Изобретатель первой в мире игровой приставки.

Вчера не стало Ральфа Баера — человека, повсеместно признанного « отцом» видеоигр. Простой американский инженер и ветеран второй мировой, он создал Magnavox Odyssey — первую в истории коммерческую игровую консоль.

Национальная медаль США за достижения в области технологий. Почетное место в Зале славы изобретателей США. Всемирное признание и любовь игроков. Вечное место в истории электронных развлечений. Этот талантливейший человек успел поработать в десятке сфер и областей над сотней разнообразных устройств, но именно его открытия в области игр изменили жизнь сотен миллионов людей по всему свету.

Мы публикуем выдержки из нашей прошлогодней беседы с Ральфом Баером.

« Я никогда не умел гадать по хрустальному шару, поэтому даже не догадывался, какими невероятными темпами полетит вперед производство микросхем. А ведь игровая индустрия всегда находилась в прямой зависимости от достижений в области электроники. Закон Мура (согласно ему количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 24 месяца. — Прим. «Игромании» ) оказался точным, но в шестидесятых никто, включая меня, не мог представить последствия научных достижений. Чистая магия!»

« В сороковых мы водили автомобили, которые не заводились в морозное утро, сегодня — не покидаем квартиры, если в машине нет GPS, парктроника, противоударного радара и еще каких-то безумных вещей. То же самое можно сказать об электронике. Скачок технологий за прошедшие полвека подобен переходу с паровых двигателей на бензиновые. Совсем скоро нас ждет еще одна научно-техническая революция».

Баер тестирует Brown Box — консоль, впоследствии ставшую Magnavox Odyssey. 1969 год.

« Я придумывал концепт Odyssey тайком, пока вполсилы руководил отделом крупной компании по разработке электронных устройств для нужд армии. Уговорить руководство пойти мне навстречу стоило гигантских усилий. Спасибо природной наглости!»

« После изобретения Odyssey в моей жизни изменились значения многих переменных. В начале семидесятых я обладал абсолютной финансовой и творческой свободой. Деньги текли рекой — от лицензирования технологий, патентных отчислений и выплат по решению судов. Руководство Sanders Associates (компании, где я работал) тщательно следило, чтобы поток купюр не ослабевал. Начальство положилось на меня и наших юристов, и мы делали все, что от нас требовалось: расширяли коллекцию патентов в области видеоигр и разрабатывали интерактивные тренажеры и обучающие программы. Потом мы даже открыли несколько новых бизнес-подразделений, а на их мощностях создали интерактивную систему технического обслуживания для ВМС США и ряд тренажеров по стрельбе. Потом я подустал и начал собственный бизнес по разработке электронных игрушек и лицензированию технологий».

« В 1989 году я изобрел несколько необычных контроллеров, которые через много лет всплыли в виде Wii, а не так давно разработал замену DDR-памяти. Жаль, тоже не добралась до рынка».

« Многие не до конца понимают значение патентов. Они бесполезны, если не относятся к товару, выпущенному большой партией. Такое ограничение необходимо для борьбы с мошенниками и нарушителями. Поэтому многие мои патенты потеряли силу уже через 5-10 лет с момента регистрации — просто тогда в этой сфере крутилось недостаточно денег. Или стороны были слишком беспечны и не следили за индустрией, из-за чего проворонили золотоносные лицензии. Например, я был первым, кто оцифровал лицо знаменитого футболиста и использовал в видеоигре, но мы продули патент какой-то компании (кажется, Electronic Arts с их сериалом Madden).

Другой пример: я запатентовал возможность мгновенного повтора в спортивных играх. Через десять лет, когда срок действия патента кончился, такая функция появилась в каждом спортивном симуляторе. С нашей стороны никто не занимался этим вопросом, не подавал в суд, не разбирался с нарушителями. С превращением Sanders в Lockheed, Lockheed — в Lockheed Martin, а затем и в BAE у нас просто не осталось людей, которые «приглядывали бы за лавкой». Включая меня. Огромная ошибка».

Вручение премии Game Developers Choice Awards 2008.

« Мне уже за девяносто, но я до сих пор изобретаю, пытаюсь придумывать оригинальные электронные игрушки. Чтобы стать профессионалом, я постоянно работал с инженерами и технарями почти всю свою жизнь. Без таланта и знаний моих бывших коллег я давным-давно плавал бы кверху брюхом в какой-нибудь грязной реке. Без помощи программистов уровня Ленни Коупа и Боба Пеловица и таких технарей, как Билл Гаррисон, я бы никогда не достиг успеха. Только за последние десять лет я наконец-то выучил основы программирования, чтобы научиться самостоятельно собирать какую-нибудь демоверсию. Самообразование — мое лекарство от старости».

