Эволюция естественный отбор как играть. Настольная игра Эволюция

Идея сравнения искусственного и естественного отбора состоит в том, что в природе так же происходит отбор наиболее «удачных», «лучших» организмов, но в роли «оценщика» полезности свойств в данном случае выступает не человек, а среда обитания . К тому же, материалом как для естественного, так и для искусственного отбора являются небольшие наследственные изменения, которые накапливаются из поколения в поколение.

Механизм естественного отбора

В процессе естественного отбора закрепляются мутации, увеличивающие приспособленность организмов к окружающей их среде. Естественный отбор часто называют «самоочевидным» механизмом, поскольку он следует из таких простых фактов, как:

  1. Организмы производят потомков больше, чем может выжить;
  2. В популяции этих организмов существует наследственная изменчивость;
  3. Организмы, имеющие разные генетические черты, имеют различную выживаемость и способность размножаться.

Центральное понятие концепции естественного отбора - приспособленность организмов . Приспособленность определяется как способность организма к выживанию и размножению в существующей окружающей среде. Это определяет размер его генетического вклада в следующее поколение . Однако главным в определении приспособленности является не общее число потомков, а число потомков с данным генотипом (относительная приспособленность) . Например, если потомки успешного и быстро размножающегося организма слабые и плохо размножаются, то генетический вклад и, соответственно, приспособленность этого организма будут низкими .

Естественный отбор для черт, которые могут изменяться в некотором диапазоне значений (например, размер организма), можно разделить на три типа :

  1. Направленный отбор - изменения среднего значения признака в течение долгого времени, например увеличение размеров тела;
  2. Дизруптивный отбор - отбор на крайние значения признака и против средних значений, например, большие и маленькие размеры тела;
  3. Стабилизирующий отбор - отбор против крайних значений признака, что приводит к уменьшению дисперсии признака.

Частным случаем естественного отбора является половой отбор , субстратом которого является любой признак, который увеличивает успешность спаривания за счёт увеличения привлекательности особи для потенциальных партнёров . Черты, которые эволюционировали за счёт полового отбора, особенно хорошо заметны у самцов некоторых видов животных. Такие признаки, как крупные рога , яркая окраска , с одной стороны могут привлекать хищников и понижать выживаемость самцов , а с другой это уравновешивается репродуктивным успехом самцов с подобными ярко выраженными признаками .

Отбор может действовать на различных уровнях организации - таких, как гены, клетки, отдельные организмы, группы организмов и виды . Причём отбор может одновременно действовать на разных уровнях . Отбор на уровнях выше индивидуального, например, групповой отбор , может приводить к кооперации (см. Эволюция#Кооперация) .

Формы естественного отбора

Существуют разные классификации форм отбора. Широко используется классификация, основанная на характере влияния форм отбора на изменчивость признака в популяции.

Движущий отбор

Движущий отбор - форма естественного отбора, которая действует при направленном изменении условий внешней среды. Описали Дарвин и Уоллес . В этом случае особи с признаками, которые отклоняются в определённую сторону от среднего значения, получают преимущества. При этом иные вариации признака (его отклонения в противоположную сторону от среднего значения) подвергаются отрицательному отбору. В результате в популяции из поколения к поколению происходит сдвиг средней величины признака в определённом направлении. При этом давление движущего отбора должно отвечать приспособительным возможностям популяции и скорости мутационных изменений (в ином случае давление среды может привести к вымиранию).

Примером действия движущего отбора является «индустриальный меланизм» у насекомых. «Индустриальный меланизм» представляет собой резкое повышение доли меланистических (имеющих тёмную окраску) особей в тех популяциях насекомых (например, бабочек), которые обитают в промышленных районах. Из-за промышленного воздействия стволы деревьев значительно потемнели, а также погибли светлые лишайники, из-за чего светлые бабочки стали лучше видны для птиц, а тёмные - хуже. В XX веке в ряде районов доля тёмноокрашенных бабочек в некоторых хорошо изученных популяциях березовой пяденицы в Англии достигла 95 %, в то время как впервые тёмная бабочка (morfa carbonaria ) была отловлена в 1848 году.

Движущий отбор осуществляется при изменении окружающей среды или приспособлении к новым условиям при расширении ареала. Он сохраняет наследственные изменения в определённом направлении, перемещая соответственно и норму реакции . Например, при освоении почвы как среды обитания у различных неродственных групп животных конечности превратились в роющие.

