Айон 1.9 чародей скилы астмы. Aion: Гайд по классу Чантер (Чародей) в саппорт ветке

Выбирая класс Чанта в Аионе вам нужно помнить, что это конечно же, саппорт класс в первую очередь. Он имеет слабые подхиливающие бафы, и его основная специализация - поддержка группы. Хотя, можно вточить его и в дд ветку, но тогда он будет бесполезен для пати. Давайте по порядку.

На 10 левле, если вы играете за приста (жреца) - дают выбрать профессию: вы можете стать хилом или чантом. Это же означает и выбор способа боя (чант - ближний бой, хил - дальний бой). Вы выбираете чанта и... вас никто не хочет брать в пати. Почему? потому что вы, хоть и имеете лечащий скил - никогда не сравнитесь с массовыми лечащими скилами хила. Как следствие - никто не хочет брать чанта в пати - это обуза и не очень сильный дд.

Когда вы достигнете 55 левела ситуация сильно измениться. От ваших действий будет зависеть выживет пати или нет. Чант начнет управлять пати, и вовремя включенный скил щита скорости или урагана может эту пати спасти и она не умрет. Зачастую, вы на пару с хилом будете спасать ситуацию.

Описывать боевые ударные скилы я в этом гайде не буду. Скажу только что есть 3 серии ударов - о них вы можете прочитать в любом другом гайде о чанте, или просто посмотрев описание cкилов в любой базе по аиону. В этом гайде я рассмотрю именно саппорт ветку чанта.

Ваша основная задача в пати - ускорять, кидать вовремя щиты и быть на подхиле. Помните - вы не ХИЛ. Вы - бафер.

Посох или Щит с булавой?

Как многие уже сейчас знают конечно же основное оружие чанта - это посох. Однако, до 35 левла я бы посоветовал таскать все таки щит с булавой. Во первых, будете меньше умирать. Во вторых, в пати вы все равно сильным дд на мелких левлах не станете - поэтому лучше быть вторым танком и подхиливать. Попонтоваться и палкой помахать вы еще успеете. В третьих, скорость у булавы больше. Можно конечно спорить об этом долго, но факт остается фактом - чант с булавой и щитом до 30-35 левла может завалить даже танка, (был такой опыт), хотя пилить его предстоит очень долго. Опять же, по примеру одного хила, до 35 левла лучше вточиться в хп. Можно и в физкрит. Но, физкрит дорогой, а качаться вы будете быстро, + щит и булаву после 35 лучше все таки сменить на посох.

Когда я стану нужен?

Постоянно задавал себе этот вопрос. Что я могу кроме этих двух бафов? (имеется ввиду благословение жизни и благословение защиты - с ними будут всегда доставать, так что лучше сразу бафайте всех кто рядом даже если они не в пати - все равно попросят). Понемногу в пати именно как ЧАНТА меня стали брать в стальной плавник (такой данж на 40 левле). Я уже носил посох - соответственно выполнял функции 2-го дд и второго хила. + Нужен был всеми любимый Обряд урагана I (Ураган - это скил за DP с откатом в пол часа - запасайтесь желе), и два бафа-минутки - Обряд вдохновения I и Обряд защиты I (в основном конечно же первый) + Обряд скорости I для магов и хилов.

Вся прелесть чанта, конечно же, открывается в Фоэте тьмы на 50 левле, Дерадиконе и Пхасе, особенно на 55, когда когда вставляете стигму Обряд неприступности I которую можно использовать в куче с Обряд Границы I . Пхас без чанта пати вообще не пройдет. На данный момент, это как раз тот данж, в который ходят за рыжим шмотом и пухами на 55 левле.

Что учить и какие стигмы ставить?

Книги учить все. Это и так понятно, даже если не используешь пускай будет. Единственное, что я использовал вообще оочччееень редко - это Лечение травами и Клеймо гнева небес . Так же, ушли в небытие некоторые начальные скилы жреца, которые потом будут продолжаться в ветке хила такие как Свет возрождения I , возмездие земли и перевязка бинтом .

Основные стигмы которые стояли у меня как у саппорт чародея (опишу какие любил какие нет и почему.)

Обряд защиты I - пользовался редко. т.к. манны жрет много - это баф минутка. В принципе, какой то реальной мега защиты я в нем не нашол. Хотя, конечно, когда пати агрит половину данжа то использовал.
Обряд вдохновения I - использовал все время, хотя ест манны тоже очень много. Вообще, если вы чант - у вас будет постоянная проблема с манной. Посему - банки и различную еду-напитки на восстановление манны, восстановление манны за аделлу , магическое восстановление , заклятие неуязвимости и заклятие ума использовал всегда.
Заклятие неуязвимости I - это в Фоэте зарабатывается долгим и нудным квестом. Зато стигма себя оправдывает.
Благословение стойкости I - использовал постоянно. Это заменит вам баф благословение защиты (синяя рука).
Длань восстановления II - хорошая личилка. Использовал часто - единственное - подготовка долгая.
Заклятие удачи I - Зачастую включал в комбинации в пати.
Магическое восстановление IV - по откату в 10 минут вливайте в себя или в кого то манну. В основном без манны будет лук и вы.
Самозащита VI - Щит на себя на короткое время. Использовал в pvp и очень редко. Ставить эту стигму необходимо по ветке саппорта стигм. Эффект от нее не очень - все рано пробивали сильно. Примерно из той же оперы скил за книгу - концентрация на защите .
Обряд неприступности I - о это любимая стигма на 55 левле. Особенно в дерике. С откатом в 3 минуты. Врубаем в подходящий момент и вся пати превращается на короткое время практически в танков - это помогает выиграть бой.
Фатальный удар II - Почему именно он? (вместо него ставят иногда Обряд жизни который конечно использовать можно до 35-40 левла когда от вас требуют хилять. Но зачем эта массовая хилялка на 55, когда кроме обряда восстановления и длани восстановления есть еще и исцеляющий свет и обряд возрождения ? Я тоже думаю что незачем. Так же, видел вариант когда ставят обряд ярости - не советую если вы в саппорте, так как это стигма-баф из дд ветки и она увеличивает время подготовки заклинаний). Потому что все таки чант - это не хил. И иногда, серий ударов не хватает, а этот будете использовать достаточно часто.
Обряд восстановления II - очень хорошая подхилка не групповая - но очень эффектная. Лечился и подхиливал в основном ей.

