Обзор игры Legend of Grimrock. Зелья здоровья являются лучшими

  • Разработчик: Almost Human
  • Издатель: Almost Human
  • Год выпуска: 2012
  • Платформы: Windows, macOS, Linux, iOS
  • Тип: Ролевые игры
  • Предлагаемый возраст: 9++
  • Cost: $4.99

Понимание статистики вашей партии является ключом к успеху.

Каждый персонаж имеет красную и синюю полосы рядом с их портретом в меню в нижней части экрана. Красная полоса - ваше здоровье, а синяя - энергия. Если красная полоса заканчивается, вы умрете. Здоровье - это способность противостоять боли и выдерживать травмы. Класс персонажа и жизненная сила влияют на количество очков здоровья, набранных на первом и последующих уровнях персонажа.

Кормите своих персонажей, чтобы они восстанавливали здоровье и энергию во время отдыха. Отдыхайте, когда вам нужно восстановить здоровье. Опция «Отдых» находится на вкладке в левой части экрана. Улучшение атрибута жизнеспособности заставляет эту шкалу (и stat) расти гораздо быстрее во время повышения уровня.

Энергия - это способность действовать. Тяжелая активность, такая как специальные атаки и заклинание, потребляет энергию, а нехватка энергии предотвращает эти действия. Сила воли влияет на количество энергетических очков, набранных на первом и последующих уровнях персонажа.

Заклинания магов зависят от энергии, поэтому очень важно управлять этим. Дальнобойное оружие не подвержены влиянию статуса энергии; это не специальные атаки.

Защита - это комбинированное значение защиты всех экипированных доспехов, одежды и другого защитного снаряжения. Защита уменьшает физический урон от атак против персонажей во время рукопашных атак. Чтобы поднять этот показатель, ваши персонажи на переднем плане должны носить тяжелую броню, а это значит, что вам нужно назначить очки Силе, но, как правило, это один из последних атрибутов, которые вы хотите увеличить в начале игры. Вероятно, вы не сможете максимизировать этот атрибут в первый раз без серьезного гринда, постоянно побеждая возрождающихся монстров. Вместо этого, потратьте свои очки на ловкость или жизнеспособность на ранней стадии.

Уклонение влияет на шанс персонажа уклоняться от физических атак. Урон от уклонившейся атаки полностью отрицается. Уклонение определяется ловкостью, экипированными щитами и другой экипировкой. Этот атрибут увеличивает вероятность того, что вы полностью уклонитесь от ближней атаки противника. Имейте в виду, что стихийные атаки не считаются атаками ближнего боя и что сопротивление молнии - это показатель, связанный с этими типами атак. Не вкладывайте всю свою веру в этот атрибут; вы можете двигаться и увернуться во время боя, чтобы избежать вражеских атак, и вам настоятельно рекомендуется это делать.

Это количество урона, которое вы наносите при физической атаке. Урон основан на вашей силе для ближнего боя и метательного оружия и вашей ловкости. Навыки и снаряжение дают вам дополнительные бонусы к урону. Увеличение этого стата усиливает урон от всех не магических атак.

Точность влияет на шанс вашего персонажа поразить цель в ближнем бою. Он определяет, сколько раз вы успешно попали в монстра во время конфронтации. Каждое очко выбранного навыка оружия добавляет одно очко к вашей точности с этим оружием, поэтому вы должны использовать все очки, заработанные на уровне вашего любимого оружия. Точность определяется ловкостью умений и оснащенностью оружия. Имейте в виду, что сражения проходят в реальном времени и что момент нажатия кнопки атаки имеет значение. Узнайте время атаки монстров, чтобы вы могли прерывать их во время анимации, создавая контратаку при отмене атаки.

Сопротивление - это количество определенного типа атаки, к которому вы устойчивы: огонь, холод, яд или шок. Это основано на процентах, поэтому, если вы на 50 процентов устойчивы к огню, вы получите на 50 процентов меньше урона от огненной атаки. Маги могут достигать 100% сопротивление элемента, что делает их полностью неуязвимыми для этого элемента. Вы можете повысить свое сопротивление, используя предметы, которые добавляют больше сопротивления, а также повышая ловкость и жизнеспособность до максимума.