«Грустно, что сегодня почти не признают молодых и талантливых инженеров, делающих фантастические вещи. Ни один писатель не позволит напечатать свою книгу без его имени на обложке. А с инженерами так обходятся постоянно. Но грядут перемены».

« Давным-давно почти все геймдизайнеры были одновременно программистами и инженерами. Сегодня полно дизайнеров, которые не могут даже сделать простенькие часы в Visual Basic. Тысячи людей получили шанс, а десятки его упустили».

« Для молодежи пятидесятые — мезозойская эра. Для меня — вчера. Вплоть до семидесятых инженеры могли свободно менять специализацию, и это было здорово. Я разрабатывал медицинское оборудование, передатчики, ресиверы, радиоприемники, телевизоры, все виды аудиотехники, производственные системы для предприятий, космические и военные системы. А потом просто взял и сделал консоль, между делом. Сегодня это нонсенс. Один человек не может сделать ни консоль, ни даже игру для нее. Только мобильные платформы предоставляют талантливым одиночкам возможность сделать хорошую игру самостоятельно. Удовлетворение от этого не сравнимо ни с чем».

« Как «отца видеоигр» меня не задевают разговоры о влиянии жестоких игр на психику детей. Да, бесспорно, в какой-то степени это правда. Но лишь в какой-то. СМИ любят преувеличивать. В этом плане за последние пятьдесят лет ничего не поменялось».

« Игры были лучше двадцать лет назад? А книги? Они тоже были лучше двадцать лет назад? Видеоигры — вид искусства, а искусство — это многообразие форм. Разве можно сказать, что Пикассо лучше Рембрандта?»

Что такое Magnavox Odyssey

Говорят, человек жив, пока его помнят. Ральфа Баера, мы верим, будут помнить до скончания времен. С этого человека началась игровая индустрия. Если бы не он — кто знает, чем мы все занимались бы сегодня? Мы написали этот материал, чтобы каждый из вас запомнил настоящего Ральфа Баера. Человека, который умел творить, понимал суть искусства, знал цену профессионалам и всегда оставался верным своему делу. Изобретателя с невероятно гибким умом. Гения.

«I can never thank Ralph enough for what he gave to me and everyone else.» Steve Wozniak, Co-founder Apple Computers

Ральф Баер сконструировал первый световой меч пистолет.

Год 1951 . Баер работал старшим инженером в оборонной компании Loral Electronics, он разрабатывал аналоговый компьютер для радарных установок. Знания в этой области очень пригодились ему при работе над видеоиграми. Одной из задач, была разработка модели черно-белого телевизора.

В то время только все компании по производству электроники пытались освоить этот перспективный рынок. Работая над телеприемником, Баер подумал, а почему бы не сделать в нем нечто, отличающее его от творений конкурентов: например, специальный канал, работающий на частоте телевизионных каналов 3 или 4 (в те времена они были не заняты). Этот канал Баер назвал LP (Let’s Play!), и на нем телезритель мог… поиграть в интерактивные игры.

Мыслями о телеканале LP, записанными в тетради в линейку карандашом, Баер поделился со своим боссом – старшим инженером Loral Сэмом Лецкоф, который и поручил Баеру создать «лучший в мире телевизор». В ответ он услышал бюрократическое: «Забудь про это, парень. Просто сделай этот чертов телевизор. Мы и так дико выбились из графика». Концепция видеоигр ждала своего часа 15 лет .

Коричневая коробка


Первые опыты Баера по использованию телевизионного экрана для игр относятся к 1966 году. Заручившись поддержкой двух инженеров и получив на эксперимент 2500 долларов (около 17 000 в ценах 2014 года), Баер за два года создал «Коричневую коробку» - первую в мире консольную систему для видеоигр. Своё название она получила в честь того, что её внешнее покрытие было сделано под шпон. На протяжении четырёх лет Баер не мог найти фирму, которая взялась бы продвинуть этот необычный товар на рынок. Это получилось лишь в 1972 году, когда Баер модифицировал свою «Коричневую коробку» - эта консоль получила имя Magnavox Odyssey.

