Ускользающий мир – Прохождение игры – Whispered World, The. Секреты игры The Whispered World

Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется при помощи курсора. Курсор многофункциональный. Чтобы его активировать на каком-нибудь предмете, необходимо слегка задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С тремя картинками: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием главного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и любых действий, связанных с механическим движением: повернуть, нажать, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в основном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено или чего угодно. Также отвечает за все действия связанные со ртом: крикнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Любое из трёх видов применения курсора сопровождается отдельными, почти всегда различными комментариями главного героя.

Правой кнопкой мыши открывается инвентарь, который располагается посреди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать многофункциональный курсор. Чтобы взять предмет используем руку. Чтобы инвентарь закрылся, достаточно увести курсор за его пределы (с выбранным предметом или без).

В ходе игры нашим спутником является червяк Спот (Spot), которого мы будем тоже активно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний (форм) Спота. В начале игры нам доступно только одно. Обычное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.

Применять Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава: «Осенний лес».

Основная задача: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Короткая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим внутрь. Там лежит список наших обязанностей. Сэдвик автоматически берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице горячо любимый брат-наставник Бэн говорит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) неплохо бы дать попить водички. Берём червяка и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он посылает нас искать народ, который был бы не прочь посмотреть наше цирковое представление. (В списке обязанностей и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим внутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверью обнаруживается большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации спит огромный Бруно (Bruno). Обратите внимание.

На переднем плане мы видим ловушку для огненных дракончиков, которая ночью используется для освещения, если дракончиков поймать, конечно же… Если рассмотреть поближе, то Сэдвик говорит, что дед всегда использует в качестве приманки Ноайи (Noahi) яйца. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтобы их приманить. Да и зачем.

Слева выход в лес. Если попытаться уйти, Сэдвик возвращается обратно, потому что плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После небольшого диалога, в котором мы немного удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он рассказывает нам, что спрятал карту в вагончике, потому что дед часто путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Теперь необходимо придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он как бы заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока что их только два: в виде мячика такого и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку сквозь дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, найденный ранее внутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позже, а сейчас надо обследовать местность.

На появившейся карте выбираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» или «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с важным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Страдает слегка манией величия. После довольно длинного диалога он просит нас поймать ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматически. Бобби рассказывает, что ищет оракул Шану (Shana), которая помогла бы поскорей отправить его, куда ему надо (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней надо спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно поискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины

Видим статую. Ворота. Перед воротами непролазные кусты.

Рядом с большой статуей находятся две поменьше в виде черепах. Забираем их. При помощи платка стираем с большой статуи с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём обратно к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом надо рассказать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался ножик и бомбочки. Берём бомбы и нож. Возвращаемся к руинам. При помощи ножа вырезаем мешающие пройти кусты. Проходим сквозь арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу же разговариваем автоматически с братьями-камнями на дороге. Они говорят, что три года назад дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы видим справа, но, что Шана всё равно живёт в том же доме, что и раньше. Открываем дверь. Пытаемся пройти сквозь неё. Ничего не происходит. Один из камней говорит, что пройти внутрь по нормальному пути не получится. Поэтому заходим за дверь и проходим в обратном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её здесь нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и рассказывают нам, что она бывает только в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предвещает появление Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Выбираем курсором минутную стрелку. Ставим её на шесть. То есть тридцать минут. Из инвентаря берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас получается 12.30. То есть полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим небольшую анимацию. Луч света через окно-витраж показывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в котором нам говорят помочь (сделать одолжение) спящей громаде.

Спящая громада нам встретилась пока что только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам надо мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета возвращаются в мир» или около того. Смотрим на листочек с обязанностями и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле появляется Шана и рассказывает нам интересные вещи.

Нам надо доставить Шепчущий камень, который внутри Спота королю. Для этого нам необходимо попасть на остров посреди озера. Там живёт Калида (Kalida), которая должна помочь нам дальше.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где расположена статуя с высунутым языком. Недалеко от статуи сидит и играется с красным яйцом Ноайи небольшое существо «Саламандра теней». Менять яйцо на что-либо оно не хочет. Сэдвик говорит, что видимо саламандре очень нравится красное яйцо. Следовательно нужно найти, что-нибудь красное и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позже.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на остров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам сказала, что в глубине леса свет поможет найти нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и возвращаются в исходное положение. Судя по всему, оно внутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, найденной в вагончике деда за дверью. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Опять дотрагиваемся до летающих огоньков. На этот раз они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего кроме не поросшей травой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно снова вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина или нефти, что очень неплохо горит. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на остров. Сэдвик говорит, что до острова не так уж и далеко. Спускаемся обратно. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если поговорить с братом Бэном по поводу возможности попасть на остров, то в шутку будет сказано, что популярный цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может помочь доставить его куда угодно. Шутки шутками, а идея хорошая…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают теперь непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до них, то можно упасть в обморок. Нестрашно. С пола берём шляпу Бэна, которая упала сверху во время землетрясения.

На стене висит подробное описание самого трюка и всего необходимого. Нам понадобится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтобы создать необходимое давление. Полый ствол дерева послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шляпа, которую мы только что подобрали. Необходимо каким-либо образом сделать так, чтобы она затвердела. Может быть, нам помогут в этом братья камни?

Находим их на локации с дверью в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не хотят ничего говорить, потому что считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Первым делом спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Дальше спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позже. Очерёдность действий здесь не играет особой роли. Далее спрашивают, где живёт Калида. Как раз туда мы и хотим попасть. Отвечаем – на острове посреди озера. В награду нам дают каменный порошок. Используем его на шляпе. Шляпа каменеет.

В качестве парашюта нам понадобятся штаны деда, которые висят на верёвке между вагончиками. Эти штаны будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Надо от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не боится. Спрашиваем его, не боится ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со страшными когтями, двумя головами и острыми зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его пугают.

Нам необходимо смастерить это чудище, чтобы напугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам заменят статуэтки черепах, найденные на локации руин, рядом с большой статуей. Если попытаться всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и неплохо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам понадобится смола с дерева на соответствующей локации. Руками брать смолу Сэдвик отказывается и говорит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Переходим на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Перед нами открывается небольшое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам понадобится наш червяк Спот. Для этого ему надо придать форму шара. Так он тяжелее. Кто забыл: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся вовнутрь. Там выбрать соответствующее состояние нашего зелёного спутника. Выбрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отваливается от тотема и падает. Берём ей автоматически. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем необходимый нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в страхе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки штаны деда. Потом подбираем мячик, оброненный Бэном. Красный и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно меняется. Забираем яйцо. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яйцо внутрь ловушки для огненных дракончиков на переднем плане. Вскоре прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять или что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков кушать. Берём червяка нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота помимо гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» или «Червяк в огне». Выглядит крайне мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Управление.


Управление в игре осуществляется при помощи мыши. При нажатии на предмет левой кнопкой мыши и удерживании ее, открывается дополнительное меню, в котором выбираем нужное действие: рассмотреть, поговорить, взять. Правая кнопка мыши открывает инвентарь. Также при помощи правой кнопки можно «прокручивать» разговоры. При наведении курсора на правый верхний угол экрана открывается меню управления Спотом (в русской версии - Каплем). При нажатии кнопки "Пробел" подсвечиваются все активные точки. Выход в главное меню осуществляется при помощи клавиши «Esc». Прохождение написано для английской версии, в локализации есть небольшие отличия, на которые здесь имеются соответствующие указания.

Игра от третьего лица. Играем за клоуна Седвика (clown Sadwiсk).

Осенний лес / The Autumn Forest

После вступительного ролика просыпаемся в трейлере. Осматриваемся, зовем Спота, но его здесь нет. На стене возле кровати рассматриваем листок с трюком «Человек – пушечное ядро». Выдвигаем прикроватную тумбочку, забираем из нее список дел (Note). В инвентаре жмем на список и изучаем расписание дня:

5:00 Подъем
5:30 Встреча рассвета
7:00 Кормление Спота
7:30 Поиск аудитории
10:00 Репетиция трюка «Человек – пушечное ядро»
12:15 Мойка Бруно
18:30 Уборка в трейлере
19:00 «Алфавитная» практика
21:30 Отбой

Осматриваем медвежью шкуру на полу, берем переднюю левую лапу (Claw). Открываем медвежью пасть и берем выпавший ключ (Key) от шкатулки Бена. Осматриваем висящие на веревке костюмы, которые нам не достать. Открываем дверь и выходим из трейлера.

На лужайке Седвик самостоятельно подойдет к домашнему любимцу – гусенице Споту и заговорит с братом – жонглером Беном. После того, как Бен скажет, что Спота надо напоить, берем гусеницу и применяем на тазик с водой. Гусеница станет круглой, а в меню управления Спотом появится новая иконка.

Открываем дверь соседнего (правого) трейлера и заходим внутрь. Справа, на тумбочке-пне, берем дедушкину вставную челюсть (Dentures) и платок (Handkerchief), на котором она лежала. С крючка на стене, напротив кровати, берем сеточку для волос (Hairnet). Подходим к двери, закрываем ее и берем пробку (Cork) с бутылки, стоящей за дверью. Осматриваем поваренную книгу, котел с нефтяным супом, полку с колбами сомнительного содержания. Открываем дверь и выходим из трейлера.

Подходим к спящему гиганту Бруно. Слева от него замечаем пустую ловушку (Trap) для огненных драконов. Седвик упоминает, что Спот сходит с ума от этих малышей, а дедушка использует яйца Ноахи в качестве приманки.

Идем в сторону леса (налево от лагеря). Бен интересуется, куда это мы направляемся и ехидничает: «Смотри не заблудись». Уходим, но тут же возвращаемся обратно, вызвав хохот старшего брата и повод пошутить над нашей ориентацией на местности. Разговариваем с Беном на все темы:

  • Когда наш следующий спектакль (When"s our next performance)?
  • Не мог бы кто-то другой сыграть клоуна (Can"t someone else play the clown)?
  • Мои кошмары должны что-то означать (My nightmares mast mean something).
  • Почему я всегда теряюсь (Why am I always getting lost)?
Из разговора узнаем, что дата ближайшего представления неизвестна, так как эта земля также пустынна, как и те, где мы недавно проходили. Люди покидают землю из страха, что их мир близится к своему концу. Кроме того, Бен считает, что у Седвика недостаточно таланта, чтобы заниматься чем-то еще, кроме клоунады. И пора уже начать тренироваться: проговаривать алфавит при помощи отрыжки и готовить номер «Человек – пушечное ядро». А еще лучше - заняться поиском людей, желающих посмотреть цирковое представление.

