Когда можно делать рокировку в шахматах. Рокировка в шахматах – как делается короткая и длинная рокировки

Понятие “рокировка” в шахматах подразумевает совершение маневра, в результате которого осуществляется одновременный ход королем и ладьей. Только в этом случае они передвигаются вместе. Стоит отметить: чтобы совершить такой ход, необходимо соблюсти некоторые условия.

Хотя правила рокировки в шахматах и простые, но их обязательно нужно знать, чтобы успешно применять этот маневр. Вот все правила и условия шахматной рокировки:

1. Расположение фигур должно позволять осуществить такой ход. Предварительно ни король, ни ладья не должны были ходить, то есть с момента начала партии фигуры остались на своих местах.

2. Клетки, расположенные между этими двумя фигурами, надо освободить от ферзя и слона. Фигуры соперника тоже учитываются .

3. Перед тем как сделать рокировкуубедитесь, что ваша главная фигура не попадет под шах.

4. Маневр можно совершить как с правой, так и с левой ладьей.

Зачем нужна рокировка

Когда вы уже усвоили как правильно делать рокировку в шахматах, важным моментом станет умение правильно использовать данную комбинацию. Осуществлять этот ход нужно только тогда, когда это выгодно вам. Новички очень часто используют этот маневр при любом удобном случае, даже когда нельзя делать рокировку и это не принесет никакой пользы. С его помощью можно сорвать мощную атаку соперника и перегруппировать свои фигуры перед последующим ходом. Однако даже перед тем, как сделать рокировку, нужно все хорошо взвесить, так как сам маневр далеко не всегда является удачным.

Специалисты рекомендуют применять этот маневр, когда надо передислоцировать ладью и начать атаку на позиции соперника. Фигура ладьи считается самой сложной по введению в партию, поэтому может почти половину партии простоять на месте. Если вы хотите использовать ширину хода ладьи, то рокировка поможет вывести эту фигуру на нужную позицию.

Хорошим моментом осуществить этот ход станет начало масштабной атаки соперником. Очень часто игроки перед планированием атаки отталкиваются именно от настоящего расположения фигур на поле. Поэтому если вы поменяете расположение ключевой фигуры – это нарушит планы соперника. Когда открыт центр, у короля нет прикрытия – поменяйте фигуры местами.

Перед осуществлением этого маневра внимательно рассмотрите часть поля вашего соперника. Зачастую шахматисты концентрируют все силы в центре поля, однако бывают неординарные соперники, которые предпочитают свести все к одному из флангов.

Наиболее распространенным вариантом считается рокировка, осуществляемая со стороны короля. Таким образом, вы защищаете ключевую фигуру и даете свободу хода ладье.

С самого начала игры лучше держать пешки в позиции, приближенной к оборонительной. Тогда маневр с рокировкой будет максимально удачным. Особенно, если с него начинается масштабная атака соперника.

Следует обратить внимание на тот факт, что существует несколько понятий, с которыми нужно обязательно ознакомиться перед .

Рокировка – это одно из таких понятий. Что же это такое? Данным термином принято называть одновременное передвижение в одном ходе двух фигур – короля и ладьи. Есть ряд условий, которые просто необходимо выполнить, чтобы рокировка в шахматах происходила .

Условия для рокировки в шахматах

Король, который должен принять участие в рокировке, еще не был использован для совершения хода. Это же правило касается и ладьи.

Король ни в коем случае не должен находиться под шахом. Если производится рокировка, то король не может перемещаться через поле, которое атаковано фигурами противника, имеющими возможность ходить на поле, по которому движется король. Также данная фигура не имеет возможности ходить по полю, которое занято вражеской фигурой. То есть правила шахмат в данном случае говорят о том, что игрок не может рокироваться и завершить ход под шахом с королем.

Перед совершением рокировки все поля, которые находятся между ладьей и королем, должны быть абсолютно пусты. Нужно помнить о том, что ладья и король должны прийти на поля в одном ряду.

Что еще нужно знать о рокировке?