Стабилизирующий отбор

Стабилизирующий отбор - форма естественного отбора, при которой его действие направлено против особей, имеющих крайние отклонения от средней нормы, в пользу особей со средней выраженностью признака. Понятие стабилизирующего отбора ввел в науку и проанализировал И. И. Шмальгаузен .

Описано множество примеров действия стабилизующего отбора в природе. Например, на первый взгляд кажется, что наибольший вклад в генофонд следующего поколения должны вносить особи с максимальной плодовитостью. Однако наблюдения над природными популяциями птиц и млекопитающих показывают, что это не так. Чем больше птенцов или детёнышей в гнезде, тем труднее их выкормить, тем каждый из них меньше и слабее. В результате наиболее приспособленными оказываются особи со средней плодовитостью.

Отбор в пользу средних значений был обнаружен по множеству признаков. У млекопитающих новорождённые с очень низким и очень высоким весом чаще погибают при рождении или в первые недели жизни, чем новорождённые со средним весом. Учёт размера крыльев у воробьёв, погибших после бури в 50-х годах под Ленинградом, показал, что большинство из них имели слишком маленькие или слишком большие крылья. И в этом случае наиболее приспособленными оказались средние особи.

Дизруптивный отбор

Дизруптивный (разрывающий) отбор - форма естественного отбора, при которой условия благоприятствуют двум или нескольким крайним вариантам (направлениям) изменчивости, но не благоприятствуют промежуточному, среднему состоянию признака. В результате может появиться несколько новых форм из одной исходной. Дарвин описывал действие дизруптивного отбора, считая, что он лежит в основе дивергенции , хотя и не мог привести доказательств его существования в природе. Дизруптивный отбор способствует возникновению и поддержанию полиморфизма популяций, а в некоторых случаях может служить причиной видообразования.

Одна из возможных в природе ситуаций, в которой вступает в действие дизруптивный отбор, - когда полиморфная популяция занимает неоднородное местообитание. При этом разные формы приспосабливаются к различным экологическим нишам или субнишам.

Примером дизруптивного отбора является образование двух рас у погремка большого на сенокосных лугах. В нормальных условиях сроки цветения и созревания семян у этого растения покрывают всё лето. Но на сенокосных лугах семена дают преимущественно те растения, которые успевают отцвести и созреть либо до периода покоса, либо цветут в конце лета, после покоса. В результате образуются две расы погремка - ранне- и позднецветущая.

Дизруптивный отбор осуществлялся искусственно в экспериментах с дрозофилами. Отбор проводился по числу щетинок, оставлялись только особи с малым и большим количеством щетинок. В результате примерно с 30-го поколения две линии разошлись очень сильно, несмотря на то, что мухи продолжали скрещиваться между собой, осуществляя обмен генами. В ряде других экспериментов (с растениями) интенсивное скрещивание препятствовало эффективному действию дизруптивного отбора.

Половой отбор

Половой отбор - это естественный отбор на успех в размножении. Выживание организмов является важным, но не единственным компонентом естественного отбора. Другим важным компонентом является привлекательность для особей противоположного пола. Дарвин назвал это явление половым отбором. «Эта форма отбора определяется не борьбой за существование в отношениях органических существ между собой или с внешними условиями, но соперничеством между особями одного пола, обычно самцами, за обладание особями другого пола». Признаки, которые снижают жизнеспособность их носителей, могут возникать и распространяться, если преимущества, которые они дают в успехе размножения, значительно выше, чем их недостатки для выживания.

Распространены две гипотезы о механизмах полового отбора.

  • Согласно гипотезе «хороших генов», самка «рассуждает» следующим образом: «Если данный самец, несмотря на яркое оперение и длинный хвост, сумел не погибнуть в лапах хищника и дожить до половой зрелости, значит он обладает хорошими генами, которые позволили ему это сделать. Следовательно, его стоит выбрать в качестве отца своих детей: он передаст им свои хорошие гены». Выбирая ярких самцов, самки выбирают хорошие гены для своих потомков.
  • Согласно гипотезе «привлекательных сыновей», логика выбора самок несколько иная. Если яркие самцы, по каким бы то ни было причинам, являются привлекательными для самок, стоит выбирать яркого отца для своих будущих сыновей, потому что его сыновья унаследуют гены яркой окраски и будут привлекательными для самок в следующем поколении. Таким образом, возникает положительная обратная связь , которая приводит к тому, что из поколения в поколение яркость оперения самцов все более усиливается. Процесс идет по нарастающей, пока не достигнет предела жизнеспособности.