Наконец, спрашиваем, почему мы всегда теряемся. Бен снова шутит, что это просто еще одна из наших способностей и без карты и компаса мы и ног своих не найдем. На что мы совершенно серьезно спросим, где взять карту и компас (Where can I get a map? Where can I get a compass). Бен отвечает, что одна карта есть в трейлере, но она спрятана от дедушки, так как тот ошибочно принимает ее за рецепт. А про компас лучше спросить у деда.

Заходим в трейлер слева. Пытаемся открыть заслонку печки, но у нас ничего не получается. В меню управления Спотом придаем ему обычный вид. Затем применяем Спота на печную трубу (Hole), заслонка открывается изнутри. Забираем из печки шкатулку Бена (Casket), в инвентаре применяем ключ на шкатулку и получаем карту (Map).

Подходим к дедушке. Почему-то он принимает нас за Бена и говорит только о клоунских шляпах. То ли шутит, то ли выжил из ума? Нам нужно узнать о компасе, но можно и просто поговорить со стариком на любую тему:

  • Я не хочу, чтобы ты принимал меня за Бена (I wish you wouldn’t always mistake me for Ben).
  • Я видел один из этих ужасных кошмаров сегодня (I had one of this terrible nightmares again).
  • Скажи, деда, ты видел многие вещи в свое время, не так ли (Say, Grandpa, you’ve seen a lot of things in your time, haven’t you)?
  • Я хочу посмотреть Осенний лес, но все время теряюсь (I want to take a look around the Autumn Forest… but I keep getting lost).
На вопрос об Осеннем лесе, дед заведет длинный разговор, путаясь в понятиях, но в конечном итоге все же даст нам компас (Compass). Слева от трейлера, почти у самого леса, берем лопату (Shovel). Идем в лес.

Теперь у нас есть карта, на которой, кроме циркового лагеря (Circus) только одна активная точка – берег озера (Shore). Идем туда, встречаем забавного человечка. Возможно, он и будет нашей аудиторией, поэтому задаем ему вопросы:

  • Кто ты (Why are you)?
  • Хочешь увидеть цирк (Do you want to see the circus)?
Паренек рассказывает, что зовут его Бобби и он – Часки (Chaski), «вестник мира», выполняющий важные поручения от имени Короля. И такая ерунда, как слоны на разноцветных шарах и шимпанзе в веселых колпаках не могут отвлечь его от важной миссии. Мы слышали о Часки от дедушки, но Бобби просто не может им быть, потому что:
  • Часки – благородные посланники Короля, а не такие жалкие куры, как ты (Chaski are noble messengers of the King not miserable chickens like you).
  • Часки – храбрые герои, а не слабаки с зеленой кожей курильщиков, как ты (Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you).
  • Часки – опытные следопыты, а не тупые придурки, как ты (Chaski are skilled trackers not dim-witted dorks like you).
  • Часки – любители веселых приключений, а не вялые и скучные люди, как ты (Chaski are cheerful adventures not sluggish bores like you).
  • В самом деле, я знаю немного о Часки (In fact, I don’t really know much about the Chaski).
К счастью, Бобби нетерпелив и выслушав только первую часть предложения, сразу же перебивает нас (иначе мы неминуемо нажили бы себе врага). Согласившись, что мы немного знаем о Часки, получим подробный отчет Бобби о его секретной миссии. Он несет мощный артефакт «Шепчущий камень» в город Корона, в королевский замок. Теперь расспросим Бобби обо всем подробно:
  • Шепчущий камень? Звучит не очень мощно (Whispering stone? That doesn’t sound very powerful).
  • И теперь я должен помочь тебе в твоей миссии, не так ли (And now I’m supposed to help you with your mission, right)?
  • Так рассказы о Короне – правда (Are the stories about Corona true)?
Во-первых, Бобби очень серьезно относится к нашим снам. Потому что наш мир на грани. И это только начало. Земля разрушится и придет ночь. То же самое было во сне! Правда, Бобби немного сомневается, что наш сон вещий, так как видеть такие сны способны только очень важные люди. Короли, Оракулы и …Часки.

Пытаемся напроситься в помощники к этому болтливому созданию. В ходе разговора мы то уговариваем Бобби не сомневаться в наших способностях, то сами сомневаемся в них. Наконец, выход найден. Первое испытание. Поймать рыбу и принести ее Бобби.

Под ногами Седвика поднимаем палку (Branch). В инвентаре соединяем палку с сеточкой для волос и получаем сачок (Dip Net). Закидываем сачок в озеро и в инвентаре появляется рыба (Fish). Отдаем добычу Бобби, автоматически подбираем рыбью косточку (Fishbone).

Итак, первое испытание пройдено, теперь пора поговорить и о миссии. Бобби предупреждает нас о большой опасности, так как Асгил (в русской версии - асгиль) идет по его следу. А слышали ли мы о Шане (в русской версии - Шаане)? Варианты ответа:

  • Шана... Шана... Шана... это звон колокола... (Shana… Shana… Shana… that rings a bell…)
  • Шана... Это звучит, как имя ведьмы (Shana… That’s sounds like the name of a witch).
  • Шана... это не то заболевание, при котором ужасно зудят ноги (Shana… isn’t that the disease where you feet itch terribly)?
  • Шана? Нет. Никогда не слышал о ней (Shana? No. Never heard of her).

Если слушать Бобби уже нет сил, то выбираем последнее предложение. В ответ получаем небольшую лекцию-ликбез об Оракуле Шане, королевской ясновидящей, живущей в Осеннем лесу. Бобби надеется получить от нее несколько советов. И Шана сможет растолковать наши сны.

Осталось узнать, где нам искать Шану (Where shall I start looking for her).

Бобби говорит, что знает только, что Шана живет в хижине где-то в середине Осеннего леса. Он спустился с гор на Востоке и хорошо осмотрел долину и весь Осенний лес оттуда. Но хижин нигде не видно. Только какие-то развалины на Западе. Он там уже был... пара колонн и статуй, вот и все. Есть еще пещера в горах. И гигантское дерево на Юге.

После этого разговора наша карта должна обновиться.

Договорившись встретиться с Бобби, если узнаем что-то о Шане, уходим по своим делам (жмем красную стрелочку выхода из локации).

Идем к дереву (Tree). Осматриваем дупло по центру, и поблескивающую смолу справа на стволе. Здесь нам пока делать нечего, поэтому проходим к развалинам (Ruin). Подходим к статуе и платком стираем мох (Мoss) с ее головы. Обнаруживаем отверстие, возможно, для какого-то ключа. На языке статуи гравировка: "Я - память о могучих Мореглазах. Они смотрели на наш мир в течение тысячелетий. Они смотрели на нас своими многочисленными глазами. Мы преподнесли им зеленый круглый фрукт Древа Судьбы в подарок. И они вознаградили нас, внеся Свет в нашу жизнь". Странная поэзия, замечаем мы и подбираем две статуи черепашек (Turtles) справа и слева. Дальше пройти мы не можем, поэтому возвращаемся к Бобби. Говорим, что обнаружили что-то в развалинах (I discovered something in the ruins). С удивлением узнаем, что ключом к механизму служит Шепчущий камень, уговариваем Бобби дать его нам на время, мотивируя просьбу невозможностью иначе отыскать Шану (If your don’t give me the Whispering stone I’ll never be able to find Shana). Наконец, Бобби согласится и отдаст нам шепчущий камень (Whispering stone). Возвращаемся к развалинам.

Вставляем камень в отверстие на голове статуи, наблюдаем за землетрясением, по окончании которого Спот проглатывает шепчущий камень. Но зато в арке за спиной разрушились ворота и кое-какие изменения произошли в цирковом трейлере.

Возвращаемся с повинной к Бобби, а того и след простыл. Неужели, Асгил все-таки добрался до нашего нового знакомого? Подбираем все, что от него осталось: нож (Knif) и бомбы (Bombs).

Идем к развалинам. Ножом срезаем кусты, проходим в арку. С нами пытаются заговорить братья-булыжники.

Спрашиваем, есть ли у них идеи, где искать Шану (Any idea where I can find Shana)? Камни говорят, что она живет в хижине за дверью, но мы то видим, что дверь есть, а хижины – нет! Ах да, хижина была уничтожена термитами. Спрашиваем, означает ли это, что Шана не живет здесь больше (Does that mean Shana doesn’t live here any more)? Нет, отвечают камни, она все еще живет здесь. Открываем дверь, проходим, но результата нет. Булыжники же втихаря посмеиваются над нами, называя нас «молокососом» (в русской версии "желторотиком") из-за того, что мы пытаемся войти в дверь обычным способом. Ага, попробуем по-другому. Обойдем дверь сзади и спустимся вниз.

Это логово Шаны, но оно пусто. Осмотрим часы, кресло, шкафы с записями, откроем дверь и выйдем из хижины. Придется побеседовать с братьями-булыжниками.

Говорим булыжникам о том, что Шаны нет дома (I"ve been in Shana"s cabin but she wasn"t there). В ответ, камни рассказывают, что Шана Оракул и живет в другом мире. А здесь появляется лишь в определенное время дня. Один из братьев-булыжников утверждает, что Шана появляется через полчаса после полудня. А второй перебивает, что не она сама, а только первый намек от Шаны появится в 12:30. Возвращаемся в хижину и ждем намека.

Применяем на часы рыбью косточку вместо часовой стрелки, выставляем 12:30 (выделяем минутную стрелку, кликаем мышкой на VI) и жмем кнопку посередине. В окне под потолком появится луч света и укажет на записку в шкафу. Берем записку, читаем «Польза для спящего гиганта». Возможно, Шана знает о нашем списке дел, ведь в 12:15 мы моем Бруно?

Выставляем 12:15, жмем кнопку посередине, опять луч света укажет на записку: «Цвета возвращаются в мир». Возможно, это рассвет. А встречаем его мы в 5:30. Идем к часам и выставляем 5:30. Луч света падает на кресло и в нем появляется жутковатого вида саламандра. Это и есть Шана, Оракул.

Увидев мальчишку в костюме клоуна, Шана раздражается. Как посмел он оказаться там, где ему не место и кто послал его? Разговор предстоит долгий. Рассказываем о Бобби и о возможном нападении на него Асгила. Потом просим растолковать сон, но Шана снова злится – она толкует сны великих людей, не клоунов. Наконец, предъявляем последний козырь, т.е. говорим о Шепчущем камне. Оракул напугана, ведь камень должен находиться в королевском дворце, в Короне, иначе равновесие нарушится и мир будет обречен. Но зато она готова выслушать и растолковать наш сон. И что же мы слышим, когда Шана впадает в транс? Что Седвик один из тех, кто приведет этот мир к гибели!

