работающий в индустрии с 93-го года и отличающийся пламенной любовью к ММО в целом. Ёсида-сан вдохновлялся культовыми World of Warcraft , Ultima и Dark Age of Camelot . И если FF XI отличалась весьма сложным игровым дизайном, где вам приходилось подолгу качаться в начальных зонах и заводить долговременные надежные знакомства, чтобы покинуть первые земли, A Realm Reborn стала квинтэссенцией идей признанных онлайновых RPG в обрамлении легенд сериала Final Fantasy - со святой троицей ролей, фокусе на постоянном добывании лута и боевой системой с нацеливанием на врагов.

Прежде, чем мы ринемся в густую атмосферу греющих душу приключений по миру "Финалки ", стоит рассказать про первый эксперимент Square на поприще ММО - Final Fantasy XI . Как говорил сам Наоки, "Вы не сможете сделать нечто совершенно новое из ничего". FF XI была очень сложной игрой, где вам приходилось буквально выгрызать зубами опыт своему персонажу с лишь одним выбранным классом, объединяясь с более опытными людьми, покоряя монстров в начальных зонах и подробно обсуждая, что делать дальше в специализированных чатах - так называемых Linkshell -каналах. Умереть в обычной локации и потерять свой прогресс там было привычном делом. При этом в проекте была специфическая система прогрессии. Дело в том, что фармить самую мощную экипировку приходилось месяцами и даже годами - когда дело касалось особенных комплектов обмундирования и прочих подобных наборов, а также вещей, падающих с определенным процентом вероятности с мировых боссов - монстров, которые редко появлялись на локации и требовали целых альянсов высокоуровневых героев для убийства. Однако, в свою очередь, вы могли носить их долгое время и они были актуальны по характеристикам, тогда как сегодня приходится постоянно все менять с выходом определенных патчей.

Final Fantasy XI за свои пять дополнений собрала сплоченное комьюнити игроков с особенным мышлением, но это была игра далеко не для всех. Очень многим не хватало времени и терпения методично и продолжительно выполнять паттерн заезженных действий ради возможной награды в далеком будущем, да еще и с вероятностью потерять заработанное. При всем при этом, игра активно поддерживалась целых 14 лет, вплоть до 2016 года (на консолях. На ПК игру все еще поддерживают), и стала культовой.

Оригинальная Final Fantasy XIV оказалась красивейшей игрой для владельцев мощного железа, но вышла с напрочь убитым наполнением и геймплеем. В отличие от FF XI , здесь можно было легко сменить класс, лишь выбрав другое оружие, а подгрузки в зонах отсутствовали. В общем-то, на этом весь позитив заканчивается. Проект был ужасно структурирован и реализован, начиная с того, что вы даже не знали куда вам идти. Начав играть, вы попадали в своего рода ММО-песочницу, где вам нужно было постоянно переключать персонажа в режим боя и вручную атаковать - авто-атаки тогда не было. Для прохождения того или иного квеста вам давались пояснения на мини-карте, путь до которой занимал десять кликов, а прокачка до 50-го уровня отнимала около трех месяцев реального времени. Рецепты для крафтинга отсутствовали - вам методом тыком приходилось рыться в сотнях предметов или бежать на специализированные сайты. При этом передвигаться можно было в основном пешком - десятками минут по гигантским зонам, так как телепортирование стоило специального ресурса, который очень долго восстанавливался - никаких чокобо предусмотрено не было.

С контентом все было очень плохо - долгое время весь эндгейм состоял из двух (!) подземелий, и лишь позже были добавлены битвы с боссами на восемь человек. Сначала появилась тяжелая версия известных всем фанатам серии Гаруды , а затем Ифрита с парой примитивных механик. Таким образом, в первое время после релиза игрокам только и приходилось, что фармить подземелья, и вы могли гордиться выбитой оттуда артефактовой броней, выполненной у каждой профессии в классическом для сериала стиле, навеянным оффлайновыми "Финалками ".

Вышедшая в 2013 году совершила чудо, и из гадкого утенка проект превратился в прекрасного лебедя, сражающегося за внимание геймеров с таким мастодонтом, как World of Warcraft , а также другими востребованными ММОRPG . Первое, что привлекает внимание в игре, - это то, насколько кропотливо и тщательно воссоздан мир на основе легенд и мифов о существах, местах и событиях из номерных Final Fantasy . При этом проект ощущается самостоятельным и полноценным, а не игрой по мотивам.

Действие разворачивается в мире Хайделин на континенте Эорзея . В самом начале вам предлагают выбрать набор характеристик личности героя, вроде знака, под которым он родился, класса, определяющего стартовую локацию, внешности с рядом настроек, благодаря которым практически всегда получается приятная наружность, и расы.

На выбор представлены пять рас - местные люди хьюры, эльфоподобные элезены, потешные малыши лалафелли, здоровяки роегадины и кошкоподобные микоты. Экипировка подстраивается под физиологию персонажа, поэтому, например, микоты носят шлемы с ушками, а под броней виднеется хвост.

Вдобавок к Гаруде и Ифриту мы познакомимся с целой историей о поклонении божествам Primal (варварские боги) от лица населяющих определенный регион мира звериных рас - повествующих о мощи Титана , Левиафана , Короля Муглов , Одина , Рамуха и Шивы , знакомым всем поклонникам серии. И, конечно же, не обошлось и без Бахамута - исполинских размеров верховного бога драконов Мерасидии в древней эре. Практически все игроки сходятся во мнении, что история Coil of Bahamut - лучшая цепочка рейдов, как по игровым механикам, так и по сюжетной линии и по сей день. И если промежуточные этапы лишь служат связующим звеном для продвижения по сценарию, то битвы с именитыми боссами серии, от Твинтании из Final Fantasy V до Раффлезии и Феникса , дают проникнуться духом серии FF своей постановкой. Битва с Бахамутом поражает своей атмосферностью, красотой анимаций атак и пробирающей до мурашек музыкальной темой "Answers ", которая шла нарастающим темпом и срывалась в звучный хор на финальной стадии сражения.

Здесь нам стоит обрисовать картину сюжетной канвы версий 1.0 и 2.0 , дабы было понятно место Праймалов в мироздании. В последние дни Шестой Астральной Эры Гарлеанская Империя разворачивает полномасштабное нападение на континент Эорзеи. Альянс Союзных Сил, состоящий из 3-х Великих Компаний, представляющих главные регионы мира, Гридании , Ульды и Лимзы Ломинзы , попытались дать отпор вторженцам. Но вскоре они узнали, что настоящий план имперцев состоял в том, чтобы использовать древнюю магию аллаганцев (древней расы, бывшей самой развитой) под названием Метеор , и покончить раз и навсегда с союзными силами, а также с божествами, представляющими угрозу Гарлеанцам, которые не желали подчиняться захватчикам.

Сюжет детально знакомит нас с каждой страной, ее окрестностями и мифами, попутно ведя нас по тропе разгорающегося конфликта с империей. Миссию по введению игроков во вселенную история успешно выполняет, но в первой половине игры авторы перебрали с квестами. К сожалению, филлеры, несущие мало смысла, но заставляющие нас делать нудные задания, нередко дают повод заскучать. Однако, чем дальше, тем насыщеннее становится происходящее событиями и размахом, и неприятный осадок нивелируется.

Среди сайдквестов глотком свежего воздуха является история про инспектора Хильдибранда и его подручных. Остроумная и смешная линия про экстраординарные расследования Хильди никого не оставит равнодушным. Чего только стоит его отец Годберт, ходящий в одних трусах, дабы были лучше видны игривые мышцы, и учащий, как быть “настоящим мужиком”!