Переключалки (они же мантры)

Для разных пати использовал разные переключалки. Некоторые вообще не использовал. Напишу где, какие и в каких пати использовал, и почему. Кстате, если в пати 2 чанта - то вы можете втыкать на пати 4 переключалки вместо привычных 3х.
Заклятие ума - обычно включена до 50 левла пока не появиться стигма Заклятие неуязвимости . Потом, все равно использовал, потому что маги, хилы и луки вечно плачют что манны мало.
Заклятие критического удара - включал когда бегал соло, потому как старался за счет этого переключателя освободить больше ячеек шмота и вточить туда атаку.
Заклятие победы - включал в пати с гладами и танками и любыми дд достаточно часто.
Заклятие щита - применял в пати в котором было большая часть дд типа синов, луков и волшей. Перестал пользоваться на 50 левле когда получил Заклятие неуязвимости .
Заклятие защиты - на Рудре и в комнате огня (ключ хаоса). А так больше нигде не пригодилась.
Заклятие удачи - стигма. Включал когда была возможность, в пати с танками - гладами. Берется эта стигма за квесты в Кельке после 50го
Заклятие неуязвимости - как на 50 получил эту стигму - так и не выключал.
Заклятие магической силы - включал редко, в дерике в основном когда в пати были одни маги и хилы.
Заклятие ускорения - использовал часто, но в основном когда бегал один. В пати эта переключалка популярностью не пользуется. Втыкал эту мантру 4-й когда в пати было 2 чанта.

Все остальные переключалки например заклятия возрождения - использовал редко или вообще не использовал. Т.к. все таки хилить - не основная задача чанта.

Во что себя точить (магические камни)

До 35 левла точился - половина в хп половина в физкрит (носил щит с буловой). C 35 и до конца точил физкрит + атака в зависимости от того какой шмот был одет на мне. Можно так же, вточится в защиту от магии.

Крафт. Какую профессию выбрать Чанту?

Без всякого сомнения таких професии 3: Кулинар (сможете готовить себе желе из кано - постоянно нужно для урагана), Ювелир (делаете себе посохи + качественную бижу можете хорошо продать), Мастер-бронник (куете себе кольчугу). Советовал бы первых 2-е т.к. шмот, все таки интереснее зарабатывать за ап очки бездны или выбивать в Пхасе (Как вариант на 50 сделать квест Фенрира).

Какой Божественный камень вставлять?

Кроме молчанки, немоты и паралича - есть смысл вставить любой магический камень с маленьким проком и большим уроном магией какой либо стихии (воды, огня, земли, воздуха).

Заключение

В заключении хочю сказать что чант - это очень интересный класс в мире Аион. Он достаточно сложен в прокачке, и конечно же - это все таки саппортный персонаж. Хотя, если его вточить в дд ветку стигм, то это дд класс с возможностью хилять себя. Как показывает практика - тоже очень круто. Конечно же, этот класс для тех, кто любит постоянное действие. Чант на разных этапах своего развития может быть и танком и дд и хилом, но основное его направление - бафы.

"Одной рукой чародей опустит свой посох на голову врагу,
а другой накроет щитом упавшего товарища, чтобы защитить его,
при этом выкрикивая слова поддержки остальной группе." (с)

Чародей. С шестом и светомузыкой по жизни.

Вступление.

Базовый класс: Жрец.
Роль в игре: Саппорт.
Базовые характеристики: Сила - 110, Здоровье - 105, Ловкость - 90, Сноровка - 90, Интелект - 105, Воля - 110.
Основная экипировка: Кольчуга.
Основное оружие: Посох.

Для начала следует разобраться: что же это за профессия такая, чародей ?
Если коротко, то бафать и поддерживать группу - это и есть настоящее призвание чародея.
Как и у любого класса у чародея можно выделить несколько основных достоинств и недостатков.

Чародей - совершенно разносторонний класс, который сочетает в себе все партийные роли. Чант может дамажить, хилить и одновременно поддерживать полезные бафы на пати. При правильном подходе Вы никогда не будете скучать, всегда будет чем заняться в группе.
- Вы должны понимать, что умея одновременно все, чародей умеет это делать лишь на достаточно среднем уровне. Очевидно, что ДД дамажат больнее, а целители лечат лучше.

Универсальность этого класса сочетается с относительной простотой управления. Дамажных серий у чародея всего две, отдельных скиллов тоже не густо. Рукастость чародея оценивается в умении вовремя кидать нужные обряды и степенью взаимопонимания с целителями.
- Не всем подходит такой стиль игры.

Чародей очень желателен всегда и везде. Ни одна группа не упустит шанса забрать к себе хорошего саппорта.
- Одновременно являясь нужным членом в любой группе, чародей проявляет достаточно слабый потенциал в соло-пвп. Разумеется, при желании можно побеждать врагов и чародеем, но в компании товарищей мы можем по настоящему проявить свои способности.

Итог:
Если Вы хотите уничтожать врагов пачками, больно бить или просто играть в одиночку, то лучше остановится на чем-нибудь другом.
Если Вы боитесь ответственности, не любите быть на побегушках у группы, не умеете действовать в команде, то чародей не для Вас.
Если Вы чувствуете, что саппорты - это Ваше призвание, любите мили-классы и игру в группе, хотите быть нужным всегда и везде, то, возможно, чародей именно то, что Вам нужно.

Умения.

Чародей - класс, без которого не обходится ни одна приличная группа. Все дело в его полезных умениях, помогающих пройти сложный данж или провести сложное масс-ПвП максимально комфортно.

Главные бафы, которые знают и любят все остальные классы в игре.

Скиллы.

Обряд урагана.
Скор. движ. +20. Скор. атаки +20%. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м. Время действия: 5 мин.

Одна из главных фишек чанта. Значительно повышает общий ДПС группы. Очень полезен на сложных этапах ПВЕ контента; на Дерадиконе при серьезной схватке или когда нужно поскорее закончить его (фаст ран, раш Капитана).

