Советы разработчикам настольных игр. Сколько времени будет выпускаться настольная игра? Челлендж четвёртый - «Собери это»

#1: Помощь . Простейшая форма мультиплеера - это обычные советы и помощь. Насколько хороши ваши каналы коммуникации? Помощь - это строительный материал всего социального геймплея.

#2: Статус . Квантификация достижений. Сохранение их в базе данных.

#3: Гонки . Первый пользователь, который достигает цели, побеждает. На удивление редко встречается. Почему никто не использует гонку для завершения уровня? Вы можете использовать это в сетевых настройках. Социальные игры не тяготеют к гонкам.

#4: Таблицы лидеров . Все соревнуются асинхронно, параллельно с сохранением истории. Мы видим это в барах.

#5: Турниры . Разбиение (bracketing) пользователей на группы. Социальные игры склоняются к использованию брекетинга для простого PvP, тогда как он достоин большего.

#6: Сбор цветов . Вы конкурируете за ресурсы, на постоянно появляются новые.

#7: Съедение точек . Я съел, ты нет. Потребление ресурсов с нулевой суммой.

#8: Перетягивание каната (tug-of-war). Я могу взять твои вещи, а ты можешь мои. Победитель и проигравший.

#9: Гандикаппинг . Искусственное уравнивание статуса для обеспечения более равного соревнования.

#10: Секреты . В теории игр - недостаточная информация. Знание является ценностью. Перетягивание каната. Раздачи карт.

#11: Последний герой . Мультиплеер до смерти, пока не останется победитель.

#12: Ставки . Промежуточный статус. Твоя ставка, ты забираешь вещи соперника (деньги) и у кого в итоге остаётся вещь, выигрывает. Где тихие аукционы в социальных играх?

#13: Ложь . Обман и блеф. Обман работает только против другого игрока, не компьютера. Дезинформация становится игровым приёмом, который даёт преимущество.

#14: Ставки третьей стороны . Здесь конкуренты участвуют в аукционе за ресурсы третьей стороны.

#15: Дилемма заключённого . У партнёров нет полной информации, но они в одной команде. Если один сдаётся, оба в проигрыше. Если они держатся вместе, то добиваются успеха. Ты не знаешь, будет ли напарник держаться.

#16: Кригшпиль . Военная стратегия в виде настольной игры, впервые была использована в 1812 году в Прусской армии: Dungeonmaster, Gamemaster. Судья следит за правилами, Gamesmaster направляет действие, игру. Сейчас мы не делаем слишком много такого управления в социальных играх, но могли бы. В основном действием игры управляют судьи, хотя эту роль можно переложить на гейммастера.

#17: Роли . Специализация ведёт к появлению различных игр внутри одной группы. Чрезвычайно редко используется в современных играх, редкое исключение - Treasure Isle.

#18: Объединение в группы и смена ролей внутри групп. Как в «Мафии» один из партнёров неожиданно может стать хищником.

#19: Ритуалы . Церемонии играют важную роль в человеческой культуре: рождение, свадьба, смерть, повышение уровня внутри игры (выпуск из школы, получение диплома, получение работы), календарные праздники, религиозные праздники.

#20: Подарки . Тесно связаны с предыдущим пунктом, встречаются практически во время каждого ритуала. Представляют собой передачу вещей от одного игрока к другому для повышения его статуса.

#21: Взаимность . Игроки отправляют подарок, который им нравится, потому что ожидают его возврата (где кнопка «Вернуть подарок»?).

#22: Наставники . Обучение человека или передача ему важных знаний. Он получает знания, вы получаете социальный статус как наставник. Укрепляются социальные связи в группе.

#23: Самовыражение . Демонстрация своего статуса через редкие аксессуары.

#24: Изгнание из группы через отказ в общих ресурсах.

#25: Доверие . Степень доверия в зависимости от положения нода в социальном графе или кластере. Прямая связь даёт максимальное доверие. Если один человек максимально доверяет двум людям в кластере, но те не связаны друг с другом напрямую, то между ними доверие существует, но гораздо слабее.

#26: Гильдии, кланы . Чрезвычайно эффективная структура, объединяющая несколько социальных кластеров. В данный момент в социальных играх слабо используются структуры из сотен и тысяч участников.

#27: Эксклюзивность . Исходя из сегрегации и геноцида известно, что людям свойственно выделять внутри сообщества элитные группы, обладающие эксклюзивным доступом к избранным вещам. VIP-клубы.