В проекте, учитывая его колоссальную масштабность и обновляемость контента, конечно, довольно-таки примитивная постановка по меркам современных сюжетным RPG . Повествование происходит через диалоги и катсцены. Увы, но озвучены лишь самые важные ролики, и основная масса нарратива проходит посредством чтения текста. Само собой, если на экране сражаются, то нам стараются показать это во всей красе. При общении же персонажей только критические моменты озвучены.

Говоря о землях, невозможно не обратить взор на мир . Каждый из трех представленных регионов отчетливо выделяется своим месторасположением, рельефом ландшафта, историей, мифологией, населяющими существами, имеющимися расами, местными промыслами и диковинками, и конечно же своими столицами. Будь то уютные бирюзовые рощи Гридании , суровые очертания песочной гаммы крепости Ульды , или отдающие морским бризом берега Лимзы Ломинзы - города и здешние локации плотно врезаются в память с первого же знакомства. При этом, согласно преданиям историй соответствующих квестов, внутри локаций находятся определенные подземелья, крепости и обители богов, которые мы будем посещать по ходу выполнения заданий, как сюжетных, так и опциональных. Даже PvP -арена со штабом и церковь для свадебных церемоний продуманно вплетены в географию мира игры.

Грамотный баланс расстояний до важнейших точек и размеров карт зон делает передвижение на появившемся здесь пернатом друге Чокобо приятным и осознанным.

Конечно, любой приключенец должен преуспевать в ремесле, будь то сражения, собирательство или крафтинг. Святая троица боевых ролей из танков, лекарей и дпс (нацеленные на урон классы) здесь иерархично поделена на классы и профессии (впоследствии остались лишь последние, но об этом позже). Таким образом, чтобы обрести профессию нужно прокачать требуемые классы до определенного уровня, а именно 15 и 30-го, ведущего к обретению Кристалла Души , идея которого взята из Final Fantasy Tactics и старых Final Fantasy . A Realm Reborn давала на выбор 2-х танков: паладина и воина, 2-х лекарей: белого мага и школяра, а также 6 дпс: черный маг, призыватель, бард, драгун, монах и ниндзя. При этом важно отметить, что в данной MMO можно прокачать все классы на одном персонаже - прямо как в оффлайновых Final Fantasy .

Профессии в - не просто иконки над именами персонажей. За родными для серии названиями стоит многовековая история становления и развития военных искусств различных наций, истории которых нашли отражение в цепочках классовых квестов. Разработчики приготовили целые сюжетные арки-повести с персонажами и различными событиями, заканчивающиеся эпичными сражениями под воодушевляющие мелодии.

Но закончив текущие классовые квесты, вы буквально только начнете свой путь познания мастерства битв. Хотя прогресс выстроен по постепенно нарастающей сложности, как и любые виды деятельности в игре, прохождение линейки заданий и подземелий по мере прокачивания до максимального уровня героя даст только базовое понимание игры за выбранную специализацию и способы работы в команде с теми или иными классами в партии.

Каждая профессия уникальна и имеет свои особенности - как кардинальные, заметные по мере быстрого освоения, так и нюансы, приобретаемые кропотливым трудом на длительной практике. Например, паладин обладает лучшими защитными умениями, воин наносит урон на уровне дпс, белый маг мощно массово лечит, школяр помогает защититься дополнительными щитами, призыватель отлично бьет по площади, бард восполняет боевые ресурсы и всячески поддерживает, ниндзя часто делает врагов уязвимыми и многое другое. В общем, освоение профессии - это своего рода "игра-в-игре", и заучиванием ротаций дело не ограничивается.

При этом, как и задумывал отец проекта, Ёсида -сан, каждая из них ощущается по-своему и любой сможет подобрать себе ремесло по вкусу. Тем, кем тяжелее управлять, соответственно и награда выше - будь то урон или какие-то особые способности. При этом система дополнительных кросс-классовых умений, которые вы могли выбрать из заданного авторами списка, была, к сожалению, местами не грамотно реализована, и часть профессий оказалась обделена важными способностями.

Благодаря постоянно меняющимся переменным в лице экипировки, классов сопартийцев, боевых механик, выбранной командой тактики поединка, условий (превышение рекомендуемого среднего уровня обмундирования, бонусы к здоровью и урону, а также многое другое) и особенностей конкретной битвы - игра вас постоянно испытывает, и приходится подбирать ключик к ситуации, пытаясь достичь наилучшего результата в плане выполнения обязанностей своей роли по механикам и эффективности как представителя профессии. Это именно тот случай, когда можно сказать, что "двух одинаковых классов не бывает", и каждый играет соответственно выбранному стилю и умению ладить с ситуациями и членами партии. Иногда именно знание подводных камней профессий, умение предвидеть ситуацию и вовремя пожертвовать чем-либо помогает гораздо больше, чем простая зубрежка последовательностей действий. Вариативности тут хоть отбавляй, главное - быть внимательным и все получится, что только прибавляет спортивного интереса поступать по-своему.

Боевая система проекта достаточно комплексная, но в то же время прозрачная, что можно охарактеризовать как "легко освоиться, но трудно полностью овладеть". Сражения происходят в реальном времени с системой наведения на врагов, поэтому вы должны быстро принимать решения. И здесь кроется стратегический элемент: утилизируя правильную ротацию умений профессии, подстраиваться под ситуацию соответственно условиям и стараться выжать максимум результативности.

Говоря о ротациях, представляющих собой оптимальную последовательность умений для достижения наивысшего показателя урона, важно понимать, что является приоритетным как для профессии, так и для конкретной ситуации.

У любого героя отображается шкала здоровья, аггро-генерации, очков маны и очков техник, каждая из которых расходуется в зависимости от применяемых умений. Запас маны, здоровья и очков техники постепенно восстанавливается каждые 3 секунды, составляющие 1 “тик” по времени сервера.

Все умения поделены на две категории: навыки оружия и способности. Оружейные навыки работают по принципу "глобального отката", составляющего 2.5 секунды, а способности (Ability, в народе называемые “прожимки”) имеют свой отдельный таймер отката по использованию. Таким образом, вы вступаете в бой, проводите серию оружейных навыков, складывающихся в комбо-цепочку, и вставляете между ними способности - грубое представление, но наглядное. Благодаря этому, управление такими классами, как драгун и монах в особо сложных ситуациях напоминает “игру” в какой-нибудь Soul Calibur или Tekken .

Все особенности умений перечислены в их описании в закладке Actions и Jobs . Также, в особенности в актуальном контенте, становится важна синергия профессий. Дело в том, что кроме всего вышеперечисленного и стандартной дифференциации на магические и физические дальние/ближние атаки, в зависимости от выбранной профессии ваше оружие наносит проникающий или режущий вид урона. Соответственно, желательно, чтобы в партии преобладали те классы, кто способен активировать дебафф на конкретный вид атак, и те, кто его будут наносить.

То же касается и слаженности действий, ибо даже если классы повторяются, логично использовать в различные моменты битв способности, помогающие всей партии героев. Даже скорость заполнения шкалы ультимативного удара под фирменным "финалочным" названии Limit Break зависит от того, много ли повторяющихся профессий в команде. Чем меньше одинаковых классов, тем быстрее будет заполняться LB .

Партийная система здесь связана с посещением зон-инстансов, среди которых подземелья для четырех человек, триалы (битвы с боссами) и рейды на восемь человек, а также специальные масштабными рейды, где сражаются три альянса по восемь персонажей (всего 24 человека).

Сбор в инстансы работает по автоматической системе Duty Finder , которая отбирает людей со всех серверов на выбранное задание. Размер очереди зависит от выбранного класса, и в подавляющее большинство миссий быстрее всего заходят танки и лекари, а дольше всех ждут дпс, словом, как и в других популярных ММО .

