Во что одеть чародей айон 4.8. AION – игра чародеем

Гайд по чародею Айон

Сегодня мы снова поговорим об игре Айон – классической фентезийной ММО-рпг корейского производства. К слову, недавно игра перешла на бесплатную основу. Условно-бесплатную, если быть точным. Что значит – играть можно и не вкладывая денег, но это будет уже не столь комфортно. Хотя многие бонусы, которые дает премиум аккаунт, можно получить и за игровую валюту, просто придется немного поднапрячься и пофармить ее.

Впрочем, я отвлекся. Сегодня у нас разговор пойдет не обо всей игре, а только об отдельном классе – о чародее. Надо сказать, что это не самый популярный для игры класс, поскольку является жрецом, а потому – классом поддержки. А ведь все гораздо больше любят брать себе персонажа, нацеленного на урон или на танкование. Но давайте поговорим о том, на что способен чародей и каковы его функции.

Быстрее, выше, сильнее, или зачем нужен чародей

Чародей – это класс поддержки, и является одним из вариантов развития жреца. В игре Айон на десятом уровне вы можете выбрать специализацию своего персонажа, после выполнения несложного квеста. В случае со жрецом это целитель либо чародей. И в отличие от целителя, чародей, которого мы рассматриваем, не может работать полноценным хилом, но зато он отлично накладывает на группу различные баффы – то бишь, усиливает своих сопартийцев самыми разными способами.

Здесь у нас увеличение скорости применения заклинаний и скорости атаки, количества ХП (то бишь, хитпойнтов – очков здоровья), регенерации маны и много чего еще. Среди всех этих усилений выделяется так называемый Обряд Ураган: этот бафф на определенное время увеличивает скорость бега и атаки до невообразимых высот, что в бою редко бывает лишним.

Особой броней данный класс похвастаться не может, но тут в дело вступают его баффы и самоотхилы, которые иногда позволяют ему продержаться под огнем не хуже иного танка. Да и уже упомянутый Обряд Ураган может как помочь вам разделаться с противником, так и позволит крайне резво убежать от него.

Немного о прокачке

Конечно, никто не запрещает вам качаться в одиночку. Но чародей в Айоне – не про соло игру. Почти любая группа возьмет рукастого чародея даже в откровенно паршивой снаряге. Ибо его баффы могут так усилить сопартийцев, что чародею даже не придется вступать в бой. Да и целитель будет только благодарен вам за периодические подхилы, которые облегчат ему задачу удерживания группы в живом и не сильно поврежденном состоянии.

Про ПвЕ и ПвП

Я думаю, что уже все поняли, что в ПвЕ чародей класс нужный, и чувствует он себя там просто превосходно. Потому как персонаж, который может одновременно и усиливать группу, и сам не быть балластом в бою, однозначно будет востребован. Но вот как дела у нас с ПвП? Ведь очень часто бывает такое, что класс, показывающий великолепные результаты в ПвЕ, в ПвП откровенно страдает.

Поверьте мне, это не про чародея. Самоотхил, мощные баффы, накладываемые на всю группу, а также набор скиллов для контроля делают его одним из самых востребованных классов в битвах против других игроков. Один на один рукастый чародей способен «закопать» практически любого другого персонажа. Да и в осаде, где в принципе котируются, в первую очередь, бойцы дальнего боя, этот класс не будет бесполезен. Почему? Опять же – баффы, подхил и прочее в том же духе – не буду повторяться.

Немного выводов

Что можно еще сказать про чародея? На ум приходит одно слово – сбалансированный. Не танк, но способен продержаться в ближнем бою. Не хил, но себя подлечить сумеет. Не ДД, но урон наносит очень даже неплохой. В сочетании с отличнейшими баффами получается очень хороший универсал, который ни в одном бою не будет обузой.

Единственным его слабым местом можно назвать направленность на ближний бой, но это слабость весьма относительная. В общем, если вам нравятся классы поддержки с нестандартным и интересным геймплеем, подходящим как для ПвП, так и для ПвЕ – тогда чародей подходит вам просто идеально.

Видео-обзор Чародея в Айон

В первую очередь, эта статья будет интересна тем, кто собрался поиграть в AION или людям, которые играют, но хотят сменить класс в игре. В статье попробуем разобраться, что же это за класс такой, что он носит, нужен ли он группе, как лучше качать чародея, как одевать, какие камни ставить и остальные вопросы, которые могут возникнуть во время игры классом.

Итак, чародей – это один из вариантов прокачки жреца, на десятом уровне вам предоставляется выбор класса. И вы решаете, кем стать: целителем или чародеем. Как вы понимаете, без целителя поход в данж или на осаду заведомо обречен на провал. Но чародей востребован не меньше целителя, во-первых, он накладывает на группу нужные заклятия усиления, их еще называют «баф», во-вторых, чародей обеспечивает « подхилл» группе, когда основной лекарь занят спасением танка.

