В зыбкой тени "темно-синего" шкафа. Словарь шахматных терминов

Если Вы ищете какое-то определенное слово, термин или понятие, то просто нажмите на Вашей компьютерной клавиатуре Ctrl + F , после чего впишите его во встроенном поисковике браузера.

Шахматный словарь

А

  • Аванпост - это клетка на шахматной доске, которая по ходу партии уже не сможет оказаться под боем пешки Вашего противника. Шахматный аванпост, который защищен пешкой игрока может стать прекрасной местом для шахматной ладьи, контролирующей открытую вертикаль.
  • Автомат шахматный - это общее название различных иллюзионных устройств, в которых партию ведёт невидимый публике шахматист, нажимающий для передвижения фигур специальные рычаги. Автоматы хоть и не играли самостоятельно, но сыграли важную научную роль, и явились прообразом современных шахматных компьютеров.
  • Адванс (продвинутые шахматы) - шахматы, в которых людям позволяется пользоваться помощью компьютеров. От английского Advanced chess.
  • «Армагеддон » - это решающая партия между двумя шахматистами в блиц (как правило, происходит на тай-брейке матча за чемпионский титул), которая играется на необычных условиях: белые имеют 5 минут на обдумывание всех ходов в своей партии, а черные только 4 минуты, однако белых устраивает только выигрыш, ведь в случае ничьей участник, играющий черным цветом, будет признан победителем.
  • Атака - имеет два понятия. В тактическом обозначает прямое нападение на шахматные фигуры противника. В стратегическом подразумевает наступление на каком-либо участке шахматной доски или по всей доске по определенному плану.
  • Атакёр - шахматист, играющий в остро-атакующем стиле.

Б

  • Батарея - две (или более) шахматные фигуры, объединение которых усиливает потенциал шахматной атаки. К примеру, батарея «ферзь + слон», «ладья + ферзь» и так далее.
  • Баранка (бублик) - поражение, ноль в таблице турнира.
  • Белопольник - белопольный слон.
  • Белоцветчик - игрок, который сильно играет белыми фигурами и заметно слабее - чёрными.
  • Бешеная фигура - фигура, которую многократно приносят в жертву, чтобы создать на доске пат. Пример бешенства ладьи в этюде.
  • Блиц - молниеносная игра в шахматы, при которой используется укороченный контроль времени обдумывания своих ходов (как правило, 5 минут каждому из соперников на всю партию, есть и по 3 минуты, а также по 1). Игрок, который просрочит время, получит мат, сделает невозможный ход, автоматически проигрывает.
  • Блицор - шахматист, который любит или хорошо играет в блиц-шахматы.
  • Блокада - стратегия ограничения подвижности шахматного войска (пешек и фигур) противника.
  • Блокер - фигура, которая блокирует своим положением продвижение вражеской пешки.
  • Бомба - дебютная новинка (разработка) огромной силы, меняющая оценку известного варианта. Одна из ярчайших старых, добрых, докомпьютерных бомб.
  • Быстрые шахматы (рапид) - партия в шахматы с укороченным лимитом времени на обдумывание (как правило, от 15 до 30 минут каждому из соперников на всю партию).

В

  • Вертикаль - поля шахматной доски с одинаковым индексом буквы (например, вертикали a, b, c или другие).
  • Вечный шах - ситуация, в которой одна из сторон (как правило, сильнейшая) не может избежать серии повторяющихся шахов от фигур соперника. Партия при этом, как правило, оканчивается ничьей после троекратного повторения позиции.
  • Взятие на проходе - Взятие пешкой пешки противника на поле, которое она пересекла, делая свой «двойной ход». Возможно лишь в том случае, когда пешка находится на 5-й (для белых пешек) или 4-й (для чёрных пешек) горизонтали и пешка противника, делая двойной ход, пересекает поле, находящееся под боем у данной пешки.
  • Шахматный вестник - ежемесячный журнал, издававшийся в Петербурге в июле 1885 - январе 1887. Издание в основном осуществлялось М. Чигориным, рассматривавшим его как продолжение журнала «Шахматный листок» и видевшим его задачу в распространении шахматных знаний в России и объединении русских шахматистов. Двухнедельный журнал, издававшийся в Москве в январе 1913 - октябре 1916.
  • Вилка - ход, после которого под боем оказываются две (и более) шахматные фигуры противника.
  • Висячие пешки - две центральные связанные пешки при отсутствии на смежных вертикалях своих пешек.
  • Вскрытый шах (вскрышка) - разновидность открытого нападения, при которой шахматная фигура, делая ход, открывает линию действия другой фигуры, под ударом которой оказывается король, тем самым объявляется шах.
  • Выжидательный ход - ход, ничего принципиально не меняющий в характере позиции, но в то же время который ставит цель выяснить дальнейшие намерения противника, передав ему очередь хода.
  • « Вынести в одну калитку » - уверенно обыграть.

Г

  • Гамбит - разновидность дебюта, в котором осуществляется жертва материала (обычно пешки, реже фигуры) ради быстрейшего развития.
  • Гарде (фр. gardez «берегите(сь)») - нападение на ферзя (устаревшее; объявление «гарде» не обязательно).
  • Гандикап - англ., В шахматной игре состязание между многими игроками разной силы, причём сильные дают какое-либо преимущество (фору: вперёд 1-2 хода, пешку или фигуру) более слабым игрокам для относительного уравновешивания сил.
  • Голый король - незащищенный собственными фигурами король.
  • Горизонталь - поля шахматной доски с одинаковым индексом цифры («первая горизонталь», «пятая горизонталь» и т. п.).
  • Гроб - (безнадега, горшок, жбан, труба, ящик) - ужасающе плохая и безнадежная шахматная позиция.
  • Гудини (Houdini) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ), обыгравший Рыбку (Rybka) .

Д

  • Дальнобойная фигура - ферзь, ладья, слон.
  • Дармовой заезд - атака без жертв или удобная позиция без риска.
  • Двух слонов преимущество - ситуация, при которой одна из сторон обладает двумя слонами, а противная сторона - слоном или конём, либо двумя конями. Особенно данное преимущество сказывается в открытых позициях, где дальнобойность слонов позволяет использовать их в полную силу. Преимущество двух слонов называют иногда «маленьким качеством».
  • Движок - это уникальная программа, которая встраивается в шахматную оболочку (например «Фриц», «Арена», «Шредер»), тем самым сила игры оболочки увеличивается во много раз.
  • Дебют - начало шахматной партии, имеющее целью скорейшую мобилизацию (развитие, развёртывание) сил.
  • Демаркационная линия - линия, условно проведённая между четвёртой и пятой горизонталями и разделяющая шахматную доску на две равные половины.
  • Диагональ - поля шахматной доски одного цвета, находящиеся на одной линии.
  • Детский мат - мат в дебюте, который обычно получает начинающий (ребенок). Основная идея - объявить мат ферзём и слоном на поле f7 (f2) (то есть жертвой могут оказаться как белые, так и черные). Схема Д.м. характеризуется примерно такими ходами: 1.e4 e5 2.Фf3 Kc6 3.Cc4 d6 4.Ф:f7X.
  • Доминация - подавляющее преимущество, которое проявляет себя в полном контроле над ключевыми полями и пространством шахматной доски в целом.
  • Доплывать - cознательно играть на ничью во всех оставшихся партиях турнира, имея хороший запас очков - чтобы не упустить синицу из рук.
  • Доска шахматная - квадрат из 64 (восемь на восемь) одинаковых по размеру, попеременно расположенных светлых и темных клеток квадратной формы. Светлые клетки называют белыми полями, темные - черными. Шахматная доска располагают так, чтобы слева от играющего находилось черное поле.
  • Дракон - вариант сицилианской защиты, в котором расположение чёрных пешек напоминает одноимённое чудовище: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!
  • Дурацкий мат - мат в дебюте, который получают белые, сделав следующие ходы: 1.f4 e6 2.g4?? Фh4Х.
  • Дыра - слабое поле.
  • Длинная рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл: три поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0-0.
  • Дрова (дровишки) - слабые пешки.

Ё

  • Ёж - возникающая во многих дебютах пешечная структура, в которой пешки стоят по шестой (третьей) горизонтали.

Ж

  • Жертва - неэквивалентный размен, отдача какого-либо материала (пешки, фигуры, нескольких фигур) для получения решающего (или позиционного) преимущества, для объявления мата или сведения игры вничью. Жертва может также иметь целью захват (перехват) инициативы, получение компенсации в виде контроля над центром или ключевыми полями и т. п.
  • Жертва корректная - то есть обоснованная, правильная, оправдывающая себя даже при наилучшей защите.
  • Жертва некорректная (блеф) - жертва, рассчитанная на ошибки защищающейся стороны, на цейтнот и т. п., то есть имеющая достаточно очевидное опровержение.
  • Жертва позиционная - не предполагающая немедленный отыгрыш материала и ориентированная на получение долговременных позиционных преимуществ.

З

  • Задача шахматная - произведение шахматной композиции, решение которой предполагает нахождение строго единственного пути для объявления мата слабейшей стороне в обозначенное число ходов. В зависимости от числа ходов, необходимых для решения, задачи делятся на двухходовки, трёхходовки и многоходовки.
  • Забор - пешечная цепь.
  • Задвижка - тематическая жертва завлечения, создающая предпосылку для спёртого мата.
  • Закрытая игра - ведение партии при закрытом (фиксированном) центре, перегороженном пешечными цепями. Характеризуется преимущественно позиционной игрой, лавированием, перегруппировкой боевых сил, нащупыванием слабостей в лагере противника и т. п. Вскрытие игры - переход к открытой игре (посредством прорыва, жертв материала и т. п.).
  • Засада - ситуация, в которой дальнобойная фигура располагается за своей или чужой фигурой (фигурами). Действие дальнобойной фигуры проявляется только после перемещения стоящей перед ней фигуры (фигур).
  • Заснуть - надолго задуматься.
  • Звон - болтовня во время блица.
  • Зевок - грубый просмотр, ошибка, результатом которой становится потеря той или иной шахматной фигуры либо пешки, чаще всего приводящий к проигрышу партии.
  • Зрение комбинационное (тактическое) - умение увидеть таящиеся в позиции возможности, получить преимущество с помощью тех или иных жертв материала.

И

  • Игра вслепую - игра не глядя на доску, одна из разновидностей показательных выступлений. В последнее время для повышения зрелищности игра «вслепую» включена в программу международных турниров («Амбер-турнир»). Однако в нём игрокам разрешается использовать для удобства изображение пустой шахматной доски (на дисплее компьютера).
  • Игра на два результата - ситуация, когда стабильный перевес одной из сторон фактически исключает вероятность проигрыша.
  • Игра на три результата - острая ситуация, в которой крайне трудно предсказать итог партии и все возможно...
  • Играть руками - играть автоматически, без раздумий, делая напрашивающиеся ходы.
  • Изолятор - изолированная пешка , пешка на соседних вертикалях которой нет своих пешек.
  • Инициатива - преимущество активной стороны, могущей навязать обороняющейся стороне стиль и темп борьбы, подготовить и осуществить атаку и т. п.
  • Испанка - испанская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5…
  • Испортить прическу - разрушить монолитность пешечного построения.
  • Итальянка - итальянская партия. Возникает после ходов 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.

К

  • «Капкан » - ловушка, приводящая «попавшуюся» сторону к неизбежной потере ферзя или другой фигуры.
  • Катать - играть на победу абсолютно любую позицию.
  • Качка - качество, разница между ладьей и легкой фигурой.
  • Китайская ничья - прекратить игру, размашистым движением руки смахнув фигуры с доски.
  • Качество - «вес», отличающий тяжёлую фигуру от лёгкой; «выиграть качество» или «пожертвовать качество» означает операцию, при которой один из игроков выигрывает (или жертвует) ладью, отдав (получив) за неё лёгкую фигуру.
  • Квалификация шахматная - признанный в соответствии с правилами (кодексом) уровень силы шахматиста. Фиксируется в виде присвоения соответствующих званий и разрядов (напр., национальный мастер, мастер ФИДЕ, международный мастер, международный гроссмейстер). Соответствующие разряды и звания присваиваются не только шахматистам-игрокам, но и шахматным композиторам.
  • Кингчесс - разновидность шахмат, основанная на пустой доске в начале партии. В процессе партии соперники постепенно выставляют свои фигуры на доску.
  • «Классика » - партия, игранная с обычным (классическим) контролем времени (в отличие от быстрых шахмат или блица).
  • Клиент - удобный партнер, у которого удается выигрывать всегда и всюду.
  • Комбинация - форсированный вариант с жертвой (определение принадлежит М. М. Ботвиннику).
  • Комбинат - эффектная комбинация.
  • Комбинатор, комбайнёр - игрок, умеющий красиво комбинировать за доской.
  • Комодо (Komodo)
  • Коновал - игрок, умело оперирующий конями. Превосходным Коновалом показал себя Топалов в матче против Крамника.
  • Контргамбит - разновидность дебюта, в которой осуществляется встречная жертва материала для противодействия планам противника. Например, контргамбит Фалькбеера в королевском гамбите (1.e4 e5 2.f4 d5).
  • Контригра - возможность встречной игры против слабостей противника.
  • Конь Каспарова - черный конь на d3.
  • Конь Тарраша - конь на краю доски.
  • Король Стейница - активный король в миттельшпиле.
  • Кооперативный мат - разновидность шахматной задачи, в которой сторона, получающая мат, оказывает содействие матующей стороне.
  • Короткая рокировка - помимо общепринятого значения, имеет и другой смысл% два поражения подряд. Возникло от обозначения 0-0.
  • Крепость - разновидность ничейных позиций в эндшпиле, при которой сильнейшая сторона не может одержать победу даже при наличии большого материального преимущества (например, некоторые позиции, при которых ладья с пешкой образуют неприступную крепость против ферзя).
  • Круговик - турнир по круговой системе, которая предусматривает небольшое и обычно четное количество участников. Все они должны сыграть друг с другом - в один или два круга.
  • Криттер (Critter) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).

Л

  • Лавирование - маневры позиционного характера, в ходе которых поддерживается общее напряжение, неопределённость, и стороны не обнаруживают до конца своих намерений.
  • Ладейник - ладейное окончание.
  • «Ласкеровская компенсация » - компенсация за ферзя в виде ладьи, пешки и лёгкой фигуры (как правило, слона). Термин образован от фамилии второго официального чемпиона мира по шахматам Эм. Ласкера, неоднократно и с успехом осуществлявшего подобный размен сильнейшей фигуры.
  • Лёгкая партия - партия, игранная вне официальных соревнований (в отличие от турнирной или матчевой партии).
  • Ловушка - один из приёмов борьбы в практической партии, когда сторона, устраивающая ловушку, рассчитывает на опрометчивость противника, который соблазнится «отравленной» пешкой или оставленным под боем ферзем и получит «взамен» мат или потерпит существенный материальный урон.
  • Лошадь - конь, шахматная фигура.