Имеется стандартный Party Finder , где геймеры рекрутируют героев в свою партию на различные виды активности - будь то рейды или дейлики. А еще постят и просто объявления о наборе в статик или гильдию. Гильдии, именуемые здесь Free Company , позволяют иметь во владении дом в любом жилом квартале одного из регионов, который можно всячески украшать, возможность выращивать растения в саду, ставить стойло чокобо, где их можно автономно прокачивать, и активировать полезные баффы на всех участников FC , вроде увеличения опыта или уменьшения стоимости телепортирования.

Прокачивать персонажа здесь можно самыми различными способами. Основным способом являются квесты, и как дополнительный вариант - дейлики. Квесты делятся на задания основной сюжетной линии, где также есть испытания в инстансах с сюжетными боссами, и опциональные, среди которых имеются как простые быстрые квесты в стиле "поговори-подай-принеси", так и специальные квесты для каждой профессии, открывающие доступ к новым умениям и рассказывающие историю вашего становления мастером класса.

Отдельно идут сайдквесты с побочной сюжетной линией, вроде цепочки заданий про почту муглов. Дополнительно можно выделить квесты на сезонные события с определенной наградой в виде различных предметов.

Кроме того, в штабе выбранной Великой Компании можно взять листовки на уничтожение различных особей - моб ханты, награды за которые различаются в зависимости от уровня и редкости. Это особенно полезно в моменты, когда вы ждете очередь и хотите с пользой провести время.

Самые диковинные создания рангов A и S появляются редко - желательно их проходить в полной партии актуального уровня. Еще реже встречаются так называемые мировые боссы, дающие уникальную награду для кастомизации внешнего вида персонажа.

Достигнув максимального уровня развития класса, дальнейший прогресс происходит уже в эндгейме, благодаря росту среднего уровня предметов экипировки, получаемой посредством прохождения контента, требующего высшего уровня, и за валюту (тома ). Валюта имеет недельный лимит, ограничивающий возможности покупки предметов за раз.

Эндгейм контент в представлен всей палитрой занятий: от крафтинга и подземелий до рейдов и битв с боссами. Само собой, имеются и привычные дневные и недельные поручения, активные ограниченное время. Ежедневные, главным образом, представлены рулетками из инстансов определенного уровня, и наградой там служит валюта определенного типа. Сделано это для того, чтобы у ветеранов игры был стимул помогать новичкам, при этом за присутствие человека, в первый раз проходящего тот или иной контент, вы получите дополнительную надбавку к жалованию.

С выходом обновлений один вид томов вытесняется другим, но именно этот ресурс служит основным методом одевания классов вашего персонажа в актуальные предметы обмундирования. В целом, среди всего многообразия экипировки всегда есть что выбрать по вкусу, каждый набор брони и оружия в игре разделен по тематикам - будь то дань особенностям истории подземелья, внешнего вида босса или традициям серии. Если же вам не нравится, то всегда можно поменять отображение каждого элемента одежды через систему "гламура".

Невозможно пройти мимо крупномасштабных рейдов на 24 персонажа, которые в народе кличут “башнями”. Здесь авторы проявили колоссальную любовь к классике во всем - от сценария происходящих в них событий, до населяющих их созданий и эпичных боссов, взятых напрямую из подземелий Final Fantasy III .

В дополнение к PvE занятиям, в проекте имеется и PvP контент, выраженный битвами 4 на 4, 8 на 8, и 24 на 24 в различных режимах, где победа достигается посредством набора предела по очкам. Причем наиболее высоко поощряется выполнение намеченных целей, нежели просто аннигиляция друг друга. Тут определенно нет богатого разнообразия режимов по сравнению с некоторыми конкурентами, а система синхронизации вкупе с отдельными характеристиками выглядит спорно и неудобно, но зато приносит деньги и разнообразит ваше пребывание в игре.

В наследие от Final Fantasy XI сюда перешел квест создания мощнейшего уникального оружия - Релика . Это длинная цепочка поручений со своей сюжетной веткой, требующая значительных вложений времени, сил и внутриигровых ресурсов. Награда за усилия - оригинально выглядящее орудие боя, перекочевавшие непосредственно из оффлайновых Final Fantasy , дорогие сердцу любому фанату: Excalibur , Aegis Shield , Nirvana , Longinus , Kaiser Knuckles и прочие. Его получение по эмоциональной отдаче сопоставимо с нахождением лучшей экипировки номерных “Финалок ”. Начиная с примитивного куска стали, вы постоянно улучшаете оружие, проходя “стадии”, и оно меняется как внешне, так и внутренне.

Рядом со всем многообразием боевых занятий стоят системы собирательства и крафта. Всего представлено три вида собирателя: рыбак, ботанист и шахтер, каждый из которых добывает определенный вид ресурсов. Сам процесс добычи происходит достаточно просто - вы применяете конкретные скиллы на специальной точке в локации, именуемой Node .

Крафтинг же обставлен более замысловато. Профессий крафта восемь - от кулинара до кожевника, и каждый так же специализируется на обработке определенного сырья. Создание предметов происходит исходя из нужных по рецепту ресурсов. При этом целью является заполнение шкалы прогресса на максимум. Успех предприятия и качество предмета зависят от ряда факторов - от уровня профессии, экипировки, параметров контроля, мастерства, очков крафта и используемых умений, до рекомендуемого уровня рецепта и воли случая. В ходе выхода патчей к A Realm Reborn обе системы становились интуитивнее, а произвольность результата снижалась.

Как это ни странно, но встроенные в предметы обмундирования параметры можно дополнительно улучшать, либо добавлять новые через систему материй. Интеграция материй происходит через крафтеров соответствующих профессий, согласно материалу изготовления каждого предмета. При этом, если, например, доступны только два слота, куда материи зайдут со 100% вероятностью, можно дополнительно еще вставить три материи, но уже с постепенно снижающимся порогом успеха по мере вплавления их в вещь на свой страх и риск. При этом операции подвержены только определенные типы предметов экипировки с открытыми слотами для кастомизации.

Со временем был добавлен парк развлечений “Золотое Блюдце ”, знакомый всем фанатам Final Fantasy VII . Блюдце ввело в игру множество забавных мини-игр - от типичной лотереи до гонок на чокобо со своими механиками и битв миньонов. Главным, пожалуй, стало появление тройной триады - игры в карты с изображениями существ и персонажей проекта. При всей своей простоте игра увлекает не на шутку.

Не обошлось и без маунтов и милых подручных зверушек - миньонов, получаемых всеми доступными способами в игре - от выпадения в различном контенте до покупки за внутриигровую валюту.

Интерфейс в игре заточен как под ПК , так и PlayStation . При этом везде можно использовать клавиатуру с мышью, либо геймпад. Вы в любой момент можете переключиться в меню на удобную вам схему. В первом случае навигация реализована через привычное наведение с щелчком, во втором же переключением кнопками. Любой элемент интерфейса, шрифт, горячие кнопки, макросы можно добавить/удалить/изменить в меню. На PlayStation 4 нужно потратить некоторое время, чтобы привыкнуть. После чего играть становится удобно. Исключение составляют лекари - ими проще управлять с клавиатуры и мышки в силу того, что быстрее наводиться, чем переключаться по партийному списку. Тем не менее, опытные игроки справляются в актуальном контенте и с геймпада.

FF XIV поддерживает совместную игру пользователей ПК и PS3 /4 . При этом игра отлично оптимизирована во всех аспектах на обеих платформах. Так как практически все данные хранятся на серверах, то вы можете свободно играть сразу на двух платформах при желании. Совершенно весь функционал одинаково работает везде - никаких ущемлений. Проект идеально подходит для игры с друзьями, ведь кроме малой доли соло-заданий, почти весь контент можно выполнять с товарищами в партии. Играть на одной волне, строить свои тактики прохождения, и вообще искать приключения на пятую точку вместе - совершенно уникальный опыт, который ни подарит ни одна другая игра, благодаря пронизывающей до косточек атмосфере и внешнем колорите во всем.