#28: Гильдия против гильдии . Мы знаем, как большие родственные группы любят уничтожать друг друга. Соревнование. Сражение. Конкуренция.

#29: Торговля . Формализация выгодных отношений между слишком удалёнными узлами в сети.

#30: Выборы . Политика - величайшая многопользовательская игра, изобретённая человечеством.

#31: Репутация, влияние и почёт . Нужно разработать микроплатежи для социальной валюты, чтобы отправитель мог поставить +1, а получатель накапливать эти статусы.

#32: Общественные вещи . Это похоже на дилемму заключённого, но только в отношении к многим пользователям. Большинство общественных ресурсов не уникальны и могут потребляться всеми (например, чистый воздух).

#33: Трагедия общин , если ресурсы уникальны и могут быть присвоены кем-то, тогда все остальные остаются в проигрыше.

#34: Коммьюнити . Ситуация, когда сами пользователи становятся фишками в игре.

#35: Стратегические гильдии . Объединении в большие группы для решения очень сложных загадок.

#36: Командная работа . Совместные усилия людей всегда больше, чем работа тех же людей поодиночке.

#37: Арбитраж . Переходя к экономическим моделям игры, нужно допустить существование арбитража, когда возникают неравномерные количества товара в игре и существует способ оценки и обмена таким товаром.

#38: Каналы поставки . Каналы обмена товаров и торговых путей.

#39: Пользовательский контент . Хорошие инструменты для этого: форумы, редакторы изображений, игровые карты, свадьбы и так далее.

#40: Грифинг . Виртуальная социопатия. Смена правил игры самими игроками и появление новых игровых вселенных.

Подбил по-настоящему интересную статистику. Как вы думаете, игры каких жанров чаще всего присылают российскому издателю настольных игр? Я раскопал все сообщения разработчиков, которые были в моём почтовом ящике, плюс игры с конкурса «Правильных игр» (более 30), плюс игры с конкурса Hobby World (тоже более 30).

Всего игр, предложенных для издания, за два года набралось чуть более 200. Для удобства статистики я отобрал ровно 200 — тех, что пришли последними. Эти 200 игр я распределил по игровым жанрам, и в процентном отношении выразил, какой жанр популярнее у отечественных разработчиков (под отечественными понимаются и российские, и украинские, и белорусские граждане).

Полученную статистику я не мог оставить без комментариев. Нижеследующее рекомендую прочесть всем издателям, разработчикам и просто любителям настольных игр.

Всего рассмотрено игр: 200 (100%)

Сперва о тех играх, у которых не было шанса быть изданными в приличных издательствах вообще, так как они используют заезженные, устаревшие механики . Таких игр 15 (7,5%), в том числе:


  • клонов «Монополии» — 8 (4%)

  • прочих игр на механике «Гуська» («кинь-двинь») — 7 (3,5%)

Как ни странно, это обнадёживающий результат: в начале 2000-х годов подобных игр приходило в издательства существенно больше.

Карточные филлеры 31 (15,5%)


  • в том числе вариации традиционных карточных игр — 5 (2,5%)

В филлеры попали те игры, которые я имел в виду под филлерами в . Не все они были решительно плохими: один из них я даже выбрал для издания. Но очевидно, что карточный филлер — это наиболее часто присылаемый жанр игр. В данном случае, предложение существенно превышает спрос: например, Hobby World попросту не заинтересован в том, чтобы выпускать больше 2-3 новых отечественных филлеров в год.

Данжон-краул 17 (8,5%)


  • в том числе про зомби — 3 (1,5%)

  • в том числе клонов «Ужаса Аркхэма» — 3 (1,5%)

Под данжон-краулом я понимаю любые игры, где есть: карты песонажей с характеристиками, под управлением игроков; статичное или составное поле, по клеточкам или гексам которого персонажи перемещаются; шмотки-заклинания-события, которые можно получить с клеток поля и другими способами; стычки персонаж-монстр или персонаж-персонаж, которые разрешаются броском кубика или другим нехитрым правилом. Ни в одной из присланных игр не было ничего оригинального. 5 игр предполагали кооперативный режим.

Абстрактные логические игры 17 (8,5%)

Действительно интересных практически нет. В условиях современного рынка для этого жанра игр главное — качество изготовления, то бишь симпатичные деревянные или пластиковые компоненты. Для российского производства недостижимо, да и сегмент узкий.