М

  • Маленькое качество - так иногда называют преимущество двух слонов. По Таррашу: разница в силе между слоном и конём; размен слона на коня.
  • Мат - в шахматах ситуация, когда король находится под шахом и нет возможности этого шаха избежать.
  • Мат Легаля - матовая конструкция, предполагающая жертву ферзя и объявление мата тремя лёгкими фигурами (схема этой конструкции: 1.e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x). Название мата происходит от имени Кермюра Сира Де Легаля, впервые осуществившего данный мат в практической партии против кавалера Сен-Бри (1787, Париж, кафе «Режанс»). Правда, ход К:е5 Легаль делал при чёрном коне на с6, и Сен-Бри мог выиграть фигуру, просто взяв коня на е5 (а не получить мат после взятия ферзя на d1).
  • Мат линейный - мат на крайних вертикалях (горизонталях), который ставится тяжёлыми фигурами (двумя ладьями, ладьёй и ферзём, двумя ферзями).
  • Мат спёртый - мат, объявляемый конём, при котором матуемый король ограничен в передвижениях собственными фигурами и пешками.
  • Мат эполетный - мат, объявляемый ферзём, при котором матуемый король с обеих сторон ограничен собственными ладьями («эполетами») (например, белый ферзь с е6 матует чёрного короля на е8, а чёрные ладьи, соответственно, находятся на полях d8 и f8).
  • Матовая сеть - позиция, в которой король слабейшей стороны не может избежать мата ввиду того, что все возможные поля для отступления перекрыты собственными фигурами или контролируются атакующей стороной.
  • Материал - фигуры и пешки, которыми располагает игрок в шахматной партии. Обладание лишним материалом предопределяет материальное преимущество. Отдача материала для получения решающего преимущества - комбинация, жертва.
  • Матовала - шахматист, любящий или умеющий играть на мат.
  • Матч - форма шахматного соревнования, при которой 2 игрока играют между собой определённое чётное количество партий (6,12,24,48 и т. д.) до выявления победителя. Победителем считается игрок, набравший по итогам матча большее количество очков, чем его оппонент. Чаще всего матчевая система применяется в претендентских соревнованиях и для выявления Чемпиона мира.
  • Мельница - типовая комбинация с последовательным чередованием шахов и вскрытых шахов, объявляемых атакующей стороной. Именно "мельница" в партии с Эм. Ласкером прославила мексиканского гроссмейстера Карлоса Торре на турнире в Москве в 1925 г.
  • Миниатюра - 1) партия, выигранная уже в дебюте или в начале миттельшпиля (то есть не более, чем в 20-25 ходов) в результате грубых ошибок проигравшей стороны; 2) шахматные задачи или этюды с небольшим количеством участвующих фигур (не больше семи, включая королей).
  • Миттельшпиль - середина, основная часть шахматной партии, обычно следующая за дебютом. Массированные размены в дебюте могут приводить к тому, что игра из дебюта сразу переходит в эндшпиль.
  • Мишень - фигура или поле, которые являются объектом комбинации или атаки.

Н

  • Ничья - результат шахматной партии, в которой никто из игроков не смог одержать победу. За ничью каждый игрок получает по пол-очка.
  • Навес - удар.
  • Насиловать позицию - играть вопреки требованиям позиции. Например, играть на выигрыш там, где необходимо защищаться и бороться за ничью.
  • Начальное положение - положение фигур на доске перед началом партии.
  • Не выйти из дебюта - получить прямо в дебюте плохую позицию.
  • Ничья в кармане - возможность играть без какого-либо риска, с гарантией ухода на ничью при необходимости.
  • Новинка - новый ход (новая схема развития) в известных вариантах (табиях).
  • Нокаут-система - принцип соревнований (в том числе на первенство мира), при котором в дальнейший круг проходит победитель каждой из пар, определённых жеребьёвкой. Причём сначала играются партии с классическим контролем, затем (если победитель не определился) - в быстрые шахматы, затем (если и рапид не определил победителя) - блиц. Если по итогам этих состязаний не выявлен победитель, то последняя время используется система армаггедон - система, при которой по жеребьёвке одной стороне будет дано на партию 5 минут, а другой - 4 минуты. Если итогом этой партии является ничья, то победа засчитывается игроку, имевшему изначально меньшее количество времени. Если же итогом является победа одной из сторон, то итоговый результат выставляется соответственно результату сыгранной партии.
  • Нотация шахматная - общепринятая система обозначений, посредством которой осуществляется запись шахматной партии или той или иной позиции. Запись полной нотацией предполагает обозначение поля, с которого пешка или фигура делает ход - и, соответственно, поля, на который этот ход делается (например, 22. Кра4-b3 означает, что белый король с поля а4 сделал ход на b3). Запись сокращённой нотацией ограничивается указанием поля, на которое сделан ход (например, 56. …Лg7 - чёрная ладья сделала ход на поле g7). Различается буквенная и чисто цифровая нотация (последняя используется при игре по переписке).

О

  • «Обезьянья игра » - условное название серии ходов в шахматной партии, когда один из соперников зеркально повторяет ходы другого.
  • Обдернуться - сделать не тот ход, что задумал.
  • Обжорный ряд - седьмая горизонталь, на которую вторгается неприятельская ладья, и начинает пожирать пешки.
  • Огребание люлей - действие, во всех смыслах противоположное их раздаче.
  • Окучить - методично, постепенно атаковать, окружить и уничтожить.
  • Отжарить - убедительно обыграть.
  • Откладывание партии - процедура прерывания партии с последующим доигрыванием. При этом игрок, имеющий очередь хода мог сделать его на доске (открытый ход)или же записать его на бланке и запечатать в конверт (секретный ход). Отложенная партия могла анализироваться, при этом не исключалась помощь других шахматистов. Практиковалась до широкого внедрения компьютерных программ в жизнь. Современный контроль времени предполагает, что партия начинается и заканчивается в один игровой день.
  • Открытая игра - ведение борьбы преимущественно тактическими средствами с использованием открытых линий, диагоналей, дальнобойности фигур и т. п.(см. также Закрытая игра).
  • Открытая линия - вертикаль шахматной доски, свободная от пешек.
  • Открытые дебюты - шахматные начала, возникающие после ходов 1.e4 e5. Преимущественно ведут к живой открытой фигурной игре. Хотя ряд вариантов, например, итальянской или испанской партии приводят к закрытым позициям и длительному позиционному лавированию.
  • Отравленная пешка - незащищенная явным образом боевая единица, взятие которой ведет к печальным последствиям.
  • Отсталая пешка - пешка, которая не может стать рядом со своей пешкой на смежной вертикали.

П

  • Пат - позиция, в которой какой-либо стороне не объявлен шах, но она не имеет возможности сделать ход.
  • Первая линия - наилучший вариант игры за обе стороны, предлагаемый той или иной шахматной программой.
  • Пешка - минимальная боевая единица в шахматах, одновременно - базовая единица измерения шахматного материала (в среднем лёгкая фигура равна трём пешкам, ладья - пяти и т. п.). Ф. Филидор называл пешки «душой шахмат».
  • Пешечник - пешечное окончание.
  • План игры - стержень шахматной стратегии, в которой увязывается воедино дебют, середина игры (миттельшпиль) и эндшпиль. План формируется на основе динамичной (меняющейся) оценке позиции и включает в себя постановку адекватной цели борьбы (борьба за победу, за ничью), оценку необходимости перегруппировки фигур, оценку приемлемости (неприемлемости) серии разменов, необходимость тех или иных маневров, лавирования и т. п.
  • Пластуны - пешки, ползущие в ферзи на разных флангах одновременно.
  • Плотный ход - ход с повышенным запасом прочности, улучшающий взаимную защиту фигур.
  • Поддавки (шахматные) - игра, где побеждает сторона, первая отдавшая все свои фигуры и пешки (включая короля).
  • Подкрутить позицию - осложнить игру неочевидным и быть может даже плохим ходом. Осуществляется в блице или в серьезной партии в цейтноте соперника.
  • Позиция (поза) - положение, случившееся в практической партии или представляющее задание в шахматной композиции. Умение адекватно оценивать позицию представляет собой одну из необходимых составляющих шахматного мастерства.
  • Поле - единица шахматного пространства, то же, что и «пункт», «клетка шахматной доски». Обладание ключевыми полями в данной конкретной позиции предопределяет позиционное преимущество.
  • Полтинник - 50% набранных в турнире очков из возможных.
  • «Слабое» поле - поле, доступное для вторжения вражеских сил.
  • Полуход - один ход белых или один ход чёрных, единица измерения и минимальная единица изменения позиции на шахматной доске. Два полухода составляют ход, представляющий собой одну строку в записи шахматной партии на бумаге.
  • Поплыть - потерять нить игры, растеряться.
  • Похоронить вариант - опровергнуть применяемый на практике и считающийся корректным дебютный вариант. Довести анализ до категоричной оценки в пользу одной из сторон.
  • Превращение - замена пешки при достижении последней горизонтали на любую фигуру своего цвета (кроме короля).
  • Превращение «слабое» - превращение пешки не в самую сильную фигуру (то есть не в ферзя, как обычно), а, например, в коня, слона или ладью. При этом «слабое» превращение может быть сильнейшим ходом (!).
  • Прихватить соперника в дебюте - добиться значительного преимущества в начальной стадии партии.
  • Провисать - оказываться без защиты.
  • Промежуток - промежуточный ход, неожиданная вставка в вариант, который изначально казался форсированным.
  • Программа шахматная - разновидность игровых компьютерных программ, способных оценивать позицию и в соответствии с заложенным алгоритмом делать (предлагать) ход. Лучшие современные программы (Rybka, Fritz, Deep Blue, Deep Thought etc.) играют на уровне сильных гроссмейстеров и успешно сражаются с чемпионами мира (компьютерам проигрывали матчи и Каспаров, и Крамник…). Они также полезны при подготовке к соревнованиям и при анализе партий или технических позиций.
  • Промежуточный ход - неочевидный ход, сделанный вместо очевидного (напрашивающегося), позволяющий извлечь дополнительную выгоду из позиции (например, вместо «очевидного» взятия фигуры во время размена дается промежуточный шах, заставляющий короля противника занять невыгодную позицию).
  • Пространство - один из фундаментальных ресурсов (наряду с временем и игровой инициативой) шахматной игры. Завоевание и использование пространства - условие реализации любой игровой стратегии, ориентированной на победу.
  • Профилактика - меры, предупреждающие возможные риски и угрозы задолго до того, как они проявятся в полной мере.
  • Проходная пешка (проходимец) - пешка, перед которой нет пешек противника (в том числе на смежных вертикалях) и которая может двигаться к полю превращения.
  • Преимущество - превосходство над позицией противника в одном из компонентов (материальное или позиционное преимущество).

Р

  • Размен - ход (серия ходов), при котором (которых) стороны осуществляют обмен примерно равноценным материалом (размен лёгкой фигуры на лёгкую фигуру, пешки на пешку, лёгкой фигуры на три пешки, ферзя на две ладьи или три лёгких фигуры и т. п.). В свое время М. М. Ботвинник определил содержание шахматной игры как обобщенный размен.
  • Работа по дереву - анализ шахматной партии на доске с фигурами, без использования компьютера.
  • Раздача люлей - выигрыш с особым цинизмом.
  • Разноцвет - позиция с разноцветными слонами. Например, с белопольным слоном у белых и чернопольным у черных. Других слонов в позиции нет.
  • Расписать - исполнить короткую, быструю ничью. Чаще всего в подобных случаях соглашение на ничью происходит еще до партии.
  • Рассыпаться - проиграть неплохую позицию в несколько ходов.
  • Рейтинг - текущий уровень относительной силы шахматиста, выражаемый в числовом коэффициенте (с 1972 - коэффициент Эло по имени Арпада Эло, предложившего методику расчётов и использования коэффициентов). Уровень мастера ФИДЕ - от 2300, международного мастера - от 2400. Уровень гроссмейстера - от 2500 и выше. Гроссмейстеры экстра-класса - от 2600 и даже от 2700 и выше.
  • Рентген - эффект долговременного воздействия дальнобойной фигуры, от которого фигуры соперника не в состоянии надежно укрыться. Например в конструкции «белый слон на g2, чёрные конь на с6, ферзь на b7, король на a8» чёрный король ощущает рентгеновское действие белого слона.
  • Ретроградный анализ (ретроанализ) - задание в шахматной композиции, предполагающее выяснение того, каким был последний ход в партии (и какой именно стороны - белых или черных), чья очередь хода и т. п.
  • Рокада - вертикаль, открытая для маневров ладьи.
  • Рокировка - ход в шахматной партии, имеющий целью увести короля из центра; при короткой рокировке король эвакуируется на королевский фланг, при длинной - на ферзевый. При осуществлении рокировки король переносится через одно поле (соответственно, для белого короля на поля g1 (при короткой рокировке) или c1 (при длинной)), ладья ставится на то поле, через которое «перепрыгнул» король. Рокировка может производиться только, если ни ладья ни король до рокировки не делали ходов, и ни одно из полей между полями, занимаемыми королём и ладьёй, не занято другими фигурами, королю не объявлен шах и ни одно из полей на его пути (то, которое он пересекает, делая ход, и то, на которое он ходит) не находится под боем.
  • Ряд - то же, что и горизонталь. «Обжорный» ряд - вторая (для чёрных) или седьмая (для белых) горизонталь, на которых тяжёлые фигуры могут «полакомиться» пешками.
  • Рубить флаг - играть исключительно с целью заставить соперника просрочить время.
  • Рыба - ничья.
  • Рыбка (Rybka) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).

