Люди российской игровой индустрии: Сергей Орловский. Сергей орловский

Сергей Александрович Орловский родился 15 сентября 1972 года в г. Магадан. Детство маленький Сергей Александрович провел в суровых условиях Крайнего Севера, в результате чего до сих пор явно предпочитает виртуальную реальность объективной. Этому также немало поспособствовало обучение на факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ. Параллельно Сергей работал в компании "Мир-Диалог" над игрой "Морские легенды", успешно изданной на Западе и в России в 1996 году, после чего, чтобы не сидеть без дела, основал и возглавил компанию Nival Interactive.

Через два года, в 1998-м, началось триумфальное шествие новой компании по просторам мирового рынка компьютерных игр. Первая игра от Nival, ролевая стратегия "Аллоды: Печать тайны" была единодушно признана первой российской игрой мирового уровня (правда, ее несколько опередил Tetris, но он выступал в совсем другой весовой категории).

В 1999 году вышло продолжение "Аллоды II: Повелитель душ", приблизив Сергея к реализации мечты: созданию виртуального мира, вполне пригодного для комфортной жизни. Впервые в истории российской игровой индустрии Nival открывает международный сервер для многопользовательской игры в Интернет, на который немедленно переселяется в полном составе.

Однако имелись и другие мечты, требовавшие реализации. В 2000 году Nival выпускает первую полностью трехмерную ролевую игру "Проклятые Земли", которая мгновенно становится бестселлером на российском рынке. В 2001 году выходит новая игра "Демиурги", которая получает на Западе титул "лучшей пошаговой стратегии в стиле фэнтези". Не удовлетворившись этим, компания собирается выпустить продолжение "Демиурги II" во втором квартале 2003 года.

В 2003 году Nival планирует не только порадовать преданных любителей "фэнтези", но и завоевать поклонни ков жесткого исторического реализма, выпустив стратегию в реальном времени "Блицкриг" и ролевую пошаговую тактику "Операция Silent Storm" на тему Второй мировой войны.

Параллельно компания Nival открыла новое направление деятельности: качественные переводы зарубежных игр на высоко литературный русский язык. С 1999 года Nival перевела на него уже более 50 игр ведущих зарубежных разработчиков. В 2002 году был начат самый амбициозный из новых проектов - выход на мировой рынок приставочных игр. Компания Nival получила официальный статус разработчика игр для PlayStation 2 и начала разработку первой игры для этой платформы.

На сегодняшний день компания Nival Interactive имеет в своем составе более 100 человек, общее количество выпущенных дисков с играми от Nival превышает 2,5 миллиона. Сергей по-прежнему считает работу своим главным хобби и терпеть не может коньяк. В последнее время активно осваивает спортивные виды отдыха.

Сергей Орловский - основатель Nival, старейшего российского разработчика игр (существует с 1996 года) - один из самых узнаваемых предпринимателей российской игровой индустрии, продавал свою компанию и начинал бизнес с нуля неоднократно. В конце 2015 года он заявил, что из-за «налога на Google» больше не рассматривает Россию как основной рынок, а в марте 2017 года переехал на Кипр, присоединившись к массовой миграции русскоязычных айтишников на остров. Орловский рассказал Inc., почему из России уезжают предприниматели, к чему ведет застой в игровой индустрии и как нейросети и игры влияют на образование.

«Власть не понимает, что к технологическому бизнесу нельзя относиться как к заводам-пароходам»

- В прошлом году вы объявили, что переезжаете на Кипр и над новыми проектами будете работать там. Почему?

Совокупность факторов. С одной стороны, закручивание гаек в России, законы о контролируемых иностранных компаниях, дело «Роснефти» против АФК «Система» и так далее. С другой, сегодня Кипр - одно из лучших мест для международного бизнеса. Легко получить вид на жительство и гражданство, близкий менталитет, низкие налоги, простая отчетность, хорошая погода, хорошее отношение к русским (что сегодня в мире само по себе редкость).

Власть у нас не понимает, что к технологическому бизнесу нельзя относиться как к заводам-пароходам. Им, наверное, это безразлично: основа российского экспорта - ресурсы. Но так можно потерять технологический, а за ним и государственный суверенитет.

- Законы последних лет, включая упомянутый налог на Google, - приняты под предлогом защиты российского рынка.

Государство во многом копирует китайскую модель (протекционизм к китайским технологическим компаниям - Inc. ), и в Китае она действительно неплохо сработала. Но там рынок создавался с нуля, всегда была мощная господдержка, да и объем совсем другой. Претендуя на мировое господство, Китай создает полную и самодостаточную технологическую экосистему, подтягивает в сферу своего влияния другие страны.

