Ведьмак 2 побочные задания глава. Один на один - Флотзам

Контракт на Гаргулий

Спойлер

Представители многих королевств собрались в Лок Муине, однако их безопасность и спокойствие находятся под угрозой. Все дело в гаргульях, до поры до времени безмолвно стоящих на улицах города; проблема в том, что именно до поры до времени. Ведьмак берет на себя задание уничтожить этих тварей. Перед тем, как отправиться устраивать геноцид, советую купить четыре тома "Рун Силы".

Победить статуи будет недостаточно, нужно также уничтожить магические печати, находящиеся в комнатах рун. Две из них находятся на севере (там еще голем сидеть будет) и юге от главных ворот,а последняя возле амфитеатра. Добравшись до одной из комнат, Волк видит четыре печати, которые надо деактивировать в правильном порядке. Для этого и понадобятся книги; прочитав их, Ведьмак получит необходимую информацию и сможет найти нужную комбинацию.

Как только ситуация с каменными чудовищами будет решена, Ведьмаку стоит сходить к Брасу из Бан Арда за наградой.


Из Глубины Веков

Спойлер

Если Ведьмак не отдал записи Мальгета Детмольду во время выполнения квеста "Маленькие Сестры", то можно показать их Брасу из Бан Арда, который дает Волку комбинацию слов. Геральт использует их позже. (Если Волк пошел по пути Йорвета, то нужно просто зайти в дом Мальгета и взять записи.)

Ведьмак спускается в канализацию и вступает в диалог с... дверью, которая имеет лицо. На самом деле это магическая дверь. нужно сказать существу комбинацию слов, данную Брасом (Zi + Uddu-ya + Ia Ia + Gat + Exa + Nibbit + Kanpa + Gat + Uddu-zi), после чего откроется портал. Пройдя через него, Геральт попадает в комнату со статуями, которые нужно активировать в правильной последовательности. Вот она: 1, 6, 2, 1 (отсчет ведите по часовой стрелке).

В следующей комнате Геральта ждет Оператор и называет Ведьмака избранным. Он предложит перераспределить навыки Волка. Можно согласиться или отказаться (в этом случае вас отправят обратно в канализацию). Также Волк может сказать Оператору, что не является избранным. Этот решение вытечет в бой.

Противник будет призывать гаргулий; не стоит забывать про квен и уклонения. Когда у Оператора останется половина здоровья, он создаст щит, который отражает все атаки Геральта. Чтобы избавиться от него, нужно убивать гаргулий. Когда щит спадает, атакуйте. Повторяем данную операцию несколько раз и убиваем Оператора.


Зашифрованная Рукопись

Спойлер

Во время выполнения квеста "Контракт на Гаргулий" ведьмак в одном из сундуков находит древний манускрипт, однако самостоятельно прочитать его не может. Он идет Брасу из Бан Арда (находится слева от центральной площади). Чтобы прочитать манускрипт, Брасу потребуются мозг утквола, яйцо гарпии (или язык гнильца), феромоны королевы эндриаг и кровь накера-воина.

Если Ведьмак не взял последние два ингредиента в предыдущих главах, то квест завершить не удастся. Уткволов можно найти в канализации, гарпий возможно было убить в начале главы, гнильцов удастся найти в той же канализации, однако только во время выполнения квеста "Разбиватель Чар".

Принеся все, что нужно, Брасу, Ведьмак получает расшифрованный манускрипт. Оказалось, это был чертеж меча.


Старые Счеты

Спойлер

Во второй главе, вне зависимости от того, принял Геральт сторону Роше или Йорвета, есть возможность драться на кулаках, но с разными противниками. В обоих случаях к Ведьмаку после победы над всеми врагами подойдет дополнительный, и если Волк его победил, то в Лок Муинне он встретит его вновь.

Сражаться придется либо с каэдвенским рыцарем Бартоном (путь Роше), либо с Зильгратом, братом Зельткирка (путь Йорвета).


Игра в Покер: Лок Муинне

Спойлер

В Лок Муинее Геральту предстоит обыграть следующих соперников: эльфов Эйлаю и Филли, колдуна Адриана Черного и его ученицу Аделину. Все четверо сидят в каэдвеском лагере, и когда они будут побеждены, Волку стоит сходить к последнему противнику: Локхарту Невероятному.


Борьба на Руках: Лок Муинне

Спойлер

В этой главе будет всего один противник - Могучий Нума, но не все так просто.

Вариант 1: Ведьмак сразу идет состязаться с Нумой и проигрывает. Геральт признает свое поражение, либо обвиняет соперника в жульничестве; Ведьмак узнает это, если поговорит с его учеником Маркусом или если он выиграл все бои в предыдущей главе. Можно либо запугать Нуму, либо избить, чтобы он боролся честно.

Вариант 2: Волк сначала говорит учеников Нумы Маркусом и узнает, что Могучий жульничает, используя зелье, увеличивающее силу. Геральт либо все равно идет бороться (данный ход развития событий описан выше), либо за 200 оренов покупает такой же эликсир. Теперь шансы на победу равны.

Скверный прием


Самое начало первой главы. Нас обстреливают "тучами" стрел, Трисс создаёт защитное поле и мы двигаемся к Флотзаму. Но всё происходит не так хорошо и Трисс теряет много сил. Роше берёт её на руки и мы потихоньку направляемся к городу. Главный совет на этот квест, просто не высовываться за пределы барьера. Весь наш путь к Флотзаму мы защищаем Роше с Трисс от нападений скоя"таэлей. Проблем с этим квестом возникнуть не должно. В STEAM версии игры (и скорей всего будет в версии Xbox 360) , есть достижение в этом квесте. Чтобы его получит вы должны ни разу не выйти за пределы защитного поля.


По воле богов и исполнительных дураков


Как только мы попадаем во Флотзам, нам сразу говорят, мол «Приходите на казнь преступников». Произойдет она на Торговой площади. Прейдя туда, мы выясняем, что «преступники», это хорошо нам знакомые люди, ранее товарищи – Лютик и Золтан.
С ними мы встречались в первой части игры и очень душевно проводили время. ^_^ Вернёмся к заданию. Само собой друзей нужно выручать. И мы пытаемся что-то сделать.

У нас есть два решения и оба они приводят к одному результату:
1) Убедить толпу, глазеющую на казнь, протестовать против такой жестокости.
2) Запугать представителей стражи.

В любом случае после этого нас ждёт схватка со стражниками. И с палачом. Поединок лёгкий, описывать здесь нечего. После всего этого действа на Торговую площадь придёт господин Лоредо, местная шишка. Он приглашает Геральта к себе домой обсудить кое-какие вопросы. Встреча намечается на вечер или лучше сказать ближе к ночи. Лютик и Золтан освобождены, но с условием, не покидать Флотзам.


Кей ран

И так, великий и ужасный Кейран. Ужасный - потому что очень много вопросов возникают во время прохождения этого босса. Помимо самой схватки с Кейраном в этом квесте очень много второстепенных действий и маленьких заданий. Чтобы активировать этот квест, нам нужно зайти в таверну и после разговор с нашими товарищами (Роше, Лютик, Золтан, Трисс ) в помещение вбежит напуганный человек с криками «Кейран!» Нам ничего не остается кроме как отправиться посмотреть на этого Кейрана. Вообще во Флотзаме расклеено очень много объявлений со словами «Будьте осторожны» и нарисованным над ним «речным монстром». Всё правильно, это чудовище любит воду и живёт там, досаждая местному населению не первый десяток лет. Кстати и нам оно доставило немало хлопот. Ведь именно из-за него нам пришлось идти пешком до Флотзама, через лес. Где на нас напали скоя’таэли.

Покинув таверну, мы выясняем, что чудовище уже оставило пристань Флотзама. Но несмотря на это мы встречаем несколько людей на месте происшествия. Одна из них - Шеала де Тансервилль . Чародейка, приехавшая во Флотзам ради выполнения контракта на Кейрана. Ну и заодно за ингредиентами для своих алхимических дел. Помимо неё мы встречаем – несколько крестьян. Они озлоблены на Шеалу. Чуть погодя мы понимаем, что Шеала пыталась расправиться с Кейраном, но каким-то образом помешала крестьянам.

И у нас опять есть выбор, мы можем:
1) Заколдовать крестьян.
2) Запугать крестьян.
3) Или же просто решить всё разговором и убедить людей, что им помешала не Шеала, а Кейрна.

Но в разговор вступает новый участник, Людвиг Мерс . Он предлагает нам взять контракт на это самое чудовище и убежден, что Геральт и Шеала лучший вариант для расправы над монстром.

Шеала и Геральт не против.Чародейка отправляет Ведьмака договориться о цене и узнать подробности об Кейране. Сама же отлучается до самого боя. Бежим по «приказу» Шеалы. Прибежав, узнаем, что при выполнении контракта, деньги нам заплатит Торговец.

С ним мы также можем договориться:
1) Потребовать какую-то сумму авансом.
2) Попросить большую награду за выполнение задания.
3) Заколдовать и договориться.

Закончив обсуждение цены, торговец сообщит, что сам он подробностей о монстре не знает, но знает к кому обратиться. Этот кто-то – Седрик, найти его можно выйдя из города. Обычно он ошивается в окрестностях Биндюги (деревушка между лесом и Флотзамом).

Очень часто люди не понимают где именно находится Седрик, поэтому покажу на скриншотах и в видео, где его искать:

Скриншоты

Отправившись за Седриком, на выходе из Флотзама, мы встретим Трисс. Она говорит нам что, против того, что мы ведём дела с Шеалой. После этого она отправляется вместе с нами к Седрику. Найдя и пообщавшись с Седриком, мы выясняем, что Кейран очень опасен. Он использует сильный яд и по этой причине Геральту лучше бы изучить его перед боем. В целях безопасности. Ну и собрать его, для эликсира «Мангуст», который поможет нам выжить при соприкосновении с щупальцами Кейрана.


Следы монстра, Седрик видел возле разбитого корабля, что находится в глуби леса. Теперь наша задача изучить яд Кейрана. Трисс будет ждать нас сразу у корабля. Корабль находится здесь:
Добравшись до нужной локации, мы опять встречаем Трисс и вместе спускаемся вниз к кораблю. Там на нас нападает кучка утопцев. Используйте серебряный меч и схватка пройдёт легче и быстрей. Разобравшись с «нечестью» мы изучаем слизь Кейрана и выясняем, что именно она и является ядовитой. Трисс утверждает, что для создания эликсира «Мангуст» нам также потребуется растение тенекост. На этом мы прощаемся с Трисс и на прощанье получаем рецепт этого самого эликсира - «Мангуст» .