Если правильно экипировать чародея, в некоторых случаях он даже может заменить основного лекаря. У «правильного» чародея в инвентаре всегда должны лежать свитки перерождения (они увеличивают скорость произношения заклинаний) и маговские перчатки, на которых один из эффектов – это ускорение чтения заклинания. Таким образом, скорость произношения заклинаний у чародея становится довольно высокой и при грамотном развешивании хилящих дот он вполне может успешно заменить целителя.

Роль чародея в группе заключается именно в том, чтоб помогать основному хиллу лечить группу. В некоторых данжах без этого просто не получится его пройти. Если кто-то в группе, играя чародеем, заявит вам, что он вместо того, чтоб лечить группу, бил потому, что не хилл, можете смело выбрасывать такого игрока из группы и искать себе другого чародея. Вообще, чародей значительно повышает шансы группы на прохождение подземелья и значительно ускоряет прохождение.

Проблем с поиском группы у чародея нет, а, значит, и с игровой валютой их тоже не будет. Из любого данжа чародей выносит много ценных вещей. Что касается вещей, чародея можно одевать таким образом до 41 уровня, качаться в том, что выпало из мобов. На 41 уровне его можно переодеть в кольчугу за золотые монеты и заточить хотя бы на +5. Этого вам вполне хватит, чтоб доиграть до 55 уровня, а на нем стоит переодеться в кольчугу с арены. Помимо того, что эти вещи обеспечивают довольно хорошую защиту в ПВП, они еще и довольно хорошо выглядят и потом у них можно позаимствовать внешний вид.

С 56 уровня нужно собирать комплект «Каруна». Эти вещи нужны обязательно, причем нужно собирать знаки и на щит с булавой. Точить этот комплект нужно на +10, тогда на 60+ уровне вы вполне комфортно сможете ходить в данжи за фиолетовыми шмотками. Для ПВП на 65 уровне можно одеться на первое время в «узы», так делает 90% игроков на сервере. Эти вещи прослужат вам достаточно долго. Потом, со временем, можно собрать уже вещи за АП на старшие уровни.

Какие камни стоит вставлять чародею? На этот счет существует множество версий. Смотря в какую ветку вы качаетесь. Если в ДД, то вам стоит ставить камни на ХР и критический удар, но эта ветка абсолютно не нужна до достижения 65 уровня. Если же вы намерены ходить в данжи, то вам нужно забивать вещи или камнями на ХР или на магическую защиту. Но, как показала практика, самый выгодный билд – это все вещи забиты камнями на магическую защиту, а вот в посох вставлены камни критического удара. Таким образом, персонаж становится очень живучим и довольно опасным в ПВП.

По стилю игры этот класс очень похож на гладиатора. В ДД ветке он довольно часто сбивает противника с ног, у него есть специальные умения, которые опрокидывают соперника на землю. Есть добивающие умения, причем их больше чем у гладиатора, плюс ко всему этому чародей обладает довольно большим уроном. Все это делает его серьезным соперником в ПВП, а если учесть, что во время боя он может сам себя лечить, усиливать атаку и защиту, он становится непросто опасным, а смертельно опасным соперником.

В заключение хотелось бы сказать, что чародей – это один из самых сложных классов в игре. Просто отстояться в стороне как ДД не получится. Ответственности на чародее, конечно, меньше, чем на танке или на целителе, но ее все равно достаточно. Но, наверное, благодаря сложности игры этим классом, он является одним из самых интересных и динамичных в игре. Если вы все же решитесь создать себе чародея, море удовольствия от игры этим классом вам обеспечено.

"Одной рукой чародей опустит свой посох на голову врагу,
а другой накроет щитом упавшего товарища, чтобы защитить его,
при этом выкрикивая слова поддержки остальной группе." (с)

Чародей. С шестом и светомузыкой по жизни.

Вступление.

Базовый класс: Жрец.
Роль в игре: Саппорт.
Базовые характеристики: Сила - 110, Здоровье - 105, Ловкость - 90, Сноровка - 90, Интелект - 105, Воля - 110.
Основная экипировка: Кольчуга.
Основное оружие: Посох.

Для начала следует разобраться: что же это за профессия такая, чародей ?
Если коротко, то бафать и поддерживать группу - это и есть настоящее призвание чародея.
Как и у любого класса у чародея можно выделить несколько основных достоинств и недостатков.

Чародей - совершенно разносторонний класс, который сочетает в себе все партийные роли. Чант может дамажить, хилить и одновременно поддерживать полезные бафы на пати. При правильном подходе Вы никогда не будете скучать, всегда будет чем заняться в группе.
- Вы должны понимать, что умея одновременно все, чародей умеет это делать лишь на достаточно среднем уровне. Очевидно, что ДД дамажат больнее, а целители лечат лучше.