Обратите внимание на то, что во время рокировки король переходит на два поля к ладье. Последняя же должна переместиться через короля на поле, которое следует за ним.

Другими словами, белый король на е1 и ладья, которая размещается на а1, должны ходить так: ладья на d1, а король на с1. Это называют длинной рокировкой. Есть еще и короткая рокировка, когда белый король передвигается с той же позиции на g1, а ладья на f1. Тоже самое характерно и для черных фигур.

Существует несколько условий, при которых рокировка в шахматах невозможна. Так, например, ее невозможно совершить, когда король уже совершил какие-либо ходы во время игры. Это относится и к ходу-рокировке. Нельзя также произвести рокировку с помощью той ладьи, которая уже была задействована.

Кроме этого, данная операция невозможна, если имела место «вертикальная рокировка» с ладьей, которая раньше была пешкой.

Есть два условия, при которых рокировка может быть невозможна временно. Это происходит, если поле, где стоит король или которое он должен пересечь, занято одной либо несколькими вражескими фигурами. Второе условие – это когда между ладьей и королем для рокировке располагается какая-то дополнительная фигура.

У Вас, как и у Вашего соперника, в распоряжении команда воинов. Ваша цель: первым захватить короля соперника (пока соперник не захватил Вашего короля)! Ситуация, когда Вы атаковали короля соперника так, что от этой атаки он никак не может уйти, называется "мат" и означает, что Вы победили!

Каждый из Вас начинает игру с надёжной армией из 16 фигур: король, ферзь, две ладьи, два слона, два коня и восемь пешек.

Начало игры

Перед игрой доска устанавливается так, чтобы в нижнем правом углу у каждого игрока была белая (или светлая) клетка. Затем фигуры расставляются на доске каждый раз на одни и те же клетки. Второй ряд занимают пешки. Ладьи стоят по углам, далее рядом с ними - кони, после коней - слоны, затем ферзь ставится на клетку того же цвета, что и он сам (белый ферзь на белую клетку, чёрный ферзь на чёрную), и, наконец, король занимает место на оставшейся клетке.

Игрок, у которого белые фигуры, всегда ходит первым, поэтому, чтобы всё было честно, нужно играть то белыми, то чёрными фигурами по очереди. На каждом своём ходе игрок может сходить одной из своих фигур (за исключением одного особенного хода). После Вашего хода, наступает ход соперника. И так далее игроки ходят по очереди до тех пор, пока один из королей не будет захвачен... либо пока вся Ваша армия не будет израсходована!

Как ходят фигуры

Каждая из 6 фигур ходит по-своему. Большинство фигур не могут перепрыгивать через другие фигуры - только кони могут перепрыгивать через любого, кто стоит на их пути! Также, ни одна фигура не может вставать на клетку, где уже стоит фигура того же (своего) цвета. Однако, фигура может вставать на место фигуры противника: именно так Вы берёте в плен фигуры врага!

Король

Король - самая важная фигура, поскольку его потеря означает конец игры. Но он также является и одной из самых слабых фигур. Поэтому очень часто ему нужна защита друзей. Король может ходить на одну клетку в любом направлении - вверх, вниз, в стороны и по диагонали.

Король не может ходить на атакованную клетку, где он будет захвачен (в примере это красные клетки). Если Ваш соперник сходит своим королём на атакованную Вами клетку, не спешите радостно хватать его короля со словами "Ха-ха-ха, я победил!" Вместо этого, следует объяснить сопернику, почему его король не может туда ходить. После этого Ваш соперник может вернуть короля на место и выбрать какой-нибудь другой ход.

Шах и Мат

Когда другая фигура угрожает захватить короля, это называется «шах». Когда король никак не может избежать шаха, это называется «мат». Как говорилось ранее, взятие короля - это победа. Есть только три способа уйти от шаха: отойти от угрозы, закрыться от шаха другой фигурой или взять фигуру, угрожающую королю. Если король не может уйти от шаха - игра окончена. Обычно короля не захватывают и не убирают с доски, игра просто объявляется завершённой.