В России маленький локальный рынок (аудитория интернета в 2016 году составила 84 млн человек, в Китае - 731 млн - Inc. ), в среднем 1,5% от мирового. Поэтому нам придется выбирать, к кому «прибиться». Власть, вероятно, обижена на Запад и решила пойти на Восток, а на мой взгляд, это большая ошибка. Культурно мы сильно дальше от Востока, чем от Запада.

Исключая игровую индустрию, попытки российских технологических компаний выйти за пределы России были во многом неудачными. Все дело в политике? Или у нас просто слабые проекты?

В целом да, хотя есть исключения. У нас технологическая культура - рыночная, а не ракеты и атомные бомбы - существует всего лет 20.

Нужно время. Нужна институциональная среда, правильная структура фондов, понятные варианты экзитов. Должны быть опытные люди, чтоб на каждом этапе развития компании знать, что делать. Сейчас проблема банальна: сделан хороший стартап, и что дальше?

- Тебя может купить Mail.Ru Group или «Яндекс».

Ну да. И больше некому. Или уходить на западный рынок.

- И все уезжают?

Да. Парадокс: венчурная среда, которая в последние пять лет зародилась в России, сейчас спешно эвакуируется. На ее место приходят разнарядки для госкомпаний, но у них совсем другие цели. Выступая на Питерском форуме, Лорен Грэхем (профессор Массачусетского технологического института - Inc. ) очень правильно сказал: вы хотите молоко без коровы. Посмотрите статистику: большинство стартапов, чуть приподнимутся, сразу уезжают.

- Корпорации «отжимают» стартапы и компании или на своих мощностях повторяют чужой продукт, как это было с Prisma . С идеей, что компании должны приобретать стартапы и усиливаться за их счет, как-то не вяжется.

Российский бизнес вырос из приватизации, базируется на активах, и люди здесь - расходный материал, «бабы еще нарожают». А на Западе стартапы покупают в основном ради команды. Чтобы изменить подход, нужно изменить отношение к человеку.

Nival: история компании

Сергей Орловский создал Nival Entertainment в 1996 году. Первой игрой компании стала Аллоды: Печать Тайны 1 9). Популярные игры Nival: Heroes of Might and Magic V («Герои магии и меча V»), «Блицкриг», Silent Storm и другие.

В 2006 году Орловский создал компанию Nival Online - со специализацией на онлайн-играх. Инвестором стал владелец холдинга DST Юрий Мильнер (вложил $20 млн).

В 2007 году под руководством холдинга DST Nival Online, объединившись с игровой компанией Игоря Мацанюка IT Territory и еще несколькими разработчиками игр в холдинг Astrum Online Entertainment, стала крупнейшей игровой компанией в России. Годовая выручка холдинга в момент объединения оценивалась в $40-45 млн, а доля на российском рынке онлайн-игр - в 65%. В 2010 году холдинг был поглощен Mail.Ru Group, которой Орловский продал свою долю.

С 2011 года он ведет бизнес под единым брендом Nival. Среди инвесторов - Mail.ru Group и 1С (их доли не известны), а также фонд Almaz Capital, который в 2013 году получил 10-20% компании за $6 млн, оценив разработчика в $30-60 млн.

Для разработок в области дополненной и виртуальной реальности в 2013 году компания создала R&D-подразделение, а осенью 2016 года выделила его в отдельную компанию Luden.io и привлекла 65 млн рублей от венчурного фонда Sistema VC в обмен на долю в 25%. Luden.io выпустила несколько игр, включая InMind VR, InMind VR 2 и InCell VR с образовательной составляющей.

- Почему вы выбрали Кипр?

Поддержка технологических проектов на Кипре только начинается - обсуждается строительство технопарка в Лимассоле и льготные условия для его участников (налоги минимальные). Кипру на пользу русская эмиграция - люди заметные.

Человек реагирует на тренды. Двадцать лет назад в России все жили плохо, но каждый день видели улучшения, настроение было позитивное. Идеологический перелом - дело Ходорковского, материальный - присоединение Крыма. А на Кипре «гайки» постоянно раскручивают.

Но большинству нравится закручивание гаек: удобно не отвечать за свои решения,- вот основная проблема. Можно дать людям хорошее образование, научить самостоятельно принимать решения, но для государства это сложно, долго и дорого. Гораздо дешевле сказать: «Америка - враг, мы с ней боремся, поэтому пока придется пожить плохо». Павел Дуров абсолютно прав: надо жить в маленькой стране без имперских амбиций.