Magnavox Odyssey


Unboxing

После долгих переговоров Баер смог подписать договор с производителем электроники Magnavox. В 72-м году в продажу выходит первая игровая консоль - Magnavox Odyssey. Для нее создано 27 игр на 12-ти картриджах. На одиннадцатом картридже изначально должна была появиться игра Basketball; баскетбол в итоге появился на восьмом картридже, а одиннадцатый не был выпущен.

Возможности Odyssey были ограничены: на экран выводились лишь три точки, которые обозначают двух игроков и мяч, а также разделительная черта между игроками. Чтобы улучшить эффект от игры, в комплекте шли прозрачные накладки на телевизор, которые имитировали цвет и условия игры.

Помимо этого с консолью шли покерные фишки, кости, игровые доски, схожие с теми, которые используются в настольных играх, а также лист, чтобы вести счет, поскольку игры не позволяли делать это на экране.

С 1972 по 1975 год было продано около 330 тысяч консолей, в 1975 производство Odyssey было свернуто и модель заменена на Odyssey 100, простую Pong-образную приставку.

Magnavox подала иск против Нолана Бушнелла из-за того, что игра «Pong» напоминала «tennis» для Magnavox Odyssey. За следующее десятилетие Magnavox предъявила иск другим крупным компаниям, таким как Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, и выиграла или уладила каждое дело. В 1985, Nintendo предъявила иск Magnavox и попыталась лишить патент Баера законной силы, утверждая, что первой видеоигрой был Tennis for Two Уильяма Хиджинбасэма, созданный в 1958. Суд постановил, что эта игра не использовала видеосигналы и не могла классифицироваться как видеоигра. В результате Nintendo проиграла иск и продолжила платить лицензионные платежи.

Характеристики


Большой PDF

По современным меркам это кажется удивительным, однако приставка не имела не только микропроцессора, но и микросхем - Odyssey была основана на диодно-транзисторной логике, реализованной на дискретных элементах, и содержала 40 транзисторов и 40 диодов. Многие ошибочно считают эту систему аналоговой, объясняя это наличием дискретных компонентов. Однако, хотя для управления игрой (манипуляторы) и вывода информации на экран и использовались аналоговые схемы, само ядро синтеза элементов игры было вполне цифровым. Также, сам Ральф Баер считает систему цифровой.

Консоль использовала специальные заменяемые игровые карты, которые вставлялись в слот, похожий на слот картриджа в более современных игровых консолях. Они не содержали никаких электронных компонентов, только перемычки между выводами. Эти перемычки соединяли разные генераторы сигналов внутри консоли для создания изображения на экране. Приставка умела выводить на экран три точки (две из них - управляемые игроками, одна - «мяч») и вертикальную черту посередине экрана.


Описание модулей

Система продавалась вместе с прозрачными пластиковыми накладками, которые пользователи должны были накладывать на экран телевизора для имитации цветной графики. Накладки имели размеры, подходящие только к двум из возможных размеров телеэкранов - 18 и 23 дюймов. Некоторые из накладок могли использоваться с одним и тем же картриджем, изменяя правила игры. В комплект консоли входили также пластиковые игровые фишки и листки для ведения счёта, почти как в обычных настольных играх.

Управление производилось с помощью двух манипуляторов. На каждом из манипуляторов находилось по два диска, расположенных с разных боков - левый диск отвечал за перемещение по горизонтали, правый - по вертикали. Кроме стандартных манипуляторов, поставляемых в комплекте с консолью, можно было купить и использовать световой пистолет Shooting Gallery.


Световое ружье. Световое ружье использовали четыре игры: Shootout, Shooting Gallery, Prehistoric Safari и Dogfight.

Звуки приставка, как и большинство систем Pong-типа, воспроизводить не умела.

Odyssey работала от шести батареек типа С, либо от блока питания (продавался отдельно).


Ральф Баер также предложил понятие «активных картриджей», содержащих дополнительные электронные компоненты, добавляющее больше игровых особенностей, таких как звуковые эффекты, переменная сетевая позиция, различная скорость шара и т. д. К сожалению, эта идея никого не заинтересовала. Ретроспективно, все производители картриджей, основанных на ПЗУ (ROM), возможно, были бы обязаны платить партнерам Sanders, если бы Баер зарегистрировал патент для его «активных картриджей».


«Содержание» картриджа. Картриджи не содержали компонент, они были просто «перемычками».