Нагрузка влияет на скорость движения партии. Если один или несколько заключенных обременены (желтый бар) скорость движения уменьшается. Если один или несколько заключенных перегружены (красной полосой) партия не может двигаться. Вещи, которые будут вас утяжелять: еда, факелы, оружие, доспехи, сокровища, черепа, камни (и другие несущественные предметы). Увеличение вашей силы, чтобы улучшить вашу грузоподъемность не рекомендуется, так как это наименьшее из ваших забот. Распределите нагрузки между членами вашей партии и дайте тяжелую нагрузку на вашего минотавра (если у вас есть один в вашей стороне).

При создании персонажей в начале игры у вас есть 10 дополнительных очков, чтобы распределить один из этих четырех атрибутов: Сила, Ловкость, Жизнеспособность и Сила воли. Это лучшее время для формирования вашего персонажа; трудно вносить большие изменения в это в приключении. Подумайте о том, какого персонажа вы хотите построить и подумайте о том оружии, которое они будут носить, чтобы вы знали, какие атрибуты надо или не надо поднимать (так как оружие может повысить навык, чтобы быть достаточно эффективным в битве).

Влияет на вашу грузоподъемность и урон от оружия ближнего боя и метательного оружия. Увеличение этого атрибута с повышением уровня повышает вашу грузоподъемность на 3 килограмма за очко и + 1 силу атаки за каждые два очка силы. Вам нужно около 15 силы, чтобы нести самый тяжелый набор брони в игре. Минотавр несет на 15 килограммов больше, чем все остальные персонажи.

Ловкость влияет на вашу точность, уклонение и повреждение оружием, стреляющим снарядами. Увеличение этого показателя с повышением уровня повышает вашу точность, уклонение и сопротивление ударам и огню. Ловкость помогает вам выжить в ближнем бою, поэтому ваши атакующие линии фронта, особенно, должны сосредоточиться на его увеличении. Чем больше вы добавляете к жизнеспособности и ловкости, тем лучше ваше усиление сопротивления за очко.

Жизнеспособность представляет общее состояние здоровья и выносливость вашего персонажа. Это влияет на количество очков здоровья, полученных в начале и на последующих уровнях, и помогает избавиться от вредных эффектов. Повышение жизнеспособности снижает продолжительность яда и болезни, а это означает, что вам не придется носить с собой зелья. Чем больше жизнеспособности вы вкладываете в начале, тем больше здоровья вы получаете в течение вашего приключения.

Сила воли - это сила ума и способность манипулировать магическими силами. Это влияет на количество очков энергии, полученных на первом уровне и на последующих уровнях. При использовании топоров, булав и мечей у них не менее 10 единиц силы воли, они потребляют много энергии, что напрямую связано с силой воли. Сила воли увеличивает максимальный прирост энергии при повышении уровня. Однако, если вы планируете использовать кинжал или любое оружие, стреляющее снарядами, не беспокойтесь о силе воли, поскольку им не нужна энергия для использования. Маги могут использовать силу воли, чтобы использовать больше заклинаний за одно столкновение, так как они требуют минимального количества энергии для стрельбы.

Ручное уклонение

Не просто стоять и атаковать монстрами прямо; вместо этого атакуйте и атакуйте, когда монстр пропустит попытку атаки. Держите горелку факела, чтобы вы не попали в угол или не оказались в ловушке, пока вы уклоняетесь от монстра. Уклонение особенно важно при борьбе с троллями. Вы также должны уклоняться от дальних атак противников, таких как виверны и другие.

Всех в бой для равномерного опыта

Удостоверьтесь, что все члены группы получают хотя бы один удар, когда вы сражаетесь с монстром. В противном случае, те, кто не был вовлечен, получают только 50 процентов от XP за битву.