«Базовая задача искусственного интеллекта - красиво отдаваться человеку»

- Ваш офис разработки остался в Санкт-Петербурге. Вы продолжаете рассчитывать на российский рынок?

Рассчитываем, но все меньше. Мировой рынок важен для наших новых проектов, таких как AR/VR, хотя взлет этой технологии - дело не этого и даже не следующего года.

- Но год назад вы очень верили в эту технологию, что произошло?

Я продолжаю верить в AR/VR, просто не в ближайшем будущем. Это «выстрелит» - но когда и как, непонятно. Может, AR получит большой толчок в сентябре этого года, когда выйдет iPhone 8 . Прошлогодние продажи VR были ниже прогнозов аналитиков - Oculus и Vive продавались плохо, Sony не успел с поставками к Новому году, а Google сделал Daydream доступной только на своем смартфоне Pixel, с его крайне малой пользовательской базой. И никто не придумал killer app* для этих девайсов.

- То есть на Android на других смартфонах эта технология недоступна?

* Killer App - приложение, которое доказывает ценность новой технологии: демонстрирует её возможности, делает её применение массовым, подстёгивает появление других приложений на её основе.

- Но вы уже сейчас разрабатываете игры под неё?

Да, у нас есть несколько игр для платформы Daydream. Недавно Apple презентовала ARKit - мы уже делаем проект на его основе. Через несколько лет рынок «прорвется», поэтому сейчас нужно активно инвестировать.

- То есть отдачи от этих инвестиций пока нет?

Есть, но не 100%. Зарабатываем на классических играх, в июне выпустили «Блицкриг 3», например.

- Этой весной вы представили нейросеть «Борис» . Этот идеальный противник выстраивает стратегию противоборства с пользователем на основе истории его игр и данных о тактиках разных игроков. Зачем в играх нейросети?

Искусственный интеллект - одна из трех основных технологий, наиболее сильно влияющих на будущее человечества (ИИ, AR/VR и блокчейн). Нейросеть - противник не идеальный, но ближе к идеальному, чем алгоритмический ИИ.

Что такое Daydream

Платформа для приложений на базе виртуальной реальности от Google. Если

первая платформа Google, Cardboard, требовала специального шлема, то Daydream встроена в операционную систему Android 7.1 Nougat, релиз которой состоялся осенью 2016 года.


Базовая задача ИИ в играх - не выигрывать, а красиво отдаваться человеку. Игры должны приносить радость людям. Когда играешь против живого человека, win rate редко превышает 50%, - в половине случаев ты проигрываешь. А люди, особенно подростки, очень переживают, когда терпят поражение.

Преимущество игры с человеком - непредсказуемость, новые стратегии и тактики. Игрок учится, ему интересно, а с алгоритмом этого нет.

А если это будет так же непредсказуемо, обучающе и интересно, как с живым человеком, а выигрыш - в 70% или 80% случаев, удовольствия от игры будет больше.

В перспективе нейросеть будет подстраиваться под каждого игрока и сможет управлять контекстом. В игре не обязательно создавать одинаковые условия для всех - в шахматах кто-то играет белыми, кто-то черными фигурами. Нейросеть задаст разные начальные условия для разных игроков, чтобы они реализовывали не одни и те же стратегии, а открывали новые особенности игры (и заложенной в нее компьютерной модели).

«Всё, что мы знаем и думаем, будет определять искусственный интеллект»

- Как еще ИИ работает в игровой индустрии?

Быть не только противником, но и партнером - вместе проходить игру, открывая тебе новые возможности, которые ты сам, возможно, не увидел бы.

Я вообще большой сторонник игрового образования, это пока не проработанная тема. В мире сейчас заканчивается волна алгоритмической автоматизации и наступает четвертая промышленная революция - с автоматизацией нейросетевой. Многие потеряют работу - по разным оценкам, через 20 лет вплоть до половины населения. Перед миром встанет задача переобучения, но люди в большинстве довольно ленивы, чтобы человек всю жизнь учился, нужно это во что-то «обернуть».

Обществу придется содержать потерявших работу. Мы можем обеспечить людям базовый доход, но они не будут счастливы. А игры помогут сублимировать нереализованные инстинкты.

Многие считают это сумасшедшей идеей, но уверен, что лет через 10-20 люди ежедневно будут играть в игры, где для каждого игрока будет необходимый именно ему образовательный контент, а управлять играми будет ИИ. В некотором смысле, мы отдадим искусственному интеллекту все образование.

На мой взгляд, это может убить педагогику как науку, - она базируется на едином стандарте обучения, а обучение нейросетями на основе больших данных даст индивидуальный подход. По большому счету, все, что мы знаем (и даже то, что думаем), будет определять искусственный интеллект.