Универсальность этого класса сочетается с относительной простотой управления. Дамажных серий у чародея всего две, отдельных скиллов тоже не густо. Рукастость чародея оценивается в умении вовремя кидать нужные обряды и степенью взаимопонимания с целителями.
- Не всем подходит такой стиль игры.

Чародей очень желателен всегда и везде. Ни одна группа не упустит шанса забрать к себе хорошего саппорта.
- Одновременно являясь нужным членом в любой группе, чародей проявляет достаточно слабый потенциал в соло-пвп. Разумеется, при желании можно побеждать врагов и чародеем, но в компании товарищей мы можем по настоящему проявить свои способности.

Итог:
Если Вы хотите уничтожать врагов пачками, больно бить или просто играть в одиночку, то лучше остановится на чем-нибудь другом.
Если Вы боитесь ответственности, не любите быть на побегушках у группы, не умеете действовать в команде, то чародей не для Вас.
Если Вы чувствуете, что саппорты - это Ваше призвание, любите мили-классы и игру в группе, хотите быть нужным всегда и везде, то, возможно, чародей именно то, что Вам нужно.

Умения.

Чародей - класс, без которого не обходится ни одна приличная группа. Все дело в его полезных умениях, помогающих пройти сложный данж или провести сложное масс-ПвП максимально комфортно.

Главные бафы, которые знают и любят все остальные классы в игре.

Скиллы.

Обряд урагана.
Скор. движ. +20. Скор. атаки +20%. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м. Время действия: 5 мин.

Одна из главных фишек чанта. Значительно повышает общий ДПС группы. Очень полезен на сложных этапах ПВЕ контента; на Дерадиконе при серьезной схватке или когда нужно поскорее закончить его (фаст ран, раш Капитана).

Перезарядка - 30 мин.
Стоимость - DP 2000.

Обряд скорости.
Уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. Действует на персонажа и членов его группы. Время действия: 30 сек.

Любимый скилл магических классов. Его полезность не уменьшилась даже в 2.5. Однако следует помнить, что давать его нужно, когда маг или целитель не юзают собственные касты.

Перезарядка - 10 мин.
Стоимость - MP 300.

Обряд границы/Обряд преграды. (Асмо/Эли)

Асмо- Создает защитный барьер, поглощающий урон с вероятностью 100%. Условие: Все виды атаки на персонажа. Цели: персонаж и союзники в радиусе 20 м от него. Защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 50% урона (максимум 5000 ед. урона). Время действия: 15 сек.

Эли - Создает защитный барьер, восстанавливающий 327 HP с интервалом в 3 сек. и с вероятностью 100% предотвращающий урон, наносимый персонажу и его союзникам в радиусе 20 м от него. Защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 40% урона (максимум 5000 ед. урона). Условие: Все виды атаки. Время действия: 15 сек.

Обычно дается перед самым началом серьезной битвы, чтобы пережить первую волну атак и контроля. На некоторых РБ жизненно необходим.

Перезарядка - 10 мин.
Стоимость - MP 500.

Стигмы.

Благословение стойкости.
HP цели +10%. Защита от стихий +50. Физ. защита +10%. Радиус действия: 25 м. Время действия: 30 мин.

Бафф в саппорт ветке. Зелененький бафик любят все. Именно его частенько выпрашивают на улице некие незнакомые личности.

Перезарядка - 1 сек.

Обряд вдохновения.
Сила магии +100. Точность +100. Физическая атака +20%. Действует на членов группы в радиусе 20 м. Время действия: 15 сек.

Несмотря на стоимость МП, при нахождении в группе, обряд вдохновения следует кидать каждые 15 секунд. Не жалейте банок, прирост ДПС того стоит.

Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 300.

Обряд защиты.
Уклонение, парирование, блок щитом +100. Защита от стихий +100. Действует на всех членов группы в радиусе 20 м. Время действия: 15 сек.

Бафать по откату не нужно. Даем во время пвп и критических ситуаций.

Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 300.

Заклятие неприступности.
Физ. защита +2000. Защита от стихий +200. Действует на вашего персонажа и 6 членов альянса в 20 м от него. Время действия: 30 сек.
Требуется стигма.

Последняя золотая стигма в саппорт ветке. Полезна во всех аспектах игры, достаточно уменьшает проходящий по группе урон.

Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 3 мин.
Стоимость - MP 303.

На низких уровнях чародей вполне успешно может выступать в роли основного хила: в Тренировочном лагере, Святилище огня, Аджорутане и т.п.
При прохождении сложных высокоуровневых данжей наличие целителя жизненно необходимо, но это не значит, что чародей не должен лечить совсем. Напротив, порой от подхила чародея зависит жизнь группы: на харде Пхасумандира, 4 и выше этапы Арены и т.п.

Лечащие умения.

Обряд восстановления.
Восстанавливает 842 HP цели в радиусе 25 м, а также дополнительно восстанавливает 842 HP с интервалом в 2 сек. Время действия: 6 сек.
Требуется стигма.