Возвращаемся к Седрику и говорим с ним. Узнаём, что тенекоста у Седрика нет, но он знает, где искать – в пещере за водопадом, на Юге. Найти её не сложно, но для тех кто это сделать не может, добавляю скриншот карты с отметкой на этой пещере:

Попав в пещеру, на Геральта набросится толпа накеров, будьте осторожней, чаще сохраняйтесь. Накеры нападают толпами, поэтому с ними довольно тяжело справиться.

После уничтожения всех накеров бегите в самый конец пещеры, там, на стене будет тенекост, не заметить его очень трудно, но для таких кто не заметил, выложу скриншот, где отмечено нужное нам место: Теперь мы можем создать эликсир «Мангуст». Для этого нам нужно нажать Ctrl – алхимия – Мангуст .

Возвращаемся во Флотзам, за Шеалой. Она находится в здании таверны на втором этаже. А сама таверна находится на Торговой площади. Поговорив с ней, Геральт договаривается о встречи недалеко от разбитого корабля.

Следующий этап – это бой с Кейраном.
Следуем к месту встречи, где и встречаем чародейку. Пока она нас ждала, в её голове уже созрел план. Шеала находится наверху и помогает нам выманить Кейрана из реки, а мы в этот момент сражаемся с ним внизу.
Перед схваткой обязательно употребите эликсир «Мангуст». Делается это так – Ctrl – Эликсир – Мангуст . Бой с Кейраном

Вся тактика на бой - это ставить ловушки с помощью знака Ирден, ловить в них щупальца и рубить их серебряным мечом, до тех пор, пока они не будут отрублены. Всего у Кейрана шесть щупалец, нам нужно отрезать три. Также для сохранения здоровья используйте знак Квен, он поможет вам принять на себя удар Кейрана, без потери здоровья. После этого начнётся QTE сценка, где нужно будет вовремя нажимать на клавиши, которые показываются на экране. Если вам очень трудно играть и вы никак не можете победить Кейрана, меняйте сложность на «Легкий», в опциях игры. После того как закончится QTE, вам придётся подняться по разрушенной Кейраном колонне и добить его. Вся сложность в том, что чудовище постоянно будет вас сбивать вниз и при этом отнимать львиную долю здоровья. Поэтому мой совет, используйте знак Квен и забирайтесь на колонну. Вас сбили? Опять Квен и опять на колонну. Благодаря этому знаку первый удар по вам не будет отнимать здоровья у Геральта, что гораздо упростит задачу.

После прохождения этого задания, обязательно возьмите всё что «вывалится» из Кейрана, всё это добро пригодится вам для создания доспеха из панциря Кейрана. Ну а теперь возвращайтесь во Флотзам за обещанным ранее вознаграждением.

Ещё в данном квесте можно помочь себе , создав до боя с Кейраном - ловушку, для его щупальца . Правда избавитесь с помощью неё всего от одного щупальца, три остальных придётся также рубить мечом. Для создания ловушки вам потребуется рама, обычно с добычей её, возникают затруднения, поэтому напишу где искать и куда идти.
Раму можно взять в квесте "Гнусное предложение", находится она на территории особняка Лоредо.
Если быть точнее, рама лежит в сундуке, в отгороженной части внутреннего двора (ближе к воротам гарнизона) . Даже если двери туда заперты, то можно перепрыгнуть через невысокую кладку.
Оттуда же, можно, забравшись на леса спрыгнуть и во внешний двор, чтобы лишний раз не кружить в обратную сторону.

Чтобы изготовить ловушку, нужно купить чертеж у Седрика.
Создать её можно у помощника кузнеца, в квартале нелюдей, Бертольда Канделерия.

Для создания ловушки потребуется:
- Железная рама (найти её можно во время прохождения квеста «Гнусное предложение», на заднем дворе коменданта Лоредо»)
- Масло – 2 шт.
- Железная руда – 1 шт.
- Серебряная руда – 1 шт.

Все ингредиенты, кроме рамы, можно купить у торговцев.

Гнусное предложение



Теперь Геральт направляется в гости к коменданту Лоредо. Зайти к нему можно после 21.00, поговорив предварительно со стражником. Представитель порядка попросит оставить всё оружие у него, на время. Отдав оружие, мы направляемся на территорию Лоредо, а сразу за нами приходит Роше. Договорившись со стражником, мы заходим в особняк, уже вместе с Роше. Как только мы зайдём, Роше замечаетбаллисту . Ему она не нравится, и он желает с ней разобраться. Но об этом я напишу позже, чуть ниже . На дворе Лоредо происходит пир. Но мы не за этим сюда пришли и поэтому направляемся в дом Лоредо. Но тут как всегда стражник и в этот раз он нас не пропускает внутрь, разговор заканчивается фразой «У Лоредо гости, зайдите позже». Роше заинтересован кто же эти самые гости и о чём у них разговор с комендантом. В связи с этим он направляет нас на разведку. Наша цель обойти дом, незаметно, и подслушать разговор - «гостей» с Лоредо. Один совет – будьте осторожны с вёдрами, они частенько стоят в самых неудобных местах и задев их вы тут же привлечёте внимание охраны. Смотрите под ноги.
Балиста Роше попросит вас сломать баллисту, чтобы не быть зависимыми от Лоредо. Поговорите со стоящей в стороне проститутке -Маргарите. Попросите ее обслужить охраника баллисты. Чтобы она согласилась выполнить данную услугу ей нужно заплатить!Убийцы королей
После получения награды за убийство Кейрана и визиту к Лоредо, нам предстоит разговор с Трисс. Она расскажет нам, что в гавани стоит корабль (Плавучая тюрьма) с заключенными скоя’таэлями. И один из заключенных находящихся там, «человек» Иорвета. Разговор с ним может помочь нам узнать какие-нибудь подробности об самом Иорвете и убийце Фольтеста.
Отправившись к кораблю, мы встретим двух охранников. Если же вы раньше договорились с Лоредо (кв. Гнусное предложение) нас пропустят без лишних слов. Ну а если не согласились с его предложением, придется проходить по другому.

Есть несколько способов пройти внутрь корабля:
1) Убедить охрану.
2) Запугать охрану.
3) Подкупить охрану.

От выбора разных вариантов, итог не изменится. Нас в любом случае пропустят. Далее направляемся на нижнею палубу, где наблюдаем плененного скоя’таэля. Он явно не в лучшей форме, едва жив. Чтобы его расспросить, Трисс приходится воспользоваться магией. Для того чтобы хоть как-то восстановить пленника, так как он находится на грани гибели. Оживив на время эльфа, нам предстоит расспросить его обо всём наболевшем. После диалога выясняется, что Фольтеста убил некий Лето, а также он напал на отряд Иорвета. И теперь они вовсе не товарищи. А даже наоборот. После разговора с эльфом, Геральт отключается, его посещает воспоминание о былой жизни…

Роза памяти




После флэшбэков Геральта, Трисс предлагает вернуть нам память, напоив каким-то эликсиром. По словам Седрика сделать его можно из некой «Розы памяти», чтож в таком случае отправляемся за ней. И сразу выложу карту с отметкой места, куда нам предстоит дойти:
Мы можем сделать выбор:
1) Отправиться на поиски розы с Трисс.
2) Отправиться на поиски в одиночку.

1) Отправившись с Трисс нам нужно провести её и себя через самую глушь леса. Наверняка вам встретятся и накеры и эндриаги, поэтому будьте крайне осторожны. Не брезгуйте принять лишний эликсир и прикупить перед выходом парочку другую бомб и ловушек. Кстати по поводу ловушек, в лесу их расставлено огромное количество, поэтому смотрите под ноги. А то не дойдёте…
Подходя ближе к месту назначения, Трисс начнёт говорить, что осталось совсем чуть-чуть. Сад, в который мы направляемся, находится практически над водопадом, где мы собирали тенекост. Трисс покажет нам путь наверх, ловко забираясь по уступам и выступам, вверх. И вот мы находимся в древнем, очень красивом эльфийском саду. Перед нашими глазами стоит прекрасный эльфийский памятник двух возлюбленных, а вокруг него цветут не менее прекрасные розы памяти. То, что нам нужно. Мы срываем цветок и тут всю гармонию нарушает тройка разбойников. Они пришли для того чтобы разобрать скульптуру. Геральту с Трисс это не нравится и поэтому завязывается бой. Во время боя земля под ногами проваливается и мы не слабо падаем в помещение под памятником.

Осмотревшись, выясняем, что это эльфийская купальня . Выйти отсюда, у нас не выходит, всё заблокировано. Отправляемся поговорить с Трисс . Трисс затягивает разговор о будущем, о планах, желаниях и прочем. Данным разговором можно добиться любовной сцены. Но если говорить об сторонних делах и вещах, этого сделать не получится. После разговора можно со спокойной душой разбить стенку с помощью знака Аард и выбраться наружу. Но если же вы разговору предпочли любовную сцену, за вами придёт Роше, по причине вашего долгого отсутствия. По словам Трисс, Золтан знает какую-то немаловажную информацию по поводу Иорвета. Возвращаемся во Флотзам.

2) Отправляемся в путь одни. По дороге нам встретятся куча монстров и гора ловушек расставленных по лемму, будьте осторожны. Дойдя до водопада, где собирали тенекост, поднимаемся по выступам наверх. Там наблюдаем красивый, эльфийский сад и великолепную статую возлюбленных. Находится всё это дело практически над водопадам, если затрудняетесь найти, карта выложена выше. Возле неё и растут розы памяти. Срываем цветок и возвращаемся во Флотзам. Встречаемся с Трисс и узнаем от нее, что Золтан возможно знает интересную для нас информацию, а информация эта каким-то боком связана с Иорветом.

Убийцы королей

Ищем Золтана. Находится он в Таверне Флотзама, что на Торговой площади.
Говорим Золтану что нам надо встретиться с Иорветом и выяснить кто же этот убийца королей. Наш старый друг, конечно же, поможет нам и отведёт на встречу с эльфом. Бежим за Золтаном, Геральт чувствует, что за нами наблюдают. Прибежав на место встречи, Золтан произносит пароль. Но всё выходит не так радужно. На Геральта направляют луки и отправляют на другое место для встречи. Золтан понимает, что это ловушка и предупреждает ведьмака.