Ферзь

Ферзь - самая влиятельная фигура. Как и король, он может ходить в любом направлении по прямой линии - вперёд, назад, в стороны и по диагонали - но в отличии от короля ферзь очень быстр. Ведь он может ходить на любое число клеток, хотя при этом не может перепрыгивать через другие фигуры. И, как и все другие фигуры, когда ферзь захватывает фигуру противника, он встаёт на клетку взятой фигуры.

Посмотрите диаграмму ниже, чтобы увидеть, как ходят ферзи. Обратите внимание, как белый ферзь берёт чёрного ферзя и затем чёрный король вынужден сделать ход.

Ладья

Ладья ходит почти так же, как и ферзь: на любое число клеток по прямой линии, но только вперёд, назад и в стороны (не по диагонали).

Слон

Слон - это "вторая половина" ферзя. Он ходит на любое количество клеток, но только по диагоналям. В начальной позиции у Вас два слона - белопольный и чернопольный и, как Вы можете убедиться, во время игры белопольный слон всегда будет ходить лишь по белым полям, а чернопольный - по чёрным. Слоны хорошо работают в паре, так как один из них покрывает поля, которые недоступны другому.

Конь

Кони ходят иначе, чем остальные фигуры - на две клетки в одном направлении и далее на одну клетку под углом 90 градусов. Ход коня напоминает букву "Г". Конь - единственная фигура, которая, делая ход, может перепрыгивать через другие фигуры. Из-за этой особенной способности часто говорят, что кони «прыгают». Посмотрите на эти прыжки коней:

Пешка

Половина Вашей начальной команды - это пешки, поэтому очень важно понять, как использовать этих маленьких ребят, несмотря на то, что они не очень сильны. Пешки особенные - они ходят одним образом, а берут - другим. Когда они ходят, то передвигаются только прямо вперёд, а берут - по диагонали. Пешки могут ходить вперёд только на одну клетку, за исключением самого первого хода, когда они могут ходить вперёд на одну или на две клетки. Пешка может брать только ту фигуру соперника, которая стоит на одну клетку по диагонали перед ней. Пешка не может ни ходить, ни брать назад.

Поскольку пешка ходит и берёт по-разному, это единственная фигура, которую может блокировать фигура противника: если прямо перед пешкой стоит другая фигура, пешка не может ни обойти, ни взять эту фигуру.

Превращение

Может, пешки, конечно, и маленькие, медленно двигаются и им трудно бороться против более быстрых фигур на доске, но пешки - большие мечтатели! Они мечтают стать героями, которые будут править на доске и принесут Вам победу. И у пешек есть одна супер-способность, которая может помочь их мечтам осуществиться.

Если пешка доходит до противоположной стороны доски, она может стать любой другой фигурой, кроме пешки или короля (это называется "превращением пешки"). [ПРИМЕЧАНИЕ: существует заблуждение, что пешка может превратиться лишь в одну из ранее взятых фигур. Это НЕ так.] Как правило, пешку превращают в ферзя, потому что это самая сильная фигура. Превращаться в другие фигуры могут только пешки: ни одна другая фигура этого не может!

Взятие на проходе

Последнее правило относительно пешек называется "взятием на проходе" от французского "en passant", что означает "во время прохождения". Если первым ходом пешка сходила на две клетки и при этом встала бок о бок с пешкой соперника (проскочив клетку, на которой соперник мог бы её взять), то пешка соперника может взять эту проскочившую пешку так, будто она сходила лишь на одну клетку вместо двух. Такой возможностью можно воспользоваться только сразу (следующим ходом) после того, как проскочившая пешка сходила на две клетки вперёд. Если эта возможность не была использована сразу, она утрачивается и в дальнейшем взять проскочившую пешку "на проходе" будет нельзя. Щелкните на пример ниже, чтобы лучше понять это непростое, но важное правило.