Нажимные пластины

Вы можете использовать камни, стрелы, вашу партию или монстров, чтобы стоять на прижимных пластинах, чтобы открыть двери. Самый распространенный тип плиты не имеет требования к весу, что делает стрелы (broadhead весят всего 0,1 килограмма каждого) и сгоревшие факелы превосходным выбором для активации их, сохраняя при этом вашу ограниченную емкость для предметов, более важных, чем камни.

Изучите каждый кронштейн, бра и факел

Осмотрите все интерактивное на стенах - многократное добавление или удаление факела может открыть секретную стену.

Череп и головоломка

В поздней игре есть элемент головоломки, который требует, чтобы у вас был череп. Когда вы найдете его, держите его в своем инвентаре, пока не достигнете этой головоломки, чтобы избежать необходимости возвращаться назад, чтобы получить его.

Оставляйте предметы перед уровнем

Оставляйте предметы рядом с лестницами, которые выйдут на следующий уровень, чтобы, если вы в них нуждались позже, вы точно знали, где они, и имели к ним простой доступ.

Все имеет свою цель

Попробуйте держать по одному элементу каждого предмета; все имеет цель - если не на текущем уровне, возможно, в следующем. Брошенные предметы часто используются для решения головоломок.

Головоломка Телепорт

Головоломка на четвертом этаже требует, чтобы вы стояли на прижимной пластине, чтобы через четыре секунды появился квадрат телепорта. Затем вы должны пропустить через него объект. Единственный способ решить эту загадку - снарядить метательное оружие или камень и бросить его так же, как при атаке метательным оружием, а не бросок камнем; вам нужен дополнительный импульс.

Ямы не означают мгновенную смерть

Ямы никогда не означают мгновенную смерть, поэтому не бойтесь падать в них, чтобы исследовать их; они часто содержат секреты. В большинстве ям также есть монстры, поэтому отдохните, прежде чем совершить прыжок веры.

Зелья здоровья являются лучшими

Не утруждайте себя зельями, кроме зелий здоровья. По мере увеличения вашей жизнеспособности вам больше не нужны противоядия. Энергетические зелья бесполезны, поскольку вам нужны только ваши маги, и вы редко сражаетесь достаточно долго, чтобы им было нужно больше энергии. Зелья здоровья также противодействуют эффектам болезни, поэтому вам не нужны противоядия.

Коробки или сумки

Продовольствие, свитки заклинаний, черепа, факелы и сокровища - это то, что вам нужно идти в ногу со временем, а лучший способ их хранения - в мешках, а не в ящиках (которые привносят элемент сложного обслуживания инвентаря). Мешки весят намного меньше и примерно того же объема для хранения.

Железные двери

За железными дверями обычно находится высококачественная добыча, и на каждом этаже есть железные двери, кроме одной с последним боссом. Ищите подсказки, и как их открыть. Некоторые требуют ключей и других специальных действий. Это стоит дополнительных усилий, чтобы открыть железные двери.

; «ударим олдскулом по бездушью и коммерции!». Поскольку людей было мало, а опыта разработки вообще у одного, игра получила только базовую концепцию — остальное предлагается доделать пользователям.

Впрочем, дело даже не в этом. лишена разнообразия — она монохромна, каждый кадр кричит об острой бюджетности и мизерном штате. Коридоры не меняются — это серые и сырые кирпичные кладки с безыскусным дизайном и узким проходом; кажется, что уровни на ходу генерирует специальная программа. За углом поджидают монстры, но их всего несколько видов, и друг от друга особо не отличаются — какая, по сути, разница между улиткой и гигантским пауком, если оба передвигаются по условным клеткам, кусают условными челюстями и умирают от условных взмахов дубины?

Черт с ним, контентом, — нет даже динамики, развития, стимулирующего к дальнейшему : кругом статично, как в музее — уходят улитки, приходят ходящие деревья, уходят деревья, приходят оборотни; вокруг все то же подземелье, те же загадки, меняются только характеристики и обувь на ногах. В определенный момент, игра напоминает бесконечный cон грешника: закольцованная череда монстров, поворотов и бесплодных усилий что-то изменить; такой рефренный ад, в который мы, без сомнения, все попадем — если просидим за Legend of the Grimrock больше трех часов.

