Что стало ясно про мультиплеер Doom после бета-тестирования.

Какие бы изысканные режимы ни выдумывали авторы многопользовательских игр, главным и самым показательным уже много-много лет остается классический командный бой - который по привычке еще можно называть team deathmatch. Если он говно, то и все остальные режимы тоже говно, потому что битва состав на состав - это основа основ, без которой все остальное просто рассыпается. Многопользовательская составляющая грядущего в мае Doom была фактически заявлена в 2014 году, когда стало известно, что доступ в альфа-версию получат те, кто оформит предварительный заказ (у обеих игр разные разработчики, но один издатель). Тогда все сразу слегка напряглись: если мультиплеер Doom продвигают, особенно заранее, значит, он в стоит определенном приоритете.

Оригинальный Doom вышел в начале девяностых, продолжился в 2004-м, и сейчас уже многим позволительно не понимать, зачем в Doom-2016 вообще мультиплеер - огромная масса пользователей ждет игру только ради сюжетной кампании, которая заявляется очень веселой и во многом ностальгической, даже более близкой к классике, чем кампания Doom 3. На самом деле важно знать одну вещь: больше двадцати лет назад id Software придумали мультиплеер в шутерах - тот самый deathmatch - а вместе с ним и публичные соревнования, и киберспорт в его зачаточном виде, . Именно поэтому многопользовательская часть нового Doom представляет собой интригу ничуть не меньшую, чем однопользовательская.

Сейчас, когда мультиплеер в целом перестал быть продолжением популярных сюжетных игр и занял отдельную нишу, а шутеров вокруг стало как грязи, Doom трудно: нужно и соответствовать куче новых стандартов, и при этом оставаться самостоятельной игрой, чтобы не стать на полке бестселлеров. Еще на этапе альфа-теста стало ясно, что Doom работает по популярной современной схеме, и что у многих, кто ждет стопроцентного возвращения «той самой игры», от этого случилась грусть. Глупо рассчитывать на потрясение устоев: Doom ушел слишком надолго, и в мае выйдет не как король сцены, который установит новые законы, а как такой же гость вечера, как и все остальные игры - и будет конкурировать с ними на равных. Получится ли у Doom отвадить упоротых поклонников от их Нью-Йорка, а фанатов Call of Duty - от их ежегодного футбола? Скажу так: это игра, которая в достаточной мере отличается от всего, что представлено сейчас, чтобы стать для кого-то именной той единственной - но при этом в ней хватает общих мест, которые она делит с самыми попсовыми артистами мультиплеер-сцены.

На картах нет оружия, которое можно подбирать

Именно так. В начале каждой партии игрок выбирает конфигурацию оружия, которую предлагает Doom - к примеру, дробовик + штурмовая винтовка + осколочная граната. Выходить за эти рамки нельзя - только сменить их при возрождении. В результате сейчас все зачастую сводится к тому, что люди бегают с одним гранатометом и не понимают, зачем им что-то другое.

В лучшие деньки оружие, разложенное на уровне, было частью баланса: в Doom и Quake герой начинал с маломощной пищалью, и первостепенной задачей был поиск пути к чему-нибудь поубедительней; искомый гранатомет подчас находился в такой позиции, до которой можно было успеть не добежать, потому что ее «пасли». В бете Doom базовый комплект оружия был доступен целиком, на единственной карте в секретном месте можно было найти неудобную супер-пушку, а по уровням были разбросаны исключительно медикаменты и броня.

Кстати, с ростом популярности , Battlefield и других приближенных к этому жанру шутеров, мы и забыли, что патрулирование уровня с попутным сбором ресурсов - это полноправный стиль игры. В сработанной команде можно не быть лучшим стрелком - зато можно постоянно лишать противника ресурсного преимущества. В Doom многомерные карты, которые позволяют карабкаться на некоторые уступы, пользоваться трамплинами, телепортироваться - в целом, несмотря на некоторую клаустрофобичность происходящего (карта «Жаровня» - это, по всей видимости, часть какой-то адской пещеры), слоняться по уровню и отмечать для себя интересные места довольно увлекательно.

Можно ненадолго превратиться в демона

Собственно, вместо оружия главная коллекционная ценность мультиплеера Doom - демоны, чье обличье можно ненадолго принять, если вовремя оказаться в нужной точке. Накануне активации специальной руны, которая превращает игрока в ревенанта (скелет с реактивным ранцем и двумя ракетницами, впервые появился в Doom 2), звучит анонс, и все заинтересованные в победе лица сразу же бегут туда. Руна каждый раз появляется в новом месте, что добавляет действию непредсказуемости.