Так и есть, нас направили в логово главоглаза. В бою с ним старайтесь выдерживать дистанцию, использовать блоки и перекаты, активно используйте магию, бомбы, ловушки. После успешной победы над главоглазом на поле боя выходить отряд эльфов под предводительством самого Иорвета.

Разговариваем с эльфом, рассказываем о предательстве Лето и о том какой он плохой ведьмак. У Иорвета назревает план, обмануть Летом. Геральт соглашается. Далее мы ведём Иорвета со связанными руками, на встречу к Лето. За нами само собой присматривают эльфы и если что они сразу же готовы ринуться в бой. Идём опять к памятнику возлюбленных, где доставали розу памяти. Там нас ждёт Лето. Разговор с Лето расставляет все точки над И. А также даёт нам новую информации о том, что у Лето есть помощники в Аэдирне. Предводитель эльфов понимает, что мы его не обманули и Лето действительно желает отправить Иорвета в мир иной. Толпа эльфов вылетает из своих укрытий, но тут неожиданно появляется ещё целая куча солдат – людей Вернона Роше.

И вот в этот момент предстоит очень серьезный выбор : Иорвет просит Геральта отдать его меч .
1) Мы можем отдать меч , в таком случае Иорвет нападёт на людей Роше и сбежит с места поединка целый и невредимый. Однако все нелюди Флотзама, пострадают в дальнейшем.
2) Мы можем ударить Иорвета тем самым не отдадим меч . В таком случае эльф попадёт в плен к Роше. А во Флотзаме устроят пир в честь поимки такого разыскиваемого эльфа.

Вернёмся к Лето.
Геральт вступает с ним в нелёгкий бой. И мы проваливаемся под землю, опять в купальню! Правда, на этот раз компания менее приятная.

Сражение с Лето




Скажу сразу, победить Лето не удастся. Поэтому не переживайте если видите что здоровья у Геральта осталось совсем чуть-чуть, а у Лето половина. НО погибнув, вы не сможете пройти дальше, поэтому деритесь и ещё раз деритесь. Когда здоровья у Лето останется примерно четверть, начнётся ролик, где Геральт будет отброшен на землю. Но об этом позже.. В бою против Лето, защищайте себя магическим знаком «Квен». Но Лето тоже не пальцем делан и большую часть боя бегает под защитой знака «Квен». Поэтому дожидайтесь пока действие знака закончится и атакуйте Лето сильными ударами. Лето довольно медлителен и в поединке с ним, очень удобно использовать перекаты, оказавшись у него за спиной, выкидывайте серию сильных ударов и опять рвите дистанцию. Также очень полезно «откидывать» Лето с помощью знака «Аард». Противник теряется и у вас будет время нанести пару сильных ударов мечом.

Пару советов для тех, у кого совсем не выходит побить Лето:

Прежде чем идти на бой с Лето, прокачайтесь.
- Бегайте как можно больше. По истечению какого-то времени, начнётся ролик. Но не забывайте иногда атаковать Лето. 8)
- Смените сложность на более лёгкую. Сделать это можно прямо во время игры, в настройках.
- Используйте метательные бомбы, ножи и прочее.
- Пользуйтесь Квеном, постоянно пользуйтесь им. Очень помогает сохранить здоровье.

Схватка заканчивается нашим поражением. Геральт падает на землю, но Лето не убивает его. А говорит, что отправляется в Аэдирн и телепортироваться хочет с помощью Трисс. После этого убийца королей уходит их купальни. Как вы сами понимаете, нам предстоит выручать Трисс и опередить Лето. А иначе неизвестно, увидим ли мы её ещё раз…

Где же Трисс?


Вот здесь то и сказываются наши решения.
Итак, если в квесте «Убийцы королей» вы выбрали:

1) Мы можем отдать меч , в таком случае Иорвет нападёт на людей Роше и сбежит с места поединка целый и невредимый. Однако все нелюди Флотзама пострадают в дальнейшем.

Возвращаясь во Флотзам, мы сталкиваемся со стражником, который нас не хочет впускать в город. Если ранее вы согласились работать на Лоредо (кв. Гнусное предложение) , в город вас пропустят беспрепятственно. В противоположном случае, не впустят. Тогда придётся действовать старыми проверенными методами – запугать, заколдовать, убедить, подкупить. Попав в город, мы наблюдаем полнейший хаос. Войну с нелюдями. Но нам не до этого, на кону безопасность Трисс.
Направляемся к таверне. И тут слышим крики знакомого нам барда Лютика, у него явно что-то стряслось. Спешим в таверну и наблюдаем картину, как кучка людишек пристаёт к двум эльфийкам, а Лютик старается помочь им. Мы можем запугать людей или воспользоваться магией, знаком Аксий. В случае провала произойдёт очередная схватка. После всего этого мы разговариваем с Лютиком. Бард сообщает нам, что Трисс направилось поговорить с Шеалой. Геральт не теряя времени, спешит в комнату Шеалы, на второй этаж. Попав в комнату в глаза сразу бросается что здесь чего-то да произошло. Причём не самое хорошее. Кровь, беспорядок, дырка в стене. Очень подозрительно и странно. Направляемся к хозяйке борделя, нам нужно выяснить, что это за дырки в стене, кто здесь был и т.п. Узнаем, что Трисс говорила с некой Филиппой Эйльхарт , также там был Седрик и судя по всему кровь его.
Ну раз Седрик был с Трисс, нам нужно искать Седрика, первое что приходит в голову ведьмака, искать его по следам крови.
Здесь могу дать совет – для удобства и более лёгкого поиска следов крови, выпейте эликсир «Кошка» . Кровь на земле будет чётко выделяться, так гораздо легче. Правда, одно но, следы крови выходят за город. А там они частенько ведут в разные стороны. Поэтому следите внимательно, чтобы не сбиться с пути. Для большего удобства сразу скажу, куда вам идти и заодно выложу скриншот:
Идти нужно к водопаду, где ранее мы собирали тенекост. Находим Седрика, состояние у него ужасное. При смерти. Из последних сил эльф рассказывает нам о том, что в комнату Шеалы ворвался ведьмак, заставил Трисс телепортировать его вместе с ней в окрестности Вергена. А самого Седрика не слабо покалечил. После этого эльф умирает.

Теперь перейдём к другому выбору. Если вы выбрали этот вариант:

2) Мы можем ударить Иорвета , отправив его в лёгкий нокдаун ^_^, тем самым не отдадим меч . В таком случае эльф попадёт в плен к Роше. А во Флотзаме устроят пир в честь поимки такого разыскиваемого эльфа .

В купальню за нами придёт Роше. Он сообщает нам, что Иорвет был пойман, но всё таки умудрился сбежать от Вернона. После разговора мы немдля направляемся во Флотзам. Попав в город, мы наблюдаем украшения кругом, пьяные лица, весёлый смех, одним словом – пир. Лоредо доволен и устраивает этот праздник в честь нас. Но нам некогда… Трисс в опасности, поэтому бежим в трактир. Там видим Лютика, он сообщает нам, что Трисс отправилась к Шеале в комнату. На второй этаж. В комнате Шеалы мы наблюдаем погром, следы крови и подозрительные дырки в стене. Геральт уверен, что кто-то должен был заметить входящих или выходящих из этой комнтаы людей. Так и есть. В соседней комнате мы встречам хозяйку борделя и эльфийку.
Узнаем, что они подглядывали за Трисс в те самые дырки в стене. Но на то была причина, шум за стеной привлёк их внимание. Из разговора мы узнаем, что Трисс пыталась связать с каким-то чародеем. Затем раздались звуки битвы и женщины вышли наружу, в этот момент они увидели плетущегося Седрика, истекающего кровью. Чтож, если Седрик был с Трис, значит искать будем его. По следам крови на земле.
Выпиваем эликсир «Кошка» , он поможет нам разглядеть следы крови и направляемся к водопаду. Именно там находится раненый Седрик.(карта чуть выше) . Отыскав эльфа, мы узнаём много новой не приятной информации, например что, Трисс заставил телепортироваться какой-то ведьмак. А телепортировались они в окрестности Вергена, далековато.
После разговора, Седрик умирает, слишком сильно он пострадал в схватке с Лето, другого развития событий и быть не могло. Лето ведьмак, причём далеко не слабый.

На перепутье



А это один из переломных моментов, именно здесь и начинается вся нелинейность Ведьмака 2.
Седрик погибает практически у нас на руках. Трисс похитили. Всё пошло наперекосяк. Но тут появляются наши друзья Лютик и Золтан.

Опять выбор:
1) Лютик предлагает нам помочь Вернону Роше, который что-то замыслил против Лоредо.
2) А Золтан переманивает нас на другую сторону, предлагая помочь Иорвету и его людям.

Выбрав (1) вариант мы остаёмся с Роше и продолжим наше путешествие с ним.
Выбрав (2) мы встанем на путь Иорвета и закончим 1 главу с ним. Но тут есть ещё один важный момент.

Сделав тот или иной выбор, мы всё равно окажемся в разных городах. И даже некоторые второстепенные квесты у той или иной стороны будут разными. Поэтому советую всем игрокам пройти Ведьмака 2, два раза. И во второй раз выбрать противоположный путь. Вторая глава будет проходить совершенно по-другому. Выбрав Роше, мы будем совершать «политический» переворот, другими словами убивать коменданта Лоредо. (квест «Смерть предателю!») Выбрав Иорвета мы будем помогать совершать побег нелюдей на тюремном корабле. (квест «Плавучая тюрьма»)

Смерть предателю! (Роше )



Выбрав вариант (1) в квесте перепутье. Мы встаём на сторону Роше.
Вернон уже придумал план, Бьянка отправляется к Лоредо под прикрытием, как девушка по вызову. А Геральт в этот момент должен застать врасплох Лоредо и убить его.
Ночью мы отправляемся на дело. Бежим по маркеру на радаре, залезаем на стену по лестнице и аккуратно пробираемся на двор к Лоредо. Там мы наблюдаем человека гоняющегося за девушкой. Девушка может нам помочь, поэтому подкрадываемся к мужчине со спины и оглушаем его. Девушка сообщает нам, что Бьянку увели в имение Лоредо, на верхний этаж. Всё так же идём по радару. Забираемся на небольшую платформу и ныряем в окно. Мы в доме коменданта. Но выше по лестнице нам не подняться, дверь закрыта на ключ. Спускаемся вниз, в подвал. Там встречаем мамашу коменданта, она там занимается не самыми «хорошими» делами – готовит фисштех. Геральт вежливо просит у неё ключ, на мать Лоредо кидает нам в глаза порошок, хватает нож и бросается на ведьмака. Геральт долго не думает и лёгким движением обезглавливает мамашу. Забираем с её тела ключ, поднимаемся наверх, по лестнице.
Нам показывают сценку, где Бьянка привязана, а комендант явно желает замучить бедную девушку. Но опять та же беда, в комнату к Лоредо нам не пройти, опять нужен ключ.
Поэтому направляемся на этаж ниже комнаты коменданта. Там мы видим горстку спящих на кроватях охранников. Нам нужно пройти мимо них и не разбудить никого. Будьте осторожны! Задев стул или стол, вы создадите шум и охранники сразу проснутся, в таком случае придется драться. Но если же вы прошли тихо и незаметно, подходите к сундуку и берите ключ.
Теперь можем бежать выручать Бьянку. Поднимаемся, открываем дверь, видим связанную Бьянку. Не успев зайти, мы тут же вступаем в QTE бой с комендантом. Одолев Лоредо, мы освобождаем Бьянку и идём в соседнею комнату. Там находится эльфийка Мориль и она беременна. Геральт решает помочь ей.
Спускаемся вниз и тут Мориль сообщает нам, что вот-вот родит! Неожиданно! Бьянка поднимется вместе с Мориль обратно в покои Лоредо. Мы же в поисках помощи, спешим наружу. Там нас ждут синие полоски, люди Вернона Роше. Затем нам показывают красивый ролик. И мы благополучно отплываем на корабле в Аэдирн.
Поздравляю! Вы прошли первую главу!