При выборе самцов самки не задумываются о причинах своего поведения. Когда животное чувствует жажду, оно не рассуждает, что ему следует попить воды, для того чтобы восстановить водно-солевой баланс в организме - оно идет на водопой, потому что чувствует жажду. Точно так же и самки, выбирая ярких самцов, следуют своим инстинктами - им нравятся яркие хвосты. Те, кому инстинкт подсказывал иное поведение, не оставили потомства. Логика борьбы за существование и естественного отбора - логика слепого и автоматического процесса, который, действуя постоянно из поколения в поколение, сформировал то удивительное разнообразие форм, окрасок и инстинктов, которое мы наблюдаем в мире живой природы.

Методы селекции: положительный и отрицательный отбор

Существует две формы искусственного отбора: Положительный и Отсекающий (отрицательный) отбор.

Положительный отбор увеличивает в популяции число особей, обладающих полезными признаками, повышающими жизнеспособность вида в целом.

Отсекающий отбор выбраковывает из популяции подавляющее большинство особей, несущих признаки, резко снижающие жизнеспособность при данных условиях среды. С помощью отсекающего отбора из популяции удаляются сильно вредные аллели. Также отсекающему отбору могут подвергаться особи с хромосомными перестройками и набором хромосом, резко нарушающими нормальную работу генетического аппарата.

Роль естественного отбора в эволюции

На примере рабочего муравья мы имеем насекомое, чрезвычайно отличающееся от своих родителей, тем не менее, абсолютно бесплодное и, следовательно, не могущее передавать из поколения в поколение приобретённые модификации строения или инстинктов. Можно задать хороший вопрос - насколько возможно согласовать этот случай с теорией естественного отбора?

- Происхождение видов (1859)

Дарвин предполагал, что отбор может применяться не только к индивидуальному организму, но и к семейству. Он также говорил, что, возможно, в той или иной мере это может объяснять и поведение людей. Он оказался прав, однако предоставить более расширенное представление этой концепции стало возможно только после появления генетики. Первый набросок «теории родственного отбора» сделал английский биолог Уильям Гамильтон в 1963 году, который первым предложил рассматривать естественный отбор не только на уровне индивида или целого семейства, но и на уровне гена .

См. также

Примечания

  1. , с. 43-47.
  2. , p. 251-252.
  3. Orr H. A. Fitness and its role in evolutionary genetics // Nature Reviews Genetics. - 2009. - Vol. 10, no. 8. - P. 531-539. - DOI :10.1038/nrg2603 . - PMID 19546856 .
  4. Haldane J. B. S. The theory of natural selection today // Nature . - 1959. - Vol. 183, no. 4663. - P. 710-713. - PMID 13644170 .
  5. Lande R., Arnold S. J. The measurement of selection on correlated characters // Evolution. - 1983. - Vol. 37, no. 6. - P. 1210-1226. -

Идёт сбор средств на издание локализации американской версии отечественного хита. =) Такие хитрозакрученные регалии пришлось получить игре вследствие того, что самая первая, наша, "Эволюция" завоевала любовь не только отечественного, но и иностранного игрока. А иностранцы, в данном случае подрузамевается американский издатель North Star Games, для продажи на своём рынке придали игре лоска и причесали игровой процесс так, чтобы как можно меньше препятствий было для знакомства как можно большего количества игроков мира. И вот теперь "Эволюция" возвращается в родные пенаты. Что ждать от игры нам, читайте в этой заметке.

.

ВСТРЕЧАЕМ ПО ОДЁЖКЕ.

Открыв коробку, нашему взору предстаёт полностью заполненное компонентами пространство. Многие заметят, что рабочее пространство коробки занимает треть от всего объёма. Сколько я на своём веку слышал негатива типа "нам продают воздух", "сколько было бы сэкономлено места на полке" и тд, столько же я прихожу во мнении, что такая коробка размером 30х30см - правильный выбор.

Первая причина - психологическая. Если мы ориентированы на более широкую аудиторию, включающую не только опытных игроманов, то покупателю будет сложно заставить себя потратить 2700 рублей (РРЦ) на маленькую коробочку. Также мои многочисленные наблюдения за игроками разной степени вовлечённости показали, что большой коробке оказывается больше внимания и уважения: целое торжество видно в глазах будущих участников, когда несёшь коробку к столу. =)

Вторая причина - эргономическая. Американским издателем уже выпущена пара дополнений, а значит, очень возможен выход и у нас. Вот тогда и понадобится весь объем!