Перезарядка - 30 мин.
Стоимость - DP 2000.

Обряд скорости.
Уменьшает время подготовки магических заклинаний на 50%. Действует на персонажа и членов его группы. Время действия: 30 сек.

Любимый скилл магических классов. Его полезность не уменьшилась даже в 2.5. Однако следует помнить, что давать его нужно, когда маг или целитель не юзают собственные касты.

Перезарядка - 10 мин.
Стоимость - MP 300.

Обряд границы/Обряд преграды. (Асмо/Эли)

Асмо- Создает защитный барьер, поглощающий урон с вероятностью 100%. Условие: Все виды атаки на персонажа. Цели: персонаж и союзники в радиусе 20 м от него. Защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 50% урона (максимум 5000 ед. урона). Время действия: 15 сек.

Эли - Создает защитный барьер, восстанавливающий 327 HP с интервалом в 3 сек. и с вероятностью 100% предотвращающий урон, наносимый персонажу и его союзникам в радиусе 20 м от него. Защитный барьер сохраняется каждый раз при получении 40% урона (максимум 5000 ед. урона). Условие: Все виды атаки. Время действия: 15 сек.

Обычно дается перед самым началом серьезной битвы, чтобы пережить первую волну атак и контроля. На некоторых РБ жизненно необходим.

Перезарядка - 10 мин.
Стоимость - MP 500.

Стигмы.

Благословение стойкости.
HP цели +10%. Защита от стихий +50. Физ. защита +10%. Радиус действия: 25 м. Время действия: 30 мин.

Бафф в саппорт ветке. Зелененький бафик любят все. Именно его частенько выпрашивают на улице некие незнакомые личности.

Перезарядка - 1 сек.

Обряд вдохновения.
Сила магии +100. Точность +100. Физическая атака +20%. Действует на членов группы в радиусе 20 м. Время действия: 15 сек.

Несмотря на стоимость МП, при нахождении в группе, обряд вдохновения следует кидать каждые 15 секунд. Не жалейте банок, прирост ДПС того стоит.

Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 300.

Обряд защиты.
Уклонение, парирование, блок щитом +100. Защита от стихий +100. Действует на всех членов группы в радиусе 20 м. Время действия: 15 сек.

Бафать по откату не нужно. Даем во время пвп и критических ситуаций.

Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 300.

Заклятие неприступности.
Физ. защита +2000. Защита от стихий +200. Действует на вашего персонажа и 6 членов альянса в 20 м от него. Время действия: 30 сек.
Требуется стигма.

Последняя золотая стигма в саппорт ветке. Полезна во всех аспектах игры, достаточно уменьшает проходящий по группе урон.

Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 3 мин.
Стоимость - MP 303.

На низких уровнях чародей вполне успешно может выступать в роли основного хила: в Тренировочном лагере, Святилище огня, Аджорутане и т.п.
При прохождении сложных высокоуровневых данжей наличие целителя жизненно необходимо, но это не значит, что чародей не должен лечить совсем. Напротив, порой от подхила чародея зависит жизнь группы: на харде Пхасумандира, 4 и выше этапы Арены и т.п.

Лечащие умения.

Обряд восстановления.
Восстанавливает 842 HP цели в радиусе 25 м, а также дополнительно восстанавливает 842 HP с интервалом в 2 сек. Время действия: 6 сек.
Требуется стигма.

Наша главная хил-стигма, обязательна в любой ветке. Действует по принципу ХоТа, значительно восстанавливает ХП.

Действие - На цель
Подготовка - 1.5 сек.
Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 287.

Длань восстановления.
Восстанавливает 3284 HP цели в радиусе 23 м.
Требуется стигма.

Длительность каста компенсируется количеством восстанавливаемого ХП. Следует приноровится предвидеть большой урон по члену группы и начинать каст хилки заранее, иначе может быть поздно. Также может поправить ситуацию, если целитель не справляется и ХП танка неумолимо ползет вниз. Обязательна в хил-билде.

Действие - На цель
Подготовка - 3 сек.
Перезарядка - 10 сек.
Стоимость - MP 277.

Исцеляющий свет.
Восстанавливает 990 HP цели в радиусе 23 м.

Обычная книжная хилка. Хилим ей при необходимости, когда обряд в откате.

Действие - На цель
Подготовка - 2 сек.
Стоимость - MP 90.

Обряд жизни.
Восстанавливает по 420 HP вашего персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м, с интервалом в 2 сек. Время действия: 10 сек.
Требуется стигма.

Практически единственная массовая хилка чанта. Также действует по принципу ХоТа, не обязательна.

Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 3 мин.
Стоимость - MP 356.

Восстановление жизненной силы.
Восстанавливает вашему персонажу 3627 HP.
Требуется стигма.

Полезная стигма ДД-ветки. Мгновенно восстанавливает нам значительно ХП, но, к сожалению, может использоваться только на самого чанта.

Действие - На себя
Подготовка - Мгновенно
Перезарядка - 1 мин.
Стоимость - MP 232

Главная фишка чародея - мантры. Это активные умения, которые не требуют затрат МП и действуют на всю группу.
Одновременно можно поставить 3 мантры. Если в группе 2 чародея, то мантр может быть 4.

Основные мантры саппорт-чародея .

Заклятие неуязвимости.
Восстанавливает 32 MP персонажа и членов группы в радиусе 20 м. Физическая атака, Физ. защита и Сила магии увеличиваются.
Требуется стигма.

В саппорт ветке эта мантра должна стоять всегда. Регенит МП, дает прирост ДПС - что может быть полезнее?

Заклятие удачи.
Увеличивает параметры персонажа и членов его группы: Ф. крит. +50, М. крит. +50, Блок ф. крит. +50, Блок м. крит. +50.
Требуется стигма.

Нужная стигма в арсенале саппорта. Присутствуют полезные статы в ПВП, как Блок ф. крит. +50, Блок м. крит. +50.

Заклятие ума.
Восстанавливает 32 MP персонажа и членов группы в радиусе 20 м.