Рассказать о таком пророчестве мы не можем (какой бы вариант ответа не выбрали) и всячески переводим разговор на другую тему. Кстати, ведь надо отнести артефакт в Корону, в королевский дворец. Спрашиваем Шану, как до него добраться? Саламандра советует найти Калиду, живущую на середине озера, возможно, та сможет нам помочь. Выходим из хижины Оракула.

Идем к развалинам. Замечаем маленького тритона с яйцом Ноахи. Отобрать яйцо не получается. Проходим к дереву. Слева от дерева замечаем светлячков, пытаемся поймать их руками, но они исчезают в дупле. Применяем на дупло пробку от бутылки и снова ловим светлячков. На этот раз они скрываются под камнем. Сдвигаем камень и лопатой выкапываем яму. Спускаемся в туннель под деревом, который приводит нас на его вершину. Осматриваем местность, замечаем остров в центре озера, где нам надо разыскать Калиду. Спускаемся через ствол вниз и идем в цирковой лагерь.

Заходим в трейлер слева. С пола подбираем упавший клоунский колпак (Pointy Hat). Выходим из трейлера и беседуем с Беном. Выбираем тему для разговора:

  • Мы должны предложить более изощренные развлечения (We should offer entertainment that’s more sophisticated).
  • Мои кошмары что-то означают (My nightmares mast mean something).
  • Есть ли что-либо, что мне нужно сделать (Is there anything I can do)?
  • Знаешь ли ты что-нибудь о Шане (Do you know anything about someone called Shana)?
  • Вы почувствовали землетрясение (Did you feel the earthquake)?
  • Боюсь, что я мог сделать какую-нибудь глупость (I’m afraid I might have done something really stupid).
  • Я должен уйти (I have to leave).
  • Знаешь ли ты, как я могу достичь этого острова в середине озера (Do you know how I can reach this island in the middle of the lake)?
Итак, про Шану он не знает. На вопрос об острове, советует практиковать трюк «Человек - пушечное ядро». Спросим про землетрясение. Бен утверждает, что он не особо испугался. Пытаемся выяснить, можно ли его вообще чем-нибудь напугать. Спрашиваем брата: «Ты действительно считаешь, что я поверю, что тебя ничем не испугаешь (You really expect me to believe that"s your never scares)»? Ничем, отвечает Бен. Даже змеями (Not even of snakes)? Нет, потому что у змей нет когтей. Пауками (Not even of spider)? Нет, пауки беззубы. Тиграми? У них одна голова. Может тогда Асгилом? Бен интересуется, что это за зверь и тут мы расписываем монстра во всей красе: Асгил имеет острые когти, настолько длинные, что может выцарапать глаза на расстоянии нескольких ярдов. Бен явно заинтересован, поэтому на его вопрос «Что еще?» мы выбираем ответы: У него две головы (They have two heads), но самое худшее, что он издает ужасное зловоние (The worst thing yet is their awful stench).

Осенний лес / The Autumn Forest (продолжение)

Бен соглашается, что зверь не из приятных и встречаться с таким не стоит.

Идем к пещере (Cave). Осматриваем тотемы. На одном приделано что-то наподобие чаши, оторвать которую не получается. Заходим в меню управления Спотом, делаем его круглым и бросаем на тотем. Подбираем упавшую чашу (Bowl). Проходим в пещеру, осматриваем паутину. Пытаемся сорвать ее медвежьими когтями, не выходит.

Идем к дереву. Применяем чашу на смолу (Resin), получаем чашу, полную смолы (Bowl full of Resin). Собираем монстра: применяем медвежью лапу на блюдо смолы. Затем приклеиваем к ней дедушкину челюсть, затем статуи двух черепах. Получим двухголового монстра (Two Headed Monster). Возвращаемся в цирк.

Показываем монстра Бену, тот имитирует страх, при этом теряет один из мячиков. Подбираем мячик (Ball) и снимаем с веревки панталоны (Pantaloons). Идем к развалинам.

Бросаем мячик тритону, а сами подбираем оставленное им яйцо Ноахи (Noahi-egg). Идем в цирковой лагерь.

Применяем яйцо на ловушку для огненных драконов. Когда ловушка заполнится, применяем на нее Спота, тот станет огненной гусеницей (соответствующая кнопка появится в меню управления Спотом). Теперь мы можем «зажечь» любимца в нужное время.

Идем к пещере и применяем зажженного Спота на паутину. Проходим внутрь, тут какое-то глазастое существо. Сосчитаем его глаза: одиннадцать штук. Возможно, об этом говорилось в странной оде на языке статуи. Надо преподнести круглый зеленый фрукт. Округлим Спота и покажем глазам. Зажжется свет, оказывается это лампочка рыбы-Многоглаза. С пола, возле черепа, поднимем веревку (Rope).

Идем в цирковой лагерь, заходим в правый трейлер, опускаем веревку в нефтяной суп. Получаем фитиль (Fuse Cord).

Идем в развалины к братьям-булыжникам и задаем им следующий вопрос: «Что делают булыжники в течение всего дня (So that the rocks do for kicks all day long)»? На что братья проболтаются о планах по захвату мира. Выбираем тему для беседы:

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening

Попав на остров, встречаем монаха. Разговариваем с ним на все темы:

  • Я должен добраться до Короны (I’ve got to get to Corona)!
  • Я должен найти Калиду (I have to find Kalida)!
  • Я должен предотвратить разрушение мира (I have to prevent the world from collapsing)!
Наш собеседник не Калида, говорит он загадками и после разговора бесследно исчезает. Проходим вверх по тропинке. Перед мостом, рядом с правой свечой подбираем сломанную лопату (Broken Shovel). Поднимаемся наверх, проходим мимо колокола. Дорога разветвляется. Налево – дом с закрытой дверью, прямо - открытый домик, направо – фабрика.

Идем прямо, в открытую дверь. Беседуем с невеселым хозяином на темы:

  • Кто Вы (Who are you)?
  • Почему вы так несчастны (Why are you so unhappy)?
  • Я ищу Калиду (I’m looking for Kalida).
  • Кто здесь хозяин (Who’s the boss here)?
Нашего нового знакомого зовут Бандо. И он странно реагирует на вопрос про Калиду. Грустит же он не из-за близости конца мира, а из-за того, что хозяин закрыл фабрику. Потому что шум фабрики может разбудить Калиду. Хозяина зовут Рубен, он владелец острова и живет в доме на холме.

Слева от двери замечаем лестницу (Ladder), Бандо разрешает ее взять. Из шкуры на полу вытаскиваем зуб (Tooth). На окне осматриваем горшок с цветком. Под окном висит ключ, взять который, пока Бандо смотрит, нельзя. Проходим в следующую комнату, мастерскую, здесь какой-то механизм, но в нем не хватает шестеренок. С пола подбираем сломанную шестерню (Half of Cogwheel). Прямо у двери, через которую мы сюда вошли, подбираем топор (Ax). Открываем шкафчик (Cabinet), из которого выйдет птичка и страшно нас напугает. Осматриваем запертую дверь. Возвращаемся в комнату Бандо, открываем входную дверь и выходим из домика. Поднимаемся наверх, заходим в дом Рубена, хозяина острова. Беседуем с ним на все темы:

  • Я Седвик. А вы (I’m Sadwick. And you)?
  • Где я могу найти Калиду (Where can I find Kalida)?
  • У вас усталый вид (You look tired).
  • Мне нужно попасть в Корону. Как я могу покинуть этот остров (I have to get to Corona. How can I leave this Island)?
  • Что за здания там? Какой-то завод (What kind of buildings are those out there? Some kind of factory)?
  • Можно ли осмотреть все наверху (Can I look upstairs)?
  • Я встретил монаха на берегу (I met a monk at the shore) ...
  • Милое у вас животное (That’s a cute pet you have there).
После недолгого разговора понимаем, что этот неприятный человек не только не поможет нам, но и постарается всячески помешать. Он запрещает будить Калиду. Фабрика ему тоже не нужна, потому что она выполнила свое предназначение – наштамповала 10000 жемчужин. С острова не выбраться. И вообще, он хочет спать, поэтому все завтра. Выходим из его дома и снаружи приставляем лестницу к окну. Попытаемся влезть через окно. Хозяин спит, но домашний питомец поднимает шум, и нас выставляют вон.

Идем на фабрику. На полу лежит кремень (Flint), возьмем его.

Спускаемся к пристани. Срубаем топором торчащий из воды кол (Pole). В инвентаре соединяем кол с лопатой, получаем лопату (Shovel). Поднимаемся к мосту. У левого бортика замечаем кусок веревки (Rope), срезаем ее кремнем. В инвентаре объединяем веревку с зубом, получаем крюк на веревке (Hook with Rope). Цепляем крюком колокол и звоним. Слышим раздраженный голос Рубена, вызывающего Бандо. Спешим в домик Бандо, забираем ключ (Key) и носок (Sock) с табурета. С ключом спешим к запертой двери слева от развилки. Внутри находится рог. На стене висит записка с нотами (Note), снимаем ее. Со стула берем дирижерскую палочку (Baton). Округляем Спота и применяем его на рог, оттуда вылетают шумные звуки и… дедушкины панталоны.

Возвращаемся в домик Бандо. Закрываем входную дверь, за ней замечаем мышиную норку. Стучим, в норке появляются мышиные глазки. Носком выманиваем мышь (Mouse), хватаем ее. Выходим из домика.

Спускаемся к развилке. Применяем мышь на панталоны (Pantaloons), вытаскиваем. Ох, и натворили мы дел! Теперь погуляем немного, пока все не успокоятся, например, спустимся по мосту. Возвратившись, влезаем через окно в дом Рубена, но теперь завязываем панталонами пасть его домашнего питомца. Проходим наверх, там все завалено жемчугом. Берем одну жемчужину (Pearl). Выходим, звякнув дверным колокольчиком. Рубен просыпается, понимает, что жемчуга не хватает и велит Бандо запускать фабрику.

Идем к Бандо. У того проблема: для запуска фабрики ему не хватает лопаты. И он просит нас о помощи. Отдаем Бандо лопату.

Спускаемся к фабрике. Теперь она работает. Справа, под первой струей металла, берем еще одну часть шестеренки (Half of Cogwheel). Идем в дом Бандо, точнее в его мастерскую. Вставляем обе части шестерни в тиски (Vise). Зажигаем Спота и применяем на шестерни. Достаем рабочую шестеренку (Cogwheel).