Превратившись в демона, герой получает доступ к его обмундированию - в случае с ревенантом это означает, что вы можете буквально летать и поливать прохожих ракетами. Действие руны заканчивается или по таймеру, или при убийстве носителя.

Это довольно интересный опыт: могу ошибаться, но прежде подобные упражнения были выведены в отдельные режимы - в Unreal Tournament был Mutant, когда один из игроков на определенный срок становился сильнее и стремительнее всех остальных; в прошлом году этому даже была посвящена целая . Здесь же «мутант» становится и самой лакомой добычей, и самым опасным противником, не пожизненно, но краткосрочно меняя суть битвы - при этом не меняя ее цели.

Ревенант это, конечно, полбеды - интересно будет посмотреть, как в полной версии будет реализовано управление остальными демонами - и будет ли в дальнейшем возможность играть только за них, как за команду. Десантники против стаи какодемонов!

При ранении противник изрыгает цифры

Это, наверное, самый спорный момент многопользовательской части Doom в ее текущем виде. Как верно заметили коллеги из PC Gamer, последнее, что ты хочешь увидеть, когда разрядил в противника гранатомет - цифру 10, которая появилась над вражеской головой. При попадании из гранатомета оппонента должно разрывать на дымящиеся куски; при хорошем попадании из двустволки - тоже, пусть и реже.

Основной посыл тут в том, что с этими цифрами Doom теряет некоторую долю честности: раньше мне нужно было просто быть более быстрым и метким, а теперь нужно знать про врага что-то дополнительное, что меня, на самом деле, волнует в последнюю очередь - я-то попал ему прямо в рожу из гранатомета, разве нужны еще какие-то циферные комментарии?

Зато все быстрее, чем сейчас принято

Doom явно шустрее многого из того, во что сейчас принято играть, и вообще напоминает Quake 3: Arena - причем, по всей видимости, не случайно. Яркий дизайн, предлагаемое оружие, трамплины, телепорты, а также очень своеобразное ощущение, будто ты не бежишь по карте, а паришь над ней - все это отсылает к той старой школе, которой сейчас очень не хватает. Темп Doom поймать довольно просто: главное понять, что не надо стесняться. Здесь полагается все время двигаться и собирать предметы, периодически переключаясь на маневрирование от платформы к платформе, выучить топографию карты и всегда сначала стрелять, а потом уже задавать вопросы. Плюс, в Doom есть замечательная штука: мини-телепорт, который сначала нужно куда-нибудь бросить, а затем, при повторном нажатии той же кнопки, переместиться к месту его падения. Научиться им орудовать - трудно, но еще труднее спорить с уверенным пользователем этого гаджета, который в мгновение ока может оказаться у вас за спиной или избежать схватки, прыгнув на удобную высоту и заняв там снайперскую позицию.

«Похоже на Halo» - популярный комментарий в адрес мультиплеера Doom. Шутка в том, исторически все-таки Halo похожа на Doom, а не наоборот. Похожая история состоялась несколько лет назад, когда после Dishonored вышел Thief.

После выходных, прошедших в Doom, вывод может быть только один: на три дня бета-тестирования были задвинуты и Division, и . За это время реакция мутировала из «фу, что за мерзкие циферки» в «ой, как круто, я демон», и в итоге укоренилась в статусе «ведем, пацаны, давайте еще раунд».

Никто не знает, сколько это продлится, но я по-прежнему заинтригован.

Очевидно, собственный эксперимент разработчики id Software тоже признали не слишком удачным. И теперь мы видим весьма знакомую игру как в 90-х, с поправкой на другие технологии.

    Готовность Альфа, готовность Бета

Лично я не смог поймать волну восторгов от Doom в те годы: мне как-то больше по душе были стратегии, данный жанр казался более богатым на возможности и интересные игровые ситуации. Однако, по присущей человеку любознательности, нравится вникать в исторический контекст каких-либо явлений в актуальное время их расцвета, да и для академического интереса с чем-то познакомиться тоже занимательно.

Попробовать бету было решено в основном, чтобы прочувствовать, хотя бы приблизительно, готовящуюся игру, оценить её техническую базу (как-никак очередной новый движок id tech от Кармака): справится ли нынешний ПК всё это дело тянуть?.. Отмечу, что пока нет доступа к широкому списку настроек графики, так что полноценно оценить технологии игры не дали. Не пингует, не лагает - сетевой код работает хорошо. Графика - симпатичная, но мне не понравился эффект размытия при повороте камерой, для себя решил его отключить вовсе. В остальном игра шла неплохо, но думаю пока рано судить о технических возможностях нового DooM "а и потенциальной нагрузке на систему, придётся ждать уже полноценного релиза именно одиночной игры.

Дальнейшее погружение в опции беты открывает кучу всего: настройку внешнего вида аватара, настройку внешнего вида оружия, настройку наборов оружия (в переводе назвали "выкладкой") для дальнейшего выбора перед боем, подбор своей триумфальной анимации (или насмешки), систему заработка всяких достижений, опыта и роста в уровне, с открытием при этом новых элементов украшения аватара и оружия и новых пушек. Словом, разработчики попытались всячески удержать игрока в сетях игры посредством тяги многих геймеров холить и лелеять своё виртуальное альтер-эго. И неважно, как будет каждый матч проходить - ведь всё равно всегда стабильно свою порцию очков получишь (сотней больше, сотней меньше - это исключительно дело времени).


DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Итак, навели лоску или глянца своим доспехам и оружию, включаемся в поиск игры. Сейчас не будем дотошно разбирать вопрос концепции мультиплеера DooM - бета есть бета: для ознакомления доступны две карты и два режима игры. Захват движущейся точки и привычный всем deathmatch. Фишкой является возможность превращения в демона - в данном случае ревенанта. Этакий режим берсерка - игрок, ставший демоном, быстро убивает противников, но длится превращение не слишком долго. Демона можно и завалить, тогда им станет противник. При слаженных действиях команды демон может успеть несколько раз перейти из рук в руки.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Как бы там ни было, подключение к карте состоялось и игра началась. Первое, что удивляет - эффект дежавю, так как больше всего мультиплеер DooM похож на реинкарнацию Quake III: Arena. Довольно мелкие и тесные карты, много бонусов, которые после сбора со временем восстанавливаются. Правда изменили поведение персонажа: нету возможности сделать знаменитую "распрыжку" или "рокетджамп". Знающие люди ещё отмечают чувство влияния на игру Halo - это накладывает отпечаток на игровую камеру и на то, что у играющих появлялось желание отбросить мышку и взять геймпад - не будем забывать, что DooM не на одном ПК выходит в этот раз, вот и получается, что игра гибридная. Тяготеет то ли к любителям мыши-клавиатуры, то ли к игрокам с геймпадами.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Отображение числового урона по противнику можно отключить в опциях

При этом сами матчи воспринимаются несколько пресно. Правда я не такой уж знаток и ценитель мультиплеера, может играет роль и то, что интереса к сетевым режимам игр обычно и не проявлял (в приоритете сюжетная часть игр)... Другое дело проекты изначально сделанные сетевыми: с сокурсниками со смаком поигрывали в Unreal Tournament 1999 года - азарт и драйв были. Для себя открыл Team Fortress 2 - понравились стиль и игровая механика. В обоих случаях у игр была какая-то своя искра и продуманный баланс. Здесь же чего-то не хватает, отчего получаем хрестоматийный эффект "фальшивых ёлочных игрушек". Вроде на поле боя всё бабахает, кружится и крутится колесо войны, да что-то не заводит. Скорей всего дело в совокупности не проработки ряда разных деталей. Например, хромает передача ощущения от оружия (сложно сформулировать - скажем слабо воспринимаются отдача, эффекты ударной волны), да и сам баланс перестрелок хромает, впрочем это ещё поправимо. Кроме того кажется, что угол обзора камеры узковат - в сравнении с другими экшенами было сложнее сориентироваться на поле боя. Комментатор - ску-учный, без артистического запала (как в озвучке UT 1999 от Фаргуса, например) просто сообщает что-либо связанное с ходом игры. На английском не шибко лучше.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Момент становления ревенантом не успеваешь как следует просмаковать, главное бить, бить!, Пока можно много фрагов забрать

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Анимации добиваний эффектны, однако в пылу схватки как-то надёжнее стрелять, чем ударить прикладом. Дело привычки

Помогает ли игре прокачка? Вряд ли мешает - у неё явно декоративная роль. За новые уровни и достижения вы получите больше возможностей для изменения внешнего вида вашего виртуального воплощения и оружия. Настройки подробные и включают отдельные части брони - ноги, руки, шлем. Их можно не только раскрасить, но отрегулировать эффекты потёртости, заляпанности грязью и прочую мишуру. Правда любоваться будет почти некогда в пылу-то перестрелок - не всё ли равно, как воон тот солдат вырядился?.. Но открыть новые виды оружия конечно захочется. Так, изначально доступна осколочная граната, которая прилипает к месту куда попала (лучше, конечно, попасть в противника - подрыв гарантированно рвёт цель в клочья), а на 3 уровне дадут гранату-вампир (красноречивое название). Ещё полезны своего рода перки, так называемые устройства взлома. Они обладают небольшими полезными эффектами, например есть указатели местоположения усилений, или придающие игроку дополнительную броню. Устройства действуют небольшое время (одну-две минуты), выдаются в награду по итогу каждого матча. В общем, кое-какой смысл в здешней прокачке имеется.

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

DooM - впечатления по бета-версии


DooM - впечатления по бета-версии

Компания Bethesda Softworks провела уже несколько этапов тестирования шутера от первого лица DOOM, но все они проходили в закрытом формате. И вот теперь, за месяц до релиза, возможность ознакомиться с мультиплеером игры появилась у всех желающих.

В ходе альфа-тестирования условия участия были весьма жёсткими: нужно было не только иметь специальный ключ активации, который раздавался вместе с предварительными заказами Wolfenstein: The New Order , но и обладать изрядной долей везения, чтобы вас выбрали разработчики из id Software. Когда проект перешёл на этап закрытого бета-тестирования , пускать в игру стали всех владельцев упомянутого активационного ключа, ну а вскоре поиграть смогут даже те, кто в своё время пропустил предзаказ The New Order.

Публичное тестирование пройдёт в период с утра 15-го и до утра 18-го апреля, и для участия от вас не потребуется никаких усилий — нужно будет лишь скачать клиентский модуль игры в системе цифровой дистрибуции Steam, если вы играете на ПК, или в одной из консольных сетей (Xbox Live или PSN). Предварительная загрузка DOOM стартует уже 12 апреля, так что потом тратить драгоценное время не придётся.

«Опробуйте эту захватывающую игру за несколько недель до выхода! — призывают авторы. — Открытая бета-версия включает в себя 2 карты, 2 режима, 1 демона и 9 видов оружия, а также новые наборы брони, насмешки и модули взлома» . Упомянутые режимы — это «Командный бой» и «Тропа войны» , а карты — «Жаровня» и «Преисподняя» .

Когда состоится полноценный релиз, проект будет включать сюжетную кампанию, мультиплеерный режим, а также редактор SnapMap, с помощью которого можно будет создавать собственные карты и режимы. «Кроме того, студия id планирует выпускать собственные материалы для SnapMap, в числе которых будут модули для карт, объекты, реквизит, программные элементы и функции, улучшения ИИ, дополнительные инструменты и многое другое», — добавляют авторы. Для сетевой игры также появится ряд новых режимов, и все эти дополнения будут совершенно бесплатными.

Впрочем, планируется релиз и платных наборов, расширяющих многопользовательский режим. Поначалу их будет три, но в дальнейшем будут выпущены и другие комплекты. Первое DLC будет включать три новые карты, один вид оружия, модуль взлома, свежую броню, демона и снаряжение. Цена каждого дополнения составит 499 рублей, а сезонный абонемент, гарантирующий доступ к трём DLC и «другим дополнительным материалам», обойдётся в 1799 руб. Напомним, что DOOM выйдет на ПК, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая. В Steam оформить предварительный заказ можно за 1999 рублей.

Год выпуска : 13 мая, 2016
Жанр : Action
Разработчик : id Software
Издательство : Bethesda Softworks

Разработчик игры – студия id Software, заложившая основы жанра шутеров с видом от первого лица и создавшая режим сетевой игры Deathmatch. Знаменитый DOOM возвращается в образе беспощадного, сложного и захватывающего современного шутера. Неумолимо жестокие демоны, невероятное оружие и стремительные движения делают схватки насыщенными и запоминающимися как в одиночной кампании, где вам предстоит окунуться в самые глубины преисподней, так и в многочисленных режимах сетевой игры. Прилагающийся редактор DOOM SnapMap позволит с легкостью создавать собственные уровни, испытывать их и делиться с другими поклонниками DOOM по всему миру.

Вы знаете, зачем сюда прибыли. Огромный исследовательский комплекс Объединенной аэрокосмической корпорации на Марсе захватили жестокие и беспощадные демоны, готовые завоевать наш мир, и только один человек стоит у них на пути. Вы – одинокий пехотинец подразделения DOOM, последняя надежда человечества. Вы должны уничтожить их всех.

В данном подразделе нашего обзора выявляются основные графические аспекты данной игры. Особое внимание уделяется версии используемого графического движка, версии использованного API, графическим настройкам и качеству проработки основных визуальных аспектов.

Doom Beta поддерживается основными операционными системами Windows, в перечень которых входит Windows 7 и Windows 8/10. Выход игры на Linux и SteamOS вполн возможен.

Приоритетным и основным графическим API для Doom Beta является OpenGL .

Сердцем Doom Beta является id Tech 6. id Tech 6 - игровой движок серии id Tech, который в настоящее время разрабатывается американской компанией id Software и который должен стать преемником id Tech 5. id Tech 6 позиционируется как движок для ПК и, возможно, для игровых консолей восьмого поколения, то есть для PlayStation 4, Xbox One. На данный момент анонсирована игра Doom 4 на id Tech 6, сам движок находится на начальной стадии разработки. Однако уже известно о некоторых характеристиках и инновационных особенностях движка. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак (англ. John Carmack) и Джон Олик (англ. John Olick).

В движке будет использоваться инновационная технология «Sparse Voxel Octree» (SVO, рус. Разреженное воксельное октодерево). Геометрия игрового уровня, поддерживаемая этой технологией, будет иметь не полигональную, а воксельную структуру, то есть геометрические объекты будут состоять из вокселей. Воксели будут сохраняться в октодереве. Для освещения будет использоваться технология рейкастинга. Одна из целей технологии «SVO» состоит в том, чтобы иметь возможность «подгружать» части октодерева в графическую память (видеопамять, память на плате видеокарты), идя вниз вдоль ветвей дерева. Это значит, что объекты на нижних ветвях октодерева, то есть те объекты, которые расположены к наблюдателю ближе всего, будут рендериться в максимальном качестве, с максимальной детализацией и текстурами максимального разрешения. Соответственно, для дальних объектов, которые расположены на более высоких ветках октодерева, будет использоваться меньшее качество, они будут построены на вокселях бо́льших размеров. Таким образом, данная технология является способом контроля уровня детализации.

Геометрические объекты, полученные благодаря SVO, теоретически могут иметь неограниченное число уровней детализации, более того, данные уровни детализации генерируются автоматически. Это устраняет потребность в использовании разных псевдотрёхмерных методик типа параллакс-маппинга. Тем не менее, все тесты с использованием SVO нуждаются в большом количестве памяти (вплоть до нескольких гигабайт), и Джон Олик заявил, что является возможным сжатие такого SVO до уровня 1,15 битов на один воксел.

В id Tech 6 с помощью SVO будет рендериться только статическая геометрия, например ландшафт, строения и т. д. Из-за этого рейкастинг-освещение также будет статическим. Все динамические объекты типа персонажей, транспорта и т. д. будут «построены» на классических полигонах и динамически освещаться с помощью стандартных растеризационных методик. Олик заявил, что создание динамических объектов и динамического освещения с помощью SVO возможно, однако это потребует быстрого обновления октодерева для рендеринга. Согласно Олику, динамические освещение и геометрия, представленные SVO, которые позволят создавать изменяемую геометрию, будут присутствовать в id Tech 7.

Кроме SVO, id Tech 6 будет использовать более продвинутую технологию мегатекстуры, которая впервые использовалась ещё в последних версиях id Tech 4. При помощи этой технологии вся поверхность уровня покрывается одной текстурой. Разработчики id Tech 6 и SVO ориентируются не на текущее аппаратное обеспечение, а на аппаратное обеспечение, которое на момент начала разработки ещё не доступно. В частности, id Tech 6 ориентируется на CUDA, Intel Larrabee и AMD Fusion. Кармак заявил, что если игровые консоли следующего поколения (наследники Xbox 360 и PlayStation 3) будут иметь такие аппаратные спецификации, которые будут удовлетворять архитектуре движка, то, возможно, id Tech 6 будет работать и на них.

Согласно Олику, на видеокарте GeForce GTX 280 при стандарте 720p (1280 × 720 пикселей, прогрессивная развёртка) id Tech 6, возможно, сможет рендерить 60 кадров/сек. При этом движок стабильно будет рендерить не менее 30 кадров/сек. В интервью сайту PC Perspective на вопрос о том, каким должно быть и на сколько должно измениться аппаратное обеспечение, чтобы быть подходящим для SVO, Кармак ответил следующим образом: «Аппаратное обеспечение, спроектированное специально для SVO, может быть намного меньше, проще и эффективнее, чем средства общего назначения, но никто, кто находится в здравом уме, не захочет сделать ставку на нашу технологию и не захочет создавать специфическое аппаратное решение для технологии, которую ещё не использовал ни один разработчик».

Doom Beta имеет скудный спектр графических настроек. По сути, расширенные визуальные настройки не доступны в бета версии игры.

Ниже мы привели скриншоты игры при различных графических настройках, где наши читатели смогут увидеть разницу между минимальными, средними и максимальными настройками качества графики.

Сглаживание в игре полностью устраняет все "неровности" поверхностей, хотя и без него их практически не заметно.

Doom Beta является всего лишь версей предрелизного билда игры, но даже при этом игра выглядит весьма эффектно и атмосферно. Разработчики проделали потрясающую работу и с нетерпением ждём выхода полноценной игры с сингловой составляющей.

Тестовая конфигурация
Тестовые стенды

Тестовый стенд № 1 на базе платформы Intel Soket 2011 v3

Тестовый стенд № 2 на базе платформы Intel Soket 2011

Тестовый стенд № 3 на базе платформы Intel Soket 1155

Тестовый стенд № 4 на базе платформы AMD Soket AM3 +

Тестовый стенд № 5 на базе платформы Intel Soket 1150

Мультимедийное оборудование Монитор ASUS PQ321QE
Программная конфигурация
Операционная система Windows 10 Pro
Графический драйвер

Nvidia GeForce/ION Driver Release 364.72

AMD Radeon Crimson Edition 16.3.2

Программа мониторинга

MSI Afterburner v 4.2

Action!

Все видеокарты тестировались на максимальном качестве графики программой MSI Afterburner. Целью теста является определить, как ведут себя видеокарты от различных производителей при одинаковых условиях. Ниже приведено видео тестового отрезка:

Наши видеокарты тестировались при разрешениях 1920х1080, 2560х1600 и 3840х2160 при очень высоких и максимальных настройках качества графики, допустимых Doom Beta. AMD CrossFireX и SLI игрой не поддерживаются, а SLI в свою очередь уходит в минус, так что настоятельно рекомендуем при игре его выключать. Игра имеет внутреннее ограничение FPS, равное 60-ти кадрам.

Тестирование при очень высоких настройках качества 1920х1080

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon HD 7850 или GeForce GTX 750 Ti. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7850 или GeForce GTX 660.

Тестирование при очень высоких настройках качества 2560x1440

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R7 370 или GeForce GTX 760. Оптимальными решениями станут Radeon HD 7970 или GeForce GTX 680 .

Тестирование при очень высоких настройках качества 3840х2160

При данных настройках приемлемый показатель FPS показали видеокарты уровня Radeon R9 280X или GeForce GTX 970. Оптимальными решениями станут Radeon R9 Nano или GeForce GTX 980.

Тестирование потребляемой игрой видеопамяти проводилось программой MSI Afterburner. За показатель брались результаты на топовых видеокартах от AMD и NVIDIA при разрешениях 1920х1080 и 2560х1440 с различными настройками сглаживания.

Тестирование при максимальных настройках качества memory GPU


Рекомендуемым объёмом использования видеопамяти для разрешения 1920х1080 станет 1536 мб видеопамяти, для разрешения 2560х1440 - 2048 мб видеопамяти и для разрешения 3840х2160 около 3076 мб видеопамяти.

Тестирование процессорозависимости мы провели на 16 моделях базовых конфигураций, которые актуальны на сегодняшний день. Тест проводился в тех местах, где значение видеокарты для игры минимально и её загрузка составляла менее 99%, в этот раз при разрешении 1920х1080.

Тестирование при максимальных настройках качества 1920х1080

Производительность процессоров в игре достаточная для всех моделей.

Doom Beta задействует до 16 вычислительных потоков.