Наша главная хил-стигма, обязательна в любой ветке. Действует по принципу ХоТа, значительно восстанавливает ХП.

Действие - На цель
Подготовка - 1.5 сек.
Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 287.

Длань восстановления.
Восстанавливает 3284 HP цели в радиусе 23 м.
Требуется стигма.

Длительность каста компенсируется количеством восстанавливаемого ХП. Следует приноровится предвидеть большой урон по члену группы и начинать каст хилки заранее, иначе может быть поздно. Также может поправить ситуацию, если целитель не справляется и ХП танка неумолимо ползет вниз. Обязательна в хил-билде.

Действие - На цель
Подготовка - 3 сек.
Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 277.

Исцеляющий свет.
Восстанавливает 990 HP цели в радиусе 23 м.

Обычная книжная хилка. Хилим ей при необходимости, когда обряд в откате.

Действие - На цель
Подготовка - 2 сек.
Стоимость - MP 90.

Обряд жизни.
Восстанавливает по 420 HP вашего персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м, с интервалом в 2 сек. Время действия: 10 сек.
Требуется стигма.

Практически единственная массовая хилка чанта. Также действует по принципу ХоТа, не обязательна.

Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 3 мин.
Стоимость - MP 356.

Восстановление жизненной силы.
Восстанавливает вашему персонажу 3627 HP.
Требуется стигма.

Полезная стигма ДД-ветки. Мгновенно восстанавливает нам значительно ХП, но, к сожалению, может использоваться только на самого чанта.

Действие - На себя
Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 1 мин.
Стоимость - MP 232

Главная фишка чародея - мантры. Это активные умения, которые не требуют затрат МП и действуют на всю группу.
Одновременно можно поставить 3 мантры. Если в группе 2 чародея, то мантр может быть 4.

Основные мантры саппорт-чародея .

Заклятие неуязвимости.
Восстанавливает 32 MP персонажа и членов группы в радиусе 20 м. Физическая атака, Физ. защита и Сила магии увеличиваются.
Требуется стигма.

В саппорт ветке эта мантра должна стоять всегда. Регенит МП, дает прирост ДПС - что может быть полезнее?

Заклятие удачи.
Увеличивает параметры персонажа и членов его группы: Ф. крит. +50, М. крит. +50, Блок ф. крит. +50, Блок м. крит. +50.
Требуется стигма.

Нужная стигма в арсенале саппорта. Присутствуют полезные статы в ПВП, как Блок ф. крит. +50, Блок м. крит. +50.

Заклятие ума.
Восстанавливает 32 MP персонажа и членов группы в радиусе 20 м.

Стандартная мантра в любом данже или на фарме. МП убывает медленнее, баночки кушаются реже, фарм становится прибыльнее.

Заклятие ускорения.
Скор. движ. +10. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

Полезная на Дерадиконе, ганке или чтобы просто догнать убегающего врага. От чанта под ураганом, мантрой и свитком ускорения не скроется никто.

Чародей как он есть.

Я выбрал чанта! Что мне делать?

Итак, Вы попали в группу в какой-нибудь данж.
Для начала, Вы должны удобно и по приоритету разместить всех в окошке списка группы.
Целитель-Танк-ДД.
Пробафать всех членов группы.
Не обязательно выносить оба бафа на панель, можно создать макросы.
Для саппорт-ветки:

/пауза 0.9
/умение Благословение стойкости I

Для ДД-ветки:
/умение Благословение жизни II
/пауза 0.9
/умение Благословение защиты I

Убедитесь, что вся необходимая расходка есть с собой.
Желе на 4к ДП, еда по вкусу, питье на реген ХП и МП, тикающие банки на МП, зеленые и Ап банки на ХП, свитки на скорость бега, магии, атаки, свитки на крит. Иногда необходимы свитки на защиту от стихий и скорость полета.
Поставьте нужные мантры, в зависимости от ситуации или пожеланий группы.
Например, в данжах комфортнее будет с мантрой на реген МП, а на Дерадиконе важнее скорость бега. На некоторых РБ нужна мантра на защиту от стихий.
При прохождении данжа необходимо бафать Обряд Возрождения каждые 15 секунд. На обычных мобах не стоит оверхилить, лучше подамажить. При агре слишком большого количества мобов или на сложном РБ - бросаем все и хилим. Если есть время - продолжаем кидать Обряд Вдохновения, а также Обряд защиты.
Если не уверены, когда нужно кидать щиты, ураган и каст - лучше спросите у ПЛа. Знание придет с опытом.

Что мне одеть?