Запуск механизма в домике Бандо: на панель с механизмом применяем шестеренку. Она автоматически установится на дополнительный штырь. Теперь нужно расставить шестеренки в правильном порядке. Обратим внимание, что слева и справа имеются зафиксированные шестерни, начнем с них. Зубчики нужной шестеренки точно впишутся в рисунок. Итак, первоначально: на дополнительном штыре большая оранжевая шестеренка и починенная восьми-зубчатая шестеренка. На механизме: шести-зубчатая малая шестеренка, средняя многозубчатая шестеренка и шести-зубчатая крохотная шестеренка. Выставляем слева – направо цепочку шестеренок: средняя, крохотная, большая, починенная, малая. Механизм готов к работе. Дергаем рычаг слева на панели (над первой установленной шестеренкой), дверь открывается.

Проходим в дверь. Идем к хижине. Здесь живет наш знакомый по пристани, монах Мулахай (в русской версии Малахия). Задаем ему всевозможные вопросы:

  • Приятное место у вас здесь (Nice place you’ve got here).
  • Я хотел бы поговорить с Вами о Калиде (I’d like to talk to you about Kalida).
  • Что Вы думаете о Рубене (What do you think about Ruben)?
  • Зачем столько свечей (What’s with all the candles)?
Монах говорит загадками, но мы услышим от него странное пророчество: «И было сказано: если пятеро Яки встретятся в темноте еще с пятью, то пересекут они остров вместе. И, дойдя до пристани, начнут петь свою печальную песню. От этой песни пробудится Калида и последствия этого пробуждения будут ужасны…» Все же, мы решительно настроены найти Калиду. Итак, надо разыскать птичек Яки (в русской версии - якки) и погасить свечи. Просим у Мулахая разрешения задуть свечи (Would you mind leaving the candles alone?). Монах же предлагает нам решить задачку с шахматными фигурами. Соглашаемся.

Расстановка фигур на шахматной доске: таким образом, чтобы у линий, на которых они стоят, не было пересечений ни по горизонтали, ни по вертикали, ни по диагонали. Одно из решений – а5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Теперь можно задувать свечи.

Со столика за спиной монаха берем свечу (Candle). Выходим из хижины и задуваем все свечи (в панели меню выбираем иконку рта). Вскоре появится и первый Яки (это та самая птичка, так напугавшая нас в домике Бандо). Пытаемся его схватить, но Яки перемещается на бочку. Снова хватаем – Яки перемещается на первоначальное место. Округляем Спота и ставим его на бочку. Еще раз хватаем Яки, но теперь птичка садится на указатель. Ага, пытаемся схватить его там, но Яки опять возвращается на первоначальное место. Срубаем указатель топором и опять пытаемся ухватить Яки. Теперь он неторопливо уходит в лес.

Проходим в домик Бандо, задуваем свечи.

Идем в дом Рубена, забираемся через окно, по лестнице. Поднимаемся в «жемчужную комнату». Где-то тут прячется Яки, мы слышим его писк. На гвоздь (Nail), торчащий из доски в полу, ставим свечку. Зажигаем Спота и применяем его на свечу. Мимо нас пробегает птичка. Выходим из дома через окно, чтобы не разбудить хозяина. Забираем лестницу (Ladder) из-под окна.

Идем к пристани и по дороге задуваем все свечи.

Пробуждение Калиды / Kalidas Awakening (продолжение)

Заходим на фабрику. Спота, в его естественном виде, применяем на формовочный пресс (Molding press). Крутим колесо (Wheel) справа от двери. Пресс превращаем нашего любимца в пять шариков, которые падают вниз. В ужасе ставим лестницу к отверстию под прессом, спускаемся и... облегченно вздыхаем! Спот жив и, кроме того, научился разделяться на пять частей. Поднимаемся наверх и не забываем забрать лестницу.

Возвращаемся к хижине Мулахая и проходим мимо нее в лес. Вот и наши Яки, все пятеро, тихонько спят под деревом. Применяем на них Спота, разделенного на пять шариков. Теперь Яки загипнотизированы и следуют за нами. Идем таким тандемом к пристани. Птички рассаживаются на статую. Подсматриваем в записку с нотами, пронумеруем нотный стан снизу-вверх от 1 до 5. Ноты должны звучать в следующем порядке: 5-4-1-3-2. С помощью дирижерской палочки указываем на Яки в той же последовательности (пятый – верхний справа, четвертый – верхний слева, первый – нижний справа, третий – средний справа и второй – нижний слева). Свершилось, Калида разбужена!

Асгилы / The Asgil

Осматриваем китайский фонарик и рычаги, проходим в правую часть экрана. Вы тоже это видели? Похоже, что камни движутся за нами и образуют что-то наподобие черепа.

Идем до запертой двери. Перед дверью подбираем камень (Stone), под ним сломанная платформа. Возвращаемся к рычагам и дергаем второй и пятый. Теперь при переходе к запертой двери явно виден череп. Встаем на платформу – дверь открыта!

Осматриваем огромный скелет, пещеру, заглядываем в окно под дверью, в которую мы зашли. Подслушиваем разговор Босса-Асгила со стражником. Да тут готовится заговор против Короля!

Не слезая с окна, хватаем веревку (Rope) с полки под окном. Поднимаемся. В инвентаре соединяем камень с веревкой, получаем камень на веревке (Rope with Stone). Привязываем веревку к рогу над охранником. Седвик самостоятельно метнет снаряд, который «уложит» громилу. Заходим в штаб, дверь в который находится в пасти скелета, справа от лестницы. Осматриваем планы, каменные диски. Выходим, но слышим голос Босса, спрятаться негде – попадаем в тюремную камеру.

Берем клок сена (Hay) слева от двери. Присмотримся и найдем там же иголку (Needle). Разговариваем с дверью, точнее с охранником за ней. Говорим, что мы голодны (I’m hungry!), получаем зеленое месиво на подносе (Tray with Food) и ложку (Wooden Spoon). Боже, неужели это Спот? Нет, смеется охранник, это суп. Требуем повара (I want to complain to the cook), но того нет. То ли пропал, то ли сбежал. Тогда требуем предводителя (I want to talk to you leader). «Самого великого Люшо (Loucaux)?» – удивляется охранник. «Но он не желает говорить с тобой!».

Выбрасываем содержимое подноса в канализацию, получаем липкий поднос (Sticky Trey). В инвентаре соединяем ложку с иглой, получаем отмычку (Spoodl). Кладем поднос в отверстие под дверь, применяем отмычку на замочную скважину. Ключ падает на поднос, который мы втаскиваем в камеру. Теперь надо отскрести ключ от липкого подноса с помощью отмычки. Есть, ключ (Key) в инвентаре! Применяем ключ на замочную скважину, выходим из камеры.

Проходим направо, до первой двери. Заходим в кухню. Осматриваем стол, забираем тарелку (Boul) и палочки (Chopsticks). Из пола (на уровне миски с супом) вытаскиваем ребро (Rib). Проходим к котлу. В котле варится тот самый заплесневелый суп, которым нас пытались накормить в камере. На полках всевозможные «специи». Справа на полу выросли грибы. Оторвать их не получается. На бочке сидит пушистый зверек, погладим его.

Лабиринт: выходим из кухни и проходим направо, в открытую арку. Попадаем на верхний уровень построек, во вторую арку на левой стороне скалы. Заходим в крайнюю левую арку – попадаем в первую арку на правой стороне скалы. Теперь заходим в крайнюю правую арку и оказываемся в оружейной.

В центре кто-то прячется в железных доспехах. Поговорить с ним не удается. Тогда закрываем дверь (делаем вид, что мы вышли), забрало приоткрывается и кто-то внутри говорит, что теперь его никогда не найдут. Забираем с левой стены (с круглого щита) лук (Bow), здесь же со столика берем затупившийся нож (Dull Knife). К левой ноге доспехов прислонена дубинка (Club), забираем ее. Можно стукнуть дубинкой по доспехам, изнутри попросят не делать этого. Ах, да! Поговорим с сидящим в доспехах. А парень-то непрост: пытается убедить нас, что никого тут нет и это все наши галлюцинации. Говорим, что расскажем Боссу, что он тут прячется (I’ll tell it to you boss). Он не верит, что мы вообще знакомы с боссом и спрашивает его имя. Выбираем ответ: «Его зовут Люшо (His name is Loucaux)». Собеседник не сдается: «Так что ты ему скажешь?». Но и мы достаточно внимательны. Кто недавно пропал? Верно, повар. Отвечаем: «Я скажу ему: я знаю, где повар». (I’ll tell him: “I know where the cook is”)

Теперь повар готов на все, лишь бы мы молчали. Спрашиваем, почему он прячется. Оказывается, он что-то напутал в приготовлении любимого блюда Люшо – заплесневелого супа. Как, впрочем, и три повара до него, которых казнили. Спрашиваем рецепт, но парень снова упирается. Тогда кричим (выбираем предложения из одних заглавных букв в английской и из повторяющихся типа "зна-а-аю" в русской версии), подойдя ближе к двери. Наконец, повар сдается и мы получаем рецепт любимого супа Люшо: кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от тебя!

Проходим к темной стене за доспехами, осматриваем ее. Там есть проход, идем туда, Здесь какой-то заблокированный вентиль, но пока мы не знаем его предназначения. Выходим из оружейной. Тем же путем возвращаемся на нижний уровень построек.

Идем к точильному камню (в центре, под водопадом) и точим нож. Проходим в кухню, палочками ловим муху (Fly), идем к котлу и срезаем ножом грибы (Mushrooms).

Выходим из кухни и идем налево, к поднятому мосту.

Ножом перерезаем веревку, проходим по дорожке. Оказываемся возле штаба босса. На том месте, где лежал охранник, подбираем монетку (Coin). Поднимаемся к рогу и срезаем нашу же веревку. Заглянем в окно: Люшо посадил Спота в клетку и угрожает сварить его в заплесневелом супе. Медлить нельзя! Поднимаемся, возвращаемся к мосту, на точильном камне оттачиваем монетку, получаем остроконечную монетку (Pointed Coin). Применяем монетку на ребро и получаем стрелу (Arrow), которую объединяем с луком. Проходим направо через весь нижний уровень построек и, в самом конце, поворачиваем налево. Здесь тоже есть какой-то механизм с колесом, но нас больше интересует лягушка, сидящая на противоположном берегу. В инвентаре привязываем к луку со стрелой веревку и стреляем в перекладину (Wood Beam) вверху по центру экрана. Хватаемся за веревку и перелетаем на другой берег. Пытаемся поймать лягушку, но она прыгает в воду. Тогда кладем на насиженный лягушкой камень липкий поднос. Сами поднимаемся наверх и ждем, пока ловушка не сработает. Спускаемся, забираем лягушку (Tray with Frog) вместе с подносом. Теперь можно приготовить суп. Возвращаемся в кухню.