Третья причина - ... ну нельзя, просто преступление, такую красивую обложку делать на маленькой коробочке. =)

Содержимое коробки богатое и разнообразное. Тут тебе и мешочки под замшу, и кубики из дерева, и жетончики еды, и планшеты видов (плотные с дырочками), и поле-водопой, и динозавр. Главный атрибут - это конечно же карты эволюции. Всё это богатство располагает игрока, концентрирует и побеждает. =) Первый приятно-шоковый удар, так сказать.

Пройдёмся по компонентам более подробно. Планшеты биологического вида с отверстиями под кубики предназначены для обозначения количества популяции и размера тела животного, а также степени накормленности. Планшеты вида - это один из результатов "причёсывания" (читай - оптимизации) игры для игрока: в первой версии игры, отличающейся минимизацией игровых компонентов, параметры популяции и размера отмечались картами свойств. Как следствие, восприятие процесса было затруднено. Теперь для этого введены дополнительные компоненты, которые на визуальном уровне помогают быстро оценить ситуацию на столе.

Буклет с правилами очень приятный, имеет размер небольшого журнала. Что немаловажно, весь процесс разложен по полочкам, всё понятно с первого прочтения.

Листы-подсказки, близкие по размеру к А4, игрокам понадобятся лишь на первую партию, когда ещё не усвоен порядок хода игры и свойства карт. Если со стороной со свойствами всё понятно, то на обратной стороне есть указатель этих свойств с переводом на научно-английский язык. Авторы предлагают в качестве развлечения пофантазировать, придать своим видам определённые свойства и соответственно назвать их по-научному.

А ведь можно и в процессе игры заморочиться. =) Мне почему-то сразу представляются герои сериала "Теория большого взрыва" с фирменным переводом от Кураж-Бомбей и подобный диалог:

Я атакую своим Мега-сварма-номном"ом твоего Ларго-нибл-прика.

Ты не можешь его атаковать, у тебя не хватает размера, чтобы пробиться сквозь панцирь.

Да, ну тогда мне придётся съесть своего кроху Диго-пипса. =(

Жетоны еды здесь двухсторонние: одна сторона для травоядных, другая - для хищников. В принципе, игра не требует вот прямо жёсткого использования сторон (ваши травоядные тушканчики легко могут на "визуальном" уровне кушать ногу бронтозавра =)), но для антуража хорошо.

Ну и, наконец, карты. С них начинается история игры, на них и закончится обзор компонентов. =) Карты свойств были и остаются главным механизмом игровой механики. Уберите все остальные компоненты и вы всё равно сможете сыграть в эту игру (если их применять по правилам первой, аскетичной, версии). Также карты свойств несут главную визуальную составляющую игры и уже на этапе просмотра начинают покорять сердца игроков. Художник-оформитель, Катрин Гамильтон, создавала эту группу шедевров вручную, без использования компьютера, то есть по старинке. И только потом все изображения переносились на компьютер.

Всё, что сделано американским издателем, оформление и оптимизация, сделано с одной единственной целью - помочь потенциальному игроку добраться до самого центра игрового процесса. Да простят меня наши издатели, мы только сейчас начинаем понимать на подсознательном уровне важность представления продукта, и работать в этом направлении нам ещё долго. И кто, как не американцы, сделают всё на высшем уровне?

А вот когда мы с вами покорены визуальной, тактильной и эстетической частью игры, очередь за игровым процессом...

КАК ИГРАТЬ?

Цель игры - творить и приумножать свои творения. В наших руках невиданная сила - создавать разнообразных животных и приспосабливать их к угрозам извне. Для того, чтобы сообщить игре соревновательный элемент между игроками, а не просто играться с эволюционным конструктором, предусмотрена система очков, поощряющая количество видов, их популяцию, набор свойств и степень сытости. Больше, круче и в достатке - вот лозунг игровой цели.

Каждый игрок получает 1 планшет вида с предустановленными популяцией и размером в количестве 1, 3+1(за планшет) карты свойств и мешочек для хранения "съеденной еды". =) Каждый игровой раунд делится на 4 фазы: получение карт, выращивание пищи, розыгрыш карт и кормление. В первую фазу игрок получает 3 карты плюс столько карт, сколько разных видов у него есть на этот момент.