С

  • Самый популярный шахматный термин - задание в популярной интернет-игре "Сто к одному". На сайте Вы можете найти ответы на него.
  • Связка - положение, когда фигура не может сделать ход из-за того, что после её хода поле, на котором стоит король, будет атаковано. Связанной может также быть фигура, ход которой приведет к потере ферзя или проигрышу качества.
  • Связанные пешки - стоящие на смежных вертикалях рядом или защищающие одна другую.
  • Сдвоенные (строенные) пешки - две (три) пешки одной стороны, находящиеся на одной вертикали.
  • Сеанс одновременной игры - средство популяризации шахмат, мероприятие, в ходе которого сильный шахматист (сеансер) играет одновременно ряд партий (от нескольких партий до нескольких сотен партий) с шахматистами более низкой квалификации.
  • Скахография - жанр шахматной композиции, при которой расположение шахматных фигур образует очертания букв, цифр или какие-то рисунки (например, очертания новогодней ёлки).
  • «Слабое» превращение - превращение пешки не в ферзя, а в ладью или легкую фигуру.
  • «Слепота» шахматная - «затмение» во время игры, при которой игрок не видит очевидных выигрывающих продолжений или совершает грубый зевок, ведущий к проигрышу или утрате решающего перевеса.
  • Стратегия шахматная - долговременный план, на реализацию которого направлены конкретные ходы и операции. Общая линия стратегии определяется прежде всего требованиями позиции и включает в себя оценку позиции, определение конечной цели (борьба за победу или за ничью), методов достижения последней (обострение игры, блеф, переход в эндшпиль и т. п.).
  • Самоходки - связанные и далеко продвинутые пешки, остановить которые соперник не в состоянии.
  • Сбор урожая - реализация позиционного перевеса: серия ходов, в результате которой атакующая сторона добивается значительного материального преимущества.
  • Сицилианка - сицилианская защита.
  • Скинуть - пожертвовать или вернуть материал.
  • Славянка - славянская защита.
  • Слоны Горвица - (Horwitz Bishops), два слона, стоящие рядом и простреливающие открытие диагонали. Употребляется на Западе.
  • Слон Гуфельда - черный слон g7 в старушке.
  • Слон Фишера - активный белопольный слон в испанке или сицилианке.
  • Соскок - спасение в трудной позиции.
  • Сплав - умышленный проигрыш партии.
  • Старушка - староиндийская защита.
  • Стокфиш (Stockfish) - один из сильнейших аналитических модулей (шахматных программ).
  • Столбик - серьёзный перевес. От +/- или -/+. Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в столбик» (если перевес у белых) и «минус-плюс в столбик» (у чёрных).
  • Стоять - не предпринимать активных действий, делать выжидательные ходы.
  • Строчка - решающий перевес. От +- или -+ . Это оценки, введенные в обиход югославским «Информатором». Произносятся как «плюс-минус в строчку» (если перевес у белых) и «минус-плюс в строчку» (у чёрных).
  • Стучать - играть в блиц. Также играть в серьёзной партии на цейтнот соперника, быстро ходить и резко переключать часы.\

Т

  • Табия - хорошо изученная дебютная позиция, с достижения которой игроки начинают делать собственные, не «книжные» ходы. В старинных шахматах фигуры не отличались современной динамикой и дальнобойностью, и требовалось немало времени, чтобы разыграть дебют. Поэтому по договорённости игра сразу начиналась с табий.
  • Тактика шахматная - система приёмов (прежде всего с использованием комбинаций), позволяющих достичь преимущества или свести партию к ничьей. К приёмам шахматной тактики относят разнообразные типичные средства («отвлечение», «завлечение», «уничтожение защиты» и пр.).
  • Темп - 1) ритм игры; 2) отдельный ход (в этом смысле потеря темпа - лишний ход, то есть потеря времени).
  • Теория шахматная - сфера анализа и обобщения практики, выявление определённых закономерностей, присущих шахматной игре на различных её стадиях (теория дебюта, теория окончаний и т. п.).
  • Топталка - повторение позиции вновь и вновь.
  • «Треугольник » - один из способов передачи очереди хода сопернику в окончании партии или этюде с целью поставить его в положение цугцванга.
  • Тура - шахматная ладья.
  • Туристы - 1. Любители, получавшие в XIX - нач. XX вв. фору, равную ладье (туре); 2. Участники чемпионата мира, не претендующие на титул или высокий результат. Термин ввёл в обиход Гарри Каспаров в 1999-м году - во время нокаут-чемпионата мира ФИДЕ в Лас Вегасе.
  • Турнир - разновидность (наряду с матчем) шахматного соревнования, при котором ряд участников играет с друг другом. Типичный пример - круговой турнир, в котором каждый участник играет со всеми остальными. Турнир по швейцарской системе позволяет провести соревнование с многими десятками (и даже сотнями) участников посредством проводимой после каждого тура жеребьёвки (в каждом новом туре играют между собой участники, имеющие примерно равное количество очков). Турнир по шевенингенской системе предполагает соревнование команд, где в конечном счете каждый участник одной команды играет партию с каждым участником другой команды.
  • Турнирная таблица - документ, позволяющий оценить текущее турнирное положение участников турнира (по выставляемым в таблице результатам туров)или их итоговый результат (итоговая таблица).
  • Тычок - пешечный удар.

У

  • Угроза - нападение на один из объектов позиции неприятеля с созданием реальной опасности для его положения.
  • Уконтрапупить - обыграть, разгромить.
  • Урок волшебных шахмат - задание в известной шахматной игре Шарарам от сказочного персонажа Лосяш. У нас на сайте Вы можете найти ответы на данный шахматный урок.

Ф

  • Фаланга - пешечная цепь.
  • Фейерверк - каскад жертв при осуществлении комбинации.
  • Фианкетто - или фианкетирование, термин обозначающий развитие слона на большую диагональ под защитой пешечного «домика» (например, слона на g2 при пешках f2, g3 и h2).
  • Фишка, фига - шахматная фигура.
  • Фланг - край доски, расположенный на вертикалях a, b, c и f, g, h.
  • Королевский фланг - фланг, ближний к королю в начале шахматной партии, на вертикалях f, g, h.
  • Ферзевый фланг - фланг, ближний к ферзю в начале шахматной партии, на вертикалях a, b, c.
  • Фишеровские шахматы (рэндом-чесс) - шахматы, в которых фигуры стоят на исходных позициях иным образом (но симметрично у белых и черных), чем в классических шахматах (пешки же по-прежнему занимают второй ряд) - причём слоны обязательно стоят на полях разного цвета и ладьи с разных сторон от короля. Позиции в этой разновидности шахмат недостаточно изучены теорией и носят более «свежий» и оригинальный характер.
  • Форпост - выдвинутая во вражеский лагерь (то есть за демаркационную линию) фигура (как правило, конь), защищённая пешкой. Например, конь на поле e6, защищённый пешкой d5 или (и) f5.
  • Форсаж - форсированный, то есть вынужденный вариант.
  • Форсирование - осуществление серии ходов, на которые противник вынужден отвечать только определённым образом (например, при разменах, при объявлении шахов и т. п.). Форсированные варианты облегчают предварительный расчёт.
  • «Форточка » - поле, на которое может отступить король в случае шаха по первой (последней) горизонтали. Соответственно, «сделать форточку» - это сделать ход одной из пешек, прикрывающих позицию рокировки. В случае отсутствия «форточки» принято говорить о возможной слабости первой (для белых) или последней (для чёрных) горизонтали.

Вишванатана Ананда над Левоном Ароняном в четвертом туре Вейк-ан-Зее не оставил без внимания Гарри Каспаров.

О роботе по имени София мы уже в связи с тем, что это человекоподобное существо получило гражданство Саудовской Аравии, где скоро пройдут чемпионаты мира по быстрым шахматам и блицу. Разработанная гонконгской компанией, София обладает искусственным интеллектом и со временем становится всё умнее. Она умеет разговаривать, имитировать человеческие жесты, эмоции.

Гарри Каспаров снова поделился впечатлениями на своей странице в Фейсбуке, на сей раз - по итогам классических партий четвертьфиналов Кубка мира. (Перевод с английского - Chess-News)

Гарри Каспаров станет почетным гостем фестиваля в Вейк-ан-Зее: его визит состоится 25 января, в день десятого тура основного соревнования. Каспаров три раза играл в этом турнире (1999-2001) и три раза побеждал. На сей же раз экс-чемпион мира и кандидат в президенты ФИДЕ начнет раунд ударом в гонг, подпишет свои книги и пообщается с журналистами на пресс-конференции, сообщает сайт kasparov2014.com.

Ближайшей ночью по московскому времени в Сент-Луисе состоится открытие очередного , в котором сыграет Гарри Каспаров . Его соперниками станут девять регулярно практикующих профессионалов, с восемью из которых давно ушедший из больших шахмат чемпион никогда не соревновался за доской (UPD. если не считать блица с Ароняном в 2004-м и блица же с Накамурой и Каруаной ).

Российский политик и 13-й чемпион мира Гарри Каспаров сегодня нанес визит в Лондон и посетил заключительный тур Супертурнира London Chess Classic. Как сообщает официальный сайт , Каспаров зашел в комментаторскую кабину и принял участие в обсуждении текущих партий, что пролило бальзам на душу многочисленных зрителей.

Гарри Каспаров в своем Твиттере поздравил Владимира Крамника с победой в Кубке мира и в очередной раз поделился впечатлениями (перевод с английского - Chess-News) :

"Не сказал бы, что Крамник показал свою лучшую игру в турнире, но в нокауте это и не всегда нужно. Публика любит сенсации, поэтому как у шахматиста, который практически всегда был фаворитом, мои симпатии на стороне одного из фаворитов, выигравшего турнир!

Сегодня на закрытие чемпионата Грузии прибудет почетный гость - Гарри Каспаров. Экс-чемпион мира лично поздравит Баадура Джобаву, который титул чемпиона страны. А на завтра у Каспарова запланирована встреча с министром образования Грузии Дмитрием Шашкиным по вопросу "шахмат в школе".

В сегодняшнем номере газеты "Frankfurter Allgemeine Zeitung" Гарри Каспаров подтвердил, что твердо намерен сместить Кирсана Илюмжинова с "трона", который тот сейчас занимает. Тринадцатый чемпион мира, скорее всего, сам будет баллотироваться на пост президента ФИДЕ на ближайших выборах в Тромсе в 2014-м году. Либо, в противном случае, поддержит другого кандидата.

Летом и осенью 2013 в газетах, «Гардиан», «Нью-Йорк Таймс» и «Нью-Йорк Пост», прочитал о пьесе Мэтта Чармана «Машина», рассказывающей о матче Каспаров - Deep Blue. Сейчас Мэтт Чарман прославился как автор (вместе с братьями Коэн) выдвинутого на премию «Оскар» 2016 оригинального сценария фильма Стивена Спилберга «Шпионский мост». Пьеса «Машина» – о драматичной эпической битве человека с гигантским компьютером – ставилась в Нью-Йорке в Park Avenue Armory. Спектакли проходили с 4 по 18 сентября 2013.
К 2013 я уже забыл и счет матча, и как он проходил: сам я не анализировал партии, дебютный репертуар у меня был другой, как теоретик я специализировался по другим началам. Но помнил точно о победе компьютера IBM. Журналисты трубили: Победа искусственного интеллекта над чемпионом мира по шахматам! Машина обыгрывает человека! Компьютер – суперстар! Веха в истории ИИ! Заглянув в Википедию, обнаружил, что матч закончился с перевесом компьютера только в одно очко 3.5-2.5, причем исход матча решился в последней шестой партии. Эта партия и примечания Википедии показались мне странными. Каспаров быстро проиграл, комментаторы Вики поставили три вопроса к его ходам 7…h6? 11...b5? и 16…Сc6?, и какие-то эксперты говорили, что вместо 8… Фe7 надо было сразу брать коня. Неужели чемпион мира сделал четыре ошибки за 18 ходов? Я решил разобраться с этим и выяснить истину, используя как современные шахматные программы, так и свое, человеческое понимание позиций с применением эвристик или общих стратегических принципов игры. В основном анализировал с помощью Houdini, иногда, в каких-то спорных ситуациях, использовал Fritz, Rybka или Stockfish.
Итак, перед 6-й партией счет был равный 2.5-2.5, и если бы партия завершилась вничью, то Человек выстоял бы против Машины. В статье «The Truth About the Decisive Game Between Deep Blue and Garry Kasparov, New York 1997, Game 6» 20.10.2013 я отвечаю на вопросы: Сколько ошибок сделал Каспаров? Мог ли он уравнять игру?

Решающая партия матча Каспаров – Deep Blue, Нью-Йорк 1997

Deep Blue – Гарри Каспаров (2785)
1. e4 c6 Согласно Mega Database до этой партии с Deep Blue Гарри Каспаров играл защиту Каро-Канн черными 19 раз (9 побед, 2 поражения) с 1977 по 1982, белыми 28 раз (15 побед, 2 поражения) с 1976 по 1996. Он вспомнил молодость. 2. d4 d5 3. Кc3 dxe4 4. Кxe4 Кd7 5. Кg5 Кgf6 6. Сd3 e6 7. К1f3 h6 Рискованный, но вполне нормальный ход для игрока, знающего все нюансы. Я не люблю такие варианты, так как не люблю защищаться, атаковать приятней. Хотя, если изучать месяц, то можно сыграть. Проще 7… Сd6.
8. Кxe6! Жертва коня – сильнейший ответ. Современные программы тоже выбирают этот ход. Подозреваю, что Каспаров ожидал от Deep Blue отступления конем на e4, так как в 1990-х годах компьютеры очень редко жертвовали фигуры в неясных позициях. Сейчас, в феврале 2016 я посмотрел логи партий в www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/c.html IBM The Match. В логах 6-й партии www.research.ibm.com/deepblue/watch/html/game6.log с 1 по 11 ход написано «book moves», что означает, что эти ходы взяты из дебютной библиотеки. Каспаров не подозревал, что агрессивный ход 8. Кxe6 просто записан в памяти Deep Blue.

8… Фe7? Ошибка. Решающая ошибка в решающей партии. Правильно сразу побить коня 8...fxe6, и как показывает анализ, у черных находятся контршансы во всех вариантах. Хотя у белых хорошая компенсация за фигуру, при правильной игре обеих сторон партия должна закончиться вничью. В одной из последних гроссмейстерских партий Х. Стефанссон – Х. Гранда Сунига, Рейкьявик 2015 черные выиграли в 18 ходов.
Эвристика: В дебюте быстро развивай фигуры. Исходя из общих принципов ход 8… Фe7? тоже хуже 8...fxe6, после 9. Сg6+ Крe7 10. O-O Фc7 11. c4 Крd8 черные могут развивать королевский фланг, выводя слона и ладью на простор, после 8… Фe7? это невозможно. Почему же Каспаров предпочел 8… Фe7? Скорее всего, во время домашней подготовки он не изучал серьезно жертву коня, думая, что Deep Blue пойдет 8. Кe4.
9. O-O fxe6 10. Сg6+ Крd8 11. Сf4!


Выигрывающий ход, как показало мое исследование. Впервые применил Е. Геллер в 1986 на Мемориале Чигорина в Сочи, победив Э. Медуну. У белых явное преимущество в развитии, могучие слоны контролируют поля вокруг черного короля.
Посмотрев партии этого варианта, я обнаружил, что его играли мои венгерские знакомые, международный мастер Золтан Шиклоши и гроссмейстер Петер Леко. Шиклоши одержал победу над М. Немет в Ленке, Швейцария в 1990 после 11. Сf4. Леко избрал другой сильный ход 11. с4 и разгромил Г. Бахтадзе в 22 хода, Лас-Пальмас, 1995.
11...b5!? Каспаров пытается активизировать силы на ферзевом фланге и планирует перевести коня в центр. Однако этот и все другие ходы ведут к поражению. 12. a4! Deep Blue атакует! 12…Сb7 13. Лe1 Кd5 14. Сg3 Крc8 15. axb5 cxb5 16. Фd3 Сc6 Черный король в опасности.


17. Сf5! exf5 Компьютер забирает ферзя. 18. Лxe7 Сxe7 19. c4! Снова лучший ход: Deep Blue вскрывает вертикали для ферзя. Каспаров сдался.
Ответы на вопросы. Каспаров сделал только одну ошибку 8… Фe7. Этого было достаточно для суперкомпьютера, Deep Blue играл хорошо и победил чемпиона. Но если бы Каспаров сразу побил коня 8...fxe6, то вполне мог уравнять и сделать ничью в партии и матче.