Файтинги 16 (8%)

Не очень навороченные игры с прямым конфликтом, без поля или с совсем примитивным полем. Цель — лишить противников всех жизней или перебить его немногочисленных персонажей. Активно используются карточки или тайлы: удары, заклинания, перемещения и прочие события. В мире приличных игр этого жанра очень мало (аудитория небольшая), что не останавливает отечественных разработчиков. Это не варгеймы: у варгеймов сложное поле и система перемещений. Это не ККИ — дуэльные карточные игры я выделил в сепаратный жанр.

Игры для вечеринок (party games) — 15 (7,5%)

Значительная часть — клоны Activity и производных. Правила, как правило (тавтология!), примитивнее некуда. Интересных — ну разве что одна.

Большие стратегии 15 (7,5%), в том числе:


  • экономические стратегии (ресурс-менеджмент) — 5 (2,5%)

  • «Герои десайплов и баунти» (фэнтезийная стратегия с ролевыми элементами) — 4 (2%)

  • «Сумерки Эклипса» (глобальная космическая стратегия) — 3 (1,5%)

  • «Цивилизация Мея Сидера» (глобальная псевдоисторическая стратегия) — 3 (1,5)

Полагаю, из названий субжанров и так всё понятно. Доставляют не прекращающиеся попытки отечественных разработчиков склонировать на стол HoMM/King"s Bounty. 15 лет тщательных, но тщетных опытов. :)

Варгеймы (военно-тактические игры) — 14 (7%)

Сюда включены как сложные, так и простые, как с полем, так и с «голым столом», как с миниатюрами, так и без. Издателям обычно не интересно, поскольку сложность изготовления запредельная, а аудитория почти никакая.

Дуэльные карточные игры с кастомизацией (давайте честно скажем, что это ККИ, которые подаются или честно, как ККИ, или под соусом якобы перспективного жанра LCG) — 12 (6%)

ККИ не имеет смысла издавать вообще. Дуэльные игры — это тоже слабая позиция. Основная проблема представленного — сами игры не оригинальные, клоны или «Магии», или того, на что хватило эрудиции у разработчика (попадались, к примеру, Battletech и Game of Thrones). Радует, что их шлют реже, чем 10 лет назад.

Развивающие игры 11 (5,5%)

Hobby World такое не издаёт, но вдруг кому надо? Это игры, в которые детям играть не интересно, но полезно (об этом свидетельствуют сертификаты, прилагаемые авторами): дети внезапно изучат навыки счёта или буквы импортного языка. Постоянно используются допотопные механики, типа «мемори». Это иной рынок, отличный от рынка настольных игр, на котором я работаю — это рынок детских развивающих товаров. Опять же, радует, что разработчики начали понимать разницу, а то в начале 2000-х таких игр было — большинство присланных. Сюда не относятся настоящие детские игры , в которые детям должно быть интересно играть: я их выделил в собственную категорию.

Псевдоролевые игры и сторителлинги 10 (5%)


  • в том числе детективного характера — 3 (1,5%)

Такое в России вообще никто не издаёт. Рынка нет. Ролевой культуры нет. А я, между прочим, обожаю настольные ролевые игры.

Игры в буквы и слова 6 (3%)

На удивление мало, при том что жанр — востребованный! Одна из 6 была издана, отличная игра.

Игры на кубиках 3 (1,5%)

В России жанр почти не представлен, и разработчики, к сожалению, почти ничего в нём не делают.

Детские игры 2 (1%)

Игры, в которые детям играть интересно, а взрослым с детьми — не очень противно. :) Сильно востребованный жанр и почти полное отсутствие проектов.

Гонки 1 (0,5%)

Довольно распространённый на Западе жанр российским разработчикам не интересен, но по этому поводу я не переживаю.

И, наконец, главное, что издатели ждут от разработчиков. Игры с оригинальными идеями , о которых я написал . То, что наиболее востребовано . То, что я не готов привязать к определённому, типовому жанру. Таких игр я увидел 15 (7,5%), причём я хорошо помню суть каждой из них. Причём 7 из них (почти половина) принадлежат перу трёх разработчиков. Несколько проектов подписаны издательством Hobby World.

Резюме
Hobby World и другие издательства настольных игр днём с огнём ищут разработчиков современных, интересных настольных игр. Какие игры нужны? Надеюсь, эта заметка проливает свет на вопрос.

Как правило, издатель вплотную связан с одной из сетей или несколькими. Например, все наши игры получают приоритетное размещение в Мосигре (крупнейшей отечественной сети по розничным продажам) и в других сетях-партнёрах. Уточняйте, как именно будет делаться маркетинг игры - издать просто, а вот продавать игру по несколько тысяч в месяц очень сложно. Отметим, что в отечественном топе продаж на начало 2013 года 12 из 20 игр были выпущены нами.