Бросаем в котел лягушку (вместе с подносом), муху и грибы. Теперь плюем туда же (иконка рта). Раздуваем огонь (опять иконка рта) и подбрасываем в огонь сена. Суп готов! Черпаем тарелкой варево из котла, ставим на стол тарелку супа (Boul full of Soup). Дубинкой «гладим» пушистого зверька, получаем колотушку (Club with Furry Animal). Бьем колотушкой по гонгу, приглашая предводителя Асгилов откушать супчика.

Проходим за спиной Люшо на выход, спешим к штабу. Заглядываем в окно. Говорим со Спотом – теперь мы снова можем им управлять. Зажигаем Спота, клетка сгорает и гусеница оказывается на полу. Теперь разделяем Спота на пять шариков и применяем на щель под дверью. Любимец свободен!

Возвращаемся на кухню, Люшо уже спит. Снимаем с его пояса ключ от всех дверей (Master-Key). Выходим из кухни и проходим направо за угол. Открываем ключом вентиль и крутим его. В находящейся рядом колбе уровень воды поднимается до первой отметки (всего их четыре). Идем в оружейную, заходим в комнату за стеной, ключом открываем вентиль и крутим его. Вода в колбе поднимается на два деления.

Идем в тюремную камеру. Зажигаем Спота и сжигаем все сено. Здесь тоже находится вентиль. Открываем ключом, крутим. Итак, осталось найти последний вентиль.

Идем в штаб предводителя Асгилов. Ключом отпираем дверь. Колотушкой бьем по каменному диску со стрелкой «налево». Комната поворачивается. Выходим в дверь.

Асгилы / The Asgil (продолжение)

Снова лабиринт: на втором уровне построек. Мы оказались в крайней слева арке. Идем во вторую левую (соседнюю) арку и выходим из предпоследней правой арки. Теперь проходим в крайнюю правую арку и попадаем в комнату трофеев. Здесь видим четвертый вентиль. Открываем ключом, крутим. Если вернемся к колбе, то увидим, что она наполнилась водой, а находящееся рядом колесо пришло в движение. Но у нас еще есть дела в комнате трофеев. Закроем дверь и с пола за дверью подберем вилку (Fork Thing). В этой комнате тоже есть два каменных диска со стрелками. Методом проб и ошибок выясняем, что они как-то связаны с нижним уровнем. Бьем по любому из дисков два раза. Выходим и идем в третью (крайнюю левую на этой стороне скалы) дверь. Попадаем в запертую ранее дверь справа от кухни. Идем в штаб. Если все сделано правильно, то дверь штаба заблокирована, но окно горит. Заглядываем в окошко и вилкой сбиваем висящий слева под окном ковш. Он падает на пол, а мы возвращаемся через дверь рядом с кухней в комнату трофеев, бьем колотушкой два раза по другому диску. Возвращаемся лабиринтом в штаб и поднимаем ковш (Bucket).

Идем через весь нижний уровень построек к колбе. Здесь имеется сломанный рычаг, до которого нам не достать. В инвентаре соединяем вилку с ковшом. Крепим это сооружение к веревке от рычага. Разделяем Спота на пять частей, перекидываем в ковш. Округляем Спота, от тяжести рычаг опускается и появляется лифт. Поднимаемся наверх.

Рядом с лифтом подбираем круглый камень (Round Stone).

Проходим в левую часть экрана, в запущенный сад, беседуем с человечком в шляпе, начальником станции. Нам предлагается обсудить следующие темы:

  • Мне нужно попасть в Корону как можно быстрее (I have to get to Corona really fast).
  • Асгил идет по моим следам (I"ve got Asgil hot on my trail).
  • Я разрушу мир (I will destroy the world).
  • Я все время вынужден говорить с заведенными сумасбродами (I"m forced to talk to wound-up screwballs all the time).
  • Все так ужасно (Everything is so horrible).
  • Вы не можете мне помочь. Никто не может (You can"t help me. Nobody can).
Выбираем вопрос про Корону. Начальник говорит, что об этом лучше забыть, поезд больше не ходит туда. Спрашиваем: «Какой еще путь ведет в Корону (What other way is there to Corona)»? Узнаем, что другого пути нет. В таком случае он не может ничем нам помочь. Расспросим его про поезд. Начальник же называет его не иначе, как Локомотив. Спрашиваем: «Можно взглянуть на локомотив сейчас (May a take a look at the locomotive now)»? Да, можно посетить «Величественный железнодорожный музей Мориса» (в русской версии "Несравненный") за плату, причем он предлагает нам самим ее установить. Но… соглашается только после того, как мы предложим 10 золотых монет. Собственно, у нас нет и одной. Зато у нас пара идей по улучшению музея (I have a couple of ideas on what to improve). Напрашиваемся на работу к начальнику советником за один золотой в день. Теперь предлагаем свои советы:
  • Прежде всего, советуем сменить имя (You should change the name). Убеждаем, что «Средний музей Мориса» (в русской версии "Достойный") понравится людям гораздо больше.
  • Далее, просим снизить плату за билет (You could lower the prices some more). Начальник соглашается на восемь золотых.
  • Говорим, что, может быть, сотрудники недовольны (Maybe it"s because of the grumpy members of staff), предлагаем сделать для них скидку (You should introduce staff discount). Начальник соглашается на 50%.
  • Предлагаем ему нанять шута (You should hire a jester) и зарабатываем еще один золотой.
  • Говорим, что птицы во дворе нарушают эстетику (Those birds in the front yard are spoiling the aesthetic). Начальник заплатит нам один золотой, если мы очистим сад от птиц.
  • Предлагаем снять развешенное белье (You should take down all the laundry). Плюс еще один золотой.
Наконец, спрашиваем об оплате (What about my pay). Итак, нас подрядили советником, садовником, шутом и мальчиком-прачкой. Две монеты мы уже заработали, остальные получим по окончании работы. Если вопросов больше нет, то отвечаем начальнику: «У меня нет времени для разговора (I don"t have any time for conversation)».

Снимаем с бельевой веревки панталоны (Pantaloons), рубашку (Shirt), а также забираем и саму бельевую веревку (Clothesline). В садовую землю вместо пугала втыкаем дубинку с пушистиком. Птицы не испугались и сидят на месте. Тогда на дубинку применяем палочки и надеваем рубашку. Пугало готово, птицы улетели. Подходим к начальнику и спрашиваем про осмотр локомотива. Появляется стрелочка входа в музей.

Итак, надо подняться наверх, но лифт, похоже, сломан. Слева от входной двери осматриваем полку (Shelf). Правый держатель полки отвинчиваем ножом. На дыру в стене (Opening), правее и ниже упавшей стороны полки, применяем вилку. Получаем рычаг, управляющий шестеренками на панели лифта. Не хватает ремня, соединяющего шестерни, делаем его из дедушкиных панталон (применяем панталоны на одну из шестеренок). Дергаем рычаг, лифт закрывается. Ага! Нужно или помощника, дергающего рычаг, или чем-то заклинить дверь. Привязываем веревку к поручню в лифте, к веревке крепим округленного Спота, дергаем рычаг. Ничего не выходит, лифт утягивает гусеницу и возвращает Спота, похожего на змею. Но зато теперь Спот приобрел новое свойство.

Заменяем панталоны на плоского Спота. Панталоны же крепим к рычагу (получается своеобразная авоська), на полку кладем круглый камень и прыгаем в лифт.

Отправляем плоского Спота в топку (Fire Box), зажигаем его. Локомотив готов отправиться в путь, но его держит замок-блокиратор (на передних колесах). Плоского Спота обматываем вокруг замка и округляем. Замок сломан, Корона – мы идем к тебе!

Корона / Corona

Плоского Спота отправляем в щель под воротами замка.

Теперь играем за Спота.

Применяем Спота на знакомого Часки, но тот нас не узнает. Добираемся к качелям с камнем (левее Бобби) и зажигаемся. Сжигаем клок травы рядом с качелями. За ним в стене обнаруживаем мышиную норку. Разделяемся на пять шариков и перемещаемся в норку. Теперь мы оказались прямо над качелями. Округляемся и прыгаем на качели. Пока камень подлетает и возвращается обратно, делаемся плоскими. В таком виде попадаем на карниз. Меняем облик на пять шариков и катимся в водосточную трубу. Округляемся и обливаем Бобби водой из бочки. Тот уходит в сарай. Мы снова разделяемся на шарики и катимся в мышиную нору. Округляемся – прыгаем на качели. Разделяемся на пять шариков и подлетаем до крыши сарая. Скатываемся в дыру в крыше и попадаем в носок Бобби. Округляемся и передвигаемся вместе с носком направо. Разделяемся на пять шариков, вылетаем из носка и вместе с миской падаем под штаны Бобби. Зажигаемся и взлетаем со штанами над сараем к мосту над воротами. Округляемся и падаем на колесо, точнее на механизм открывания ворот.

Играем за Седвика.

Перед воротами замка срываем палку (Stick) с куста и забираем штаны Бобби (Pants).

Проходим в сарай и разговариваем с Бобби на все интересующие нас темы:

  • Где король (Where is the King)?
  • Я не добился никакого прогресса (I"m not making any progress).
  • Бьюсь об заклад, я буду жалеть, что спросил, но... Как ты сюда попал (I bet I"ll be sorry I asked but ... how did you get here)?
  • Ты прячешься в бочке (You"re hiding in a barrel)?
  • Ты можешь и дальше оставаться здесь. Я сам пойду и спасу мир (You might as well stay here. I"ll go and save the world).
Оказывается, Бобби не был в плену у Асгила, он элементарно испугался шороха в кустах и не стал возвращаться даже тогда, когда понял, что это всего лишь лис. Да и Король тоже хорош! Скрылся в своей комнате, как только узнал об опасности. Бобби говорит, чтобы попасть в комнату Короля, нужно пройти через тронный зал в астролябию (т.е. обсерваторию).

Подбираем с пола правее коровы оборванную привязь (Tether). Идем в замок. Осматриваем трон, запертую дверь и герб на стене. Это головоломка-пятнашка, правая и левая части которой собираются отдельно. Исходный рисунок генерируется случайным образом, но решение для всех одно. Для тех, у кого не получается собрать королевский герб, имеется сохранение.