Плавучая тюрьма (Иорвет )

Этот квест мы выполняем, встав на сторону эльфов. Отправившись на встречу к скоя’таэлем, мы узнаём примерный план.
Нам предстоит пробраться во Флотзам и похитить корабль-тюрьму. Ну а уже на нём мы отправимся в Аэдирн. Нам в помощь дают эьфа.Задача – пробраться по берегу во Флотзам, можно сказать в тыл врага.

Но не тут-то было, игра опять даёт нам возможность сделать свой выбор:
1) Мы можем действовать по плану эльфов.
2) Мы можем действовать по своему плану.

Выбрав (1) вариант, мы направляемся к Флотзаму по берегу. Вдалеке наблюдаем уходящий корабль Роше. Чуть дальше эльф которого «приставили» к нам замечает охрану. Здесь мы можем вступить в бой или благополучно избежать его. Выбор за вами. Прибыв в порт Флотзама, мы наблюдаем там «кучу» солдат. Придётся драться…

Выбрав вариант (2), мы направляемся во Флотзам, прямо в открытую. Иорвет опять играет роль пойманного преступника. Но тут до Геральта начинает дониматься охрана. Они хотят приложиться к лицу знаменитого во Флотзаме эльфа. Мы можем разрешить им, избивать «пленника», а можем и не разрешить. В любом случае нас пропустят. Мы направляемся в «Плавучую тюрьму». И тут начинается схватка со стражей. После схватки, мы готовы отплывать, корабль у нас. Но на наших глазах Лоредо поджигает башню.

Опять трудный выбор:
1) Бежать в башню и помочь все пока что живым, выбраться оттуда.
2) Либо броситься в погоню за Лоердо.

Выбрав (1) путь, мы бежим в башню. Расправляемся по пути со стражей. И спасаем попавших в беду эльфок. Это будет достаточно лёгкая QTE сценка. Одна из этих эльфок встретится нам во второй главе. После этого Геральт прыгает в воду. Эльфы помогают Геральту выбраться из воды. И мы со спокойной душой отправляемся в Аэдирн, во вторую главу.

Если же вы выбрали (2) путь, то направляемся за комендантом. Догнав его, нам предстоит сражение. Используйте Квен, бомбы, ловушки и всё остальное. Схватка не самая сложная в игре. Расправившись с Лоредо и его людьми, возвращаемся в порт и отправляемся на корабле в Верген.
Поздравляю вас с прохождением первой главы!

Побочные квесты

Борьба на руках: Флотзам



Борьба на руках – квест, который будет продолжаться до третьей главы.
Суть этого квеста выиграть схватку по правилам «армрестлинга». В игре это выглядит так, внизу экрана появляется полоска, а посередине находится небольшая область оранжевого цвета. Ваша цель удерживать курсор в этой области, сама область движется и со временем становится всё меньше и меньше. В этом то и вся сложность.

Этот квест можно взять в таверне, что находится на Торговой площади Флотзама. Нам стоит лишь поговорить с Золтаном на эту тему, как выяснятся что наш товарищ сам довольно знатный борец на руках.
Начинаем с Золтана, затем направляемся ко второму оппоненту Яношу Жиле, находится он в этой же таверне. Заодно борем приятеля Яноша. После этого противостоим Толстому Микелю, находится он всё там же, в таверне.
Следующая наша цель – Бартоломей Барка. Найти его можно в Биндюге. Находится он на улице у берега, либо в доме, опять же у берега.

Поборов самого сильного борца Флотзама, мы выясняем, что есть такой человек – Адам Пангратт, он смог победить Бартоломея. А это значит что Адам, подходит на роль нашего следующего противника. Но это во второй главе…

Один на один: Флотзам


В этом квесте нам продеться помахать кулаками. По сути это кулачные бои. Данное задание тесно связано с квестом «Бойцовский клуб», но об этом ниже.

Чтобы запустить этот квест, нам предстоит спустится на нижний этаж в таверне и найти дерущихся людей. Это и есть кулачные бои. Договорившись о правилах и об нашем участие в «турнире», приступаем к боям. Здесь всё просто, нам нужно вовремя нажимать клавиши которые появляются на экране. Одним словом простецкая QTE сценка.
И так раскидывая оппонентов направо и налево, мы добьёмся звания чемпиона. 8)
После этого триумфа к нам подойдёт некий – Король Зигги и предложит поучаствовать в более серьезных боях. Бои будут проходить в имениях коменданта Лоредо.
Согласившись на предложение Зигги, у вас в записях появится новый квест «Бойцовский клуб». Чтобы начать это задание, вам нужно подойти к таверне после 21.00. Там вас будет ждать Зигги.

Бойцовский клуб



Чтобы активировать это задание, нам нужно победить всех противников в таверне. Читайте выше (квест «Один на Один») , там всё написано.

Итак, подходим к таверне после 21.00. Там нас ждёт Зигги. Бежим за ним в особняк Лоредо.
При входе оставляем всё оружие, не забудьте взять его потом! Находиться оно будет в сундуке, возле ворот.
Прибежав мы видим что соперники здесь будут посильнее, да и сам комендант Лоредо здесь. Начинаем крушить противников, получая за это славу и деньги. И вот мы дерёмся с неким Жданом, за «звание чемпиона», но тут нас подзывает к себе Лоредо. Он приказывает нам проиграть и запугивает Геральта дешевыми угрозами.

Здесь появляется выбор:
1) Согласиться с Лоредо и проиграть бой. (если согласитесь, квест будет провален)
2) Выиграть бой. Сделав выбор, идём на бой.

Если вы решили поддаться и проиграть Ждану (2), тогда квест будет провален.
В другом же случае (1), вы уйдёте гордым, но позже на вас нападёт пара прихвостней коменданта.
После боёв идём к Лютику, обсудить наше достижение. Квест закончен.

Игра в покер: Флотзам



Играя в покер, нам нужно сделать ставку, кинуть кости и попытаться, чтобы большинство из них совпало, тоесть перевернулось на один и тот же бок. У кого совпало больше тот и победитель. Конечно, есть кое-какие нюансы, но с этим вы и сами разберётесь.
Данная мини игра нам будет встречаться до третьей главы. Меняться будут лишь партнеры и названия городов, в названии квеста.

Итак, этот квест можно взять в таверне, что стоит на Торговой площади Флотзама. Все игроки сидят на нижнем этаже.
Не заметить их сложно. Но сразу против «чемпиона» не выйдешь, это и так понятно, поэтому начинаем с более слабых соперников. Ну и постепенно слава об нас растёт.
Выигрываем Казимира, затем Бенедикта и только теперь Зындраба. Все эти игроки сидят в одном месте и за одним столом.
Однако есть и другие. Их придётся поискать. Эйнар Гуссель, находится в квартале ремесленников.

И последний, самый серьёзный игрок Флотзама – Прожженный.
Он живёт в Биндюге, деревушке возле стен Флотзама. Ищите его в доме, вблизи входа в деревню. Одолев Прожженного, мы можем забрать выигрыш - деньгами, чертежами и головой троллихи. Да, да! Именно головой.
Зачем нам голова? Пригодится!
Голова троллихи понадобится нам в квесте «Беда с троллем» , хотя и без головы можно пройти этот квест, но результат будет слегка иным.

Похмелье



Квест легкий и не проблемный. Взять его можно только после прохождения сюжетного квеста «Гнусное предложение» . Берется он в здании рядом с таверной. Вот карта с отметкой:


Зайдя в здание, мы узнаем, что там вовсю идёт пир. Синие полоски отдыхают.
Бьянка приглашает нас посоревноваться в метании ножей. Покидав ножечки, Геральт собирается расслабиться, но тут влетают два крестьянина. Они настроены не дружелюбно. А всё из-за того что Вернон Роше осквернил достопримечательность. Вернон с этим не согласен и лезет в драку, мы можем остановить его, но в таком случае случится потасовка между Геральтом и Верноном.
После всего этого действа, Бьянка предлагает нам выпить, мы соглашаемся и тут пошло, поехало…
Геральт потихоньку напивается, а между делом заключает пари с одним из солдат. Кто выиграет в борьбе на руках, тот и получает награду. Со стороны Геральта – бочка пива. Со стороны солдата – неплохой меч.
После борьбы Геральт проглатывает ещё пару кружек пива и отключается.

Спустя какое-то время мы просыпаемся на берегу реки, в одном лишь нижнем белье. Нас разбудил крестьянин. Разговариваем с ним, выясняем, что об этой ситуации подробнее сможет рассказать только хозяйка борделя.
Бежим в таверну, а затем спускаемся в бордель, что находится на нижнем этаже. Говорим с хозяйкой, узнаём много интересного. ^_^ Чтож, отправляемся к Бьянка. У неё мы узнаём во всех подробностях, о случившемся прошлой ночью.
А также находим татуировку синих полосок у себя на шее. А наши потерянные вещи ждут нас там же, где мы «пировали». В углу, в сундуке.

Татуировку можно свести с помощью Трисс или Шеалы. Все ингредиенты можно приобрести у торговцев.