Насколько тщательно проводится отбор?

Для начала игры тестируются. Учитывая, что мы собираемся инвестировать свои средства и время команды в проект, отбираются только лучшие игры из предложенных. За год мы обычно отсматриваем 150–300 игр, выпускаем из них - менее десятка.

Если моя игра не подошла, можно ли обратиться в другое издательство?

Да, мы обычно даже рекомендуем подходящий вариант, если проект хорош, но кажется нам не совсем подходящим именно для нашего рынка. У каждого своя специфика. Мы любим, например, работать с играми, которые будут продаваться от 500 штук в месяц, либо с реально замечательными умными и сложными проектами.

Почему выпускается всего менее десятка отечественных настольных игр в год?

Потому что любой автор конкурирует с локализациями. Если можно взять готовую и проверенную игру с Запада, где она уже показала эффективность, - логичнее работать с ней, чем с чем-то новым. Тем не менее мы стараемся всеми силами поддерживать отечественный рынок и регулярно проводим мероприятия для авторов игр.

Что Магеллан сделает с моим прототипом, как пойдёт разработка настольной игры?

  • 1. Можно не присылать прототип первым шагом, а просто отправить правила и материалы игры. После их рассмотрения (если игра нам нравится), мы запрашиваем прототип.
  • 2. После тестов, возможно, будут даны рекомендации по изменению ряда вещей в механике, сеттинге и правилах. Мы даём вектор вам или меняем сами (по договорённости).
  • 3. Подписывается договор.
  • 4. Затем начнётся работа иллюстраторов. Хороших иллюстраторов, от качества изображений во многом зависит успех игры.
  • 5. Вёрстка карт, правил и других компонентов.
  • 6. Параллельно делается «обложка» - иллюстрация для коробки и текст на неё. Уточняется название игры.
  • 7. Затем по каждому отдельному техзаданию изготавливаются компоненты.
  • 8. Когда всё готово, ваша игра собирается на производстве в тираж.

Вот примеры историй с изданием наших наших настольных игр:

В каком виде лучше присылать прототип?

Желательно в максимально готовом, то есть в виде коробки с компонентами и правилами. Карты должны быть картами (а не бумажками, которые нельзя перемешать); если вы пишете от руки, то пишите печатными буквами. Коробка должна быть прочной и чётко подписанной. Всё внутри должно быть по возможности приближено к реальности - например, хорошо использовать вместо фишек фишки из других игр или гайки, плохо - бумажные маркеры. Поле можно нарисовать от руки - это лучше, чем приложить файл. И так далее.

Если нет возможности прислать в виде коробки, то нужно описание концепции (2–3 абзаца) и правила игры, а также файлы для создания прототипа. Помните, что идею саму по себе обсуждать не имеет смысла. Нужно, чтобы тестовая команда хоть раз смогла сесть и поиграть.

Самое главное - как называется игра, для кого она, на сколько игроков, какого возраста, какова продолжительность партии, какая механика используется, какие максимально похожие игры уже есть, чем ваш продукт лучше.

Если у меня только идея для разработки настольной игры, что делать?

Соберите прототип. Лучше не торопитесь: если вы соберёте его в спешке, вполне возможно, что игра будет оценена хуже, чем если вы продумаете мелочи и пропишете правила чётко и понятно. Но и не задерживайтесь - перфекционисты приходят последними. Лучше остановиться на определённой стадии готовности и выслушать мнение издателя, чем год работать не в том направлении.

Подписываются ли какие-то документы о неразглашении?

На стадии прототипа - нет. Авторы часто опасаются, что издательство может использовать файлы без их участия. Отметим, что из-за отсутствия хоть какой-нибудь внятной защиты механик игр в российском законодательстве любые соглашения и документы на этой стадии могут, конечно, оставить чувство защищённости, но на практике будут юридически ничтожными. Поэтому вы можете только доверять или не доверять издателю. Опять же, рисковать своей репутацией никто не будет, равно как и выпускать игру без автора просто экономически нецелесообразно.

Какие игры точно не нужно присылать?