Как мы уже знаем, основная экипировка для чародея - кольчуга с посохом. Конечно, существуют товарищи, знающие толк в извращениях, которые носят кожу или булаву со щитом. Да, такие вещи имеют место быть, но только в самых специфических ситуациях.
Чародей достаточно однозначный класс в плане выбора одежки и точки. Максимум, что допускается - выбор тканных перчаток на скорость магии, вместо кольчужных на скорость атаки. В комплекте со свитком и титулом, эффект от разгона скорости каста становится достаточно ощутимым.
Нужные магические камни для чародея: Ф.крит, атака, маг. защита, ХП.
Маг. защиту имеет смысл разгонять до 2к+, как минимум, иначе толк от нее будет мало ощутим. Заточка полезна против всех классов, так как даже у физиков существуют магические скиллы (отражаем сало и слип луков, руты стража и глада, контроли сина). Однако готовьтесь к тому, что грамотные маги и заклинатели будут достаточно часто попадать по вам, даже через маг. защиту.
Обычно чародеи выбирают точку на ф. крит. Для ПВЕ нам достаточно 440+, для ПВП стат следует поднимать выше 600+, в этом нам также помогут наши мантры, свитки, еда. После достижения нужного значения крита оставшиеся слоты забиваем атакой (больше для дд чанта) или ХП (больше для саппорт чанта).

К чему же стремиться для ПвП на 55+?
Очевидно, нам нужны вещи за АП (Очки бездны). 40, 50 или 55 ап, в зависимости от ваших возможностей. Рекомендую, собирать сначала посох для спайки (подойдет даже недорогой 30 ап), затем сам сет, а лишь в конце бижутерию. От себя советую 50й сет точить на крит+атака, а 55е на маг. защиту.
Желателен посох Ранмарка/Трирона на +10-15. С таким посохом следует потратить часть слотов на точность. ГС - немота, паралич или генеральские на дамаг. В реалиях 2.5, не составит особого труда заиметь себе Ранмарка и любой рыжий посох, и переключать их в зависимости от ситуации.
Пара слов о тактике. Основной нашей тактикой в ПвП является кайт противника всеми возможными средствами. В этом нам помогут телескоп, Ударный захват и Разрущащий Удар ДД ветки. Вы никогда не должны стоять на месте, бегайте, используйте местность и бонусы движения. Многое решает правильная заточка и время, потраченное на добывание АП обвеса. Помните, что убежать живым к гвардам от вражеского ДДшника - тоже в своем роде победа.

К чему стремиться для ПвЕ на 55+?
Лучшими из доступных ПвЕ сетов считаю рыжие сет Рудры и сет Академии. В них Вы комфортно будете чувствовать себя в любом данже. Что собирать решать лишь Вам, оба сета имеют свои плюсы и минусы, а также требуют определенных времязатрат.
Для повседневного ПвЕ подойдут и вполне доступные нынче сеты Фенрира/Миразента или с Удаса. Крафтовые и монеточные сеты также имеют право на жизнь. Данжевый сет точим на ХП, для соло-ПвЕ на дамаг.
Столь полезный в ПвП Ранмарк, на мобах показывает не лучшие результаты. Так что лучше использовать что-то другое.

Так какие стигмы ставить?

Существут 3 билда стигм: саппорт, ДД и гибрид. Следует определится с основной веткой с самого начала игры чантом, а затем двигаться в выбранном направлении.
Конечно же, вы можете менять билд хоть каждый день, но помните, что осколки стоят недешево, а на полную ветку стигм придется потратить немало АП.

Как мы видим, обязательной стигмой для чанта является лишь Обряд Восстановления, который присутствует во всех предложенных билдах. Остальное - только в ваших руках.

чародей — востребованный класс в айоне. это единственный класс, который помогает своей группе мантрами и целителю, а иногда, даже, заменяет его, если целитель вылетел из группы или с самого начала сбора группы его попросту нет. играть им на маленьких уровнях может каждый. всего два хилящих умения, вкусные бафы и знай «бей-да-хиль», но, как говорится, «чем больше сила — тем больше и ответственность».

и что же тогда делать?​

конечно, он не может хилить группу массовыми умениями и сила исцеления уступает целительской, а так же количество лечащих заклинаний и их скорость просто смехотворна. всего три умения с кастом от 1 до 3 секунд, но в умелых руках чародей может заменить хила в данжах 25-50, немного в пхасе и сауро. многие пати оставляют чантов, так как у них «сильный хил» и им этого достаточно. но вот сорк явно не откажется от лишних 70 силы магии и точности магии и лишней мантры на ману, так как барды, зачастую, оставляют нас на «банки», а танк от вкусного зеленого бафа, чтобы быть чуточку жирнее. да и по домагу этот класс обыграет разве что стража или полностью сапортового хила.
во многих дериках, как, например, рунаториум, чародей может заменить хила. пвп вас, группа, тоже может не особо и «заметить», считая, что чант слабый и не значимый класс, но подхил(а если нет в пати хила, то и хильство) и нужные бафы сделают вашу группу победителем в этом замесе.