Стандартная мантра в любом данже или на фарме. МП убывает медленнее, баночки кушаются реже, фарм становится прибыльнее.

Заклятие ускорения.
Скор. движ. +10. Действует на персонажа и членов его группы, находящихся в радиусе 20 м.

Полезная на Дерадиконе, ганке или чтобы просто догнать убегающего врага. От чанта под ураганом, мантрой и свитком ускорения не скроется никто.

Чародей как он есть.

Я выбрал чанта! Что мне делать?

Итак, Вы попали в группу в какой-нибудь данж.
Для начала, Вы должны удобно и по приоритету разместить всех в окошке списка группы.
Целитель-Танк-ДД.
Пробафать всех членов группы.
Не обязательно выносить оба бафа на панель, можно создать макросы.
Для саппорт-ветки:

/пауза 0.9
/умение Благословение стойкости I

Для ДД-ветки:
/умение Благословение жизни II
/пауза 0.9
/умение Благословение защиты I

Убедитесь, что вся необходимая расходка есть с собой.
Желе на 4к ДП, еда по вкусу, питье на реген ХП и МП, тикающие банки на МП, зеленые и Ап банки на ХП, свитки на скорость бега, магии, атаки, свитки на крит. Иногда необходимы свитки на защиту от стихий и скорость полета.
Поставьте нужные мантры, в зависимости от ситуации или пожеланий группы.
Например, в данжах комфортнее будет с мантрой на реген МП, а на Дерадиконе важнее скорость бега. На некоторых РБ нужна мантра на защиту от стихий.
При прохождении данжа необходимо бафать Обряд Возрождения каждые 15 секунд. На обычных мобах не стоит оверхилить, лучше подамажить. При агре слишком большого количества мобов или на сложном РБ - бросаем все и хилим. Если есть время - продолжаем кидать Обряд Вдохновения, а также Обряд защиты.
Если не уверены, когда нужно кидать щиты, ураган и каст - лучше спросите у ПЛа. Знание придет с опытом.

Что мне одеть?

Как мы уже знаем, основная экипировка для чародея - кольчуга с посохом. Конечно, существуют товарищи, знающие толк в извращениях, которые носят кожу или булаву со щитом. Да, такие вещи имеют место быть, но только в самых специфических ситуациях.
Чародей достаточно однозначный класс в плане выбора одежки и точки. Максимум, что допускается - выбор тканных перчаток на скорость магии, вместо кольчужных на скорость атаки. В комплекте со свитком и титулом, эффект от разгона скорости каста становится достаточно ощутимым.
Нужные магические камни для чародея: Ф.крит, атака, маг. защита, ХП.
Маг. защиту имеет смысл разгонять до 2к+, как минимум, иначе толк от нее будет мало ощутим. Заточка полезна против всех классов, так как даже у физиков существуют магические скиллы (отражаем сало и слип луков, руты стража и глада, контроли сина). Однако готовьтесь к тому, что грамотные маги и заклинатели будут достаточно часто попадать по вам, даже через маг. защиту.
Обычно чародеи выбирают точку на ф. крит. Для ПВЕ нам достаточно 440+, для ПВП стат следует поднимать выше 600+, в этом нам также помогут наши мантры, свитки, еда. После достижения нужного значения крита оставшиеся слоты забиваем атакой (больше для дд чанта) или ХП (больше для саппорт чанта).

К чему же стремиться для ПвП на 55+?
Очевидно, нам нужны вещи за АП (Очки бездны). 40, 50 или 55 ап, в зависимости от ваших возможностей. Рекомендую, собирать сначала посох для спайки (подойдет даже недорогой 30 ап), затем сам сет, а лишь в конце бижутерию. От себя советую 50й сет точить на крит+атака, а 55е на маг. защиту.
Желателен посох Ранмарка/Трирона на +10-15. С таким посохом следует потратить часть слотов на точность. ГС - немота, паралич или генеральские на дамаг. В реалиях 2.5, не составит особого труда заиметь себе Ранмарка и любой рыжий посох, и переключать их в зависимости от ситуации.
Пара слов о тактике. Основной нашей тактикой в ПвП является кайт противника всеми возможными средствами. В этом нам помогут телескоп, Ударный захват и Разрущащий Удар ДД ветки. Вы никогда не должны стоять на месте, бегайте, используйте местность и бонусы движения. Многое решает правильная заточка и время, потраченное на добывание АП обвеса. Помните, что убежать живым к гвардам от вражеского ДДшника - тоже в своем роде победа.

К чему стремиться для ПвЕ на 55+?
Лучшими из доступных ПвЕ сетов считаю рыжие сет Рудры и сет Академии. В них Вы комфортно будете чувствовать себя в любом данже. Что собирать решать лишь Вам, оба сета имеют свои плюсы и минусы, а также требуют определенных времязатрат.
Для повседневного ПвЕ подойдут и вполне доступные нынче сеты Фенрира/Миразента или с Удаса. Крафтовые и монеточные сеты также имеют право на жизнь. Данжевый сет точим на ХП, для соло-ПвЕ на дамаг.
Столь полезный в ПвП Ранмарк, на мобах показывает не лучшие результаты. Так что лучше использовать что-то другое.

Так какие стигмы ставить?

Существут 3 билда стигм: саппорт, ДД и гибрид. Следует определится с основной веткой с самого начала игры чантом, а затем двигаться в выбранном направлении.
Конечно же, вы можете менять билд хоть каждый день, но помните, что осколки стоят недешево, а на полную ветку стигм придется потратить немало АП.

Как мы видим, обязательной стигмой для чанта является лишь Обряд Восстановления, который присутствует во всех предложенных билдах. Остальное - только в ваших руках.

чародей — востребованный класс в айоне. это единственный класс, который помогает своей группе мантрами и целителю, а иногда, даже, заменяет его, если целитель вылетел из группы или с самого начала сбора группы его попросту нет. играть им на маленьких уровнях может каждый. всего два хилящих умения, вкусные бафы и знай «бей-да-хиль», но, как говорится, «чем больше сила — тем больше и ответственность».