Что определенно огорчает - это отсутствие русского языка. При всем своем богатстве и многообразии, истории A Realm Reborn порою могут озадачить даже прожженных знатоков английского своим литературным слогом, а также диалектами рас и провинций. Что уж тогда говорить об остальных - нередко в чатах русских гильдий люди просят перевести задания, или где найти в сети тот или иной цикл сюжетных квестов на русском.

Музыка оригинальной игры была написана знаменитым композитором Нобуо Уемацу , которому, отметим без тени сомнений, удалось передать захватывающий дух бесконечных приключений Final Fantasy . Будь то боевая мелодия, победные фанфары, полная накала страстей песня завершающей битвы квеста или убаюкивающие трели поселений - вы всегда будете парить в этой всепоглощающей атмосфере чудес и странствий. Единожды запустив игру, вы осознаете, что перед вами Final Fantasy . Что касается последующих обновлений, то в соавторство к Уемацу-сану присоединились Масаёши Сокен , Наоши Мидзута , Рё Ямадзаки и Тсуёши Секито . Вокальная тема "Answers ", используемая в открывающем игру сюжетном видеоролике и в битве с Бахамутом в последнем этапе серии рейдов, была исполнена американской певицей Сьюзен Колловей . Композиция и по сей день пробирает до мурашек.

Хотя в графическом плане разработчикам пришлось пойти на компромисс, причем даже переделать структуру серверов, дабы игра адекватно работала на PS3 и множестве конфигураций ПК , для ММО картинка была отменная, единственное, что явно бросалось в глаза - это лесенки и неполноценное отображение теней, а также некоторые ляпы анимаций действий.

В роли арт-директора, дизайнера персонажей и ряда наборов брони выступал знаменитый Акихико Ёсида , наиболее известный по работе над Final Fantasy III , Final Fantasy Tactics , Final Fantasy XII и Vagrant Story . Традиционный фэнтезийный стиль вкупе с плавными очертаниями фигур героев и экипировки идеально вписался к игре, являющейся словно квинтэссенцией идей всего сериала под одной обложкой.

Хоть и страдала от некоторых неровностей в геймплее, все же ощущается как настоящая номерная "Финалка " старой закалки, которая заложила прочный фундамент для дальнейшего развития. В игре вас ждет обволакивающая атмосфера фэнтезийного мира со своими крупными конфликтами и местными проблемами, требующими внимания приключенцев. Яркая вселенная, населенная разношерстными расами, живущими рядом с известными по серии существами, и мириады историй, которые не оставят никого равнодушными. Солидная база контента и возможностей по кастомизации своего героя, а также доступность в освоении и глубина в полноценном познании многочисленных систем игры, работающих на максимизацию прогресса игрока, - A Realm Reborn стала одной из лучших представительниц серии Final Fantasy , в которую стоит поиграть любому, кому она небезразлична.

Final Fantasy, бесспорно, относится к череде культовых игровых франшиз, однако четырнадцатую часть трудно назвать удачной из-за ее безликости и непонятности. Игра вышла в 2010 году и стала для издателя форменным провалом. Унылый геймплей в сочетании с отвратительным интерфейсом вызвал массовый отплыв подписчиков. И спустя всего несколько месяцев разработчики решили закрыть проект. Единственное, чем может похвастаться четырнадцатая часть, так это оригинальным завершением проекта: в игре на Землю обрушилась Луна и начался конец света.

Final Fantasy XIV: A Realm Reborn призвана исправить ошибки своей предшественницы, тем более, что эта версия разрабатывалась изначально не только для японских игроков, но и для западного сообщества. В новой части с улучшенной графикой сохранилась традиционная классовая система, зависимая от выбранного оружия. Территории значительно переработали, сделав их более интересными и разнообразными. В лучшую сторону поправили и боевую систему, сделав ее более динамичной и увлекательной. Теперь игроки с нетерпением ждут открытия сложных подземелий и увеличения максимального уровня, чтобы в полной мере оценить боевку.

Так что, к удивлению многих любителей серии, из Final Fantasy XIV: A Realm Reborn получился весьма успешный проект. Движок для игры использовали новый. Но главное, разработчики пересмотрели игровой процесс: добавили отсутствующий ранее поиск группы, огромное количество квестов и гибкую систему рейдов. То есть, все те милые мелочи, которые радуют игроков во всех качественных мморпг.

И несмотря на все обновления, новая игра сохранила дух серии с ее оригинальной системой классов, где для смены класса достаточно сменить тип оружия. К примеру, взяв кастеты вместо посоха, ваш колдун превращается в кулачного бойца. Делается это, конечно, не во время сражения, а в спокойном состоянии. Качается при этом каждый класс отдельно.

Особое внимание было уделено переработке локаций. В оригинальной версии разработчики явно не напрягались во время их создания, активно копируя одни и те же зоны. В новой версии территории заметно уменьшились, зато стали более разнообразными и самобытными.

Сколько претензий к интерфейсу высказывались в свое время игроки! Неудобный, плохо читаемый шрифт, запутанный и непонятный дизайн, медлительность системы: все это лишь отталкивало аудиторию. В Final Fantasy XIV: A Realm Reborn разработчики со всей ответственностью подошли к вопросу интерфейса, полностью переработав его: улучшили иконки, скорость переключения опций, информативность.

В конце сентября 2010 года на PC состоялся выход второй массовой многопользовательской ролевой игры из серии Final Fantasy под номером XIV, оказавшейся весьма низкокачественным продуктом несмотря на высокий бюджет, что повлекло за собой убытки для её разработчика и издателя, японского гиганта Square Enix . Несомненно, проект оказался провальным, поэтому президент компании, а на тот момент им являлся Ёити Вада, извинился перед игроками и сообщил, что Final Fantasy XIV будет основательно переработана, после чего выпущена вновь. Для этого была сформирована новая команда разработчиков, создавшая в итоге Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , которая кардинально отличается от своей предшественницы. Хотя действия игры происходят в том же мире Эорзея, к тому же и игрокам разрешили перенести своих персонажей, A Realm Reborn использует новый движок и сетевую архитектуру, а геймплей и графическая составляющая подверглись серьёзным изменениям. События оригинальной игры завершились в 2012 году, когда её поддержка прекратилась: дракон Бахамут сбежал из лунной тюрьмы и инициировал апокалиптическое событие - Седьмое Тёмное бедствие, которое повлекло за собой разрушение большей части Эорзеи. Однако благодаря божественному благословению персонажи игроков избежали смерти, переместившись на пять лет вперед. И пока Эорзея активно восстанавливалась, возникла угроза вторжения Гарлеанской империи с севера. С этого и началась история , возрождение которой получило высокие оценки от критиков, а также награды за лучшую MMORPG. Игра появилась в продаже 27 августа 2013 года на PC и PlayStation 3, а 14 апреля 2014 года добралась и до PlayStation 4. Затем проект получил два полномасштабных расширения Heavensward и Stormblood , речь о последнем из них как раз пойдёт в данной статье.


Поскольку на нашем сайте отсутствует обзор основной игры Final Fantasy XIV: A Realm Reborn , а также первого крупного дополнения Heavensward , вышедшего 23 июня 2015 года, то корректно было бы сделать некоторое отступление, а также рассказать подробнее о системе классов, профессий и рас представленных в игре. Во-первых, в Final Fantasy XIV выбранный класс при создании персонажа не закрепляется за ним намертво, вы сможете освоить и любой другой по мере прохождения, а потом сменять их по вашему желанию почти в любой момент. Например, если вы устали от роли наносящего урон DPS и хотите лечить ваших товарищей в подземельях, тогда можете смело брать в руки посох... Правда, для начала придётся вступить в гильдию Кудесников и прокачать класс с нуля до нужного уровня. А вот с профессиями дела обстоят иначе, их уровень равен уровню класса, к которому данная профессия принадлежит. Основные профессии направлены на усиление класса и позволяют развить его специализацию. Кроме того, существуют и несколько иных профессий, которые не зависят от какого-либо класса и были добавлены в дополнениях Heavensward и Stormblood . Кстати, помимо двух дисциплин Disciple of War и Disciple of Magic, в которые входят наносящие урон (DPS), лекари (Healer) и танки (Tank), в игре есть ремесленные профессии Disciple of Hand, а также добытчики полезных ресурсов Disciple of Land. И всех их можно изучить одним персонажем, без необходимости создавать других.