Мистическая река

Очередной «долгий» квест. Закончить его можно будет только в третьей главе . В каждой главе придётся побегать над этим квестом. Квест «Мистическая река» начинается на том же месте, где мы побеждали Кейрана.
Как все наверное заметили, там находился разбитый корабль. Вот туда нам и надо.
Для тех кто не нашел, выкладываю скриншот с картой:


Добравшись до корабля, находим на нём труп. Забираем с него ключ от сундука. Сундук находится здесь же на корабле.
Открываем его и забираем все вещи. Рассмотрев находку, мы выясняем, что это отчёт. И капитан явно хотел отправить его. Почитав документ внимательней, нам становится понятно, что группа людей нашла в Лок Муинне некий артефакт вранов и что этот корабль был не единственным. Это была команда.

Геральт решает помочь покойному капитану и собирается послать отчёт с помощью королевской почты. А как всем уже известно, этими делами занимается Людвиг Мерс, направляемся к нему. Находится он в одном из домов, на Торговой площади Флотзама.
Найти его легко, следуйте по радару.
Добравшись до Мерса, говорим с ним. Во время разговора используем Аксий и Людвиг Мерс уже не против того чтобы мы положили в почтовый ящик на его столе, найденный нами отчет капитана.
Отчет в ящике, дело сделано. В первой главе всё. Продолжение этого квеста мы увидим во второй главе .

Контракт на накеров

Контракт на накеров можно найти на доске с объявлениями, возле таверны, на Торговой площади Флотзама.

Взяв контракт, мы можем побежать убивать накеров или же прикупить литературы и почитать об них, так сказать, изучить их. Литературу можно купить в домике недалёко от кузнеца, тяжело объяснить точнее, но я думаю, вы найдёте его. Почитав умных книжек, Геральт узнает, что для передвижения накеры используют систему подземных туннелей, а также для вылазок на белый свет.
И именно эти туннели нужно уничтожить, чтобы избавиться от их обитателей.

Уничтожить туннели можно с помощью бомб - картечи.
Купить картечь можно у Седрика в Биндюге. Если у вас не получается найти Седрика , смотрите прохождение 1-ой главы, чуть выше .
Там я выложил видео и скриншоты, где и как найти Седрика .

Картечи берите не меньше четырех штук. Так как туннелей четыре.
Теперь самое сложное, нужно найти их.


Уничтожить их крайне просто. Закупившись картечью, подбегайте к гнезду (дырка в земле) , на экране появится кнопка, которую нужно нажать, чтобы Геральт кинул бомбу в туннель.
Пять секунд и гнезда нет. Таким вот образом и уничтожайте все четыре гнезда.
Уничтожив все, отправляйтесь к Людвигу Мерсу за наградой.

Контракт на эндриаг

Подходим к таверне и берём данный квест с доски для объявлений.
Опять же, мы можем прочитать книгу об эндриагах или узнать всё про них во время боя. Выбор за вами. После того как мы уже что-то знаем об этих существах, нам предстоит уничтожить их коконы. Только там мы можем расправиться с эндриагами раз и навсегда. Для облегчения поисков выкладываю карту с отмеченными на ней коконами:


У коконов обычно обитает очень много эндриаг.
В бою с ними используйте магические знаки Ирден и Квен. Ирден остановит чудовищ на некоторое время, а Квен поможет вам сохранить здоровье Геральта, на максимальном уровне. Разбив кокон, на защиту своих детишек выползет королевская эндриага.
Она гораздо больше своих отпрысков и предпочитаете атаковать разбежавшись. Здесь вам опять же поможет магический знак Квен. Благодаря нему при столкновениях с мамашей, ваше здоровье будет оставаться в полном порядке.
Разобравшись с первой маткой, отправляйтесь уничтожать другой кокон эндриаг, там опять вас ждёт схватка с мамашей. Всего два кокона и две королевские эндриаги. (карта выше)
После удачной «охоты», возвращайтесь во Флотзам, к Людвигу Мерсу, за наградой.

Серебряный меч


Совершенно элементарный квест, но вопросы по нему, на форуме встречаются довольно часто. Чтобы сделать серебряный меч (который пригодится вам для убийства нечисти) , вам нужно подойти к кузнец в районе нелюдей и попросить его, сварганить для вас серебряное орудие. Всё, квест выполнен.

Запах благовоний

В порту мы можем найти человека по имени Венцель. Поговорив с ним, вы запустите этот квест.

Поговорив с мужчиной, мы обзаводимся заданием, пойти к торговцу и «заполучить» у него один подозрительный рецепт.
Идём к Торговой площади, там неподалеку наблюдаем скопление народа и торговую лавку с продавцом внутри. Подойдя к ней поближе, к нам за помощью обратится женщина. Она утверждает, что в этой лавке, продают не слабый наркотик, под видом простого благовония. Из разговора выясняется, что от этого самого благовония возникает зависимость. И причем зависимость – будь здоров!

Идём разбираться с самим торговцем.
У нас есть выбор, запугать или убедить его, закрыть данную торговую точку. Или же мы можем рассказать продавцу благовоний об задании, которое нас попросил выполнить Венцель. В таком случаем, продавец может дать нам не настоящий рецепт, а фальшивку.

Далее мы опять можем пойти разными путями, но перед этим хочу сказать что, выбрав вариант «убедить торговца, закрыть лавку» (ранее) , мы можем сильно порадовать простой народ и они с благодарностью, подкинут нам золотишка.

Итак, получив рецепт (фальшивый или подлинный) , у нас открывается небольшой выбор:
1) Отдаём Венцелю настоящий рецепт. Он, конечно же, по уши рад и предлагает нам встретится позже, для проверки рецепта на подлинность. И вот мы встречаемся с ним и направляемся к некой лаборатории. Приблизившись к ней, Венцель предложит Геральту завязать глаза, дабы тот не знал, где располагается это секретная лаборатория. Подождав чуть-чуть, Венцель радует нас тем что рецепт прошёл проверку, всё в порядке. Получаем обещанное вознаграждение… Всё, квест закончен.

2) Отдав Венцелю не настоящий рецепт, нас ждёт поединок. Так как, это все, конечно же, всплывает. А ложь, не любит никто. Дерёмся, побеждаем, квест выполнен.

3) Мы можем отказаться завязывать глаза. Тогда Венцель отметит на нашей карте место нахождения лаборатории и мы туда отправимся самостоятельно. А что будет дальше, зависит от вас. Дадите подделку – будет схватка, дадите – оригинал, всё закончится благополучно.

4) Оставив рецепт у себя, вы разозлите Венцеля. После этого в городе вы его не встретите. Но в лесу, проще простого. При встрече, он и его прислуга нападут на вас. Разобравшись с ним, вы закончите квест.

5) Оставив рецепт у себя, вы разозлите Венцеля. После этого в городе вы его не встретите. Но в лесу, проще простого. При встрече, он и его прислуга нападут на вас. Если же они смогут вас одолеть, очнётесь вы уже сразу в лаборатории. Как выяснится уже без рецепта и оружия. Хватайте лежащий неподалёку меч и бросайтесь в бой. Победив врагов, вы закончите квест.

Сердце Мелитэле

Знакомый нам уже квест. Как я и писал выше, помимо пролога, это задание мы встречаем и в первой главе.

Перейдём к сути квеста, если вы обзавелись в прологе таинственным амулетом Мелкого, вы сможете узнать про эту магическую вещь больше.
Наверняка вы не раз задумывались, почему медальон Геральта, в Биндюге вибрирует.. Вроде бы ничего магического…
Не тут-то было. Поблизости проживает колдунья Анешка. И именно она и нужна нам, для запуска квеста «Сердце Мелитэле». Выкладываю скриншот карты, где искать Анешку:


Находим Анешку и говорим с ней.
Спрашиваем об магическом амулете Мелкого. Колдунья предлагает купить его у нас. Мы можем согласиться, но в таком случае квест завершится .
А можем и не согласиться, тогда «поднажав» на Анешку, выясняем, что она многое знает об этом амулете. Из разговора мы узнаем, что данный амулет называется Сердце Мелитэле и он приносит удачу своему владельцу.
Однако на наш амулет, наложено проклятие, которое делает эффект амулета противоположным, тоесть магическая вещица приносит неудачи.
А купить она хотела его, для того чтобы снять проклятие и превратить наш амлует приносящий неудачи, опять в старый добрый приносящий удачу. Вот так.
Мы можем спросить Анешку о ритуале, тем самым напроситься в помощники.

Для начала нам предстоит достать четыре ингредиента: эссенция смерти, глаз – главоглаза, орган эндриаги и язык тролля.
- Эссенцию смерти, можно взять из любого призрака. (например в квесте «В когтях безумия»)
- Глаз Главоглаза, мы можем забрать с тела поверженного главоглаза. (в квесте «Убийцы королей», ближе к концу 1 главы, после встречи с Иорветом )
- Орагны эндриаги берутся с тела умершего существа. А умертвит его можно на территории леса, там их очень много.
- Язык тролля. (не радужный вариант, но хоть что-то… Убить тролля возле разрушенного моста в лесах, да, того самого тролля, что присутствует в квесте «Беда с троллем». Как вариант использовать голову троллихи, которую можно выиграть у Прожженного, выполняя задание «Игра в покер: Флотзам». Прожженного ищите в Биндюге)

Собрав ингредиенты бежим к Анешке. Договариваемся о месте встречи.
Место встречи будет - алтарь Вейопатиса, находится он в лесах, неподалеку от водопада, где мы добывали тенекост (в квесте «Кейран: тенекост»). Побегайте там и обязательно найдёте, к тому же на радаре в левом углу экрана будет чётко указано, куда вам идти.. Поэтому проблем возникнуть не должно.

На этом месте Анешка собирается проводить некий ритуал. Встретившись с ней, мы занимаем роль «охранника» и защищаем Анешку во время ритуала. А защищать её придётся от призраков, так как они будут всячески мешать магическим действиям нашей знакомой. Одолев всех фантомов, мы наблюдаем завершение ритуала.
Анешка благодарит нас за помощь и отдаёт Геральту обратно амулет Сердце Мелитэле.
Теперь он приносит нам только удачу.

Малена

В окрестностях Флотзама мы встречаем плененную эльфийку и несколько стражников. По их словам эта самая эльфийка завлекла их товарищей в пещеру, а там жестоко убила. Сами стражники не осмеливаются проверять эту версию и в пещеру не спешат.
А кто знает, что там водится? Но Геральт, ведьмак без страхов.. Да и вообще привык он к таким местечкам. Поэтому без колебаний соглашается.