Во второй фазе работает нижний правый угол карт, который указывает, сколько еды будет на водопое, если сыграть карту сейчас.

Все игроки выбирают по карте и одновременно вскрывают.

На примере выше получается, что в этом раунде на водопое будет 4+3-2=5 единиц еды.

Брать еду с водопоя могут только нехищные существа. Хищникам придётся искать пропитания, атакуя другие виды.

В третьей фазе игроки по очереди могут разыграть сколько угодно карт с руки несколькими способами.

1 вариант - сбросить карты и взять ещё один планшет вида, знаменуя появление нового типа животного.

2 вариант - сбросить карту и переместить один из маркеров размера или популяции на одном из ваших видов на 1.

3 вариант (я его называю основным) - наделить один из ваших видов индивидуальной характеристикой. Для этого нужно положить карту свойства взакрытую рядом с планшетом одного из ваших видов.

Свойства вскрывают одновременно после того, как все игроки сделают свой ход.

В четвёртой, последней фазе, для выживания каждый вид надо покормить. Травоядные виды игроков могут есть из водопоя, по очереди таская оттуда по одной фишке еды. В свою очередь можно и хищника покормить, если есть на кого напасть (незащищённое существо меньшего размера, чем сам хищник). Все фишки еды, полученные в результате этой фазы, помещаются в персональный мешочек, в конце каждая фишка будет стоит одно победное очко.

Ввиду того, что хищники бродят повсюду, можно стремиться создавать очень трудные для нападения виды типа того, что на фото выше (стадо рогатых тушканов или в простонародии ФлокаЛокиДиггеры =)).

Или делать ставку на поиск пищи любой ценой и размножении, где и как попало. =)

Хищникам в этой игре приходится туго, так как травоядные быстро приспосабливаются и заловить дичь - тот ещё труд.

Когда заканчивается колода карт, объявляется последний раунд, после которого мы приступаем к подсчёту очков. Игрок получает по одному очку за:

Каждый жетон еды в мешочке;

Каждую выжившую единицу (сумма популяций всех видов игрока);

Каждую карту свойства.

У кого больше очков, тот и победил.

ВПЕЧАТЛЕНИЯ.

Интеллект! Главная польза, которую вы должны вынести из прочитанного, - если у вас есть хищник, старайтесь наделять его интеллектом. Именно интеллект сделал нас, именно ему в игре главная роль. "Дааа, только с интеллектом можно выжить в этом мире" - далеко не праздная фраза, которая звучала не один раз из уст сыгравших в "Эволюцию. Естественный отбор". На наших глазах гибли целые популяции хищников из-за того, что другие животные очень щепетильно относились к своей безопасности. Вот как одолеть панциреподобное, если не включать мозг? Как обмануть рогатого или целое стадо? Головой!!!

Покорить и сохранить интерес. По визуальному восприятию и общей эргономике, которая позволила плавно, но уверенно погрузить новичков в процесс, игра получает твёрдое "отлично". Когда после партии игроки начинают пристально вчитываться в планшет-подсказу и размышлять над разными комбинациями свойств - это уже победа игровой механики. Ей оказалось под силу удержать и распалить интерес к игре. Кто-то может сказать, что это цель любой игры (и даже не настольной), но в конкретном случае это более актуально, так как на моих глазах "Эволюция" эволюционировала в два весомых скачка: 1) появление первой версии от Правильных игр, "рождение организма", и 2) появление версии от NSG, "рождение оболочки".

Что касается интереса к игре, то лично я остался "голодным": общее впечатление о съеденном отличное, но всего оказалось мало. Мало свойств можно сообщить виду, мало свойств становится в принципе, мало динамики в процессе игры из-за ограниченного прихода карт в руку и их "таяния" на глазах, мало драматизма в вымирании травоядных вследствие нехватки еды на водопое и тд. Когда начинаешь мыслить более глобально (после третьей партии примерно =)), ловишь себя на мысли, что для простоты процесса пришлось пожертвовать очень многим, ведь по сути "Эволюция. Естественный отбор" - это борьба за жизнь травоядных и хищников между собой и ничего больше. А как же борьба с климатом? Как же взаимодействие водных, сухопутных и летающих существ? Где наши любимые микробы?