Игры

Посмотреть процесс игры можно на видео, кому лень - ниже есть скриншоты

Скриншоты

Analogic

Кошки-мышки

Футбол

Лыжи

Хоккей

Рулетка

Саймон говорит

Штаты
Для телевизора была создана насадка с картой США, и с помощью джойстика можно указывать какой-либо штат.
Haunted House
Один игрок исполняет роль детектива, который должен найти как можно больше сокровищ в доме с привидениями, а второй игрок в качестве приведения должен помещать детективу это сделать.

В шутере Submarine подводная лодка должна потопить корабль соперника.


Хронология создания первой приставки

1 Sept 1966
Я написал четырехстраничный документ, описывающий мои планы для простой видеоигры.

6 Sept 1966
Нарисовал схему игры для двух игроков.

7 May 1967

14 June 1967
Первый световой пистолет

Oct-Nov 1967
Разрабатывали концепты Ping-Pong вместе с Bill Rusch и Bill Harrison (коллеги-инженеры из Sanders Associates).

15 Jan 68
Первый патент на видеоигры

1 Oct 1968
Демонстрация игр пинг-понг, волейбол, футбол, шутеров. Использовались полупрозрачные цветные накладки на телевизор.

Jan 1969
Добавили джойстик и световую пушку. Демонстрировали «Brown Box» (first fully-programmable, multi-player video game unit) крупным телевизионным компаниям (производителям) RCA, GE, Zenith, Sylvania, Magnavox, Warwick (Sears). Да, телевизоры в то время выпускались на территории США.

March 1970
Лицензионное соглашение с RCA подписали, а потом отменили

Mar-Sept 1971
Помогали инженерам сделать из «Brown Box» серийный продукт. Подписали эксклюзивное соглашение.

March 1972
Magnavox продемострировали первую видеоигру на «Odyssey» для большой группы дилеров.
Началась эра домашних игр в национального масштаба
(HOME VIDEO GAMES ARE LAUNCHED NATIONWIDE!)

Как презентовать суперинновационный продукт, не то что в водолазке и кроссовках, а сидя закинув ноги на стол.

Ральф Баер родился 8 марта 1922 года в Родальбене, Германия (Rodalben, Germany). Когда ему было 11 лет, его исключили из школы по причине еврейского происхождения – тогда все еврейские дети должны были посещать школы для евреев. Отец Ральфа работал в то время на обувной фабрике в Пирмазенсе (Pirmasens). За два месяца до Хрустальной ночи ему удалось вместе с семьей покинуть Германию и уехать в Соединенные Штаты (Unites States). В Штатах Баер работал на фабрике за 12 долларов в неделю. По большому счету он был самоучкой. В 1940 он окончил Национальный институт радио (National Radio Institute) со специальностью радиотехника, а в 1943 записался в армию и служил в военной разведке в Лондоне (London). В 1949 он окончил со степенью бакалавра Американский технологический телевизионный институт (American Television Institute of Technology) в Чикаго (Chicago), приобретя профессию телевизионного инженера.

В том же году Баер занял место главного инженера в "Wappler, Inc", маленькой компании по производству электронного медицинского оборудования, где проектировал и обеспечивал производство хирургического оборудования, эпиляторов и низкочастотных электротерапевтических приборов для тонуса мышц. В 1951 он перешел на позицию старшего инженера в "Loral Electronics" в Бронксе, Нью-Йорк (Bronx, New York), где занимался разработкой оборудования для "IBM". С 1952 по 1956 Баер работал главным инженером в нью-йоркской компании "Transitron, Inc" и стал там вице-президентом. Кроме того, он основал собственную фирму, пока в 1956 году не перешел в "Sanders Associates", компанию-подрядчика оборонной промышленности, где и оставался, пока не вышел на пенсию в 1987.



Самое известное изобретение Ральфа Баера – это "Magnavox Odyssey", первая в мире домашняя игровая приставка, прародительница всех современных игровых консолей. Ей предшествовала консоль-прототип под названием "Brown Box", идея которой пришла Баеру в голову еще в 1951 году. Правда, от идеи до воплощения прошло больше 15 лет, а сегодня первая в мире игровая приставка хранится в Национальном музее американской истории (National Museum of American History) в Вашингтоне (Washington, D.C.), поскольку в 2006 году Баер передал все свои прототипы и документацию к ним в Смитсоновский институт (Smithsonian Institution).