Рокировка

Ещё одно особое правило называется "рокировкой" - единственный ход, при котором перемещаются две фигуры. Рокировка позволяет сделать две важные вещи за один ход: обезопасить (по возможности) Вашего короля и вывести из угла ладью, тем самым включив её в игру. Совершая рокировку, игрок может передвинуть своего короля на две клетки вправо или влево и переставить ладью из соответствующего угла на клетку рядом с королём с противоположной стороны (посмотрите пример ниже). Рокировку можно делать только при соблюдении следующих условий:

  • до рокировки король ни разу не ходил
  • до рокировки соответствующая ладья ни разу не ходила
  • При рокировке на полях между королём и ладьёй не должно быть других фигур
  • король не может находиться под шахом или пересекать поле, атакованное фигурой противника

Обратите внимание, что при рокировке в сторону королевского фланга король оказывается ближе к краю доски. Этот ход называется короткой рокировкой . Рокировка в другую сторону через поле, где находился ферзь, называется длинной рокировкой . Как при короткой, так и при длинной рокировке король передвигается точно на две клетки.

Ничья

Иногда шахматная партия заканчивается не победой, а ничьей. Существует 5 причин, по которым игра может завершиться ничьей:

  1. На доске возникает пат, когда у одного из игроков наступает очередь ходить, но у него нет ни одного возможного хода и его король при этом НЕ находится под шахом
  2. Игроки могут просто согласиться на ничью и прекратить игру
  3. На доске недостаточно фигур, чтобы поставить мат (например, король и слон против короля). Ничья по недостатку фигур!
  4. Игрок объявляет ничью, если одна и та же позиция на доске повторяется три раза (не обязательно три раза подряд).
  5. Каждый из игроков сделал 50 ходов подряд без единого взятия или хода пешкой. Это означает, что в игре нет никакого развития!

Шахматы Фишера-960

Шахматы-960 (которые также называются "Шахматы Фишера") - это шахматы по стандартным правилам, за исключением начальной позиции фигур на последней горизонтали, где фигуры до начала игры размещаются в произвольном порядке.

При произвольном размещении фигур соблюдаются лишь два правила: слоны должны быть разнопольные, а ладьи должны стоять по разные стороны от короля. Фигуры соперника при этом располагаются зеркально.

Существует ровно 960 возможных начальных позиций фигур с соблюдением этих двух правил (отсюда и "960" в названии).

Единственное отличие в правилах касается рокировки: правила здесь, по большей части, те же, что и в обычных шахматах (до рокировки ни король, ни ладья ещё не ходили и король не может проходить через атакованные клетки или вставать на атакованную клетку), дополнительным правилом является то, что непосредственно перед рокировкой все поля между начальной и конечной позицией короля и начальной и конечной позицией рокируемой ладьи свободны, без учёта самих рокируемых фигур. Вместо того, чтобы двигать короля именно на две клетки в сторону ладьи, рокировка всегда делается так, чтобы в конечной позиции рокированные фигуры стояли, как в обычных шахматах: при рокировке на королевском фланге король всегда идёт на g1, а "на ферзевом фланге" - на c1.

Некоторые правила турниров

Во многих турнирах применяется набор общих, схожих между собой правил. Эти правила не обязательно применимы к партиям, которые играются дома или онлайн

Взялся - ходи!

Если игрок касается своей фигуры, он обязан сходить этой фигурой, если ход возможен (конечно, Вы не можете "тронуть" виртуальную фигуру в сети, поэтому данное турнирное правило неактуально для нашего сайта). Если игрок касается фигуры противника, он обязан её взять. Игрок, который хочет коснуться фигуры, чтобы поправить её, должен сначала заявить о своём намерении, сказав "поправляю".

Знакомство с Часами и Таймерами

В большинстве турниров используется контроль времени, который ограничивает время на всю партию , а не ход. Это происходит потому, что когда в 1800-х годах начались первые шахматные турниры, некоторые ребята, осознавая, что они проигрывают, просто сидели и не делали ходов. С такой замечательной стратегией они всё никак не проигрывали... а турниры всё никак не заканчивались! После этого были изобретены шахматные часы, которые стали нормой в большинстве турниров.

