Игра вызов номеров правила игры. Оиграющие

ОИграющие

но. Прибежавший первым снова зарабатывает очко своей команде. И так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки.

Побеждает команда, получившая больше очков.

Правила игры: 1. Нельзя выбегать и переступать линию старта до сигнала руководителя. 2. Обегать предмет можно только справа, не касаясь его руками. 3. При беге с палочкой обязательно ударить ею три раза о предмет или об пол, громко считая. 4. Вернувшись, надо встать в конец своей колонны.

Вариант 2. В игре можно использовать палочки. Каждый игрок, находящийся на старте, держит палочку. Добежав до стойки, он три раза ударяет ею о стойку или об пол и возвращается обратно. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

12. «Эстафета зверей»

Подготовка. Играющие делятся на 2 -4 равные команды и вы­страиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Иг­рающие в командах принимают названия зверей. Допустим, пер­вые называются «медведями», вторые - «волками», третьи - «лисами», четвертые - «зайцами» и т.п. Каждый запоминает, ка­кого зверя он изображает. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоя­нии примерно 10 -20 м ставится по булаве или по стойке (рис. 3). На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

ОООООООО

оооооооо

ф О Игроки противоположных команд Рис.3

Содержание игры. Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, взявшие название этого зверя, выбегают вперед, обега­ют стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для нее очко. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Каждый раз прибежав­шие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5~ 10 мин, после чего подсчитываются очки.

Побеждает команда, заработавшая большее количество очков.

Правила игры: 1. Если оба игрока прибегут одновременно, очки не присуждаются ни одной команде. 2. Если игрок не до­бежит до конечного пункта, очко зарабатывает его партнер из другой команды.

13. «Вызов номеров»

Подготовка. Место, инвентарь и подготовка - те же, что и в предыдущей игре. Если позволяет помещение и играющих не­много, можно построить их в две шеренги лицом в одну сторо­ну на одной линии. На расстоянии 2 м от линии построения играющих (линии старта) параллельно ей чертится линия фи­ниша (см. рис. 3).

Побеждает команда, набравшая большее количество победных очков.

Правила игры: 1. Если играющие стоят в шеренгах, то их можно поставить в положение высокого или низкого старта, и из этого положения они должны выбегать по вызову руководителя. 2. Если игрок нарушает правила, у его команды вычитается очко. Это пра­вило рекомендуется применять начиная сIIIкласса, когда уча­щиеся познакомятся с низким стартом.

МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДВИЖНЫХ ИГР НА УРОКАХ ЛЕГКОЙ АТЛЕТИКИ»

учитель физической культуры МКОУ ООШ пос. Рамоново Алагирского района

Заслуженный работник физической культуры и спорта Республики Северная Осетия-Алания

пос. Рамоново

2014 год

Большинство видов лёгкой атлетики относятся к циклическим. Выполнение упражнений при обучении технике, как правило не вызывают заметного интереса у обучающихся школы, и в первую очередь у обучающихся начальной школы. Данная методическая разработка предлагает при обучении технике видов лёгкой атлетики и воспитании физических качеств необходимых для быстрого и правильного овладения техникой бега, прыжков и метаний использовать разнообразные подвижные игры, что несомненно повысит эмоциональный фон на уроках. Выбирать подвижные игры необходимо в соответствии с конкретными задачами урока. Подвижная игра должна соответствовать уровню психологической и физической подготовленности обучающихся. Немаловажное значение имеет учёт преподавателем состояние и место проведения урока, погодные условия, наличие инвентаря.

Подвижные игры с бегом на расстояние от 10 до 15 метров.

Подвижная игра «День и ночь». Класс делится на две равные группы, (при нечетном количестве игроков, один из обучающихся назначается судьей и помогает учителю проводить игру. После каждой пробежки он меняет кого-либо из своей группы. Команды получают названия: «ДЕНЬ» и «НОЧЬ» и находятся в шеренгах на расстоянии 1 метр друг от друга. По команде учителя «ДЕНЬ!» команда под этим названием разворачивается и бежит за контрольную линию, а другая, пытается догнать их и коснутся рукой как можно больше игроков. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Игроки в шеренгах выполняют различные общеразвивающие упражнения;

2. Команда подается с помощью подброшенного мяча (у учителя в руках белый и темный мячи).