С 1983 года его партнером в разработке игр и игрушек был Боб Пеловиц (Bob Pelovitz) из "Acsiom, LLC". Баер – пожизненный член международной организации, известной как Институт инженеров по электротехнике и электронике (Institute of Electrical and Electronics Engineers).

Баер начал работу над "Brown Box" и рядом других прототипов в 1966 году для компании "Sanders Associates" в Нашуа, Нью-Хэмпшир (Nashua, New Hampshire); теперь это часть "BAE Systems". В 1971 году он получил патент на "Magnavox Odyssey", которая была представлена публике в 1972. За следующие три года было продано более 330 000 домашних консолей, работавших с любым телевизором, хотя цена была довольно высокой – по 100 долларов за штуку. Какое-то время приставки оставались самым выгодным продуктом "Sanders Associates", хотя в 70-х к созданию приставок для видеоигр подключилось множество компаний во всех развитых странах. Первый световой пистолет и первые видеоигры для домашнего использования – это тоже изобретения Баера. В 1978-1979 он работал над созданием игр "Simon", "Super Simon" и "Maniac", которые продержались почти десять лет.

В минувшую пятницу скончался американский инженер Ральф Баер. На кончину пионера геймдевелопинга, «отца видеоигр» крупные СМИ обратили внимание лишь в конце недели - новость о смерти Байера поначалу не была широко растиражирована, и это соответствовало аскетичному образу жизни разработчика. Мы решили подробнее разобраться в том, как Ральф Баер изобрёл устройство, стоявшее у истоков современной культуры видеоразвлечений.

Будущий изобретатель и инженер родился в Германии в еврейской семье в непростое время - в 1922 году. Всего за два месяца до Хрустальной ночи Ральф с семьей покинул страну и отправился в США, где ему было суждено изобрести прототип всех современных консолей и приставок - легендарную Brown Box. Но до этого события было ещё далеко: сначала Ральф учится ремеслу радиомастера, подрабатывает в радиомагазинах и содержит родителей. В 1940-х он идёт в армию, где служит в штаб-квартире Эйзенхауэра. Здесь он становится первоклассным техником и экспертом в стрелковом оружии. Последний навык, кстати, видимо, подтолкнул его к изобретению собственного геймпада-винтовки.

После войны Байер, уже опытный инженер, приходит работать в оборонную компанию Loral Electronics и принимает участие в создании компьютера для военных. Работая на «оборонку», Ральф Баер буквально заболевает телевидением и придумывает несколько идей для производителей телевизоров. Именно во время сотрудничества с Loral Electronics рождается на свет концепция LP (Let’s Play!), о которой воодушевленный Баер рассказывает своим коллегам. LP - специальные каналы на телевидении, через которые должны были транслироваться игры, в которые телезрители могли играть вместе, каждый у своего телевизора. Напоминает современную игру «по сетке» и онлайн-сервисы, не так ли? Но идею Баера, несмотря на всю ее футуристичность, не поддержали.

В 1960-х годах, отложив проект игр на полку, но не забыв о нем, старший инженер Баер переходит в компанию Sanders Associates. Ему повезло, руководство поощряло новаторские и творческие проекты, и Ральф решает изложить свои мысли относительно игровых приставок на бумаге. Из-под пера инженера вскоре выходит незамысловатая, но фундаментальная работа, отражающая концепцию игровых приставок. В несколько тетрадных листов инженер описывает своё видение «игрового телеканала», который будет присутствовать в каждом телевизоре. Баер описал несколько жанров игр, которые могут быть интересны телезрителям. В упрощённом виде он предсказал появление шутера, аркады, платформера и симулятора.

Баер описал несколько жанров игр, которые могут быть интересны телезритлеям. В упрощённом виде инженер предсказал появление шутера, аркады, платформера и симулятора.


Настало время переходить от теории к практике, благо руководство компании было готово помочь Баеру рабочей силой и оборудованием. Не будем вдаваться в технические подробности и сложные перипетии истории разработки первой консоли, отметим лишь то, что легендарный прототип Brown Box появился спустя несколько рабочих версий под названием Unit. К появлению первого продукта, который, теоретически можно поставлять на рынок, пионер геймдева отказывается от встроенной «железки» в телевизор, которая превращает его в мультимедиа-центр. Причина проста: Баер активно ведёт переговоры с монстрами ТВ-рынка, предлагая внедрить свои наработки в новый телевизор, но на дворе кризис и компании не хотят лезть в подобную авантюру. А вскоре сам работодатель Баера начинает сомневаться в проекте и приказывает отложить Unit в долгий ящик.