И вот здесь мы приходим к двум выводам. Первое - игра без дополнения загнётся. Дополнения просто жизненно необходимы для этой игры (а ведь они уже есть, надо только локализовать). Надо кормить "животных" (в смысле нас с распалённым аппетитом к расширению мира).


ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА (bonus).

Я вам указал на нюансы в игре, которых мне оказалось мало, поэтому некоторые из них мне хочется своими силами простимулировать. У меня ещё не было возможности их внедрить, так как мы ещё не исчерпали весь потенциал игры по оригинальным правилам, но в некотором будущем всё возможно.

  1. Начало игры и раскручивание спирали эволюции для меня оказалось вялотекущим, поэтому я бы предложил уже на старте давать игрокам по 2-3 планшета видов. Тут и в руку сразу придёт больше карт, и кормить придётся больше народу, оттого и еда на водопое будет примерно в таком количестве, чтобы съесть всё без остатка.
  2. Почему бы не добавить драматизма в игре при помощи случайного фактора, а в простонародии кубиков? Нападает, к примеру, хищник на беззащитное существо, оба бросают кубики в количестве, равном размеру вида. если у хищника на одном из кубиков большее значение, чем у жертвы, то скушал, а если нет - то нет. =) Или таким же макаром нападает на панцирьное, но жертва бросает на 4 кубика больше. Добавление подобного случайного фактора мне навеял документальный фильм, где были показаны удачные побеги жертв от хищников. Над полной системой взаимодействия придётся покумекать. Кстати, чтобы не использовать ничего сверх того, что есть в коробке, вместо кубиков можно применять карты свойств, а точнее, числа еды на них.

За сим откланиваюсь. Спасибо вам за внимание и отдельное спасибо тем, кто прочитает это полностью. =)


Которая продемонстрировала потенциал отечественных геймдизайнеров и начала победное шествие по всему миру. Со временем игра немного выдохлась и перед изданием в Америке ей понадобились новые краски, чтобы привлечь избалованных настольщиков. Новая версия удалась настолько круто, что получила несколько престижных наград за рубежом и кучу восторженных отзывов. В итоге круг замкнулся и теперь Естественный Отбор вновь выходит на русском языке:)

Ваша цель в игре - создание и размножение разнообразных видов животных. В свой ход, сбрасывая карты, участники могут создать новый вид или увеличить размер или популяцию уже имеющихся особей. Также карты можно выкладывать перед собой, наделяя своих зверей всевозможными полезными свойствами от панциря и рогов до возможности стать хищником и охотиться на своих собратьев. В конце раунда вам предстоит прокормить всех, кого вы приручили, сбрасывая еду в специальный мешочек. Побеждает участник с самой прожорливой и многочисленной фауной.

Восхитительная игра для всей семьи

Перед нами прекрасный пример работы над ошибками: авторы учли все небольшие претензии к оригинальной игре и выдали настолько совершенный продукт, насколько это вообще возможно. Естественный Отбор - это одна из самых атмосферных стратегий про животный мир, когда вы собственными глазами сможете наблюдать, как ваши особи постепенно размножаются и обретают все новые и новые полезные мутации. Новая Эволюция станет прекрасным выбором и для семейного вечера, и для хардкорных настольщиков.

В создании оригинальной игры принимал участие самый настоящий кандидат биологических наук, что привело к созданию реалистичного игрового процесса. Для оформления новой версии создатели пошли еще дальше и пригласили Кэтрин Гамильтон , которая специализируется именно на рисунках животных. Результатом этого симбиоза стали чудесные акварельные иллюстрации, которые показывают нам, какие виды могли бы существовать пойди эволюция по другому пути.

Помимо великолепного оформления мы имеем солидное наполнение коробки, которая значительно выросла в размерах. Внутри нашлось место и для симпатичного поля водопоя, и для картонных жетонов пищи, и даже для тряпичных мешочков, куда так удобно складировать съеденные припасы. Забота об участниках видна во всем, вплоть до двухсторонних планшетов видов, которые можно располагать горизонтально или вертикально в зависимости от количества свободного места. Не обошлось и без приятного сюрприза - фишка первого игрока выполнена в виде одного из шестнадцати уникальных динозавриков, которые попадаются случайным образом.

«Естественный отбор не равен () эволюции». Это важное «неравенство», о котором должен знать каждый. Христиане должны понимать это, чтобы не позволить сбить себя с верного курса. Для эволюционистов это должно быть напоминанием, что им всё ещё нужно сильно потрудиться, чтобы иметь право утверждать, что у них есть механизм эволюции.