и что же тогда делать?​

конечно, он не может хилить группу массовыми умениями и сила исцеления уступает целительской, а так же количество лечащих заклинаний и их скорость просто смехотворна. всего три умения с кастом от 1 до 3 секунд, но в умелых руках чародей может заменить хила в данжах 25-50, немного в пхасе и сауро. многие пати оставляют чантов, так как у них «сильный хил» и им этого достаточно. но вот сорк явно не откажется от лишних 70 силы магии и точности магии и лишней мантры на ману, так как барды, зачастую, оставляют нас на «банки», а танк от вкусного зеленого бафа, чтобы быть чуточку жирнее. да и по домагу этот класс обыграет разве что стража или полностью сапортового хила.
во многих дериках, как, например, рунаториум, чародей может заменить хила. пвп вас, группа, тоже может не особо и «заметить», считая, что чант слабый и не значимый класс, но подхил(а если нет в пати хила, то и хильство) и нужные бафы сделают вашу группу победителем в этом замесе.

с одной стороны мы чисто сапорты с хорошим хилящим умением «длань восстановления» и отличным щитом «обряд неприступности. так же добавляется очень неплохая мантра «заклятье неуязвимости», которая по нраву любому классу. в ней есть и сила магии, и восстановление мр, и физ. атака с физ. защитой. но использовать мы можем всего три мантры, но при наличии второго чародея, их можно поставить четыре. в противном случае, они будут заменять друг-друга, если оба чанта включили разные мантры(например, один сапорт, а второй дд и оба яростно вопят «выключи свою мантру!»), то особой пользы не принесет ни одна, так как она не успеет подействовать, как тут же сменится другой. так же придется подстраиваться под группу или друга, с которым вы играете. очень глупо будет ставить мантру на силу магии, когда вы играете с физическим классом и мантру на атаку и крит, если вы играете с магическим классом.
зачастую ставится две мантры на мр:
1) «заклятье ума».
2)»заклятье неуязвимости».
ну и третья, как уже было сказано выше, ставится по типу вашей группы. если в ней танк, хил, вы, два физика и один маг, то лучше поставить мантру на атаку или крит. удар, так как в данном случае больше востребованы эти две мантры. и так же наоборот, если в пати имеется волшебник, бард/заклинатель и снайпер, то конечно же ставьте на силу магии и точность магии.
это был пве вариант. пвп вариант это:
1) — заклятье ускорения. для быстрого перемещения.
2)если в пати вы один хилящий или хил еле стоячий, то мантра «заклятье возрождения» даст вам капельку преимущества и быстроты хильства.
3)если же хил стоячий или вы уверены в своих силах, то танцуем от того, с кем мы играем. с магами — мантры на магию. с физиками — мантры на атаку.
4)опять же танцуем от того, что имеем. если у вас очень мало маны, «заклятье ума». или же хорошенькая мантра «неуязвимости», подойдет для любого случая.

если вы выбрали дорогу сапорта, то советую в данжах вам не расслабляться, если видите, что хил справляется, а нр у танка зачастую полное. не вовремя данный обряд и ваша группа может погибнуть или не успеть забить босса. так как на этом пути мы особо надамажить не можем, следите за полосочками жизней остальных сопартийцев. только, дорогой мой юный чародей, советую, снимай обряд ярости, если таковой стоит в твоей ячейке стигм. «почему?» спросишь ты. ответ прост: он режет скорость хилящих умений, вы будете медленней хилить и даже дольше с воплями «а, мрет-мрет-мрет!»

умения за dp(divine points/божественная сила).

набирается dp за убийство монстров и довольно таки быстро. так что давайте посмотрим, что мы имеем:
1)»благословление маркутана/юстиэля». действует 30 сек., откатывается 1 минуту и требует 2000 dp. оно дает нам 100% к атаке, а это довольно таки не шуточная цыфра, с которой мы можем сравняться с любым кожным дд.
2)»обряд урагана». или по-другому «урик». требуется на сильных боссах, чтобы быстро бегать и быстрее «махать ручками». действует мало — 5 минут, как обычные тапки, но откатывается очень долго — 30 минут. требует тоже 2000 dp. давать его следует только в определенное время и месте, потому что ни одной пати не понравится сидеть 30 минут у босса, играя на скрипках и распивая чаи.
3)»обряд оков». требует 4000 dp и действует мгновенно. зато откат час. может запретить вражеской команде (максимум 18 противникам) использовать физические умения. конечно, это пвп умение. команда, попавшая под этот дебаф, несомненно, удивится, когда не сможет использовать физические умения и даст вам преимущество над ними
4)»клеймо гнева небес». требует 4000 и тоже действует мгновенно, откат тоже час. единственное обширное умение, которым мы владеем. отталкивает врагов в радиусе 20 м и создает вокруг нас защитный баръер, который действует 6 секунд. как по-мне, очень бесполезное умение. бьет мало, требует много. единственное, где его можно применить, так это когда на вас обрушилась патя врагов, а помирать под ними не хочется, то отталкивать и давать деру.
рассмотрим чародея по-подробней:

экстренная ситуация.

признайтесь, вы не раз в нее попадали, когда нужно кого-то быстро отхилить или защитить. для этого созданы следующие заклинания:
1)- обряд скорости. это умение нужно тогда, когда нужно очень быстро кого-то отхилить, а это, зачастую, случается, когда мы одни в пати без хила или хил не справляется со своей задачей. уменьшает скорость каста на 50% и откатывается 10 минут. если же это намеренная подача данного умения, то следует предупредить, что вы даете каст.
2)обряд границы /обряд преграды. у каждой расы он действует по-своему. у асмодиан это 50% поглощения урона, а у элийцев 40% и + некий подхил. действует 15 секунд и откатывается 10 минут. очень часто применяется в пвп против магических классов. если же вы его прибережете, вас успеют убить до того, как вы скажите «да благословит нас айон!».
3) — заклятие неприступности. финальная стигма саппорт-ветки. она дает большую физическую и магическую защиту. накладывается на 30 секунд и откатывается 3 минуты. часто применяется в данжах, против очень сильных боссов, но и в пвп. «да глупо это!» скажите вы. однако 2000 ед. защиты это -200 физического урона, который спасет вас от внезапно выпругнувшего сина или лучника или от яростного глада. а магическая защита, правда, сейчас уже не особо актуально в пвп, но все равно даст вам маленькую пользу.