Направляемся в пещеру. Попав внутрь, движемся вглубь пещер, там находим труп человека, стражника.
Судя по ранениям, его убили накеры. Так и есть, пещера кишит этими тварями. Ну чтож пройдёмся глубже.

Правда здесь возникнут некоторые сложности, это толпы накеров. Боритесь с ними с помощью серебряного меча и бомб.
Также не брезгуйте магией.
Для тех кому совсем сложно, есть ещё один способ. Атакуйте накеров и бегите в коридор, из которого пришли.
Накеры за вами пройти не смогут, не доработка игры.. Но тем, кому совсем сложно, могут воспользоваться.

Разобравшись с чудовищами, исследуем пещеру. В одном из проходов находим труп стражника, со скоя’таэльской стрелой в спине. Теперь нам всё ясно. Малена (пойманная эльфийка) действительно причастна к убийству стражников.

Выйдя из пещеры, нам предстоит быстро сделать выбор:
1) Прикрыть Малену, сказав стражникам, что их товарищей убили накеры.
2) Сдать Малену со всеми потрохами, доказав, что именно она причастна к пропаже стражников.

Выбрав вариант (1) , Малену освобождают. И она предлагает нам, встретиться с ней у водопада. Водопад находится здесь:


Бежим на всех парах к водопаду. Видим Малену, говорим с ней.
Однако она говорить с нами не хочет, а предпочитает лишить нас жизни, мол «знаешь мою тайну, умри».
Тут же появляется кучка эльфов и тут становится совсем очевидно, что это ловушка.
Внимание! Если вы ранее в квесте «Убийцы королей» помогли Иорвету, эльфы вас не тронут. И отругают Малену. ^_^
Но если вы ранее не успели выполнить квест или не встали на сторону Иоревта, тогда придется драться. К концу боя, когда ряды эльфов начинают редеть, Малена сбегает.
Сбегает она к развалинам псих. больницы. У многих возникают проблемы с поиском Малены, на данном этапе квеста.
Поэтому выкладываю карту, куда вам идти:


Побегав в окрестностях этой больницы, вы обязательно найдёте Малену.

И опять выбор:
1) Вы можете помиловать Малену и отпустить её.
2) Вы можете отвести её к коменданту Лоредо. А он сам примет решение, что с ней сделать.
3) Вы можете собственноручно убить Малену. Квест завершён.

Если выйдя из пещеры, вы выбрали вариант (2) , сдать Малену стражникам, рассказав о том, что видели в пещере , в этом случае вы можете своим словом лишить жизни эльфку. Просто сказав, что она заслуживает смерти.
Либо можете поверить её уговором. Она изо всех сил пытается уговорить нас пойти с ней и взглянуть на что-то. По её словам, увидев это, мы изменим своё мнение.
Ладно, пойдём. А зря… Пройдя всего пару сотен метров, из засады, на нас набрасывается отряд эльфов.
И опять сражение. Побеждаем всех и получаем награду от стражников. Квест завершён.

В когтях безумия


Данный квест можно взять из разговора с Седриком или при выполнении квеста «Малена» . А также можно просто наткнуться на это место… Вот оно:


Подходя к развалинам лечебницы, мы встретим Руперта. Он просит у нас помощи. Его товарищ внутри этих развалин.
Сам он, боится туда идти. Ну а Геральт конечно соглашается поискать потерянного друга.

Спустившись в развалины, мы замечаем убегающего призрака, всё вокруг вспыхивает огнём. Идти нам некуда, поэтому движемся по коридору, за тем самым призраком. Спрыгнув в дверной проём, мы оказываемся в безвыходном положении. В прямом смысле слова. Все выходы перекрыты огнём и уйти отсюда не получится.
Многие не понимают в этот момент, что же делать? А делать то тут и ничего. Всего лишь открыть глаза и найти сундук стоящий возле стены . Его трудно заметить, но он там есть . Ищите.

Открыв его, берём документы. Появляются призраки, побеждаем их. Ранее заблокированная огнём дверь, открыта. Бежим в неё.
Так дальше и бежим, сохраняясь и принимая эликсиры. По пути, в коридорах лечебницы, нам будут встречаться призраки. Придётся драться. Побегав по коридорам мы находим Грыдлю, товарища Руперта.
Грыдля не в себе и поэтому у нас не получается вести разговор с ним.
Нужно найти лекарство. Бежим по этому же коридору и сворачиваем в комнату направо. Рубим призраков, берём эликсир.
Спешим к Грыдле и отдаём эликсир ему.

Выпив его, мужчина приходит в себя. Из разговора с ним, мы узнаём о неком проклятии и об каком-то призраке, который ответственен за всё то, что сейчас творится в этих руинах.
Ищем призрака. Нашли? Молодцы. Говорим с ним. Он рассказывает, что готов освободить от себя это место, но лишь при выполнении кое каких условий, а именно – если мы принесём ему глаза и сердца Руперта и Грыдли. Бежим наверх к двум друзьям. 8)

Мы можем сделать выбор:
1) Выполнить просьбу призрака и принести ему то, что он хочет.
2) Принести призраку сердца и глаза свиней, которые можно купить у мясника во Флотзаме. Тогда призрак не заметит обмана и покинет развалины.
3) Или же принести сердца и глаза накеров. Тогда призрак заметит обман и нам придётся сражаться с ним.

Когда проблема с призраком решится, нам предстоит подумать над участью двух друзей.
1) Мы можем отпустить их.
2) Расправиться с ними.
3) Отдать их матери коменданта Лоредо. Но я думаю это ещё худше чем вариант (2). ^_^

Беда с троллем (Дополнительный контент )


Это задание из разряда «Дополнительный контент» . Скакчать это DLC можно .
Чтобы взять его в игре, подойдите к доске с объявлениями, возле таверны и активируйте. Взяв задание, мы узнаём что суть его, в убийстве тролля. Но как наверное всем известно, тролль разумное существо и обычно, ведьмаки их не трогают.

Бежим в Биндюгу. Ищем человека по имени Хораб. Он умоляет нас не трогать бедного тролля, мол «Чинит мост и вообще добрый малый». Ладно, бежим дальше, к тому самому мосту. По пути встречаем мужчину, защищаем его от лесной нечисти и говорим. Он рассказывает нам, что перепуган поведением тролля. Что тот стал агрессивен, не чинит мост и пьёт, дни напролёт. Направляемся к троллю. Он жутко пьяный и ввязывается в драку с нами. Приложив ему покрепче, пару раз, заканчиваем бой досрочно. Тролль просит прекратить бить его.

У нас появляется выбор:
1) Убить тролля.
2) Помиловать тролля.

Убив тролля (1), мы можем получить вознаграждение, за выполнение контракта.
Помиловав тролля (2), мы узнаем, что пьёт он неспроста. Не так давно он потерял жену.
Тролль обещает нам завязать пить и приступить к починке моста, если мы найдём и отмстим убийцам его жены.

Дабы вы не теряли времени на разговоры с Шеалой и Золтаном, напишу, куда сразу нужно идти – в Биндюге. В лачугу к Прожженному.
Зайдя в дом, мы сразу замечаем трофей Прожженного. Голова троллихи, висит на стене. Говорим с мужчиной. Он заверят нас, что он не трогал троллиху, а голову купил у некого Димитра. Со слов Прожженного, найти товарищей Димитра не сложно. Вечерами они трутся в таверне.

К слову, мы можем выиграть голову троллихи у Прожженного, в покер Но перед этим мы должны обыграть всех остальных игроков Флотзама, так как Прожженный местный чемпион. И абы с кем, играть не будет. Подходим к таверне Флотзама вечером. Заходим внутрь. Наблюдаем разыскиваемую нами шпану. Подходим на разговор.
Место расположения Димитра можно выбить из них или вытрясти с помощью запугивания, без разницы.
В итоге мы узнаем, что Димитр ошивается на кладбище, вблизи Биндюги. Идём туда. Встречаем Димитра и компанию, бьёмся и побеждаем. После этого направляемся к троллю, сообщаем ему радужные новости и отдаём голову троллихи, тем самым сподвигаем его на починку моста и завершению его пьянок.
Бежим в Биндюгу, к Хорабу, получаем вознаграждение. Квест пройден.

Итак, вы в заснеженной Лок Муинн. Спускайтесь по склону вниз. Рядом с вами будет эльф Иорвет. По пути надо будет замочить с десяток гарпий. В итоге вы доберетесь до останков древнейшего города, проберитесь через развалины. Когда встретите «Орден пылающей Розы», то сможете выбирать дальнейший путь.

Можно отправить Иорвета сквозь подземные тоннели, а самому рвануть прямо к рыцарям. А можно пойти в подземелье вдвоем. Идти к Ордену можно тогда, если у вас есть сохранения с первой части и там Геральт был дружен с Зигфридом. Если этого нет, то лучше идите вдвоем с эльфом.

В подземелье вы встретите злобного Главоглаза. Его вы убьете, потратив не так много сил.

Когда попадете на свежий воздух, то услышите разговор. Суть такова – какая-то колдунья Филиппа Эйльхарт томится в темнице. В темницу можно попасть двумя путями. Первый путь является простым и быстрым, а второй – простым и длительным. Для прохождения Ведьмака 2 надо разозлить охрану, и подождите, пока Геральт получает тумаков. Как итог – окажетесь в темнице. Там вы встретитесь с долгожданной Филиппой.

После разговора с ней узнаете, что она знает про тайну Саскии и желает использовать тайну для усиления некоего магического таинственного общества. К сожалению, разговор будет прерван, так как чародейку уведет король Радовид. Он прикажет выколоть глаза вашей спутнице, потом перейдет к вашей персоне. Естественно, вас тут же не станут лишать жизни, но нужно будет ждать решения совета. Но время тратить нельзя, поэтому стоит выбираться из темницы.

Долго вы не будете раздумывать, так как придет посол Фиц-Эстерлен. Он станет рассказывать про свой коварный план, а вы в это время сможете развязаться с помощь «Игни». Потом будет ролик. Будет разговор с уже слепой Филиппой. Вам придется делать выбор – спасать ее из заточения, либо отправиться на помощь Трисс.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Где Трисс?

Вполне логично отправиться на помощь Трисс. Возьмите в заложники Фиц-Эстерлена, на пару с ним идите по секретному ходу. Путь по нему будет показывать посол. Вы выйдете наружу, но прямо под Нильфгардским лагерем. Его поселенцы не очень хорошо относятся к «Белому волку».