Как часто мы слышим примеры естественного отбора, используемые в качестве доказательства эволюции. Изменения размеров, форм, окраса, узоров кожного покрова часто демонстрируются как доска почёта эволюции. Эта тактика подмены понятий так часто разоблачалась, но, как ни странно, её по-прежнему используют, и люди по-прежнему попадаются на эту удочку.

Сам термин должен настораживать людей, что упущено что-то важное. Когда мы говорим об «отборе» в нашей повседневной жизни, мы всегда выбираем из чего-то уже существующего. Подумайте о выборе карт из колоды. Можно каждую секунду своей оставшейся жизни выбирать карты из колоды, но всё, на что можно рассчитывать, – это различные сочетания одних и тех же карт. Невозможно таким образом создать что-либо новое – лишь перетасованные карты, либо удалённые карты, или же добавленные карты из другой колоды.

Когда мы говорим об «отборе» в нашей повседневной жизни, мы всегда выбираем из чего-то уже существующего.

Когда иллюзионист просит вас выбрать карту из колоды и удивляет вас чем-то новым, вы понимаете, что это – фокус, ловкость рук. Нам нужно научиться замечать этот трюк эволюционистов, когда они утверждают, что вытащили что-то «новое» из колоды. Отбор всегда происходит из уже существующего набора или диапазона. Он не создаёт ничего нового.

Эта иллюстрация применима к «отбору» в контексте биологии. Всеведущий Создатель знал о различных средах обитания, к которым Его создания должны будут приспосабливаться после Грехопадения и Проклятия, и в частности, после Ноева потопа, чтобы выжить. Он заложил в генетическую информацию каждого рода созданий широкое разнообразие вариаций их строения и внешнего вида. В том числе те черты, которые влияют на взаимодействие со средой: размер всего организма (растения, животного или человека); размер отдельных органов, конечностей или членов, таких как клювы или носы; размер листьев, цвет кожи, длина, структура и цвет волос или перьев. Все эти и множество других вариаций были запрограммированы в ДНК сотворённых Им существ для того, чтобы когда популяции различных родов попадали в новую среду обитания, выраженность тех или других черт позволяла особям выживать в новых условиях. Особи с такими вариациями затем передают их своему потомству. Когда вариации и среды обитания, способствующие их выраженности, достаточно отличаются, мы можем различать отдельные «виды». В этом процессе отбора никогда не добавляется новая информация. Она может быть сохранена или потеряна, но никогда не приобретается.

Эдвард Блит (1810-1873), химик и зоолог, креационист, писал о естественном отборе примерно за 25 лет до того, как Дарвин неправомерно присвоил его в поддержку своей теории эволюции. Блит однозначно видел в этом замечательном явлении предусмотрительность премудрого, всеведущего и искусного Бога Творца.

Зная любовь Бога к прекрасному (отражённую в мужчине и женщине, созданных по Его образу и подобию), мы можем предположить, что Бог, вероятно, также позаботился о впечатляющем разнообразии птиц, рыб, собак и кошек, которых мы вывели путём «искусственного отбора» исключительно ради «эстетического удовольствия», а не для выживания.

Но независимо от того, отбирается вариация естественным образом окружающей средой, или искусственно селекционерами ради конкретной черты, это всё равно лишь «отбор» из существующей генетической информации. Ничего нового не создаётся.

Эволюции отчаянно требуются «естественные изобретения», «естественные новшества» и «естественное сотворение».

Патентное законодательство требует, чтобы изобретение обладало некоторой неочевидностью, «изобретательным уровнем», чтобы оно могло быть запатентовано. Незначительные изменения в дизайне существующего продукта не могут быть запатентованы. Многие судебные тяжбы по патентным правам велись именно относительно этого пункта. Эволюции также необходим этот «изобретательный уровень», то есть совершенно новые органы или части тела, созданные благодаря новой информации в ДНК, которой ранее в ней не было. Несмотря на огромные ресурсы, вбрасываемые в эволюционные исследования в университетах и исследовательских учреждениях, ни разу не было показано, что естественный отбор может создать такого рода «изобретательный уровень».