эти три умения надо знать, когда применять, а не просто «захотел-подал». существуют, конечно, наглецы, которые следуют этому правилу и не зайдя в дерик уже просят вас об обряде скорости и урагане.

«что же мне носить?»

с 10 по 51ый вы можете одеться в монеточный шмот, если вас устраивает быстрый кач в «что упало, то попало». если же нет, то вы можете собрать анухарта или фенрир, достигнув уже 46 уровня.
52~55. здесь я вам советую сходить в каспар и получить титул «добрая душа», который прибавляет нам си. лишние 12 единичек нам не помешают! проточив выше перечисленный шмот, вы можете собрать кольчужный сет рудры на первое время.
55~60. здесь важным и отличным шмотом у нас является карун. сила исцеления с титулом у нас будет 162, каст ускоряется, а нр становится больше, что не мало важно для последующих данжей. здесь можно одеться чисто в карун, взять не только булаву, щит и кольчугу, но и крылья с бижутерией. они тоже дадут нам не мало важные статы нр и защиты.

так же давайте разберемся с оружием. мы можем носить как посох, так и булаву + щит. но, конечно, нужно ходить с посохом, но если вы выбрали путь чистого саппорта, то тут, без сомнений, подойдет булава и щит, точенные полностью в нр. посох же точить в атаку/крит.

магические камни.​

конечно, всегда после «что одеть» следует вопрос «как точить». так вот у саппорта выбор совсем не велик — точите все в нр. как показала практика, вы живете дольше при любых обстоятельствах.

«какие стигмы мне брать?»​

выбор здесь, поверьте, не особо велик. зачастую около 95% чародеев выбирают вот такой стигмобилд:

остальные 5% эксперементируют на свой лад и лапки.
я не желаю вам ставить вот эти стигмы:
1) — обряд поглощения. не нужная стигма, так как она восстанавливает малую долю нр персонажа, как наша простая тикалка, однозначно, не берем.
2)- клятва эфира. если следить за своим мр оно у вас всегда будет полным и без банок. однозначно, не берем.
3) — воодушевление исступления. повышает скорость бега нашего союзника за счет своих же нр. но мы же итак быстро уже бегаем от мантры на скорость и тапок, зачем еще-то?
4) — эфирный/защитный покров. его действие абсолютно точно такое же, как у нашего книжного обряда границы/защиты.
5) — заклятье усиления. оно дает нам защиту от оглушения +500. но что с ней, что без нее мы как попадали в оглушения, так и попадаем.
6)- удар земли. еще одно умение, которым можно добить противника при оглушении/опрокидывании. однако у нас уже есть книжные умения на опрокидывание, а на оглушение можно вполне поставить и другое умение. лично для меня — оно бесполезно.
от этих шести перечисленных стигм маленький толк и они не только занимают место, но и тратят дорогостоящие осколки в огромных количествах.

рассмотрим другую сторону чародея.

с другой мы неплохие дд-шники, имеющие неплохие дебафы и оглушалки. это путь, непосредственно, чисто для фарма мобов или ганга, так как пати вы особо не похиляете и не защитите с таким стигмобилдом:
с умением «благословление маркутана/юстиэля» мы можем сравниться по домагу с любым кожником. но большинство таких чантеров забывают о своей роли в группе и просто начинают бить босса, показывая «какой я молодец», а хил пыхтит по ту сторону экрана. впрочем, такими бывают и сапортские чанты..
но! наша главная задача — во время давать обряды и подхиливать своих сопартийцев. не забывайте об этом.

«что же мне носить?»​


так же, с 10~51 одеваться в монеточный шмот, если выпадет что-то получше — берите. выбор тот же, анухарт или фенрир.
52~55. рудровская кольчуга идет с силой исцеления, а показания атаки и крита все меньше и меньше, поэтому выбор стоит за вами. либо вы остаетесь в этом же, в чем ходите сейчас, либо собираете кольчугу/кожу рудры.
56~60. каруновскую кольчугу мы пропускаем, даже не подходим к ней и не берем во внимание. здесь у нас идет выбор на кольчугу тиамат или же кольчугу сиэли. выбор, опять же, за вами, что вам удобнее собрать.
61~65. можете остаться в этом же, если же на 60 задача была не решена, то есть лишь вариант накопить быстро узы, проточив их соответственно. там дальше следует покупка одеяний за ап.

оружие исключительно посох. до 55 вы можете объеденить посохи, как монеточный+монеточный. фенрир(анухарт)+монеточный. на 55 рудра+ фенрир/анухарт(если имелся), рудра+монеточный или рудра+рудра, смотря на вашу матушку-удачу. на 65 предлагаю склеить посох за древние+узы, а далее офицерский+древние.

магические камни.

здесь выбор стоит по-больше. основными параметрами являяется ф.крит, атака и точность магии. шанс опрокидывания с ф.крита становится с каждым разом все больше, а с точностью магии — оглушений. минимальная цифра ф. крита, чтобы бить мобов, у вас должна быть 440. этого хватит вам. если же нет, то добивайте более 800. примерно столько же у вас должно быть и атаки. точность у вас должна быть более 2000. следите за этим. все числа представлены без мантр, бафов и еды.

«какие стигмы мне брать?»​

тут у нас выбор будет по-больше. я предлагаю вам несколько вариантов, но выбирать вам.

есть чанты, которые берут смешанную ветку(что не советую). и не бить и не хилить, но вот несколько вариантов, попадающие под описание «бить и хилить»:

и для обоих видов чантера божественные камни:

на сегодня почти все камни можно получить за выполнение особых заданий или прикупить на ауке, что предоставляет нам огромный выбор. есть два вида: синий вид (картинка) и голдовый вид(картинка). они отличаются всего-лишь ценой и анимацией, так что не нужно думать, что раз «голд», значит, лучше. давайте по-порядку.