  • 1. Копии уже известных игр. «А вот я придумал Монополию, только вместо клеток будут названия рок-групп» - это плохая идея.
  • 2. Игры, в которых не может разобраться ваша 14-летняя сестра. Если правила занимают 40 страниц убористым шрифтом, а учиться играть нужно несколько дней - возможно, стоит упрощать. Продать такое будет довольно сложно.
  • 3. Игры без реализации - то есть то, из чего нельзя сделать прототип.
  • 4. Несколько версий одной и той же игры с незначительными изменениями - достаточно одного прототипа.

У меня уже есть иллюстрации. Что тогда?

Если они хорошие - издадим с ними. Но практика показывает, что лучше принести пару образцов концепт-артов - и тогда будет понятно до начала работ, подходит ли художник-иллюстратор.

Что по деньгам? Можно ли заработать на создании настольной игры?

Автор получает от 5 до 10% отчислений с каждого тиража, ушедшего с производства. Если игра стоит 1000 рублей на полке в магазине, то 500 рублей она стоит в тираже и примерно 300 рублей - в себестоимости. Вы получаете отчисления с оптовой цены, то есть в нашем примере - с 500 рублей.

Каков средний тираж?

Минимальный тираж - 1000 штук, обычный - 3–5 тысяч. Мы стараемся работать с играми, которые могут продаваться больше 10 тысяч штук в год. Учитывая, что однажды изданная игра приносит вам доход ещё минимум 3–4 года, можно самостоятельно подсчитать прибыль. Как правило, постоянной работой издание становится для очень-очень немногих, готовых делать несколько проектов за год, но как дополнение к основному заработку - вполне достойно.

Какие риски несёт издатель?

  • – Если игра не зайдёт на рынке, издатель потеряет средства на разработку и первый тираж. Вы же можете только заработать на игре - и как минимум получите отчисления с первой партии.
  • – Если где-то случится брак, вызывающий переделку партии (нередкое явление для любого издателя), - всё решится за счёт средств издателя.
  • – Если игра не будет поставлена на полки вовремя и будет наложен штраф от сетей за просрочку - это проблема издателя, а не ваша.

И так далее. Таким образом, вас никак не касаются традиционные риски издания и любые другие вещи. Вы просто получаете отчисления с каждой коробки - неважно, что и как с ней происходило финансово. Эти отчисления остаются неизменными, даже если с тиражом случились невероятные приключения.

Какие нужно будет собрать документы?

Главный документ - авторский договор, в котором вы гарантируете, что являетесь автором игры и имеете на неё все права, а издатель подробно расписывает свои обязательства. В большинстве случаев достаточно его подписания. Авторский договор может быть подписан как с резидентом РФ, так и с нерезидентом нашей страны.

Если вы используете сторонние материалы в игре, например, иллюстрации, у вас должны быть документы по передаче прав от иллюстратора или договор с ним. Если иллюстрации делаем мы, вам об этом думать не нужно.

Всё остальное берём на себя мы. В том числе сертификацию игры, например.

Какие делаются тесты?

Предполагается, что вы присылаете готовую игру (кстати, если у вас есть протокол хотя бы 20 партий - это хорошо). Игра тестируется не на баланс, например, а на играбельность. Тесты проходят в трёх стадиях: сначала смотрят разработчики, затем опытные игроки, затем, под наблюдением, случайные люди «с улицы». Все три стадии надо пройти. Важнейшая - третья.

Что случится, если игра не подойдёт?

Как правило, 10% игр достаточно хороши для издания. Но выпускается менее 2% настольных игр, отправленных в издательство. Остальные просто откладываются на случай, если потребуются. Мы сообщаем вам, если ваша игра хороша, но пока не будет издаваться, - и рекомендуем другие издательства. При этом игра ставится в очередь на издание. На практике за последний год мы выкупали две игры из такой «очереди» резерва. Обычная длина очереди - около 30 проектов.

Сколько времени будет оцениваться прототип?

Обычно около месяца.

Сколько времени будет выпускаться настольная игра?

Цикл - 8-12 месяцев от обращения до появления на полке.

Пожалуйста, ещё раз обратите внимание

Предоставление информации или прототипа на рассмотрение не является заключением договора о неразглашении. Но, повторимся, обещаем, что мы будем работать с вашей игрой очень осмотрительно.

Мы не рассматриваем идеи - только прототипы. Рассмотрение и оценка компанией Магеллан ваших идей не является признанием новизны идеи, её первоочередности или оригинальности, и не ущемляет права компании оспаривать или реализовывать любые существующие или будущие идеи подобного характера. Однако если мы посчитаем механику перспективной (но игру в виде конкретной реализации неподходящей для издания), мы вам об этом скажем и предложим доработки.