Проходим наверх, осматриваем щит, сдвигаем гобелен (Tapestry), дергаем находящийся за ним рычаг. Открывается дверь на балкон, но пройти туда не получается. Возвращаем гобелен назад. Делаем Спота плоским и запускаем под щит. Округляем Спота, щит слетает, а на место образовавшейся бреши мы ставим палку. Теперь снова сдвигаем гобелен, дергаем рычаг за гобеленом и проходим на балкон. Дальше направо и наверх, к королевскому астроному. Тот почему-то говорит на непонятном языке. Берем мелок (Chalk) с доски, ключ (Key) с гвоздя на правом косяке двери, изображение месяца (Moon Ornament) с основания планетарной системы и рычаг (Crank) с пола у планетарной системы. Подходим к шкафу с энциклопедиями, с наружной стенки снимаем дверное кольцо (Rapper Ring). Теперь переставляем книги на второй полке в правильном порядке: A-G, H-N, O-U, V-Z (в русской версии "корешки" подписаны А-З, И-Р, С-Щ, Ь-Я). Это позволит нам беседовать с астрономом. Узнаем, что дверь в покои короля откроется только после запуска фонтана. Кроме того, он говорит про зависимость работы планетарной системы и всего, происходящего в реальном мире. И упоминает шепчущий камень. Осматриваем рисунок на доске. Астроном поясняет, что это рисунок правильного расположения планет: Avrius (Аврий), Pornitus (Порниций), Vernicus (Верник), Silentia (Силенция), Frobble (Фробель). Подходим к системе, здесь четыре разноцветных камня и одного камня, действительно, не хватает. Вставляем рычаг в отверстие под зеленым камнем, но Астроном кричит, что этого делать нельзя: нужны смазка и шепчущий камень.

Возвращаемся в тронный зал. Ключом открываем замок справа от трона. Под троном обнаружится люк, из которого мы заберем пилу (Handsaw), лом (Crowbar) и клещи (Pliers). Ломиком подцепим недостающий кусочек мозаики (Mosaic Tile) из плит пола в тронном зале. Приложим его к мозаике с гербом: подходит идеально, но не раскрашен. Нужен не какой-нибудь цвет, а «королевский голубой».

Выходим во двор. Рычаг применяем к колодцу, достаем и забираем ведро воды (Bucket full of Water). Проходим до запертой двери в башню, слева от ворот. Применяем на нее дверное кольцо. Здесь находятся трубы и аппарат для смешивания красок. С тумбочки берем колбу (Empty Flask), открываем дверцу и забираем стоящие внутри ступку с пестиком (Mortar and Pestle). В инвентаре толчем мел в ступке и высыпаем его в ведро с водой, получаем ведро белой краски (Bucket full of White Paint). Осматриваем периодическую таблицу из пяти элементов на стене над тумбочкой: красный цвет – Vernin (Вернин), фиолетовый – Avrium (Авриум), синий – Silencium (Силенций), желтый – Pornitium (Порниций), зеленый - Frohm (Фром). Очень похоже на названия планет.

Теперь мы стали экспертом в смешивании красок. Подходим к аппарату, выставляем «плюсик» под всеми колбами, кроме красной и верхней фиолетовой. Получаем синий цвет. Выливаем его в колбу, получаем колбу с синей краской (Flack full Blue Paint). Добавляем в колбу белой краски из ведра и получаем «королевский голубой». В инвентаре объединяем колбу с кусочком мозаики. Теперь можно закончить картинку. Идем в тронный зал. Вставляем недостающий кусочек в мозаику герба, открывается дверь слева от трона.

Это пыточная камера. Беремся за кисть (Bone Hand) правой руки скелета и нечаянно отрываем ее. Клещами вытаскиваем металлические когти (Nail) из деревянной панели под скелетом. В руку скелета вкладываем клещи и обматываем веревкой, получаем руку с клещами на привязи (Tether with Bone Hand Pliers). В дыбе (справа у стены) пилой выпиливаем круглое отверстие. Зажигаем Спота и разжигаем огонь в вазоне справа от дыбы. Делаем Спота плоским и применяем на дыбу. На вазон с огнем применяем иконку «рука» и он оказывается под дыбой. Теперь Спот подсвечивается и шепчущий камень хорошо виден. Применяем на Спота руку скелета с клещами и достаем камень (Whispering stone)! Идем к клетке со скелетом и на оставшуюся часть руки применяем месяц (орнамент из астролябии). К крюку, свисающему справа, привязываем панталоны. В них сажаем Спота. Сами же залезаем в клетку, стоящую на полу. Округляем Спота, клетка со скелетом поднимется, срезая ветку оливы. Собираем оливки (Olives), забираем Спота.

Идем в башню. На правой стене соединяем трубы. Первоначально отметим все сломанные трубы (красные круги) и уберем две пробки (зеленые галочки), которые окажутся слева, на тумбочке. Наша задача – выстроить трубы таким образом, чтобы жидкость из сосуда снизу беспрепятственно прошла до колбы наверху. Починив систему, закидываем в круглый сосуд оливки, нагреваем сосуд огненным Спотом и получаем в колбе оливковое масло. Разделяем Спота на шарики и кидаем ими в колбу, пока та не упадет во двор. Выходим из башни. Идем в сарай и в коровьей миске обнаруживаем разбитую колбу. Применяем на корову ведро, доим ее и получаем ведро оливкового масла (Bucket full of Oil).

Корона / Corona (продолжение)

Идем в астролябию. Ставим камень на планетарную систему. Теперь нужно расставить все шепчущие камни по порядку в соответствии с цветом. Подходим к шкафу с энциклопедиями, читаем информацию о размерах планет. Итак, сопоставляем планеты и элементы и получаем по размерам от самой большой к самой маленькой: Pornitus желтый (Yellow), Avrius фиолетовый (Purple), Silentia синий (Blue), Vernicus красный (Red), Frobble зеленый (Green). Теперь выставляем планеты на системе в соответствии с рисунком на доске. Ставим справа от отверстия для рукоятки и против часовой стрелки: желтый шар, синий, зеленый, фиолетовый, красный. Пытаемся вылить масло из ведра в масленку слева, Астроном опять кричит, что нужна воронка. Поднимаемся наверх и царапаем доску с помощью железных когтей, в это время у Астронома падает слуховой аппарат (Ear-Trumpet). Используем его вместо воронки, заливаем масло в масленку системы. Теперь применяем на отверстие рукоятку. Фонтан заработал, но что-то пошло не так!

Набираем воды в колбу (Flask full of Water from Well). Беседуем с Голубой Сферой. Рукоятку применяем на работающий механизм фонтана (под пятью разноцветными камнями), осматриваем плоды своего труда.

Спускаемся вниз, попадаем в лапы Асгила и, затем, в клетку пыточной камеры. Можно поговорить с Бобби, но лучше окликнуть охранника за дверью. Просим поменять клетку (I want a different cell). К нам присоединяется Бобби, охранник поднимает нашу клетку выше. Подбираем с окна гальку (Pebbles). Начинаем кидать ее в Бобби. Тот возмущенно шумит и охранник опускает нашу клетку. Подбираем черный камень (Stone Wedge) с пола. Вставляем его в качестве клина в колесики над клеткой Бобби. Снова кидаем в Часки камешки, теперь мы оказываемся ниже уровня камеры. После того, как придем в себя, забираем колбу с водой (Flask full of Water from Well) и Спота (Cocoon). Заходим в клетку и поднимаемся наверх. Выходим из клетки и слева, у лестницы, подбираем лом (Crowbar). Кричим в дверь, что хотим говорить с Люшо (I want to talk to Loucaux), что у нас есть предложение (I want to make a proposition). Предлагаем новому Королю свои услуги в качестве клоуна (I want to offer my services as a clown). Люшо спрашивает, что мы умеем. Говорим честно – алфавитная отрыжка (I can burd the alphabet). Чтобы понравиться злодею, проговариваем его имя: L-O-U-C-A-U-X (в русской версии Л-Ю-Ш-О). Асгил доволен и теперь мы – новый королевский шут. Подходим к охраннику, расспрашиваем его:

  • Что вы будете делать теперь (What do we do now)?
  • Знаете, а Вы были бы неплохим королем (You would make a good King, you known).
  • Я бы хотел посмотреть, что там происходит (I’d love to see what’s going on up there).
  • Зачем все эти трубы (What’s with all these tubes)?
  • Мне скучно (I’m bored).
Он рассказывает, что Люшо боится жидкости из фонтана, поэтому тут столько труб.

Выходим из замка, из сумки летающего монстра достаем бомбы (Bombs). За нами выскакивает охранник и преграждает нам путь. Возвращаемся в тронный зал и ломом разъединяем трубу. Злодей Люшо залит дегтем!

Спешим в астролябию. Проходим к телескопу и применяем лом на стеклянную лупу, получаем кусочек стекла (Shard). Стеклом перерезаем веревку (Rope), которой был связан Астроном. Опускаем веревку в воронку, получаем веревку в масле (Rope with Oil). Вытаскиваем воронку (Ear-Trumpet). В инвентаре соединяем бомбы с веревкой и закладываем их в сломанный телескоп. Туда же кладем воронку и Спота. Применяем стекло на слабый луч света из окна. Двери в королевские покои открыты.

Выходим на мост. Видим Спота, достать его не получается. Идем по мосту к королевской башне. Когда мост разрушится и появится Дегтярный монстр, выливаем королевскую живую воду на водосток с краю моста.

Подбираем дедушкины панталоны (Pantaloons) возле двери. Заходим в королевскую комнату. Внутри пусто. Протираем зеркало панталонами и переносимся в Зазеркалье. Беседуем с мальчиком на все темы. Разбиваем ломом зеркало в реальный мир. Вот и все!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

  • Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.
  • Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.
  • Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.
  • Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться . Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

  • Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.
  • Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.
  • Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить . Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Инвентарь

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Диалоги

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc » открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел » подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q » - быстрый выход из игры.