Они убьют посла, назначат за вашу голову довольно высокую награду. Их глава уйдет, оставив на растерзание верным псам. В подобной ситуации лучше всего использовать знак «Квен». Когда расправитесь со всеми ублюдками, идите до двери. Вы обнаружите, что она закрыта. Идите в обход. Рядом с местом, где был бой, имеется лестница. По ней сможете взобраться на стены лагеря. Вам придется замочить еще парочку солдат императора.

Когда доберетесь до холма, будьте готовы к сражению с кучей солдат. Поначалу будут нападать по три человека, затем потом повалят десятком. Когда всем убьете, заберитесь на холм и продолжайте путь до темниц. После разговора с Ренуальдом аэп Матсеном, приготовьтесь к следующему нападению Нильфгардцев. Когда замочите их, надо сразиться 1 на 1 с Матсеном. Он не такой сильный боец, но обладает огромным запасом жизненной энергии.

После его смерти берите ключи и спускайтесь в темницу, где томится Трисс. Там будет довольно серьезный разговор с ней.

Прохождение игры WITCHER 2 – Встреча чародеев

Когда выберитесь из лагеря, девушка предложит разделиться. Вполне разумно. Купите у местного кузнеца новенькое оружие, сварите несколько эликсиров, отправляйтесь в то место, где вас поджидает Трисс Меригольд. Вход охраняют солдаты – убейте их. Идите внутрь и смотрите ролик. Шеалу приговорили к смерти за убийство королевских особей. Но прежде, чем надеть кандалы, та призовет на помощь ручного дракона. Тот унесет ее с поля боя, оставив после себя много выжженной территории. Геральт оказался в ловушке. При этом надо разобраться с колдуньей, иначе с вами разберется Саския, став драконом.

Прохождение игры Ведьмак 2 – И пришел дракон

Поднимитесь по склону верх, забегайте в башню. По ступеням идите аккуратно, они обрушаются. Кроме всего прочего, вам будет мешать дракон, который так и хочет поджарить героя. Когда будете на верху строения, посмотрите ролик, активируйте кристалл, пока чародейку не разорвет на части. В знак благодарности за спасение она захочет рассказать, что она никого не убивала, кроме короля Димовенда. Получается, что во всем виноват «змеиный» ведьмак. Попрощайтесь с Шеалой и готовьтесь к бою с драконом.

Хоть с виду дракон грозный, на самом деле использование знака «Квен» поможет весьма просто победить это бяку. Когда здоровье у представительницы старой расы будет на критической отметке, будет запущена QTE сцена. В ней надо быстро нажимать на левую кнопку мышки. Как итог – Саския в обличие драконихи свалится на дерево и проткнет себя насквозь. Если вы выбрали путь спасения Трисс, а не Фелиппы, то смело уходите.

Прохождение игры Ведьмак 2 – Эпилог: Убийцы королей


Когда прибудете в город, вас встретит Вернон Роше. Он сообщит, что Лето ждет на торговой площади. Немало удивившись, отправляйтесь к месту встречи. По дороге встретите мародеров, обшаривающих тело Иоверта. Хорошо, что эльф все-таки живой, однако он нуждается в помощи. Пока Трисс займется лечением больного товарища, вы должны продолжать свой путь.

Когда встретитесь с основным противником нос к носу, у вас опять будет выбор. Ведьмака можно расспросить либо вызвать его на бой.

Если решите не драться, то пойдете пить с ним водку, чтобы разузнать о мотивах, побудивших поступать таким образом. Так вы узнаете, что Лето убивал для возрождения ведьмачьей школы, которая его воспитала. Если данные доводы покажутся вам неубедительными, можете замочить его.

Ну вот, прохождение игры Ведьмак 2 подошло к концу. Геральт очистил свое имя, убийцы королей найдены. Но впереди новые приключения, в которых помогут Трисс Меригольд и Вернон Роше!

Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн…

Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.

Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить Саскию, что приведет к большому сражению. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его… Небо темнеет, сгущается туман, и из него появляются духи.

Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности. Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. [Бой] Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории — снаружи мы долго не продержимся.

В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.

Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.

У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла — с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности. Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.



Теория заговора (часть первая)

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [B].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую . Там среди прочих мы встречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, он расскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, также известным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещает сделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном . Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясником совместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , где нас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наносить сильные удары стальным мечом. Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанести ему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит нас за попытку спасти Свена или за его спасение — в зависимости от исхода боя. Мы можем спросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает нам квадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спросить Свистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая». Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началом нового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[B] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродят по лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трех пьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидит на берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот нас останавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он является важным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любом случае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти его товарищей и чтобы отвести его в столовую . Если мы нашли всех троих друзей Одрина, то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, эти господа расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, Свистушки Зоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем, что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можем отправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что его солдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследовать заговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавиться с девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятник Зывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончить битву призраков — доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придется драться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затем добивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе в середине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминает стиль мастера Лютика… Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Первая часть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговора придется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайти к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Проклятие крови

Король расскажет, что три года назад его бывшая советница, Сабрина Глевиссиг, прокляла его, когда он отправил ее на костер по обвинению в предательстве. Мы решаем помочь монарху и снять с него проклятие. Для этого нам нужно заглянуть к Детмольду и задать ему пару вопросов. Чародей сообщает нам много ценных сведений о проклятии, Сабрине и духах, которые напали на нас в тумане. Среди прочего мы узнаем: чтобы снять с короля заклятие, нужно провести специальный обряд. Для этого мы должны разузнать как можно больше о событиях трехлетней давности. Кроме того, Детмольд советует нам осмотреть место казни чародейки .

Заблудшие овцы

Мы отправляемся к указанному Детмольдом месту . На выходе из лагеря десятник Зывик просит нас заодно поискать двух пропавших солдат. Мы должны приказать им как можно быстрее возвращаться в лагерь.

Мы пересекаем ручей у лагеря Роше и идем на запад по берегу. По пути к месту гибели Сабрины на нас нападут утопцы. [Бой] Против них нам поможет серебряный меч и Знак Аард.

Мы подходим к кругу и встречаем солдат, которых ищет Зывик. Они просят отвести их в лагерь. Но прежде чем оказать им помощь или бросить их на произвол судьбы, мы должны осмотреть место казни. Если сделать это тщательно, мы найдем письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а также заметим любопытные следы в золе.

После осмотра круга нужно поговорить с солдатами. Они расскажут нам о культе Сабрины, во главе которого стоит человек по прозвищу Вдохновенный, и о казни, которая состоялась на этом месте три года назад. Они попытаются забрать найденный нами гвоздь, и если мы не согласимся, то наши диалоги с другими почитателями Сабрины немного изменятся.

Мы ведем солдат к безопасному месту и по пути сражаемся с утопцами, появляющимися из реки. Когда мы доходим до брода через ручей, солдаты благодарят нас и уходят в лагерь. Мы выполнили задание Зывика. Когда мы вернемся в лагерь, мы получим награду за помощь: нам позволят поговорить с пленным скоя’таэлем. Он расскажет нам о планах Зеррита и Эгана, подручных Лето.

В круге мы нашли несколько интересных подсказок. Их необходимо использовать, чтобы снять проклятие с Хенсельта. Солдаты упомянули о Вдохновенном, который живет в ущельях за лагерем, и о продавце реликвий, которого можно найти у столовой. Итак, мы возвращаемся в лагерь. На пути к столовой мы встречаем солдат, которые спорят из-за реликвии. Если у нас есть гвоздь, который мы нашли в круге Сабрины, мы можем сравнить его с тем, что есть у них. Сразу станет понятно, что их реликвия — обычная подделка.

Мы найдем торговца в столовой. Если при осмотре места казни чародейки мы заметили приметные следы, то узнаем от него намного больше. Бродячий торговец расскажет, что Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Кроме того, он посоветует нам встретиться с Вдохновенным.

Мы покидаем лагерь и направляемся на восток, к ущельям. По пути мы нас ждут трупоеды, рыскающие по полю битвы. [Бой] Монстры будут нападать группами, а умирая — хвататься за головы и взрываться. Лучше всего применять против них Знак Аард и добивать оглушенных и сбитых с ног тварей серебряным мечом. Если трупоед хватается за голову, от него нужно скорее отпрыгивать на безопасное расстояние — он скоро взорвется.

Вдохновение

В оврагах мы встречаем двух солдат, отбивающихся от гнильцов, однако не успеваем спасти их. После победы над монстрами мы поворачиваем на север и доходим до прогалины, где стоит хижина Вдохновенного. Там на нас нападают гарпии. [Бой] Их довольно много, поэтому следует сбивать их с помощью Знака Аард и бежать к хижине. Горящие вокруг свечи отпугнут тварей.

Вдохновенный сразу же догадается, что мы явились к нему не без причины. Мы мало что узнаем от него, пока не завоюем его доверие. Для этого мы можем попытаться подкупить его или начать поклоняться культу Сабрины Глевиссиг. Если наш кошель пуст и мы готовы обмануть главу культа, нам придется пройти испытание — выпить зелье, которое даст нам Вдохновенный, и провести ночь в склепе в лощине неподалеку.

Мы отправляемся исполнить ритуал. В лощине на нас нападают гнильцы, и мы расправляемся с ними так же, как и с предыдущими. Мы находим склеп между двумя озерами. Когда стемнеет (в 21:00), можно начинать ритуал. Мы выпиваем зелье, которое получили от Вдохновенного. Увиденное мы запомним надолго…

Когда все будет кончено, мы вернемся к хижине Вдохновенного. Как новообращенные, мы спросим его о событиях трехлетней давности. Он расскажет нам о проклятии, которое Сабрина наложила на Хенсельта. Если мы спросим об артефактах, необходимых для прекращения призрачной битвы, Вдохновенный поведает нам о Зельткирке из Гулеты и скажет, что его доспехи, возможно, и есть тот символ отваги, который мы ищем. Мы должны спросить его и о копье Ягона, которое необходимо, чтобы снять проклятие с короля Хенсельта. Мы узнаем, что оно должно быть у торговца реликвиями…

Похоже, торговец рассказал нам не все… Мы направляемся в лагерь, чтобы еще раз переговорить с ним. Он признается, что у него когда-то было копье, которым Ягон оборвал муки Сабрины. Если мы подкупим, убедим или запугаем его (в последнем варианте нам пригодится гвоздь, найденный на месте казни), он расскажет, что проиграл копье в кости какому-то солдату. Позже этот солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, а копье попало к командиру эльфского отряда, Иорвету… Торговец скажет, что, по слухам, эльф присоединился к Саскии и что сейчас он в Вергене, по ту сторону тумана. Нам нужно обсудить это с Детмольдом. Может быть, хоть теперь чародей нам чем-то пригодится.