Суверенитет государств будет во многом зависеть от способности создавать такие системы. Если ты отдашь ежедневное обучение своих граждан «на откуп», не удивляйся, что слушать они будут не тебя.

- Звучит очень фантастично, как прогноз на очень далекую перспективу.

Я уверен, что уже через десять лет такие системы начнут появляться. Индивидуализированное обучение - мощный тренд: проектное обучение, flipped classroom*. Если «скормить» все это искусственному интеллекту, он будет лучше справляться с этими задачами.

Парадокс в том, что основные современные методы обучения - алгоритмические, а учим мы нашу личную нейросеть (мозг). Можно попытаться заставить одну нейросеть напрямую обучать другую - дать человеку сто кейсов, чтобы он сам понял объединяющий их принцип.

* Flipped classroom («Перевёрнутый класс») - модель обучения, где основа занятия (урока, семинара и т.п.) - дискуссии и практическая работа. Теорию учащиеся изучают самостоятельно.

В Долине все смотрят в сторону - всем нужны кадры, и все понимают, что решать эту проблему можно только через обновление образования.

- А в России будут появляться такие проекты?

Сергей Орловский – одна из самых известных личностей в российской игровой индустрии. Харизматичный разработчик сумел собрать в компании Nival талантливейших людей, создавших такие замечательные игры как «Аллоды», «Блицкриг», «Операция Silent Storm» и «Демиурги».

Отправить

Сергей Орловский - одна из самых известных личностей в российской игровой индустрии. Харизматичный разработчик сумел собрать в компании Nival талантливейших людей, создавших такие замечательные игры как « », « », « » и « ». Сейчас Сергей переключился с однопользовательских проектов на онлайновые. Из под пера его амбициозной команды уже вышла «Аллоды Онлайн». На Игромире 2009 Сергей анонсировал новый проект - , который, по заверениям разработчиков, будет совмещать в себе игру и продвинутую социальную сеть. После этой новости мы решили поговорить с Сергеем и взять у него интервью.

GameGuru: Здравствуйте, Сергей.

Сергей Орловский: Добрый День.

GG: Как вы считаете, чего не хватает российскому игропрому?

C.O:На мой взгляд российский игропром долгое время развивался крайне местечково, не ставил перед собой долгосрочных амбициозных целей. Вместо того, чтобы создавать масштабные проекты для мирового рынка, разработчики в массе своей занимались небольшими играми для российского рынка, а издатели вместо консолидации и мировой экспансии занимались локальными разборками между собой. С появлением новых динамичных онлайн-компаний, ситуация начала понемногу улучшаться, но так как реально было потеряно десять лет развития, то на исправление потребуется еще три-четыре года.

GG: Какой в среднем бюджет сегодня требует разработка игр, в частности, MMO. Если не секрет, какой бюджет у Аллодов Онлайн?

С.О: Бюджет хорошей PC-игры в России - $3-5 млн, консольной - $4-8 млн, онлайн - $5-12 млн. Бюджет разработки «Аллодов Онлайн» был - $12 млн, у нашей новой социальной стратегии Prime World - $5 млн.

GG: Почему было решено сделать Аллодов бесплатной игрой, ведь это очень смелый шаг?

С.О: Три года назад решить выпустить масштабную клиентскую игру бесплатно - это действительно был очень смелый шаг, но на сегодня это уже стандарт. Решение было сложным, пришлось многих убеждать, что система F2P гораздо ближе нашему менталитету, но успешный результат все расставил на свои места.

GG: Финансовый кризис повлиял на стоимость разработки проектов?

С.О: Да, но не сильно. Положительная сторона кризиса в том, что он расчистил рынок от некомпетентных студий, поэтому проще стало найти хороших специалистов, а их всегда мало, даже в кризис.

GG: А оценки критиков как-то влияют на продажи игр?

С.О: На мой взгляд сами оценки влияют слабо. Важно то, есть ли в игре что-то новое, цепляющее. Если есть, то игроки простят начальные шероховатости, особенно в онлайн игре, где они в любом случае со временем будут исправлены.

GG: Какова доля онлайн-рынка в российской игровой индустрии? Он более прибылен, чем рынок оффлайн-проектов?

С.О: В этом году объем рынка онлайн игр около $250 млн, оффлайн - $400 млн. В следующем они сравняются и будут около $500 млн каждый. C точки зрения прибыльности, в онлайне она обычно 30-50%, в оффлайне - 15-25%.