хорошим вариантом я считаю немоту и камень на урон. плохим вариантом считаю паралич, который будет сбиваться опрокидыванием, и слепота, так как в арсенале у нас она итак уже имеется. и совсем плохим вариантом замедление скорости атаки, обездвиживание, замедление скорости движения, кровотечение, отравление, оглушение.
разберемся, почему так.
1)немота (5%) – проходит часто, а так же блокирует антишок и мешает кастерам. лучший вариант, так как всегда нависает неожиданно и в хороший момент, когда на противнике куча всего навешанного и банка здесь ну просто не поможет.
2)прямой урон –лучшие варианты это 1880 2%, либо
3760 1%. остальные варианты даже не рассматриваю. если вы уверены в себе, то когда проходит урон, очень даже приятно, что у противника резко понизилось нр.
3)паралич (2%) – сбивается собственным опрокидыванием, а так же имеет малый шанс прохождения. для чанта он совсем не подходит, но на некоторых я все же его вижу, видимо, из-за красивой анимации..
4)слепота (5%) — камень для нас бесполезен. антишок не блокирует, с одного удара не убивает, а магов вообще не шатает. да и как было сказано выше, есть подобное умение.
5)оглушение (6%) – при нашей скорости атаки не плохой вариант, но так же, как и вариант 4 магов не шатает, а физикам на него плевать.
6)замедление скорости движения – тоже, считайте, имеется в арсенале. по остальным пунктам смотреть №4 и №5.
7)обездвиживание – помогает только в преследовании убегающего противника, анолог предыдущим трем и хорош разве что лукам, синам или гладам, но часто ли они его используют?
8)замедление скорости атаки – у нас есть родное умение с первых появлений чародея, перебивающая эффект этого камня. не нуждаемся.

наша тактика в пвп.

если все обряды и бафы накинуты на сопартийцев, не нужно сразу хвататься за посох и с криками «во славу асмодиан/элийцев!» бросаться на первого попавшего под вашу горячую руку противника. посмотрите — справляется ли ваш целитель, пока он хилит сумасшедшего физика, который убежал от радиуса хилялок, а тканника благопалучно катали подальше от команды и хил вынужден еще бросаться и к нему, то помогите с отхилом. возьмитесь за тех, кто ближе всего к смерти или укатился от вражеской коляски в другую часть карты. если же вы один хилящий, то занимайтесь исключительно хильством и подачей обрядов. если кто-то упал, не поднимайте, пусть поднимет другой, если у вас все отхилены и вы уверены, что успеете поднять, то тогда действуйте. если же повесили на вас мобов или за вами угнался сумасшедший гладиатор, который бьет вас по голове алебардой, то возьмитесь за щиты и постарайтесь прожить как можно дольше, чтобы кто-то из вашей группы взялся за этого ненавистника.
если же вы решили сходить на противоположную расу одни, то вот несколько иных советов.
сапорт. тактика та же, закинуть на себя все возможные щиты, чтобы уложиться в 30 секунд, а так же дать «покровительство маркутана/юстиэля». если же бой идет дольше 30, то, скорее всего, вы проиграете, если противник не решит дать по тапкам.
дд. здесь, если есть у вас дп, можно тоже использовать покровительство. все зависит от ваших показателей атаки и крита, если с ними все в порядке, то победа, скорее всего, будет за вами, если игрок из другой фракции одет не лучше вас. далее я приведу вам пару примеров с каким классом вам лучше не связываться, если все очень плохо
танк.

08.10.2012

Как ни крути, а более разнопланового бойца в мире найти сложно. Персонаж класса «Чародей» умеет все: он лечит друзей, помогает им усиливающей магией, нещадно карает врагов, причем делает это как магически, так и физически.

Именно поэтому игра данными героями быстро не надоест. Да и популярность высока: такие нужны в любом походе. В этом есть и маленькие неудобства, ведь личного времени будет очень мало. Хотя это скорее плюс, чем минус, больше совместных вылазок - больше новых друзей и знакомых. А в AION без этого никак не обойтись. Здесь самое интересное всегда познается вместе.

Оружие и броня

Если уж Вам приспичило поиграть магом поддержки, то готовьтесь к весьма оригинальному выбору амуниции. Варианта оружия есть два: посох и молот. Первый вариант не слишком-то популярен, потому как посох является двуручным оружием, а значит не даст одеть щит. Как раз из-за него лучше экипироваться молотом. В таком варианте персонаж в бою протянет гораздо дольше.

Надо отдать должное разработчикам игры, они придумали и реализовали возможность ношения сразу двух видов вооружения. В меню персонажа есть два слота для этого. Один активен, а второй находится позади первого. Чтобы переставить их местами, достаточно щелкнуть по специальной кнопке там же. Есть, правда, и более удобный способ смены. В меню настроек управления можно установить смену оружия, например, на нажатие колесика мышки. Это очень удобно и полезно, если ваш герой может и должен использовать навыки, работающие лишь с определенным видом оружия.

Что касается одежды, тот тут вариант всего один. Кольчужные доспехи - выбор истинного Чародея. Такая экипировка представляет из себя нечто среднее между тяжелыми латами и легкой кожаной броней. Носить их может лишь Чародей, а потому перещеголять Вас сможет лишь подобный Вам. Ну чем не повод отправиться в путешествие по миру Атреи именно этим классом?

Фактически можно одеть и «тряпичные» доспехи. Такие же одежды, как те, что носит Волшебник. Но это самоубийство, поэтому данный вариант даже не рассматривается.

Теперь разберемся с тем, как же все это достать и прилично одеться. Вариант «Мне нужна твоя одежда, ботинки и мотоцикл» здесь не прокатит, так как большинство предметов действительно редкой и уникальной амуниции не может быть передано в другие руки и уж тем более одето другим героем. Поэтому остаются лишь общепринятые способы, одинаковые во всех , как то фарм живности, рейдовых боссов, выполнение различных заданий и самостоятельное изготовление.

Подробно рассматривать последний вариант мы не будем, уточним лишь что изготовление кольчуг и щитов относится к кузнечному ремеслу, изготовление молотов - к оружейному, а посохи может ваять лишь ювелир. Главным критерием тут является материал предмета, поэтому и разделение такое: кузнец работает с металлом, ювелир - с драгоценными камнями и древесиной. Но более подробно это мы изучим в другой раз.