с одной стороны мы чисто сапорты с хорошим хилящим умением «длань восстановления» и отличным щитом «обряд неприступности. так же добавляется очень неплохая мантра «заклятье неуязвимости», которая по нраву любому классу. в ней есть и сила магии, и восстановление мр, и физ. атака с физ. защитой. но использовать мы можем всего три мантры, но при наличии второго чародея, их можно поставить четыре. в противном случае, они будут заменять друг-друга, если оба чанта включили разные мантры(например, один сапорт, а второй дд и оба яростно вопят «выключи свою мантру!»), то особой пользы не принесет ни одна, так как она не успеет подействовать, как тут же сменится другой. так же придется подстраиваться под группу или друга, с которым вы играете. очень глупо будет ставить мантру на силу магии, когда вы играете с физическим классом и мантру на атаку и крит, если вы играете с магическим классом.
зачастую ставится две мантры на мр:
1) «заклятье ума».
2)»заклятье неуязвимости».
ну и третья, как уже было сказано выше, ставится по типу вашей группы. если в ней танк, хил, вы, два физика и один маг, то лучше поставить мантру на атаку или крит. удар, так как в данном случае больше востребованы эти две мантры. и так же наоборот, если в пати имеется волшебник, бард/заклинатель и снайпер, то конечно же ставьте на силу магии и точность магии.
это был пве вариант. пвп вариант это:
1) — заклятье ускорения. для быстрого перемещения.
2)если в пати вы один хилящий или хил еле стоячий, то мантра «заклятье возрождения» даст вам капельку преимущества и быстроты хильства.
3)если же хил стоячий или вы уверены в своих силах, то танцуем от того, с кем мы играем. с магами — мантры на магию. с физиками — мантры на атаку.
4)опять же танцуем от того, что имеем. если у вас очень мало маны, «заклятье ума». или же хорошенькая мантра «неуязвимости», подойдет для любого случая.

если вы выбрали дорогу сапорта, то советую в данжах вам не расслабляться, если видите, что хил справляется, а нр у танка зачастую полное. не вовремя данный обряд и ваша группа может погибнуть или не успеть забить босса. так как на этом пути мы особо надамажить не можем, следите за полосочками жизней остальных сопартийцев. только, дорогой мой юный чародей, советую, снимай обряд ярости, если таковой стоит в твоей ячейке стигм. «почему?» спросишь ты. ответ прост: он режет скорость хилящих умений, вы будете медленней хилить и даже дольше с воплями «а, мрет-мрет-мрет!»

умения за dp(divine points/божественная сила).

набирается dp за убийство монстров и довольно таки быстро. так что давайте посмотрим, что мы имеем:
1)»благословление маркутана/юстиэля». действует 30 сек., откатывается 1 минуту и требует 2000 dp. оно дает нам 100% к атаке, а это довольно таки не шуточная цыфра, с которой мы можем сравняться с любым кожным дд.
2)»обряд урагана». или по-другому «урик». требуется на сильных боссах, чтобы быстро бегать и быстрее «махать ручками». действует мало — 5 минут, как обычные тапки, но откатывается очень долго — 30 минут. требует тоже 2000 dp. давать его следует только в определенное время и месте, потому что ни одной пати не понравится сидеть 30 минут у босса, играя на скрипках и распивая чаи.
3)»обряд оков». требует 4000 dp и действует мгновенно. зато откат час. может запретить вражеской команде (максимум 18 противникам) использовать физические умения. конечно, это пвп умение. команда, попавшая под этот дебаф, несомненно, удивится, когда не сможет использовать физические умения и даст вам преимущество над ними
4)»клеймо гнева небес». требует 4000 и тоже действует мгновенно, откат тоже час. единственное обширное умение, которым мы владеем. отталкивает врагов в радиусе 20 м и создает вокруг нас защитный баръер, который действует 6 секунд. как по-мне, очень бесполезное умение. бьет мало, требует много. единственное, где его можно применить, так это когда на вас обрушилась патя врагов, а помирать под ними не хочется, то отталкивать и давать деру.
рассмотрим чародея по-подробней:

экстренная ситуация.

признайтесь, вы не раз в нее попадали, когда нужно кого-то быстро отхилить или защитить. для этого созданы следующие заклинания:
1)- обряд скорости. это умение нужно тогда, когда нужно очень быстро кого-то отхилить, а это, зачастую, случается, когда мы одни в пати без хила или хил не справляется со своей задачей. уменьшает скорость каста на 50% и откатывается 10 минут. если же это намеренная подача данного умения, то следует предупредить, что вы даете каст.
2)обряд границы /обряд преграды. у каждой расы он действует по-своему. у асмодиан это 50% поглощения урона, а у элийцев 40% и + некий подхил. действует 15 секунд и откатывается 10 минут. очень часто применяется в пвп против магических классов. если же вы его прибережете, вас успеют убить до того, как вы скажите «да благословит нас айон!».
3) — заклятие неприступности. финальная стигма саппорт-ветки. она дает большую физическую и магическую защиту. накладывается на 30 секунд и откатывается 3 минуты. часто применяется в данжах, против очень сильных боссов, но и в пвп. «да глупо это!» скажите вы. однако 2000 ед. защиты это -200 физического урона, который спасет вас от внезапно выпругнувшего сина или лучника или от яростного глада. а магическая защита, правда, сейчас уже не особо актуально в пвп, но все равно даст вам маленькую пользу.