Однако, стоит признать, что технически, проект сделан неплохо — а для инди-уровня, вообще отлично. Ползучие тени бегут от яркого факела, иссиня-черный след заклинаний вычерчивает причудливые фигуры. Дело портит Myst-образная камера и управление: толком нельзя оглядеться и рассмотреть темные углы; хотя, возможно, именно из-за нее Legend of the Grimrock занимает 163 мб и запускается на любом бытовом приборе, где есть кнопка «power». Хорошая, кстати,

В финской студии Almost Human работают 4 отважных человека, которые решились выйти на рынок 2012 года с игрой Legend of Grimrock, сделанной по образу и подобию классических RPG двадцатипятилетней давности. Авторы честно признаются в своих пристрастиях: Dungeon Master, Eye of the Beholder, Ultima Underworld. Жаль, что в этом списке нет первой части Lands of Lore – мне она нравилась гораздо больше.

Преступные помыслы

Далеко на севере королевства находится гора Grimrock. В горе вырублены многоуровневые туннели, населенные всевозможными чудовищами. Откуда и когда всё это появилось, местные жители не помнят и не знают. Попытки проникнуть внутрь горы заканчиваются неизменно печально, потому как назад никто не возвращается. Один, правда, вернулся, но скоро умер. По сему гору используют как последний шанс для всевозможных преступников. Преступников сталкивают в туннели и обещают освободить от наказания, если им вдруг удастся найти дорогу домой.

Игрок руководит группой из 4 преступников, отправленных в подземелья горы Grimrock. При запуске новой игры можно выбрать уровень сложности, включить режим без карты (используйте внутриигровой компас и карандаш с бумажкой для ручной прорисовки карт) и сгенерировать персонажей, если готовый набор не устраивает. На выбор 3 класса (воин, вор, маг - см. полный список заклинаний) и 4 расы (люди, минотавры, ящеры и инсектоиды). Определившиеся могут отредактировать 4 стандартных первичных параметра (сила, ловкость, живучесть и сила мысли), повысить некоторые из 6 навыков, уникальных для каждого класса (пример для воина: атлетика, доспехи, топоры, мечи, дубины, рукопашная) и нанести 2 татуировки (некий особенный бонус вроде повышенного сопротивления ядам). По мере роста уровня опыта игрок сам увеличивает те или иные навыки каждого героя. Как правило, это дает бонусы к параметрам или какие-то особые навыки, вроде ускоренного бросания кинжалов.

В подземелье герои оказываются в буквальном смысле голышом и без оружия. На первых порах в ход идут камни, дубины и лохмотья с минимальными параметрами. К третьему уровню некоторые предметы будут доступны в таком количестве, что придется выбрасывать. От старой школы игроку досталась почетная обязанность кормить каждого персонажа, ибо голодные туристы в бою не помогут. Убил гигантскую улитку, собери куски мяса и подавай на ужин. Кроме того, в подземельях очень темно и в большинстве случаев нужно носить с собой факел, освещая им дорогу. Правда, факелы горят не очень долго, так что их, как и еду, лучше иметь в запасе. Бесконечно горят только те факелы, что висят на стенах – вероятно, чистой воды магия.

Подземелье разделено на уровни вполне разумного размера. Приготовьтесь искать на стенах скрытые кнопки, использовать ключи, дергать за рычаги, класть на плиты грузы, пользоваться телепортами и временами кидаться в пропасть. Тут всё сделано чётко и в меру трудно. Придётся подумать. На каждом уровне также спрятаны несколько секретных комнат с трофеями.

Шаги в темноте

Передвижения происходят четко по клеточкам на полу, хотя, стоя на месте, камерой можно вращать в любом направлении и под любым наклоном. Сначала мне показалось, что при клеточном движении игра должна быть пошаговой. На самом же деле события развиваются в реальном времени, только с очень большой паузой. Выглядит довольно непривычно. Видимо причина такого оригинального режима в том, что в бою нужно управлять всеми персонажами. Никакой автоматики не предусмотрено. Каждый удар, выстрел или произнесенное заклинание целиком на совести игрока. Плюс в бою вполне можно маневрировать, заходить со спины или кидаться издалека ножами.