Магия Чародея

Тут есть целых три варианта. Все они очень важны, так что начнем по порядку.

Во-первых, магия поддержки. Если вспомнить ту же «линейку», то там такие чары накладываются на время. Здесь все происходит иначе. Вы просто «включаете» навык. Он постоянен и не тратит ваших сил, однако действует лишь на тех ваших товарищей, которые находятся поблизостки. Увы, радиус действия далеко не миллионы километров, поэтому стоит следить за своим географическим местоположением и не лететь «поперед батьки в пекло».

Во-вторых, магия атаки. Навыки этого класса персонаж может использовать как отдельно, так и в некоторых боевых сериях, скомбинированных из простых физических и непростых магических ударов. Смотрится все это очень красиво, впрочем, как и вся игра.

В-третьих, магия лечения. Большого выбора чар этой стихии нет. Это совсем не удивительно, ведь для лечения существует класс целителей. Но все же есть пара навыков и ими стоит пользоваться.

Чародей в бою

Ничего сложного, но есть несколько нюансов. Во-первых, контроль за расходом очков маны. Если слишком увлечься, то можно очень быстро все потратить и остаться, так сказать, с голым молотом. Во-вторых, персонаж хорош именно как контактный боец. Хотя и наносит весьма средние повреждения. Впрочем, это не повод лезть под копье . Соизмерять свои силы с силами врага - это не трусость, а тактика боя.

Минусы персонажа

Должна быть в бочке меда и ложка дегтя. Чародей обладает средней защитой. Чего ему точно не стоит делать, так это одевать тряпичные доспехи, хотя он и может это делать. Герои этого класса успешно атакуют лишь персонажей в легкой амуниции. Это значит, что и Латники вам не по зубам.

Игра за данный игровой класс принесет уйму приятных впечатлений. Пусть он не является доминирующим, но разве это главное?
А если подумать хорошенько, то можно провести параллель между Чародеями Аиона и Паладинами в других играх. Те тоже лечат, колдуют и дерутся в ближнем бою. Так что те, кому по душе подобный вариант действий, обязаны выбрать именно этот класс.

Гайд по чародею Айон

Сегодня мы снова поговорим об игре Айон – классической фентезийной ММО-рпг корейского производства. К слову, недавно игра перешла на бесплатную основу. Условно-бесплатную, если быть точным. Что значит – играть можно и не вкладывая денег, но это будет уже не столь комфортно. Хотя многие бонусы, которые дает премиум аккаунт, можно получить и за игровую валюту, просто придется немного поднапрячься и пофармить ее.

Впрочем, я отвлекся. Сегодня у нас разговор пойдет не обо всей игре, а только об отдельном классе – о чародее. Надо сказать, что это не самый популярный для игры класс, поскольку является жрецом, а потому – классом поддержки. А ведь все гораздо больше любят брать себе персонажа, нацеленного на урон или на танкование. Но давайте поговорим о том, на что способен чародей и каковы его функции.

Быстрее, выше, сильнее, или зачем нужен чародей

Чародей – это класс поддержки, и является одним из вариантов развития жреца. В игре Айон на десятом уровне вы можете выбрать специализацию своего персонажа, после выполнения несложного квеста. В случае со жрецом это целитель либо чародей. И в отличие от целителя, чародей, которого мы рассматриваем, не может работать полноценным хилом, но зато он отлично накладывает на группу различные баффы – то бишь, усиливает своих сопартийцев самыми разными способами.

Здесь у нас увеличение скорости применения заклинаний и скорости атаки, количества ХП (то бишь, хитпойнтов – очков здоровья), регенерации маны и много чего еще. Среди всех этих усилений выделяется так называемый Обряд Ураган: этот бафф на определенное время увеличивает скорость бега и атаки до невообразимых высот, что в бою редко бывает лишним.

Особой броней данный класс похвастаться не может, но тут в дело вступают его баффы и самоотхилы, которые иногда позволяют ему продержаться под огнем не хуже иного танка. Да и уже упомянутый Обряд Ураган может как помочь вам разделаться с противником, так и позволит крайне резво убежать от него.

Немного о прокачке

Конечно, никто не запрещает вам качаться в одиночку. Но чародей в Айоне – не про соло игру. Почти любая группа возьмет рукастого чародея даже в откровенно паршивой снаряге. Ибо его баффы могут так усилить сопартийцев, что чародею даже не придется вступать в бой. Да и целитель будет только благодарен вам за периодические подхилы, которые облегчат ему задачу удерживания группы в живом и не сильно поврежденном состоянии.

Про ПвЕ и ПвП

Я думаю, что уже все поняли, что в ПвЕ чародей класс нужный, и чувствует он себя там просто превосходно. Потому как персонаж, который может одновременно и усиливать группу, и сам не быть балластом в бою, однозначно будет востребован. Но вот как дела у нас с ПвП? Ведь очень часто бывает такое, что класс, показывающий великолепные результаты в ПвЕ, в ПвП откровенно страдает.

Поверьте мне, это не про чародея. Самоотхил, мощные баффы, накладываемые на всю группу, а также набор скиллов для контроля делают его одним из самых востребованных классов в битвах против других игроков. Один на один рукастый чародей способен «закопать» практически любого другого персонажа. Да и в осаде, где в принципе котируются, в первую очередь, бойцы дальнего боя, этот класс не будет бесполезен. Почему? Опять же – баффы, подхил и прочее в том же духе – не буду повторяться.

Немного выводов

Что можно еще сказать про чародея? На ум приходит одно слово – сбалансированный. Не танк, но способен продержаться в ближнем бою. Не хил, но себя подлечить сумеет. Не ДД, но урон наносит очень даже неплохой. В сочетании с отличнейшими баффами получается очень хороший универсал, который ни в одном бою не будет обузой.

Единственным его слабым местом можно назвать направленность на ближний бой, но это слабость весьма относительная. В общем, если вам нравятся классы поддержки с нестандартным и интересным геймплеем, подходящим как для ПвП, так и для ПвЕ – тогда чародей подходит вам просто идеально.

Видео-обзор Чародея в Айон