В Final Fantasy XIV можно встретить в общей сложности шесть рас на любой вкус. Углубляться в их происхождение не будем, лишь кратко поясню, что они из себя представляют: Хьюр похожи на обычных людей, Элезен на эльфов, Мико"те на котолюдей, Лалафелль на низкоросликов, Роэгадин на великанов, а кроме того Ау Ра (раса из расширения Heavensward ) на драконолюдей.

Процесс создания героя может затянуться не только из-за мучительного выбора расы, но и по причине периодической недоступности серверов для создания персонажей. К тому же на переполненных серверах, например на популярном у русскоязычных игроков Cerberus, после выхода Stormblood данная возможность и вовсе не появлялась. Да и кому захочется играть на сервере, очередь на вход у которого превышает несколько тысяч человек, что во временном эквиваленте означает более часа ожидания.


Освоиться в Final Fantasy XIV не составит особого труда, все основные функции необходимые новичкам лежат на поверхности, а знание, что выполняют остальные, придёт со временем постепенно. Однако у игроков, которые совершенно не знают английский, французский, немецкий или японский языки, могут возникнуть определённые проблемы, ведь русской локализации здесь не предусмотрено. Но также стоит учитывать, что для понимания описания квестов достаточно минимальных знаний одного из представленных иностранных языков, а с незнакомыми словами может помочь переводчик. Правда, в данном случае вы потеряете отличный сюжет, который по праву считается одним из лучших не только в жанре MMORPG, но и в серии Final Fantasy . По времени прохождения одной только основной игры хватит на более чем двести часов.

Итак, спустя два года с момента выхода Heavensward , 20 июня 2017 года, Square Enix выпустили новое крупное дополнение Stormblood для массовой многопользовательской ролевой игры Final Fantasy XIV на PlayStation 4, PC и Mac, а версия проекта для старушки PlayStation 3 на этом прекратила своё существование. Сюжет расширения базируется на освобождении города-государства Ала Миго от захватчиков в лице Гарлеанской империи, а также восстановлении независимости Домы. Наверняка преданным фанатам, игравшим ещё в ту самую первую версию Final Fantasy XIV , известна печальная судьба Ала Миго, который является единственным городом Эорзеи, захваченным Гарлеанской империей. Однако после окончания Войны Драконьей Песни между Святым Престолом Ишгарда и драванской Ордой драконов во главе с Нидхоггом (события Heavensward ) было пробито ранее непроходимое пограничное укрепление стены Баелсара, и путь для кампании по освобождению города был открыт. Не стану больше раскрывать детали истории, скажу лишь, что она полна интересных персонажей и увлекательных сюжетных поворотов, подкреплённых искренними эмоциями. Подпортить впечатления может разве что устаревшая анимация в кат-сценах, выглядящая для 2017 года немного топорно. Впрочем, в самой игре, а также в бою она ощущается весьма качественной, поэтому здесь не стоит спешить делать выводы. Озвучка диалогов присутствует только в основных эпизодах, остальное время персонажи просто открывают рот. Тем не менее в этом плане разработчиков можно понять, поскольку озвучивание тонны фраз требует не только колоссального количества времени, но и средств.

Управление отлично адаптировано под контроллер DualShock 4, раскладка внизу экрана позволяет быстро использовать способности, а также сделать несколько выборок для всех случаев жизни. К тому же тачпад геймпада можно использовать в качестве замены мыши, он позволяет перемещать курсор и изменять размер окон когда это необходимо. Конечно, если вам будет неудобно управлять геймпадом, то вы всегда сможете подключить к консоли клавиатуру и мышь, благо данная возможность присутствует в игре.


Музыкальное сопровождение как в самой Final Fantasy XIV , так и в двух её дополнениях восхитительное. На каждой из локаций можно услышать приятные уху мотивы, которые вряд ли смогут быстро надоесть. Поскольку A Realm Reborn имела ограничение на прокачку персонажей до пятидесятого уровня, а Heavensward подняло данную планку до шестидесятого уровня, то и Stormblood отставать не стало и повысило максимальный уровень персонажей ещё на десяток.

Думаю, стоит упомянуть и о проблемах Final Fantasy XIV: Stormblood , возникших на старте дополнения. Хотя с какими популярными онлайн-играми этого не возникает на запуске? DDoS-атаки обрушившиеся на игровые серверы создали искусственные очереди на вход из более чем тридцати тысяч человек, хотя и без них на популярных серверах, как было уже упомянуто ранее, для входа в игру приходилось ждать более часа. Спасал бесплатный перенос персонажа на один из новых серверов, но и на них периодически из-за наплыва игроков падал Duty Finder - механизм, обрабатывающий подземелья и мини-инстансы, без которого невозможно проходить определённые моменты сюжетной линии. Тем не менее последнее время игроков не так много, поэтому ничего не препятствует спокойной игре.

Среди заметных нововведений имеется возможность плавать и нырять, последняя из которых открывается по сюжету на шестьдесят третьем уровне. Она предоставляет возможность заниматься дайвингом и посещать подводные города. Печалит лишь то, что локаций с глубокими водоёмами почти нет. Кроме того, начиная с пятидесятого уровня, можно изучить две новых профессии: Красный маг и Самурай, которые имеют свои уникальные механики и комбинации. Вы можете получить их, выполнив определённые задания. Оба класса выполняют роль DPS, однако красный маг предназначен для ведения дальнего боя, а самурай ближнего. Их анимации, способности, да и всё прочее выполнено довольно добротно.


Графическая составляющая в Final fantasy XIV выглядит очень приятно, к тому же владельцы PlayStation 4 Pro вместе с релизом Stormblood получили её улучшение и поддержку разрешения 4K. Все скриншоты, которые вы можете увидеть в обзоре сделаны на Slim-версии консоли, но даже на ней картинка весьма хороша.

Стоит отметить, что у всех игроков есть возможность пропустить сюжет, как основной A Realm Reborn , так и дополнения Heavensward , а также моментально повысить уровень персонажа до шестидесятого, чтобы сразу отправится на прохождение Stormblood со своими друзьями, но за такое удовольствие придётся дорого заплатить. Узнать подробнее о данных предметах можно

Не успели мы очухаться от выхода , как, спустя несколько месяцев, Square отрапортовала новым роликом по вселенной Final Fantasy XIV. Всё бы ничего, да в его конце появилась надпись «Online». Ожидания на крутую обычную финалку пропали, зато появились ожидания на что-то другое. Благо у нас уже есть, с чем сравнить.

Первые впечатления:

Можно понимать по-разному, но, тем не менее, Final Fantasy XIV Online всё-таки вышла, хотя назвать это “выходом” получается с неимоверным усилием. Всё дело, наверное, в моём восприятии MMORPG, которые я издревле не жалую. Ну, кому надо, те будут продолжать играть, кто бы, что не говорил, ну а я лишь очень пристально смотрю на каждый подобный проект, выходящий в одной из моих любимых серий Final Fantasy. Благо, смотреть приходится совсем не часто. Вот только однажды вышла , но с ней мы уже разобрались, и тут как гром среди ясного неба, первый трейлер Final Fantasy XIV совсем скоро после выхода 13-ой части!