GG: Каковы тенденции развития российских онлайн-проектов по вашему мнению. Разработчикам есть, куда стремиться? Последние годы онлайн-игры стали выходить буквально сотнями. Но фаворитами по-прежнему остаются WoW, Lineage и несколько сотоварищей. Неужели на каждую MMOG находится необходимое количество игроков?

С.О: На каждую игру не найдется, а на хорошую найдется всегда. В целом рынок более жесткий, и хиты будут собирать не 80% денег, как в оффлайне, а 95%. Поэтому сотни проектов никому не нужны, лучше сделать один, но хорошо. В свое время мы вместо нескольких проектов в Nival Online запустили только один - Аллоды Онлайн, и были правы. Сейчас аналогичная ситуация с Prime World. А места для хороших игр еще достаточно. Например, когда мы выпустили Аллоды Онлайн, Perfect World даже не дернулся, хотя аудитории у них сейчас соизмеримы. Так что канибаллизации проектов пока не наблюдается. Хотя для чистоты эксперимента, конечно, надо бы еще посмотреть на графики WoW и Lineage2:)

GG: Одно время ходили слухи, что намечается разработка третьих Демиургов и что новый проект будет онлайновым. Можете пролить свет на эту тайну?

С.О: На прошедшем ИгроМире-2009 мы анонсировали новый проект - Prime World. Но о вселенной Демиургов мы тоже хорошо помним, всему свое время:)

GG: Ну и последний вопрос - назовите пару-тройку самых любимых игр.

С.О: Civilization IV, Hearts of Iron III, Fallout 3. Хотя в месяц я смотрю десятки онлайн игр, если честно, пока все они еще далеки до стандартов качества оффлайна, и очень хочется это исправить.

Благодарим Сергея Орловского за ответы на наши вопросы.

На сегодняшний день компания Nival Interactive имеет в своем составе более 100 человек, общее количество выпущенных дисков с играми от Nival превышает 2,5 миллиона. Сергей по-прежнему считает работу своим главным хобби и терпеть не может коньяк.


Сергей Александрович Орловский родился 15 сентября 1972 года в г. Магадан. Детство маленький Сергей Александрович провел в суровых условиях Крайнего Севера, в результате чего до сих пор явно предпочитает виртуальную реальность объективной. Этому также немало поспособствовало обучение на факультете вычислительной математики и кибернетики МГУ. Параллельно Сергей работал в компании "Мир-Диалог" над игрой "Морские легенды", успешно изданной на Западе и в России в 1996 году, после чего, чтобы не сидеть без дела, основал и возглавил компанию Nival Interactive.

Через два года, в 1998-м, началось триумфальное шествие новой компании по просторам мирового рынка компьютерных игр. Первая игра от Nival, ролевая стратегия "Аллоды: Печать тайны" была единодушно признана первой российской игрой мирового уровня (правда, ее несколько опередил Tetris, но он выступал в совсем другой весовой категории).

В 1999 году вышло продолжение "Аллоды II: Повелитель душ", приблизив Сергея к реализации мечты: созданию виртуального мира, вполне пригодного для комфортной жизни. Впервые в истории российской игровой индустрии Nival открывает международный сервер для многопользовательской игры в Интернет, на который немедленно переселяется в полном составе.

Однако имелись и другие мечты, требовавшие реализации. В 2000 году Nival выпускает первую полностью трехмерную ролевую игру "Проклятые Земли", которая мгновенно становится бестселлером на российском рынке. В 2001 году выходит новая игра "Демиурги", которая получает на Западе титул "лучшей пошаговой стратегии в стиле фэнтези". Не удовлетворившись этим, компания собирается выпустить продолжение "Демиурги II" во втором квартале 2003 года.

В 2003 году Nival планирует не только порадовать преданных любителей "фэнтези", но и завоевать поклонников жесткого исторического реализма, выпустив стратегию в реальном времени "Блицкриг" и ролевую пошаговую тактику "Операция Silent Storm" на тему Второй мировой войны.

Параллельно компания Nival открыла новое направление деятельности: качественные переводы зарубежных игр на высоко литературный русский язык. С 1999 года Nival перевела на него уже более 50 игр ведущих зарубежных разработчиков. В 2002 году был начат самый амбициозный из новых проектов - выход на мировой рынок приставочных игр. Компания Nival получила официальный статус разработчика игр для PlayStation 2 и начала разработку первой игры для этой платформы.

На сегодняшний день компания Nival Interactive имеет в своем составе более 100 человек, общее количество выпущенных дисков с играми от Nival превышает 2,5 миллиона. Сергей по-прежнему считает работу своим главным хобби и терпеть не может коньяк. В последнее время активно осваивает спортивные виды отдыха.