Каждый игрок получает одинаковое количество времени на всю партию и может решать для себя, как использовать это время. Сделав ход, игрок нажимает на кнопку или рычаг на часах, ставя свои часы на паузу и запуская при этом часы соперника. Если у одного из игроков время на игру заканчивается и его соперник заявляет об истечении времени, тот, чьё время истекло, проигрывает (за исключением ситуации, когда у его соперника недостаточно фигур, чтобы поставить мат - в этом случае объявляется ничья). Нажмите сюда, чтобы посмотреть, как быстро игроки ходят в партиях с ограниченным контролем времени!

Основная стратегия

Есть четыре простые вещи, которые должен знать каждый шахматист:

№ 1 Защищайте своего короля

Переведите своего короля в угол доски, обычно там он в большей безопасности. Не откладывайте рокировку. В основном, следует делать рокировку как можно раньше. Помните: не важно, насколько Вы близки к тому, чтобы объявить мат королю соперника, если Вашему королю первому объявят мат!

№ 2 Не отдавайте фигуры просто так

Не проигрывайте свои фигуры просто так! Каждая фигура ценна. Вы не сможете выиграть партию без фигур, которые должны поставить мат. Существует простая система, при помощи которой большинство игроков определяют относительную ценность каждой фигуры:

  • Пешка - базовая единица
  • Конь стоит 3 пешки
  • Слон стоит 3 пешки
  • Ладья стоит 5 пешек
  • Ферзь стоит 9 пешек
  • Король бесценен

В конце игры эти очки ничего не значат - это лишь система, которую Вы можете использовать для принятия решений во время игры. Она помогает Вам понять, когда лучше брать, разменивать или делать другие ходы.

№ 3 Контролируйте центр

Вам нужно стараться контролировать центр доски своими фигурами и пешками. Если Вы контролируете центр, у Вас будет больше места для продвижения Ваших фигур. При этом сопернику будет сложнее найти хорошие поля для своих фигур. В приведённом ниже примере для контроля центральных клеток белые делают хорошие ходы, а ходы чёрных - плохие.

№4 Используйте все свои фигуры

В приведённом выше примере белые задействовали в игре все свои фигуры! Ваши фигуры бесполезны, пока они застряли на первой горизонтали. Постарайтесь развить все свои фигуры так, чтобы собрать больше сил для атаки на короля соперника. В игре с достойным соперником атака на короля одной или двумя фигурами не сработает.

Как повысить уровень игры?

Знакомство с правилами и основами стратегии - это только начало: в шахматах столько аспектов, что не хватит и всей жизни, чтобы изучить их все! Чтобы повысить свой уровень игры, необходимо делать три вещи:

№1 - Играйте

Продолжайте играть! Играйте как можно больше. Нужно извлекать уроки из каждой игры, независимо от того, победили Вы или проиграли.

№ 2 - Учитесь

На сайт есть много ресурсов, которые помогут Вам учиться и улучшать свои навыки.

№ 3 - Получайте удовольствие

Не унывайте, если у Вас не получается выиграть во всех партиях сразу. Все проигрывают - даже чемпионы мира. Если Вы получаете удовольствие от игры и умеете извлекать уроки даже из проигранных партий, шахматы всегда будут приносить Вам удовольствие!

Обыкновенный ход в рамках шахматной партии подразумевает перемещение одной фигуры в рамках допустимого алгоритма движения на доске. В этом отношении представляет собой исключение из правил, поскольку в ходе нее осуществляется одновременное перемещение сразу двух . При этом фигуры, которые могут участвовать в рокировке, строго определены: это король и ладья, которую иногда называют также турой или башней.

Для того чтобы шахматист принял решение о совершении этого хода, необходимо формирование особых обстоятельств в ходе игры, которые, с одной стороны, делают его возможным в соответствии с правилами совершения, а во-вторых, обусловливают его целесообразность. Дело в том, что в результате рокировки позиции обеих вовлеченных в нее фигур существенно меняются, поэтому нужно, чтобы изменение положения обеих принесло пользу игроку.