Немного критики. В Geektimes есть пост о матче. Когда неспециалист поднимает тему, то основное переписывает у других, добавляя от себя всякую глупость. Видно, что человек не играл в шахматы серьезно, никогда не готовился к турнирам, не анализировал дебютные варианты. Чуть ли не с первых строк этот пост вызывает смех. «Экстравагантным» дебют Рети был 100 лет назад. «Диковинную» систему с двойным фианкетто до 1997 года Каспаров применял минимум 11 раз. В 1978 против Г. Говашелишвили в Баку (1-0, 36 ходов). В 1980 против Б. Торо Санчеса в Дортмунде (ничья, 22 хода). В 1987 против В. Корчного в Брюсселе (ничья, 51 ход), там же против Г. Сосонко (1-0, 34). В 1987 против А. Карпова в Севилье (1-0, 64 хода, матч за звание чемпиона мира). В сеансах одновременной игры против Б. Хунд в 1988 в Базеле (1-0, 63), в Каннах против М. Улыбина (ничья, 40). В 1990 против Н. Шорта в Париже (1-0, 59). В сеансе одновременной игры в 1991 против А. Нуньеса в Галисии, Испания (1-0, 30 ходов). В 1993 против Ф. Тейлор Боуда в Лондоне (1-0, 22 хода). В 1994 против Ананда в Нью-Йорке (ничья, 24 хода). Двойное фианкетто диковинно только для неофитов, знающих один ход – 1. e2-e4. Как пел Владимир Высоцкий: «Чтой-то мне знакомое… Так-так!». Дебют 4-й партии – это не защита Пирца-Уфимцева, там обязателен ход …g6, фианкетто.
Антикомпьютерная стратегия – это создание закрытой позиции с пешечными цепями, чтобы главную роль стало играть долгосрочное планирование. Если программа считает на 15 ходов вперед, то осуществление плана по переброске фигур может длиться 20 ходов. Хороший пример антикомпьютерной стратегии – 3-я партия матча Каспаров – X3D Fritz, Нью-Йорк 2003, есть на сайте Chess Siberia. Про оценочную функцию и отличия я пишу в последней главе своего научно-фантастического романа «Светлый путь» (со слов «Человек и компьютер играют в шахматы по-разному»).

Краткие обзоры партий матча


Гарри Каспаров, 13-й чемпион мира по шахматам. Фото Борис Щипков, Новосибирск 2005

1-я партия. Каспаров – Deep Blue 1-0 . Дебют Рети. Каспаров играл сильно, компьютеру было трудно оценивать такие позиции, особенно с двумя проходными пешками.

2-я партия. Deep Blue – Каспаров 1-0 . Испанская партия. После слабой игры в дебюте и стратегической ошибки Каспаров лишился контригры. В конце допустил промах и Deep Blue, но Гарри не воспользовался подарком судьбы.

3-я партия. Каспаров – Deep Blue 1/2 . Английское начало. Каспаров попытался увести машину прочь от теории «неординарным» 1. d3, но она брала ходы из дебютной базы до 8-го хода. Конь в центре обеспечивал Deep Blue примерное равенство.

4-я партия. Deep Blue – Каспаров 1/2 . Неправильное начало, защита Каро-Канн с потерей темпа. Дебютная библиотека, до 7-го хода, после чего Deep Blue опрометчиво закрыл позицию ходом 9. e5 (юмор: это антикомпьютерный ход), и Каспаров получил приятную игру. Правда, я бы предпочел 12…fxg6!, сразу открывая линию f. Deep Blue ослабил своего короля ходом 26. b5?, но Каспаров поменял ферзей, далее точнее 35…Лff2!.. Эндшпиль ничейный.

5-я партия. Каспаров – Deep Blue 1/2 . Дебют Рети. Deep Blue поменял слона на коня 4… Сxf3 просто потому, что этот ход был в дебютной библиотеке. Железный монстр зря перешел в эндшпиль, и Каспаров мог победить ходом 44. Лg7+ с дальнейшим 45. g6. Затем Deep Blue, рассчитав четырехходовый вариант, уверенно сделал ничью четким 47… Крb6. Каспаров потерял душевное равновесие.

6-я партия. Deep Blue – Каспаров 1-0 . Защита Каро-Канн. Каспаров споткнулся в дебюте ходом 8… Фe7, и Deep Blue быстро нокаутировал соперника тяжелыми ударами.
Deep Blue одержал верх в матче против Гарри Каспарова со счетом 3.5-2.5.

Подведем итоги

Deep Blue играл ничем не лучше Каспарова, поэтому бороться с чемпионом мира в матче-реванше IBM не было никакого смысла, результат мог быть любым.

Каспаров не догадывался, что у Deep Blue огромная дебютная библиотека и база партий. Заметна плохая дебютная подготовка Каспарова: 2-я, 6-я партии.
Каспаров не понимал, почему Deep Blue играл с перепадами, делал то сильный ход, то слабый. Но объясняется это очень просто. Deep Blue за данное ему время может рассчитать позицию, например, на 7 ходов вперед. Однако на 8-м ходу у соперника есть мощный ответ, опровергающий вариант компьютера (например, на 6-м ходу забирает ладью, а на 8-м проигрывает ферзя). После первого хода Deep Blue замечает этот мощный ответ и отклоняется в сторону. Но поздно, так как предыдущий ход был не лучшим, а возможно, даже ошибкой. За 7 или 8 ходов Deep Blue мог не распознать вечный шах, поэтому выбрал 45.Ra6? во 2-й партии.

Каспаров проиграл матч из-за того, что не знал, как работает шахматная программа, не знал, что дебютная библиотека в памяти компьютера может быть очень большой, а также из-за излишней эмоциональности и плохой подготовки.

В 1997 году Гарри Каспаров проиграл шахматный матч компьютеру Deep Blue. В первой партии матча компьютер сделал ход, который вывел Каспарова из равновесия и заставил экспертов говорить о скрытой силе искусственного интеллекта. Поражение Каспарова навсегда изменило историю шахмат, и только спустя несколько лет выяснилось, что за ним стояла случайность - обычный компьютерный сбой.

Поражение Гарри Каспарова было по-настоящему обескураживающим. После того как в 1985 году российский гроссмейстер стал самым молодым чемпионом мира по шахматам, он не покидал первой строчки рейтинга ФИДЕ. К 1997 году Каспаров был шестикратным обладателем шахматного "Оскара" и уже тогда укрепился в статусе одного из самых молодых и талантливых игроков в истории шахмат. Среди людей Каспарову не было равных, и никто не ожидал, что достойным соперником ему может стать компьютер. В то время никто не воспринимал шахматные программы всерьез - ни одной серьезной победы они не одержали, не говоря о победе над чемпионом мира.

Для Каспарова это был не первый опыт игры против Deep Blue, разработанного компанией IBM. В 1996 году Каспаров играл с этим суперкомпьютером и одержал уверенную победу 4:2, проиграв всего одну партию из шести и одержав три победы. Тем не менее, в этом матче компьютер установил историческое достижение: никогда еще действующий чемпион мира не проигрывал машине в партии с классическим контролем времени. Каспаров, однако, все равно считал, что компьютер не может его победить. "В классических шахматах, на серьезном уровне, компьютерам ничего не светит в XX веке" - эти слова Каспарова журналисты охотно вспоминали после матча-реванша.

За год IBM доработала Deep Blue, усилив его мощность почти в два раза: новый суперкомпьютер был способен просчитывать 200 миллионов позиций в секунду, его пиковая производительность составляла 11,38 гигафлопс, и в рейтинге самых мощных суперкомпьютеров мира Deep Blue занимал 259 место. Матч-реванш с Каспаровым был широко разрекламирован, за ним следили во всем мире. И для экспертов, и для обычных любителей шахмат, и даже для посторонних людей это была не просто игра, это было романтическое противостояние человека и машины.

Как и предыдущий матч, этот состоял из шести партий, первую из которых чемпион мира выиграл белыми довольно уверенно. Перед игрой Каспаров не сомневался в своих силах, и, судя его по поведению на пресс-конференции после, эта победа только укрепила его уверенность. Однако именно в первой партии произошло событие, возможно, определившее исход всего матча. В сбалансированной позиции в эндшпиле Deep Blue сделал ход, который не укладывался ни в какие теории. Ход был очень плохим, и несколько минут спустя компьютер сдался.

В недавно вышедшей книге журналиста The New York Times Нейта Силвера "The Signal and the Noise: Why So Many Predictions Fail - But Some Don"t" ("Сигнал и шум: Почему некоторые прогнозы сбываются") один из создателей Deep Blue Мюррей Кэмбел рассказал, что компьютер сделал этот ход по ошибке. Авторы программы Deep Blue знали об этой ошибке (она всегда возникала в эндшпиле, а ошибочный ход был 44-м) и думали, что избавились от нее. Так как между партиями, по условиям матча, программисты могли вносить изменения в код, уже ко второй партии ошибка была устранена.

Вторую партию Каспаров неожиданно проиграл, причем чемпион мира явно действовал необдуманно. Он сдался на 45 ходу, хотя имел очевидную (для шахматиста его уровня) возможность в несколько ходов свести матч к ничьей. Силвер предполагает, что, анализируя тот самый спорный 44 ход Deep Blue в первой партии, Каспаров и его помощники могли переоценить силу компьютера, поэтому шахматист утратил уверенность: в его глазах соперник стал гораздо сильнее, чем был на самом деле, Каспаров стал его бояться.

Возможно, именно это и стало причиной поражения Каспарова - по крайней мере, так полагает Силвер. После второй партии чемпион мира обвинил команду IBM в жульничестве - он заявил, что Deep Blue дают советы сильные шахматисты, потому что он играет не как компьютер. Кэмбел заявил, что ни одного убедительного доказательства этих обвинений за 15 лет, прошедших со дня матча, так и не было представлено. В напряженной атмосфере Каспаров свел три следующие партии вничью, и перед решающей партией счет был равный 2,5:2,5.

Последнюю партию Каспаров играл черными и выбрал защиту Каро-Канн, но почти сразу же ошибся в дебюте. Эту ошибку можно было объяснить только нестабильным эмоциональным состоянием чемпиона мира, потому что Каспаров не раз играл эту защиту и никогда не пытался отойти от известных вариантов, к тому же дебют - самая консервативная часть шахматной партии. Возможно, ход Каспарова не был ошибкой, и таким образом он хотел запутать компьютер. Но если это так, то его план провалился - на 17 ходу Каспаров сдался, проиграв партию, а с ней и весь матч.

Строго говоря, ошибка Deep Blue в матче с Каспаровым - не такая уж и новость. В книге 2002 года "Deep Blue: An Artificial Intelligence Milestone" ("Deep Blue: Новая ступень искусственного интеллекта"), написанной специалистом по шахматным компьютерным программам Монти Ньюборном, приводились примерно те же самые слова Кэмбела, что и в книге Силвера. Ученый заявлял, что, просчитав спорный ход компьютера на 30-40 ходов вперед, команда Каспарова так и не нашла комбинации, при которых Deep Blue выигрывал - любой ход был бы проигрышным. Почему в таком случае компьютер выбрал именно этот ход? Каспаров и его помощники так и не нашли ответа на этот вопрос, а мало что пугает так, как неизвестность.

Победа Deep Blue стала переломом в истории шахматного противостояния машины и человека. В следующем 1998 году программа Rebel 10 выиграла матч против Вишванатана Ананда, который тогда хоть и не был лучшим в мире, но уже играл очень сильно. В 2003-м Каспаров сыграл вничью матч из шести партий с Deep Junior, а в 2006 году компьютер вновь обыграл чемпиона мира: программа Deep Fritz выиграла матч у Владимира Крамника, который из шести партий не сумел победить ни в одной.

После поражения Крамника популярность матчей человека против компьютера стала падать. Дело в том, что компьютерные шахматные программы развивались слишком быстро, и примерно в 2007 году стали играть лучше любого шахматиста, даже самого сильного. Уже в 2009 году на мобильных телефонах появились программы, играющие на уровне гроссмейстера. Сейчас рейтинг Эло самой сильной шахматной программы Houdini, разработанной бельгийцем Робером Ударом, составляет 3306 пунктов. Для сравнения, рейтинг Каспарова - до сих пор никем не превзойденный - на пике составлял 2851 пункт.

Шахматные суперкомпьютеры теперь соревнуются между собой и помогают лучшим шахматистам мира в подготовке к серьезным матчам. Однако IBM, как будто в знак признательности, трогательно хранит на своем сайте страницу , посвященную первой победе Deep Blue и людям, которые его создали.

В зыбкой тени "темно-синего" шкафа

IBM и Deep Blue, выиграв матч-реванш, не раскрыли секретов

Чуть больше года прошло после первого матча между сильнейшим, как считается на сегодня, компьютером Deep Blue и чемпионом мира Гарри Каспаровым. Тогда, в феврале 1996 года в Филадельфии, Каспаров победил со счетом 4: 2, и корпорация IBM решила провести матч-реванш в Нью-Йорке.

Призовой фонд впечатляет - 1 миллион 100 тысяч долларов, из которых победителю причитается 700 тысяч, а побежденному - 400. Конечно, не машина будет распоряжаться своей долей призового фонда, а команда проектировщиков Deep Blue - руководитель Си-Джей Тан, а также Фен Сю, Мюррей Кэмпбелл, Джерри Броуди, Джо Хоуэйн и гроссмейстер Джоэль Бенджамин, с августа прошлого года взятый в лабораторию имени Уотсона на постоянную работу. Бенджамин даже перебрался в Манхэттен из Бруклина, чтобы сэкономить час езды до городка Йорктаун Хайтс, где находится лаборатория корпорации IBM. Накануне матча команда Deep Blue получила подкрепление в виде испанского гроссмейстера Мигеля Ильескаса, функции которого заключались в окончательном тестировании и отладке программы. (Теперь известно, что подключались и другие гроссмейстеры. - Ред. )

Если в Филадельфии Deep Blue физически не присутствовал и все коммуникации с компьютером осуществлялись с помощью глобальной компьютерной сети Интернет, то на сей раз электронный гроссмейстер почтил своим посещением Манхэттен. Охраняли его так, как, наверно, охраняют только президента страны. После установки компьютера на 35-м этаже манхэттенского небоскреба Equitable доступ туда имели лишь посвященные - по особым пропускам. Но в выходной день (после 4-й партии) группу репортеров все же допустили в "святая святых", и я увидел Deep Blue своими глазами. Ничего интересного - два черных ящика двухметровой высоты, издающих непрерывное гудение (работают вентиляторы). Трудно поверить, что эта "железяка" может обрабатывать около 200 миллионов позиций в секунду!

Жеребьевка на открытии матча проходила оригинально. Гарри Каспарову и Си-Джей Тану предложили выбрать одну из двух подарочных коробок, словно только что снятых с витрин фешенебельных магазинов на 5-й авеню. Вскрыв выбранную им коробку, чемпион мира обнаружил белую кепку бейсбольного клуба "Нью-Йорк Янкис", а это означало, что во всех нечетных партиях у него будет преимущество выступки. Мне показалось, что Каспаров остался недоволен - последнюю партию придется играть черными, - но старался это не демонстрировать.

Здесь хотелось бы сказать: "И вот пришло время соперникам сесть за доску". Но в данном случае такая фраза не имеет смысла. Трудно представить себе черный шкаф, водруженный напротив Каспарова; за столиком сидел оператор Deep Blue, который с бесстрастным выражением лица повторял на доске ходы, появляющиеся на экране монитора.

Г.КАСПАРОВ - DEEP BLUE (1)
Дебют Рети A07

1. Кf3 d5 2. g3 Сg4 3. b3. Трудно припомнить, когда чемпион играл двойное фианкетто.

3... Кd7 4. Сb2 e6 5. Сg2 Кgf6 6. 0-0 c6 7. d3 Сd6 8. Кbd2 0-0 9. h3 Сh5 10. e3. Необычный ход. В пресс-бюро так и не смогли найти "первоисточник", хотя с десяток компьютеров сканировали огромные базы данных. Поскольку позднее Каспаров вернулся к плану, связанному с е4 и Ф е1, создается впечатление, что он просто хотел уйти в сторону от проторенных дорог.