Клавиша «F 1 » - открывает меню загрузки

Клавиша «F 5 » - открывает меню сохранения

Клавиша «F 9 » - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F 12 » - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся по адресу C:\Program Files\snowball.ru\Ускользающий мир\savegames

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

Цирк

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки , которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Находим Капля, домашнюю гусеницу, в плачевном состоянии. Бен предлагает напоить питомца. Щелкаем по Каплю, выбираем символ руки и нажимаем на таз . Счастливый Капль от души глотает воду и надувается как мячик. Теперь он может принимать круглую форму шара. Обговариваем с Беном все доступные темы. Приближаемся к сидящему у фургона дедушке и также общаемся с ним на все доступные темы. Входим в фургон деда. Забираем справа вставную челюсть и платок, на котором лежали челюсти. Слева от двери снимаем сетку для волос . Закрываем дверь и вынимаем пробку из бутылки, которая стояла за дверью. Смотрим на керосиновый суп, который варится в котле. Выходим из фургончика, берем лопату возле лесенки своего фургона. Пробуем пройти влево в Волшебный лес, но снова и снова возвращаемся к месту стоянки фургонов. Обсуждаем с Беном возникшую проблему и выясняем, что нам необходимы компас и карта. Обращаемся за помощью к деду. В результате долгой беседы получаем от него компас. Решаем поискать карту в своем фургончике. Входим в вагончик и присмативаемся к печке. Как жаль, что мы не можем ее открыть, т.к. сломана ручка заслонки. Примечаем вверху дырку на дымоходе и решаем отправить туда Капля. Но круглый Капль туда не пролезет, необходимо вернуть гусенице ее прежний вид. Приближаем курсор в правый верхний угол, выбираем Каплю его форму и нажимаем левую кнопку мыши. Теперь применяем Капля на дыру в дымоходе . Забираем из печи шкатулку. Открываем инвентарь, берем ключ и отпираем им в инвентаре шкатулку . Получаем карту Осеннего Леса. Вот теперь можно и в лес отправляться с уверенностью, что мы не заблудимся. Выходим из вагончика и подходим к спящему монстру Бруно. Вспоминаем, что должны его сегодня мыть и вздыхаем. Идем в левый экран. По карте перемещаемся на локацию «Берег»

Берег озера

На берегу озера сидит печальный королевский посыльный Бобби. Обсуждаем с ним все доступные темы. После окончания разговора подбираем ветку у ног часки. В инвентаре комбинируем ветку с сеткой для волос и получаем сачок для ловли рыбы. Используем сачок на озеро, ловим рыбу. Вручаем улов посыльному и продолжаем беседу. Решаем оттправиться на поиски оракула Шааны, которая может растолковать нам наш сон. После того, как часки закончит есть рыбу, рыбья кость автоматически появляется в нашем инвентаре. Движемся по дороге в левый нижний угол экрана и по карте перемещаемся на локацию «Руины».

Руины

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки , забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб , в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Берег

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Руины

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Берег

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож . Возвращаемся к руинам.

Руины

Дом Шааны

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов . (VI ) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре . Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок . Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время , когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время , нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Руины

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Дерево

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева . Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве . Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу , и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды , о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру , движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Пещера

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску . Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Дерево

Применяем миску на смолу , получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Цирк

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу . Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Руины

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.


The Whispered World — из тех вещиц, которыми лучше восторгаться издалека. Красочные пейзажи будят сокровенные фантазии из детства, нежные клавишные переливы убаюкивают сознание и стирают грань между реальностью и диковинным королевством по ту сторону экрана. Сказка… Но стоит поискать хоть одну деталь, выделяющую игру из сонма ей подобных, — и затылок придется чесать долго и усердно. В наше время формулировка «двумерная адвенчура, следующая всем канонам жанра» — почти приговор.

Нашептанный мир

Знакомьтесь. Этот мальчик с синюшным лицом — Седвик, грустный клоун из труппы странствующих циркачей. Делать ничего особо не умеет, по натуре своей трусоват, да и нытик тот еще. Как следует из вступительного ролика, тщедушному пареньку в шапке с пумпончиками предстоит в скором времени уничтожить мир. Добавить тут нечего — внятной экспозиции нет. Каково прошлое Седвика, почему из родственников у него остались лишь брат с дедулей и что, собственно, представляет собой волшебный мир — поди догадайся.

The Whispered World — квест настолько «классический», что, принюхавшись, можно учуять запах нафталина. Берите в руки блокнот и отмечайте по пунктам: статичные «задники» — есть, карикатурно прорисованные персонажи — есть, бездонные карманы (вмещающие даже стремянку, которая в два раза больше самого Седвика) — есть, несовпадение озвучки с движениями губ и звуков шагов с непосредственно шагами — есть, пришитые белыми нитками пазлы — есть… Странно, что в скроенной по старинным лекалам игре не нашлось ни единой загадки с заглядыванием под ковер или кручением глобуса. О нелинейности, нескольких способах решить одну и ту же головоломку и тем более разных концовках говорить не приходится.

Главного героя повсюду сопровождает его ручной питомец — гигантская гусеница по кличке Спот. В отличие от Фродерика из A Vampyre Story , этот зверек не разговаривает, и к нему быстро проникаешься симпатией (куда быстрее, чем к мальчику-клоуну, чей голос на первых порах чертовски раздражает). Спот обладает необычной способностью: он может по нашему желанию менять форму. Поначалу многолапый друг только надувается точно футбольный мячик, но по ходу приключения он освоит еще несколько полезных трюков.

Первые полчаса не покидает чувство, что сейчас перед нами развернется эпичная история, по масштабам сравнимая с «Властелином колец». Впечатление, однако, обманчиво — повествование не дотягивает даже до уровня «Пиноккио», а эпичность к занавесу бесследно исчезает. Шутка ли — грозная армия асгилов, вознамерившихся остановить само время, представлена всего двумя злыднями, причем оба ведут себя как законченные придурки.

С драматизацией у игры вообще беда. Авторы не додумались сменить ракурсы или хотя бы перейти на крупный план в поворотные моменты сюжета. Мультипликационные вставки показывают строго по праздникам. Персонажей до смешного мало (прямо Myst какой-то). Атмосферу вытягивает на себе разве что роскошная музыка да пронизанные иронией диалоги, напоминающие о лучших творениях LucasArts.

No logic beyond this point

В The Whispered World можно встретить логические головоломки всех мастей: от изысканных комбинаций, выступающих в роли массажера для мозга, до полного бреда, с которым нужно бороться старым добрым методом «перебора предметов». Здравый смысл отдыхает, когда мы доим корову, чтобы получить масло (отнюдь не сливочное), или засовываем Спота под формовочный пресс. Но, по крайней мере, выглядит забавно. Выманить с помощью «сырного» запаха грязного носка мышь из норы — остроумный ход, а вот какое применение ей уготовано… «Это безумие. Даже не знаю, зачем я это делаю», — вздыхает Седвик. Мы тоже не знаем, малыш, мы тоже.

Вся история разделена на четыре главы. Первые две — осенний лес, ночные прогулки по острову — проходятся с интересом, зато в третьей игрок вынужден бродить по пустынному поселению асгилов, где толком и поговорить не с кем, и решать на редкость унылые задачки. Нажать кнопку, проследовать через n экранов, вернуться, нажать кнопку… Скука! В четвертой главе авторы, словно осознав свою вину, выполняют «финт ушами», отодвигают Седвика в сторону, и в центре внимания оказывается миляга Спот. Это едва ли не самый любопытный момент в игре, однако длится радость недолго. Затем нас добивают целым ворохом будто свалившихся из другого измерения пазлов: «пятнашки», «водопровод», упражнение на память, упражнение на логику… И это кульминация? Puzzle Agent делала то же самое намного эффектнее.

Но настоящая катастрофа произошла с традиционно сильным элементом жанра — речь, конечно, о сюжете. The Whispered World — первый на моей памяти квест, в котором создатели умудрились «заспойлерить» собственный сценарий. Только совсем неискушенный игрок не сообразит, в чем секрет, когда уже под конец первой четверти повествования герою многозначительным тоном заявят: «Ты спишь, Седвик. ПРОСНИСЬ». Дальше можно лишь надеяться, что подводка к финальному «откровению» будет оформлена достаточно красиво и убедительно. Нарастающий сюрреализм происходящего, яркие символы и глубокие аллегории, странные детали тут и там, в итоге складывающиеся в цельную картину и подталкивающие нас к единственно возможному выводу… Всего этого в The Whispered World нет. Мастера из Daedalic посчитали, что если сделать концовку трогательной, мы смиримся с бессмысленностью всех предыдущих действий и событий. Увы, после просмотра титров остается ощущение потраченного впустую куска жизни.

* * *

Если вы очень, очень сильно соскучились по 2D-квестам с хорошей рисовкой, можно провести за The Whispered World пару вечеров. Но велика вероятность, что вы быстро плюнете на прохождение и займетесь более интересным занятием — выдергиванием из игры «обоев» для рабочего стола.

Когда брат и сестра окажутся в бункере, выбирайте любой вариант из диалоговой ветки, по своему усмотрению. Затем щёлкните по апельсиновому абажуру (1). Вы можете сделать это дважды, но девочка продолжит рыдать. Попытайтесь включить телевизор (2), но и это её не успокоит.

Ноа, главный герой первой доли игры.

Заберите красные шарики («4», лежат на кровати, с правой сторонки от Рени, около плюшевого осла). Ваш курсор превратится в эти три шарика, какие вы должны будете перетащить на практически такое же изображение, а затем щёлкнуть левой кнопкой мыши. Когда девочка произнесёт, что её брат ни капли не похож на Седвика, заберите голову плюшевого ишака (3) и вновь поговорите с ней. Настало время найти гусеницу по имени Капль: для этого возьмите травяной носок (5), который лежит на рукоятке молота с левой сторонки (молот упирается о металлическую вертикальную трубу).

После этого Ноа необходима будет корона. Используйте в этих целях абажур . В качестве хрустального шара возьмите лампочку , какая была под абажуром. Щёлкните по зеркалу, расположенному на внутренней сторонке дверцы шкафчика (6), в углу, слева от Рени. Шкафчик необходимо будет открыть.

Рени и Ноа в бункере.

ПОКИНУТЬ БУНКЕР И ПРОДВИНУТЬСЯ Дальней

После взрыва щёлкните по бетонной плите, которая обрушилась на Ноа. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши, а затем медлительно (но не слишком) перемещайте курсор в указанном направлении (в данном случае – вправо). Затем отодвиньте иную бетонную плиту (щёлкните по ней и переместите курсор вверх), какая находится в нижней части экрана.

Ноа отыщет тот самый носок, какой он использовал, чтобы сделать гусеницу Капля. Внутри носка парень отыщет яйцо. Дважды попытайтесь выключить телевизор, а когда он перестанет исправно трудиться, просто ударьте его. Возьмите в руки молоток , расположенный с левой сторонки (левее лампы) и примените его на телевизор, чтобы окончательно сломать технику. Необходимо будет перетащить и наложить молоток на его контурное изображение, размещённое на телевизоре. Поднимитесь вверх по обломкам, чтобы пробраться сквозь лаз.

Разрушенный Безмолвный Мир.