Вы утверждаете и гарантируете, что вы (или коллектив, который вы представляете) являетесь единственными обладателями разглашаемых сведений, или что вы обладаете неограниченными правами на их разглашение. Вы также утверждаете что все третьи стороны, которые могут быть заинтересованы в разглашаемых сведениях, были проинформированы об условиях соглашения и согласны на его условия.

Прототип не возвращается.

Мы считаем нежелательным рассмотрение проекта одновременно с другим издателем – в таком случае мы дождёмся ответа другого издателя. Пожалуйста, сообщите нам до подачи проекта, если ваш проект уже находится на рассмотрении у другого издателя. В случае, когда мы запрашиваем у вас прототип игры, мы подразумеваем, что являемся единственным издателем, рассматривающим ваш проект, кроме случаев, когда вы заранее четко договорились с нами об обратном.

Мы можем подвергнуть игру значительным доработкам, что может привести к изменениям в механике игры, ее тематике и любом другом аспекте для лучшей адаптации игры к линейке продукции. И лучшим продажам.

Проект может не подойти по многим причинам: мы можем посчитать, что игра недостаточно рентабельна; что мы не сможем представить игру в наилучшем виде; игра может быть слишком похожа на что-то, что уже находится у нас в разработке; механика игры и ее исполнение нам не понравились или по любой другой причине. Мы сообщим детали, если что-то пойдёт не так.

Мы не даём отзывы на высланные игры.

Недавно наткнулся на небольшую заметку на BGG, где приводится перечень «лучших» советов для разработчиков настольных игр, который изначально был составлен на Форуме разработчиков настольных игр. Знаю, что в нашей стране много энтузиастов, увлекающихся разработкой настольных игр, возможно, кому-то из них будет интересен опыт их зарубежных коллег. Возможно, какие-то из советов покажутся банальными, другие – необязательными, но я надеюсь, что каждый может подчерпнуть здесь для себя что-то интересное. Даже те, кто разработкой игр не думает заниматься – ведь в любом случае интересно представить, как создаются настолки.

Не придумывайте специальное правило для обработки необычной ситуации. Почти всегда механизм игры можно изящно изменить таким образом, чтобы исключить возникновение такой ситуации. Каждое новое правило, даже если оно применяется очень редко, делает игру более громоздкой, что усложняет ее изучение и, вероятно, сам процесс игры.

Система начисления очков – основная система вашей игры . Хотя разработчики любят говорить о внедрении в игры остроумных и инновационных механик, главным фактором, влияющим на решения игроков, всегда будет оставаться система начисления победных очков. Интересные решения, завязанные на механике игры, будут интересными, только если они опираются на систему начисления очков, которая и делает их интересными.

Избегайте ложной стратегичности . Избегайте ситуаций, в которых игроки должны принимать решения, не имеющие значительного влияния на исход игры. Игроки обычно предполагают, что когда игра предлагает им принимать какие-то решения, то эти решения имеют важные последствия, о которых следует серьезно задуматься, поэтому предлагайте игрокам делать выбор только в действительно значимых ситуациях. Это поможет уменьшить время игры и сохранить заинтересованность игроков в процессе.

Стройте баланс на стимулах и ценах, а не на ограничениях . В процессе тестирования игры часто можно обнаружить какие-то несбалансированные моменты. Например, в какой-то ситуации игрок может получить слишком сильное преимущество, или, наоборот, слишком серьезный штраф, либо найти какую-то стратегию, которая будет значительно успешнее остальных. Можно добавлять правила, предотвращающие возникновение таких нежелательных ситуаций. Однако гораздо приятнее влиять на поведение игроков, модифицируя бонусы, которые они получают в той или иной ситуации, а также стоимость различных действий (как в плане ресурсов, так и в плане каких-либо упущенных возможностей). Классический пример – это так называемый «лимит руки». Во многих играх ограничивается число карт, которые игрок может иметь в руке, поскольку слишком большое число карт может дать игроку слишком большое преимущество. Однако накопление карт в руке может ограничиваться и другими способами – например, увеличением стоимости приобретения новых карт или предоставлением каких-либо преимуществ игрокам с малым числом карт в руке. На уровне правил простота формулировки «вы не можете иметь больше X карт в руке» дает большую доступность и эффективность, однако сам игровой процесс становится значительно интереснее, если «правильное» поведение игроков органично вытекает из механики игры (через некие «естественные ограничения» или ценовую структуру), а не навязывается напрямую отдельным правилом.