Ничего не подумайте, сам трейлер мега красивый и потрясный с воинствующими расами и грандиозными пейзажами, но когда в конце под надписью выплыло слово “Online”, у меня заныло где-то там, под ложечкой. Честно, мы ждём Final Fantasy Versus XIII уже беспросветную тучу времени, так ещё и 14-ая часть будет MMORPG. В такие моменты хочется рвать на голове волосы, но лучше побережём здоровье. Собственно, новая Final Fantasy должна стать неким наследником , причём 2 игровые вселенные будут существовать отдельно друг от друга. Правда, к бета тестированию обещали допустить нескольких игроков из и тех, кто обладал промо кодом, купив FFXIII (я также обладал кодом, но мне не повезло, выбор прошёл мимо).


Но всё получилось с точностью до наоборот. Игра оказалась не готова к выпуску даже на PC (это первый случай, когда Final Fantasy вообще запустили в первую очередь на PC-платформе, а не на консолях). Большие, но одинаковые локации, интересная, но глючная боевая система и забагованные изображения практически поставили на игре крест, но Final Fantasy XIV не сдалась, а, всего лишь, взяла 2-годовой тайм аут. Что же пошло наперекосяк и на каком этапе? Почему не получилось повторить успех FFXI, ведь у компании был гигантский опыт в этом деле? В данный момент игра спешно восстанавливается для релиза на PS3 и залатывается постоянными патчами и заплатками. В неё добавляются отсутствовавшие элементы, профессии, но все ждут одного единственного патча версии 2.0, который возродит канувшую в небытиё вселенную. Так его и назвали “A Realm Reborn”. Надеюсь, у игры всё сложится благоприятно (об этом мы узнаем уже зимой 2012 года), а пока нам представилась замечательная возможность разобрать ошибки Square Enix, которые она или проглядела или не захотела замечать в первый раз.

Аспект времени:

Вы, наверное, согласитесь со мной, что в MMORPG играх приходится зачастую жить изо дня в день, из недели в неделю и т.д., проводя в них от 3 до 18 часов в день. Если жить, то жить, наверняка, хочется комфортно. К счастью, выбор среди подобных забав гораздо больше, чем в 2002 году, когда выходила Final Fantasy XI. Это первый момент. Количество игроков в онлайн игры хоть и растёт, но уже не так, как это было когда-то в начале начал. Поэтому едва ли ни единственным способом завлечь аудиторию у соседней игры становится – наличие более выгодных и комфортных условий для гейминга. Разработчики из Square не учли влияние времени и развитие других компаний за последнее десятилетие, решив, что игроки двинутся к ним во вселенную просто потому, что это Final Fantasy. Досадно, но это не так. Людьми хоть и правят стадные рефлексы, но они способны думать самостоятельно, да и не было того стада, которое бы неожиданно ринулось в готовый для заселения мир.

Аспект истории:

За что Square реально можно сказать спасибо, так это, что она пытается пропихнуть сюжетную составляющую в мир игры, причём не для какой-то отмазы, а в виде цели прохождения игры. Это не так часто встречается в других играх, как можно подумать, и за счёт этого элемента выплывают с игроками, которым важна сюжетная подоплёка. Поэтому-то стоит рассмотреть, что творится в мире FF XIV.

Вот только сделать это невозможно. История, которая была задумана компанией, совершенно неокончена. Никто не выпускает MMORPG игру сразу с завершённой историей, если собирается доить её долгое время. По сути, создав персонажа и начав им игру, вы вообще не будете врубаться, что происходит (Final Fantasy XIII со своей атакой на поезд и неожиданно развернувшейся на ваших глазах войной и смертью Норы – теперь станут откровением в плане подачи сюжета). Да что там, история, непонятно даже как вернуться домой, после того как вас убили (делается это всего парой щелков мыши, но так как ни один туториал этого не объясняет, возникают совершенно нелепые конфузы). Похоже на фэйловый аспект #2.

Вообще, если серьёзно смотреть на это дело, то от истории вряд ли можно ожидать чего-то нового. Придётся смириться с тем, что нам предлагается поучаствовать в религиозных заговорах, слепой вере, жёсткой политической репрессии и войне в таком невероятном мире, как Иорзиа (Eorzea). Возможна и угроза со стороны высоко продвинутой расы, ну или коя считает себя таковой. В одиночку мир не спасти, поэтому объединяемся в некие гильдии, откуда уже и шуруем мир, расположившийся за окном.

В чём нам повезло, так это в том, что сюжетная составляющая игры развивается посредством кат сцен. Они озвучены и это приятно. Диалоги с НПС стандартны и не представляют особой важности, если те не отправляют вас на квесты или вам неинтересны рассказы об окружающем мире. Одной немаловажной отличительной особенностью является то, что игра имеет 3 возможных завязки. Различаются они в зависимости от городов, где вы решаете начать игру. У каждой истории есть уникальные квесты, которые делятся на: сюжетные, ливи квесты (levequest) и другие эвенты (behest).

Продвижение по истории осуществляется с набором ранга (напоминает систему из FFXI). Как только необходимый ранг или уровень будет набран, откроется доступ к новым сюжетным квестам. Понятно, это сделано для увеличения продолжительности игры, но ограничивать героям доступ к сюжетке … ну, зачем было. Все доступные зоны игры вы можете обшарить, так как мир пока ещё не особо большой. В общем, игре не помешает прибавка сюжетных квестов.

Примеры сюжетных квестов: найдите необходимого человека в вашем регионе, завершите первую битву. Вторые, в основном, завязаны на охотах или крафтинге нужного предмета (награда получается у заказчика). По понятным причинам могут быть выполнены неоднократно, а значит и предметы, получаемые за них, тоже. Вот только на них установлен лимит – не более 8 ливи квестов в день (можете представить, как заныли хардкорные игроки). Даже если вы погибните или не сможете выполнить ливи квест, он всёравно пойдёт в общедневной зачёт взятых квестов. Фэйл #3. Чтобы принять участие в более продвинутых квестах, связанных с вашей специализацией, придётся повысить навыки профы с помощью особых гильдий.

А вот бихесты неограниченны. Начинаются ежечасно в лагерях, в которых вы должны зарегистрироваться под видом пати, дабы принять участие. Их смысл – набрать больше очков за убийство монстров, чем другие группы игроков. Однако если вы проводите за компьютером или PS3 не более 2-3 часов в день, то вряд ли сможете часто принимать участие в подобных мероприятиях.

Будь моим героем:

Все помнят знаменитую фразу капитана Врунгеля: “Как корабль назовёшь, так он и поплывёт”? Могу сюда добавить следующее: “Как персонажа создашь, с тем и будешь всю оставшуюся игру”. Практически любая MMORPG игра начинается с того, что вы придумываете себе героя (хотя придумыванием это сложно назвать) в редакторе персонажа из заранее предустановленных опций. Нам даётся выбор из нескольких рас, пола персонажа, внешнего вида, лиц, цветов. Важно постараться создать героя, которого легко будет различить в толпе вашим собратьям по несчастью. (Особенно хорошо работает вариант с созданием высоченного амбала с тупым выражением на лице и идиотским внешним видом – знайте, вас точно ни с кем не перепутают – не переводите свой взгляд на название этого абзаца, а то ещё поплохеет…)


Стартовая зона подлежит выбору (варианта 3, как уже было сказано выше). Не бойтесь пропустить что-либо из повествования, так как компания Square уверяет, что различия будут минимальны, и ничего действительно судьбоносного вы не пропустите. Ваш класс также будет назначен сейчас, хотя его можно без особых проблем сменить уже в самой игре. Это определённо хорошая новость для тех, кто любит порезвиться в разных специализациях. За вами осталось назначение имени и фамилии персонажу, причём игроки FFXI могут импортировать свои ники оттуда.