Теперь белые фигуры располагаются только на первых трех горизонталях, не стремясь войти в столкновение с фигурами соперника.

10... h6 11. Фe1 Фa5 12. a3 Сc7?! Очень странно! Неужели Deep Blue так обеспокоен стремлением белых сыграть е4 с последующим е5? По мнению гроссмейстера Джона Нанна, 12...Л ad8 13.С :f6 К :f6 14.К e4 Ф :e1 15.К :f6+ gf 16.Л f:e1 вело к приемлемой позиции. Так, может быть, прав чемпион мира, заставивший машину "мыслить" самостоятельно?

13. Кh4. С прозрачной угрозой 14.g4 С g6 15.К :g6 fg, и пешечная конфигурация черных испорчена.

13... g5?! 14. Кhf3 e5. Если пользоваться человеческими аналогиями, то можно отметить: Deep Blue настроен агрессивно. Другое дело, что последние ходы компьютера выглядят абсолютно антипозиционными. Но как найти опровержение экстравагантной стратегии?

15. e4 Лfe8 16. Кh2. Каспаров не спешит форсировать события, играя "по Петросяну". Белый конь стремится на f5.

16... Фb6 17. Фc1 a5. Словно бы очнувшись от спячки, Deep Blue возвращается к плану создания хоть какой-нибудь контригры на ферзевом фланге.

18. Лe1 Сd6 19. Кdf1 de 20. de Сc5 21. Кe3 Лad8 22. Кhf1 g4!? Когда этот ход был сделан оператором Deep Blue Фен Сю, лицо Каспарова выразило крайнее удивление. Так ослабить свой королевский план решились бы немногие из "белковых" гроссмейстеров. Но если черные будут топтаться на месте, они просто задохнутся.

23. hg К:g4 24. f3? После партии Каспаров ругал себя за этот ход. Мало того, что он выпускает перевес - теперь после перевода черного слона на g5 белым придется перейти к обороне. Чемпион мира рассматривал 24. К :g4 С :g4 25.К e3, но вдруг понял, что после 25...С e6 черные могут вполне успешно обороняться, например, 26.Ф d1 С d4. Однако, по мнению Нанна, после 26.Л e2! Кр h7 27.Ф e1 белые сохраняют давление, и черным приходится быть начеку; так, 27...С d4 28.С :d4 ed 29.К d5! cd 30.ed приводит к безрадостной позиции для черных.

24... К:e3 25. К:e3 Сe7! Компьютер не упускает подвернувшийся шанс! На поле g5 черный слон будет расположен очень удачно.

26. Крh1 Сg5 27. Лe2! После продолжительного раздумья Каспаров находит лучшее возражение. Белые хотят сыграть Ф g1 с последующим К f5, тогда инициатива черных испаряется.

27... a4 28. b4 f5 29. ef. Ясно, что в случае 29.Ф e1 fe 30.К c4 Ф a6 ход 27...a4 был бы оправдан. Не проходит 31.Л :e4 К f6, и белые должны расстаться с материалом. Правда, после 32.К :e5 партия вступала бы в полосу больших осложнений, но как раз этого Каспаров стремился избежать.

29... e4 30. f4 С:e2. Консилиум гроссмейстеров в пресс-центре - Лев Альбурт, Патрик Вольф, Леонид Шамкович - пришел к единодушному выводу, что в случае 30...С :f4 31.gf С :e2 32.Ф d2 С h5 (форсированно) 33.Ф c3 Л e7 34.К c4 Ф c7 35.Ф h8+ Кр f7 36.Ф :h6 белые выигрывают. Именно этот вариант указал и Каспаров на пресс-конференции после партии.

31. fg Кe5 32. g6 Сf3 33. Сc3! "Прекрасно! На всякий случай Гарри препятствует вторжению черной ладьи на вторую горизонталь. У белых уже лучше" - Л. Шамкович

33... Фb5? Если такой ход сделал бы "белковый" шахматист, можно было бы сказать: "Черные не выдерживают напряжения" или что-то в этом роде. Но у Deep Blue ведь "железные нервы"Е Значит, оценка позиции электронного гроссмейстера оказалась не на высоте.

Анализ в пресс-центре показал, что после 33...h5 34.Ф e1 Ф b5 35.Ф f1 К g4 36.К :g4 (36.Ф :b5 cb 37.f6 К :e3 38.f7+ Кр f8 39.feФ + Л :e8 40.С :f3 ef 41.Кр g1 похоже на ничью) 36...hg 37.Ф :b5 cb 38.f6 Л e6 черные удерживали равновесие. Альтернативой является 33...Ф c7, что также смотрелось неплохо. Теперь же после размена ферзей не ясно, как сдержать связанные проходные пешки белых.

34. Фf1 Ф:f1+. Не проходило 34...К g4 ввиду 35.Ф :b5 cb 36.К :g4 С :g4 37.f6 с выигрышем.

Любопытно: команда Deep Blue приняла решение сменить оператора, передающего ходы. Но эта "рокировка" ничего изменить уже не могла. Создалось впечатление, будто Фен Сю просто не хотелось сдаваться, и он перепоручил эту неприятную миссию своему коллеге Мюррею Кэмпбеллу. Но, как выяснилось впоследствии, смену оператора предполагалось делать в каждой партии в определенное время независимо от того, какова позиция на доске, - так было решено на "военном совете" команды Deep Blue.

35. Л:f1 h5 36. Крg1! Очень тонко сыграно! Ход королем отнюдь не является потерей темпа, поскольку у черных практически нет полезных ответов: нельзя ходить слоном f3 ввиду f6 и f7+, конь не может покинуть свою стоянку на е5 - он должен держать под контролем поле g6, ладья е8 тоже лишена подвижности.

36... Крf8 37. Сh3 b5 38. Крf2 Крg7?! 39. g4 Крh6 40. Лg1 hg 41. С:g4 С:g4 42. К:g4+ К:g4+ 43. Л:g4 Лd5 44. f6 Лd1 45. g7. Черные сдались.

После партии Каспаров со своей командой анализировал 44...Л f5+, что выглядело явно лучше, чем 44ЕЛ d1. Вот какие получились варианты: 45.Кр g3 Л f3+ 46.Кр h4 Л d8 47.f7 Л d5 и 45.Кр e2 Л g8 46.g7 Кр h5 47.Л g2 Л f3 48.С d4 Кр h6 49.c3 Кр h5 50.Л g1 Кр h6 51.Л g4 Кр h5 52.Л :e4 Л f5 53.Л e6 Кр g6 54.Л :c6 Л e8+ 55.Кр d2 Л h5 56.Л e6 Л h2+ 57.Кр d3 Л h3+ 58.С e3 Л d8+ 59.Кр e4 Кр f7 60.Л c6, и белые выигрывают. Тут Каспаров повернулся к Фредерику Фриделю (компьютерному эксперту) и сказал: "Как может такое быть, что Deep Blue избрал 44...Л d1 и проиграл мгновенно? 44...Л f5+ тоже проигрывает, но это ведь гораздо упорнее. Разве то, что он сделал, не называется самоубийством?" Естественно, у Фриделя не было ответа на этот вопрос. Действительно, все это выглядело весьма странно. Каспаров продолжал анализировать позицию с помощью программы Fritz и в конце концов нашел следующий красивый выигрыш: 44...Л f5+ 45.Кр e3! Л f3+ 46.Кр e2 Л :c3 47.f7 Л d8 48.g7 Л :c2+ 49.Кр e1 Л c1+ 50.Кр f2 Л c2+ 51.Кр g3 Л c3+ 52.Кр h4 Л c1 (после 52...Л d1 решает 53.g8К +! с матом) 53.g8Ф Л h1+ 54.Кр g3 Л g1+ 55.Кр f4 Л f1+ 56.Кр e5 Л d5+ 57.Кр e6, и тут можно опустить занавес, но - для истории: 57...Л f6+ 58.Кр :f6 Л d6+ 59.Кр e7 Л d7+ 60.Кр :d7 c5 61.Ф g6 - мат. Другое разветвление, "обкатанное" на Fritz"е: 50...e3+ 51.Кр g2 e2 (не спасает и 51...Л c2+ 52.Кр h3 с матом в 8 ходов) 52.g8Ф Л :g8 53.fgФ Л g1+ 54.Кр f3 Л :g4 55.Ф h8+ Кр g6 56.Ф e8+ Кр f5 57.Ф f7+ Кр e5 58.Кр :g4, и здесь, по свидетельству Фриделя, вся команда разразилась смехом.

В целом - хорошо игранная Каспаровым партия, за исключением помарки на 24-м ходу. "Я не сомневаюсь, что Каспаров выиграет этот матч с таким счетом, с каким захочет",Ц сказал мне после партии Лев Альбурт. Многие присутствовавшие в пресс-центре гроссмейстеры - Леонид Шамкович, Ясер Сейраван, Любомир Кавалек, чемпионка мира Жужа Полгар - сошлись во мнении, что машина пока не достигла того понимания шахматной стратегии, которое отличает игру чемпиона мира. Но знали бы они, что произойдет на следующий деньЕ

DEEP BLUE - Г.КАСПАРОВ (2)
Испанская партия С93

На вторую партию Гарри Каспаров пришел в том же светлом костюме, в котором играл накануне. Что ж, все шахматисты немного суеверны, - кроме электронных, разумеется.

1. e4 e5. Тигран Петросян как-то назвал ход 1.е4 "чудовищем". Как его укротить? - таким вопросом задавались целые поколения шахматистов. До недавнего времени у чемпиона мира не возникало сомнений, что ответ 1Ес5 является самым действенным оружием против "чудовища". Но первая партия предыдущего матча с Deep Blue, видимо, отбила у Каспарова охоту играть свою излюбленную сицилианскую защиту против машины, и он остановил свой выбор на 1Ее5, что явилось неожиданностью для многих.

2. Кf3 Кc6 3. Сb5 a6 4. Сa4 Кf6 5. 0-0 Сe7 6. Лe1 b5 7. Сb3 d6 8. c3 0-0 9. h3 h6. Итак, вариант Смыслова. Система эта то входит в моду, то вдруг исчезает из турнирной практики. Статистика свидетельствует, что черным далеко не всегда удается уравнять игру.

10. d4 Лe8 11. Кbd2 Сf8 12. Кf1 Сd7 13. Кg3 Кa5 14. Сc2 c5 15. b3 Кc6 16. d5. Deep ВlКр e запирает центр, играя строго "по книге". Лицо Каспарова выражало удивление - обычно компьютеры стремятся вскрыть игру.

16... Кe7 17. Сe3 Кg6 (самым популярным является 17...Ф c7) 18. Фd2 Кh7? А вот это совершенно непонятно. План Каспарова выглядит несколько вычурным, к тому же он связан с потерей времени. В партии КнежевичЦДжурич (Париж 1995) после 18...Ф c8 19.Кр h2 Ф b7 20.a4 Л eb8 черные нейтрализовали давление белых, и встреча завершилась вничью.

19. a4 Кh4. Сыграно после продолжительного размышления. "Каспаров просто дразнит компьютер", - сказал комментировавший эту партию для зрителей Ясер Сейраван. Конечно, полезно разменять коня f3, но не слишком ли дорога цена? Удаляя самую мощную фигуру от ферзевого фланга, чемпион мира берет на себя большие обязательства.

20. К:h4 Ф:h4 21. Фe2! Фd8 22. b4 Фc7 23. Лec1 c4?! Быть может, решающая стратегическая ошибка. Крупный специалист по испанской партии гроссмейстер Шамкович здесь оживился: "Когда-то я выиграл сходную позицию у Бронштейна. Беда черных в том, что белые могут взять на b5 в любой момент. Приходится вести изнурительную защиту. Не узнаю Гарри сегодняЕ" Конечно, 23...С e7 24.c4 опасно для черных, но меньшим из зол было, пожалуй, 23...Ф b7 24.f4 ef 25.С :f4 К f6.

24. Лa3 Лec8 25. Лca1 Фd8.

26. f4! Неужто Deep Blue научился мыслить стратегически?! Fritz в пресс-центре этот ход не нашел, хотя "пыхтел" довольно долго.

Каспаров качает головой. Он встает из-за столика и тут же садится, нервно поправляя галстук. Возможно, ожидал что-то вроде 26.С d1 С e7 27.Ф a2 С g5 28.С :g5 Ф :g5 29.ab С :b5 30.С a4. В этом случае у белых явный перевес, но отбиваться на одном фланге было бы легче. После хода в партии белые доминируют и в центре.

27. fe! Нешаблонное решение. Да, компьютер получает в свое распоряжение защищенную проходную пешку и линию "f", зато оживляет замурованного слона f8. Но, как выяснилось впоследствии, у черного слона мало перспектив, так что позиционные плюсы белых перевешивают.

27... de 28. Фf1 Кe8. Черные могли поставить ловушку: 28...С d6 и теперь после 29.ab ab 30.Л :a8 Л :a8 31.Л :a8 Ф :a8 32.С :h6 ворваться своим ферзем в лагерь соперника 32...Ф a2 33.С b1 Ф b3 34.С d2 С :b4 (указано гроссмейстерами Нанном и Робертом Бирном). Однако, продолжая 29.К f5 С :f5 30.Ф :f5, белые получают большой перевес.

29. Фf2 Кd6 30. Сb6 Фe8 31. Л3a2 Сe7 32. Сc5 Сf8? После этого партию, видимо, уже не спасти. Необходимо было 32...Ф d8, и тогда в случае 33.К f5 С :f5 34.ef a5!? фигуры черных оживали, например, 35.С b6 нарывается на тактику 35ЕС h4!

33. Кf5 С:f5 34. ef f6 35. С:d6! С:d6 36. ab! Это точнее, чем 36.Ф b6 Л d8 (но не 36...С c7 37.Ф e6+ Кр h7 38.Ф :e8 с выигрышем) 37.ab Л ab8 38.Ф :a6 e4, и ценой двух пешек черные получали контригру.

36... ab. "Могу спорить, сейчас белые пойдут 37.С е4" - Вольф. Спорить с двукратным чемпионом США никто из присутствовавших в пресс-центре не стал.

37. Сe4! Л:a2 38. Ф:a2. Черные задыхаются от удушья, у них нет и тени контригры. Стратегически партия решена.

38... Фd7 39. Фa7 Лc7. Или 39... Ф :a7+ 40.Л :a7 Л d8 41.Л a5 Л b8 42.Л a6 Л d8 43.Л b6, собирая "урожай".

40. Фb6 Лb7 41. Лa8+ Крf7 42. Фa6 Фc7 43. Фc6 Фb6+ 44. Крf1? До сих пор Deep Blue играл безукоризненно и вдруг спотыкается на ровном месте! Принцип, согласно которому в окончаниях короля нужно держать в центре, здесь неприменим, ведь единственным шансом черных является вечный шах. После 44.Кр h1! белые выигрывают, например: 44...Л b8 45.Л a6 Ф e3 46.Ф :d6 Л e8 47.Л a1 Ф :e4 48.Л a7+ Кр g8 49.Ф d7, и белый монарх спасается от преследования - в отличие от своего коллегиЕ

44... Лb8 45. Лa6? Невероятно, но факт: этот внешне эффектный ход упускает победу. У черных неожиданно появляется шанс спасти партию после 45ЕФ e3! И тутЕ

Черные сдались.