Оказавшись снаружи, прыгайте с циркового вагона на часы неподалёку. С них переберитесь на огромный глобус. Перемещайте курсор мыши в курсе, противоположном тому, куда наклонён Ноа. Так вы должны сохранить его равновесие. Продолжайте процедуру, пока кольцевой контур полностью не заполнится. Когда парень будет рядышком с огромным планетарным механизмом, то щёлкните по доспехам и переместите курсор мыши в левую сторонку, чтобы стянуть их вниз. Заберитесь на планетарный механизм и скачите на рельсы с левой стороны.

Вытекать ЗА КИРОЙ

Поскольку Ноа не может подняться наверх, на скалу, как это сделала Кира миг назад, вам придётся сначала найти какой-то предмет, чтобы подставить под стену и облегчить задачу. Вытекайте в левую сторону «К червю» и щёлкните по голове большой скульптуры . Попробуйте оттолкнуть её в правую сторону, но ничего не выйдет. Ноа припомнит о Капле и его магических способностях. Капль находится в яйце. Попытайтесь расшибить яйцо, ударив его о голову статуи. Вернитесь через кусты в нательнее части экрана на предыдущую локацию (правый нижний угол, «В заросли»).

Рождение Капля.

Тут вы должны увидеть небольшое животное, которое находится в своём гнезде (возле каменной стены, на которую Ноа не может взобраться). Зверёк будет подмахнут как «Комок шерсти». Попробуйте отдать ему яйцо, но комку шерсти сие поступок не понравится. Идите в левую сторону, обратно к Мироточцу и каменной башке. Щёлкните по маленькому червяку , который выглядывает из норы перед Мироточцем. Пока комок шерсти ест червяка, возложите яйцо с Каплем в пустое гнездо.

Плоская форма Капля . Наведите курсор на Капля, нажмите и удерживайте ЛКМ на новорожденной гусенице, а затем переместите курсор книзу, чтобы сделать существо плоским.

Примените плоского Капля на башку статуи, чтобы заставить гусеницу проползти под ней.

Шарообразная конфигурация Капля . Наведите курсор мыши на Капля, зажмите ЛКМ и перетянете курсор вверх, удерживая её зажатой. Так вы активируете шарообразную конфигурацию Капля.

Шарообразный Капль толкнёт каменную голову к необходимой вам стене. Поднимитесь на неё.

РАЗРУШЕНИЕ МОСТА

После общения с Кирой, в ходе какого девушка попросит у вас помощи, щёлкните по частям бомбы. Сделайте это вторично и удерживайте ЛКМ, пока круговая шкала не заполнится. Если вы отзовётесь положительно, когда Кира спросит о подрыве бомбы, то щёлкните по самой бомбе для её детонации. Если вы желаете узнать больше о сложившейся ситуации в Безмолвном Мире, то пообщайтесь с Кирой обо всём, щёлкая по девице.

Мост всё ещё на месте, поскольку его удерживает другое кольцо. Подвигайтесь вниз к Каплю, а затем вернитесь к Червю Мироточцу с левой сторонки. Вытащите зуб червя , перемещая курсор мыши не спеша в правую сторонку.

Когда Ноа порежется, то бегите сквозь кусты на предыдущую локацию и щёлкните по луже внизу водопада.

Водная конфигурация Капля . Выберите Капля, щёлкнув по нему ЛКМ. Щёлкните по той самой луже, чтобы отворить новую форму гусеницы. Теперь Капль наполнен водой. Вы можете избрать любой объект, на который гусеница выльет всю воду.

У муравы в нижней части экрана есть оранжевый гриб. Пока Капль в водной конфигурации, щёлкните ЛКМ по этому грибу. Капль вырастет воду, гриб вытянется и превратится в пердегруздь. Примените на него Капля так же, как делали это с лужей. Капль очутится на вершине. Поднимайтесь и вы туда.

Кира хочет взорвать бомбу вручную. В таком случае она погибнет. Но вы ведь не желаете ей это позволить? Примените Капля на левое кольцо цепи, удерживающей мост. Разнесите Капля до шарообразной формы, пока не истекло время (прежде, чем запустеет круговая шкала).

Кира, одна из повстанцев.

ОСВОБОДИТЬ ГОРА И СЭМЮЭЛЯ

Когда Рени и Сэмюэль очутятся на поляне, то щёлкните по хищному растению , в плену которого очутился Гор – птица, являющаяся посланником повстанцев. Когда растение изловит ещё и Сэмюэля, ударьте по нему четыре раза. Сэмюэль известит Рени, что нужно найти что-то с горьким вкусом.

Сорвите ягоды с куста с правой сторонки (щёлкните по кусту и потяните курсор мыши вниз). К сожалению, эти ягоды не горестные. Попробуйте на вкус огромные грибы, расположенные на заднем плане в середине экрана. Выйдите из приближения и пройдите через корни с правой сторонки. Активная точка «В корни».

Здесь вы должны заметить медового клеща (реет над растением). Осмотрите его. Насекомое бросит на землю горячий мёд. С правой сторонки расположен другой куст с ягодами, но к нему просто так не подберёшься. Используйте личины , расположенные около смоляной ямы, чтобы построить мост (возьмите одну личину, чтобы курсор превратился в «маску» – перетащите курсор и наложите на такое же изображение на луже). Щёлкните левой кнопкой мыши, чтобы миновать через мост и помогите Рени сохранить равновесие, пока кольцевая шкала не заполнится.

Потрясите куст с ягодами (зажмите левую кнопку мыши и перемещайте курсор поочерёдно вправо и влево). Скоро подберите упавшую ягоду , пока рыба не опередила вас. То, что надо! Сразите ягодный куст повторно и быстро подберите три упавшие ягоды . Вернитесь назад к Сэмюэлю, который скажет, что из ягод нужно приготовить горестный экстракт.

Ещё раз пройдите через корни. Щёлкните по большому черепу рыбы с левой сторонки. Откройте его (для этого переместите курсор вверх), а затем осмотрите махонький череп внутри открытого большого. Когда Искатель удалится, откройте большой череп, чтобы выбраться из него. Отворите череп повторно и положите в него маску (сначала личины осмотрите, затем щёлкните по ним повторно; тогда курсор предзнаменований форму маски – перетащите и наложите её на такой же контур внутри отворённого черепа). Ударьте маленький череп и заберите рыцарский шлем , какой был спрятан внутри него. Примените шлем на горячий мёд (апельсиновое пятно в центре экрана, откуда идёт пар).

Вы автоматически вернётесь к Сэмюэлю. Он произнесёт, что нужно то, что хорошо горит. Щёлкните по пробке (в середине поляны). Залейте горячий мёд в болотный газ.

Вытекайте к смоляной яме (рядом с которой вы видели медового клеща) и щёлкните по влажному мху над личинами у черепа слева. Так вы наберёте воду в рыцарский шлем. Вернитесь к Сэмюэлю и возложите шлем с водой на огонь. Примените экстракт на хищное растение. Наконец, попытайтесь изловить Гора, чтобы отнять у того послание от Януса.

Избавить КИРУ

Когда Ноа и Кира будут у медового дерева, пообщайтесь с Кирой и попытайтесь возвысить её (переместите курсор вверх). Если вы щёлкните по Гору (на дереве в левом верхнем углу экрана), то вернётесь к Рени. Но не торопитесь. Вновь поговорите с Кирой и ударьте медовое дерево. Сделайте это несколько раз – итог будет неожиданным.

Гор, птица повстанцев.

После того, как медовые клещи похитят Киру, щёлкните по медовому дереву, чтобы Ноа и Капль выкарабкались из укрытия («Покажи себя, трус!»). Осмотрите нору с левой сторонки, через которую утащили Киру. Спуститесь через неё в подземелье.

Вы увидите Королеву пчёл. Кликните по Каплю и примените его на наэлектризованные щупальца Королевы пчёл. Гусеница перескочит через них, перебравшись правее. Нажмите на Капля повторно и примените его на королевское желе (на земле, ближней к большому плоскому камню справа). Капль примет водную конфигурацию, заполнив себя тем самым желе.

Примените Капля в водной конфигурации (с королевским желе) на щупальца или саму Королеву пчёл. Когда королева утихнет, двигайтесь Ноа в правую сторону. Кира находится в висящем коконе. Под ним есть щель (деятельная точка). Вам опять понадобится помощь Капля.

Щёлкните по Каплю и спустите курсор мыши вниз, удерживая ЛКМ. Так Капль примет плоскую конфигурацию. Используйте плоского Капля, чтобы сделать мост (примените Капля на «Щель»). Щёлкните по мосту (Каплю) и попытайтесь подпрыгнуть (переместите курсор книзу) как на трамплине, чтобы ухватиться за кокон. К сожалению, вам до него не раздобыть. Покиньте мост и используйте Капля, чтобы успокоить королеву, попросив его вначале выпить королевское желе из лужи. Покиньте нору при поддержки активной точки в левом верхнем углу экрана.

Очутившись снаружи, осмотрите цветущий корень на переднем плане экрана, в его нательнее части. Ноа скажет, что корень наверняка связан с коконом. Если с ним что-либо сделать, то кокон совместно с Кирой упадёт вниз.

Заберитесь в нору, к Королеве пчёл. Если Капль хлебнул королевское желе, то примените его на лужу. Так гусеница выплюнет всю консистенцию. Сделайте Капля плоским и щёлкните по «Щели», чтобы гусеница разместилась на ней и образовала мост под коконом с Кирой.

Выберитесь наружу. Щёлкните по цветущему корню и потяните его наверх. Вновь спуститесь в нору. Капль автоматически успокоит Королеву. Вы же минуйте направо. Далее в очередной раз соорудите из гусеницы мост и вытяните Киру из кокона.

Королева пчёл.

Осмотрите Киру, проверьте жива ли она (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «уха», а затем щёлкните ЛКМ), сделайте массаж сердца (наведите курсор на бюст, чтобы тот принял форму «руки с сердцем», а затем щёлкните ЛКМ). Выполните дыхание «рот в рот» (наведите курсор на рот девицы, чтобы тот принял форму «губ», а затем щёлкните ЛКМ), после чего стукните её по лицу (наведите курсор на левую щёку, чтобы тот зачислил форму «ладони», а затем щёлкните ЛКМ).

Ничего не выходит! Рядышком появится Капль. Щёлкните по нему и после выхода из приближения примените гусеницу на лужу королевского желе, а затем – на щупальца. Возьмите щупальца с земли и используйте её в качестве дефибриллятора (наведите курсор на бюст Киры, зажмите и удерживайте ЛКМ, пока не наполнится круговая шкала).

После беседы с девицей подберите секретное послание , а затем выхватите его из рук Киры.