Подвижная игра «Во встречных колоннах».

Две группы находятся на лицевых линиях волейбольной площадки в шеренгах по одному. По команде учителя начинают двигаться строевым шагом навстречу друг другу. По свистку одна из команд (определяется учителем заранее) убегает за лицевую линию, а другая пытается догнать и осалить как можно больше игроков команды соперников. После пробежки команды возвращаются на исходные позиции, производится подсчёт штрафных очков и игра продолжается (за каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко). После каждой пробежки команды меняются ролями. После 5-6 пробежек объявляется победитель игры.

Варианты игры: 1. Наступает только одна команда, вторая остается на лицевой линии (увеличивается расстояние пробежки);

2. Сигнал к началу пробежки подаётся с помощью подброшенного мяча.

Подвижная игра «Бегуны и прыгуны»

Две команды рассчитываются по номерам. Игроки запоминают свои номера. Команда «Бегуны» находится в пределах половины волейбольной площадки, где может свободно перемещаться бегом не выходя за линии волейбольной площадки. Вторая команда «Прыгуны» располагается в одну шеренгу на средней линии. По команде учителя, который называет громко номер: игрок из команды «Прыгуны» скачками на одной ноге входит на площадку и пытается осалить игроков команды «Бегуны». Он может сменить ногу через 10-12 скачков. По команде учителя «Домой» он бегом возвращается на своё место, а учитель называет другой номер. За каждого осаленного игрока команда получает одно штрафное очко. Осаленные игроки не выбывают из игры. Игра ведется на время. Через 3 минуты команды меняются ролями. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков.

Вариант игры: 1. Осаленные игроки выбывают из игры и выполняют до смены команд ролями прыжки через гимнастическую скамейку или нашагивания на гимнастическую скамейку. Выигрывает команда, в которой останется больше «Бегунов» по истечении времени игры.

Подвижная игра «Вызов номеров»

В зависимости от количества учащихся класс делится на 2-4 команды. Команды располагаются в колоннах. Интервалы не менее 3 шагов, дистанция 1 шаг. Все команды рассчитываются по порядку номеров. Участники запоминают свои номера. Напротив команд, на лицевой линии волейбольной или баскетбольной площадки устанавливаются булавы. У учителя в руках таблички с номерами. Учащиеся выполняют общеразвивающие упражнения, учитель неожиданно показывает какую-нибудь табличку с номером, игроки под этим номером бегут к булавам, оббегают их и финишируют на средней линии. Учитель объявляет количество очков выигранных каждой командой, капитаны ведут счёт. Выигрывает команда набравшая большее количество очков.

Подвижная игра «Попрыгунчики».

Команды располагаются в колонне по одному. Капитаны команд с гимнастическими палками в руках. По команде ведущего капитаны бегут к половинкам баскетбольного мяча, находящиеся на лицевой линии волейбольной площадки, оббегают их и подбежав к своим командам передают второй конец палки игроку находящемуся в голове колонны, затем они проносят палку под ногами у остальных игроков, а те перепрыгивают через палку, когда все игроки перепрыгнут капитан отдает палку и остается в конце колонны, далее все игроки проделывают то же самое. Когда замыкающий в колонне пронесёт палку с капитаном, под ногами у всех игроков то становится на свое место, а капитан бежит вперед на своё место и поднимает палку над головой.

Возможные ошибки: 1. Падение гимнастической палки во время бега;

2. Игроки перешагивают через палку.

3. Во время прыжков палку держит только один игрок.

4. Игрок не оббежал мяч, а перешагнул через него.

Подвижная игра «Переноска раненых».