Правила рокировки

Одно из ключевых правил рокировки состоит в том, что к моменту ее осуществления все участвующие в ней фигуры, то есть король , должны оставаться на своих первоначальных местах, где они находятся с начала партии. Если эти фигуры уже совершали какие-либо ходы и затем вернулись на эти позиции, совершить рокировку будет невозможно. Кроме того, для осуществления рокировки необходимо, чтобы все клетки поля между ладьей и королем были свободны, то есть на них отсутствовали какие-либо другие фигуры.

Как известно, шахматная доска состоит из 64 полей - по 8 в каждом направлении. Поэтому расстояние от первоначальной позиции короля до первоначальной позиции каждой из ладей его цвета является неодинаковым: так, между ним и правой ладьей имеются две свободных клетки, а между ним и левой ладьей - три клетки. Поэтому правила рокировки определяют перемещения короля, а перемещения ладьи являются привязанными к ним.

Так, и при правой, и при левой рокировке король должен переместиться соответственно в правую или левую сторону на две клетки. После этого осуществляется ход ладьей, которая должна занять позицию справа от короля. Такие рокировки в зависимости от характера каждой из них принято называть соответственно длинной и короткой.

После этого рокировка считается завершенной. При этом в течение одной шахматной партии каждый игрок может совершить только один подобный ход, поэтому следует тщательно обдумать, является ли его использование в сложившейся ситуации действительно целесообразным, или такую возможность следует приберечь для более подходящего случая.

Один раз в партии можно сделать ход сразу двумя фигурами – Королем и Ладьёй.

Такой ход называется – Рокировка .

Рокировка делается для того, чтобы убрать Короля в безопасное место – поближе к углу доски.

Рокировка начинается с Короля.

Как делается рокировка: король прыгает через клетку в сторону Ладьи, а затем Короля перепрыгивает Ладья.

Рокировку можно сделать либо в короткую, либо в длинную сторону.

Рокировка в короткую сторону (короткая рокировка) обозначается: 0 – 0.

Рокировка в длинную сторону (длинная рокировка) обозначается: 0 – 0 – 0.

Позиция до начала рокировки

(на доске есть и другие фигуры, просто мы их не показываем)

Позиция после рокировки.

Белые сделали рокировку в короткую сторону, а черные в длинную.

Упражнения

1. Белые и черные начали делать рокировку в короткую сторону, но не закончили её до конца.

Закончите рокировку – сходите ладьёй.

2. Белые и черные начали делать рокировку в длинную сторону, но не закончили её до конца. Закончите рокировку – сходите ладьёй.

3. Белые и черные сделали рокировку, но уронили королей на пол. Поставьте их на место.

4. Правильно ли сделали рокировку в короткую сторону белые и черные?

5. Правильно ли сделали рокировку в длинную сторону белые и черные?

Рокировку нельзя делать, если:

1. Королю шах;

2. Король или Ладья ходили;

3. между Королём и Ладьёй стоит фигура, неважно своя или чужая;

4. после рокировки Король или Ладья попадают под удар.

Примеры , когда рокировку делать нельзя:

1. Белые не могут делать рокировку ни в короткую, ни в длинную сторону, так как их королю шах от ферзя.

2. Белые не могут делать рокировку в короткую сторону, так как их король ходил. Черные не могут делать рокировку в длинную сторону, так как их ладья ходила.

3. Белые не могут делать рокировку в длинную сторону, так как между их королём и ладьёй стоит фигура – конь. Черные не могут делать рокировку в короткую сторону, так как между их королём и ладьёй стоит слон.

4. Белые не могут делать рокировку в короткую сторону, так как после рокировки их король попадает под удар слона (шах). Черные не могут делать рокировку в длинную сторону, так как после рокировки их ладья попадает под удар.

Контрольные вопросы и задания по уроку рокировка.

1.Выбери правильный ответ:

1). Рокировка- это, когда:

а) ладья движется через клетку в сторону

короля, а затем король её перепрыгивает.

б) король и ладья меняются местами;

в) король движется через клетку в сторону

ладьи, а затем ладья его перепрыгивает.

2).Рокировка бывает

а) худая и толстая;

б) большая и маленькая;

в) короткая и длинная.

2. Могут ли белые, черные сделать короткую или длинную рокировку в следующих позициях?