Обращайте внимание на правила, которые часто упускаются из виду . Покажите вашу игру новым игрокам, однако не давайте им полные правила. Вместо этого, объясните им игру и начинайте играть. Есть ли в игре какие-то правила, которые они часто упускают из виду? Часто ли вам приходится говорить что-то вроде «нет, вы не можете этого сделать потому-то и потому-то» и «не забывайте о том-то и том-то». Если да, то задумайтесь, нельзя ли устранить такое правило или переработать его так, чтобы оно прочно отложилось в памяти. Это особенно важный принцип, если вы собираетесь проводить демонстрацию своей игры на каком-то игровом форуме. Ничто так не отпугнет потенциального покупателя как фраза вроде «нет, вы не можете это сделать из-за того правила, о котором вы забыли».

Упрощайте . Старайтесь не вводить в игру новые правила. Даже если у вас появилась оригинальная идея, которую вам до смерти хочется реализовать именно в текущей игре. У вас всегда будет возможность реализовать эту идею в одной из своих будущих разработок – при этом, скорее всего, результат окажется гораздо лучше.

Резать – это нормально . Одна из самых сложных задач, стоящих перед разработчиками игр, состоит в том, чтобы понять, когда следует удалить из игры ту или иную составляющую ее механики. И для меня это тоже почти самое сложное. И дело даже не в том, что я не понимаю, что данный элемент следует удалить — просто очень хочется сохранить механику/правила в неприкосновенности. НО НА САМОМ ДЕЛЕ, удалять элементы из игры это совершенно нормально. В крайнем случае, вы всегда сможете вернуть их.

Тема и оформление очень важны . При прочих равных, игра с привлекательной темой и красивым артом будет продаваться лучше и играться чаще. Если тема и оформление не возбуждают интерес, будет очень сложно найти и сохранить аудиторию для вашей игры.

Нужно понимать, как математика и теория вероятностей влияют на игровой процесс . Изучите, как ваша игра реагирует на случайные факторы: какое распределение вероятностей в вашей игре – линейное, нормальное или какое-то иное. Нужно осознавать различия между механизмами, которые могут дать вам «1» двадцать раз подряд (кубик) или заведомо исключают подобный результат (колода карт). Бросок d20 это не то же самое, что 2d10, или 2d8+2, или вытаскивание случайной карты из колоды с числами от 1 до 20, или просто произвольный выбор числа. У каждого метода – свой уникальный результат, особым образом влияющий на механику игры.

Старайтесь, чтобы ваша механика отражала тему . Что игроки делают в игре? Пасут стада? Управляют жизнью города? Ведут армии в бой? Механика игры должна быть связана с темой игры, быть ее отражением. Это не так часто можно наблюдать в играх, однако когда это удается, разработчику действительно есть чем гордиться, а игроки получают подлинное удовольствие от игры. Если вы можете использовать механику, которая убедительно отражает процессы, в которые вы были бы вовлечены, если бы вы действительно были тем лицом, в чьей роли вы выступаете в игре, обязательно сделайте это. Соответственно, используйте тему как инструмент для развития новых механик; пусть эти механики опираются на те решения, которые в действительности приходится принимать реальным лицам в описываемых ситуациях – и, возможно, у вас появятся действительно оригинальные и интересные варианты реализации таких решений в игре.

Никогда не исходите из того, что игроки будут принимать верные решения . Хотя вам не следует заботиться о том, чтобы игроки, принимающие неудачные решения, имели шанс на победу, вы должны убедиться в том, что механика игры не сломается, если один или несколько игроков играют плохо. Логично предполагать, что игроки всегда стремятся к победе (поскольку в противном случае про все игры можно будет сказать, что они «сломаны»), однако надо помнить, что это у них не всегда хорошо получается.

Отрицательный результат – тоже результат . Даже если игра действительно ужасна, вы наверняка вынесете из знакомства с ней какие-то новые знания. Учитесь на плохих и ужасных механиках. Не занимайтесь самоуничижением, а просто используйте накопленный опыт, чтобы делать свои следующие игры лучше!

Создавая игры, половину усилий направляйте на то, чтобы их сломать . Игры – это уникальные структуры, которые эксплуатируются с максимальной нагрузкой. Прежде чем выпускать игру в свет, попытайтесь «сломать» ее – найти какую-то уловку, использование которой позволит гарантировано выигрывать, либо не дать другим игрокам выполнить победные условия. Нужно, чтобы ни у одного из игроков не было шанса «сломать» игру. Для этого особенно полезно тестировать игру с игроками-буквоедами, любящими находить в правилах различные лазейки для достижения победы.