Это не поддается объяснению. Каспаров, словно загипнотизированный, протягивает руку оператору Deep Blue в знак сдачи партии. Действительно, скрупулезный анализ финальной позиции 2-й партии показал, что Каспаров упустил ничью, поверив Deep Blue, который обычно не допускает просчетов в форсированных вариантах. Забегая вперед, скажу: на пресс-конференции после 3-й встречи Каспаров признался, что был очень расстроен неудачно складывавшейся для него 2-й партией и ему просто надоело продолжать бессмысленное сопротивление. Что ж, и у чемпионов бывают дни, когда все валится из рук.

Ничья достигалась следующим образом: 45...Ф e3 46.Ф :d6 Л e8! 47.h4! h5!! (в этом все дело!) 48.С f3 Ф c1+ 49.Кр f2 Ф d2+ 50.С e2 Ф f4+ 51.Кр g1 Ф e3+ 52.Кр f1 Ф c1+, и белые не могут избежать вечного шаха (найдено с помощью Fritz"а). Каспаров не возвращался к анализу финальной позиции до тех пор, пока его секундант Юрий Дохоян и компьютерный эксперт Фредерик Фридель не обратили его внимание на 47Еh5!! по дороге в полюбившийся японский ресторан. Чемпион мира вдруг застыл, словно пораженный молнией. Он признался, что видел ход 45...Ф e3, но не досчитал до конца. Это было просто какое-то затмениеЕ

Счет в матче сравнялся. Как и в Филадельфии, на старте соперники обменялись ударами, и третья партия ожидалась с нетерпением.

Г.КАСПАРОВ - DEEP BLUE (3)
Английское начало А28

1. d3. Конечно, самостоятельного значения это вступление не имеет, и после нескольких ходов на доске проступили очертания английского начала.

1... e5 2. Кf3 Кc6 3. c4 Кf6 4. a3 d6 5. Кc3 Сe7 6. g3 0-0 7. Сg2 Сe6 8. 0-0 Фd7 (уж очень хочется Deep Blue разменять слонов посредством С h3) 9. Кg5. Как выяснилось, до этого хода все уже встречалось. Ход в партии преследует цель сохранить от размена белопольного слона, хотя и несколько искусственным способом.

Но белые могли сыграть гораздо сильнее. После партии Каспаров указал следующие интересные варианты: 9.b4!? e4 (9... С h3 не смотрится ввиду 10.e4 С g4 11.С e3 К d4 12.С :d4 ed 13.К e2 c5 14.bc dc 15.К e5 Ф d6 16.К :g4 К :g4 17.h3 К f6 18.f4 К d7 19.e5 Ф c7 20.Л b1 Л ab8 21.Кр h1 с большим перевесом белых) 10.de С :c4 11.К d2 С e6 12.К d5 a5 13.b5 К e5 14.a4 К :d5 (14...С d8 15.f4 К eg4 16.К c4) 15.ed С f5 16.С b2 С f6 17.Ф b3 с хорошими перспективами.

9... Сf5 10. e4 Сg4 11. f3 Сh5 12. Кh3. Приходится отступать конем; не проходит 12.С h3 Ф d8 13.g4 С g6 14.f4 ef 15.С :f4 К e5, и белые ничего не достигают. Не лучше и немедленное 12.g4 С g6, поскольку 13.f4 пока невозможно.

12... Кd4 13. Кf2 h6 14. Сe3. С угрозой 15.С :d4 ed 16.К e2, после чего марш пешек g и f может доставить черным немало хлопот.

14... c5. Комментировавшие партию для зрителей Ясер Сейраван и Морис Эшли пытались экспромтами как-то расцветить скучноватую игру. Но любителям не так-то просто понять смысл некоторых маневров, особенно пока армии сторон никак не придут в столкновение.

15. b4 b6 16. Лb1 Крh8 17. Лb2. Сомнительно 17.С h3 ввиду 17...С :f3 18.С :d7 С :d1 19.Л b:d1 К :d7 20.С :d4 cd 21.К d5, и у белых вряд ли есть компенсация за пешку.

Однако, как указал Каспаров после партии, сильнее 17.h4 a6 (или 17...С g6 18.С h3 Ф d8 19.С g4 К h5 20.С :h5 С :h5 21.g4 С g6 22.h5 С h7, замуровывая слона, и 23.К d5 С g5 24.С :d4 cd 25.К h1 Ф d7 26.b5 ведет к позиции с ясным перевесом у белых) 18.С :d4 cd 19.С h3 Ф c7 20.К d5 К :d5 21.cd, и белые стоят явно лучше.

17... a6 18. bc. Вновь не проходит 18.С h3 из-за 18...С :f3 19.С :d7 С :d1 20.К f:d1 К :d7 21.bc dc, и некоторая инициатива белых не является достаточной компенсацией за пешку. Однако была и другая возможность: 18.С :d4 cd 19.С h3 Ф c7 20.К d5 К :d5 21.cd Ф c3 22.Л b3 Ф c7 (или 22...С :f3 23.Л :c3 С :d1 24.Л c6 С a4 25.Л :b6), во всех случаях с преимуществом у белых. Указано Гарри Каспаровым.

18... bc 19. Сh3. А сейчас этот ход возможен - 19...С :f3 (но не 19...К :f3+? 20.Кр h1 с дальнейшим g4, и черные несут потери) 20.С :d7 С :d1 21.К f:d1 К :d7 22.Л b7 Л ad8 23.Л a7, и у белых ощутимый перевес в окончании.

19... Фc7 20. Сg4 Сg6. После 20...К :g4 21.fg С g6 22.К d5 или 20...С :g4 21.К :g4 белые в конце концов получают мощного коня на d5 против плохого слона черных.

21. f4 ef 22. gf Фa5 23. Сd2. Не в духе Каспарова отступление конем на b1, но теперь нужно жертвовать пешку. Что перевесит - инициатива или материал?

23... Ф:a3.

24. Лa2. Этот ход вызвал в пресс-центре возгласы удивления. Каспаров допускает размен ферзей! Международный мастер Леонид Соколин рекомендовал более активное 24.Л b7, но, как указал Каспаров, 24...К :g4 25.Ф :g4 С f6 26.К d5 Ф a2 27.С e3 Ф e2 28.Ф :e2 К :e2+ 29.Кр g2 С d4 30.С :d4 К :d4 ведет к большим осложнениям, которые, видимо, все же складываются в пользу черных.

Вероятно, чувствительное поражение в предыдущей встрече так или иначе повлияло на игру Каспарова, стремящегося по возможности избегать осложнений.

24... Фb3 25. f5 Ф:d1 26. С:d1 Сh7. Это лучше, чем 26...С h5 27.С :h5 К :h5 28.К d5 С g5 29.С :g5 hg 30.Л fa1, и у белых хорошая игра (указано Нанном).

27. Кh3 Лfb8 28. Кf4 Сd8 29. Кfd5 Кc6 30. Сf4 Кe5 31. Сa4 К:d5 32. К:d5 a5 33. Сb5 Лa7. Тут уже явно вырисовываются очертания ничьи. Конь на d5 является украшением позиции, однако пешка есть пешка. Пусть на последнем рубеже обороны, но черные держатся.

34. Крg2 g5! Прекрасный ресурс защиты. Deep Blue активизируется в самый нужный момент. Лицо шахматного консультанта компьютера гроссмейстера Бенджамина светилось от удовольствия. Не скрывал своего удовлетворения и гроссмейстер Ильескас.

35. С:e5+ de 36. f6 Сg6 37. h4 gh 38. Крh3 Крg8 39. Кр:h4 Крh7 40. Крg4 Сc7. Компьютер начеку, он "осознал", что не может продолжать придерживаться выжидательной тактики - скажем, 40... Л bb7 41.Л h1 Л b8 42.С a4, и если здесь 42...Л bb7? (42...Л ab7 все еще достаточно для уравнения), то 43. Л ah2 h5+ 44.Кр g5 Кр g8 45.С d1 Л b1 46.С :h5 Л :h1 47.Л :h1 С :h5 48.Л :h5 a4 49.Л h2 с последующим Кр f5, и черным приходится туго.

41. К:c7. Признание того, что больше пол-очка из позиции не выжать. После 41.Л h1 самое простое 41...h5+ (но не 41...Л aa8? 42.Л :h6+ Кр :h6 43.Л h2+ С h5+ 44.Л :h5+ Кр g6 45.С d7 с матом) 42.Кр f3 (42.Кр g5 Л g8) 42...С d6 43.С a4 Кр h6 44.Л ah2 Л ab7, и белым не удается достичь прогресса.

41... Л:c7 42. Л:a5 Лd8 43. Лf3 Крh8 44. Крh4 Крg8 45. Лa3 Крh8 46. Лa6 Крh7 47. Лa3. Каспарову не удается поставить слона на d5, а другого плана игры на выигрыш нет; "танцы" королей и ладей только подчеркивают это.

47... Крh8 48. Лa6. Ничья.

Третья партия наводит на некоторые размышления. Казалось, в миттельшпиле Каспаров получил ощутимое преимущество, но реализация перевеса наткнулась на чисто технические сложности и - что самое главное - на удивительно упорную защиту компьютера. Deep Blue сделал серию совершенно неуклюжих, неэстетичных ходов - но позицию удержал. Да, внешний рисунок игры машины действительно был угловатым; казалось, фигуры черных занимали не самые лучшие позиции, но как ни старался Каспаров что-либо выжать из окончания, все, что ему удалось - это отыграть пожертвованную пешку.

DEEP BLUE - Г.КАСПАРОВ (4)
Защита Пирца-Уфимцева В07

1. e4 c6 2. d4 d6. Все та же анти-компьютерная стратегия. В исполнении Каспарова этот дебют мы видим впервые.

3. Кf3 Кf6 4. Кc3 Сg4 5. h3 Сh5 6. Сd3. Компьютер отнюдь не стремится взять быка за рога путем g4, Ф e2 и С g2. Впрочем, этот план уже набил оскомину.

6... e6 7. Фe2 d5 8. Сg5. В партии ЧернышевЦМайвальд (Дрезден 1995) было сыграно 8.ed С :f3 9.Ф :f3 cd 10.0-0 К c6 11.К e2 С e7 11.c3 0-0 13.С f4 a6 14.К g3 b5, что привело к равенству. Ход в тексте не был найден в базе данных ChessВase.

8... Сe7 9. e5 Кfd7 10. С:e7 Ф:e7 11. g4 Сg6 12. С:g6. Компьютер играет без предрассудков! Вряд ли кто решился бы активизировать черную ладью h8 без видимых выгод, но машине надоело заигрывать с белопольным слоном черных. Более натуральным выглядело 11.0-0-0, затем убрать коня с f3 и попытаться провести f4-f5.

12... hg 13. h4. Выясняется, что размен слонов имел под собой основание: если черные в какой-то момент намереваются сыграть f6, белые просто возьмут на f6 и после gf сыграют g5, присматриваясь к важному пункту е5.

13... Кa6 14. 0-0-0 0-0-0 15. Лdg1 Кc7. Сыграно после продолжительного размышления. Черным предстоит сделать выбор между несколькими планами: проявлять ли активность на королевском фланге или перенести тяжесть борьбы на ферзевый. Консилиум в пресс-центре довольно быстро пришел к выводу, что для игры на двух флангах ресурсов у черных не хватает. "Вот увидите, Гарри проведет f7-f6, это в его духе", - уверял Шамкович.

16. Крb1 f6 (так и есть!) 17. ef Ф:f6! Великолепно! Играя на выигрыш, необходимо рисковать. С другой стороны, после 17...gf белые играют 18.g5, препятствуя е6-е5. Чемпион мира решается на образование в своем лагере сдвоенных изолированных пешек, как бы связывая себя обязательством решить партию в миттельшпиле.

18. Лg3. Без этого неуклюжего хода не обойтись. Но ведь эстетика чужда машинеЕ

18... Лde8 19. Лe1 Лhf8 20. Кd1! Компьютер находит единственный ход, позволяющий удержать позицию. Не смущаясь внешне пассивной позицией коня, белые защищают пешку f2, стремясь освободить другого коня, который прикован к своей стоянке на f3.

20... e5!? В пресс-центре все сразу пришло в движение. "Надо подвигать дерево, на мониторе все варианты не просчитываются", - сказал Альбурт и подсел к столику, где были расставлены шахматы. Деревянный советский комплект времен застоя был не очень удобным для анализа, но организаторы других не предоставили, и пришлось ограничиться подручными средствами.

В анализе принимали участие двукратная чемпионка США Анжелина Белаковская, гроссмейстеры Борис Гулько, Леонид Шамкович, Дэнни Кинг, Роберт Бирн и ряд аккредитованных корреспондентов. Идея чемпиона мира была принята "на ура", ведь одним ходом черные решают сразу несколько проблем - избавляются от слабой пешки е , обеспечивают коню с7 блокадную стоянку на е6, вскрывают игру в центре и максимально мобилизуют свои силы для нанесения решающего удара.

21. de. После 21.К :e5 Ф :h4 у черных превосходная игра.

21... Фf4 22. a3. Выглядит довольно неуклюжим, поскольку не несет смысловой нагрузки. Но это применимо лишь к "человеческим" шахматам. Как мы вскоре увидим, Deep Blue готовит "ужасно антипозиционное" продвижение b2-b4! Отметим, мало что обещает 22.h5 gh 23.gh Л h8 24.Л :g7 Л :h5, но заслуживало внимания 22.Ф e3! (указано Джоном Нанном). После 22...Ф :e3 23.Л :e3 К e6 у черных компенсация за пешку, но неясно, есть ли веские основания играть на выигрыш.

22... Кe6 23. Кc3 Кdc5 24. b4!? Прогоняя коня, но чудовищно ослабляя свой ферзевый фланг. Однако здесь не все так просто. На пресс-конференции после партии Каспаров сказал, что ход 24. b4 вначале показался ему нелепым, но по мере углубления в тонкости позиции стали видны и достоинства такой вот "кафейной" игры.

24... Кd7 25. Фd3 Фf7 26. b5!? Вполне последовательно, хотя, объективно говоря, у этого хода мало достоинств. Ферзевый фланг белых превращается в руины, которые машину не смущают. Тут начинается конкретная игра - то, чего Каспаров стремился избежать, пытаясь выиграть чисто технически.

26... Кdc5 27. Фe3 Фf4. Предлагая размен ферзей, на который белые не могут согласиться. Как долго продлится это противостояние?

28. bc bc 29. Лd1 (подготавливая К d4) 29... Крc7 30. Крa1 Ф:e3? Критический момент борьбы. После партии Каспаров отметил, что к перевесу вело 30ЕЛ f7! Вот варианты, указанные чемпионом мира:

31.Ф e1 (31.Ф :f4 Л :f4 32.К e2 Л e4 33.К c3 Л c4 34.К d2 Л f4 35.Л f3 К d7 36.Л :f4 К :f4 37.К f3 К :e5 38.Л e1 Кр d6 с большим преимуществом черных) 31... Ф c4 32.К d2 Ф a6 33.Кр a2 Л ef8 34.Л g2 Л f4 35.Л b1 Кр d7, и черные должны выиграть партию - настолько дезорганизованы фигуры белых.