Изыди, злой дух!

Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачной мглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который (в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительно процветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможность попасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находим попутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмака в сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане на нас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры — демоны, сделанные из доспехов и щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всех противников во мгле не имеет смысла. Наша цель — просто добраться до другого края. Против духов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревне за оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы нас не убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этот краснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамя Бурой Хоругви — символ смерти, который мы ищем, — можно найти в катакомбах в лесу за Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решает остаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии меч генерала Вандергрифта — еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие. Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Туда можно попасть из ущелья.


Символ смерти

Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследовать катакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой] Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [B] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос — это неверно. Следующий ответ — Мэнно Коегоорн, а третий ответ — Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген — Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ — нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[B] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.


Символ ненависти

Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобыл меч... Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергена и сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мы сворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота — еще раз налево. Так мы доходим до тайного входа в шахту.

Краснолюдские шахты — настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляных светильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видеть в темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы: сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгивать на безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаем помещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, как тролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего удара в спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятие с поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости. Его новый владелец, Скален Бурдон — тот молодой краснолюд, которого мы встретили в предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемся в город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случае проиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся в лагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этот раз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опять встретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряного меча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден.

Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом. Вернон говорит, что незадолго до нашего появления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые ее встречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюда на поиски Трисс… А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно, посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли… Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана. Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к месту казни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебный порошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея.

Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины. После краткой беседы король ведет нас к холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельт должен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, то без затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиного черепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина круга и двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев, а затем — к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны — это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синим пламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающий короля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до тех пор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атаки призраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре король пронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будет настолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон — символ веры, необходимый, чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобы отпраздновать освобождение…

Убийцы королей

Когда мы снимаем с короля проклятие Сабрины Глевиссиг, Хенсельт приглашает нас на пир. Прийдя в верхний лагерь, мы видим, что монарх принимает реданского посла. Стража не пустит нас в королевский шатер, и нам придется ждать до вечера. После 22:00 мы предпринимаем еще одну попытку. Посол сообщает Хенсельту, что после смерти Фольтеста и в результате трагической гибели принца Бусси наследницей трона может стать его сестра Анаис. Король расспрашивает нас о некоторых подробностях осады замка Ла Валетт. Однако беседу прерывает убийца, от руки которого падет посол. Мы спасаем короля с помощью Знака Аарда. Нас ждет бой с двумя убийцами. [Бой] Наши противники достаточно сильны. В бою с ними стоит использовать блоки и Знак Ирден.

В определенный момент в бой вмешивается Шеала, и одному из убийц удается сбежать. Хенсельт хочет еще раз переговорить с нами, и на этот раз приглашает своих придворных чародеев – Шеалу и Детмольда. Последний хочет прибегнуть к некромантии, магии, запрещенной Капитулом. Это единственный способ получить хотя бы какую-то информацию от мертвого убийцы.

Теперь мы свободны. Мы можем закончить другие задания или побродить по лагерю. Но если мы хотим больше узнать об убийцах, пора навестить Детмольда. Мы найдем его в полевом госпитале в нижнем лагере. Он предлагает провести совместно некромантский ритуал. Чтобы участвовать в нем, нам понадобится зелье Грач. Если у нас нет его рецепта, мы можем купить его у одного из торговцев в лагере. Ингредиенты можно легко найти на поле рядом с лагерем. Когда мы приготовим зелье и выпьем его, нужно еще раз поговорить с чародеем. Детмольд начинает ритуал…

Благодаря некромантии мы теперь видим мир глазами убийцы — Эгана. Мы находимся в ущелье, далеко от лагеря. С нами еще один убийца королей, Зеррит. Нам нужно добраться до укрытия. По пути мы сталкиваемся с гарпиями, которые живут в ущельях. [Бой] Сильные удары серебряного меча расчистят нам путь. Вскоре Зеррит приводит нас к укрытию. Мы идем строго за ним, стараясь не задеть ловушки, которыми оно окружено. Так мы достигнем места, где находится главный убийца — Лето. Мы разговариваем с Убийцей Королей и узнаем, что Шеала де Тансервилль тоже вовлечена в заговор и что убийцам она больше не нужна. Кроме того, Лето говорит, что собирается в Лок Муинне.

Затем, еще под действием заклинания Детмольда, мы переносимся в лагерь Хенсельта. Зеррит идет по стене, а нам нужно прокрасться по земле. Если мы потерпим неудачу, то вернемся в полевой госпиталь, и видение закончится. Если же мы хотим узнать больше, придется постараться. Мы должны спрятаться за камнем слева и ждать, пока часовые договорят и уйдут. Теперь нужно добраться до конца прохода между палатками и частоколом. Если нам это удастся, мы окажемся в пещере под лагерем, где Зеррит озвучит свои идеи относительно создания нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Затем заклинание перенесет нас в верхний лагерь, где нам придется драться, чтобы попасть в шатер Хенсельта. [Бой] Нам нужно справиться с вооруженными двуручными мечами стражниками и щитниками. Мы должны отражать их удары и наносить силовые удары стальным мечом.

Действие некромантии заканичивается, и мы приходим в себя в госпитале. Мы вкратце пересказываем все, что увидели, и отправляемся к укрытию убийц. Раненый Зеррит, вероятно, там. Сначала мы можем побродить по лагерю и закончить остальные задания. После этого мы отправляемся к пещере убийц тем путем, которым мы шли во время видения. Мы находим умирающего Зеррита там же, где мы встречались с Лето в видении. Мы коротко говорим с ним о Шеале. Теперь надо вернуться к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей говорит нам, что пришло время снять проклятие с поля битвы, и вручает нам медальон Хенсельта — символ веры, который необходим нам, чтобы рассеять мглу. После этого нам остается раскрыть заговор. Если же заговор уже раскрыт, можно снимать проклятие с поля битвы.

Вечный бой

Мы пообещали Хенсельту, что хотя бы попытаемся снять проклятие с поля битвы. Лишь избавившись от призрачной мглы мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в погоню за нильфгаардцами, похитившими Трисс.

Всю вторую главу мы будем собирать сведения и искать способ избавиться от призраков. Благодаря нашему собственному опыту и помощи чародея Детмольда мы выясняем, что нам потребуются четыре артефакта, связанных с битвой трехлетней давности: символы веры, отваги, ненависти и смерти. Когда мы выполним более ранние задания, составляющие основную сюжетную линию, мы придем к заключению, что артефакты нм нужны следующие: медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. Медальон мы получим от Хенсельта, когда выполним задание Убийцы королей, доспехи — после боя с Винсоном Траутом и заговорщиками (Теория заговора), а в Вергене (Проклятие крови) мы раздобудем меч и знамя.

Заполучив все четыре артефакта, мы идем в шатер Детмольда и просим у него последнего совета. Затем мы отправляемся во мглу.

В тумане нами завладевает дух аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и отправляет нас захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющих знамя. [Бой] Мы должны ставить блоки и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих способностей, так что придется обойтись без Знаков, зелий и бомб.

После этого в нас вселяется дух каэдвенского солдата. Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Укрываясь за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы добираемся до нашего генерала.Вандергрифта. Драуга. Генерал вступает в схватку с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом — один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана…

Теория заговора (часть вторая)

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик . Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма .

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки . У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. [Бой] Мы победим, если будем умело отражать удары и пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере. [Бой] Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды, так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться. Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей Роше… повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта. Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты…

Штурм Вергена

Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху .

[Выбор] Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее, чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий . Затем в лощине нам представится возможность спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом мы встречаем каэдвенских щитников. [Бой] Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда. Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген .

Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним… и его товарищами. Выясняется, что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется обнажать меч. [Бой] Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом. [Бой] Самое главное — справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед: Верген должен быть уже рядом . На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки — Филиппы Эйльхарт . [Выбор] Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета . Нам решать, [A] хотим ли мы помочь эльфу, или [B] немедленно отправимся за Шеалой.

[A] Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан . Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. [Бой] В этом бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.

[B] Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов, нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка. [Бой] Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет Знак Игни и сильные удары серебряного меча.

Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. [Бой] В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. [Выбор] Пришло время решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. [A] Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или [B] позволить Роше убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.

Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне…

Пролог | Глава I [

После того, как прибудем в заснеженный город Лок Муинн , спускаемся по склону вниз. С нами Иорвет и еще с десяток голодных гарпий. Убиваем тварей и подбираемся вперед через развалины древнего города. Здесь мы встретим «Орден пылающей Розы», и получаем возможность выбрать дальнейший путь. Варианта два: приказать эльфу идти через туннели под землей, а самому пойти прямо к рыцарям, либо отправиться под землю вместе с Иорветом. Идти к Ордену нужно только в том случае, если у вас остались сохранения от первой части и на них ведьмак будет другом Зигфрида. В противном случае лучше выбрать вариант №2.

Злобный Главоглаз будет поджидать вас в пещерах. Об этом нас предупредит медальон ведьмака. Убивать чудище придется под жалобные вздохи предводителя Иорвета.

Выбираемся на свежий воздух и подслушиваем (либо узнаем от Зигфрида) разговор о чародейке Филиппе Эйльхарт, которую заточили в темницу. Попасть туда можно двумя путями. Оба способа не отличаются сложностью, но второй намного дольше. Необходимо разозлить стражу (это несложно) и ждать, пока они вас будут избивать. Итог ясен: нас ведут в темницу, где и найдем Филиппу. Говорим с колдуньей и узнаем важную информацию. Девица в курсе тайны Саскии, более того, она хочет использовать её, чтобы усилить одно тайное общество магов. Закончить разговор вы не успеете, потому что за колдуньей прибудет король Радовид. Он приказывает выколоть женщине глаза и направляется к нам. Не бойтесь, убивать вас никто не будет, но посидеть в темнице до смерти придется. Для ведьмака такой вариант явно не подходит, потому следующая цель – выбраться из сырой темницы.

Здесь на подмогу приходит посол Фиц-Эстерлен. Пока этот человек будет рассказывать о своем плане, с помощью «Игни» развязываем на руках веревки. Смотрим ролик и снова говорим с Филиппой (уже ослепшей). Перед Геральтом стоит выбор – спасти Трисс и бросить Филиппу в ожидании казни, или же спасти несчастную.