Но Баер не собирается сдаваться. Вместе с коллегами он создаёт очередной прототип подсоединяемой к телевизору консоли Unit 7. Новая версия уже отдалённо напоминает игровые приставки, стоявшие у нас под телевизорами в далёкие 1990-е. Unit 7 имеет два геймпада с несколькими кнопками, приставку надо подключать к телевизору. Появляется предмет, ставший символом игрового помешательства и объектом вожделения подростков и геймеров на долгие годы - картридж. Концепция картриджа проста и ничуть не поменялась: его нужно было вставить в приставку, чтобы активировать игру. Появляется ещё одно немаловажное изобретение, появлению которого инженер обязан службе в армии и увлечением стрелковым оружием. Баер оснащает макет винтовки датчиками, и теперь из игрушечного винчестера можно палить по квадратикам и треугольникам в виртуальном тире. Появляется первая световая винтовка.

В 1970 году выходит очередной прототип Unit, который собрал в себе все предыдущие наработки. Unit 8 стал первой рабочей приставкой с двумя примитивными геймпадами и световым ружьём. Работала машина на лампах, энергия подавалась девятью аккумуляторами или сетевым адаптером. На тот момент это было настолько готовое и совершенное изобретение, что Баер решил придать ему товарный вид и обклеил пластик плёнкой «под дерево», за что изобретение получило название «Коричневая коробка» (Brown Box).

Баер оснащает макет винтовки датчиками, и теперь из игрушечного винчестера можно палить по квадратикам и треугольникам в виртуальном тире. Появляется первая световая винтовка.


На основе первой (и едва ли не самой знаменитой) игры, которая представляет собой шарик, мечущийся между двумя «чёрточками» - теннисными ракетками, рождаются симуляторы футбола, хоккея, баскетбола.

Пожалуй, вклад Баера оценивается не в 150 патентах, которые он оформил за свою жизнь, а в разнообразии игровых устройств, видеоигр и технологий, которыми могут похвастаться современные PlayStation и Xbox. Их «дедушка», первый в мире игровой компьютер, сейчас хранится под толстым стеклом Национального музея американской истории в Вашингтоне и до сих пор таит в себе тайны, в том числе философского и мистического толка. Например, до сих пор нет ответа на «загадку 11 картриджа», одного из 12 картриджей под номером 11, который был анонсирован, но так и не поступил в продажу. Возможно, в мире и был человек, который мог ответить на этот вопрос, но покинул нас в минувшую пятницу.

Впервые Ральф Баер решил заняться видеоиграми в 1966 году. Ральф ждал автобус на своей остановке, и тут его внезапно осенило: что, если создать игровую приставку, которая присоединялась бы к любому телевизору? Через пару месяцев он уже спроектировал алгоритм работы такой приставки и занимался разработкой аксессуаров для неё, к примеру – первого светового пистолета.

В январе 1968 года Баер получил первый патент на видеоигру, а в октябре этого же года он уже собрал полностью функциональную игровую приставку, с помощью которой можно было играть в пинг-понг, волейбол и футбол. В январе 1969 года Ральф Баер представил компаниям-производителям прототип будущей консоли под кодовым названием «Brown Box» (Коричневая коробка). В то время было очень модно декорировать всё «под дерево» и первый прототип приставки не стал исключением.


После продолжительных переговоров компания Magnavox взялась за производство первой партии игровых приставок Magnavox Odyssey, которые появились на полках магазинов в 1972 году по цене в 99 долларов и 95 центов. Это была первая домашняя игровая консоль в истории человечества. В период с 1972 по 1975 год было продано 330 000 таких приставок, что можно считать довольно успешным запуском для принципиально нового устройства.


Все последующие годы Ральф Баер продолжал получать лицензионные платежи за свои изобретения и патенты. Но заниматься игрушками и идеями для видеоигр он не прекращал до самого момента своей смерти 6 декабря 2014 года. Он тихо и мирно умер в своём доме в американском городе Манчестер в окружении своей семьи и близких друзей.

Ральф Баер не зря носит звание «отца видеоигр», ведь именно во многом благодаря ему сегодня у нас дома появились приставки Sony, Nintendo и . В феврале 2006 года Баер получил из рук президента Джорджа Буша почётную награду «Национальную медаль за вклад в технологии» за выдающийся вклад в становление и развитие интерактивных видеоигр.