Врагов не так уж много разновидностей, но они в достаточной мере разноплановы, плюс могут встречаться в разных количествах и нападать с разных сторон. Атака пяти воинов в лоб и атака трех групп с разных сторон это очень разные тактики ведения боя и совсем другие заклинания. А пауки традиционно любят травить соперников ядом, так что без эликсиров собственного приготовления не обойтись. В плане качества анимации действующих лиц – выглядит на хорошем для такой игры уровне.

И всё бы было хорошо, если бы не экономия на текстурах. Когда уровень за уровнем есть всего пять разновидностей стен, вперед уже не тянет. Я, конечно, понимаю, что по логике подземелья должны быть одинаковы, да и дань традициям присутствует, но всему есть предел. Бесконечно долго смотреть на одинаковые стены невыносимо. Кстати, судя по интерфейсу начала новой игры, в программе уже заложена возможность выбора подземелья. Пока там только один вариант «Grimrock», но, надо думать, это неспроста.

Обратная сторона инди

Почувствовать тот самый покрытый пылью геймплей оказалось очень даже приятно. Но через 4 уровня стало скучно. Искренне не понимаю, на кого рассчитана эта игра. Вроде бы логично предположить, что для тех, кто чудом помнит древние аналоги. Для чего тогда игра пиарится как инди? Такой хардкор для инди совершенно не характерен, и не может быть принят на этом рынке. Будьте готовы к тому, что игра действительно old school и может вывести из себя однообразием тёмных коридоров.

«Все течет, все изменяется», «в одну реку нельзя войти дважды» и т.д. и т.п. – за время своего существования человечество придумало массу поговорок насчет изменчивости нашей жизни. Не являются исключением и компьютерные игры – существующие десятки лет жанры претерпевают кардинальные изменения, и последние части Call of Duty или Gears of War не имеют ничего общего с DOOM и Quake, а понять, что у Wizardry и Mass Effect общие корни, без знания подноготной истории жанра и всех потрясений, выпавших на его долю, абсолютно нереально. Никто в здравом уме не будет пытаться сыграть сейчас по старым правилам и выпустить в 2012 году проект с механикой 20-летней давности… К счастью, не все разработчики пребывают в здравом уме и трезвой памяти.

Legend of Grimrock

Жанр dungeon crawl
Разработчик Almost Human
Издатель Almost Human
Сайт www.grimrock.net

Оценка

Очень хорошая графика, затягивающий игровой процесс

Боевая система в режиме реального времени

Отличная адаптация классического геймплея dungeon crawl под современные реалии

Финляндия – прекрасная страна, подарившая геймерам Макса Пейна, Злых Птичек и самый популярный игровой бенчмарк 3D Mark. Видимо, есть что-то особенное в морозном северном воздухе – и вот еще одна группа финнов не выдержала и ударилась в геймдев. Судя по групповому фото, компания Almost Human состоит всего из четырех человек – и возможно, именно в таком сплоченном коллективе, свободном от менеджмента сверху и снизу, и смогла не только родиться, но и оформиться безумная мысль – создать ролевую игру с современной графикой и самым что ни на есть олдскульным геймплеем. Если слова на официальном сайте «dungeon crawl в духе Dungeon Master, Eye of the Beholder и Ultima Underworld» вам ничего не говорят (что неудивительно, ведь самой «молодой» из них уже более двух десятков лет), то в двух словах описать геймплей можно следующим образом: бесконечное подземелье, в котором геймер ходит с видом от первого лица, управляя группой из нескольких «приключенцев». Ходит он при этом строго по клеточкам, а поворачивается исключительно на 90°.

Шумиха вокруг игры началась за несколько месяцев до релиза – уж очень соблазнительно выглядели выкладываемые разработчиком скриншоты, сочетание современной графики и легко угадываемого даже по статичным картинкам классического геймплея выбивало ностальгическую слезу из всех геймеров старше 30 лет, включая даже тех, кто в свое время этим жанром особо и не интересовался.