эти три умения надо знать, когда применять, а не просто «захотел-подал». существуют, конечно, наглецы, которые следуют этому правилу и не зайдя в дерик уже просят вас об обряде скорости и урагане.

«что же мне носить?»

с 10 по 51ый вы можете одеться в монеточный шмот, если вас устраивает быстрый кач в «что упало, то попало». если же нет, то вы можете собрать анухарта или фенрир, достигнув уже 46 уровня.
52~55. здесь я вам советую сходить в каспар и получить титул «добрая душа», который прибавляет нам си. лишние 12 единичек нам не помешают! проточив выше перечисленный шмот, вы можете собрать кольчужный сет рудры на первое время.
55~60. здесь важным и отличным шмотом у нас является карун. сила исцеления с титулом у нас будет 162, каст ускоряется, а нр становится больше, что не мало важно для последующих данжей. здесь можно одеться чисто в карун, взять не только булаву, щит и кольчугу, но и крылья с бижутерией. они тоже дадут нам не мало важные статы нр и защиты.

так же давайте разберемся с оружием. мы можем носить как посох, так и булаву + щит. но, конечно, нужно ходить с посохом, но если вы выбрали путь чистого саппорта, то тут, без сомнений, подойдет булава и щит, точенные полностью в нр. посох же точить в атаку/крит.

магические камни.​

конечно, всегда после «что одеть» следует вопрос «как точить». так вот у саппорта выбор совсем не велик — точите все в нр. как показала практика, вы живете дольше при любых обстоятельствах.

«какие стигмы мне брать?»​

выбор здесь, поверьте, не особо велик. зачастую около 95% чародеев выбирают вот такой стигмобилд:

остальные 5% эксперементируют на свой лад и лапки.
я не желаю вам ставить вот эти стигмы:
1) — обряд поглощения. не нужная стигма, так как она восстанавливает малую долю нр персонажа, как наша простая тикалка, однозначно, не берем.
2)- клятва эфира. если следить за своим мр оно у вас всегда будет полным и без банок. однозначно, не берем.
3) — воодушевление исступления. повышает скорость бега нашего союзника за счет своих же нр. но мы же итак быстро уже бегаем от мантры на скорость и тапок, зачем еще-то?
4) — эфирный/защитный покров. его действие абсолютно точно такое же, как у нашего книжного обряда границы/защиты.
5) — заклятье усиления. оно дает нам защиту от оглушения +500. но что с ней, что без нее мы как попадали в оглушения, так и попадаем.
6)- удар земли. еще одно умение, которым можно добить противника при оглушении/опрокидывании. однако у нас уже есть книжные умения на опрокидывание, а на оглушение можно вполне поставить и другое умение. лично для меня — оно бесполезно.
от этих шести перечисленных стигм маленький толк и они не только занимают место, но и тратят дорогостоящие осколки в огромных количествах.

рассмотрим другую сторону чародея.

с другой мы неплохие дд-шники, имеющие неплохие дебафы и оглушалки. это путь, непосредственно, чисто для фарма мобов или ганга, так как пати вы особо не похиляете и не защитите с таким стигмобилдом:
с умением «благословление маркутана/юстиэля» мы можем сравниться по домагу с любым кожником. но большинство таких чантеров забывают о своей роли в группе и просто начинают бить босса, показывая «какой я молодец», а хил пыхтит по ту сторону экрана. впрочем, такими бывают и сапортские чанты..
но! наша главная задача — во время давать обряды и подхиливать своих сопартийцев. не забывайте об этом.

«что же мне носить?»​


так же, с 10~51 одеваться в монеточный шмот, если выпадет что-то получше — берите. выбор тот же, анухарт или фенрир.
52~55. рудровская кольчуга идет с силой исцеления, а показания атаки и крита все меньше и меньше, поэтому выбор стоит за вами. либо вы остаетесь в этом же, в чем ходите сейчас, либо собираете кольчугу/кожу рудры.
56~60. каруновскую кольчугу мы пропускаем, даже не подходим к ней и не берем во внимание. здесь у нас идет выбор на кольчугу тиамат или же кольчугу сиэли. выбор, опять же, за вами, что вам удобнее собрать.
61~65. можете остаться в этом же, если же на 60 задача была не решена, то есть лишь вариант накопить быстро узы, проточив их соответственно. там дальше следует покупка одеяний за ап.