31. fe Лf7 32. Лh3 Лef8 33. Кd4 Лf2 34. Лb1 Лg2 35. Кce2. Приходится расставаться с лишней пешкой, но хороших альтернатив у белых нет.

35... Л:g4. В пресс-центре "шлифовали" 35...Л ff2, и это выглядело сильнее. И все же белые удерживают позицию. Вот что указал Каспаров: 36.К c1 (36.К :e6+ К :e6 37.К d4 К :d4 38.ed Л :c2 39.Л f1 Л :g4 40.Л f7+ Кр c8 с преимуществом черных) 36...Кр d7 37.g5 a5 38.Л h1 (38.Л b6 К :d4 39.ed Л :c2 40.Кр b1 К e4 41.Л b7+ Кр e6 42. Л :g7 Кр f5, и черные выигрывают) 38...Л g3 39.К :e6 Кр :e6 40.Л b6 Кр d7 41.К d3 К :d3 42.cd Л :e3 43.Л b7+ Кр e6 44.Л :g7 Л :d3 45.Л :g6+ Кр :e5 46.Л :c6 Л :a3+ 47.Кр b1.

36. К:e6+ К:e6 37. Кd4! Ценой пешки разменивая украшение позиции черных - коня на е6. Если уж искать спасения, так в ладейном окончании! Оказывается, и компьютеры усвоили эту старую истину.

37... К:d4 38. ed Л:d4 39. Лg1 Лc4 40. Л:g6 Л:c2 41. Л:g7+ Крb6 42. Лb3+ Крc5 43. Л:a7. Вновь у белых лишний материал, но их разрозненные пешки не идут ни в какое сравнение с двумя связанными проходными черных. Трудно поверить, что белым удастся устоять.

43... Лf1+? Контроль был уже пройден, цейтнот кончился, и тут Каспаров допускает существенную неточность. Черные имели больше шансов на выигрыш после 43...Л e2!

а) 44.Л e7 d4 45.e6 (неудовлетворительно 45.Л b2 ввиду 45Еd3 46.Л d7 Л ff2) 45...Кр c4 (после 45...d3 46.Л d7 Л f1+ 47.Л b1 Л :b1+ 48.Кр :b1 Кр c4 49.e7 Кр c3 50.Л c7 у черных ничего нет) 46.Л b4+ (но не 46.Л b1 ввиду 46ЕЛ ff2 47.Л c1+ Кр d5 48.Л d7+ Кр :e6 49.Л b7 Кр d6 50.Л b6 Кр d5 51.Кр b1 d3 52.Л b8 c5 53.Л d8+ Кр c6, и черные выигрывают) 46...Кр c3 47.Л b1 d3 48.Л c7 Л :e6 49.Л c1+ Кр d2 50.Л 7:c6 Л :c6 51.Л :c6 Л e8 52.Кр b2 Кр e2 с выигрышем; еще могло последовать 53.Л g6 d2 54.Л g2+ Кр d3 55.Л g3+ Л e3 56.Л g1 Л e1 57.Л g3+ Кр e4;

б) 44.h5 Л f1+ (хуже 44...Л :e5 45.h6 Л h5 46.h7 Кр c4 47.Л b4+) 45.Л b1 Л :b1+ 46.Кр :b1 Л :e5 47.h6 Л h5 48.h7 Кр c4 49.Л c7 c5 50.a4 с ничьей:

б1) 50... d4 51.a5 d3 52.a6 Кр b3 (ничего не дает 52... Л h1+ 53.Кр b2 d2 54.Л d7);

б2) 50...Кр b3 51.Кр c1.

44. Лb1 Лff2 45. Лb4. Неужели Каспаров просмотрел прозрачную угрозу мата в один ход?

45... Лc1+ 46. Лb1 Лcc2 47. Лb4 Лc1+ 48. Лb1 Л:b1+ (вынужденный размен пары ладей на руку белым) 49. Кр:b1 Лe2 50. Лe7 Лh2. Ничего не дает 50...d4 51.e6 Кр c4 52.h5 d3 53.h6 - указано Гарри Каспаровым.

51. Лh7 Крc4? Похоже, после этого у черных уже нет выигрыша. Напрашивалось 51...d4!, и в случае 52.Л c7 (проигрывает 52.e6 Л e2 53.e7 Кр c4 54.a4 d3 55.a5 Л e1+ 56.Кр b2 d2) 52...Л :h4 53.e6 Л e4 54.e7 Кр d6 белые теряют пешку е . Впрочем, один из представителей корпорации IBM Джордж Пол утверждал, что Deep Blue видел ничью во всех вариантах. Интересно было бы взглянуть на распечатку вариантов, которые компьютер анализировал во время игрыЕ

52. Лc7! (теперь ничья всем очевидна) 52... c5 53. e6 Л:h4 54. e7 Лe4 55. a4 (у черных нет хода Кр d6, и белые сохраняют пешку е ) 55... Крb3 56. Крc1. Ничья: 56.c4 57.a5 c3 58.Кр d1 d4 59.a6 d3 60.a7 Л a4 61.Л b7+ Кр c4 62.Кр e1 d2+ 63.Кр e2 Л a1 64.Л d7 - продолжать борьбу не имеет смысла.

На пресс-конференции после партии Каспаров вынужден был признать, что недооценил возможности компьютера держать оборону даже в самых критических ситуациях. Будь на месте Deep Blue человек, в какой-то момент он пришел бы к выводу, что сопротивление бесполезно.

Повторилась история годичной давности. И в первом матче Каспарова с Deep Blue в Филадельфии после 4 партий счет был равный - 2: 2. Чемпиону мира удалось тогда собраться и победить в двух оставшихся встречах, но он признал, что играл с "монстром". Нынешняя версия Deep Blue посильнее, по заказу у нее выиграть крайне трудно. Теперь Каспарову как воздух нужна была победа белыми в 5-й партии.

Г.КАСПАРОВ - DEEP BLUE (5)
Дебют Рети А07

1. Кf3 d5 2. g3 Сg4 3. Сg2 Кd7 4. h3 С:f3!? Каспаров изумлен. Компьютеры так просто со слонами не расстаются, а уж разменять слона на коня на 4-м ходу?! С другой стороны, сейчас Deep Blue без проблем завершает развитие, и можно понять Джоэля Бенджамина, улыбавшегося с заговорщицким видом. Научил дитя уму-разумуЕ

5. С:f3 c6 6. d3 e6. Можно спокойно расставлять пешки по белым полям. Но ведь это, по сути, то же самое, что делал Каспаров в предыдущей партии!

7. e4?! Кe5 8. Сg2 de 9. С:e4. Или 9.de в надежде на 9...Ф :d1+ 10.Кр :d1 0-0-0+ 11.Кр e2, и у белых перевес в окончании. Однако в распоряжении Deep Blue есть другая возможность - 9...С b4+ 10.c3 (10.К d2 Ф a5 11.0-0 0-0-0 11.c3 С e7 благоприятно для черных, поскольку белые ослабили пункт d3) 10...К d3+ 11.Кр e2 К :c1+ 12.Ф :c1 С c5, и как тут выигрывать позицию с разноцветными слонами?

9... Кf6 10. Сg2 Сb4+ 11. Кd2 h5! Этот "резкий" ход вызвал оживление в зрительном зале, где Ясер Сейраван пытался донести до масс смысл некоторых труднообъяснимых маневров соперников. А идея вот этого продвижения как раз понятна: если белые сыграют h3-h4, им нечем будет прикрывать слабость на g4, а g3-g4 тоже не смотрится ввиду ослабления поля f4. "Компьютер играет очень здраво. Я думаю, что Гарри недоволен итогами дебюта" - Борис Гулько.

12. Фe2 Фc7 13. c3 Сe7 14. d4 Кg6 15. h4 e5!? 16. Кf3 ed 17. К:d4 0-0-0 18. Сg5 Кg4 19. 0-0-0 Лhe8. Жадность наказуема: 19...С :g5+ 20.hg Ф a5 (атакуя a2 и g5) 21.Л :h5!

20. Фc2 Крb8. Отсутствие центральных пешек является предвестником дальнейших разменов и ничьи. Но Каспарову нужна победа, и он, кусая губы, изыскивает возможности осложнить борьбу.

21. Крb1 С:g5 22. hg К6e5 23. Лhe1. Не 23.Л :h5 c5 24.К b3 Л :d1+ 25.Ф :d1 К :f2, и уже у черных лучше.

23... c5 24. Кf3 Л:d1+ 25. Л:d1 Кc4 26. Фa4 Лd8 27. Лe1. Коню придется отступить. Неплохо выглядело и 27.Л :d8+ Ф :d8 28.a3 и теперь 28...Ф d3+ 29.Кр a2 Ф e2 30.Ф b5 Ф :f2 (но не 30...b6? 31.К e5! К g:e5 32.Ф e8+ Кр c7 33.Ф e7+ Кр c8 34.С h3+ с выигрышем; приемлемо 30...a6, и после 31.Ф :b7+ Кр :b7 32.К g1+ Кр c7 33.К :e2 К :f2 34. К f4 g6 35.С f1 К e3 36.С :a6 К e4 проходная h может доставить белым много хлопот) 31.Ф e8+ Кр c7 32.Ф :f7+ Кр d6 33.Ф :c4 Ф :g2 34.Ф f4+ с ничьей (указано Нанном).

27... Кb6 28. Фc2 Фd6 29. c4 (полезно ограничить коня на b6) 29... Фg6? A это ошибка. Deep Blue соблазняется выигрышем пешки, но белые вскоре ее отыгрывают, по пути активизируя свои фигуры. 29...Ф d3 выглядело предпочтительней, например, в случае 30.Ф :d3 Л :d3 31.Л e8+ Кр c7 32.Кр c2 Л d8 ничья очевидна. Альтернaтивой является и 29...К c8 30.С h3 К e7 (метя на d4 через с6) 31.С :g4 hg 32.К e5 (но не 32.К h2? К c6 33.К :g4 К b4, и черные выигрывают) 32...Ф e6 33.К d3 Ф d6 с ничьей повторением ходов.

Конечно, эти варианты не являются обязательными, но они демонстрируют потенциальные возможности позиции черных.

30. Ф:g6 fg 31. b3 К:f2 32. Лe6. Именно таким образом следует отыграть пешку. После 32.К h4 К d3 33.Л d1 Л d7 34.К :g6 К e5 35.Л :d7 К b:d7 36.К f4 g6 37.С e4 К f8 черные успешно защищаются (указано Жужей Полгар).

32... Крc7 33. Л:g6 Лd7 34. Кh4 Кc8 (чтобы на 35.К f5 ответить 35...К e7) 35. Сd5 (ничего не давало 35.С f3 из-за 35...К g4 или 35...К d6 36.С :h5 К fe4) 35... Кd6. Ошибочно 35...К g4 36.С e6 К e5 37.С :d7 К :g6 38.К :g6 Кр :d7 39.К f4, и белые выигрывают пешку.

36. Лe6 Кb5 37. cb Л:d5 38. Лg6 Лd7. В случае 38...К e4 39.Л :g7+ Кр b6 40.g6 Л d2 41.Л e7 пешку g не остановить.

39. Кf5 Кe4 40. К:g7 (у белых нет времени на профилактическое 40.Кр c1 из-за 40...Л d5 41.Л :g7+ Кр b6) 40... Лd1+ 41. Крc2 Лd2+ 42. Крc1 Л:a2 43. К:h5 Кd2 44. Кf4. Критическая позиция. Дальнейшее течение партии показывает, что у черных находится фантастический ресурс защиты, который не был замечен ни одним из гроссмейстеров в пресс-центре.

Каковы альтернативы ходу 44. К f4? Лев Альбурт предложил 44.Л f6 К :b3+ (в случае 44...К e4 45.g6 К :f6 46.К :f6 Л g2 47.К e4 белые выигрывают) 45.Кр b1 Л h2 (на 45...Л d2 46.g6 c4 белые могут продолжать 47.Л f3 с выигрышем) 46.К f4 c4 47.g6 Кр d7! (после 47...К d2+ 48. Кр c1 К b3+ 49.Кр d1 белый король уходит от преследования) 48.К d5 К d2+ 49.Кр a2! (попадая под вскрытый шах, но это единственный шанс играть на выигрыш!). И теперь:

а) 49...Л g2 50.Л f7+ Кр e8 (или 50...Кр d6 51.К e3) 51.Л :b7 К e4+ 52.Кр a3 Л :g3+ 53.Кр b4 К d6 54.К f6+ Кр f8 55.Л d7 Л :g6 56.Л :d6 Кр e7 57.Л d7+ Кр :f6 58.Л :a7 ведет к выигранному окончанию, известному в теории);

б) 49...К e4+ 50.Кр a3 Л h3 (50...Л g2 51.Л f3 К :g3 52.К f6+ Кр e6 53.g7) 51.Л f3 Л h6 52.Л e3, и черным приходится туго.

Только скрупулезный анализ может показать с определенностью, есть ли за черных ничья в этих вариантах. Здесь мнения разделились - гроссмейстеры Шамкович и Альбурт брали сторону Каспарова, Вольф и Ильескас - сторону Deep Blue. Похоже, что ход 44.Л f6 ставил перед машиной больше проблем.

44... К:b3+ 45. Крb1 Лd2 (предупреждая К d5+) 46. Лe6 c4 47. Лe3. Приходится отзывать ладью назад, чтобы защититься от крайне неприятной угрозы 47...c3. После 47.Л e2 c3 (сложнее сделать ничью в варианте 47...Л :e2 48.К :e2 Кр d6 49.Кр c2 К c5 50.g6 Кр e6 51.Кр c3 Кр f6 52.Кр :c4 К e4 53.Кр d5 К d2 54.К f4) 48.Л :d2 cd 49.Кр c2 Кр d6 50.g6 Кр e7 51.К d5+ Кр f8 52.К e3 К d4+ 53.Кр :d2 Кр g7 получалась ничья.

47... Крb6!! Просто блестяще! В том-то и дело, что компьютер и не стремится препятствовать превращению белой пешки в ферзя!

Когда Deep Blue, оставив свой растерзанный королевский фланг на произвол судьбы, начал марш-бросок короля на противоположном фланге доски, в пресс-центре раздались возгласы искреннего изумления. "Да он видит минимум ходов на десять вперед!" - воскликнул Вольф. Идя на сближение с белым королем, черный монарх берет на себя роль центрального нападающего своей команды, и Каспаров в этот момент изменился в лице.

48. g6 Кр:b5 49. g7 Крb4. Ничья.

Черный король вовремя подоспел на помощь своей армии.