Иди — работай:

Игра располагает довольно обширным выбором специализаций и для тех, кто любит подраться, просто заниматься крафтингом и другими сопутствующими манипуляциями с предметами. Если что не понравится, можно переключиться на другую специализацию, совсем не теряя заработанных ранее способностей. По сути, от вашей профессии зависит тот убийственный инструмент, что вы будете держать в руках. Его-то и можно сменить совершенно без каких-либо ограничений. В купе с возможностью одновременно использовать способности других профессий, а не только той, что у вас сейчас, можно представить какое веселье начинается. В моём понимании это положительный шаг, поскольку не приходится мучиться перед выбором профессии, оставляя техники и магии других за бортом. Хочется поиграть за рыцаря в сияющих доспехах? Пожалуйста. Желаем примерить на себя мантию лорда? Чёрный маг к вашим услугам.

Каждая профа прокачивается отдельно. Для этого существуют очки умений (skill points), выдаваемые за успешное применение техник этой профы. Её уровень никак не связан с уровнем самого персонажа, который мы повышаем стандартным для ролевых игр способом – накоплением ЕХР. Особо углубляться в это не имеет смысла, просто знайте, чем выше уровень вашей профессии, тем больше способностей вы сможете использовать, она же влияет на НР и МР героя, носимую экипировку и квесты, к которым мы получаем доступ. Но и тут себя проявляет механизм лимитирования. К сожалению, больше 8 часов в неделю накапливать SP для одной профессии не выйдет. На самом деле, это не совсем бред, как может показаться на первый взгляд. Разработчики сделали это, чтобы все категории игроков (хардкорные и казуальные) ощущали себя более-менее комфортно на одних и тех же локациях. Ну и никто не запрещает вам переключиться на другую профессию по истечению срока и накапливать SP там.

Побоище:

Это один из самых важных элементов любой игры. Именно тут у Final Fantasy XIV не должно быть совершенно никаких косяков, ведь у компании уже есть беспрецедентно успешный опыт с 1-ой частью. На деле, тут фейл на фейле.

Теперь, когда вы готовы к худшему, начнём потихоньку восстанавливать репутацию. Система прицеливания однозначно хромает, так как ударить по врагу хорошим приёмом иногда бывает сложно. Это особенно неприятно во время ответственных сражений и миссий. Другой косяк связан с задержкой заклинаний. Когда вам остро понадобится лечащий или атакующий спелл, а маг зависнет в ожидании, не раз вспомните того, кого обычно вспоминают в таких случаях.

Но есть и хорошие моменты. Серьёзных противников без подготовки и определённой стратегии штурмом не взять, да и экшен перекочевал напрямую из FFXI. Игра даёт неплохой разброс для тактики в особенности, когда вы используете умения из списка (шорт каты), входящий в ваше боевое меню (action bar). Поскольку не все техники и умения можно назначить напрямую в это меню, вам приходится думать о его наполнении ещё до начала сражения и даже миссии (не думаю, что вы решитесь менять профессию прямо в её разгаре).

Не стоит забывать и о скиллах, которые вы позаимствуете из других разученных вами профессий. В битве правильное их применение сыграет на руку, и это оказывает большое влияние на саму стратегию битвы. Тактические очки (Tactical Points) снова в ходу. Они позволяют использовать умения, привязанные к оружию, что вы держите в руках. Пока идёт битва, они копятся с каждым ударом. Атакуя врагов с боку и сзади, нанесёте им больше повреждений. Это работает и в обратную сторону по отношению к нам. Если атаковать правую часть монстра, то иногда у него может отвалиться рука, так что он не сможет использовать спецатаки со своим оружием. НР медленно восстанавливается, если вы входите в пассивный режим (убираете оружие в ножны), чего нельзя сказать о МР. К счастью, есть способности, восстанавливающие МР.

Нельзя сказать, что монстры, которых вы встречаете на пути, совсем уж деревянные болванчики. ИИ довольно размашисто управляет ими, поддерживая их в постоянном движении. Они то входят в зону вашей атаки, то выходят из неё, стараются атаковать вас со спины и вообще сбегать. Есть даже такие экземпляры, которые пропадают с зоны вашего обзора, зарываясь в землю или улетая высоко в облака (придётся заново прицеливаться). От вас требуется не зевать, своевременно реагировать на их тактику и, возможно, начать преследование. Но что же делать, если вы играете магом? Панику прочь. В отличие от большинства других MMORPG маги из FFXIV не стоят на месте, а передвигаются во время каста заклинания. Выступать успешно в битвах можно под началом любой боевой профы. Их пока что семь: 2 магические (thaumaturge и conjurer) и 5 физических (gladiator, marauder, pugilist, lancer и archer). Надо заметить, что в будущем ожидается дальнейшее пополнение.

Травки в лавки:

Собирательство в мире FFXIV получило новую ступеньку в развитии. Прежде всего, игра отводит целые профессии под данное дело (кто играл в Star Ocean – там были похожие специализации), при этом у каждой свои уникальные навыки и возможности. Процесс поиска и извлечения ресурсов теперь чем-то напоминает добычу маны из серии Atelier, но, в виду разнообразия техник, куда более интересен. Ну а сам он напоминает мини игру. Для начала вы указываете место, где собираетесь начать извлечение ресурсов, затем пытаетесь, как можно более точно воспользоваться вашими инструментами (специальная шкала служит вам подсказкой), ну и в конце получаете сообщение, насколько успешной была ваша попытка. “You feel something promising” – что-то поблизости есть, “You feel nothing near” – совсем ничего рядом нет, “getting further from the mark ” — вы ушли от предполагаемого места раскопок вообще в глухие дебри и “you"ve almost got it, only one more attempt required” – говорит о том, что вы нашли идеальное место.

Вот только есть один маленький нюанс с этим делом. В процессе попыток появляется ещё одна шкала, которая потихоньку опустошается. Когда она полностью исчезнет, вы не сможете продолжить раскопки. Теоретически это означает, что вы сломали тот предмет, который пытались достать. Такая небольшая сложность не сильно вредит добыче предметов, да и делает само мероприятие ещё увлекательнее. Пока существуют 3 профессии, специализирующиеся на добыче ресурсов: botanist, miner и fisher. Совершенно логично, что с рыболовными сетями и коллекцией гербария в настоящие сражения лучше не соваться, поэтому их удел – пассивное применение.

Крафтинг:

Проф, которые могут показывать мастерство владения этим искусством, гораздо больше, чем предыдущих. Всего их восемь: carpenter, blacksmith, armorer, goldsmith, tanner, weaver, alchemist и culinarian. Вы, наверное, видите некоторые из них в первый раз. Пусть они не особо выручат нас в битве, зато те вещи, которые можно создать с их помощью, будут залогом нашей боевой силы. Процесс крафтинга не менее интересен процесса добычи ресурсов. Также представляет собой мини игру, где нужно следить за 3 шкалами: шкала попыток (durability bar), шкала прогресса (progress bar) и шкала качества (quality bar).

Шкала попыток служит ровно так же, как и в извлечении ресурсов, чем больше попыток предпринято, тем меньше шанс сохранить предмет. Шкала прогресса отображает, насколько успешно идёт процесс крафтинга (каждое действие заполняет её и 100% означает успешный синтез предмета). Шкала качества сообщает о качестве конечного продукта. Во время крафтинга можно применять действия: обычные (normal), эффективные (efficient) и осторожные (careful). Каждое из них уменьшает шкалу попыток, при этом оказывая различный рост по параметрам прогресса и качества. Однако во всей системе просто кошмарное количество других нюансов (цвет искр в процессе, время суток). Плюс необходимо обладать особыми книгами, знаниями, умениями, уровнем профессии и возможностью работать с кучей материалов, чтобы синтезировать даже простейшие предметы. Не выбирайте эти профы, новички. Это фейл.