Современные дарвинисты указывают на мутации, как на механизм, создающий новшества , из которых отбирает «естественный отбор». Тогда эволюционисты должны сфокусироваться на мутациях для защиты своей теории, а не на «естественном отборе». Когда у них спрашивают о примерах новой генетической информации или новых органов, созданных мутациями, они обычно указывают на бескрылых жуков с островов, или нелетающих бакланов с Галапагосских островов. Проблемность этих примеров очевидна. Хотя они подтверждают,что изменения действительно могут принести пользу существам в специфических, очень необычных условиях обитания, ничего «нового» не добавляется в их ДНК или частях тела. Они представляют собой пример потери или повреждения существующей генетической информации.

Невероятно красивая игра про эволюцию

Ставшая уже популярной во множестве стран мира «Эволюция» была разработана в России. Несколько лет она продаётся в Европе, и вот компания North Star Games решил переиздать её и немного улучшить — тоже вполне естественные мутации, которые так любят биологи. Новая «Эволюция» — это невероятно красивый набор, который порадует очень многих. В такую игру хочется не только играть, её хочется поставить на виду и доставать, когда приходят любимые друзья.

Всё по Дарвину

Действительно, в результате постоянного процесса естественного отбора на планете выживают определённые виды животных, другие же вымирают или трансформируются. Игра «Эволюция» реалистично и научно раскрывает принцип отбора: зависимость и изменения животных из-за внешней среды, имеющейся пищи, нападений хищников. Победит здесь тот, кто сможет на конец игры набрать и сохранить больше всех животных с наибольшим количеством свойств, а также корма для них.

Для любителей цивилизационных стратегий

В этой конкурентной, но довольно спокойной игре вы начинаете с юных и слабых видов, а потом кормите их, усиливаете, защищаете, чтобы сделать их максимально способными к выживанию. И всё это с помощью карточек и фишек!

Чем «Естественный отбор» отличается от обычной «Эволюции»?

  • Корм не появляется в игре случайно (раньше кому-то могло просто не повезти). Теперь все игроки формируют кормовую базу на каждый раунд.
  • Во время фазы развития игрок может добавить свойства к виду, но не более трёх к одному. В этой фазе он может отдельно увеличить популяцию или размер особи.
  • Строгая фаза питания уменьшает численность каждой популяции до количества набранной ею еды. А хищники, которые пожирают более мелких или травоядных животных, теперь очень удобно подсчитывают результат: они уменьшают популяцию жертвы на 1, и по её размеру получают количество еды.

Возможно, кто-то из вас помогал издателям!

Этот набор — результат работы множества специалистов, и веры фанатов игры, благодаря которым краудфандинговая кампания по переизданию игры набрала вместо 100 000 рублей целый миллион. Ожидания любителей оправдались, наслаждайтесь! Для нового издания была приглашена одна из самых известных в мире иллюстраторов, которые рисуют животных. Более того, для «Эволюции» Кэтрин Гамильтон рисовала все изображения не на компьютере, а вручную, акварельными красками.

Такой богатый состав игры

  • Игровое поле водопоя,
  • Фишка первого игрока в виде динозавра,
  • 129 карт со свойствами,
  • 24 планшета видов животных,
  • 48 деревянных кубиков двух цветов,
  • 180 картонных фишек еды,
  • 6 тканевых мешочков для использованных фишек еды,
  • 6 памяток,
  • Правила игры.

Дополнения и издания:

  • Эволюция — базовый набор игры
  • Эволюция подарочная — базовый набор игры + дополнения «Время летать» и «Континенты»

    Эволюция. Континенты — дополнение, добавляется местообитание. Подходит только к базовой версии

    Эволюция. Время летать — дополнение, добавляются летающие животные. Подходит только к базовой версии

    Эволюция. Растения — дополнение, добавляются карты растений. Например хищники смогут не нападать на других животных, а прокормиться самостоятельно — ягодами

    Эволюция. Полет — дополнение к базовой игре «Естественный отбор», где добавляются летающие животные

    Эволюция. Климат — дополнение к базовой игре «Естественный отбор», где добавляются климатические условия

Светлана

« Игра просто обалденная, иначе не скажешь! Брала в подарок сыну-восьмилетке с опасением, что будет слишком сложно (на упаковке возраст 12+). В итоге мы играем втроем: я, сын и пятилетняя дочка! Правила освоили, втянулись... Дети хохочут без конца над тем, кого понасоздавали:) Очень затягивает, не хочется останавливаться. В общем, one love! Игру купили перед НГ и у нас мешочки 4 цветов:) »