После 50.g8Ф или 50.К d3+ cd 51.g8Ф черные дают вечный шах, поэтому единственным шансом белых избежать преследования своего короля остается 50.Л e2 Л d1+ 51.Кр b2 c3+ 52.Кр c2 Л c1+ 53. Кр d3 Л d1+, и теперь, согласно анализу Джона Нанна:

I) 54.Кр e3 Л d8 55.К d5+ Кр c4 56.К f6 К d4 57.Л f2 c2 58.Кр d2 К f5+ 59.Кр c1 К :g7 60. Л :c2+ с последующим Л c7 дает ничью;

II) 54.Кр e4, и а) 54... Л d4+ 55.Кр e5 Л d8 56.К d5+ Кр c4 57.Л e4+ Кр c5 58.К :c3 К d2 59.Л g4, и белые выигрывают; б) 54... Л d8 55.К d5+ Кр c4 56.К f6 К d2+ 57.Кр f5 c2 58.Л :d2 c1Ф 59.Л :d8 и здесь белые побеждают, ноЕ в) 54...К c5+! 55.Кр f5 (55.Кр f3 Л d8 56.К d5+ Кр b3 57.Л e3 Кр c4 58.К :c3 Л g8 и 55.Кр e5 Л d8 56.К d5+ Кр c4 57.К f6 Кр d3 58.Л e1 Кр d2 в пользу черных) 55...Л d8 56.К g6 Л g8 57.Кр f6 Кр b3 - обе стороны должны отдать ладьи за проходные пешки, а у черных остается на пешку больше. Поскольку вариант IIв скорее в пользу черных, чемпион решил не рисковать и вынужден был смириться с мирным исходом.

После партии Каспаров долго не вставал из-за шахматного столика. Он был потрясен. Если уж такие позиции не выигрываются, как же одолеть этого "монстра"? Легко представить себе, с каким настроением чемпион мира пришел на решающую, 6-ю партию. Ажиотаж достиг своего апогея: назревала сенсация. Но мало кто мог предположить, что спустя всего лишь час после начала игры все будет кончено!

Перед решающей партией еще на подступах к манхэттенскому центру EЛКр itable спрашивали лишние билетики. Но все было продано, полный аншлаг!

DEEP BLUE - Г.КАСПАРОВ (6)
Защита Каро-Канн B17

1. e4 c6. Неужели вновь система, встретившаяся в 4-й партии?

2. d4 d5. Нет, на доске очертания защиты Каро-Канн - дебюта, который Каспаров ранее предпочитал играть белыми.

3. Кc3 de 4. К:e4 Кd7 5. Кg5. Deep Blue действует так же, как Каспаров в партиях с Анатолием Карповым. Любопытный нюанс.

5... Кgf6 6. Сd3 e6 7. К1f3 h6?! Это забывчивость или домашняя заготовка? Ход 7Еh6 осужден теорией, хотя практика последних турниров свидетельствует: здесь еще не все ясно. Неужели Каспаров намеренно спровоцировал машину на жертву фигуры, стремясь сразу вызвать кризис на доске?

8. К:e6! (не колеблясь ни минуты!) 8... Фe7? A после этого партию уже не спасти. Лицо Каспарова потемнело, он качает головой, сам не в силах поверить в случившееся. Статистика неумолима - 13 из 14 партий завершились победой белых. Теория рекомендует 8...fe 9.С g6+ Кр e7 10.0-0 Ф c7 11.Л e1 Кр d8, и черные (если у них крепкие нервы) согласны долго страдать за материал. В этом варианте черный ферзь не застревает на е7, где он нарушает координацию всех своих фигур. Конечно, белые сохраняют грозную инициативу, но до выигрыша там далеко.

9. 0-0 fe 10. Сg6+ Крd8 11. Сf4 b5. До этого хода все уже встречалось, и черным похвастаться было нечем.

Идея 11.Е b5 в том, чтобы обеспечить коню стоянку на d5, препятствуя с2-с4. Однако теперь надо считаться со вскрытием линий на ферзевом фланге.

12. a4! Сb7. После 12...ba 13.Л :a4 К d5 14.С g3 черные все еще не могут убрать ферзя с неуклюжей позиции, а угроза с2-с4 остается в силе.

13. Лe1 Кd5. Можно было попытаться сохранять закрытый характер позиции путем 13...b4 (предложено Бирном), но гроссмейстерский совет быстро забраковал этот план: 14.c4 bc15.bc К d5 16.С g3 К :c3 (иначе последует c4) 17.Ф b3 (одновременно атакуя c3 и b7) 17...Ф b4 18.Ф :e6 С e7 19.С f5 К b6 20.a5 с решающей атакой.

14. Сg3 Крc8. А что делать? Не лучше 14...Ф b4 из-за 15.Л :e6 С e7 16.c3 Ф :b2 17.c4 К 5f6 (в случае 17...bc 18.Л b1 К c3 19.Л :b2 К :d1 20.Л :b7 белые легко выигрывают) 18.К e5 К :e5 19.de+ К d7 20.С f5 с выигрышем.

15. ab cb 16. Фd3 Сc6. Черные должны защищать слабую пешку b5, но 16...К c7 просто проигрывает после 17.Ф c3 К f6 18.Л :e6 Ф d8 19.С f5 Кр b8 20.К e5 К fd5 21.К c6+ С :c6 22.Ф :c6 (указано Нанном). На 16...a6 белые играют 17.С f5 (что и случилось в партии), и черным дорог хороший совет.

17. Сf5 ef. Все другое проигрывает немедленно: 17...К b4 18.Ф c3 Кр b7 19.Л :e6 Ф d8 20.d5 С :d5 21.Л e8 или 17...К c7 18.С :c7 Кр :c7 19.Л :e6 Ф d8 20.Ф c3 С d6 21.К e5 К b8 22.С e4.

18. Л:e7 С:e7. Не спасает и 18...К :e7 19.Ф c3 К b8 (19... Кр b7 20.Ф a5 с матом) 20.К e5 с сокрушительной атакой.

19. c4. Черные сдались.

Это решение не было преждевременным, как могло показаться на первый взгляд. После 19...К b4 20.Ф :f5 bc 21.К e5 или 19...bc 20.Ф :c4 К b4 21.Л e1 Л e8 22.К h4 К b6 23.Ф f7 К 6d5 24.К :f5 Кр d8 25.К :g7 позицию черным не удержать...

Финал драматичного матча, который можно сравнить с катастрофой.

Итак, свершилось. Компьютер победил чемпиона мира! В шахматах наступает новая эра! - такими заголовками пестрят первые полосы газет.

Но оставим в стороне эмоции. Попробуем понять, что же на самом деле произошло в этом историческом поединке.

Это был довольно странный матч, хотя бы уже потому, что не оставил целостного впечатления. Перепады в игре Каспарова и компьютера были видны всем. Но если можно найти какое-то объяснение неровной игре чемпиона мира - он ведь шахматист "белковый" - то что можно сказать о его "силиконовом" оппоненте? До какого-то момента Deep Blue играет блестяще, и вдруг делает серию ходов на уровне, как заметил Каспаров, заурядного клубного игрока. Что это - несовершенство программы или какие-то закулисные маневры?

Да, Каспаров настаивает на определенном расследовании, будучи уверенным, что многое осталось за кадром. Сделаем небольшое "лирическое отступление".

Пятая партия предыдущего матча Каспарова с Deep Blue, Филадельфия, февраль 1996 года. Счет равный - 2:2. Чемпион мира играет черными, оптимально расставляет фигуры, уравнивает позицию и предлагает ничью. Поскольку Deep Blue не способен сам решать, принимать ли предложение, ответственность берет на себя гроссмейстер Джоэль Бенджамин. Он решает отклонить ничью, и рассерженный Каспаров, чьe самолюбие уязвлено, не оставляет от позиции компьютера камня на камне. Когда чемпион мира на подъеме, остановить его очень трудно, и в очередной, 6-й партии Deep Blue вновь повержен. Каспаров выиграл матч со счетом 4: 2.

Пятая партия матч-реванша Каспаров - Deep Blue, Нью-Йорк, май 1997 года. Счет матча равный. На сей раз у Каспарова белые, а белыми надо выигрывать, и о предложении ничьей и речи быть не может. Каспаров решает не играть на атаку, а методично усиливать позицию, стремясь победить чисто техническими средствами. Ему удается получить перевес; если посмотреть на позицию невооруженным глазом, кажется, что этот перевес - решающий, ноЕ Словно очнувшись от спячки, компьютер вдруг заиграл дьявольски изобретательно, он изыскивает совершенно фантастические ресурсы защиты и в конце концов находит изумительный по красоте марш-бросок своего короля, который спасает партию.

Каспаров потрясен. Он не может понять, как в машине сочетаются, казалось бы, несочетаемые стили игры, как поверхностные ходы могут чередоваться с гениальными. Будучи под впечатлением от игры Deep Blue в предыдущем матче, чемпион мира никак не может отрешиться от имиджа, нарисованного его воображением при подготовке к матч-реваншу. Поскольку некоторые ходы Deep Blue выглядят на 100 процентов "человеческими", Каспаров делает вывод, что здесь что-то нечисто.

На послематчевой пресс-конференции Каспаров, что называется, метал громы и молнии. Он обрушился на команду Deep Blue и, в целом, на корпорацию IBM, выдвигая с его точки зрения убийственные аргументы.

Как мог Deep Blue, превосходно проведя 2-ю партию, под конец сделать слабый ход, позволяющий Каспарову объявить вечный шах и спасти пол-очка? Чтобы машина просмотрела элементарный трехходовый вариант?! ЗначитЕ кто-то был за кадром и оказал машине медвежью услугу?

На пресс-конференции Каспаров даже напрямую обратился к Бенджамину с вопросом: "Так была ничья вечным шахом - или нет? Я требую однозначного ответа - да или нет?" Бенджамин не стал отвечать, хотя многим присутствующим показалось, что он кивнул головой.

Отмечу, что когда Бенджамин появился на пресс-конференции и проходил мимо матери Каспарова, сидевшей в первом ряду, она демонстративно зааплодировала ему. Именно демонстративно.

Почему во время 4-й партии оператор Deep Blue удалялся из зала в то время, когда компьютеру предстояло сделать ход? Как объяснить тот факт, что в критический момент оператор Deep Blue вдруг начал что-то быстро печатать на клавиатуре? Заявление, что в тот момент один из микропроцессоров машины вышел из строя, Каспарова абсолютно не удов-летворилС .

Известно: компьютеры практически всегда отдают предпочтение слонам перед конями и никогда не меняют слонов на коней в ранней стадии партии. В пятой встрече, когда Каспаров на 4-м ходу напал пешкой на слона Deep Blue, машина мгновенно разменяла этого слона на коня чемпиона мира. И сам этот размен, и быстрота, с которой машина добровольно рассталась со слоном, Каспарова просто шокировали. "Я кое-что понимаю в шахматах и в компьютерах, - воскликнул он после партии. - Это не компьютерная игра!"

После завершения 5-й партии чемпион мира долго не вставал из-за шахматного столика и впервые за время матча подал официальный протест. Суть протеста состояла в том, что произошла задержка с распечаткой протокола Deep Вlue (в котором виден ход "мышления" компьютера). Эта распечатка должна появляться немедленно после окончания партии, и нейтральная сторона - АСМ (Association of Computer Machinеry) - обязуется вложить ее в специальный конверт и положить в сейф на хранение до окончания матча. Каспаров требовал объяснений, чем вызвана задержка с распечаткой - обычно весь процесс занимает от силы минуту. После оживленных дебатов с главным арбитром Кэрол Джареки и представителем АСМ Кеном Томпсоном обстановка вроде бы нормализовалась, конверт запечатали, но неприятный осадок от этого инцидента остался.

Еще до начала матча Каспаров настаивал на том, чтобы компьютерные распечатки предоставлялись ему сразу же после завершения партий, но руководитель команды Deep Blue Си Тан категорически возразил и пообещал предоставить эти материалы после матча. Идет научный эксперимент, сказал Тан, и мы просто не можем раскрывать все свои карты.

После победы в первой партии Каспаров не возвращался к этой теме. Но вот матч проигран, и тут чемпион мира взорвался.

Это не имеет ничего общего с наукой, - заявил Каспаров. - И когда корпорация с неограниченными ресурсами стремится к реализации сверхзадачи, имеется множество способов достижения необходимого результата. И он был достигнут. Уверен, эта машина пока ничего никому не доказала. По-моему, она не готова к крупному испытанию.

Увы, к крупному испытанию оказался не готов чемпион мира. Сказав, что на подготовку у него ушло всего дней десять, Каспаров тем самым пытался найти оправдание своей неудаче. Но ведь на официальном открытии матча Каспаров отметил, что не надеется на импровизацию, как было год назад в Филадельфии. Что же помешало ему выделить на подготовку хотя бы месяц? Победы, одержанные в последних поединках предыдущего матча, оказали Каспарову плохую службу. В матч-реванше ему противостоял другой соперник, который стал не только гораздо быстрее считать варианты, но и в ряде случаев действовал в полном соответствии с канонами шахматной стратегии.

Неужели команде Deep Blue удалось решить одну из ключевых задач компьютерных шахмат? Каспаров выражает большие сомнения по этому поводу. В том-то и дело, приводит свои аргументы чемпион, что Deep Blue все-таки срывался в критические моменты борьбы, как это было во второй партии. Вначале компьютер не заметил одноходового выигрыша, а затем допустил нелепую ошибку, предоставив возможность черным спастись. Уж слишком это по-человечески!

Каспаров признал, что надлом в его игре произошел, именно когда Deep Blue сравнял счет. Но ведь впереди было еще четыре встречи - достаточно времени, чтобы внести коррективы в свою тактику. Почему же чемпион изменил своему шахматному кредо, играл не свои дебюты - и вообще не в свои шахматы - вместо того чтобы вернуться к своему мощному, динамичному стилю игры?

Чрезмерная осторожность Каспарова объяснялась не только его поражением во второй партии, но прежде всего тем, что игра машины не укладывалась в привычные рамки. "Это выше моего понимания, - несколько раз повторил Каспаров на послематчевой пресс-конференции. - После второй партии матч был практически окончен".

Не странно ли слышать такие высказывания? Куда же подевалась та колоссальная воля к победе, которая всегда отличала Каспарова?

Впрочем, есть один аспект проблемы, который следует принять во внимание. Когда Каспаров получает перевес в партии с обычным оппонентом, сдержать его напор очень трудно. Каспаров психологически подавляет противников, его энергия, бьющая через край, парализует их волю и заставляет ошибаться. Но электронному гроссмейстеру неведомы эмоции, он отчужден и беспристрастен - значит, Каспаров лишается одного из самых главных своих преимуществ.

Именно по такому сценарию развивались 3, 4 и 5-я партии. Получая многообещающие позиции, Каспаров, тем не менее, сумел выжать из них лишь полуочки. Это подействовало на него столь удручающе, что в 6-й партии борьбы, по сути, не было. Позиция его просто развалилась как карточный домик, это был коллапс, "Total crash", как говорят американцы.

Когда все перипетии борьбы позади, настало время оценить итоги матча и сделать соответствующие выводы. Но при этом нужно сохранять ясную голову и не давать волю эмоциям. Каспаров же позволил себе крайне резко высказаться о корпорации IBM, обвиняя ее в натаскивании Deep Blue только на чемпиона мира. "Пусть Deep Blue сыграет в ряде соревнований с сильнейшими гроссмейстерами, тогда мы увидим его истинную силу", - заявил Каспаров, выразив желание еще раз померяться силами с машиной, но в более длинном матче из 8-10 партий. Однако корпорация IBM не проявила никакого желания организовать еще один матч с Каспаровым. Теперь, когда ее детище одержало сенсационную победу, для IBM в таком матче просто нет необходимости. А после обвинений Каспарова, которые посыпались как из рога изобилия, идея проведения очередного соревнования между чемпионом мира и Deep Blue вовсе повисла в воздухе...