оружие исключительно посох. до 55 вы можете объеденить посохи, как монеточный+монеточный. фенрир(анухарт)+монеточный. на 55 рудра+ фенрир/анухарт(если имелся), рудра+монеточный или рудра+рудра, смотря на вашу матушку-удачу. на 65 предлагаю склеить посох за древние+узы, а далее офицерский+древние.

магические камни.

здесь выбор стоит по-больше. основными параметрами являяется ф.крит, атака и точность магии. шанс опрокидывания с ф.крита становится с каждым разом все больше, а с точностью магии — оглушений. минимальная цифра ф. крита, чтобы бить мобов, у вас должна быть 440. этого хватит вам. если же нет, то добивайте более 800. примерно столько же у вас должно быть и атаки. точность у вас должна быть более 2000. следите за этим. все числа представлены без мантр, бафов и еды.

«какие стигмы мне брать?»​

тут у нас выбор будет по-больше. я предлагаю вам несколько вариантов, но выбирать вам.

есть чанты, которые берут смешанную ветку(что не советую). и не бить и не хилить, но вот несколько вариантов, попадающие под описание «бить и хилить»:

и для обоих видов чантера божественные камни:

на сегодня почти все камни можно получить за выполнение особых заданий или прикупить на ауке, что предоставляет нам огромный выбор. есть два вида: синий вид (картинка) и голдовый вид(картинка). они отличаются всего-лишь ценой и анимацией, так что не нужно думать, что раз «голд», значит, лучше. давайте по-порядку.

хорошим вариантом я считаю немоту и камень на урон. плохим вариантом считаю паралич, который будет сбиваться опрокидыванием, и слепота, так как в арсенале у нас она итак уже имеется. и совсем плохим вариантом замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения, кровотечение, отравление, оглушение.
разберемся, почему так.
1)немота (5%) – проходит часто, а так же блокирует антишок и мешает кастерам. лучший вариант, так как всегда нависает неожиданно и в хороший момент, когда на противнике куча всего навешанного и банка здесь ну просто не поможет.
2)прямой урон –лучшие варианты это 1880 2%, либо
3760 1%. остальные варианты даже не рассматриваю. если вы уверены в себе, то когда проходит урон, очень даже приятно, что у противника резко понизилось нр.
3)паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием, а так же имеет малый шанс прохождения. для чанта он совсем не подходит, но на некоторых я все же его вижу, видимо, из-за красивой анимации..
4)слепота (5%) — камень для нас бесполезен. антишок не блокирует, с одного удара не убивает, а магов вообще не шатает. да и как было сказано выше, есть подобное умение.
5)оглушение (6%) – при нашей скорости атаки не плохой вариант, но так же, как и вариант 4 магов не шатает, а физикам на него плевать.
6)замедление скорости движения – тоже, считайте, имеется в арсенале. по остальным пунктам смотреть №4 и №5.
7)обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника, анолог предыдущим трем и хорош разве что лукам, синам или гладам, но часто ли они его используют?
8)замедление скорости атаки – у нас есть родное умение с первых появлений чародея, перебивающая эффект этого камня. не нуждаемся.

наша тактика в пвп.

если все обряды и бафы накинуты на сопартийцев, не нужно сразу хвататься за посох и с криками «во славу асмодиан/элийцев!» бросаться на первого попавшего под вашу горячую руку противника. посмотрите — справляется ли ваш целитель, пока он хилит сумасшедшего физика, который убежал от радиуса хилялок, а тканника благопалучно катали подальше от команды и хил вынужден еще бросаться и к нему, то помогите с отхилом. возьмитесь за тех, кто ближе всего к смерти или укатился от вражеской коляски в другую часть карты. если же вы один хилящий, то занимайтесь исключительно хильством и подачей обрядов. если кто-то упал, не поднимайте, пусть поднимет другой, если у вас все отхилены и вы уверены, что успеете поднять, то тогда действуйте. если же повесили на вас мобов или за вами угнался сумасшедший гладиатор, который бьет вас по голове алебардой, то возьмитесь за щиты и постарайтесь прожить как можно дольше, чтобы кто-то из вашей группы взялся за этого ненавистника.
если же вы решили сходить на противоположную расу одни, то вот несколько иных советов.
сапорт. тактика та же, закинуть на себя все возможные щиты, чтобы уложиться в 30 секунд, а так же дать «покровительство маркутана/юстиэля». если же бой идет дольше 30, то, скорее всего, вы проиграете, если противник не решит дать по тапкам.
дд. здесь, если есть у вас дп, можно тоже использовать покровительство. все зависит от ваших показателей атаки и крита, если с ними все в порядке, то победа, скорее всего, будет за вами, если игрок из другой фракции одет не лучше вас. далее я приведу вам пару примеров с каким классом вам лучше не связываться, если все очень плохо
танк.