В игру имеет смысл включать «честную» расстановку . Во многих играх игроки сами выбирают свои стартовые позиции в начале игры (например, в Колонизаторах), и это хорошо, потому что это делает каждую игру уникальной и позволяет использовать разные стратегии в разных партиях. Однако если игроки вынуждены принимать решения еще на этапе подготовки, то это увеличивает сложность освоения игры. В первой партии игроки хотели бы почувствовать, как работают различные элементы механики игры, они, вероятно, еще не до конца понимают, какая начальная расстановка может считаться хорошей, а какая – плохой. Поэтому в игру имеет смысл включить стандартную «честную» расстановку, которая была протестирована и которая дает каждому игроку равные шансы на победу.

Оформление должно быть удобным . Когда вы работаете над оформлением игры (даже если речь идет о самых ранних прототипах), помните, что хорошее оформление может иметь критическое значение для ее успеха – и дело тут не только в стильных и атмосферных рисунках. Умелое использование символов, цветов и прочих графических элементов помогает игрокам разобраться, как работает игра, делает ее более интуитивно понятной и приятной, позволяя сосредоточиться непосредственно на процессе игры. Если оформление используется только для украшения, то в вашу игру, скорее всего, будет значительно сложнее играть.

Помните, для кого вы делаете свою игру . Если вы создаете семейную игру, то нужно, чтобы тема соответствовала «наименьшему общему знаменателю» предполагаемой целевой группы. У опытных игроков обычно более специализированные вкусы и интересы, и для них часто будут более интересны игры с необычной и уникальной темой.

Мне не очень нравятся абстракции и условности в настольных играх. Я уже не раз об этом говорил, рассказывал о различных манипуляциях с игровыми картами и различных выдуманных сущностях. А недавно в комментариях сформулировали мою мысль коротко и ясно: не люблю играть в механику.

И нельзя сказать, что раньше всё было иначе. На заре увлечения настолками я наслаждался различными евроиграми, но уже тогда пробивались первые признаки. Например, мне не понравилась Puerto-Rico . Потом я не ощутил удовольствия от Iliad . Не стала постоянной гостьей на столе Anima: Shadow of Omega . Я не примкнул к поклонникам Цитаделей . А всё потому, что эти игры кажутся мне крайне механистичными. За механикой не видно темы.

Механические игры заставляют вспоминать о традиционных карточных играх, в которых одной и той же колодой можно играть в кучу всего. В зависимости от выбранной механики это может быть "пьяница", которая играет игроком. Это может быть "Черви", игра из смеси блефа и расчёта. Это может быть "Покер", "Дурак", "Преферанс", "Козёл" и множество других вариантов. И каждый раз игра остаётся механической. Перед тобой масти, цифры, и никакого фона и сюжета.

Точно также многие карточные настолки остаются для меня игрой в механику. Та же Race for the Galaxy . Признаю, игра хороша, но всё-таки в ней нет внятной цели. Производство победных очков — это сплошная абстракция. И это отталкивает меня от игры. Та же Инновация , которую я ещё толком не распробовал. В игре есть потенциал, куча вариантов действий и взаимодействий. Но выстроены они в виде голой механики. Сброс карт на стол, подсовывание их под них стопок и сдвигание этих самых стопок в стороны — это исключительная абстракция, за которой совершенно не проглядывается развитие цивилизации.

Тут, правда, есть нюанс. Некоторые игры я люблю как раз за механику. И пока не знаю где находится грань. Как отделить неинтересные настолки с "игрой в механику" от интересных. Одна из гипотез — я хорошо принимаю абстрактные игры. Или абстрактные, но с небольшим налётом темы. Как Quorridor или Hive .

Но одно могу сказать определённо. Раньше, ещё два-три года назад я об этом совершенно не задумывался, а сейчас понимаю, что мои вкусы эволюционировали. Сейчас мне нравятся тематичные игры. Я хочу играть в настолки "про гонки", "про пожарных", "про завоевание космоса", а не про, например, "выставление рабочих" или "раскладывание на столе карт в определённом порядке". И при этом я хочу играть в тематические игры, где механика вылизана и хорошо укладывается в тему. Хотя, повторюсь, из этого правила есть исключения. Тот же Dominion . Темы в нём нем, но сыграть в него для меня — удовольствие.

Похожие записи