Квесты:

Большую часть квестов вам выдаёт гильдия, в которую рано или поздно вам придётся вступить, если вы собираетесь повышать уровень своей профы. В FFXI квесты выдавались обычными НПС. Квесты на Крафтинг заключаются в обычном синтезе требуемых предметов, при этом заказчик обеспечивает вас необходимыми ингредиентами. Квесты на собирательство тоже не далеко ушли – требуется лишь собрать необходимое количество предметов или же отыскать все ресурсы в той зоне, куда вас отправляют. Справедливости ради замечу, что посылают нас далеко не в самые безопасные зоны, так что враги могут атаковать нашего ботаника без предупреждения. В такие моменты пригодятся дополнительные боевые скиллы, разученные в другой профе. Оставшаяся часть квестов связана с охотой на определённое количество противников или же их лут. При этом если монстру удастся вырваться из вашего окружения и убежать до ближайших сородичей, придётся разобраться со всеми.

Все региональные квесты ограничены по времени. К ним относятся собирательство (даётся по 30 минут на выполнение) и охоты (ранжируются в зависимости от выбранной сложности – всего 5 уровней). Уровень сложности также определяет количество ЕХР, SP и лута, получаемых с квеста. Локальные квесты (крафтинг) по времени не ограничены, но и тех и других можно брать не более 8 за день. Очередной лимит, на сей раз абсолютно необоснованный.

Ну, хотя бы, несмотря на не особо блистательность задумки с квестами, выполнять их не надоедает. Во-первых, вы изучаете способности на разных профессиях, во-вторых, совершаете все эти действия в дружной компании, в-третьих, просто исследуете красивый мир (с однообразными локациями) вокруг себя. И этот мир будет только улучшаться и расширяться. Что привнесёт в игру обновление “A Realm Reborn” сложно сказать. Разработчики утверждают, что это будет совершенно новая игра. Возможно, это не так далеко от правды, но свидетелями мы станем лишь после того как снег запорошит наши дороги.

Бизнес – такой бизнес:

Торговля принимает новый виток развития в FFXIV, так как на этот раз в игру добавлены перекупщики, которым игрок может передать до 80 своих предметов на продажу, чтобы те толкнули их игрокам. Сама система довольно полезна (не надо искать покупателей самостоятельно), вот только найти нужный предмет среди сотен людей в десятках рыночных комнат практически нереально! У каждого свой набор на продажу, и персонажи время от времени меняются. К тому же, чтобы раскрыть список предметов, приходится щёлкать по каждому торговцу, при этом меню открывается лишь спустя секунду. Это бесит. Кстати, в инвентаре нет возможности отсортировать вещи. Это уже 6-ой фейл!

Аты-баты шли солдаты:

На момент выпуска игры чокобо ещё не были добавлены, но о том, что это должно скоро произойти, можно было догадаться по небольшим стойлам чокобо в стартовых зонах мира. Передвижение пешкарусом по знакомым территориям перестаёт доставлять после нескольких десятков часов игры, так что новое скоростное транспортное средство просто необходимо. Благодаря тому, что игру не подвергли забвению сразу после выпуска, а продолжали поддерживать патчами вплоть до предстоящего ремастеринга эта опция уже витает в воздухе.

Однако это не одно глобальное нововведение, которое вносят патчи. В будущем путешествия между городами будут осуществляться, как и в FFXI, посредством путешествий на воздушных кораблях. Также в игре присутствуют судна для путешествий по морским гладям, а ускорить персонажа, можно изучив специальную способность. Нельзя не отметить и другую полезную опцию – телепорт. Нам позволительно переместиться в любую посещённую нами часть локации, где расположено специальное устройство aetherial node. Стоит этот трюк 4 anima (изначальное количество этих очков 100 и восполняются они по 6 очков за 24 часа). По сути, данная опция похожа на кристаллы телепортации из FFXII. Тут всплывает новый фейл. Скорость восстановления явно мала. Когда вы откроете новые зоны, до которых пешком идти часами, у вас как раз начнётся ломка.

Альянсы:

Довольно странно, если в обширную MMORPG вы собираетесь играть соло. Скорее всего, у вас ничего серьёзного не выйдет и придётся обратиться к помощи доброжелательных соседей. Собственно, это навязывается жанром игры. Партию лучше подыскивать так, чтобы люди играли в одно время с вами, у их персонажей были способности, которых ещё нет у вас, и ещё одно пожелание связано с тем, чтобы вы могли находить общий язык и для общения и для выполнения квестов.

Чтобы пригласить другого игрока к себе в пати он обязательно должен быть в пределах видимости на экране, то есть вам предстоит сначала дружеская встреча….Хм, довольно необычно. Ещё в самом начале обзора я упоминал про кощунство системы прицеливания, так вот в полной мере это проявляется, если вы в партии не одни. Фейл #7.

Графика и музыка:

Есть и есть, где-то справедливость в том, что игра названа в честь FF, то она проявляется в том, что графическая начинка игры великолепна. Далеко не каждая игра сможет выстоять в состязании по этому параметру с FFXIV. Пейзажи, встречающиеся на пути волшебны: каждый объект отбрасывает правдоподобные тени, листья на деревьях живут своей собственной жизнью, в небесах зажигаются звёзды, а в засушливых районах и пустынях периодически начинаются песчаные бури. Если окажетесь рядом с океаном, зацените чистейшую гладь воды с пробегающей по ней мелкой рябью. Все эти красоты обходятся довольно дорого вашему PC (в отличие от PS3, которая рассчитана на подобнее нагрузки, но ещё не обзавелась своей версией игры). Опция отключить или понизить настройки присутствует, но вы лишаетесь настоящего качества, которое способна дать игра.

Природа наполнена звуками, будь это волчий вой или стук копыт по булыжнику. Причём ощущается эффект присутствия, то есть чем ближе вы к звуку, тем яснее он звучит и наоборот. Музыкальное сопровождение уровнем ничуть не хуже, чем было у 11-ой части. Треков не так много, но уже сейчас существует несколько композиций Battle Theme. Над музыкой трудится вернувшийся мэтр индустрии Набоу Уемацу, которого лично я даже не ожидал увидеть за дирижёрским креслом в новых Final Fantasy после FFX. Недавно вышел новый трейлер к перезагрузке игры, помимо шикарной анимации и постановочных сцен в нём звучала мелодичная композиция в духе Final Fantasy. Когда каждый уголок игры наполнится подобным звучанием, уже ни у кого не останется сомнений насчёт поднявшей голову игры.

Заключение:

Хочу отметить, что вселенные FFXIV и FFXI — единственные онлайновые проекты (ну, ещё Ragnarok Online), к которым мне удалось прикоснуться из всего обилия MMORPG, что есть сейчас. Дело не в том, что я требовательный или неумелый игрок. Просто меня, прежде всего, привлекает мир со знакомыми монстрами, узнаваемыми профессиями, качественными локациями, как все, что были в играх серии, ну и, конечно, добротным сюжетом. Игрушка FFXIV сейчас ещё далека от финала. По сути, она лишь на стадии либо зарождения, либо на пути в школу. Короче, жить ей ещё да жить, учиться и учиться. Но если какое-то место в виртуальной вселенной и можно назвать домом, где приятно находиться, общаться с друзьями и проводить часы в весёлой компании, то это определённо будет здесь и, возможно, уже совсем скоро.

Final Words:

Этот обзор завершает череду описаний, которые я хотел изложить на SF по серии Final Fantasy. Знаю, что охватил не все игры, но наибольшую их часть и, надеюсь, тем самым принёс пользу тем, кто ещё не знаком с многочисленными игровыми вселенными этой замечательной серии. Касательно Final Fantasy XIV мне нечего больше добавить. Выход игры пару лет назад стал тяжёлым испытанием, как для компании, так и понадеявшихся на отличный проект игроков. Спустя 2 года томных ожиданий хочется верить, что PS3-версия игры окажется гораздо лучше предшественника. Всем спасибо!

Несколько красивых артов напоследок: