Аллоды онлайн воин дд. Аллоды (Allods) онлайн описание класса "воин" всех рас

Воин стал чисто ПВЕ классом.

Кем может быть воин хай:

1) Тяжелым танк. (для танкования босов, и мобов с ГД) требуется максимум защиты

Обязательные вехи:
Стойка - ГЗ
Мастер Защиты, Мастер Уклонения, Мастер Парирования - все вехи второго уровня
Жесткость - агрс-скил
Крепкий ореше - второго уровня
Оскорбление - первый уровень

Характеристики:
проворство: 20% и выше уклонения

Достаточно тяжелый в игре, немного скучноватый, дабы задачи может осилить достаточно узкие.

2) Легкий танк. (для танкования в астрале и героиках) требуется приемлемая защиты

Обязательные вехи:
Мастер Защиты, Мастер Уклонения - все вехи второго уровня
Жесткость - агрс-скил
Крепкий ореше - первого уровня
Оскорбление - первый уровень

Характеристики:
проворство: 14% и выше уклонения
инстинкт: 20% и выше неудачных ударов

Ваша задача как танка, удерживать агр на себе. Для этого нужно постоянно использовать агр-скил Жесткость. Следите за своим здоровьем, используйте броню ратника только в критических ситуациях. Амулет из ХТ на повышения "защиты", будет основным. Сильно уходить в защиту не хорошо, также нужно иметь нормальный дпс чтобы с агр-скилом не упустить цель на дд.
Всегда держите под рукой скилы переагра: Оскорбления и Провоцирования.

3) ДД требуется максимальный дпс

Обязательные вехи:
Стойка - Живучесть
Мастер Клинка, Удачливый воин, Опытный Воин, Выброс адреналина, Боевой Пыл - необходимы для роста дпса.

Характеристики:
Удача: 30% и выше удачных ударов
Точность: 20% и выше пробивания брони

Ваша задача, наносить максимальный дпс, также знать придел, и вовремя маленько тормознуть. Чтобы не переагрить, иначе вас могут убить и пати(отряд) потеряет дпс с последующим плачевным исходом.

4) ПВП (контроль) требуется максимум контроля.

Обязательные вехи:
Стойка - Живучесть
Выброс адреналина, Боевой Пыл - необходимы для роста дпса.
Мастер оглушающей атаки, Травма головы, Крепкая хватка, Хладнокровие, Мастер разоружения, Каменная Башка - для улучшения контроль скилов

Умения:
Оглушающая атака - необходим 3 уровень
Разоружение - необходим 3 уровень
Рывок - необходим 3 уровень
Рассечение - необходим 3 уровень
Удар под дых - необходим 3 уровень

Ваша задачи иметь очень большой дпс, чтобы максимально быстро победить противника под контролем.

Самое идеальное оружие в пвп это кастеты. ПВП на равном шмоте на хай левале воину победить не реально. В любой местности есть изгибы и рывок работать не будет. Количество станов и их время не хватит вам, чтобы нанести урона выше хп противника и влюбом случае он сможет себя отхилить. Все классы для выживание в пвп с воином, будут бегать от него, для их замедления нужно юзать крафтовые банки на замедления скорости противника. Без них у вас не будет шанса на несть хоть кокой либо приемлемый урон для победы.

Особенности пвп с разными классами, что стоит знать:

1) Жрец, может легко выйти из стана, включив бабл. Убить жреца не реально, и если жрец не мили, бой будет ооочень длинным. Если у Жреца кончается мана, он садиться в бабл и начинает ее восстанавливать.

2) Некр, не атакуем петов, бьем только хозяина. Некра нужно убивать два раза, у него есть бессмертие аналогично крепкому орешку, но нюанс. У него включается бабл и некоторое время мы его бить не можем, за то по нам продолжают бить его доты. После того его Хп практически равно 100% если меньше он всегда может себя отхилить.

3) Друид, не атакуем петов, бьем только хозяина. У него есть контроль скилы, во время которых он легко может бить воина. имеет несколько скилов для отхила.

Все это классы с самохилом, в пвп с которыми у вас будет часто появляться ложное чувство конца боя и вашей победы. Они могут почти моментально поднять свое хп от 10% до 100%. Нужно использовать подвески пвп, для несения ран чтобы они плохо себя отхиливали.

4) Храмовник, класс с щитами. По нимум нужно наносит максимально большое количество ударов, и использовать рассечения. Чтобы он не могу пользоваться щитами. У них есть свой небольшой самохил. Но которого достаточно чтоб постепенно отхилится на 100%. Также нужно использовать подвески пвп, для несения ран чтобы они плохо себя отхиливали.

5) Маги, класс с щитами. У мага два типа щитов, одни почти полностью поглощают, второй тип частично или полностью в зависимости от величины урона. Полностью поглощаемый урон шиты можно снять одним масс ударом, другие придется снимать постепенно. Откат скила для восстановления щитов у магов небольшой, и нужно максимально быстро их снести. У магов есть блинк, и в любой момент они могут покинуть бой. Догнать воин блинкующего мага не сможет. Маг может ставить стенку огня, к которой нельзя подходить, иначе на вас повесится контроль на достаточно длительное время, за это время вас маг может спокойно атаковать.

6) Мистики, ранее непобедимый класс. Мистик ставит двоиников, которые нужно очень быстро сносить, чтобы у мистка не откатился скил и он не поставил следующего. Во время двоинка, мистик будет вас бить, если у него кончиться мана он может за это время ее восстановить.
У мистиков есть небольшая способность само хила.

7) Лучники, вас могут бить почти из-за угла, от куда вы его и не увидите. Отсутствует способности к самохилу. Может преградить вам дорогу камушками, которые нужно обегать. В ближнем бою лучники слабы, нужно максимально дольше не давать им уйти на большую дистанцию.

В пвп с любым классом, нужно использовать максимум контроль, не давать им бегать от вас. В игре есть лаги и может показываться неправильное расположение персонажа. Старайтесь срезать углы, угадывать куда свернет соперник, иногда чуток отставать чтобы срабатывал рывок.

PS: постепенно буду дополнять, все за один раз не описать и не вспомнить.

ВВЕДЕНИЕ

Эта тема создана мной для тех, кто впервые попал в этот раздел. Для тех, кто всё ещё озирается в ужасе от обилия неизвестных способностей воина Аллодов и не понимает сленг, уже успевший сложиться в воинской среде. Это не тема для обсуждения. Создавалась она мной под впечатлением от массы так называемых «глупых» вопросов. Итак - постараюсь объяснить новичкам всё доступно. Прочтите внимательно. Тут не будет гайда, но основные термины и понятия должны стать ясны.

ОТЛИЧИЯ ВОИНОВ РАЗНЫХ РАС

Начну, наверное, с экрана выбора персонажа. В Аллодах воинами могут быть представители четырёх рас. Со стороны лиги это канийцы и гибберлинги, за империю бегают хадаганцы и орки. Эмансипация добралась и до Аллодов, посему воинами могут оказаться и брутальные мужики и няшки-девчонги. Как говорится - на любителя. Ни на что, кроме внешнего вида, выбор пола не влияет. А вот выбор расы скажется на игре. Виной тому имеющиеся у каждой расы уникальные расовые способности (они же могут быть обозваны умениями, абилками, скиллами и им подобными именами). Начну именно с них.
Часто возникает вопрос у новичков. В чём отличия воинов разных рас? Только в этих способностях. Больше ни в чём. Во всём остальном все воины абсолютно одинаковы (в плане имеющихся у них возможностей развития). В начале игры воины не имеют расового умения. Он выдаётся после выполнения серии квестов в самом начале игры. Если у вас до десятого уровня не появилось этого умения, то - есть повод волноваться. Где-то вы что-то упустили. Общий принцип работы умения таков: имеющаяся способность активируется с панели быстрого доступа (или с помощью горячей клавиши, которую вы назаначите) и является активным скиллом (умением). Время его работы - 30 секунд, время восстановления (КД - кулдаун) - 180 секунд. Эти цифры могут меняться от патча к патчу, неизменными остаются лишь бонусы, отличающие воинов разных рас друг от друга.
Итак:
Каниец - увеличивает на означенное время текущий показатель носимой брони на 30%. Количество брони показано в окне персонажа в верхнем правом углу.
Гибберлинг - увеличивает на означенное время текущий показатель стата проворство на 30%. При желании можно углядеть это в окне персонажа.
Хадаганец - увеличивает на означенное время все текущие показатели резистов (способность сопротивляться) к магии на 30%. Показатели сопротивления магии указаны в окне персонажа чуть ниже показателя брони.
Орк - увеличивает на означенное время текущий показатель стата сила. Собственно, всё видно в окне персонажа. Ничего оригинального не скажу.

Я специально начал с отличий воинов по расам, ибо сейчас рассматривать мы будет то, что абсолютно одинаково у всех. А эта вводная часть должна была помочь вам понять каким сёстрам какие серьги достались и, может быть, сделать выбор. Да, кто-то может сказать, что воины разных рас отличаются начальными (дефолтными) резистами к магии и начальными статами, но величины эти настолько смехотворны, что уже к десятому уровню все расы полностью нивелируются в этом плане.

ХАРАКТЕРИСТИКИ ПЕРСОНАЖА

В начале игры все попадают в стартовое приключение (как успели окрестить в Аллодах то, что в других играх называют инстами, инстансами, данжами). Если вы впервые в этой игре, то - никуда не спешите. Пока вами не взят первый квест, вы можете спокойно осмотреться и изучить своего воина. Я не буду расписывать все кнопки, которые вы увидите на экране. Найдёте сами. Тут я остановлюсь на системе стат. Подробно. Возникает много вопросов на эту тему. Сейчас мы их и разберём. В окне персонажа (легко открыть его кнопкой «Ш» или «I» в английской раскладке), в нижней его части можно увидеть блок стат, состоящий из четырнадцати элементов.

Это, скажем так, не очень принято в большинстве ММОРПГ, поэтому сбивает с толку. Ну что же - начнём разбор полётов. Сразу обращает на себя внимание, что четыре элемента выделены цветом. Это, так называемая группа особо-важных для класса характеристик. Должен заметить, что их явно больше, чем четыре, но этого никто почему-то не замечает. Ну да ладно. Как видно, характеристики разделены на два блока. В основной своей массе слева расположены статы, важные для бойцов, наносящих физический урон (дамаг), а справа - для магических классов. Но есть и исключения. Я поясню принципы работы характеристик, важных именно для воина. Все остальные тоже будут названы, но не разобраны досконально. Также сейчас назову характеристики «качать» которые воину так же умн0, как и пИсать в распределительный щит. Запомните статы, в которые вам вкладываться НЕ нужно. Это: Разум, Интуиция, Мудрость и Дух. А теперь о наболевшем. Характеристики и их влияние на персонажа. Сразу скажу, что в Аллодах принята система, при которой каждому стату противодействует другой стат противника, и именно от соотношения стат в этих парах зависит эффект работы этих самых характеристик..

Параметры:
Сила - увеличивает физический урон персонажа, фактически противодействовать этому параметру можно только высокой выносливостью, т.е. хитами.
Должен сказать, что урон по противнику очень сильно зависит от носимого оружия ближнего боя. Каждый меч, копьё, булава имеют показатели скорости и возможного урона. На основе этих цифр высчитывается возможный ДПС (дамаг пер секонд) вашего персонажа. Чем он выше, тем, естественно, лучше. Этот ДПС и умножается показателем силы. Также от показателя силы зависят так называемые ДОТы (наносимый со временем урон). В частности - величины рассечения и кровотечения. И те и другие до сих пор были единственными в игре в своём роде. Урон от них, при их наложении, невозможно уменьшить никаким способом. Ни один класс в игре не обладает подобным ДОТом или мне об этом пока не известно.
Воин способен владеть всеми видами оружия. Одноручным, двуручным и дуалами. Но двуручное и дуалы доступны ему лишь после достижения десятого уровня. И то - не все. Все виды оружия становятся доступны с двадцатого уровня.
Также, начиная с первого уровня, воин владеет луками. Однако скорость, указанная в их описании воину «до фонаря». Важен лишь возможный урон. И статы, которые этот лук несёт.
Выносливость - обеспечивает персонажа хитами (можно увидеть и такое название - ХП (хит пойнтс), в русской интерпретации - ОЗ (очки здоровья)). У разных классов хиты от Выносливости растут по-разному, у Воина и Паладина они растут быстрее всего, у Мага и подобных ему - медленнее всего.
Тут, думаю, всё понятно. Чем «толще» персонаж, тем труднее его «завалить».
Точность - увеличивает пробивание персонажем брони с физической атаки.
Работу этого стата невозможно нормально объяснить без упоминания брони, поэтому рассмотрим и её.
Броня - поглощает часть физического (обратите внимание - физического и только его!) вреда, нанесенного противником. Чем выше показатель брони, тем больше поглощает она от наносимого урона. В Аллодах пока три вида брони - тряпичная поглощает меньше кожаной, кожаная меньше металлической (латы), металлическая меньше такой же со щитом. Лучшая броня - танковая со щитом. Тут стоит отметить, что поглощение урона зависит только от показателя брони, указанного на вещах. И в некоторых случаях тряпка иногда превосходит по поглощению урона металлическую бронь. Казалось бы - нонсенс, но пока в игре мы наблюдаем именно такую картину. Напомню, что воин носит лишь кожу и латы. Латы можно одеть, начиная с двадцатого уровня, не раньше.
Щит для танкования очень важен и, кроме того, что является частью брони, им можно блокировать часть атак. Без щита блокировать атаки невозможно (можно лишь увернуться от них или парировать носимым оружием). Обратите внимание, что поначалу вам не доступны все слоты под экипировку, отчего ваша броня будет поглощать меньше указанных значений.
Вернёмся к работе стата точность. При наведении курсора на показатель характеристики в окне персонажа, можно увидеть или «недостаточно, урон будет понижен» или «игнорирует N% брони». Рассмотрим оба варианта. При недостатке точности ваш урон будет «спотыкаться» и проходить не целиком. Он будет резаться виртуальной бронёй противника на величину, примерно равную той, что указана на характеристике. В другом случае, вы реально проигнорируете часть брони противника. Допустим на 20%. И из его тысячи единиц брони, при расчёте урона, будет учтено лишь 800. Соответственно и поглотят эти 800 единиц меньше вашего урона, чем возможная 1000 единиц. Существует определённый средний порог значения характеристики на каждом уровне, при котором урон будет или увеличен или уменьшен за счёт игнорирования брони или обратного эффекта от нехватки точности.. Конечно, живой противник в игре имеет разные показатели брони, и в некоторых случаях малого показателя точности в ПвП будет хватать. Но. Все мобы (монстры) в игре соответствуют по броне этому среднему показателю. «Сферический конь в вакууме» воплощается почти в каждом бою с мобами. Так вот. Если вам пишется на точности, что её не хватает, вы должны немедленно что-то делать. Зависимость пробивания брони - нелинейная. Объясню. Допустим среднее значение точности, необходимое на данном уровне равно 100 единиц. Если превысить это значение и набрать точности до 120 единиц вы будете игнорировать 10% чужой брони. Если же «недобрать» те же 20 единиц точности (будет допустим 80), то ваш урон будет порезан наполовину (!). В большинстве случаев нехватка точности будет являться катастрофой. Напоследок - успокою. На вещах синего цвета в игре достаточно этой самой точности для того, чтобы ваш урон «плавал» в пределах от -10% до +10% от нормы. Возможны и другие расклады, но это уже дело предпочтений.
Ловкость - увеличивает вероятность попасть физическим ударом по противнику. От ударов противник уворачивается, может их парировать или блокировать щитом. Средняя вероятность попасть на уклонение в районе 20%, т.е. каждая пятая атака может промахнуться (на практике с таким процентом можно промахнуться и пять раз подряд, зависит от проворства противника). Вероятности парирования и блокирования сложнее и не так важны, так как там поглощается лишь часть вреда..
Тут всё должно быть понятно. Добавлю лишь, что более-менее комфортно себя чувствуешь, если противник имеет шанс уклониться не более чем в 10%. Если этот процент больше, то начинаются проблемы при «прокачке» персонажа. Ловкости, при нанесении физического урона, противодействует Проворство.
После одного из патчей ловкость стала отвечать и за работу пассивных и активных умений, отвечающих за само-лечение (само-хил). В этом случае ловкости противодействует Ярость противника. Её разберём позже.
Проворство - увеличивает вероятность уклониться, парировать или блокировать физическую атаку.
Тут тоже остановлюсь и разберу подробнее.
Дело в том, что поднять проворство так, чтобы процент вероятности уворота был выше 30% сейчас практически невозможно. То есть эта вероятность растёт нелинейно. Если её величина от 20ти до 25ти процентов поднимается достаточно легко, то для поднятия её выше нужны всё б0льшие и б0льшие усилия. Количество стат-пойнтов необходимых для этого растёт буквально в геометрической прогрессии. Увеличив вдвое проворство вы увеличите вероятность уворота (уклонения от атаки противника) лишь на пару-тройку процентов, а не в два раза. Надеюсь это понятно. Больший эффект дают пассивные умения, которые повышают шанс этого уворота на N%.
В случае, если увернуться не получилось вы можете парировать урон носимым оружием ближнего боя или блокировать его щитом (если решили его носить). Блока урона без щита не бывает. Вероятности появления в бою парирования и блока вычислить точно невозможно, однако эти вероятности можно повысить при помощи пассивных способностей. Шанс на блок и парирование также зависит от величины проворства.
Если ваше проворство будет намного меньше ловкости противника, то ни о каком увороте, блоке или парировании речи идти не будет.
Величина проворства влияет на шанс заблокировать атаку противника щитом и влияет на работу стойки Сила против Магии (СпМ). Вероятность отразить маг-атаку щитом равна двойной вероятности блокировать щитом физическую атаку. Эта стойка работает только при надетом щите. Обращаю внимание на то, что тут учитывается не шанс уворота (цифры на проворстве), а шанс блока, который явно нигде не указан. С помощью щита воин может блокировать магический урон (его часть). Никаким другим способам избежать магический урон воин не способен (резисты рассмотрим чуть позже). Магический урон игнорирует проворство и всегда попадает. Следуя механике игры маг не в состоянии промахнуться, всегда бьёт точно. Часть урона может быть снята лишь резистами (сопротивлениями магии).
Резисты (Сопротивляемость) - Повышает количество поглощаемого урона от определенного типа магии.
В окне персонажа чуть ниже показателя текущего количества брони мы можем увидеть и текущее состояние этих сопротивлений к различным типам магии. Тут я остановлюсь слегка и поясню, что противодействует этим параметрам интуиция противника (мага, например). При совпадении (в количестве) стата интуиция с каким-либо резистом урон мага может быть «порезан» до 40%. При значениях интуиции выше резистов этот процент падает. Учитывая, что маги поддерживают интуицию на максимально-возможном уровне, уменьшение урона от магических атак благодаря резистам практически не происходит (на сороковом уровне интуиция у маг-классов достигает 400+ единиц, а резисты не поднимаются выше 200, да и то, обычно - лишь один из трёх). Единственный воин, который способен более-менее эффективно противостоять магам благодаря именно резистам - хадаганец, имеющий специальную расовую способность.
Можно смело заявлять о том, что количество сопротивлений на вещах в игре на данный момент абсолютно недостаточно.
Удача - вероятность нанести критические повреждения (удвоенный вред).
Казалось бы - всё просто. Однако это не так. После очередного нововведения работа удачи схожа по механике с работой точности. При величине удачи меньше некоей средней величины, необходимой на данном уровне, ваш урон будет уменьшен. В среде игроков уже появилось понятие - «антикрит». То есть «недобрав» удачи, вы не будете наносить и дефолтного (принятого по умолчанию, указывается при наведении на способность курсора) урона своему противнику. Малые значения удачи будут означать для вас катастрофу. Противодействует удаче инстинкт.
Инстинкт - понижает вероятность получить критические повреждения.
Тут вроде бы всё понятно. Подводных камней в работе стата пока не замечено.
Инстинкт на пару с выносливостью влияют на работу стойки «Живучесть» воина. При поддержании инстинкта выше среднего и примерно наравне с выносливостью, стойка «живучесть» способна поглощать многие ДОТы (периодический урон) других классов и мобов. Увеличение только инстинкта или только выносливости не дают результата при применении стойки «Живучесть».
Величина параметра инстинкт влияет и на работу стойки «Глухая защита», которая повышает вероятность избежать критического урона на 66%. В случае, если ваш инстинкт выше среднего двойной урон практически будет исключён.
Разум - увеличивает магический урон персонажа, фактически противодействовать этому параметру можно только высокой выносливостью, т.е. хитами.
Разбирать не буду. Стат для воина не важен.
Дух - увеличивает скорость регенерации манны.
То же самое.
Интуиция - увеличивает вероятность "попасть" заклинанием, наносящим повреждения, по противнику, с учетом его Сопротивляемости (соответствующему типу магии). Тут все не так как с физическими атаками. У магии нет отдельного уклонения от атаки и поглощения вреда. Более того, для заклинаний, наносящих повреждения, есть только "поглощение", это то, что в логе боя показывается как "Отражено".
Об этом стате я уже немного говорил. Для воина не важен.
Упорство - влияет на заклинания/эффекты типа Контроль по противнику, с учетом его Воли. В среднем, заклинание/эффект типа Контроль попадает и работает указанное количество секунд. Если Упорство атакующего выше Воли защитника то заклинание работает дольше, если ниже - то меньшее время. Имея высокие значения этого параметра персонаж будет дольше контролировать противника.
Воля - увеличивает противодействие заклинаниям типа Контроль.
Разжёвывать не буду.
Мудрость - увеличивает общее количество манны и увеличивает вероятность "попасть" лечащим заклинанием по соратнику. Противодействует этому Ярость того, кто наносил раны пациенту. Как и в случае повреждающих заклинаний, в среднем до 40% лечения будет "поглощено" Яростью нападавшего.
Ярость - увеличивает поглощение лечения на противнике. Чем выше ярость, которой вы обладаете, тем больше лечения будет поглощено. И наоборот - чем выше ярость вашего противника, тем хуже будет вас лечить сопартиец, особенно если он имеет малую мудрость (невероятное событие). Если ваш воин попробует лечиться сам (при помощи своих способностей), то противодействовать чужой ярости будет ваша Ловкость.

Кажется, я коснулся тут всего, что может быть интересно.

Теперь хотелось бы перейти к ролевой системе Аллодов.

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

При появлении персонажа в стартовом приключении и при прохождении его вы получаете новые способности автоматически. Они сразу попадают на панель быстрого доступа и могут быть вами использованы по мере надобности. Обратите внимание, что они расходуют энергию, а также набирают и тратят БП. Каждая из выданных вам способностей будет первого ранга. После получения всех способностей из первой строки, вам вместо них начнут выдавать очки умений, которые вы сможете тратить по своему усмотрению.

Увидеть количество свободных очков умений вы можете в окне персонажа на вкладке «ценности». Распределить их можно в окне «карьера», нажав на клавишу «Т» («N» в английской раскладке). Помимо очков умений каждый уровень вы будете получать по одному очку стат, которые также сможете распределять по своему усмотрению в окне персонажа (всего за игру будет получено 39 очков, если мне не изменяет память, как их тратить - ваше личное дело, желательно решить это до распределения). Всего за время игры вы получите 45 очков умений. Некоторые уровни будут давать вам по два таких очка. По достижении 10 уровня вам станут доступны ещё три поля со способностями. Там вы сможете тратить свои вехи развития


На скриншоте обведены три новые появившиеся закладки с правой стороны окна карьеры.

Если очки умений вы распределяете бесплатно, то вехи развития вам нужно будет покупать у тренера класса за игровую валюту. По достижении уровня вам будет необходимо являться в столицу и выкупать эти вехи. Только после этого вы будете способны их распределять в открывшихся трёх полях развития, называемых по виду начального скилла, который в них присутствует. Это ветки Рывка, МА и Рассечения.

В основном поле развития можно поднять каждую способность до третьего уровня. Нельзя забывать, что на все способности очков развития не хватит. Для поднятия способности до первого ранга нужно 1 очко развития, до второго - 2, до третьего - ещё 3. Итого 6 очков на одну способность, если у вас будет желания развить её до максимума. Повышая ранг способностей, вы увеличите их мощь, время действия или уменьшите КД.

В особых полях развития ситуация иная. Тратить вехи вы сможете только по одной на одну клетку (в том числе и пустую, если возникнет желание сократить дорогу к «лакомому кусочку»). Тут тоже вех не хватит на всё. Продумывайте своё возможное развитие заранее, внимательно читая описание вех. Взятие подряд нескольких вех одного вида повышает ранг способностей, увеличивая их мощь, время действия или уменьшая КД.

КУЛДАУНЫ

При игре за воина нужно учитывать хитрую систему КД (кулдаунов - времени восстановления).
Помимо того, что многие способности имеют свои особые КД, воины имеют ещё несколько их видов.
1)Общий ГКД (глобальный КД), равный примерно одной секунде. В это время вы не сможете использовать никакие способности, как бы вы этого не хотели. Этот КД не зависит от скорости оружия.
2) КД на скилы носимого оружия ближнего боя, набирающие БП (боевое преимущество). Зависят от скорости оружия.
3) КД на скилы носимого оружия ближнего боя, тратящие БП. Зависят от скорости оружия.
4) КД на атаки луком. Ни от чего не зависят, кроме самих себя. Атаковать луком можно даже если нет оружия в руках. Разоружение на луки не распространяется.

Поясню пункт два и три. Хоть у каждой абилки и есть своё время восстановления, вы не сможете использовать два подряд набирающих БП (например) скилла, если не прошёл КД, зависящий от скорости оружия. Например: имеем МА (могучая атака), набирающее БП с его личным КД в две секунды. Однако представим, что воин с двуручем. Его КД, зависящее от скорости, будет равен примерно трём секундам. Используем способность. Через секунду проходит ГКД. Ещё через секунду проходит личное КД на МА. Но повторить удар мы сможем лишь ещё через секунду, когда пройдёт КД, зависящий от скорости оружия. В то же время, при желании, мы смогли бы использовать скилл, тратящий БП (например - рассечение), сразу по истечении ГКД, так он находится в другой группе скиллов. Использование же Рассечения включит общий КД, зависящий от скорости оружия, на всю группу скиллов, тратящих БП, не трогая генерирующих эту «валюту» абилок. Надеюсь, что понятно объяснил.

БОЕВОЕ ПРЕИМУЩЕСТВО И ЭНЕРГИЯ, БОЕВЫЕ СТОЙКИ

Все способности воина расходуют энергию, а некоторые способности генерируют или расходуют БП (боевое преимущество).

В верхней левой части экрана находится энерго-бар, состоящий из 100 единиц энергии. Больше он может стать, если вами будет использован покровитель. В нормальных условиях больше он не становится. Все расходы энергии, указываемые на способностях подразумевают, что эти затраты будут вычитаться в бою из этих ста единиц. Восстановление в бою (по последней имеющейся информации) происходит со скоростью 20 единиц в 3 секунды. Пока это так, однако, если верить разработчикам, регенерация энергии в бою должна происходить со скоростью 20 единиц в 2 секунды. Остаётся надеяться, что этот казус будет исправен в ближайшее время.


В нижней левой части экрана находится БП-бар, визуально показывающий рост и траты БП во время боя, в виде растущего до максимума и постепенно исчезающего меча.
Часть способностей воина набирает БП, часть расходует. Информацию об этом можно увидеть в описаниях изучаемых способностей.

Во время боя приходится следить за набором и тратами БП и энергии, не забывая о том, что тратящие БП скиллы являются более мощными.
На траты энергии влияет вид носимого оружия ближнего боя. Более быстрое оружие тратит меньше энергии, медленное - больше. Самое энергоёмкое оружие - двуручное. Скорость оружия не влияет на затраты БП. Атаки из лука тратят энергию, не генерируют и не тратят БП.
Набранное БП исчезает сразу после боя не сохраняясь или если воин 10 секунд не наносит ударов (даже в бою).

Существует три вида боевых стоек . Это Сила против Магии (СпМ), Живучесть и Глухая защита. Все их воин может менять в бою, тратя при этом энергию (энергозатраты указаны в описаниях стоек). Стойки не лишают воина способности передвигаться (и не снижают скорость передвижения). Не сбиваются кастами и действуют всё время, пока их не снять (не сменить). Дают только плюсы. Воин всегда должен находиться под действием хотя бы одной из них, если они есть.

ВЁРТКОСТЬ И БУЙСТВО

При использовании АоЕ-скиллов (это те, которые действуют по площади), воин имеет шанс набирать вёрткость или буйство. АоЕ атак у воина четыре. Это Обманный Удар, набирающий БП и Вёрткость. Веерная Атака, набирающая БП и буйство. Богатырский взмах, набирающий вёрткость, тратящий БП и меняющий своё действие в зависимости от текущего значения вёрткости (если уже было 5 уровней все атакуемые сбиваются с ног). Мельница, набирающая буйство, тратящая БП и меняющая своё действие в зависимости от текущего значения буйства (если уже было 5 уровней все атакуемые получают полуторный урон). И вёрткость и буйство набирают тем быстрее максимальное значение (5 уровней), чем больше перед воином противников. Шанс набрать один уровень тем выше, чем выше ранг самой способности. Все противники при АоЕ-атаке должны находиться в передней полусфере, перед воином.

Вёрткость повышает шанс блокировать атаку щитом и за каждый уровень снижает входящий урон на 5% (25% при пяти уровнях вёрткости) и повышает шанс блокирования. Со временем вёрткость спадает (несколько секунд). Каждый новый уровень вёрткости запускает счётчик по новой.
Буйство. Тут сразу оговорюсь, что данные - по ЗБТ. Возможно, что-то поменялось. Буйство повышало урон на 5% и снижало текущее значение брони на 5% за каждый уровень (+25% урона и -25% брони при пяти уровнях). Со временем буйство спадает (несколько секунд). Каждый новый уровень буйства запускает счётчик по новой.

Толковый словарик

Тут поясню некоторые специфические термины, вошедшие в обиход воинов ещё с января 2009 года, и которые теперь вызывают вопросы у новичков:

МА - сокращённо Могучая Атака (старое название - МУ - Могучий Удар).
УЩ - сокращённо Удар Щитом.
БП - сокращённо Боевое Преимущество.
ДХ (он же КО) - сокращённо ДайХард (Крепкий Орешек).
ВД - сокращённо Второе Дыхание.
Дизарм - Разоружение.
Таунт - англ. вариант Оскрбление.
Чардж - англ. вариант Рывок.
Интим - сокращённый англ вариант Устрашение.
СпМ - сокращённое название стойки воина «Сила против Магии».
Мотивация (Воодушевление) - старое название способности «Боевой пыл».
Все остальные возможные сокращения являются универсальными для большинства ММО.

Просьба, кстати. Не называйте устрашение фиром. У фира другая механика действия. Жертва постоянно находится в хаотическом движении под действием эффекта страх .
Интим (Устрашение) накладывает эффект испуг , который лишь лишает возможности атаковать, но оставляет за жертвой свободу передвижения.

Вот, в общем-то, и всё, что я имею сказать. Надеюсь, что тут есть большинство ответов на многие вопросы, которые могли у вас возникнуть. Всю остальную необходимую информацию (с описанием работы скиллов) свежеиспечённые воины могут найти в окне своего персонажа и на вкладке «карьера». Все несовпадения с реальным положением дел и логические ошибки можете считай виной автора, то есть - меня. Спасибо за внимание и извиняюсь за "стену текста".

Воин в Аллодах Онлайн отличается от других его аналогов в мморпг. В Аллодах Онлайн у воина есть не плохой контроль, так и не плохой урон. Давайте рассмотрим все за и против детально.

Плюсы воина +
Много контроля (даже в сравнении с магами/разведчиками)
Дамаг у нас разный моб может улететь за 5 секунд, а может и убить в итоге вас:)
Даже воин дамагер с одетым щитом в разы повышает свою живучесть
Мы очень хорошо качаемся в пати с хилером, в разы быстрей если бы хилер качался с магом/разведчиком и т.п.
Минусы воина -
Мы сильно подвержаны контролю врага
Для того чтобы выиграть пвп нужно быть всегда в плотную к врагу
Мы получаем дикий дамаг от мобов (даже под щитом) это затрудняет прокачку
У нас нету не каких скилов/умений чтоб снять замедления/контроль (за исключениям страха)
В игре нету автоатаки по этому мы бьем исключительно скилами чтобы не тратить в пустую энергию.

В итоге качатся соло лучше всего лвл до 14-15, потом желательно всегда быть в пати. Основной опыт в Аллодах Онлайн идет за квесты, по этому можно свободно качатся в пати. Нам нужен всегда лучший шмот на свой лвл. По этому всегда как только переходите в новою локацию, и получаете дейли квесты на Репутацию.Сразу её стараемся прокачать до максс.Это занимает время конечно, но в последствии вы будите ходить всегда в синим шмоте. А с ним мобы в игре убиваются на много легче чем в зелени и т.п.

Характеристики:

  • Сила : Увеличивает наносимый физический урон
  • Точность : Увеличивает вероятность пробивания вражеской брони
  • Ловкость : Снижает вероятность врага избежать критического урона
  • Проворство : Увеличивает вероятность избежать получения физического урона
  • Удача : Увеличивает вероятность нанесения любого критического урона
  • Инстинкт : Уменьшает вероятность получения любого критического урона
  • Выносливость : Увеличивает количество здоровья
  • Разум : Увеличивает магическую силу заклинаний
  • Интуиция : Уменьшает сопротивляемость врага магическому урону
  • Упорство : Уменьшает сопротивляемость врага заклинаниям контроля
  • Воля : Увеличивает сопротивляемость заклинаниям контроля
  • Ярость : Уменьшает способность врага к восстановлению утраченного здоровья
  • Мудрость : Увеличивает способность восстанавливать утраченное здоровье
  • Дух : Увеличивает количество манны и её скорость восстановления
Родные для нас Характеристики это - Сила, Точность, Ловкость, Удача .
Какой из этих статов качать решать вам. Можно вкладывать в несколько статов, можно прокачать все в один. Я для себя выбрал стат "Сила" и качаю только в него. Остальные статы стараюсь добирать шмотом. Т.к я качал все в силу на маленьких лвлах были большие проблемы с попаданием по мобам скилами. Но примерно с 20-22лвла появляется хорошая одежда. Есть из чего выбирать какой стат урезать, какой повысить за счет шмота.

Какой расой играть за воина? на этот ответ вам придется ответить самим.
Кратко о расах:
Кания Ратник - возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей брони.
Орки Боец - возможность на короткое время значительно повысить свою силу.
Хадаган Солдат - возможность увеличивать на некоторое время эффективность своей защиты от магических атак.
Гибберлинги Вояки - возможность повышать на некоторое время свою ловкость.
Скажу лишь что играю за Канию Ратником моя фишка дает мне, 30% брони на 30 секунд, перезарядка обилки 180 секунд.

Переходим к скилам и их применению.
Калькулятор Талантов вы можете посмотреть тут playallodsonline.org.ru/talent-calculator.html. Там есть Таланты и Вехи представленные в игре. Калькулятор не точен во многом, но сделать примерный билд на нем можно. Точную информацию можно посмотреть в игре при достижении 10лвла.

Наши Умения. (все названия будут приведены из Калькулятора)
"Мощная Атака" наш основной скилл хороший дамаг и шанс наложить кровотечения.
"Рывок" Единственная возможность быстро добраться до магов/разведчиков и т.п маленький + накладывает страх на врага.
"Рассечение" Очень полезный скилл для ДД воина с двуручным оружием. Дамаг скила зависит от оружия в руках + конечно Сила повышает урон скила.
"Дуплет" Скилл хорош для воина с щитом стоит мало энергии. Для ДД воина скилл бесполезен слишком маленький урон.
"Добивающий Удар" Скилл не плохой бьет двойной урон по сбитой с ног цели. Его большой минус он стоит слишком много "Боевого Преимущества".
"Пинок" при прокачке дает 55% шанс сбить с ног противника. Так-же увеличивает "Боевое Преимущество" полезный скилл.
"Обманный Удар" скилл полезен для танков или воинов с дуалами. Для воина ДД с двуручным оружием бесполезен.
"Богатырский Взмах" этот скилл для танков нам не интересен.
"Толчек" Скилл сбивает с ног врага как и "Пинок", стоит не много энергии и не очень много "Боевого Преимущества" брать или нет решать вам.
"Сокрушающия Атака" скилл бьет очень мало дамага, у него большой откат нам он бесполезен.
"Оглушающия Атака" у скилла хороший дамаг + стан + сбитие сног. Качать стоит без него будет плохо в пвп.
"Разоружения" как вы понимаете скилл выбивает из рук врага оружие. Он полезен в пвп только против Воинов и Паладинов(ДД). Брать или не брать решать вам, я бы посоветовал не качать.
"Веерная Атака" скилл бьет мало дамага, но он дает "Боевое Преимущество" + вводит нас в состояния буйства (Буйство снижает нашу броню на 5% но повышает дамаг на 5% набирается не больше 5 стаков). Для дамага в ПВЕ скилл очень полезен, да и в пвп с магами пойдет.
"Мельница" АОЕ дамаг хороший + бьет очень большой дамаг под пятью стаками "Буйства". Брать или нет решать вам.
"Удар под дых" скилл для контроля стоит не много "Боевого Преимущества" и так-же энергии. Очень полезный скилл брать советую.
"Мясорубка" просто ДД скилл хороший дамаг из 5 ударов по цели. Брать или нет решать вам.

Как прокачать вехи я советовать не буду. При прокачке Вех исходите из того какие "Умения/скиллы" вы качали.
Информация для гайда взята с

Игра

Жанр

Локализация

Год выпуска

Оплата

Аллоды онлайн

MMORPG

Русская

2009

Бесплатная

Аллоды онлайн описание класса воин.

Воин это профессионал в области битвы в ближнем бою. Основная роль такого героя сдержать урон противников. Данный класс очень хорошо справляется с частыми несильными и быстрыми атаками врага, он способен выдержать на себе урон сразу нескольких врагов. Классовая особенность такого персонажа в том, что он может всеми своими способностями нарастить преимущество и использовать его против врага (Ярость).

Как только воин игры Аллоды онлайн пополняет запас "Ярости", его сила и удары скилами становятся более могучими и опасными. Также каждый урон и удар воина дает в статистике врага небольшое отрицательное изменение (дебаф). Способности, которые реализуют такое преимущество, делают действия отрицательных эффектов более сильными и длительными.

Ратник – очень классно умеет обращаться с холодным вооружением, такое умения у канийцев в репертуаре еще с древних времен. Ратники это основа армии канийцев. Если вы родились без способностей к заклятиям и магии, то добро пожаловать в сухопутные войска – пехоту. Ратники не раз приводили канийцев к победе. Особенность ратника в игре Аллоды онлайн – возможность повысить значения эффективности брони.

Вояка – гибберлинги ну вовсе не похожи на хороших вояк. Рост таких существ маленький. Тело у них не настолько развитое и мускулистое что бы их принимали за воинов. Поэтому и прозвище у таких существ в игре – вояки. Но, тем не менее, они владеют рядом преимуществ: жизненные показатели у этих жителей игры Аллоды онлайн высокий, а ловкость просто великолепная. Кроме всего гибберлинги могут на короткое время повышать свою ловкость. Данный класс хоть и слаб в атаках, но зато очень даже ничего в уклонениях.

Среди солдат Аллодов онлайн большая часть орков, но тем не менее, хадаганцы уважают и любят своих защитников. Только благодаря холодному рассудку и дисциплине хадаганские армии имеют хорошую и мощную силу. Солдат в Хадагане почетное звание поскольку еще в давних боях именно они захватили южную часть Кании, и создали великую хадаганскую Империю. Солдаты хадаганской империи могут на некоторое время поднять свою защиту от магических атак.