За лицевыми линиями лежат гимнастические маты для каждой команды. На одном мате лежат четыре «раненых» игрока (учащиеся). За другой лицевой линией находятся 4 «санитара» (взрослые). По команде ведущего «санитары» бегут к «раненым», берут одного за руки и ноги, и переносят в «госпиталь», положив «раненного» на мат, бегут за следующим игроком. «Раненые» оказавшиеся в «госпитале» выздоравливают, встают и прыгают на месте до окончания игры.

Выигрывает команда, быстрее и без потерь перенёсшая «раненых» в «госпиталь».

Возможные ошибки: 1. Во время транспортировки «раненый» касается пола любой частью тела;

2. «Санитары» роняют «раненого».

Вызов номеров

Игроки стоят перед стойками (флажками, булавами...), расположенными в 15-20 шагах, и рассчитываются по порядку номеров. Построение может быть в колоннах или шеренгами, как показано на рис. 8.

Ведущий игру громко называет номер, например «пять» . Пятые номера команд бегут вперед, обегают предмет и возвращаются на свои места. Кто первым пересечет финишную линию, которая проведена в четырех шагах перед колоннами (шеренгами), получает очко. Если играют три команды, первый в забеге получает 2 очка, второй - 1 очко. Финишировавший последним не получает зачетных очков. Финишировавшим одновременно начисляют по очку.

Игроков вызывают в любом порядке, при этом паузы для подведения итогов после каждого вызова не делают. Новый вызов следует сразу после того, как последний игрок пересечет линию финиша. Игра прекращается после того, как каждый стартует по 1-2 раза.

Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Если играют дети младшего возраста, то вместо номеров можно называть игроков зверушками: «львы» , «тигры» , «лисы» , «зайцы» - или цветами. Тогда это будет не «Вызов номеров» , а «Эстафета зверят» и др.

1 Инвентарь: конусы. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ» Цель: развивать быстроту реакции, ловкость. Педагог называет номера (не по порядку) и вызванные дети бегут до конуса, обегают его и возвращаются обратно. Дети строятся в три колонны (команды) и рассчитываются по порядку номеров. Перед каждой колонной конус на расстоянии 5 метров. Ребенок, выполнивший задание быстрее, выигрывает для команды очко. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

2 ПОДВИЖНАЯ ИГРА «КТО СДЕЛАЕТ МЕНЬШЕ ШАГОВ» Цель: развивать силу ног. Первые четверо детей встают к первой линии, стараясь достичь ее за меньшее количество прыжков. На площадке обозначают две линии на расстоянии 5-6 метров. Дети делятся на четыре команды. Ноги сильно не расставлять, приземляться на обе ноги. Считать сделанное количество прыжков. Побеждает тот, кто преодолеет расстояние за меньшее количество прыжков. Цель: развивать быстроту. Игроки делятся на 2 команды. Каждая команда производит расчѐт по порядку. На площадке проводятся две параллельные линии, с наружной стороны которых в одну шеренгу выстраиваются по команды с последующим расчетом по порядку. Посередине между шеренгами ставится кегля (мяч). ПОДВИЖНАЯ ИГРА «КТО БЫСТРЕЕ» Педагог называет произвольно какой-нибудь номер. Участники команд, имеющие этот номер, бегут к кегле, стараясь схватить ее быстрее соперника. Тот, кому это удается, тут же убегает в свою шеренгу, а соперник пытается его догнать и запятнать. Если игрок с кеглей возвращается в свою шеренгу незапятнанным, то он приносит своей команде два очка, а если его запятнают одно. Запрещено создавать препятствия для бега другим игрокам преждевременным выходом со старта; запрещено в ходе игры отталкивать соперника, брать кегли до сигнала педагога. Выигрывает команда, игроки которой наберут большую сумму очков.

3 ПОДВИЖНАЯ ИГРА «КТО САМЫЙ МЕТКИЙ» Цель: учить детей бросать мешочки с песком в вертикальную цель сверху из-за головы, стараясь попасть в неѐ. Развивать глазомер, моторику рук. Дети делятся на 4-5 звеньев. У одной из сторон комнаты проводится черта, а на расстоянии 3 метров от неѐ ставится 4-5 одинаковых мишеней. Дети по одному из каждого звена выходят на линию и бросают мешочек, стараясь попасть в цель. В конце подсчитывается количество очков в каждом звене. 2 вариант Можно увеличить расстояние 3,5м. мишень можно сделать из подвешенных обручей. Бросать мешочек в цель, не выходя за линию. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВОЛШЕБНАЯ СКАКАЛКА» Цель: учить детей прыгать на скакалке столько раз, сколько в слове слогов. Закрепить умение делить слова на слоги. Развивать внимание, координацию движений. Дети стоят в 3-4 колоннах, в руках у них скакалки. Ребенок, исполняющий роль ведущего, произносит какоенибудь слово, а стоящие впереди колонны должны сказать, сколько частей в названном слове, и выполнить столько прыжков вперед, сколько слогов в слове. Воспитатель и дети отмечают правильность выполненных действий. 2 вариант. Дети прыгают на скакалке, пока не сделают ошибку. Пробежать со скакалками вдвоѐм. Кто быстрее пробежит до линии и не заденет скакалку. Выполнивший прыжки правильно переходит на другую сторону площадки, кто ошибся, тот встаѐт в конец колонны.

4 ПОДВИЖНАЯ ИГРА «СОБЕРИ ФЛАЖКИ» Цель: учить детей перебрасывать с одной стороны площадки на другую, стараясь быстро поднять флажок, держать флажки крепко, стараясь не уронить. Развивать у детей ловкость, быстроту движений, координацию, внимание. По сигналу дети бегут, каждый старается завладеть флажком в первом ряду. Двое, не успевших это сделать, выбывают из игры. После второго этапа остаѐтся шесть участников, затем 4 и наконец двое сильнейших. Ребенок, овладевший последним флажком, становится победителем. На поле, площадке расставлены флажки через каждые 8-10м. в первом ряду флажков должно быть на два меньше, чем играющих, во втором ряду ещѐ на 2 меньше. Таким образом, если играют 10 детей то флажков должно быть в каждом ряду 8, 6, 4, 2, 1. Если во время бега ребенок уронил флажок на землю, он должен сначала поднять его и только затем продолжать бег. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ПЕРЕСТРЕЛКА» Цель: Развивать ловкость, быстроту, умение действовать слаженно в команде. По свистку дети перебрасывают мячи на сторону противника. Дети встают врассыпную. Каждая команда на своем поле. В руках у каждого ребенка мяч. Первый свисток начало игры, второй окончание игры. 3 тайма по 30 секунд. После каждого тайма определяется победитель. Побеждает команда, на территории которой будет меньше мячей.

5 ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ЧЬЯ КОМАНДА БОЛЬШЕ» Цель: развивать меткость, ловкость. По сигналу дети бросают мячи, стараясь попасть в корзину. Каждый ловит мяч и передает его следующему товарищу по команде, сам оббегает выставленные на площадке 3 фишки и становится в конец колонны. То же повторяют и следующие игроки. Дети делятся на команды по 4-5 игроков. Становятся в колонну на расстоянии 2 метра от баскетбольной корзины. Первые в каждой колонне с мячом. Выигрывает та команда, которая в установленное время забросит больше мячей. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ПЯТЬ БРОСКОВ» Цель: развивать меткость, воспитывать целеустремленность, настойчивость. Каждый играющий выполняет пять бросков в корзину. После этого встает в конец колонны. Вариант: каждая команда выполняет по одному пять бросков, и выигрывает та команда, которая заработает больше очков за пять бросков. Дети делятся на команды и встают в колонну по одному на расстоянии 2м от баскетбольной корзины. Выполнять указанным способом. Выигрывает ребенок, набравший наибольшее количество баллов за пять бросков.

6 Цель: развивать ловкость, внимание. Дети в команде рассчитываются по порядку и становятся в колонну. Перед каждой колонной расставляются 5-6 фишек на расстоянии 1м друг от друга. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЫЗОВ НОМЕРОВ» Педагог называет номера (не по порядку), и вызванные дети ведут мяч, обводя фишки справа и слева, последнюю фишку оббегают и таким же образом возвращаются. Выигрывает команда, уронившая меньше всего фишек, и быстрее закончившая игру. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «СЕРСО» Цель: развивать меткость, глазомер. Упражнять в метании, ловле и согласованности движений. Один из них бросает в сторону другого кольца, а тот их ловит на палку или на руку. Когда все кольца брошены, производится подсчет, после чего дети меняются ролями. Двое детей становятся друг против друга на небольшом расстоянии 2-3м. Продолжительность игры 5-7 минут

7 ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ПАЛОЧКУ В СНЕГ» Цель: развивать быстроту, равновесие. Соревнуются 2 команды, по 3-6 человек в каждой. Игроки обеих команд рассчитываются по порядку и строятся в общую шеренгу. Одна команда располагается справа от ведущего, другая слева. Ведущий берет палочку и кидает ее, словно копье, вперед. Палка, пролетев м, падает и втыкается в снег. В это время ведущий называет любой номер, например 2. Игроки обеих команд, имеющие этот номер, стремительно бегут на лыжах к палке. Каждый стремится обогнать своего партнера, чтобы первым схватить палку и поднять ее вверх. Тот, кому это удастся, получает для своей команды 1 очко. Игроки возвращаются на свои места, а ведущий снова берет палку и бросает ее вперед, вызывая новый номер. Выигрывает команда, набравшая большее число очков. ПОДВИЖНАЯ ИГРА «ВЧЕРА, СЕГОДНЯ, ЗАВТРА» Цель: в игровой форме упражнять в активном различении временных понятий «вчера», «сегодня», «завтра». Дети идут по кругу, читают при этом четверостишие из знакомого стихотворения. По окончании останавливаются, ведущий громко говорит: «Да, да, да, это было (вчера!). Дети бегут к домику «вчера». Затем возвращаются в круг, игра продолжается. По углам игровой площадки рисуют три домика. Это вчера, сегодня, завтра. В каждом домике по одной плоской модели, отражающей конкретное временное понятие. Место в кругу можно занимать только после слов «По местам». Нельзя оставаться на месте после слова «Вчера» или «Сегодня» и т.д.

Все участники разделены на команды (2 и более) с равным количеством игроков. Игроки команд имеют номера, начиная с первого. Учитель (тренер) называет любой номер. Игроки этого номера выполняют задание, стараясь опередить друг друга.

Вариант 1. Игрок подбегает к мячу, лежащему на полу в 1 м от лицевой линии, берет его и бросает в цель, расположенную на расстоянии 6-9 м. После этого сам бежит за мячом, подбирает его и бросает первому в колонне. Тот, поймав мяч, поднимает его вверх (или кладет в и.п.). Места команд определяются по очередности поднятия рук (мяч положен в и.п.).

Цель для метания должна быть небольшого размера (например, набивной мяч), т.к. основным в этом упражнении является бег за мячом после промаха. За попадание в цель даются дополнительные очки, которые отнимаются от суммы мест команды. Побеждает команда, имеющая меньшую сумму мест.

Вариант 2. То же, но бросок выполняют в игрока противоположной команды. На рисунке показан вариант расположения игроков-мишеней при трех командах. После ловли мяча первыми игроками команд игрок-мишень уходит в свою команду, а его место занимает тот, кто выполнял упражнение.

Вариант 3. Игрок бежит к мячу, лежащему на расстоянии 6-9 м от колонны. Подбирает его и бросает в мишень. В случае попадания бежит обратно в город и финиширует, пробегая линию города. В этом случае мяч подбирает помощник. В случае промаха сам бежит за мячом, подбирает его, делает передачу помощнику и бежит в город.

Вариант 4. Игрок бежит до средней линии, выполняет кувырок, пробегает с любой стороны между фишками, забегает за линию кона (наступает двумя ногами за линию) и возвращается обратно, выполняя все в обратном порядке.

Вариант 5. Игрок выполняет бег до линии кона и обратно, при этом он перепрыгивает через скамейку и пробегает между набивными мячами (стульями).

Для этой игры можно придумать множество своих заданий, в зависимости от качеств и навыков которые вы совершенствуете.