Выход игры развеял легкие опасения насчет того, что кроме графики, смотреть там будет особо не на что – разработчик справился с задачей, и Legend of Grimrock не только выглядит, но и играется на удивление хорошо, особенно вспоминая, что для Almost Human это первый проект.

В начале игры можно согласиться на заранее заготовленную группу или создать свою. Впрочем, особого пространства для маневра тут нет – предлагаемая игрой «пати», пожалуй, оптимальная для прохождения и содержит все доступные классы (2 воина, маг и вор), так что менять стоит разве что расовый состав (кроме людей, имеются минотавры, ящеры и насекомые). В ходе боя группа стоит так же, как расположены портреты в правом нижнем углу, поэтому в верхний ряд стоит ставить бойцов с толстой кожей, а более нежных магов и разбойников прятать за их спины (и при этом стараться не поворачиваться к противнику боком и тем более спиной, поскольку таким образом второй ряд подставляется под удар).

Боевая система здесь не классическая походовая – все сражения проходят почти в реальном времени, и это самое спорное решение разработчиков. По их словам, идея была в придании игре динамизма, однако на деле, из-за не самого удобного управления перемещением и нарочито классической системы отдания приказов бойцам в особо сложных драках пальцы вполне могут начать заплетаться. К сожалению, тактическое планирование боя, которое было критичным в оригинальных dungeon crawl, в Legend of Grimrock было принесено в жертву быстрым схваткам и отпрыгиваниям с пути атакующих монстров. Конечно, никто не рассчитывал получить полную кальку классического геймплея, однако именно «походовку» откровенно жаль.

Любой dungeon crawl стоит на трех китах, и «боевка» – лишь один из них. Вторым можно назвать исследование подземелий – классическое «вот еще за один угол заверну, и спать», в Legend of Grimrock работает в полной мере. Хоть на первый взгляд все коридоры и выглядят на одно лицо (особенно учитывая, что стилей подземелий здесь буквально раз-два и обчелся), на деле, благодаря отказу разработчиков от случайной генерации в пользу ручного «воздвижения стен» прогулка в недрах горы Гримрок не вызывает ощущения дежа-вю, и заметных узловых точек хватает на каждом уровне.

Ну а третий кит – головоломки. И здесь Legend of Grimrock раскрывается в полную силу. Потайные переключатели, текстовые загадки, рубильники, опускающиеся под весом игрока плиты и т.д. – разработчик приложил максимум усилий, чтобы затормозить геймера на пути к финалу, и при этом оказался весьма скуп на подсказки. В итоге на каждом уровне в обязательном порядке будет хотя бы пара моментов, когда слабые духом игроки, побегав четверть часа кругами в бесплодных попытках найти решение очередной загадки, обратятся за помощью в Интернет, и тем самым подпортят себе удовольствие от прохождения очередного погонного метра Legend of Grimrock.

Конечно, игру сознательно упрощали. Минимум классов, примитивная система развития персонажей, отсутствие лечащей магии, минимальная практическая ценность всех зелий, кроме восстанавливающих здоровье и ману (излечиться от яда и негативных статус-эффектов проще всего, как следует отдохнув) – в общем и целом после нескольких часов игры начинаешь понимать, что Legend of Grimrock все же не столько «возрождение классики ролевых игр», сколько адаптация тогдашнего геймплея под современные реалии. Скорее всего, это и правильно, ведь даже такая упрощенная система вызывает у играющей публики ряд нареканий (например, массовые жалобы на неудобную систему заклинаний у мага), а уж 100%-ное воссоздание игровой механики конца 80-х вызвало бы сейчас просто активное неприятие, причем даже у тех, кто считает, что помнит те самые «правильные» dungeon crawl.

В общем, не стоит брюзжать на тему цвета травы, толщины деревьев и сложности компьютерных игр «тогда» и «сейчас» — лучше еще раз запустить Legend of Grimrock, ведь неразгаданных загадок и пропущенных тайников там хватит не на один десяток часов. А когда будет зачищена последняя клеточка, останется только надеяться, что кто-то психанет и соберется отреставрировать Wizardry и Might & Magic…